El manual por los hijos del rol

Bienvenido a nuestro manual, este espacio esta dedicado a ser la guía para generar nuestra base de conocimiento rolero

El manual por los hijos del rol

Bienvenido a nuestro manual, este espacio esta dedicado a ser la guía para generar nuestra base de conocimiento rolero.

Como antecedente: 
Sabemos que existen muchas casas editoriales y grupos que han desarrollado juegos de rol, siendo Wizards of the Coast quien lleva de la mano las reglas originales.
 
Sin embargo creemos en que toda esta nueva tecnología debe aprovecharse y dar paso a una evolución de mas y mejores reglas, alternativas para desarrollar juegos y sobre todo que estén acorde a nuestro ilimitado poder de imaginación y creación. Y que se hable en nuestro idioma.
 
Nuestro manual, es colaborativo lo cual significa que cualquier hijo de rol puede añadir una regla, un personaje, una profesión, una característica, un arma, un conjuro, un ambiente, cualquier objeto que pueda ser utilizado en nuestras partidas. 
Al ser un hermano activo en nuestro sitio, puedes sugerir la modificación de los elementos que componen este manual, comentarlo, divulgarlo pero no destruirlo la regla base es que todo sirve solo es cuestión de mejorar y adaptar.
 
Esta permitido comentar todo, publicarlo. Nosotros como administradores solo verificaremos que se cumplan aspectos en los cuales se mantenga la armonía y amistad de nuestros hermanos en cualquier lugar del mundo y de acuerdo a sus leyes. Pero jugar al rol es un derecho en el que pondremos nuestra experiencia para converger en una mejora de pensamiento a partir del entretenimiento.
 
Siendo la primera versión colaborativa, tendremos material de referencia, en la sección «referencias» abierta para que publiquen ideas, enlaces e incluso inviten a los visitantes a participar en sus sitios si es que también se dedican al rol. Pueden añadir todo lo que sea de interés y que ayude a generar mejores versiones de nuestro juego.

El medio ambiente

DESIERTO, EL TIEMPO, Y MEDIO AMBIENTE DUNGEONS TIPOS DE DUNGEONS Los cuatro tipos básicos de las mazmorras se definen por su estado actual. Muchas mazmorras son variaciones de estos tipos básicos o combinaciones de más de uno de ellos. A veces mazmorras antiguas se utilizan una y otra vez por diferentes personas para diferentes propósitos.... Leer mas

Tipos, subtipos y otras habilidades

TIPOS, SUBTIPOS, Y HABILIDADES ESPECIALES Tipo Aberración: Una aberración tiene una anatomía extraña, extrañas habilidades, una mentalidad extraterrestre, o cualquier combinación de los tres. Características: Una aberración tiene las siguientes características. -D8 Hit dados. -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo). -Buena Voluntad salva. Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1)... Leer mas

Los tesoros

TESORO LOS MONSTRUOS CON TESORO Cada monstruo tiene una calificación del tesoro (que indica la cantidad de tesoros que tiene, aunque para algunas criaturas la calificación es «Ninguno»). Las tablas que se encuentran a continuación se utilizan para determinar los detalles específicos. Después de hacer referencia al nivel y tipo de tesoro (monedas, mercancías, artículos)... Leer mas

La trampas

TRAMPAS Tipos de trampas: Una trampa puede ser mecánica o la magia de la naturaleza. Trampas mecánicas incluyen pozos, trampas de flecha, bloques que caen, habitaciones llenas de agua, cuchillas giratorias y todo lo que depende de un mecanismo para operar. Una trampa mecánica se puede construir una PC a través del uso con éxito de... Leer mas

Los Planos

¿QUÉ ES UN plano? Los planos de existencia son diferentes realidades con conexiones entrelazadas. Excepto para los puntos que unen raros, cada plano es efectivamente su propio universo con sus propias leyes naturales.  Los planoses se dividen en varios tipos generales: el plano material, los Planes transitivos, los Planos Internos, los Planos Exteriores, y los... Leer mas

La Magia

RESUMEN MAGIC Un hechizo es un efecto mágico de una sola vez. Los hechizos pueden ser de dos tipos: arcanas (emitidos por los bardos, brujos y magos) y divino (lanzado por clérigos, druidas, paladines y con experiencia y guardaparques). Algunos hechiceros seleccione sus hechizos de una lista limitada de conjuros conocidos, mientras que otros tienen... Leer mas

Clases de prestigio

LAS CLASES DE PRESTIGIO Las clases de prestigio ofrecen una nueva forma de multiclase. A diferencia de las clases básicas , personajes deben cumplir con los requisitos antes de que puedan tener su primer nivel de una clase de prestigio. Las reglas para avance de nivel se aplican a este sistema, es decir, el primer paso de... Leer mas

Clases NPC

CLASES NPC ADEPT Die Hit: d6. Habilidades de clase Habilidades de clase del adepto (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab) , Conocimiento de conjuros (Int), y Supervivencia (Sab).  Puntos de habilidad a nivel 1: (2 +... Leer mas

Habilidades y condiciones especiales

HABILIDADES ESPECIALES Una habilidad especial es o extraordinaria, sortílega o sobrenatural en la naturaleza. Habilidades Extraordinarias (Ex): habilidades extraordinarias son no mágica. Son, sin embargo, no es algo que cualquiera puede hacer, o incluso aprender a prescindir de una amplia formación. Efectos o áreas que niegan o interrumpir la magia no tienen efecto sobre habilidades extraordinarias.... Leer mas

El combate, movimientos, modificadores y acciones especiales

COMBAT II (MOVIMIENTO, MODIFICADORES ACCIONES ESPECIALES) MOVIMIENTO, POSICIÓN Y DISTANCIA Las miniaturas son de la escala-a 30mm figura en miniatura de un hombre de casi dos metros de altura, es de aproximadamente 30 mm de altura. Una plaza en la parrilla de la batalla es de 1 pulgada de ancho, lo que representa un área... Leer mas