El equipo que puedes portar
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Categorías: Reglas Básicas

El equipo que puedes portar

EQUIPO

Supongamos que un personaje posee al menos un equipo de la ropa normal. Elige cualquiera de los siguientes equipos de la ropa: traje de artesano, el traje de animadora, traje de explorador, traje de monje, un traje de campesino, traje de académico, o el traje de viajero.

RIQUEZA Y DINERO

MONEDAS

La moneda más común es la pieza de oro (gp). Una moneda de oro vale 10 monedas de plata. Cada pieza de plata tiene un valor de 10 piezas de cobre (cp). Además de las monedas de cobre, plata y oro, también hay piezas de platino (pp), que son cada uno un valor de 10 gp.

La moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una onza (cincuenta por libra).

Tabla: Monedas

       
 

—– Tipo Valor —-

 

CP

SP

GP

PP

Piezas de cobre (cp) =

1

1/10

1/100

1/1, 000

Piezas de plata (sp) =

10

1

1/10

1/100

Piece El oro (gp) =

100

10

1

1/10

Piece Platino (pp) =

1000

100

10

1

RIQUEZA QUE NO MONEDAS

Comerciantes comunes intercambiar mercancías de comercio sin utilizar divisas. Como medio de comparación, algunos productos comerciales se detallan a continuación.

Tabla: Productos Comerciales

Costo

Artículo

1 cp

Una libra de trigo

2 cp

Una libra de harina, o un pollo

1 sp

Una libra de hierro

5 sp

Una libra de tabaco o de cobre

1 gp

Una libra de canela, o una cabra

2 gp

Una libra de jengibre o pimienta, o una oveja

3 gp

Un cerdo

4 gp

Un metro cuadrado de lino

5 gp

Una libra de sal o plata

10 gp

Un metro cuadrado de seda o una vaca

15 gp

Una libra de azafrán o clavo o un buey

50 gp

Una libra de oro

500 gp

Una libra de platino

VENTA DE BOTÍN

En general, un personaje puede vender algo por la mitad de su precio de venta.

Productos comerciales son la excepción a la regla de la mitad de precio. Un comercio bien, en este sentido, es un bien valioso que puede ser fácilmente intercambiado casi como si fuera dinero en efectivo en sí.

ARMAS

CATEGORÍAS DE ARMAS

Armas se agrupan en varios conjuntos entrelazados de categorías.

Estas categorías se refieren a lo que se necesita capacitación para ser competente en el uso de un arma (simple, marcial o exótica), la utilidad del arma, ya sea en combate cuerpo a cuerpo (melee) oa distancia (distancia, que incluye tanto tirado y armas de proyectiles), el gravamen relativo (luz, con una sola mano o con las dos manos), y su tamaño (pequeño, mediano o grande).

Simples, Marcial y Exotic Weapons: Cualquiera menos un druida, monje, pícaro, mago o es competente con todas las armas sencillas. Bárbaros, guerreros, paladines y exploradores son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Personajes de otras clases son competentes con una variedad de armas, principalmente simples y posiblemente también algunas armas exóticas marciales o impar. Un personaje que utiliza un arma con la que él o ella no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

Cuerpo a cuerpo y armas de largo alcance: armas cuerpo a cuerpo se utilizan para hacer ataques cuerpo a cuerpo, aunque algunos de ellos pueden ser lanzados también. Las armas a distancia son armas arrojadizas o armas de proyectil que no son eficaces en el combate cuerpo a cuerpo.

Alcance Armas: Glaives, guisarmes, lanzas, longspears, ranseurs, cadenas de pinchos y látigos son armas de alcance. Un arma de alcance es un arma cuerpo a cuerpo, que permite a su portador a la huelga a los blancos que no son adyacentes a él o ella. La mayoría llegan a doble alcance natural del portador, lo que significa que un típico portador pequeña o mediana de un arma puede atacar a una criatura de 10 metros de distancia, pero no una criatura en una casilla adyacente. Un personaje típico grande empuñando un arma cerca del tamaño adecuado puede atacar a una criatura de 15 o 20 metros de distancia, pero no a las criaturas o seres adyacentes hasta 10 metros de distancia.

Armas dobles: mayales Dire, urgroshes enanos, gnomos martillos, hachas de doble gancho orcos, quarterstaffs, y espadas de dos palas son armas dobles. Un personaje puede luchar con los dos extremos de una doble arma como si la lucha con dos armas, pero él o ella incurre en todas las penas normales de ataque asociadas con el combate con dos armas, como si el personaje se esgrime un arma de una mano y una luz arma.

El personaje también puede optar por utilizar un doble de dos armas entregadas, atacando con sólo un extremo de la misma. Una criatura empuñando un arma doble en un lado no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma puede ser utilizado en cualquier ronda.

Lanzado Armas: Dagas, clubes, shortspears, lanzas, dardos, jabalinas, hachas, martillos lanzando luz, tridentes, shuriken, y las redes se lanzan armas. El portador aplica su modificador de Fuerza al daño infligido por armas arrojadizas (a excepción de las armas contra salpicaduras). Es posible lanzar un arma que no está diseñado para ser lanzado (es decir, un arma cuerpo a cuerpo que no tiene una entrada numérica en la columna de Incremento del rango en la tabla: Armas), sino un personaje que lo hace lleva a – 4 sanción a la tirada de ataque. Lanzar una luz o un arma de una mano es una acción estándar, mientras lanzaba un arma a dos manos es una acción de asalto completo. Sin importar el tipo de arma, este tipo de ataque ha marcado amenaza sólo en un rollo natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico. Tal arma tiene un incremento de distancia de 10 pies.

Armas de proyectiles: ballestas ligeras, eslingas, ballestas pesadas, arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos largos, arcos largos compuestos, ballestas de mano, y ballestas de repetición son armas de proyectil. La mayoría de las armas de proyectiles necesitan dos manos para usar (ver descripciones específicas de armas). Un personaje no consigue ninguna ventaja Fuerza a l
as tiradas de daño con un arma de proyectiles menos que sea un arco corto construido especialmente compuesto, arco largo compuesto especialmente construido, o un cabestrillo. Si el personaje tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando él o ella utiliza un arco o un cabestrillo.

Munición: armas de proyectil utilizan municiones: flechas (para los arcos), pernos (por ballestas), o proyectiles de honda (por hondas). Cuando se utiliza un arco, un personaje puede llamar la munición como acción gratuita, ballestas y hondas requieren una acción para la recarga. En términos generales, la munición que golpea a su objetivo destruido o inutilizado, mientras que la munición normal que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

A pesar de que se lanzan armas shuriken son tratados como munición para los efectos de la elaboración ellas, la elaboración de la obra maestra, o de lo contrario versiones especiales de los mismos (véase Armas Masterwork), y lo que sucede con ellos después de que se lanzan.

Luz, una mano y las armas cuerpo a cuerpo de dos manos: Esta designación es una medida de la cantidad de esfuerzo que se necesita para manejar un arma de combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando manejaba por un personaje de la categoría de tamaño del arma, se considera un arma ligera, un arma de una mano, o un arma a dos manos.

Luz: Un arma ligera es fácil de usar en la mano fuera de un arma de una mano es, y se puede utilizar mientras lidiando. Un arma ligera se utiliza en una mano. Añadir bono Fuerza del portador (en su caso) a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma ligera, si se utiliza en la parte principal, o la mitad de bonificación fuerza del portador si se utiliza en la mano de encima. Usando las dos manos para empuñar un arma ligera da ninguna ventaja sobre el daño, el bono de fuerza se aplica como si se llevaron a cabo la única arma en la mano principal del portador.

Un ataque armado se considera siempre un arma ligera.

De una mano: Un arma de una mano se puede utilizar ya sea en el lado primario o de la mano fuera. Añadir bono Fuerza del portador para dañar rollos de ataques cuerpo a cuerpo con un arma de una mano si se utiliza en la parte principal, o 1/2 su ventaja fuerza si se utiliza en la mano de encima. Si un arma de una mano se ejerce con las dos manos durante el combate cuerpo a cuerpo, agregue 1-1/2 veces bonificador de Fuerza del personaje a las tiradas de daño.

Dos manos: se necesitan dos manos para utilizar un arma cuerpo a cuerpo de dos manos con eficacia. Aplicar 1-1/2 veces la prima Fuerza del personaje a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma. 

Arma Tamaño: Cada arma tiene una categoría de tamaño. Esta designación indica el tamaño de la criatura para la que fue diseñado el arma.

Categoría de tamaño de un arma no es el mismo que su tamaño como un objeto. En su lugar, categoría de tamaño de un arma está enchavetado con el tamaño de su portador destinado. En general, un arma de la luz es un objeto dos categorías de tamaño más pequeño que el portador, un arma de una mano es un objeto una categoría de tamaño más pequeño que el portador, y un arma a dos manos, un objeto de la misma categoría de tamaño que el portador .

Armas inapropiada de tamaño: Una criatura no puede hacer un uso óptimo de un arma que no es del tamaño adecuado para ello. Una pena -2 acumulada se aplica a las tiradas de ataque para cada categoría de la diferencia entre el tamaño de su portador prevista y el tamaño de su portador real. Si la criatura no es competente con el arma una pena nonproficiency -4 también se aplica.

La medida de la cantidad de esfuerzo que se necesita para usar un arma (si el arma ha sido designada como una luz, una mano o un arma a dos manos para un portador en particular) se ve alterada por un paso para cada categoría de la diferencia entre el portador de tamaño y el tamaño de la criatura para la que fue diseñado el arma. Si la designación de un arma se puede cambiar a algo más que la luz, con una sola mano o dos manos en esta alteración, la criatura no puede esgrimir el arma en absoluto.

Armas improvisadas: A veces los objetos no diseñados para ser armas ver, no obstante su uso en combate. Debido a que tales objetos no están diseñados para este uso, cualquier criatura que utiliza uno en el combate se considera que es nonproficient con él y lleva una penalización de -4 a las tiradas de ataque hechos con ese objeto. Para determinar la categoría de tamaño y el daño apropiado para un arma improvisada, comparar su tamaño relativo y el daño potencial a la lista de armas para encontrar una coincidencia razonable. Gol de armas improvisadas como una amenaza en un rollo natural del 20 y el doble de daño en un golpe crítico. Un arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de distancia de 10 pies.

CUALIDADES DE ARMAS

Este es el formato de las entradas de armas (dado como encabezados de columna en la tabla: Armas, a continuación).

Costo: Este valor es el costo del arma en piezas de oro (GP) o piezas de plata (sp). El costo incluye equipo diverso que va con el arma.

Este coste es el mismo para una versión a pequeña o media del arma. Una versión más grande cuesta el doble del precio de lista.

Daño: Las columnas Daños dan el daño infligido con el arma en un golpe exitoso. La columna titulada “Daño (S)” es para las armas pequeñas. La columna titulada “Daño (M)” es para armas Medio. Si se dan dos rangos de daño, entonces el arma es un arma doble. Utilice la segunda figura daños dado de ataque adicional del arma doble. Tabla: Pequeño y grande daño de arma da valores de daño de armas de armas de esos tamaños.

Tabla: Pequeño y grande daño de arma

Medio de daño de arma

Tiny daño de arma

Gran daño de arma

1d2

1d3

1d3

1

1d4

1d4

1d2

1d6

1d6

1d3

1d8

1d8

1d4

2d6

1d10

1d6

2d8

1d12

1d8

3d6

2d4

1d4

2d6

2d6

1d8

3d6

2d8

1d10

3d8

2d10

2d6

4d8

Crítica: La entrada en esta columna señala cómo se utiliza el arma con las reglas de los golpes críticos. Cuando su puntuación carácter un golpe crítico, ruedan el daño de dos, tres o cuatro veces, según lo indicado por su multiplicador de crítico (con todos los modificadores aplicables en cada rollo), y añadir todos los resultados juntos.

Excepción: el daño extra por encima de daño normal del arma no se multiplica cuando marcas un golpe crítico.

2: El arma doble de daño en un golpe crítico.

3: El arma inflige daño triple en un golpe crítico.

3 / x 4: Una cabeza de esta arma doble daño de triple en un golpe crítico. La otra cabeza haga daño cuádruple en un golpe crítico.

4: El arma inflige daño cuádruple en un golpe crítico.

19-20 / x 2: Las puntuaciones de armas como una amenaza en un rollo natural de 19 o 20 (en lugar de 20) y se ocupa el doble de daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 19-20.)

18-20 / x 2: Las puntuaciones de armas como una amenaza en un rollo natural de 18, 19 o 20 (en lugar de 20) y el doble de daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 18-20.)

Incremento Rango: Cualquier ataque a menos de esta distancia no es penalizado por rango. Sin embargo, cada incremento de la gama completa impone un penalizador -2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene un alcance máximo de cinco incrementos de rango. Un arma de proyectiles se disparan a diez incrementos de rango.

Peso: Esta columna da el peso de una versión media del arma. Reducir a la mitad el número de armas pequeñas y el doble para armas grandes.

Tipo: Las armas se clasifican según el tipo de daño que trato: contundente, perforación o roza. Algunos monstruos pueden ser resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos de armas.

Algunas armas hacen daño de múltiples tipos. Si el arma es de dos tipos, el daño que hace no es la mitad de un tipo y otro medio, todo es ambos tipos. Por lo tanto, una criatura tendría que ser inmune a ambos tipos de daño a ignorar cualquiera de los daños causados por este tipo de armas.

En otros casos, un arma puede tratar cualquiera de los dos tipos de daños. En una situación en la que el tipo de daño es significativo, el portador puede elegir qué tipo de daño para hacer frente a este tipo de armas.

Especial: Algunas armas tienen características especiales. Consulte las descripciones de armas para los detalles.

DESCRIPCIÓN DE ARMAS

Tabla: Armas

Armas simples

Costo

Dmg (S)

Dmg (M)

Crítico

Incremento de Rango

Peso 1

Tipo 2

Ataques sin arma

Guantelete

2 gp

1d2

1d3

x2

£ 1

Contundente

Impacto sin arma

1d2 3

1d3 3

x2

Contundente

Armas cuerpo a cuerpo de luz

Daga

2 gp

1d3

1d4

19-20/x2

10 pies

£ 1

Piercing o roza

Daga, punzonado

2 gp

1d3

1d4

x3

£ 1

Perforación

Guantelete, claveteado

5 gp

1d3

1d4

x2

£ 1

Perforación

Mace, luz

5 gp

1d4

1d6

x2

£ 4

Contundente

Hoz

6 gp

1d4

1d6

x2

£ 2

Roza

Armas cuerpo a cuerpo de una mano

Club

1d4

1d6

x2

10 pies

£ 3

Contundente

Mace, pesado

12 gp

1d6

1d8

x2

£ 8

Contundente

Morningstar

8 gp

1d6

1d8

x2

£ 6

Contundente y Piercing

Corta de gran calidad

1 gp

1d4

1d6

x2

20
pies

£ 3

Perforación

Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

Lanza larga 4

5 gp

1d6

1d8

x3

£ 9

Perforación

Quarterstaff 5

1d4/1d4

1d6/1d6

x2

£ 4

Contundente

Lanza

2 gp

1d6

1d8

x3

20 pies

£ 6

Perforación

Las armas a distancia

Ballesta, pesado

50 gp

1d8

1d10

19-20/x2

120 pies

£ 8

Perforación

Tornillos, ballesta (10)

1 gp

£ 1

Ballesta, luz

35 gp

1d6

1d8

19-20/x2

80 pies

£ 4

Perforación

Tornillos, ballesta (10)

1 gp

£ 1

Dardo

5 sp

1d3

1d4

x2

20 pies

1/2 libra

Perforación

Jabalina

1 gp

1d4

1d6

x2

30 pies

£ 2

Perforación

Honda

1d3

1d4

x2

50 pies

£ 0

Contundente

Bullets, honda (10)

1 sp

£ 5

Armas Marciales

Costo

Dmg (S)

Dmg (M)

Crítico

Incremento de Rango

Peso1

Tipo 2

Armas cuerpo a cuerpo de luz

Axe, lanzando

8 gp

1d4

1d6

x2

10 pies

£ 2

Roza

Hammer, luz

1 gp

1d3

1d4

x2

20 pies

£ 2

Contundente

Hacha de mano

6 gp

1d4

1d6

x3

£ 3

Roza

Kukri

8 gp

1d3

1d4

18-20/x2

£ 2

Roza

Pick, la luz

4 gp

1d3

1d4

x4

£ 3

Perforación

Savia

1 gp

1d4 3

1d6 3

x2

£ 2

Contundente

Escudo, la luz

especial

1d2

1d3

x2

especial

Contundente

Armaduras con pinchos

especial

1d4

1d6

x2

especial

Perforación

Punta escudo, la luz

especial

1d3

1d4

x2

especial

Perforación

Espada corta

10 gp

1d4

1d6

19-20/x2

£ 2

Perforación

Armas cuerpo a cuerpo de una mano

Battleaxe

10 gp

1d6

1d8

x3

£ 6

Roza

Mayal

8 gp

1d6

1d8

x2

£ 5

Contundente

Espada Larga

15 gp

1d6

1d8

19-20/x2

£ 4

Roza

Elige, pesado

8 gp

1d4

1d6

x4

£ 6

Perforación

Estoque

20 gp

1d4

1d6

18-20/x2

£ 2

Perforación

Cimitarra

15 gp

1d4

1d6

18-20/x2

£ 4

Roza

Escudo, pesada

especial

1d3

1d4

x2

especial

Contundente

Punta escudo, pesada

especial

1d4

1d6

x2

especial

Perforación

Tridente

15 gp

1d6

1d8

x2

10 pies

£ 4

Perforación

Warhammer

12 gp

1d6

1d8

x3

£ 5

Contundente

Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

Espada

75 gp

1d6

2d4

18-20/x2

£ 8

Roza

Glaive 4

8 gp

1d8

1d10

x3

£ 10

Roza

Gran hacha

20 gp

1d10

1d12

x3

£ 12

Roza

Greatclub

5 gp

1d8

1d10

x2

£ 8

Contundente

Mayal, pesado

15 gp

1d8

1d10

19-20/x2

£ 10

Contundente

Greatsword

50 gp

1d10

2d6

19-20/x2

£ 8

Roza

Guisarme 4

9 gp

1d6

2d4

x3

£ 12

Roza

Alabarda

10 gp

1d8

1d10

x3

£ 12

Piercing o roza

Lanza 4

10 gp

1d6

1d8

x3

£ 10

Perforación

Ranseur 4

10 gp

1d6

2d4

x3

£ 12

Perforación

Guadaña

18 gp

1d6

2d4

x4

£ 10

Piercing o roza

Las armas a distancia

Arco

75 gp

1d6

1d8

x3

100 pies

£ 3

Perforación

Flechas (20)

1 gp

£ 3

Longbow, composite

100 gp

1d6

1d8

x3

110 pies

£ 3

Perforación

Flechas (20)

1 gp

£ 3

Arco Corto

30 gp

1d4

1d6

x3

60 pies

£ 2

Perforación

Flechas (20)

1 gp

£ 3

Arco corto, compuesto

75 gp

1d4

1d6

x3

70 pies

£ 2

Perforación

Flechas (20)

1 gp

£ 3

Armas Exóticas

Costo

Dmg (S)

Dmg (M)

Crítico

Incremento de Rango

Peso 1

Tipo 2

Armas cuerpo a cuerpo de luz

Kama

2 gp

1d4

1d6

x2

£ 2

Roza

Nunchaku

2 gp

1d4

1d6

x2

£ 2

Contundente

Sai

1 gp

1d3

1d4

x2

10 pies

£ 1

Contundente

Siangham

3 gp

1d4

1d6

x2

£ 1

Perforación

Armas cuerpo a cuerpo de una mano

Espada, hijo de puta

35 gp

1d8

1d10

19-20/x2

£ 6

Roza

Hacha de guerra, los enanos

30 gp

1d8

1d10

x3

£ 8

Roza

Whip 4

1 gp

1d2 3

1d3 3

x2

 

£ 2

Roza

Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

Axe, orco doble 5

60 gp

1d6/1d6

1d8/1d8

x3

£ 15

Roza

Cadena, claveteado4

25 gp

1d6

2d4

x2

£ 10

Perforación

Mayal, dire 5

90 gp

1d6/1d6

1d8/1d8

x2

£ 10

Contundente

Hammer, 

gnomo enganchado5

20 gp

1d6/1d4

1d8/1d6

X3/X4

£ 6

Contundente y Piercing

Espada, dos palas 5

100 gp

1d6/1d6

1d8/1d8

19-20/x2

£ 10

Roza

Urgrosh, enanos 5

50 gp

1d6/1d4

1d8/1d6

x3

£ 12

Roza o punzantes

Las armas a distancia

Bolas

5 gp

1d3 3

1d4 3

x2

10 pies

£ 2

Contundente

Ballesta, mano

100 gp

1d3

1d4

19-20/x2

30 pies

£ 2

Perforación

Bolts (10)

1 gp

£ 1

Ballesta, 

repitiendo pesada

400 gp

1d8

1d10

19-20/x2

120 pies

£ 12

Perforación

Tornillos (5)

1 gp

£ 1

 

Ballesta, 

repitiendo la luz

250 gp

1d6

1d8

19-20/x2

80 pies

£ 6

Perforación

Tornillos (5)

1 gp

£ 1

 

Neto

20 gp

10 pies

£ 6

 

Shuriken (5)

1 gp

1

1d2

x2

10 pies

1/2 libra

Perforación

1 Peso cifras son para las armas Medio. Un arma pequeña pesa la mitad, y un arma grande pesa dos veces más.

2 Cuando se dan dos tipos, el arma es de dos tipos, si la entrada especifica “y”, o cualquier tipo (a elección del jugador en el momento del ataque) si la entrada especifica “o”.

3 El arma inflige daño letal en vez de daño letal.

4 armas Reach.

5 arma doble.

Las armas encontradas en la tabla: Armas que tienen opciones especiales para el portador (“usted”) se describen a continuación. Armas Splash se describen en Sustancias y Objetos Especiales.

Las flechas: una flecha como arma cuerpo a cuerpo es tratado como un arma improvisada luz (penalizador -4 a las tiradas de ataque) y hace daño como una daga de su tamaño (multiplicador x2 crítico). Flechas vienen en una aljaba de cuero que tiene capacidad para 20 flechas. Una flecha que golpea a su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

Axe, Orc doble: Un orco doble hacha es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera.

Una criatura blandiendo un hacha doble orca en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

Bolas: Puede utilizar esta arma para hacer un viaje de ataque a distancia contra un oponente. No puede ser activada durante su intento viaje a través de un conjunto de bolas.

Tornillos: Una ballesta como arma cuerpo a cuerpo es tratado como un arma improvisada luz (penalizador -4 a las tiradas de ataque) y hace daño como una daga de su tamaño (crit x2). Pernos vienen en un estuche de madera que contiene 10 pernos (o 5, por una ballesta de repetición). Un rayo que impacta en su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

Balas, Sling: Bullets vienen en una bolsa de piel que contiene 10 balas. Una bala que impacta en su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

Cadena, Punta: Una cadena de púas tiene acceso, por lo que puede afectar a los opositores 10 pies de distancia de la misma. Además, a diferencia de la mayoría de otras armas de alcance, que puede ser utilizado contra un enemigo adyacente.

Usted puede hacer ataques viaje con la cadena. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la cadena para evitar ser disparado.

Cuando se utiliza una cadena de púas, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

Usted puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con una cadena armada tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted.

Ballesta, Mano: Puede dibujar una ballesta de mano hacia atrás con la mano. Carga de una ballesta de mano es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

Usted puede disparar, pero no cargar, una ballesta de mano con una mano sin penalización. Usted puede disparar una ballesta de mano con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como ataque con dos armas ligeras.

Ballesta, Pesado: se dibuja una ballesta pesada de nuevo girando un pequeño cabrestante. Carga de una ballesta pesada es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

Normalmente, operando una ballesta pesada requiere de dos manos. Sin embargo, se puede disparar, pero no cargar, una ballesta pesada con una mano en una penalización de -4 a las tiradas de ataque. Usted puede disparar una ballesta pesada con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como si atacar con dos armas de una mano. Esta sanción es acumulable con la pena de despido con una sola mano.

Crossbow, la luz: se dibuja una ballesta ligera vuelta tirando de una palanca. Carga de una ballesta ligera es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

Normalmente, operando una ballesta ligera requiere de dos manos. Sin embargo, se puede disparar, pero no cargar, una ballesta ligera con una mano en una penalización de -2 a las tiradas de ataque. Usted puede disparar una ballesta ligera con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como si atacar con dos armas ligeras. Esta sanción es acumulable con la pena de despido con una sola mano.

Ballesta, Repetición: La ballesta de repetición (ya sea pesado o ligero) tiene 5 saetas. Mientras sostiene los pernos, puede volver a cargar tirando de la palanca de carga (acción gratuita). Carga de un nuevo caso de 5 pernos es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

Usted puede disparar una ballesta de repetición con una mano o disparar una ballesta de repetición en cada lado de la misma manera como lo haría con una ballesta normal del mismo tamaño. Sin embargo, debe disparar el arma con las dos manos con el fin de utilizar la palanca de carga, y debe usar las dos manos para cargar un nuevo caso de pernos.

Daga: Usted recibe un bono de 2 Juego de comprobaciones hechas a mano para esconder una daga en su cuerpo (ver el Juego de habilidad de mano).

Mayal, Dire: Un flagelo terrible es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura blandiendo un látigo terrible en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

Cuando se utiliza un látigo terrible, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un enemigo (incluyendo la tirada de ataque frente para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

También puede utilizar esta arma para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el látigo terrible para evitar ser disparado.

Mayal Mayal o pesado: Con un látigo, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

También puede utilizar esta arma para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el látigo para evitar ser disparado.

Guantelete: Este guante de metal le permite lidiar daño letal en vez de daño no letal con ataques desarmados. Una huelga con un guante es lo contrario considera un ataque sin armas. El coste y el peso dado son para un solo guante. Armaduras medias y pesadas (excepto coraza) vienen con guantes.

Guantelete, Punta: Tu oponente no puede usar una acción desarmar para desarmar usted de guantes con pinchos. El coste y el peso dado son para un solo guante. Un ataque con un guante de pinchos se considera un ataque armado.

Glaive: A guja tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

Guisarme: A guisarme tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

También se puede utilizar para realizar ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el guisarme para evitar ser disparado.

Alabarda: Si utiliza una acción listo para establecer una alabarda contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

Puede utilizar una alabarda de hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la alabarda para evitar ser disparado.

Hammer, Gnome Hooked: Un martillo de gancho gnomo es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Contundente en la cabeza del martillo es un arma contundente que inflige 1d6 puntos de daño crítico (x3). Su gancho es un arma penetrante que inflige 1d4 puntos de daño (x4 crit). Puede usar la cabeza como arma principal. La otra cabeza es el arma secundaria. Una criatura que empuña un martillo enganchado gnomo en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

Usted puede utilizar un martillo de gancho gnomo para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, usted puede caer el martillo enganchado gnomo para evitar ser disparado.

Gnomos gnomo tratan martillos gancho como armas marciales
.

Jabalina: Dado que no ha sido diseñado para combate cuerpo a cuerpo, se le trata como nonproficient con él y un penalizador -4 a las tiradas de ataque si se utiliza una lanza como arma cuerpo a cuerpo.

Kama: El kama es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un kama opciones especiales.

Puede utilizar un kama hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el kama para evitar ser disparado.

Lanza: Una lanza doble de daño cuando se utiliza en la parte posterior de un soporte de carga. Tiene acceso, por lo que puede afectar a los opositores 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

Si bien montada, usted puede manejar una lanza con una mano.

Longbow: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Un arco es muy difícil de manejar para usar mientras estás montado. Si usted tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco largo. Si usted tiene un bono de alta resistencia, se puede aplicar a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco largo compuesto (véase más adelante), pero no un arco regular.

Longbow, Compuesto: Es necesario un mínimo de dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco largo compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con una calificación especial fuerza (es decir, cada uno requiere un modificador de la resistencia mínima a utilizar con eficacia). Si su bono de fuerza es inferior a la calificación de fortaleza del arco compuesto, no se puede utilizar con eficacia, por lo que un penalizador -2 a los ataques de la misma. El arco largo compuesto por omisión requiere un modificador de Fuerza de 0 o superior para utilizar con habilidad. Un arco compuesto puede hacerse con una calificación alta resistencia para tomar ventaja de una puntuación superior a la media fuerza, esta característica le permite añadir su bonificador de Fuerza al daño, a la bonificación máxima indicada por el arco. Cada punto de bonificación fuerza otorgada por el arco añade 100 gp a su costo.

A los efectos de aptitud arma y hazañas similares, un arco compuesto es tratado como si fuera un arco largo.

Lanza larga: Una lanza larga tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente. Si utiliza una acción listo para establecer una lanza larga contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

Red: Una red se utiliza para enredar enemigos. Cuando usted lanza una red, se hace un ataque de toque a distancia en contra de su objetivo. Alcance máximo de una red es de 10 pies. Si aciertas, el objetivo se enreda. Una criatura enredada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a destreza, puede moverse sólo en la velocidad media, y no se puede cargar o correr. Si controlas la cuerda desventaja de tener éxito en una prueba de Fuerza oposición mientras la mantiene, la criatura enredada sólo puede moverse dentro de los límites que la cuerda permite. Si la criatura enredada intenta lanzar un conjuro, se debe realizar una prueba de 15 Concentración DC o ser incapaz de lanzar el hechizo.

Una criatura enredada puede escapar con un 20 Escapar cheque Artista DC (una acción de asalto completo). La red cuenta con 5 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 25 DC (también una acción de asalto completo).

Una red sólo es útil contra las criaturas dentro de una categoría de tamaño de ti.

Una red debe ser plegado para ser lanzado con eficacia. La primera vez que sales de la red en una pelea, se hace una tirada normal de ataque a distancia táctil. Una vez desplegada la red, un penalizador -4 a las tiradas de ataque con él. Toma 2 rondas de un usuario competente para doblar una red y el doble de tiempo para un nonproficient hacerlo.

Nunchaku: El nunchaku es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un nunchaku opciones especiales. Con un nunchaku, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

Quarterstaff: Un bastón es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura empuñando un bastón en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

El bastón es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un bastón opciones especiales.

Ranseur: A ranseur ha alcanzar. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

Con una ranseur, se obtiene un bono +2 en ataque frente Roll
os para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

Rapier: Puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con una espada de tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted. No se puede esgrimir una espada de dos manos con el fin de aplicar 1-1/2 veces su bono de Fuerza al daño.

Sai: Con un sai, se obtiene un bono de +4 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

El sai es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un sai opciones especiales.

Guadaña: Una guadaña se puede utilizar para hacer los ataques de viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, que puede caer la guadaña para evitar ser disparado.

Escudo, pesado o ligero: Usted puede golpear con un escudo en lugar de utilizarlo para la defensa. Ver Armor para más detalles.

Arco corto: Es necesario un mínimo de dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco corto mientras está montado. Si usted tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco corto. Si usted tiene un bono de alta resistencia, se puede aplicar a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco corto compuesto (véase más adelante), pero no un arco corto regular.

Arco corto, compuesto: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco corto compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con una calificación especial fuerza (es decir, cada uno requiere un modificador de la resistencia mínima a utilizar con eficacia). Si su bono de fuerza es inferior a la calificación de fortaleza del arco compuesto, no se puede utilizar con eficacia, por lo que un penalizador -2 a los ataques de la misma. El arco corto compuesto por omisión requiere un modificador de Fuerza de 0 o superior para utilizar con habilidad. Un arco corto compuesto se puede hacer con una calificación alta resistencia para tomar ventaja de una puntuación superior a la media fuerza, esta característica le permite añadir su bonificador de Fuerza al daño, a la bonificación máxima indicada por el arco. Cada punto de bonificación fuerza otorgada por el arco añade 75 gp a su costo. 

A los efectos de aptitud arma y hazañas similares, un arco corto compuesto es tratado como si fuera un arco corto.

Corta de gran calidad: una corta de gran calidad es lo suficientemente pequeño como para manejar con una sola mano. También puede ser lanzado.

Shuriken: El shuriken es un arma especial monje. Esta designación da un monje que maneja opciones especiales shuriken. Un shuriken no puede ser utilizado como un arma cuerpo a cuerpo.

A pesar de que se lanzan armas shuriken son tratados como munición para los efectos de la elaboración ellas, la elaboración de la obra maestra, o de lo contrario versiones especiales de ellos y lo que les sucede después de que se lanzan.

Siangham: El siangham es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un siangham opciones especiales.

Barra de corte: Una hoz puede ser utilizado para hacer los ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la hoz para evitar ser disparado.

Sling: Tu modificador de Fuerza se aplica a las tiradas de daño cuando se utiliza una honda, tal como lo hace en busca de armas arrojadas. Puedes disparar, pero no cargar, una honda con una mano. Carga de una honda es una acción de movimiento que requiere dos manos y provoca ataques de oportunidad.

Usted puede lanzar piedras ordinarias con una honda, pero las piedras no son tan densos y redondos como balas. Por lo tanto, este tipo de ataque hace daño como si el arma fue diseñada para una criatura de una categoría de tamaño más pequeño que tú, y te lleva una penalización de -1 a las tiradas de ataque.

Lanza: Una lanza se puede lanzar. Si utiliza una acción listo para establecer una lanza contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

Armor pinchos: Puede equipar su armadura de pinchos, que puede hacer daño en una garra o como otro ataque. Ver Armor para más detalles.

Punta Escudo, pesado o ligero: Puede golpear con un escudo de pinchos en vez de usarlo para la defensa. Ver Armor para más detalles.

Strike, sin armas: Un personaje Medium trata 1d3 puntos de daño no letal con un impacto sin arma. Un personaje Pequeño trata 1d2 puntos de dañ
o no letal. Un monje o cualquier personaje con la dote de Impacto sin arma mejorado puede hacer daño letal o no letal con ataques sin armas, a su opción. El daño de un ataque armado se considera daño de arma a los efectos de los efectos que le dan una ventaja a las tiradas de daño de arma.

Un ataque armado se considera siempre un arma ligera. Por lo tanto, puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un ataque sin armas.

Espada, Bastardo: Una espada bastarda es demasiado grande para usar con una mano sin un entrenamiento especial, por lo que es un arma exótica. Un personaje puede usar una espada bastarda a dos manos como un arma de guerra.

Espada, bipala: Un arma de doble filo es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura con una espada de dos hojas con una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

Trident: Esta arma puede ser lanzado. Si utiliza una acción listo para fijar un tridente contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

Urgrosh, los enanos: A urgrosh enano es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige 1d8 puntos de daño. Su punta de lanza es un arma penetrante que inflige 1d6 puntos de daño. Puede usar la cabeza como arma principal. El otro es el arma de mano izquierda. Una criatura que maneja un urgrosh enano en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

Si utiliza una acción listo para dar el urgrosh contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño si consigue un golpe contra un personaje de carga. Si utiliza un urgrosh contra un personaje de carga, la punta de lanza es la parte del arma que hace daño.

Enanos tratan urgroshes enanos como armas marciales.

Hacha de guerra, los enanos: Un hacha de guerra enana es demasiado grande para usar con una mano sin un entrenamiento especial, por lo que es un arma exótica. Un personaje Medium puede utilizar un hacha de guerra enana a dos manos como un arma de guerra, o una criatura grande puede usar con una sola mano de la misma manera. Un enano trata de un hacha de guerra enana enana como un arma marcial, incluso cuando se utiliza en una mano.

Látigo: El látigo hace daño no letal. Se trata de ningún daño a cualquier criatura con un bonus de armadura de 1 o más, o un bono de armadura natural de 3 o superior. El látigo es tratado como un arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 15 pies, aunque no ponen en peligro la zona en la que usted puede hacer un ataque. Además, a diferencia de la mayoría de otras armas de alcance, se puede utilizar contra los enemigos en cualquier lugar dentro de su alcance (incluyendo los adyacentes).

El uso de un látigo provoca un ataque de oportunidad, al igual que si se hubiera usado un arma a distancia.

Usted puede hacer ataques viaje con un látigo. Si se tropezó durante su intento de viaje, usted puede caer el látigo para evitar ser disparado.

Cuando se utiliza un látigo, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si el ataque falla).

Usted puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un látigo de tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted.

ARMAS MASTERWORK

Un arma maestra es una versión finamente trabajados de un arma normal. Ejercer proporciona un +1 a las tiradas de ataque mejora.

No se puede agregar a la calidad de la obra maestra de un arma después de su creación, sino que debe ser elaborado como un arma maestra (véase la habilidad artesanal). La calidad de obra maestra añade 300 gp para el coste de un arma normal (o 6 gp con el costo de una sola unidad de munición). Adición de la calidad de la obra maestra de un arma doble cuesta el doble del aumento normal (600 gp).

Municiones Masterwork está dañado (destruido efectivamente) cuando se utiliza. El bonificador de mejora de munición maestra no se apila con cualquier bonificador de mejora del arma de proyectiles dispararla.

Todas las armas mágicas se consideran automáticamente a ser de calidad maestra. El bonificador de mejora de la calidad otorgado por la obra maestra no se apila con el bonificador de mejora proporcionada por la magia del arma.

A pesar de que algunos tipos de armaduras y escudos se pueden utilizar como armas,
no se puede crear una versión de la obra maestra de un elemento, que confiere un bonificador de mejora a las tiradas de ataque. En cambio, la obra maestra armaduras y escudos se han reducido las penas de armadura.

ARMOR

CUALIDADES ARMOR

Para llevar armadura pesada efectivamente, un personaje puede seleccionar las hazañas de aptitud armadura, pero la mayoría de las clases son competentes automáticamente con las armaduras que funcionan mejor para ellos.

Armadura y escudos pueden recibir daño de algunos tipos de ataques. 

Este es el formato de las entradas de la armadura (dada como encabezados de columna en la tabla: armaduras y escudos, más adelante).

Costo: El costo de la armadura de la Pequeña y Mediana criaturas humanoides. Ver Armor de criaturas inusuales, a continuación, por los precios de armaduras para otras criaturas.

Armor / Escudo Bono: Cada armadura otorga un bonus de armadura de AC, mientras que un bono de subvención escudos escudo de AC. El bonus de armadura de un juego de la armadura no se acumula con otros efectos o elementos que otorgan un bonus de armadura. Del mismo modo, la bonificación de un escudo protector no se acumula con otros efectos que otorgan un bonus escudo.

Máximo Dex Bonus: Este número es el máximo de bonificación de Destreza a la CA que este tipo de armadura permite. Armaduras más pesadas limitan la movilidad, lo que reduce la capacidad del usuario para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra habilidad Destreza relacionados.

Aunque bonificador de Destreza de un personaje a la CA se reduce a 0, debido a la armadura, esta situación no cuenta como perder un bonificador de Destreza a la CA. 

Gravamen de tu personaje (la cantidad de equipo que él o ella lleva) también puede limitar el máximo de bonificación de Destreza que se puede aplicar a su Clase de Armadura.

Shields: Escudos no afectan prima máxima destreza de un personaje.

Armor Check Penalidad: Cualquier armadura más pesada que la de cuero perjudica la capacidad del personaje para usar algunas habilidades. Un número penalizador de armadura es la pena que se aplica al equilibrio, Suba, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Juego de manos, y los cheques de tambor por un personaje que lleva un cierto tipo de armadura. El doble de la pena de armadura normal se aplica a Nadar cheques. Gravamen de un personaje (la cantidad de equipo realizado, incluyendo armaduras) también se puede aplicar una penalización de armadura.

Shields: Si un personaje lleva una armadura y con un escudo, se aplican dos sanciones de armadura.

Nonproficient con armadura usada: Un personaje que lleva una armadura y / o utiliza un escudo con el que él o ella no es competente toma penalizador de armadura de la armadura (y / o el escudo de) las tiradas de ataque y de toda capacidad de resistencia basada y destreza basada y pruebas de habilidad. La pena por nonproficiency con montones de armadura con la pena de nonproficiency con escudos.

Dormir en Armadura: Un personaje que duerme en la armadura media o pesada está fatigado automáticamente al día siguiente. Él o ella sufre un penalizador -2 a Fuerza y Destreza y no se puede cargar o correr. Dormir en armadura ligera no causa fatiga.

Fallo de conjuro arcano: Armor interfiere con los gestos que un lanzador de conjuros debe realizar para lanzar un hechizo arcano que tiene un componente somático. Lanzadores de conjuros arcanos se enfrentan a la posibilidad de fallo de conjuro arcano si llevan armadura. Los bardos pueden llevar armadura ligera y sin incurrir en ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano para sus conjuros de bardo.

Casting un hechizo arcano en Armadura: Un personaje que lance un hechizo arcano mientras lleva armadura debe por lo general hacer una tirada de fallo de conjuro arcano. El número de la columna ¡El Arcano Hechizo Fallo en la tabla: armaduras y escudos es la posibilidad de que el conjuro falla y se arruinó. Si el hechizo no tiene un componente somático, sin embargo, puede ser lanzado sin posibilidad de fallo de conjuro arcano.

Shields: Si un personaje lleva una armadura y con un escudo, añadir los dos números entre sí para obtener un solo conjuro arcano probabilidad de fallo.

Velocidad: armadura media o pesada retarda el usuario hacia abajo. El número en la tabla: armaduras y escudos es la velocidad del personaje mientras usa la armadura. Los seres humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad no comprometido de 30 pies.

Utilizan la primera columna. Enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad no comprometido de 20 pies. Ellos usan la segunda columna. Recuerde, sin embargo, que la velocidad de la tierra un enano ‘s sigue siendo de 20 metros, incluso en medio o armadura pesada o cuando lle
va una carga mediana o pesada.

Shields: Escudos no afectan a la velocidad de un personaje.

Peso: Esta columna da el peso de la armadura de tamaño para un usuario medio. Armor equipado para caracteres pequeños pesa la mitad, y la armadura para los personajes grandes pesa dos veces más.

Tabla: armaduras y escudos

           

– Velocidad –

 

Armadura

Costo

Armor / Escudo 

Prima

Máximo 

Dex Bonus

Armadura 

Compruebe Penalty

Arcano Hechizo 

Fallo Probabilidad

(30 pies)

(20 pies)

Peso 1

Armadura ligera

               

Acolchado

5 gp

1

8

0

5%

30 pies

20 pies

£ 10

Cuero

10 gp

2

6

0

10%

30 pies

20 pies

£ 15

Cuero tachonado

25 gp

3

5

-1

15%

30 pies

20 pies

£ 20

Camisa de la cadena

100 gp

4

4

-2

20%

30 pies

20 pies

£ 25

Armadura media

               

Ocultar

15 gp

3

4

-3

20%

20 pies

15 pies

£ 25

Correo Escala

50 gp

4

3

-4

25%

20 pies

15 pies

£ 30

Cota de malla

150 gp

5

2

-5

30%

20 pies

15 pies

£ 40

Coraza

200 gp

5

3

-4

25%

20 pies

15 pies

£ 30

Armadura pesada

               

Splint electrónico

200 gp

6

0

-7

40%

20 ft 2

15 pies2

£ 45

Electrónico con banda

250 gp

6

1

-6

35%

20 ft 2

15 pies2

£ 35

La mitad de la placa

600 gp

7

0

-7

40%

20 ft 2

15 pies2

£ 50

Plato lleno

1500 gp

8

1

-6

35%

20 ft 2

15 pies2

£ 50

Escudos

               

Escudo

15 gp

1

-1

5%

£ 5

Escudo, de madera clara

3 gp

1

-1

5%

£ 5

Escudo, acero ligero

9 gp

1

-1

5%

£ 6

Escudo, pesada madera

7 gp

2

-2

15%

£ 10

Escudo, acero pesado

20 gp

2

-2

15%

£ 15

Escudo, torre

30 gp

3

2

-10

50%

£ 45

Extras

               

Picos de Armor

50 gp

£ 10

Guante, cerrada

8 gp

Especial

4

£ 5

Punta de escudos

10 gp

£ 5

1 Peso cifras son para la armadura de tamaño para adaptarse caracteres Medio. Armor equipado para caracteres pequeños pesa la mitad, y la armadura equipada para caracteres grandes pesa dos veces más.

2 Cuando se ejecuta en una armadura pesada, se mueve sólo triplicar su velocidad, no cuádruples.

3 Un escudo torre lugar puede conceder a cubrir. Ver la descripción.

4 Hand no es libre para lanzar hechizos.

DESCRIPCIÓN DE ARMOR

A continuación se describen armaduras y escudos: Los beneficios especiales o accesorios a los tipos de armas que se encuentran en la tabla.

Spikes Armadura: Puede haber picos añadido a su armadura, que le permiten lidiar daño perforante adicionales (véase tabla: Armas) en un ataque de lidiar con éxito. Los puntos se cuentan como un arma de guerra. Si usted no es hábil con ellos, un penalizador -4 a lidiar cheques cuando intenta utilizarlas. También puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal (o un ataque de mano izquierda) con los picos, y cuenta como un arma ligera en este caso. (No se puede también hacer un ataque con púas armadura si ya ha realizado un ataque con un arma de la mano izquierda, y viceversa.)

Un bonificador de mejora a una armadura no mejora la eficacia de los picos ‘, pero los picos se puede convertir en armas mágicas en su propio derecho.

Correo congregada: El traje incluye guantes.

Coraza: Viene con un casco y grebas. 

Buckler: Este pequeño escudo de metal se lleva atado a su antebrazo. Usted puede usar un arco o una ballesta sin cargo mientras la transporta. También puede utilizar el brazo protector de manejar un arma (si está utilizando un arma de mano izquierda o con la mano libre para ayudar a manejar un arma a dos manos), pero le llevará una penalización de -1 a las tiradas de ataque mientras lo hace. Pilas de esta pena con los que se pueden aplicar para combatir con la mano fuera y para luchar con dos armas. En cualquier caso, si se utiliza un arma en la mano de encima, no obtiene ventaja de CA del escudo por el resto de la ronda.

Usted no puede golpear a alguien con un escudo.

Shirt Cadena: Una camisa cadena viene con una tapa de acero.

Cota de Malla: El traje incluye guantes.

Full Plate: El traje incluye guantes, botas de cuero grueso, un casco con visera, y una gruesa capa de relleno que se coloca debajo de la armadura. Cada palo de plato lleno debe instalarse de forma individual a su propietario por un maestro herrero, aunque un traje de captura se pueden cambiar de tamaño para adaptarse a un nuevo propietario a un costo de 200 a 800 (2d4x100) piezas de oro.

Guantelete, bloqueado: Este guante blindado tiene pequeñas cadenas y tirantes que permiten al usuario para adjuntar un arma para el guante para que no se puede quitar fácilmente. Ofrece un bono de 10 en cualquier tirada hecha para evitar ser desarmado en combate. Extracción de un arma de un guante bloqueada o colocar un arma a un guante cerrado es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

El precio dado es para un solo guante cerrado. El peso dado sólo se aplica si usted está usando un peto, armadura ligera o ninguna armadura. De lo contrario, el guante cerrado sustituye a un guante que ya tiene, como parte de la armadura.

Mientras que el guante está bloqueado, no se puede utilizar la mano que lo lleva para lanzar hechizos o habilidades que emplea. (Aún puede lanzar hechizos con componentes somáticos, siempre que la otra mano está libre.)

Como un guante normal, un guante cerrado le permite lidiar daño letal en vez de daño no letal con un impacto sin arma.

La mitad-Plate: El traje incluye guantes.

Correo Escala: El traje incluye guantes.

Escudo, pesada, de madera o de acero: Usted correa de escudo a su antebrazo y el agarre con la mano. Un pesado escudo es tan pesado que no puede usar su mano protector para nada más.

Madera o acero escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, a pesar de que responden de manera diferente a los ataques especiales.

Shield Bash Ataques: Puede golpear a un oponente con un escudo pesado, usándolo como un arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas para el daño causado por un golpe de escudo. Utilizado de esta manera, un pesado escudo es un arma contundente marcial. A los efectos de sanciones a las tiradas de ataque, el tratamiento de un escudo pesado como un arma de una mano. Si usted utiliza su escudo como arma, pierde su bono de CA hasta su próxima acción (por lo general hasta la siguiente ronda). Un bonificador de mejora en un escudo no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

Escudo, luz, madera o acero: Usted correa de escudo a su antebrazo y el agarre con la mano. El peso de un escudo de luz le permite llevar otros elementos de esa parte, aunque no se puede usar armas con él.

Madera o acero escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, a pesar de que responden de manera diferente a los ataques especiales.

Shield Bash Ataques: Puede golpear a un oponente con una pantalla de luz, utilizando como un arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas para el daño causado por un golpe de escudo. Utilizado de esta manera, una pantalla de luz es un arma contundente marcial. A los efectos de sanciones a las tiradas de ataque, tratar un protector de luz como un arma ligera. Si usted utiliza su escudo como arma, pierde su bono de CA hasta su próxima acción (por lo general hasta la siguiente ronda). Un bonificador de mejora en un escudo no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

Escudo, Tower: Este escudo de madera maciza es casi tan alto como tú. En la mayoría de situaciones, proporciona la ventaja escudo indicada para su AC. Sin embargo, en su lugar puede utilizar como cobertura total, aunque debe renunciar a sus ataques a hacerlo. El escudo no obstante, proporcionar cobertura contra conjuros dirigidos, un hechicero puede lanzar un hechizo sobre ti apuntando el escudo tiene en sus manos. No se puede golpear con una torre escudo, ni se puede usar la mano protector para nada más.

Cuando se emplea un escudo de la torre en combate, un penalizador -2 a las tiradas de ataque debido a la afectación del escudo.

Punta de escudos: Cuando se agrega a su escudo, estos picos se convierten en un arma penetrante marcial que aumenta el daño infligido por un golpe de escudo como si la pantalla fue diseñada para una criatura de una categoría de tamaño más grande que tú. No se puede poner clavos en un escudo o un escudo de la torre. De lo contrario, atacando con un escudo de pinchos es como hacer un ataque de golpe de escudo (véase más arriba).

Un bonificador de mejora en un escudo con púas no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero un escudo con púas se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

Splint Mail: El traje incluye guantes.

MASTERWORK ARMOR

Al igual que con las armas, puede comprar o elaborar versiones obra maestra de la armadura o escudos. Tal Funciones de los elementos bien hechos como la versión normal, excepto que su pena de armadura se reduce en 1. 

Un traje obra maestra de armadura o escudo tiene un suplemento de 150 gp por encima del costo normal para ese tipo de armadura o escudo.

La calidad de la obra maestra de un traje de armadura o escudo nunca proporciona una bonificación a las tiradas de ataque o daño, incluso si la armadura o escudo se utiliza como arma.

Todas las armaduras y escudos mágicos se consideran automáticamente a ser de calidad maestra.

No se puede agregar a la calidad de obra maestra de armadura o escudo después de su creación, sino que debe ser diseñado como un elemento de la obra maestra.

ARMADURA DE INUSUALES CRIATURAS

Armadura y escudos para inusualmente grandes criaturas, inusualmente pequeñas criaturas, y las criaturas no humanoides tienen diferentes costos y pesos de los que figuran en la tabla: armaduras y escudos. Consulte a la línea correspondiente de la tabla de abajo y aplicar los multiplicadores de coste y peso para el tipo de armadura que se trate.

 

Humanoide

No humanoides

Tamaño

Costo

Peso

Costo

Peso

Tiny o menor 1

x1 / 2

X1/10

x1

X1/10

Pequeño

x1

x1 / 2

x2

x1 / 2

Medio

x1

x1

x2

x1

Grande

x2

x2

x4

x2

Enorme

x4

x5

x8

x5

Gigantesco

x8

x8

x16

x8

Colosal

x16

x12

x32

x12

1 Divide bonus de armadura por 2.

ENTRAR Y SALIR DE LA ARMADURA

El tiempo necesario para don armadura depende de su tipo, véase Tabla: Vestida con armadura.

Don: Esta columna indica el tiempo que tarda un personaje para poner la armadura. (Un minuto es de 10 rondas.) Preparando (flejes) en un escudo es sólo una acción de movimiento.

Don apresuradamente: Esta columna indica el tiempo que se necesita para poner la armadura en un apuro. La penalización de armadura y bonus de armadura para apresuradamente puso la armadura son cada uno 1 punto peor de lo normal. 

Eliminar: Esta columna indica el tiempo que tarda en llegar la armadura fuera. Perder un escudo (sacarlo del brazo y dejarlo caer) es sólo una acción de movimiento.

Tabla: Vestida Armor

Tipo de Armor

Don

Don Apresuradamente

Eliminar

Escudo (cualquiera)

1 acción de movimiento

n / a

1 acción de movimiento

Acolchada, cuero, piel, cuero tachonado, o una camisa de la cadena

1 minuto

5 rondas

1 minuto 1

Coraza, correo escala, cota de malla, correo bandas o correo férula

4 minutos 1

1 minuto

1 minuto 1

La mitad de la placa o placa completa

4 minutos 2

4 minutos 1

1d4 1 minuto 1

1 Si el personaje tiene un poco de ayuda, reducir este tiempo a la mitad. Un solo personaje sin hacer nada más puede ayudar a uno o dos caracteres adyacentes. Dos personajes que no pueden ayudarse mutuamente armadura don al mismo tiempo.

2 El usuario debe tener ayuda para ponerse la armadura. Sin ayuda, que puede colocarse solo a toda prisa.

BIENES Y SERVICIOS

75 gp

Tabla: Productos y Servicios

   

Gear Aventuras

   

Artículo

Costo

Peso

Mochila (vacío)

2 gp

£ 2 1

Barril (vacío)

2 gp

£ 30

Basket (vacío)

4 sp

£ 1

Saco de dormir

1 sp

£ 5 1

Campana

1 gp

Manta, invierno

5 sp

£ 3 1

Aparejo de poleas

5 gp

£ 5

Botella, el vino, el vidrio

2 gp

Bucket (vacío)

5 sp

£ 2

Caltrops

1 gp

£ 2

Vela

1 cp

Canvas (yarda cuadrada).

1 sp

£ 1

Case, mapa o desplácese

1 gp

1/2 libra

Cadena (10 pies)

30 gp

£ 2

Chalk, 1 pieza

1 cp

Pecho (vacío)

2 gp

£ 25

Palanca

2 gp

£ 5

Leña (por día)

1 cp

£ 20

Anzuelo

1 sp

Red de pesca, 25 pies cuadrados

4 gp

£ 5

Frasco (vacío)

3 cp

1-1/2 libra

Pedernal y acero

1 gp

Garfio

1 gp

£ 4

Martillo

5 sp

£ 2

Tinta (1 oz vial)

8 gp

Inkpen

1 sp

Jug, arcilla

3 cp

£ 9

Escalera, de 10 pies

5 cp

£ 20

Lamp, común

1 sp

£ 1

Linterna, diana

12 gp

£ 3

Linterna, con capucha

7 gp

£ 2

Bloquear

 

£ 1

Muy sencillo

20 gp

£ 1

Promedio

40 gp

£ 1

Bueno

80 gp

£ 1

Asombroso

150 gp

£ 1

Esposas

15 gp

£ 2

Esposas, obra maestra

50 gp

£ 2

Espejo, pequeña de acero

10 gp

1/2 libra

Taza / Tankard, arcilla

2 cp

£ 1

Oil (matraz de 1 litro)

1 sp

£ 1

Papel (hoja)

4 sp

Pergamino (hoja)

2 sp

Elige, minero de

3 gp

£ 10

Pitcher, arcilla

2 cp

£ 5

Pitón

1 sp

1/2 libra

Polo, de 10 pies

2 sp

£ 8

Pot, hierro

5 sp

£ 10

Bolsa, cinturón (vacío)

1 gp

1/2 libra 1

Ram, portátil

10 gp

£ 20

Las raciones, rastro (por día)

5 sp

£ 1 1

Cuerda de cáñamo (50 pies)

1 gp

£ 10

Cuerda, seda (50 pies)

10 gp

£ 5

Sack (vacío)

1 sp

1/2 libra 1

Lacre

1 gp

£ 1

Aguja de coser

5 sp

Toque de silbato

8 sp

Sortija de sello

5 gp

Trineo

1 gp

£ 10

Jabón (por libra)

5 sp

£ 1

Spade o una pala

2 gp

£ 8

Catalejo

1000 gp

£ 1

Tienda

10 gp

£ 20 1

Antorcha

1 cp

£ 1

Vial, tinta o poción

1 gp

1/10 lb.

Waterskin

1 gp

£ 4 1

Piedra de afilar

2 cp

£ 1

Sustancias y Objetos Especiales

   

Artículo

Costo

Peso

Acid (frasco)

10 gp

£ 1

Fuego de alquimista (frasco)

20 gp

£ 1

Antitoxina (vial)

50 gp

Everburnin
g antorcha

110 gp

£ 1

El agua bendita (frasco)

25 gp

£ 1

Smokestick

20 gp

1/2 libra

Cetro solar

2 gp

£ 1

Bolsa Tanglefoot

50 gp

£ 4

Trueno

30 gp

£ 1

Tindertwig

1 gp

Herramientas y Juegos de Habilidad

   

Artículo

Costo

Peso

Laboratorio del alquimista

500 gp

£ 40

Herramientas del artesano

5 gp

£ 5

Del Artesano herramientas, obra maestra

55 gp

£ 5

Kit del escalador

80 gp

£ 5 1

Kit de Disfraces

50 gp

£ 8 1

Kit del sanador

50 gp

£ 1

Acebo y el muérdago

Santo símbolo, de madera

1 gp

Santo símbolo, plata

25 gp

£ 1

Reloj de arena

25 gp

£ 1

Lupa

100 gp

Instrumentos musicales, comunes

5 gp

£ 3 1

Instrumento musical, obra maestra

100 gp

£ 3 1

Escala, comerciante de

2 gp

£ 1

Hechizo bolsa componente

5 gp

£ 2

Libro de Hechizos, asistente de (en blanco)

15 gp

£ 3

Herramientas de ladrón

30 gp

£ 1

Herramientas de ladrón, obra maestra

100 gp

£ 2

Tool, obra maestra

50 gp

£ 1

Reloj de agua

1000 gp

£ 200

Ropa

   

Artículo

Costo

Peso

Del Artesano equipo

1 gp

£ 4 1

Las vestimentas de los clérigos

5 gp

£ 6 1

Traje de clima frío

8 gp

£ 7 1

Traje de cortesano

30 gp

£ 6 1

Traje de Animador

3 gp

£ 4 1

Traje del explorador

10 gp

£ 8 1

Traje de monje

5 gp

£ 2 1

Traje de Noble

£ 10 1

Traje de Campesino

1 sp

£ 2 1

Traje de Royal

200 gp

£ 15 1

Traje de Académico

5 gp

£ 6 1

Traje del viajero

1 gp

£ 5 1

Comida, bebida y alojamiento

   

Artículo

Costo

Peso

Cerveza inglesa

   

Galón

2 sp

£ 8

Jarra

4 cp

£ 1

Banquete (por persona)

10 gp

El pan, por barra

2 cp

1/2 libra

Queso, pedazo de

1 sp

1/2 libra

Inn estancia (por día)

   

Bueno

2 gp

Común

5 sp

Pobre

2 sp

Las comidas (por día)

   

Bueno

5 sp

Común

3 sp

Pobre

1 sp

Carne, parte de

3 sp

1/2 libra

Vino

   

Común (pitcher)

2 sp

£ 6

Fine (botella)

10 gp

1-1/2 libra

Montajes y engranaje relacionado

   

Artículo

Costo

Peso

Barda

   

Criatura Medio

x2

x1

Criatura grande

x4

x2

Cabestro y con freno

2 gp

£ 1

Perro, guardia

25 gp

Perro, caballo

150 gp

Burro o una mula

8 gp

RSS (por día)

5 cp

£ 10

Caballo

   

Caballo, pesado

200 gp

Caballo, la luz

75 gp

Poni

30 gp

Caballo de guerra, pesado

400 gp

Caballo de guerra, la luz

150 gp

Warpony

100 gp

Silla de montar

   

Militar

20 gp

£ 30

Empacar

5 gp

£ 15

Equitación

10 gp

£ 25

Silla de montar, Exótico

   

Militar

60 gp

£ 40

Empacar

15 gp

£ 20

Equitación

30 gp

£ 30

Alforjas

4 gp

£ 8

Cuadra (por día)

5 sp

Transporte

   

Artículo

Costo

Peso

Carro

100 gp

£ 600

Carro

15 gp

£ 200

Cocina

30.000 gp

Keelboat

3000 gp

Longship

10.000 gp

Bote de remos

50 gp

£ 100

Remo

2 gp

£ 10

Velero

10.000 gp

Trineo

20 gp

£ 300

Carro

35 gp

£ 400

Buque de guerra

25.000 gp

Lanzamiento de conjuros y Servicios

   

Servicio

Costo

Coach cab

3 cp por milla

Asalariado, entrenado

3 sp por día

Asalariado, sin entrenamiento

1 sp por día

Mensajero

2 cp por milla

Camino o caseta de peaje

1 cp

El paso de la nave

1 sp por milla

Spell, nivel 0

Nivel de lanzador x  5 gp 2

Escribir, primero a nivel de

Nivel de lanzador x  10 gp2

Spell, segundo nivel

Nivel de lanzador x  20 gp2

Hechizo, de nivel 3

Nivel de lanzador x  30 gp2

Spell, cuarto nivel

Nivel de lanzador x  40 gp2

Hechizo, de nivel 5

Nivel de lanzador x  50 gp2

Hechizo, de nivel 6

Nivel de lanzador x  60 gp2

Hechizo, de nivel 7

Nivel de lanzador x  70 gp2

Hechizo, de nivel 8

Nivel de lanzador x  80 gp2

Hechizo, de nivel 9

Nivel de lanzador x  90 gp2

– No peso o sin peso digno de mención.

1 Estos artículos pesan un cuarto de esa cantidad cuando se hace para caracteres pequeños. Contenedores para caracteres pequeños también llevan un cuarto de la cantidad normal.

2 Ver descripción del conjuro de los costes adicionales. Si los costes adicionales ponen coste total del hechizo anterior gp 3000, ese hechizo no es generalmente accesible.

ADVENTURING GEAR

algunas de las piezas de arte de aventuras que se encuentra en la mesa: los bienes y servicios se describen a continuación, junto con los beneficios especiales que confieren al usuario (“usted”).

Cebos: Un abrojo es un pico de hierro de cuatro vertientes hacen a mano para que uno se enfrenta a clavija de conexión, no importa cómo el abrojo se detiene. Ustedes dispersión abrojos en el suelo con la esperanza de que sus enemigos pisarlas o al menos están obligados a reducir la velocidad para evitarlos. Un 2 – Bolsa de libras de abrojos cubre un área de 5 metros cuadrados.

Cada vez que una criatura que se mueve en un área cubierta por abrojos (o pasa una lucha ronda, mientras que de pie en una de estas zonas), podría pisar uno. Los abrojos hacer una tirada de ataque (ataque base 0) contra la criatura. Durante este ataque, escudo de la criatura, armadura, y la deflexión bonos no cuentan. Si la criatura es usar zapatos u otro calzado, obtiene un bonus de armadura +2 a la CA. Si los abrojos éxito en el ataque, la criatura ha pisado una. El abrojo 1 punto de punto de daño, y la velocidad de la criatura se reduce a la mitad, ya que su pie está herido. Esta penalización de movimiento tiene una duración de 24 horas, o hasta que la criatura es tratada con éxito con una prueba de Sanar 15 DC, o hasta que reciba al menos 1 punto de curación mágica. Una criatura de carga o en ejecución debe parar inmediatamente si se pisa un abrojo. Cualquier criatura que se mueve a la mitad de velocidad o más lento puede escoger su camino a través de un lecho de abrojos sin ningún problema.

Caltrops pueden no ser eficaces contra los opositores inusuales.

Vela: Una vela ilumina tenuemente un radio y quemaduras durante 1 hora 5 pies.

Cadena: Cadena tiene dureza 10 y 5 puntos de golpe. Se puede estallar con una prueba de Fuerza 26 DC.

Palanca: Una barra de hierro que otorga un bono +2 de circunstancia en los controles de fuerza realizadas para tales fines. Si se usa en combate, el tratamiento de una palanca como arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un club de su tamaño.

Pedernal y Acero: Iluminación de una antorcha con pedernal y acero es una acción de asalto completo, y la iluminación de cualquier otro fuego con los lleva al menos ese tiempo.

Grappling Hook: Lanzar un gancho con éxito requiere una verificación de Cuerda Uso (DC 10, 2 por cada 10 pies de distancia de lanzado).

Hammer: Si un martillo se usa en combate, lo tratan como un arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un guante de púas de su tamaño.

Tinta: Este es tinta de color negro. Usted puede comprar la tinta en otros colores, pero cuesta el doble.

Jarro, Arcilla: Esta jarra de cerámica básica está equipado con un tapón y tiene 1 galón de líquido.

Lámpara, Common: Una lámpara ilumina claramente un radio de 15 pies, proporciona una iluminación sombría a un radio de 30 pies y quemaduras durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una lámpara en la mano. 

Linterna, Bullseye: Una linterna diana proporciona una iluminación clara en un cono de 60 pies y la iluminación sombría en un cono de 120 metros de altura. Se quema durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una linterna de ojo de buey en una mano.

Linterna, con capucha: Una linterna con capucha ilumina claramente un radio de 30 metros y ofrece una iluminación sombría en un radio de 60 metros de altura. Se quema durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una linterna con capucha en una mano.

Bloqueo: El DC para abrir una cerradura con la habilidad de Abrir cerraduras depende de la calidad de la cerradura: simple (DC 20), promedio (DC 25), bueno (DC 30), o superiores (DC 40).

Las esposas y esposas, Masterwork: Manacles puede obligar a una criatura medio. Una criatura esposado puede usar la habilidad del artista de escape para deslizarse libre (DC 30 o 35 DC para esposas obra maestra). Romper las ataduras requiere prueba de Fuerza (CD 26 o 28 DC para esposas obra maestra). Manacles tienen dureza 10 y 10 puntos de golpe.

La mayoría de las esposas tienen cerraduras, agregar el costo de la cerradura que desea el costo de las esposas.

Por el mismo precio, usted puede comprar esposas para una criatura pequeña.

Para una criatura grande, manillas cuestan diez veces la cantidad indicada, y para una criatura enorme, cien veces esta cantidad. Criaturas gigantescas, colosales, minúsculo, diminuto y finas pueden ser poseídas por las esposas de fabricación especial.

Aceite: Una pinta de quemaduras de aceite durante 6 horas en una linterna. Puede utilizar un frasco de aceite como arma splash. Utilice las reglas para el fuego de alquimista, excepto que se necesita una acción de asalto completo para preparar un frasco con un fusible. Una vez que se lanza, hay una posibilidad de 50% del matraz encender con éxito.

Se puede verter un litro de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 metros cuadrados, siempre que la superficie es lisa. Si está encendido, el aceite quema durante 2 rondas y ofertas 1d3 puntos de daño de fuego a cada criatura en la zona.

Ram, Portable: Esta viga de madera herrados le da un bono +2 de circunstancia en los controles realizados fuerza para romper abrir una puerta y permite que una segunda persona para ayudar a usted sin tener que rodar, el aumento de su ventaja por 2.

Cuerda, cáñamo: Esta cuerda tiene 2 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 23 DC.

Cuerda, Seda: Esta cuerda tiene 4 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 24 DC. Es tan suave que proporciona un +2 de circunstancia en usar cheques cuerda.

Spyglass: objetos vistos a través de un catalejo se amplían al doble de su tamaño.

Antorcha: A quemaduras antorcha para 1 hora, iluminando claramente de un radio de 20 pies y proporcionar iluminación sombría a cabo a un 40 – pies de radio. Si una antorcha se utiliza en el combate, lo tratan como un arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un guante de su tamaño, más 1 punto de daño por fuego.

Vial: Un vial contiene 1 oz de líquido. El frasco cerrado por lo general es no más de 1 pulgada de ancho y 3 pulgadas de alto.

SUSTANCIAS Y ARTÍCULOS ESPECIALES

Cualquiera de estas sustancias, con excepción de la antorcha everburning y el agua bendita se pueden hacer por un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia).

Ácido: Usted puede lanzar un frasco de ácido como arma splash. Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Un golpe directo causa 1d6 puntos de daño por ácido. Cada criatura dentro de los 5 metros del punto donde los éxitos ácido tiene 1 punto de daño por ácido de la presentación.

Del Alquimista del Fuego: Se puede lanzar un frasco de fuego del alquimista como arma splash. Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies.

Un golpe directo causa 1d6 puntos de daño por fuego. Cada criatura dentro de los 5 metros del punto donde el frasco golpea lleva 1 punto de daño por fuego desde el inicio. En la ronda después de un golpe directo, el objetivo sufre un 1d6 puntos de daño adicionales. Si se desea, el objetivo puede utilizar una acción de asalto completo para tratar de extinguir las llamas antes de tomar este daño adicional.Extinguir las llamas requiere un DC 15 Reflejos. Rodando por el suelo proporciona el blanco de un bono de +2 en la salvará. Salto en un lago o mágicamente extinguir las llamas sofoca el fuego de forma automática.

Antitoxina: Si usted bebe antitoxina, se obtiene un bono alquímico 5 en tiros de salvación de Fortaleza contra el veneno durante 1 hora.

Everburning antorcha: Esta antorcha por lo demás normal tiene una llama continua hechizo lanzado sobre él. Una antorcha everburning ilumina claramente un radio de 20 metros y ofrece una iluminación sombría a un radio de 40 pies.

Agua bendita: daños de agua bendita muertos vivientes y extraños del mal casi como si fuera ácido. Un frasco de agua bendita se puede lanzar como arma splash.

Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Un frasco se rompe si se tiran contra el cuerpo de una criatura corpórea, sino para usarla contra un ser incorpóreo, debe abrir el frasco y vierta el agua bendita a cabo sobre el blanco. Por lo tanto, se puede apagar una criatura incorpórea con agua bendita sólo si está al lado. Si lo hace, es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad.

Un golpe directo por un frasco de agua bendita trata 2d4 puntos de daño a una criatura muerta viviente o un extraño mal. Cada una de estas criaturas a 5 metros del punto donde el frasco golpea toma 1 punto de daño del chapoteo.

Templos de deidades buenas venden agua bendita al costo (sin hacer ningún beneficio).

Smokestick: Este palo de madera tratada alquimia crea instantáneamente humo espeso y opaco cuando se encienden. El humo llena un 10 – cubo de pie (tratar el efecto que una nube de niebla hechizo, pero si un viento moderado o fuerte se disipa el humo en 1 vuelta). El palo se consume después de 1 año, y el humo se disipa de forma natural.

Cetro solar: Este, barra de hierro de 1 metro de largo, punta de oro brilla intensamente cuando son golpeados. Se ilumina con claridad de un radio de 30 metros y ofrece una iluminación sombría en un radio de 60 metros de altura. Se ilumina durante 6 horas, después de lo cual la punta de oro se ha quemado y sin valor.

Bolsa Tanglefoot: Cuando usted lanza una bolsa Tanglefoot a una criatura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies), la bolsa se separa y el goo estalla, enredando el objetivo y se pondrá duro y resistente a la exposición al aire . Una criatura enredada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y una penalización de -4 a Destreza y debe hacer un 15 Reflex DC guardar o estar pegado al suelo, incapaz de moverse. Incluso en una operación de salvar con éxito, se puede mover sólo a la mitad de velocidad. Grandes o más criaturas se ven afectados por una bolsa Tanglefoot. Una criatura voladora no se pega al suelo, pero tiene que hacer un 15 Reflex DC guardar o ser incapaces de volar (suponiendo que utiliza sus alas para volar) y caer al suelo. Una bolsa Tanglefoot no funciona bajo el agua.

Una criatura que está pegada al suelo (o no pueden volar) puede liberarse haciendo una prueba de Fuerza 17 DC o negociando 15 puntos de daño a la sustancia viscosa con un arma cortante. Una criatura tratando de raspar goo desprenderse o Asistir a otra criatura, no tiene que hacer una tirada de ataque, golpeando el goo es automática, después de lo cual la criatura que golpeó hace una tirada de daño para ver qué cantidad de la sustancia viscosa fue raspada. Una vez libre, la criatura puede moverse (incluyendo vuelo) a la mitad de velocidad. Un personaje capaz de lanzar conjuros que está obligado por el goo debe hacer una tirada de 15 Concentración DC para lanzar un hechizo. El goo se vuelve quebradizo y frágil después de 2d4 asaltos, grietas aparte y perder su eficacia. Una aplicación del solvente universal a una criatura pegada disuelve la sustancia viscosa alquímico inmediatamente.

Trueno: Puedes lanzar esta piedra como un ataque a distancia con un incremento de distancia de 20 pies. Cuando se golpea una superficie dura (o es golpeado duro), se crea una explosión ensordecedora que se trata como un ataque sónico. Cada criatura dentro de un margen de 10 pies de radio debe hacer un 15 Fortaleza DC guardar o ser sordo durante 1 hora. Una criatura sorda, además de los efectos obvios, sufre un penalizador -4 en la iniciativa y tiene un 20% de posibilidades de mal ubicados y perder cualquier conjuro con un componente verbal que pretende emitir.

Puesto que usted no tiene que dar en un blanco específico, sólo tiene que apuntar a un cuadrado de 5 pies particular. Tratar a la plaza de destino como AC 5.

Tindertwig: La sustancia alquímico en el extremo de este pequeño palo, de madera se enciende cuando se golpea contra una superficie rugosa. Creación de una llama con una tindertwig es mucho más rápido que la creación de una llama con pedernal y acero (o una lente de aumento) y la yesca. Encender la antorcha con una tindertwig es una acción estándar (en lugar de una acción de asalto), y la iluminación de cualquier otro fuego con uno al menos una acción estándar.

HERRAMIENTAS Y KITS DE HABILIDAD

Laboratorio del alquimista: el laboratorio de un alquimista siempre tiene la herramienta perfecta para hacer objetos alquímicos, lo que proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas Artesanía (alquimia). No tiene ninguna relación con los costes relacionados con la habilidad Artesanía (alquimia). Sin esta práctica de laboratorio, se supone que un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia) contar con herramientas suficientes para usar la habilidad, pero no lo suficiente como para obtener el bono 2 que el laboratorio ofrece.

Herramientas del artesano: Estas herramientas especiales incluyen los elementos necesarios para ejercer cualquier oficio. Sin ellos, usted tiene que utilizar herramientas improvisadas (-2 pena, sobre los controles del arte), si se puede hacer el trabajo en absoluto.

Herramientas del artesano, Masterwork: Estas herramientas sirven para el mismo propósito que las herramientas del artesano (arriba), pero las herramientas de la obra maestra de artesanía son las herramientas perfectas pa
ra el trabajo, para que pueda obtener un bono +2 de circunstancia en Craft comprueba hecho con ellos.

Kit del escalador: Esta es la herramienta perfecta para la escalada y le da un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.

Kit de Disfraces: El juego es la herramienta perfecta para el disfraz y proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas disfraz. Un kit de disfraz se agota después de diez usos.

Kit de Healer: Es la herramienta perfecta para la curación y proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas sanar. Kit de un curandero se agota después de diez usos.

Símbolo sagrado, de plata o de madera: un símbolo sagrado se concentra la energía positiva. Un clérigo o paladín lo utiliza como centro de sus hechizos y como una herramienta para convertir no-muertos. Cada religión tiene su propio símbolo sagrado.

Símbolos profanos: Un símbolo impío es como un símbolo sagrado, salvo que se centra la energía negativa y es utilizado por los clérigos malvados (o por clérigos neutrales que quieren lanzar hechizos malignos o no-muertos de comandos).

Lupa: Esta sencilla lente permite una mirada más de cerca a los objetos pequeños. También es útil como un sustituto de pedernal y acero cuando el inicio de incendios. Encender un fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocar, yesca para encender, y por lo menos una acción de asalto completo. Una lupa concede un bonificador de circunstancia +2 en la Evaluación de los controles

alguna que suponga un elemento que es pequeña o muy detallada.

Instrumento musical, común o Masterwork: Un instrumento maestra concede un bonificador de circunstancia +2 en Ejecutar controles relativos a su uso.

Escala, Comerciante de: Una escala concede un bonificador de circunstancia +2 en la Evaluación de los controles relacionados con los elementos que se valoran en peso, incluyendo cualquier cosa hecha de metales preciosos.

Hechizo bolsa Componente: Se supone un lanzador con una bolsa de componente hechizo para tener todos los componentes materiales y enfoques necesarios para el lanzamiento de hechizos, con excepción de aquellos componentes que tienen un costo específico, divina se centra, y se centra en que no cabe en una bolsa.

Libro de conjuros, de Wizard (blanco): Un libro de hechizos cuenta con 100 páginas de pergamino, y cada hechizo ocupa una página por nivel de conjuro (una página para cada uno de los conjuros de nivel 0).

Herramientas de ladrón: Este kit contiene las herramientas necesarias para utilizar los dispositivos y Open habilidades desactivar el bloqueo. Sin estas herramientas, debe improvisar herramientas, y le llevará una penalización de circunstancia de -2 en Deshabilitar dispositivos y controles Cerraduras abiertas.

Herramientas de ladrón, Masterwork: Este kit contiene las herramientas y los instrumentos de mejor marca extra, que otorgan un bono +2 de circunstancia en desactivar el dispositivo y Open controles de bloqueo.

Tool, obra maestra: Este artículo bien hecho es la herramienta perfecta para el trabajo. Se concede un bonificador de circunstancia +2 en una prueba de habilidad relacionados (si los hay). Los bonos ofrecidos por varios elementos, obra maestra utilizados hacia la misma prueba de habilidad no se acumulan.

Reloj de Agua: Este gran artefacto voluminoso da la hora exacta a menos de media hora por día, ya que fue el último set. Se requiere una fuente de agua, y se debe tener todavía porque marca el tiempo por el flujo regulado de gotitas de agua.

ROPA

Outfit del Artesano: Este equipo incluye una camisa con botones, una falda o pantalones con cordones, zapatos, y tal vez una gorra o sombrero. También puede incluir un cinturón o una correa de cuero o de tela delantal para llevar herramientas.

Vestimentas de los clérigos: Estas ropas eclesiásticas son para realizar funciones sacerdotales, no para la aventura.

Cold Weather Outfit: Un traje de frío incluye un abrigo de lana, camisa de lino, gorro de lana, capa pesada, pantalones gruesos o falda, y

botas. Este equipo proporciona un bonificador +5 circunstancia de salvación de Fortaleza lanza contra la exposición al clima frío.

Traje de cortesano: Este equipo
incluye ropa de lujo, a medida de cualquier manera pasa a ser el estilo actual en las cortes de los nobles. Cualquiera que trate de influir o nobles cortesanos, mientras que con un vestido calle tendrá un momento difícil de la misma (penalizador -2 a las pruebas de habilidad basadas en Carisma de influir en estas personas). Si usted usa este equipo sin la joyería (con un costo adicional de 50 gp), te ves como un fuera de lugar plebeyo.

Traje de Animador: Este conjunto de llamativas, tal vez incluso llamativos, la ropa es para el entretenimiento. Mientras que el equipo parece caprichosa, su práctico diseño le permite usar la secadora, bailar, caminar por la cuerda floja, o simplemente ejecutar (si el público se vuelve feo).

Outfit de Explorer: Se trata de un juego completo de ropa para alguien que nunca se sabe qué esperar. Incluye botas fuertes, pantalones de cuero o una falda, un cinturón, una camisa (tal vez con un chaleco o chaqueta), guantes, y un manto. En lugar de una falda de cuero, un sobretúnica cuero se puede usar sobre una falda de tela. La ropa tiene un montón de bolsillos (sobre todo el manto). El equipo también incluye cualquier artículo adicional que pueda necesitar, como una bufanda o un sombrero de ala ancha.

Outfit de Monk: Este sencillo traje incluye sandalias, pantalones flojos y una camisa suelta, y está todo atado con cinturones. El equipo está diseñado para ofrecer la máxima movilidad, y está hecho de tela de alta calidad. Puede ocultar las armas pequeñas en los bolsillos ocultos en los pliegues y las cintas son lo suficientemente fuertes como para servir de cuerdas cortas.

Noble Outfit: Este conjunto de ropa está diseñada específicamente para ser caro y mostrarlo. Los metales preciosos y gemas son trabajados en el vestir. Para encajar en el noble multitud, cada aspirante a noble también necesita un anillo de sello (ver Gear Aventuras, arriba) y de la joyería (por valor de al menos 100 gp).

Campesina Outfit: Este conjunto de ropa consiste en una camisa suelta y pantalones holgados, o una camisa suelta y falda o demasiada ropa. Envoltorios de tela se utilizan para los zapatos.

Royal Outfit: Esto es sólo la ropa, no el cetro real, corona, anillos y otros pertrechos. Ropas reales son ostentosos, con piedras preciosas, oro, seda y pieles en abundancia.

Outfit del erudito: Perfecto para un erudito, este equipo incluye una túnica, un cinturón, un gorro, zapatos suaves, y posiblemente una capa.

Del viajero Outfit: Este conjunto de ropa consiste en botas, una falda de lana o pantalones, un cinturón robusto, una camisa (tal vez con un chaleco o chaqueta) y una amplia capa con capucha.

ALIMENTOS, BEBIDAS, Y ALOJAMIENTO

Inn: Pobre alojamiento en una cantidad posada a un lugar en el suelo cerca de la chimenea. Alojamientos comunes consisten en un lugar en un elevado, calefacción por suelo, el uso de una manta y una almohada. Buenos alojamientos constan de una pequeña habitación privada con una cama, algunos servicios, y un orinal cubierto en la esquina.

Comidas: comidas pobres pueden estar compuestos de pan, nabos cocidos, cebolla y agua. Comidas comunes pueden constar de pan, estofado de pollo, zanahorias y aguada cerveza o vino. Buenas comidas pueden estar compuestos de pan y pastas, carne, guisantes y cerveza o vino.

SOPORTES Y EQUIPOS RELACIONADOS

Bardas, Criatura mediano y grande Criatura: barda es un tipo de armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, el cuerpo y, posiblemente, las piernas de un caballo u otros soportes. Barda hecha de armadura media o pesada proporciona una mejor protección de barda luz, pero a expensas de la velocidad. Barda puede estar hecha de cualquiera de los tipos de armadura que se encuentran en la Tabla: armaduras y escudos.

Armadura para un caballo (una criatura humanoide grande) cuesta cuatro veces más que la armadura de un ser humano (una criatura humanoide Mediano) y pesa dos veces más que la armadura que se encuentra en la tabla: armaduras y escudos (ver Armor de criaturas inusuales). Si la barda es para un caballo u otro montaje mediana, el costo es sólo doble, y el peso es el mismo que para la armadura Medio usado por un humanoide. Barda mediano o grueso reduce un montaje que lleva, como se muestra en la siguiente tabla.

 

—- Base Velocidad —–

Barda

(40 pies)

(50 pies)

(60 pies)

Medio

30 pies

35 pies

40 pies

Pesado

30 pies 1

35 pies 1

40 pies 1

1 Un montaje usando movimientos armaduras pesadas a solo triple de su velocidad normal cuando se ejecuta en lugar del cuádruple.

Monturas voladoras no pueden volar en la barda medio o pesado.

Montaje y desmontaje de barda tiene cinco veces más que las cifras que figuran en la tabla: Vestida con armadura. Un animal de barda no se puede utilizar para llevar a cualquier carga que no sea el jinete y alforjas normales.

Perro, Caballo: Este perro Medium está especialmente capacitado para llevar a un jinete humanoide pequeño. Es valiente en el combate como un caballo de guerra. Usted toma ningún daño cuando te caes de un perro a caballo.

Burro o mula: Burros y mulas son impasible en la cara del peligro, resistente, de pie firme, y capaz de llevar cargas pesadas a grandes distancias. A diferencia de un caballo, un burro o una mula está dispuesta (aunque no dispuestos) para entrar en mazmorras y otros lugares extraños o amenazantes.

Feed: caballos, asnos, mulas y caballos pueden pastar para sostenerse, pero proporcionando alimento para ellos es mucho mejor. Si usted tiene un perro a caballo, hay que darle de comer por lo menos un poco de carne.

Caballo: Un caballo (que no sea un caballo) es adecuado como un soporte para un humano, enano, elfo, semielfo, o medio-orco. Un caballo es más pequeño que un caballo y es un soporte adecuado para un gnomo o halfling.

Warhorses y warponies pueden ser montados fácilmente en combate. Caballos ligeros, ponis y caballos pesados son difíciles de controlar en combate.

Silla de montar, exótico: Una silla exótica es como una silla normal de la misma especie, excepto que está diseñado para un montaje inusual. Sillas exóticos vienen en militares, paquete, y estilos de conducción.

Silla de montar, Militar: Un militar llaves silla del jinete, que proporciona un bonificador de circunstancia +2 en paseo verificaciones relacionadas con su estancia en la silla. Si usted está derribado mientras estaba inconsciente en una silla de montar militar, usted tiene un 75% de probabilidad de permanecer en la silla de montar (en comparación con 50% para una silla de montar a caballo).

Silla de montar, paquete: Un conjunto superior tiene equipo y suministros, pero no es un jinete. Tiene tanto cambio ya que la montura puede llevar.

Silla de montar, montar a caballo: La silla de montar a caballo estándar admite un jinete.

TRANSPORTE

Transporte : Este vehículo de cuatro ruedas puede transportar hasta cuatro pers
onas en una cabina cerrada, además de dos conductores. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un carro viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

Carrito: Este vehículo de dos ruedas puede ser dibujado por un solo caballo (u otro animal de carga). Viene con un arnés.

Galera: El barco de tres mástiles tiene setenta remos a cada lado y requiere una tripulación total de 200. Una galera es de 130 pies de largo y 20 pies de ancho, y puede llevar 150 toneladas de carga o 250 soldados. Para 8000 gp más, puede estar equipado con un carnero y castillos con el despido plataformas tanto, a popa, y en medio del barco. Este barco no puede hacer viajes por mar y palos a la costa. Se mueve a unos 4 kilómetros por hora cuando está remando o navegando a vela.

Quilla: Este 50 – al buque de 75 metros de largo, es de 15 a 20 pies de ancho y tiene unos remos para complementar su único mástil con una vela cuadrada. Cuenta con una tripulación de ocho a quince y puede llevar entre 40 y 50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede hacer que los viajes por mar, así como navegar por los ríos (gracias a su fondo plano). Se mueve alrededor de 1 milla por hora.

Longship: Este 75 pies de largo buque con cuarenta remos requiere una tripulación total de 50. Tiene un solo mástil y una vela cuadrada, y puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. Un drakkar puede hacer viajes por mar. Se mueve a unos 3 kilómetros por hora cuando está remando o navegando a vela.

Bote de remos: Este 8 – a 12 pies de eslora cuenta con dos o tres pasajeros medianos. Se mueve alrededor de 1-1/2 millas por hora.

Velero: Este, barco en condiciones de navegar más grande es de 75 a 90 pies de largo y 20 metros de ancho y tiene una tripulación de 20. Puede transportar 150 toneladas de carga. Cuenta con velas cuadradas en sus dos mástiles y puede hacer viajes por mar. Se mueve alrededor de 2 millas por hora.

Sled: Se trata de un carro sobre guías para moverse por la nieve y sobre el hielo. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un trineo viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

Vagón: Esta es una de cuatro ruedas, vehículo abierto para el transporte de cargas pesadas. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un carro viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

Buque de guerra: Este 100 pies de largo buque cuenta con un solo mástil, aunque los remos también pueden impulsarlo. Cuenta con una tripulación de 60 a 80 remeros. Este barco puede llevar 160 soldados, pero no para las largas distancias, ya que no hay espacio para suministros para apoyar a tanta gente. El buque de guerra no puede hacer viajes por mar y palos a la costa. No se utiliza para la carga. Se mueve alrededor de 2-1/2 millas por hora cuando está remando o navegando a vela.

LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS

A veces la mejor solución para un problema es contratar a alguien para cuidar de él.

Coach Cab: El precio dado es para un paseo en un autobús que transporta a las personas (y de carga ligera) entre las ciudades. Para un paseo en un taxi que transporta a los pasajeros dentro de la ciudad, 1 pieza de cobre por lo general se toma en cualquier lugar que necesite ir.

Contratado, Entrenado: La cantidad dada es el salario diario típico de guerreros mercenarios, albañiles, artesanos, escribas, camioneros y otros mercenarios entrenados. Este valor representa un salario mínimo, muchos de estos mercenarios requieren significativamente más alto de pago.

Contratado, entrenada: La cantidad que se muestra es el salario diario típico para los trabajadores, porteadores, cocineros, mucamas, y otros trabajadores de baja categoría.

Messenger: Esta entrada incluye mensajeros equitación y corredores. Aquellos dispuestos a llevar un mensaje a un lugar que iban todos modos puede pedir sólo la mitad de la cantidad indicada.

Camino o Puerta del peaje: A veces se paga peaje para cruzar un camino trillado, bien cuidado y bien guardado para pagar patrullas en él y de su mantenimiento. En ocasiones, una gran ciudad amurallada cobra un peaje para entrar o salir (o, a veces sólo para entrar).

Pasaje de barco: La mayoría de los buques no se especializan en los pasajeros, pero muchos tienen la capacidad de tomar unos cuantos junto al transportar carga. El doble de coste dado por las criaturas más grandes que medio o criaturas que son difíciles de llevar a bordo de un barco.

Hechizo: La cantidad indicada es cuánto cuesta conseguir un lanzador de conjuros para lanzar un hechizo para ti. Este coste supone que puede ir al hechicero y tener el hechizo a su conveniencia (por lo general, al menos, 24 horas más tarde, por lo que el
lanzador tiene tiempo para preparar el hechizo en cuestión). Si usted quiere traer el lanzador lugar para lanzar un hechizo que necesita para negociar con él o ella, y la respuesta por defecto es no.

El precio dado es para un hechizo sin costo para un componente de material o componente foco y sin costo XP. Si el hechizo incluye un componente de material, añadir el coste de ese componente al coste del hechizo.

Si el hechizo tiene un componente de enfoque (que no sea un foco divino), añadir 1/10 del costo de esa atención al coste del hechizo. Si el hechizo tiene un coste XP, añadir 5 po por XP perdida. 

Por otra parte, si un hechizo tiene consecuencias peligrosas, el lanzador sin duda requerirá prueba de que puede y va a pagar para hacer frente a tales consecuencias (es decir, en el supuesto de que el lanzador incluso se compromete a lanzar un hechizo, lo cual no es cierto). En el caso de los hechizos que transportan al taumaturgo y los personajes a una distancia, es probable que tenga que pagar por dos bastidores del hechizo, incluso si usted no está regresando con el lanzador.

Además, no todas las ciudades, pueblos y villas tiene un lanzador de conjuros de nivel suficiente para lanzar cualquier conjuro. En general, usted debe viajar a un pueblo pequeño (o arreglo más grande) para tener la seguridad razonable de encontrar un lanzador capaz de lanzar conjuros de nivel 1, una gran ciudad para los conjuros de nivel 2, una pequeña ciudad de tercero o cuarto nivel hechizos, una gran ciudad para los hechizos quinto o sexto nivel, y una metrópoli de séptimo o octavo nivel hechizos. Incluso una metrópoli no está garantizado para tener un lanzador de conjuros locales capaces de lanzar conjuros de nivel 9.

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