El manual por los hijos del rol
Bienvenido a nuestro manual, este espacio esta dedicado a ser la guía para generar nuestra base de conocimiento rolero
Categorías: Reglas Básicas
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El manual por los hijos del rol

Bienvenido a nuestro manual, este espacio esta dedicado a ser la guía para generar nuestra base de conocimiento rolero.
Como antecedente: 
Sabemos que existen muchas casas editoriales y grupos que han desarrollado juegos de rol, siendo Wizards of the Coast quien lleva de la mano las reglas originales.
 
Sin embargo creemos en que toda esta nueva tecnología debe aprovecharse y dar paso a una evolución de mas y mejores reglas, alternativas para desarrollar juegos y sobre todo que estén acorde a nuestro ilimitado poder de imaginación y creación. Y que se hable en nuestro idioma.
 
Nuestro manual, es colaborativo lo cual significa que cualquier hijo de rol puede añadir una regla, un personaje, una profesión, una característica, un arma, un conjuro, un ambiente, cualquier objeto que pueda ser utilizado en nuestras partidas. 
Al ser un hermano activo en nuestro sitio, puedes sugerir la modificación de los elementos que componen este manual, comentarlo, divulgarlo pero no destruirlo la regla base es que todo sirve solo es cuestión de mejorar y adaptar.
 
Esta permitido comentar todo, publicarlo. Nosotros como administradores solo verificaremos que se cumplan aspectos en los cuales se mantenga la armonía y amistad de nuestros hermanos en cualquier lugar del mundo y de acuerdo a sus leyes. Pero jugar al rol es un derecho en el que pondremos nuestra experiencia para converger en una mejora de pensamiento a partir del entretenimiento.
 
Siendo la primera versión colaborativa, tendremos material de referencia, en la sección “referencias” abierta para que publiquen ideas, enlaces e incluso inviten a los visitantes a participar en sus sitios si es que también se dedican al rol. Pueden añadir todo lo que sea de interés y que ayude a generar mejores versiones de nuestro juego.

El combate, la base

COMBATIR I (BASICS) CÓMO FUNCIONA EL COMBATE El combate es cíclico, todo el mundo actúa a su vez en un ciclo regular de rondas. Combat sigue esta secuencia: 1. Cada combatiente comienza con los pies planos. Una vez que un acto combatiente, él o ella ya no está desprevenido. 2. Determine qué personajes son conscientes... Continuar leyendo El combate, la base

Materiales especiales

MATERIALES ESPECIALES Además de los objetos mágicos creados con hechizos, algunas sustancias tienen propiedades especiales innatos. Si haces una armadura o un arma de más de un material especial, se obtiene el beneficio de sólo el material más común. Sin embargo, se puede construir un arma doble con cada cabeza hecha de un material especial,... Continuar leyendo Materiales especiales

habilidades para desarrollar 2

HABILIDADES II SANAR (WIS) Entradas: La DC y el efecto depende de la tarea de intentar. Tarea Heal  Corriente continua Primeros auxilios 15 El cuidado a largo plazo  15 Tratar herida de abrojo, el crecimiento pico, o pico piedras  15 Tratar veneno  Veneno de CD de la salvación Tratar la enfermedad  Enfermedad de CD de la salvación Primeros auxilios: Por lo... Continuar leyendo habilidades para desarrollar 2

Clases para tu personaje 2

CLASES II PALADIN Alineamiento: legal bueno. Die Hit: d10. Habilidades de clase Las habilidades de clase del paladín (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), Montar (Des) y Averiguar intenciones (Sab). Puntos de habilidad... Continuar leyendo Clases para tu personaje 2

Clases para tu personaje 1

CLASES I BÁRBARO Alineamiento: Cualquiera no legal. Die Hit: d12. Habilidades de clase Las habilidades de clase del bárbaro (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Montar (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de... Continuar leyendo Clases para tu personaje 1

Razas para elegir

CARRERAS CLASE PREDILECTA Clase predilecta de un personaje no cuenta en su contra al determinar sanciones de puntos de experiencia para multiclase.  RAZA Y LENGUAS Todos los personajes saben hablar común. Un enano, duende, gnomo, semielfo, medio-orco, o halfling también habla un lenguaje racial, según el caso. Un personaje que tiene una ventaja de Inteligencia... Continuar leyendo Razas para elegir

Alineamiento para el personaje

ALINEAMIENTOS Son actitudes morales y personales generales de la criatura están representados por su alineamiento: legal bueno, neutral buenos, caóticos buenos, legales neutrales, neutral, caótico neutral, legal malvado, mal neutral, o el mal caótico. La alineación es una herramienta para el desarrollo de la identidad de su personaje. No es una camisa de fuerza para... Continuar leyendo Alineamiento para el personaje

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