Categoría: El manual por los hijos del rol

Bienvenido a nuestro manual, este espacio esta dedicado a ser la guía para generar nuestra base de conocimiento rolero.
Como antecedente: 
Sabemos que existen muchas casas editoriales y grupos que han desarrollado juegos de rol, siendo Wizards of the Coast quien lleva de la mano las reglas originales.
 
Sin embargo creemos en que toda esta nueva tecnología debe aprovecharse y dar paso a una evolución de mas y mejores reglas, alternativas para desarrollar juegos y sobre todo que estén acorde a nuestro ilimitado poder de imaginación y creación. Y que se hable en nuestro idioma.
 
Nuestro manual, es colaborativo lo cual significa que cualquier hijo de rol puede añadir una regla, un personaje, una profesión, una característica, un arma, un conjuro, un ambiente, cualquier objeto que pueda ser utilizado en nuestras partidas. 
Al ser un hermano activo en nuestro sitio, puedes sugerir la modificación de los elementos que componen este manual, comentarlo, divulgarlo pero no destruirlo la regla base es que todo sirve solo es cuestión de mejorar y adaptar.
 
Esta permitido comentar todo, publicarlo. Nosotros como administradores solo verificaremos que se cumplan aspectos en los cuales se mantenga la armonía y amistad de nuestros hermanos en cualquier lugar del mundo y de acuerdo a sus leyes. Pero jugar al rol es un derecho en el que pondremos nuestra experiencia para converger en una mejora de pensamiento a partir del entretenimiento.
 
Siendo la primera versión colaborativa, tendremos material de referencia, en la sección «referencias» abierta para que publiquen ideas, enlaces e incluso inviten a los visitantes a participar en sus sitios si es que también se dedican al rol. Pueden añadir todo lo que sea de interés y que ayude a generar mejores versiones de nuestro juego.

  • La mecánica del juego de rol

    La mecánica principal :

    Siempre que se intenta una acción que tiene alguna posibilidad de fallo, se tira un dado de veinte caras (d20). Para determinar si tu personaje tiene éxito en la tarea de hacer esto:

    • Tira un d20.

    • Añadir los modificadores pertinentes.

    • Compare el resultado a un número de destino.

    Si el resultado es igual o excede el número de destino, tu personaje tiene éxito. Si el resultado es menor que el número de destino, que no vaya.

    DICE

    Las tiradas de dados se describen con expresiones tales como «3d4 +3», que significa «rollo de tres dados de cuatro caras y suma 3» (lo que resulta en un número entre 6 y 15). El primer número indica cuántos dados a rodar (sumando los resultados). El número inmediatamente después de la «d» indica el tipo de morir de usar. Cualquier número después de que indica una cantidad que se añade o se resta del resultado.

    d%: dado porcentual trabajan un poco diferente. Se genera un número entre 1 y 100 por rodar dos dados de diez caras diferentes. Un (designado antes de rodar) es el dígito de las decenas. El otro es el dígito de las unidades. Dos 0s representan 100.

    REDONDEANDO

    En general, si usted enrolla para arriba con una fracción, redondear a la baja, incluso si la fracción es la mitad o más.

    Excepción: Algunos rollos, como el daño y puntos de vida, tener un mínimo de 1.

    MULTIPLICAR

    A veces una regla hace se multiplica un número o una tirada. Mientras que usted está solicitando un multiplicador, se multiplica el número normal. Cuando dos o más multiplicadores se aplican a cualquier valor abstracto (tal como un modificador o una tirada), sin embargo, combinarlos en una sola múltiple, con cada múltiplo extra de la adición de 1 a menos de su valor a la primera múltiple. Por lo tanto, una doble (× 2) y una doble (× 2) aplicada a los mismos resultados en un número triples (× 3, porque 2 + 1 = 3).

    Al aplicar los multiplicadores a los valores del mundo real (como el peso o la distancia), las reglas normales de matemáticas se aplican en su lugar. Una criatura cuyo tamaño duplica (multiplicando así su peso por 8) y luego se gira a la piedra (que multiplicar su peso por un factor de aproximadamente 3) ahora pesa alrededor de 24 veces lo normal, no 10 veces lo normal. Del mismo modo, una criatura cegado intentar negociar terreno difícil contaría cada cuadrado como 4 cuadrados (duplicando el costo dos veces, para un total de multiplicador × 4), en lugar de como 3 plazas (dos veces la adición de 100%). 

     

    PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

    MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

    Cada habilidad, después de los cambios realizados por motivos de raza, tiene un modificador que va de -5 a +5. Tabla: Modificadores de habilidad y hechizos de bonificación muestra el modificador para cada puntuación. También muestra conjuros adicionales, lo que usted necesita saber acerca de si su personaje es un hechicero.

    El modificador es el número que se aplica a la tirada cuando su personaje trata de hacer algo relacionado con

    que la capacidad. También puede utilizar el modificador con algunos números que no se mueren rollos. Un modificador positivo se llama un bono, y un modificador negativo se sancionó un claro penal.

    Tabla: Modificadores de habilidad y conjuros adicionales

       

    ———– Conjuros adicionales (por nivel de conjuro) ———–

    Puntuación

    Modificador

    0

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Quinto

    Sexto

    Séptimo

    Octavo

    Nono

    1

    -5

    ———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

    2-3

    -4

    ———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

    4-5

    -3

    ———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

    6-7

    -2

    ———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

    8-9

    -1

    ———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

    10-11

    0

    12-13

    1

    1

    14-15

    2

    1

    1

    16-17

    3

    1

    1

    1

    18-19

    4

    1

    1

    1

    1

    20-21

    5

    2

    1

    1

    1

    1

    22-23

    6

    2

    2

    1

    1

    1

    1

    24-25

    7

    2

    2

    2

    1

    1

    1

    1

    26-27

    8

    2

    2

    2

    2

    1

    1

    1

    1

    28-29

    9

    3

    2

    2

    2

    2

    1

    1

    1

    1

    30-31

    10

    3

    3

    2

    2

    2

    2

    1

    1

    1

    32-33

    11

    3

    3

    3

    2

    2

    2

    2

    1

    1

    34-35

    12

    3

    3

    3

    3

    2

    2

    2

    2

    1

    36-37

    13

    4

    3

    3

    3

    3

    2

    2

    2

    2

    38-39

    14

    4

    4

    3

    3

    3

    3

    2

    2

    2

    40-41

    15

    4

    4

    4

    3

    3

    3

    3

    2

    2

    42-43

    16

    4

    4

    4

    4

    3

    3

    3

    3

    2

    44-45

    17

    5

    4

    4

    4

    4

    3

    3

    3

    3

    etc. .

                         

    HABILIDADES Y LANZADORES DE CONJUROS

    La capacidad que rige conjuros adicionales depende de qué tipo de lanzador de conjuros que su personaje es: Inteligencia para los magos; Sabiduría para clérigos, druidas, paladines y exploradores, o Carisma de hechiceros y bardos. Además de tener una puntuación alta capacidad, un lanzador de conjuros debe ser de alto nivel de la clase suficiente como para ser capaz de lanzar conjuros de un nivel de conjuro dado. (Vea las descripciones de las clases para más detalles.)

    LAS HABILIDADES

    Cada habilidad describe parcialmente su carácter y afecta a algunos de sus actos.

    FUERZA (STR)

    Fuerza mide el músculo de su carácter y la fuerza física. Esta capacidad es especialmente importante para los guerreros, bárbaros, paladines, exploradores y monjes porque les ayuda a prevalecer en el combate. La fuerza también limita la cantidad de equipos que tu personaje puede llevar.

    Aplica modificador de Fuerza de tu personaje para:

    • tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

    • Daños rueda cuando se utiliza un arma cuerpo a cuerpo o un arma arrojadiza (incluyendo un cabestrillo). ( Excepciones: los ataques fuera de la mano reciben sólo la mitad bonificador de Fuerza del personaje, mientras que los ataques a dos manos reciben una vez y media el bono Fuerza Una pena Fuerza, pero no es un bono, se aplica a los ataques hechos con un arco que es. no es un arco compuesto.)

    • trepar, saltar y nadar cheques. Estas son las habilidades que tienen fuerza como su característica clave.

    • Las pruebas de fuerza (para romper las puertas y similares).

    DESTREZA (DEX)

    Destreza mide la coordinación mano-ojo, agilidad, reflejos y equilibrio. Esta capacidad es el más importante para los pícaros, pero también es alto en la lista de personajes que normalmente llevan armadura ligera o media (guardaparques y bárbaros) o sin armadura en absoluto (monjes, magos y hechiceros), y para todo aquel que quiera ser un experto arquero.

    Aplica modificador de Destreza de tu personaje para:

    • A distancia tiradas de ataque, incluidos los de los ataques hechos con arcos, ballestas, hachas de lanzamiento, y otras armas a distancia.

    • Clase de Armadura (CA), siempre que el personaje puede reaccionar ante el ataque.

    • Aho
    rro Reflex lanza, para evitar bolas de fuego y otros ataques que se pueden escapar moviendo rápidamente.

    • Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse Sigilosamente, Lock Open, Ride, Juego de manos, de ropa, y usar los controles de cuerda. Estas son las habilidades que tienen destreza como su característica clave.

    CONSTITUCIÓN (CON)

    Constitución representa la salud y el vigor de su carácter. Un bono Constitución aumenta Daño de un personaje, por lo que la capacidad es importante para todas las clases.

    Aplica modificador de Constitución del personaje a:

    • Cada rollo de Die Hit (aunque una sanción nunca puede caer un resultado inferior es 1-que, un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe cada vez que él o ella se avanza en el nivel).

    • Ahorro de Fortaleza lanza, para resistir el veneno y amenazas similares.

    • pruebas de Concentración. La concentración es una habilidad importante para los lanzadores de conjuros, que tiene Constitución como característica clave.

    Si la puntuación de Constitución del personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de Constitución, los puntos de golpe del personaje también aumentar o disminuir en consecuencia.

    INTELIGENCIA (INT)

    La Inteligencia determina la capacidad de tu personaje para aprender y razonar. Esta capacidad es importante para los magos, ya que afecta el número de conjuros que pueden lanzar, lo duro que sus hechizos son de resistir, y lo poderoso que puede ser sus hechizos. También es importante para cualquier personaje que quiere tener una amplia variedad de habilidades.

    Aplica modificador de Inteligencia de tu personaje para:

    • El número de idiomas a tu personaje sabe al comienzo del juego.

    • El número de puntos de habilidad adquirida cada nivel. (Sin embargo, su carácter siempre se sale con al menos 1 punto de habilidad por nivel.)

    • Evaluar, Artesanía, Descifrar escritura, desactivar el dispositivo, la falsificación, el conocimiento, la investigación, y los cheques conjuros. Estas son las habilidades que tienen inteligencia como su característica clave.

    Un bono de ganancias asistente explica en base a su puntuación de Inteligencia. La puntuación mínima inteligencia necesaria para lanzar un hechizo asistente es 10 + el nivel del conjuro. 

    Un animal tiene una puntuación de Inteligencia de 1 o 2. Una criatura de la inteligencia semejante a la humana tiene una puntuación de al menos 3.

    WISDOM (WIS)

    Sabiduría describe la fuerza de voluntad de un personaje, el sentido común, la percepción y la intuición. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad para analizar la información, la Sabiduría representa estar en sintonía con y consciente de sus alrededores. La sabiduría es la habilidad más importante para los clérigos y druidas, y también es importante para los paladines y guardabosques. Si usted quiere que su personaje tenga sentidos agudos, ponga una alta puntuación en Sabiduría. Cada criatura tiene una puntuación de Sabiduría.

    Aplica modificador de Sabiduría de tu personaje para:

    • ¿tiradas de salvación (para negar el efecto de hechizar persona y otros hechizos).

    • Sanar, Escuchar, profesión, Averiguar intenciones, Avistar y supervivencia. Estas son las habilidades que tienen sabiduría como su característica clave.

    Los clérigos, druidas, paladines y exploradores reciben conjuros adicionales en función de sus puntuaciones de Sabiduría. La puntuación mínima sabiduría necesaria para lanzar un conjuro de clérigo, druida, paladín o explorador es 10 + el nivel del conjuro.

    CARISMA (CHA)

    Carisma mide la fuerza de un personaje de la personalidad, capacidad de persuasión, el magnetismo personal, capacidad de liderazgo, y el atractivo físico. Esta capacidad representa la fuerza real de la personalidad, no sólo cómo uno es percibido por los demás en un entorno social. Carisma es más importante para los paladines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, ya que afecta a su capacidad para expulsar muertos vivientes. Cada criatura tiene una puntuación de Carisma.

    Aplica modificador de Carisma del personaje a:

    • Engañar, Diplomacia, Di
    sfrazarse, reunir información, Trato con animales, Intimidar, ejecutar y utilizar cheques de dispositivos mágicos. Estas son las habilidades que tienen carisma como su característica clave.

    • Comprueba que representan intentos de influir en los demás. 

    • Encendido comprueba clérigos y paladines que intentan convertir zombies, vampiros y otros no-muertos.

    Hechiceros y bardos reciben conjuros adicionales en función de sus puntuaciones de Carisma. La puntuación mínima carisma necesario para lanzar un hechicero o bardo conjuro es 10 + el nivel del conjuro.

    Cuando la capacidad cambios en la puntuación, todos los atributos asociados a ese cambio en la puntuación en consecuencia. Un personaje no recibe retroactivamente puntos de habilidad adicionales para los niveles anteriores si aumenta su inteligencia.

  • Armas Legendarias Misericordia

    ESPADA DE LA MISERICORDIA

     

    La Espada de la Misericordia es parte de las Joyas de la Corona del Reino Unido y es uno de las cinco espadas utilizadas durante la coronación del monarca británico. El arma es rara y es una de un pequeño número de espadas que sobrevivieron la época de Oliver Cromwell. Cromwell es conocido por haber ordenado la fundición de objetos antiguos de oro y chatarra de metal. Durante la coronación británica, la Espada de la Misericordia se usa para que el monarca conceda caballería sobre el receptor de honor.

    La Espada de la Misericordia tiene una hoja rota, que se corta a corto y cuadrado. En 1236, al arma se le dio el nombre de Curtana y desde entonces ha sido utilizado para ceremonias reales. En la antigüedad era un privilegio tener esta espada ante el rey. Se consideró un gesto misericordioso. La historia que rodea la rotura del arma es desconocida, pero la historia mitológica indica que la punta fue interrumpida por un ángel para evitar una matanza injusta.

    Juega rol, vive rol, sueña rol.

  • Armas Legendarias Escalibur

    EXCALIBUR

    Y llega a ustedes hermanos roleros

    Espada Legendaria escalibur

    Rey arturoExcalibur la espada legendaria del rey Arturo, esta espada una de la más emblemáticas de la historia tiene diferentes versiones y mitos que han pasado a lo largo del tiempo, una de ellas y  al parecer la más reproducida en sin números de películas, videojuegos y relatos es que proviene del latín Ex Calce Liberatus que significa liberada de la piedra, así cuenta que el  hombre que extrajera la espada de la piedra seria el nuevo rey, y algunos juegos como el Zelda Ocarina del tiempo también tienes que sacar una espada de la piedra para hacerte con el poder del tiempo.

    Otros relatos cuentan que fue el mismo Merlín quien forjo la espada en una isla llamada Avalon, y él mismo clavo la espada en la piedra en espera del próximo heredero digno, otra donde el Rey Arturo, moribundo, ordena a uno de sus caballeros que arroje su espada al estanque en el que habita Nimue, la Dama del Lago. Este caballero, que primero desobedece, luego acepta la orden, es llamado Griflet, Bedivere, Lanzarote o Perceval, de acuerdo a la tradición.

    La espada entre sus propiedades era tener un filo muy agudo y en otras narraciones se decía que centelleaba al golpear y que solo una vaina especial podía guardar su filo.

    dama del lago

    También otros dicen que es la Dama de Lago la propietaria original de la espada, la creadora, mientras que en otros es Merlín quien forja la espada, pero en la actualidad, si el relato trascendió al mito todavía podemos encontrar a Escalibur en la Abadia de San Galano, cerca de la ciudad de Siena, Italia, se halla una espada incrustada en el suelo, que nunca se ha logrado sacar. La espada, que sobrevivió con el paso del tiempo, está protegida por un cristal para que nadie la estropee. Aunque el arma se encuentra en medio de las ruinas de la abadía, la espada, en la que solo sobresale el mango, está próxima a la tumba de San Galgano.

    ¿Serás tú el elegido de extraerla?

    Juega rol, vive rol, sueña rol.

    *Imágenes tomadas del Deviant Art

  • Armas Legendarias WILLIAM WALLACE

    Espada de Wallace

    William Wallace

    En Armas legendarias hoy toca el turno de la emblemática Espada a dos manos de William Wallace que estos momentos podrías encontrarla Monumento Nacional en Stirling, Escocia. El eje de la espada mide 132 cm y pesa 2,7 kg. La espada es el arma que utiliza Wallace en la épica batalla de Stirling Bridge en 1297 y la Batalla de Falkirk (1298). El pomo de la espada se compone de una pieza en forma de bulbo de hierro dorado y la empuñadura se envuelve con cuero marrón oscuro. El pomo que se encuentra actualmente en la espada de Wallace no es la original. Se cree que la espada ha sido modificada en distintas ocasiones.

    Después de la ejecución de William Wallace, Sir John de Menteith, gobernador del Castillo de Dumbarton, recibió su espada. En 1505, el rey Jacobo IV de Escocia, pagó la suma de 26 chelines para tener la espada agrupada con cuerdas de seda. Se dice que la espada sufrió muchos cambios, que podrían haber sido necesarios, porque vaina, mango y la correa de la original de Wallace estaban hechas de la piel seca de Hugh Cressingham, que era un comandante de inglés.

    William Wallace and Sword

    Así que si algún día quieres ir a honrar al un gran señor de Escocia ya sabes donde pasar y rendir tributo.

    Juega rol, vive rol, sueña rol.

    *Imágenes tomadas del Deviant Art

  • Armas LegendariasTizona

    Hola hermanos Roleros hoy toca el turno a dos grandes espadas que a través de la historia le dieron la fuerza a un dúo de  conquistadores.

    Hoy! Hablaremos de la gran espada de Napoleón  y la Tizona la espada sagrada del Cid.

    LA ESPADA DE NAPOLEON

    Se cuenta en los antiguos relatos que en el campo de batalla Napoleón llevaba una pistola y una espada, pero esta espada en especial incluía los mejores materiales, se dice que la llevo consigo a innumerables batallas y que ella reside la voluntad del conquistador.

    Napoleon

    Así en la actualidad esta espada fue encontrada y subastada en Francia por más de $6,4 millones de dólares.  Otras leyendas cuentan que la espada llego a esta subasta debido a que el Gran Napoleón presentó el arma a su hermano como regalo de bodas. La espada fue transmitida de generación en generación, no dejando a la familia Bonaparte.

    Ahora toca el turno a:

    TIZONA

     

    El poderoso guerrero Cid uso muchas espadas a lo largo de todas sus aventuras, pero en la memoria de los gitanos solo se recuerdan a las dos más famosas que son Tizona y Colada. Tizona es un arma que fue utilizado por el Cid para luchar contra los formidables moros. El arma ahora considerada una de las reliquias más queridas por el reino español tuvo sus orígenes en una forja de Córdoba, España. Está hecha de acero damasco midiendo alrededor de 103 cm  de largo y pesa 2.4 kg la Tizona tiene grabado en su piel dos inscripciones una la fecha de hechura que data del año de 1002 y la otra que cita la oración Católica del Ave María, actual mente la espada esta en exhibición en el Museo de Burgos en España esperando que alguien admire su histórico poder.

    Replica Tizona

    ¿Cual espada te gusto más?

    Juega rol, vive rol, sueña rol.

     

  • Armas Legendarias Gugnir

    Hola hermanos roleros ahora en Armas legendarias le traigo a la mitológica

    Gungnir

    Mejor conocida como la gran lanza de Odín, uno de los seis tesoros de  Asgard.

    Odin y su lanza

    Los grandes sabios decían que esta lanza al cantar por los aires creaba un violento temblor que sacudida con gran fuerza  a cualquiera que fuera golpeado por ella. Según la mitología dos grandes herreros enanos, Los hermanos Ivald, Btock y Sindre forjaron los tesoros para los dioses debido a que Loki intentaba reparar su daño por haber cortado  y robado un cabello de la esposa de Thor.

    Así el gran dios Odín se lanza al campo de batalla con un casco de oro, una armadura resplandeciente y su lanza Gungnir. Esta lanza no podía jamás fallar o perder señal, y el juramento que se prestaba sobre la punta de Gungnir era inviolable para cualquier mortal.

    La lanza simboliza la fuerza y el poder de Odín. Cuando este tiraba a Gugnir sobre alguien, señalaba que este ya le pertenecía.
    Una vez el gran dios de un solo ojo se atravesó el pecho con ella y de esta forma se consagró al cielo.

    Si alguna vez te encuentras con el todo poderoso señor de los dioses Odín y pone su lanza sobre ti o la lanza aparece arriba de ti, significa que el señor de los Aesir vela por ti y dirige tus  acciones de valor.

    Odin al campo de batalla

    No existe una descripción certera de la lanza y al paso del tiempo varios artistas la han reproducido de distintas maneras, aun así la lanza  te hace estremecer solo al escuchar su nombre. Y por eso varios diseñadores  o productores la honran al plasmarla dentro de videojuegos, películas o historias.

    ¿Estarías dispuesto a seguir a Odín o te enfrentarías a su poder y a la famosa Gugnir?

    Juega rol, vive rol, sueña rol.

    En la próxima entrega Tizona la espada del gran conquistador Napoleon.

    *Imágenes tomadas del Deviant Art

  • Armas Legendarias

    Joyeuse arma de Carlomagno

    Durante el ciclo de los tiempos las Armas han representado el poder, el temperamento, el orgullo y la devoción de hombres y culturas, muchas de ellas han sido protagonistas de insuperables mitos y leyendas. En ocasiones no solo es por el poder que otorgaron a sus dueños, si no por la historia que al paso del tiempo las hizo inolvidables.

    Así es hermanos roleros  a continuación será participes de un breve recorrido acerca de estas armas, ya sean espadas, lanzas, dagas, arcos, bastones etc que aun nos acompañan en este tiempo y para esta primera entrega les presento a la poderosa:

    JOYEUSE

    Este fue el nombre que el gran conquistador Carlomagno le otorgo a su poderosa espada. La empuñadura de la espada indica una fecha de manufactura en la época de Carlomagno. El pomo de oro esculpido en gran medida se realiza en dos mitades y la larga empuñadura de oro que fue decorado con diamantes. Ésta espada fue reconstruida con piezas de diferentes siglos, por lo que es difícil imaginar cual fue la forma original de la Joyeuse.

    Ésta espada le dio vida a muchas leyendas y documentos históricos. En una de ellas narra la historia que el gran conquistador Carlomagno la utilizo  para decapitar al comandante sarraceno  Corsuble, en otra la utilizo para otorgarle el grado de caballero a su amigo Ogier el danés. Así cuando llego la muerte del gran conquistador  y se elevo sentado a la derecha del padre, entregaron este poderoso artefacto a la Basílica de Saint Denis y de ahí la trasladaron al Museo del Louvre tras ser llevada en una procesión de la coronación de los reyes franceses.

    Y ahí descansa hasta que un nuevo líder emerja, El heredero de la Joyeuse lo llaman  y consigo traerá el nuevo orden.

    No se pierdan en la siguiente entrega de Armas legendarias la Lanza de Gungnir.

    Vive rol, sueña rol, juega rol.

  • Ave Fénix

    Fenix

    Que onda rolectores, ya antes hemos mencionado a esta ave mística, pero ¿sabes cual es su origen? pues en artículo contaremos una breve historia de su origen

    Según el libro bíblico del Génesis (aunque en otras culturas también lo mencionan), accidentalmente salió una chispa de la espada de fuego del arcángel Uriel cuando éste ayudó, junto con algunos otros arcángeles, a desterrar a Adán y a Eva del paraíso terrenal.
    Esta chispa prendió en llamas el nido del ave y como ésta fue la única que no desobedeció el mandato de Dios de no comer del árbol del conocimiento, le concedió el don de la resurrección, de la vida eterna.
    Así cada quince años pone un huevo que empolla y después de algunos días sufre una combustión espontánea y del huevo sale la misma ave Fénix renovada.

    No olvides dejar tus comentarios y sugerencias de temas nuevos para así poder saciar tu sed de conocimiento.

     

    imagenes de apoyo: deviantart.com

     

  • Garuda

    Muchas son las leyendas que rodean a estas creaturas, nunca tuve la necesidad de enfrentarme

    a ninguna de ellas, pues son seres inteligentes con los cuales alguna vez me encontré en mis

    viajes,sin embargo son feroces guerreros de los vientos, mucho sobre ellos es un misterio.Viven

    en altas montañas y se cree que hay tantas razas de garudas como de las aves mismas.

    A pesar de que son inteligentes, no siempre son amistosos, tengan cuidado si viajan por

    territorio garuda ya que a pesar de que sus aldeas son muy difíciles de alcanzar no son

    tolerantes con aquellos que consideran una amenaza.

    *Ilustración realizada por Phael Wolfheart (http://www.phael-wolfheart.deviantart.com)*

    Si en alguna ocasión llegan a enfrentarse con alguno de ellos, sean diplomáticos e intenten

    negociar,si para desgracia suya han hecho pensar a algún garuda que son una amenaza,

    prepárense para una lucha en las que las armas cuerpo a cuerpo no serán muy útiles que

    digamos. En caso de que no lleven armas a distancia, la mejor opción es esperar a que intenten

    atacarlos para asestar un golpe mientras bajan la guardia. No es la mejor de las estrategias, pero

    si su mejor oportunidad en contra de un garuda. Usar el terreno a su favor generalmente no es

    una opción, ya que al volar, estos seres tienen una posición ventajosa además de que siempre

    conocen muy bien sus territorios. Si tienen suerte de llevar a un lanzador de conjuros,

    protéjanlo y dejen que él se encargue de la creatura.

    Se dice que las habilidades de cada raza de garudas son muy diferentes a las de los demás.

    Algunos pueden generar grandes vientos con el aleteo de sus alas. Otros pueden generar

    grandes descargas de energía eléctrica. Estudien las leyendas locales siempre que puedan para

    no toparse con sorpresas.

  • Serpientes Marinas

    Los mares esconden creaturas monstruosas en sus profundidades, quizás las mas legendarias sean las serpientes marinas.

    Horribles historias pasan de generación en generación entre marineros, barcos que nunca regresan, hombres que nunca vuelven a tierra, tripulaciones enteras perdidas en segundos.

    Si alguna vez deben navegar por el territorio de una de estas bestias de las profundidades, tengan en cuenta el tamaño de la bestia y el tamaño y la velocidad de su embarcación. En mi experiencia, es mucho mejor viajar en un bote pequeño que en un gran barco cuando se caza a una serpiente de tamaño colosal, ya que le será más difícil dar un golpe definitivo debido a la torpeza de su gran tamaño.

    Si cazan serpientes pequeñas, grandes embarcaciones son la mejor opción pues estas no harán casi ningún daño si el barco es resistente.

    Por muy tentadora que sea la idea para los magos, no usen ataques basados en electricidad o hielo, pues en varias ocasiones los marineros que caen al agua quedan calcinados o congelados debido a estos poderosos conjuros o incluso se llega a dañar la estructura del barco, la mejor opción es usar ataques  no elementales  a menos que sea una serpiente gigantesca y su cabeza sobresalga lo suficiente fuera del agua.

     (imagen realizada por Phael Wolfheart http://phael-wolfheart.deviantart.com/)