Categoría: Reglas Básicas

 

  • El medio ambiente

    DESIERTO, EL TIEMPO, Y MEDIO AMBIENTE

    DUNGEONS

    TIPOS DE DUNGEONS

    Los cuatro tipos básicos de las mazmorras se definen por su estado actual. Muchas mazmorras son variaciones de estos tipos básicos o combinaciones de más de uno de ellos. A veces mazmorras antiguas se utilizan una y otra vez por diferentes personas para diferentes propósitos.

    Estructura en ruinas: Una vez ocupada, este lugar está abandonado (total o parcialmente) por su creador o creadores originales, y otras criaturas han vagado pulg Muchas criaturas subterráneas buscan construcciones subterráneas abandonadas en el que hacen sus guaridas. Las trampas que pueden existir probablemente se han establecido fuera, pero las bestias errantes podrían muy bien ser común.

    Estructura Ocupado: Este tipo de calabozo todavía está en uso. Criaturas (por lo general inteligentes) viven allí, aunque no pueden ser creadores de la mazmorra. Una estructura ocupada puede ser una casa, una fortaleza, un templo, una mina activa, una prisión, o una sede. Este tipo de mazmorra es menos probable que tengan trampas o bestias errantes, y más probabilidades de haber organizado guardias, tanto de servicio y de patrulla. Trampas o bestias errantes que se pueden encontrar son generalmente bajo el control de los ocupantes. Estructuras ocupadas cuentan con muebles para adaptarse a los habitantes, así como decoraciones, suministros, y la capacidad de los ocupantes a moverse (las puertas se pueden abrir, pasillos lo suficientemente grandes como para que puedan pasar a través, y así sucesivamente). Los habitantes podrían tener un sistema de comunicación, y es casi seguro que el control de un acceso a la parte exterior.

    Algunas mazmorras son parcialmente ocupada y parcialmente vacío o en ruinas. En tales casos, los ocupantes no suelen ser los constructores originales, sino un grupo de criaturas inteligentes que han establecido su base, guarida, o fortificación dentro de un calabozo abandonado.

    Almacenamiento seguro: Cuando la gente quiere proteger algo, puede ser que enterrarlo bajo tierra. Si el artículo que desea proteger es un tesoro fabuloso, un artefacto prohibido, o el cadáver de una figura importante, estos valiosos objetos se colocan dentro de un calabozo y rodeado de barreras, trampas y guardianes.

    El tipo de almacenamiento seguro de mazmorra es el más probable de tener trampas, pero los menos propensos a haber vagando bestias. Este tipo de calabozo normalmente está construido para la función y no la apariencia, pero a veces tiene ornamentación en forma de estatuas o las paredes pintadas. Esto es particularmente cierto en las tumbas de personas importantes.

    A veces, sin embargo, una bóveda o una cripta se construye de una manera tal como para albergar guardianes de vida. El problema con esta estrategia es que algo hay que hacer para mantener vivas a las criaturas entre los intentos de intrusión. La magia es generalmente la mejor solución para proporcionar alimentos y agua para estas criaturas. Incluso si no hay forma de nada viviente puede sobrevivir en un calabozo de almacenamiento seguro, ciertos monstruos aún pueden servir como guardianes. Constructores de bóvedas o tumbas suelen colocar criaturas o construcciones no-muertos, los cuales que no tienen necesidad de alimento o de descanso, para proteger sus mazmorras. Trampas de magia pueden atacar a los intrusos con la convocatoria de los monstruos en el calabozo. Estos guardianes también necesitan ningún sustento, ya que aparecen sólo cuando se necesitan y desaparecen cuando se lleva a cabo su tarea.

    Natural Caverna complejos: cuevas subterráneas proporcionan hogares para todo tipo de monstruos subterráneos. Creado de forma natural y conectadas por un sistema de túneles laberínticos, estas cavernas carecen de cualquier tipo de patrón, orden, o la decoración. Sin la fuerza inteligente de su construcción, este tipo de calabozo es el menos probable que tengan trampas o incluso puertas.

    Los hongos de todo tipo crecen en cuevas, a veces crece en enormes bosques de setas y puffballs. Depredadores merodean subterráneas estos bosques, en busca de aquellos que alimentar a los hongos. Algunas variedades de hongos que emiten un resplandor fosforescente, proporcionando un complejo de cavernas naturales con su propia fuente de luz limitada. En otras áreas, la luz del día hechizo o efecto mágico similares pueden proporcionar suficiente luz para las plantas verdes para crecer.

    A menudo, un complejo de cavernas naturales conecta con otro tipo de mazmorras, las cuevas de haber sido descubierto cuando se profundizó la mazmorra manufacturado. Un complejo de cavernas puede conectar dos calabozos no relacionadas, a veces la creación de un entorno mixto extraño. Un complejo de cavernas naturales se unió con otro calabozo a menudo proporciona una vía por la que las criaturas subterráneas encontrar su camino en un calabozo manufacturado y rellenarla.

    DUNGEON TERRENO

    PAREDES

    A veces, las paredes de mampostería-piedras apiladas una encima de la otra (por lo general, aunque no siempre en su lugar con mortero)-división mazmorras en pasillos y cámaras. Paredes Dungeon también puede ser tallada en la roca, lo que les deja con una mirada cincelada duro. O, paredes mazmorras pueden ser la piedra lisa, sin manchas de una cueva natural. Paredes Dungeon son difíciles de romper oa través de, pero son generalmente fáciles de
    escalar.

    Tabla: Paredes

    Tipo de pared

    Espesor 

    Romper DC

    Dureza

    Puntos de vida 1

    Suba DC

    Albañilería

    1 pie

    35

    8

    90 hp

    15

    Albañilería Superior

    1 pie

    35

    8

    90 hp

    20

    Mampostería reforzada

    1 pie

    45

    8

    180 hp

    15

    Cantería

    3 pies

    50

    8

    540 hp

    22

    Piedra sin labrar

    5 pies

    65

    8

    900 hp

    20

    Hierro

    3 pulg

    30

    10

    90 hp

    25

    Papel

    Papel delgado

    1

    1 hp

    30

    Madera

    6 pulg

    20

    5

    60 hp

    21

    Mágicamente tratada 2

    20

    × 2

    × 2 3

    1 por sección de 10 pies por 10 pies.

    2 Estos modificadores se pueden aplicar a cualquiera de los otros tipos de pared.

    3 O un adicional de 50 puntos de golpe, lo que sea mayor.

    Albañilería Muros: El tipo más común de la pared de la mazmorra, muros de mampostería son generalmente por lo menos 1 pie de espesor. A menudo, estas antiguas grietas paredes deportivas y grietas, y algunas veces peligrosos limos o pequeños monstruos viven en estas áreas y esperan a sus presas. Las paredes de mampostería detienen todos, pero los ruidos más fuertes. Se necesita una verificación de 20 Climb DC para viajar a lo largo de un muro de mampostería.

    Albañilería Superior Paredes: A veces las paredes de mampostería están mejor construidos (más suave, con piedras más estricto ajustados y menos grietas), y en ocasiones estas paredes superiores están cubiertas con yeso o estuco. Paredes cubiertas con frecuencia llevan pinturas, relieves tallados, o la otra decoración. Muros de mampostería superiores no son más difíciles de destruir que los muros de mampostería regular, pero son más difíciles de escalar (DC 25).

    Talladas en piedra Paredes: Estas paredes generalmente se producen cuando una cámara o paso se hace un túnel a partir de roca sólida. La superficie rugosa de una pared tallada con frecuencia proporciona salientes minúsculos donde el hongo crece y fisuras donde bichos, murciélagos y serpientes subterráneas viven. Cuando dicha pared tiene un «otro lado» (que separa dos cámaras en el calabozo), la pared es normalmente de al menos 3 metros de espesor, algo más delgadas riesgos de derrumbe por el peso de toda la cabeza de piedra. Se necesita una verificación de 25 Climb DC para subir una pared de piedra labrada.

    En bruto Piedra Natural Paredes: Estas superficies son irregulares y raramente plana. Son suaves al tacto, pero lleno de pequeños agujeros, huecos ocultos, y las repisas a varias alturas. También son generalmente húmedo o al menos húmedo, ya que es el agua que con mayor frecuencia crea cuevas naturales. Cuando dicha pared tiene un «otro lado», la pared es normalmente de al menos 5 metros de espesor. Se necesita una verificación de 15 Climb DC a moverse a lo largo de un muro de piedra en bruto. 

    PAREDES ESPECIALES

    Paredes reforzadas: Estas son las paredes de mampostería con barras de hierro en uno o ambos lados de la pared, o se colocan dentro de la pared para fortalecerlo. La dureza de una pared reforzada sigue siendo el mismo, pero sus puntos de vida se duplicó y la Fuerza comprobar DC para romper a través de ella se incrementa en 10.

    Hierro Paredes: Estos muros se colocan dentro de las mazmorras por lugares importantes como bóvedas. 

    Paredes de papel: paredes de papel son lo contrario de las paredes de hierro, colocados como pantallas para bloquear la línea de visión, pero nada más.

    Paredes de madera: paredes de madera a menudo existen como adiciones recientes a más antiguos calabozos, que sirve para crear corrales, depósitos de almacenamiento, o simplemente para hacer una serie de pequeñas habitaciones de uno más grande.

    Paredes Mágicamente tratados: Estos muros son más fuertes de lo normal, con una mayor dureza, más puntos de golpe, y una mayor DC descanso. Magia general puede doblar la dureza y puntos de golpe y se puede añadir hasta 20 a la DC descanso. Una pared mágicamente tratado también gana una tirada de salvación contra conjuros que pueden afectarla, con la ventaja guardar igualando 2 + la mitad del nivel de lanzador de la magia que refuerza la pared. Crear un muro mágico requiere la artesanía maravillosa hazaña artículo y el gasto de 1.500 gp cada sección de 10 pies por 10 pies de la pared.

    Paredes con Flecha Slits: paredes con aspilleras se pueden hacer de cualquier material resistente, pero son más comúnmente albañilería, cantería, y madera. Dicha pared permite defensores para disparar flechas o ballestas de intrusos de detrás de la seguridad de la pared. Arqueros detrás de saeteras han mejorado de presentación que les da un bono de 8 de Clase de Armadura, un bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos, y los beneficios de la clase de entidad de evasión mejorada.

    PISOS

    Al igual que las paredes, suelos de mazmorras vienen en muchos tipos.

    Losa: Al igual que las paredes de mampostería, pisos de losa están hechas de piedras armarios. Por lo general, están rotas y sólo un poco de nivel. Slime y el moho que crece en estas grietas. A veces el agua corre en arroyos entre las piedras o se sienta en los charcos estancados. Laja es el piso más común mazmorra.

    Losa desigual: Con el tiempo, algunas plantas pueden llegar a ser tan desigual que se requiere un 10 Revisar saldo de DC para ejecutar o cargar a través de la superficie. No significa que el personaje no puede moverse en esta ronda. Plantas como traidores, ya que deben ser la excepción, no la regla.

    Hewn suelos de piedra: suelos de cantería y desiguales suelen estar cubiertas de piedras sueltas,
    grava, suciedad u otros residuos. Se requiere un 10 Revisar saldo de DC para ejecutar o cargar a través de dicha planta. No significa que el personaje puede seguir actuando, pero no puede correr o cargar en esta ronda.

    Escombros Luz: Pequeños trozos de escombros se tire al suelo. Escombros Light añade 2 a la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble.

    Escombros denso: El suelo está cubierto de escombros de todos los tamaños. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza de escombros denso. Escombro denso suma 5 al DC de saldo y cheques de tambor, y se añade 2 a la DC de Move comprueba silencio.

    Lisos pisos de piedra: Finalizado y, a veces incluso, pisos lisos pulidos sólo se encuentran en las mazmorras con los constructores capaces y cuidado. 

    Suelos de piedra natural: El suelo de una cueva natural es tan desigual como las paredes. Cuevas rara vez tienen superficies planas de cualquier gran tamaño. Más bien, sus pisos tienen muchos niveles. Algunas superficies de los pisos adyacentes pueden variar en elevación de sólo un pie, por lo que el paso de uno a otro no es más difícil que la negociación de un escalón, pero en otros lugares el suelo de repente podrían dejar o elevarse varios metros o más, lo que requiere Suba los controles para obtener de una superficie a otra. A menos que el camino ha sido usado y bien marcado en el suelo de una cueva natural, se tarda 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con un suelo de piedra natural, y la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en 5. Correr y de carga son imposibles, excepto a lo largo de caminos.

    SUELOS ESPECIALES

    Slippery: agua, hielo, barro o sangre puede hacer que cualquiera de los pisos de la mazmorra se describe en esta sección más traicionero. Suelos resbaladizos aumentar la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble por 5. 

    Rallar: Una rejilla menudo cubre un pozo o en un área inferior a la planta principal. Las rejillas se hacen generalmente de hierro, pero las grandes también se pueden hacer de maderas hierro-enlazados. Muchas rejillas tienen bisagras para permitir el acceso a lo que está por debajo (tales rejillas se pueden bloquear como cualquier puerta), mientras que otros son permanentes y diseñado para no moverse. Un típico hierro de 1 pulgada de espesor rejilla tiene 25 puntos de golpe, dureza 10 y una CD de 27 para los controles de fuerza para romper o rasgar suelto.

    Ledge: repisas permiten criaturas que caminan por encima de un área de baja. A menudo círculo alrededor de los hoyos, correr a lo largo de corrientes subterráneas, forman balcones alrededor de amplias habitaciones, o proveer un lugar para los arqueros a pie, mientras que disparar contra los enemigos de abajo. Restringir salientes (12 pulgadas de ancho o menos) requieren los que se desplazan a lo largo de ellos para hacer las pruebas de Equilibrio. Resultados Fracaso en el carácter móvil

    la caída de la cornisa. Repisas veces tienen rejas. En tal caso, los personajes ganan un bonificador de circunstancia de 5 en las pruebas de Equilibrio a moverse a lo largo de la cornisa. Un personaje que está al lado de una barandilla gana un bonificador +2 de circunstancia en su fuerza opuesta comprobar para evitar ser embestido por el borde.

    Repisas también pueden tener paredes bajas de 2 a 3 metros de altura a lo largo de sus bordes. Tales paredes proporcionan cobertura contra atacantes dentro de 30 pies en el otro lado de la pared, siempre y cuando el objetivo está más cerca de la pared baja que el atacante es.

    Suelo Transparente: pisos transparentes, hechos de vidrio reforzado o materiales mágicos (incluso un muro de fuerza ), permiten un entorno peligroso para ser vistos de forma segura desde arriba. Pisos transparentes a veces se colocan sobre charcos de lava, arenas, las guaridas de monstruos, y cámaras de tortura. Pueden ser utilizados por los defensores de ver las áreas clave para los intrusos.

    Suelo deslizante: Un suelo deslizante es un tipo de trampa, diseñado para moverse y por lo tanto revelar algo que se encuentra debajo de ella. Un suelo deslizante típica mueve tan lentamente que uno llega a se puede evitar caer en el vacío que crea, en el supuesto que hay otro lugar a donde ir. Si esa planta se desliza con la suficiente rapidez que existe la posibilidad de un personaje que cae en lo que hay debajo-un pozo de pinchos, una cuba de aceite de quemar, o una piscina llena de tiburones, a continuación, es una trampa.

    Pisos Trap: Algunos pisos están diseñados para convertirse repentinamente peligroso. Con la aplicación de la cantidad adecuada de peso, o el tirón de una palanca en algún lugar cercano, picos sobresalen del suelo, gotas de vapor o fuego se disparan desde los agujeros ocultos, o todo el piso se inclina. Estas plantas raras veces se encuentran en un estadio, diseñado para que los combates más emocionantes y mortal. Construir estas plantas como lo haría con cualquier otra trampa. 

    PUERTAS

    Las puertas de los calabozos son mucho más que meras entradas y salidas. A menudo se pueden encuentros por sí mismos. 

    Puertas Dungeon vienen en tres tipos básicos: madera, piedra y hierro.

    Tabla: Puertas

           

    Romper DC

    Tipo de puerta

    Espesor

    Dureza

    Puntos de vida

    Pegado

    Bloqueado

    Simple de madera

    1 pulg

    5

    10 hp

    13

    15

    Buena madera

    1-1/2 pulgadas

    5

    15 hp

    16

    18

    Fuerte de madera

    2 pulg

    5

    20 hp

    23

    25

    Piedra

    4 pulg

    8

    60 hp

    28

    28

    Hierro

    2 pulg

    10

    60 hp

    28

    28

    Rastrillo de madera

    3 en

    5

    30 hp

    25 1

    25 1

    Rastrillo, hierro

    2 pulg

    10

    60 hp

    25 1

    25 1

    Bloquear

    15

    30 hp

       

    Bisagra

    10

    30 hp

       

    1 DC se levante. Utilice cifra puerta adecuada para romper.

    Puertas de madera: Construido de gruesos tablones clavados juntos, a veces atados con hierro para la fuerza (y para reducir la inflamación de mazmorra humedad), puertas de madera son el tipo más común. Puertas de madera vienen en diferentes concentraciones: puertas simples, bueno y fuerte. Puertas simples (romper DC 13) no están diseñados para mantener alejados a los atacantes motivados. Buenas puertas (romper DC 16), mientras que resistente y de larga duración, aún no están destinadas a tener mayor castigo. Puertas fuertes (romper DC 23) están unidos en hierro y son una barrera resistente como para los que tratan de conseguir más allá de ellos. Bisagras de hierro sujetan la puerta a su marco, y por lo general un anillo de tiro circular en el centro está ahí para ayudar a abrirla. A veces, en lugar de un anillo de extracción, una puerta tiene un tirón-barra de hierro en uno o ambos lados de la puerta para servir como un asa. En las mazmorras habitadas, estas puertas suelen estar bien mantenidos (no pegado) y abiertas, aunque las áreas importantes están encerrados en lo posible.

    Piedra: tallado de bloques sólidos de piedra, estos pesados, difíciles de manejar puertas se construyen a menudo para que pivote cuando está abierta, aunque los enanos y otros craftsfolk cualificados son capaces de bisagras de moda lo suficientemente fuertes para sostener una puerta de piedra. Puertas secretas ocultas en una pared de piedra suelen ser puertas de piedra. De lo contrario, estas puertas se destacan como barreras resistentes que protegen algo importante más allá. Por lo tanto, a menudo se cerrarse o bloquearse.

    Hierro: oxidado, pero robusto, puertas de hierro en un calabozo están articuladas como las puertas de madera. Estas puertas son la forma más dura de la puerta no mágica. Por lo general son cerrarse o bloquearse.

    Cerraduras, bares, y Juntas: Dungeon puertas se pueden bloquear, atrapado, reforzado, prohibido, mágicamente sellados, oa veces simplemente atrapados. Todos menos los personajes más débiles pueden llegar a derribar una puerta con una herramienta pesada, como un martillo, y una serie de hechizos y objetos mágicos dar personajes de una manera fácil alrededor de una puerta cerrada con llave.

    Los intentos para cortar literalmente una puerta abajo con un arma cortante o contundente utilizan la dureza y puntos de golpe dado en la tabla: Puertas. A menudo, la forma más fácil de superar una puerta recalcitrante no es mediante la demolición, pero al romper su bloqueo, bar o bisagras. Al asignar un controlador de dominio a un intento de golpear una puerta hacia abajo, use la siguiente como referencia:

    DC 10 o inferior: una puerta que casi cualquier persona puede romper.

    DC 11-15: una puerta que una persona fuerte podría romper con una oportunidad y una persona promedio podría ser capaz de

    romper con un try. 

    DC 16-20: una puerta que casi cualquier persona puede romper, con el tiempo.

    DC 21-25: una puerta que sólo una persona fuerte o muy fuerte tiene una esperanza de romper, probablemente no en el primer intento.

    DC 26 o superior: una puerta que sólo una persona excepcionalmente fuerte tiene una esperanza de romper.

    Para obtener ejemplos específicos en la aplicación de estas directrices, consulte la Tabla: Tipos de puertas azar. 

    Cerraduras: puertas Dungeon están a menudo cerradas, y por lo tanto la habilidad de Abrir cerraduras vienen en muy práctico. Los bloqueos se construyen generalmente en la puerta, ya sea en el extremo opuesto a las bisagras o en el centro de la puerta. Builtin encaje bien controlar una barra de hierro que sobresale de la puerta y en la pared de su marco, o bien una barra de hierro corredera o pesada barra de madera que descansa detrás de la puerta entera. Por el contrario, no se candados built-in pero generalmente se ejecuta a través de dos anillos, uno en la puerta y la otra en la pared. Cerraduras más complejas, tales como cerraduras de combinación y cerraduras del rompecabezas, por lo general integrados en la propia puerta. Debido a que estas cerraduras sin llave son más grandes y más complejas, que normalmente sólo se encuentran en las puertas resistentes (fuertes de madera, piedra o puertas de hierro).

    El DC se abran para abrir una cerradura a menudo cae en el rango de 20 a 30, aunque pueden existir bloqueos con CD inferiores o superiores. Una puerta puede tener más de un bloqueo, cada uno de los cuales debe ser desbloqueado por separado. Cerraduras menudo atrapados, por lo general con agujas envenenadas que se extienden al pinchazo en el dedo de un pícaro.

    Rompiendo un bloqueo es a veces más rápido que romper toda la puerta. Si el PC quiere golpear a un bloqueo con un arma, para tratar el bloqueo típico que tiene una dureza de 15 y 30 puntos de golpe. Una cerradura sólo puede romperse si puede ser atacado por separado de la puerta, lo que significa que una cerradura incorpo
    rada es inmune a este tipo de tratamiento. En una mazmorra ocupada, cada puerta cerrada debe tener una clave en alguna parte. 

    Una puerta especial (véase abajo para los ejemplos) podría tener una cerradura sin llave, en lugar de exigir que la combinación correcta de palancas cercanas debe ser manipulado o los símbolos correctos debe presionar en el teclado en la secuencia correcta para abrir la puerta.

    Puertas Stuck: Dungeons menudo húmedos, ya veces las puertas se atascan, especialmente puertas de madera. Supongamos que alrededor del 10% de puertas de madera y 5% de puertas nonwooden están atrapados. Estas cifras pueden duplicarse (de 20% y 10%, respectivamente) de las mazmorras a largo abandonados o descuidados.

    Puertas Barred: Cuando los personajes tratan de golpear por un puerta de barrotes, es la calidad de la barra que importa, no el material de la puerta está hecha. Se necesita una verificación de Fuerza 25 DC para romper a través de una puerta con una barra de madera, y un cheque de 30 Fuerza DC si la barra es de hierro. Los personajes pueden atacar y destruir la puerta en su lugar, dejando a la barra de colgar en la puerta ahora abierta.

    Magia Juntas: Además de las trampas de magia hechizos como cerradura arcana pueden desalentar a paso a través de una puerta. Una puerta con una cerradura arcana hechizo se considera bloqueada incluso si no tiene un bloqueo físico. Se necesita un golpe hechizo, un disipar magia hechizo, o una resistencia exitosa visita  para pasar por esa puerta.

    Bisagras: La mayoría de las puertas tienen bisagras. Obviamente, puertas correderas no lo hacen. (Por lo general tienen pistas o ranuras en su lugar, lo que permite que se deslicen fácilmente a un lado.)

    Bisagras estándar: Estas bisagras son de metal, unirse a uno de los bordes de la puerta a la marco de la puerta o en la pared. Recuerde que la puerta se abre hacia el lado de las bisagras. (Por lo tanto, si las bisagras están del lado de los PJs, la puerta se abre hacia ellos, de lo contrario se abre fuera de ellos.) Aventureros pueden tomar las bisagras aparte de uno en uno con deshabilitar las comprobaciones de dispositivos exitosos (suponiendo que las bisagras están de su lado de la puerta, por supuesto). Esta tarea tiene una CD de 20 porque la mayoría de las bisagras están oxidadas o atascado. Rompiendo una bisagra es difícil. La mayoría tienen dureza 10 y 30 puntos de golpe. El DC descanso para una bisagra es el mismo que para romper la puerta.

    Bisagras anidadas: Estas bisagras son mucho más complejas que las bisagras comunes, y sólo se encuentran en las zonas de excelente construcción. Estas bisagras están incorporadas en la pared y permitir que la puerta se pueda abrir en cualquier dirección. PCs no pueden conseguir en las bisagras de engañar con ellos a menos que se rompen a través del marco de la puerta o en la pared. Bisagras anidados se encuentran típicamente en las puertas de piedra, pero a veces en las puertas de madera o de hierro también. 

    Pivotes: Pivotes no son realmente bisagras en absoluto, pero mandos simples que sobresalen desde la parte superior y la parte inferior de la puerta que encaja en los agujeros en el marco de la puerta, permitiendo que la puerta gire. Las ventajas de la gira es que no se pueden desmontar como bisagras y son fáciles de hacer. La desventaja es que, dado que los pivotes de la puerta en su centro de gravedad (por lo general en el centro), nada más grande que la mitad del ancho de la puerta puede caber a través de. Puertas con pivotes suelen ser piedra y son a menudo bastante amplia para superar esta desventaja. Otra solución es colocar el pivote hacia uno de los lados y tienen la puerta sea más grueso en ese extremo y más delgada hacia el otro extremo para que se abra más como una puerta normal. Puertas secretas en las paredes a menudo se convierten en pivotes, ya que la falta de bisagras hace que sea más fácil de ocultar la presencia de la puerta. Pivotes también permita que objetos tales como estanterías para ser utilizados como puertas secretas.

    Puertas Secretas: Disfrazado como un parche desnudo de la pared (o en el suelo, o en el techo), una biblioteca, una chimenea, o una fuente, una puerta secreta lleva a un pasadizo secreto o habitación. Alguien examinar el área se encuentra una puerta secreta, si existe, en una exitosa prueba de Buscar (CD 20 para una puerta secreta típica de DC 30 por una puerta secreta bien escondida). Elfos tienen la posibilidad de detectar una puerta secreta con sólo casualmente mirando un área.

    Muchas puertas secretas requieren un método especial de apertura, tal como un botón oculto o placa de presión. Puertas secretas pueden abrirse como puertas normales, o pueden giratoria, desliza, fregadero, subida, o incluso menos, como un puente levadizo para permitir el acceso. Constructores podrían poner una puerta secreta hacia abajo baja, cerca del suelo o en lo alto de una pared, por lo que es difícil de encontrar o alcanzar. Magos y hechiceros tienen un hechizo, puerta fase , que les permite crear una puerta secreta magia que solo ellos pueden usar.

    Magic Doors: Encantado por los constructores originales, una puerta pueden hablar con los exploradores, advirtiendo a la basura. Podría ser protegido de cualquier daño, el aumento de su dureza o dándole más puntos de golpe, así como una mejor tirada de salvación bonificación contra desintegrarse y otros hechizos similares. Una puerta mágica podría no conduce en el espacio más allá de revelado, pero en su lugar podría ser un portal a un lugar lejano o incluso otro plano de la existencia. Otras puertas mágicas pueden requerir contraseñas o claves especiales para abrirlos. 

    Rastrillos: Estas puertas especiales se componen de hierro o grueso Ironbound, ejes de madera que descienden de un hueco en el techo por encima de un arco. A veces, un ras
    trillo tiene barras transversales que crean una red, a veces no. Típicamente criado por medio de un cabrestante o un cabrestante, un rastrillo se pueden soltar rápidamente, y el extremo de los ejes en los picos de desanimar a nadie por debajo de pie (o de tratar de bucear debajo de ella, ya que cae). Una vez que se ha caído un bloqueos rastrillo, a menos que sea tan grande que ninguna persona normal podría sacar de todos modos. En cualquier caso, el levantamiento de un rastrillo típico requiere una prueba de Fuerza de CC 25.

    PAREDES, PUERTAS, Y DETECTAR SPELLS

    Las paredes de piedra, paredes de hierro y puertas de hierro suelen ser lo suficientemente gruesa como para bloquear la mayoría detectar hechizos, como detectar pensamientos. Paredes de madera, puertas de madera, puertas de piedra por lo general no son lo suficientemente gruesa como para hacerlo. Sin embargo, una puerta de piedra secreto construido en una pared y del grosor de la pared en sí (por lo menos 1 pie) hace bloque más detectar hechizos.

    HABITACIONES

    Habitaciones en calabozos varían en forma y tamaño. Aunque muchos de ellos son de construcción sencilla y apariencia, habitaciones especialmente interesantes tienen varios niveles unidos por escaleras, rampas o escaleras, así como estatuas, altares, pozos, simas, puentes, y mucho más.

    Cámaras subterráneas son propensas a colapsar, por lo que muchas de las habitaciones, especialmente las grandes, con techos abovedados o pilares para soportar el peso de la tara de roca.

    Salas comunes mazmorras se dividen en las siguientes categorías generales. 

    Guardia del anuncio: inteligentes, sociales habitantes de la mazmorra en general, tendrá una serie de salas adyacentes que consideran «suyo», y ellos custodian los accesos a la zona común. 

    Living Quarters: Todos menos las criaturas más nómadas tienen una guarida donde puedan descansar, comer y guardar su tesoro. Living quarters comúnmente incluyen camas (si la criatura duerme), bienes (tanto valioso y mundana), y una especie de zona de preparación de alimentos. Criaturas no combatientes como los jóvenes y las personas mayores a menudo se encuentran aquí.

    Área de trabajo: las criaturas más inteligentes de hacer algo más que protección, comer y dormir, y muchos se dedican salas de laboratorios, talleres de magia para armas y armaduras, o estudios para las tareas más esotéricos.

    Santuario: Cualquier criatura que es particularmente religioso puede tener algún lugar dedicado al culto, y otros pueden venerar algo de gran valor histórico o personal. Dependiendo de los recursos de la criatura y la piedad, un santuario puede ser humilde o extensa. Un santuario es donde PCs probablemente encontrará clérigos APN, y es común que los monstruos heridos a huir a un santuario amigable con ellos cuando buscan curación.

    Vault: Bien protegido, a menudo por una puerta de hierro cerrada con llave, una bóveda es una sala especial que contiene un tesoro. Por lo general hay una sola entrada, un lugar apropiado para una trampa.

    Cripta: Aunque a veces construida como una bóveda, una cripta también puede ser una serie de habitaciones individuales, cada una con su propio sarcófago, o un largo pasillo con huecos a cada lado-estantes para sostener ataúdes u organismos.

    Aquellos que están preocupados por no-muertos levantándose de la tumba tomar la precaución de bloquear y atrapar una cripta desde el exterior de toma de la cripta fácil entrar pero difícil salir. Aquellos preocupados por ladrones de tumbas hacen sus criptas difícil de conseguir. Algunos constructores hacen ambas cosas, sólo para estar en el lado seguro.

    PASILLOS

    Todos mazmorras tienen habitaciones, y la mayoría tienen pasillos. Aunque la mayoría de los corredores sólo tienen que conectar las habitaciones, a veces pueden ser áreas de encuentro por derecho propio debido a las trampas, las patrullas de la guardia, y los monstruos que vagan fuera en la caza.

    Trampas Corredor: Porque pasajes en mazmorras tienden a ser estrechas, ofreciendo pocas opciones de movimiento, los constructores de las mazmorras gustan de colocar trampas en ellos. En un pasillo estrecho, no hay manera de que alguien pueda moverse fosas ocultas, la caída de piedras, trampas de flecha, suelos de inclinación y deslizamiento o rodadura rocas que llenan todo el pasaje. Por la misma razón, las trampas mágicas como glifos de amparo son eficaces en los pasillos también.

    Laberintos: Por lo general, los pasajes se conectan las cámaras de la manera más simple y directo posible. Algunos constructores de las mazmorras, sin embargo, el diseño de un laberinto o un laberinto dentro de la mazmorra. Este tipo de construcción es difícil de navegar (o al menos para navegar rápidamente) y, cuando se llena de monstruos y trampas, puede ser una barrera efectiva.

    Un laberinto puede ser utilizado para cortar un área de la mazmorra, desviando los intrusos lejos de un lugar protegido. En
    general, sin embargo, al otro lado de un laberinto lleva a cabo una importante cripta o bóveda en alguna parte que los habitantes regulares de la mazmorra rara vez tienen que llegar.

    CARACTERÍSTICAS DIVERSAS

    Escaleras: La forma más habitual de conectar los diferentes niveles de una mazmorra es con escaleras. Escaleras rectas, escaleras de caracol, o escaleras con varios aterrizajes entre tramos de escaleras son comunes en las mazmorras, así como las rampas (a veces con una pendiente tan leve que puede ser difícil de percibir, al contado DC 15). Las escaleras son importantes vías de acceso, ya veces son guardadas u atrapados. Trampas en las escaleras suelen causar intrusos se deslicen o caigan al fondo, donde un pozo, picos, una piscina de ácido, o algún otro peligro espera.

    Escaleras graduales: Escaleras que suben menos de 5 pies por cada 5 pies de distancia horizontal que cubren no afectan el movimiento, pero los personajes que atacan a un enemigo por debajo de ellos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque de estar en un terreno más alto. La mayoría de las escaleras en mazmorras son graduales, excepto por las escaleras de caracol (véase más adelante).

    Escaleras empinadas: Personajes subiendo escaleras empinadas (que aumentará en un 45 – Ángulo de grado o más empinada) debe pasar de 2 plazas de movimiento para entrar en cada cuadrado de escaleras. Personajes funcionamiento o la carga por empinadas escaleras deben tener éxito en un 10 Revisar saldo de DC al entrar en la primera plaza de escaleras empinadas. Personajes que no tropiezo y debe terminar su movimiento 1d2 × 5 metros más adelante. Los personajes que no logran por 5 tienen 1d6 puntos de daño y caer boca abajo en la plaza, donde terminan su movimiento. Las escaleras que aumentan el DC de los controles de tambor por 5.

    Spiral Stairs: Esta forma de escaleras empinadas está diseñada para hacer más fácil defender una fortaleza. Personajes obtener cobertura contra enemigos debajo de ellos en la escalera de caracol, ya que pueden eludir fácilmente por el apoyo central de la escalera.

    Barandas y muretes: Escaleras que están abiertos a las grandes salas suelen tener barandas o paredes bajas. Funcionan como los descritos para repisas (véase Pisos Especiales).

    Puente: Un puente conecta dos zonas más altas separadas por una zona más baja, que se extiende al otro lado de un abismo, a lo largo de un río, o por encima de un pozo. Un puente simple podría ser una sola plancha de madera, mientras que un elaborado uno podría estar hecho de piedra con mortero con soportes de hierro y barras laterales.

    Puente estrecho: Si un puente es particularmente estrecho, como una serie de tablones colocados sobre las fisuras de lava, lo tratan como un saliente (véase Pisos Especiales). Se requiere un control de balance (en función de la anchura DC) para cruzar ese puente.

    Rope Bridge: Construido de tablones de madera suspendidos de cuerdas, un puente de cuerda es conveniente, ya que es portátil y se puede quitar fácilmente. Se necesitan dos acciones totalmente redondos de desatar un extremo de un puente de cuerda, pero un 15 Uso de verificación cuerda DC reduce el tiempo de una acción de movimiento. Si se fija una sola de las dos cuerdas de apoyo, todo el mundo en el puente debe tener éxito en un 15 Reflex DC ahorrar para evitar caerse, y después debe hacer 15 pruebas de Trepar DC a moverse a lo largo de los restos del puente. Puentes de cuerda son generalmente 5 metros de ancho. Las dos cuerdas que los apoyan tienen 8 puntos de golpe cada uno.

    Puente levadizo: Algunos puentes tienen mecanismos que les permiten ser extendidos o retraídos de la brecha de cruzar. Típicamente,  existe el mecanismo de cabrestante en un solo lado del puente. Se necesita una acción de movimiento para bajar un puente levadizo, pero el puente no baja hasta el comienzo del siguiente turno del personaje de descenso. Se necesita una acción de asalto completo para levantar un puente levadizo, el puente levadizo está al final de la acción. Particularmente puentes levadizos largas o anchas pueden tomar más tiempo para subir y bajar, y algunos podrán exigir verificaciones fuerza para girar el torno.

    Barandas y muretes: Algunos puentes tienen rejas o muros bajos a lo largo de los lados. Si un puente hace, la barandilla o muros bajos afectan las pruebas de Equilibrio y embestida intentos que se describen para repisas (véase Pisos Especiales). Bajo las paredes del mismo modo dar cobertura a los ocupantes del puente.

    Serpientes y Chimeneas: Escaleras no son la única manera de moverse hacia arriba y hacia abajo en un calabozo. A veces, un pozo vertical conecta los niveles de una mazmorra o vincula un calabozo con la superficie. Chutes suelen ser trampas que los personajes de volcado en un área inferior a menudo un lugar que ofrece una situación peligrosa en la que deben enfrentarse.

    Pilar: Una vista común en cualquier mazmorra, pilares y columnas dan soporte al techo. Cuanto más grande la habitación, es más probable que tiene pilares. Como regla general, cuanto más profundo en la cisterna una habitación es, la más gruesa de los pilares tienen que ser para soportar el peso encima de la cabeza. Pilares tienden a ser pulido y con frecuencia tienen esculturas, pinturas, o inscripciones sobre ellos. 

    Pilar Delgado: Estos pilares son sólo uno o dos pies de ancho, por lo que no ocupan toda la plaza. Una criatura de pie en la misma plaza como un pilar delgado obtiene un bonificador +2 cubierta a la CA y un bono tapa 1 en las salvaciones de Reflejos (estos bonos no se acumulan con las primas de cobertura de otras fuentes). La presencia de un pilar delgado no afecta de otro modo el espacio de lucha de u
    na criatura, porque se supone que la criatura está utilizando el pilar a su ventaja cuando se pueda. Una columna típica delgado tiene AC 4, dureza 8, y 250 puntos de golpe.

    Amplia Pilar: Estos pilares ocupan una manzana entera y dar cobertura a cualquier persona detrás de ellos. Tienen AC 3, dureza 8, y 900 puntos de golpe. A 20 prueba de Trepar DC es suficiente para subir la mayoría de pilares, la DC aumenta hasta 25 para los pulidos o inusualmente resbaladiza. 

    Estalagmitas / estalactitas: Estas columnas naturales de roca cónicas se extienden desde el piso (estalagmitas) o del techo (estalactitas). Las estalagmitas y estalactitas funcionan como pilares esbeltos.

    Estatua: La mayoría de las estatuas funcionan como pilares de ancho, ocupando una plaza y dar cobertura. Algunas estatuas son más pequeñas y actúan como pilares esbeltos. A 15 prueba de Trepar DC permite a un personaje para subir una estatua. 

    Tapestry: patrones elaboradamente bordados o escenas sobre tela, tapices cuelgan de las paredes de las habitaciones están bien equipadas mazmorras o corredores. Constructores astutos se aprovechan de tapices en el lugar alcobas, puertas ocultas, o interruptores secretos detrás de ellos.

    Tapices proporcionan la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) a los personajes detrás de ellos si están colgando del techo, o la ocultación (20% de posibilidad de fallo) si están a ras de la pared. Subiendo un gran tapiz no es particularmente difícil, que requiere una prueba de Trepar 15 DC (DC o 10 si la pared está a su alcance).

    Pedestal: Cualquier cosa importante en la exhibición en una mazmorra, de un fabuloso tesoro de un ataúd, tiende a descansar sobre un pedestal o una tarima. Elevar el objeto del suelo se centra la atención en él (y, en la práctica, lo mantiene a salvo de cualquier agua u otras sustancias que puedan filtrarse en el suelo). Un pedestal es a menudo atrapada para proteger lo que se sienta encima de él. Se puede ocultar una trampilla secreto debajo de sí misma o proporcionar una forma de llegar a una puerta en el techo por encima de sí misma.

    Sólo los pedestales más grandes ocupan una manzana entera, la mayoría no ofrecen cobertura.

    Piscina: Piscinas de agua recogen de manera natural en los puntos bajos en las mazmorras (un calabozo seco es poco común). Las piscinas también pueden ser pozos o manantiales subterráneos naturales, o pueden ser las cuencas creadas intencionalmente, aljibes y fuentes. En cualquier caso, el agua es bastante común en las mazmorras, que alberga peces ciegos y los monstruos a veces acuáticos. Piscinas proporcionan agua para habitantes mazmorras, y por lo tanto son tan importantes una zona para un depredador para el control como un agujero de riego sobre el suelo en la naturaleza.

    Shallow Piscina: Si un cuadrado contiene una piscina de poca profundidad, que tiene aproximadamente 1 pie de agua estancada. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con una piscina de poca profundidad, y el DC de los controles de tambor en tales plazas aumenta en 2.

    Profundo Piscina: Estos cuadros tienen por lo menos 4 pies de agua estancada. Cuesta criaturas medianas o grandes 4 plazas de movimiento para entrar en una plaza con una piscina profunda, o personajes puede nadar si lo desean. Pequeños o menor criaturas deben nadar a moverse a través de un cuadrado que contiene una piscina profunda. Tumbling es imposible en una piscina profunda. El agua en una piscina profunda proporciona cobertura a medio o criaturas más grandes. Criaturas más pequeñas obtienen mejorado cubierta (8 bono a la CA, 4 bonus en las salvaciones de Reflejos). Criaturas medianas o grandes pueden agacharse como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. Las criaturas con esta cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los ataques contra las criaturas que no sean al mismo bajo el agua. 

    Cuadrados piscina profunda son generalmente agrupados juntos y rodeados por un anillo de cuadrados piscina de poca profundidad. Las dos piscinas de poca profundidad y piscinas profundas imponen una penalización de circunstancia de -2 a Move sigilosamente.

    Piscinas especiales: por accidente o diseño, una piscina puede convertirse mágicamente mejorado. En raras ocasiones, una piscina o una fuente puede encontrarse que tiene la capacidad de otorgar magia beneficioso en las personas que beben de ella. Sin embargo, las piscinas de magia son tan propensos a maldecir al bebedor. Por lo general, el agua de una piscina mágica pierde su potencia si se retira de la piscina durante más de una hora más o menos.

    Algunas piscinas tienen fuentes. En ocasiones estos son meramente decorativos, sino que a menudo sirven como el foco de una trampa o la fuente de la magia de una piscina.

    La mayoría de las piscinas son de agua, pero todo es posible en un calabozo. Las piscinas pueden contener sustancias indeseables tales como la sangre, el veneno, el petróleo, o magma. E incluso si un grupo retiene el agua, que puede ser agua bendita, agua salada o agua contaminada con la enfermedad.

    Ascensor: En lugar de o además de escaleras, un ascensor (esencialmente un montacargas de gran tamaño) puede tomar habitantes de un nivel a otro calabozo. Este ascensor puede ser mecánica (usando engranajes, poleas y tornos) o mágico (como un levitar hechizo lanzado sobre una superficie plana y muebles). Un elevador mecánico podría ser tan pequeño como una plataforma que tiene un carácter a la vez, o tan grande como una habitación entera que sube y baja. Un constructo
    r inteligente podría diseñar una sala de ascensor que se mueve hacia arriba o hacia abajo sin el conocimiento de los ocupantes de atraparlos en una trampa, o uno que parece haber pasado, cuando en realidad se quedó quieta. 

    Un ascensor típico asciende o desciende 10 pies por año al principio del turno del operador (o en el recuento de iniciativa 0 si funciona sin tener en cuenta si las criaturas están en ella. Ascensores pueden encerrar, puede tener barandas o paredes bajas, o pueden simplemente ser plataformas flotantes traicioneras.

    Escaleras: Ya sea de forma independiente o peldaños fijados en una pared, una escalera requiere una verificación de 0 Climb DC para ascender o descender.

    Cambio de piedra o pared: Estas características pueden cortar el acceso a un pasillo o habitación, atrapando a los aventureros en un callejón sin salida o la prevención de fuga de la cisterna. Paredes movedizas pueden obligar a los exploradores a ir por un camino peligroso y evitar que entren en una zona especial. No todas las paredes movedizas necesitan ser trampas. Por ejemplo, los cálculos controlados por placas de presión, contrapesos, o una palanca secreta pueden cambiar de un muro para convertirse en una escalera que conduce a una habitación superior oculto o secreto cornisa.

    Piedras movedizas y las paredes se construyen generalmente como trampas con gatillos y de Búsqueda y deshabilitar dispositivos PED. Sin embargo, no tienen de Desafío porque son inconvenientes y no mortales en sí mismos.

    Teletransportadores: A veces útiles, a veces tortuosos, lugares en un calabozo aparejado con un efecto de teletransportación (como un círculo de teletransporte ) caracteres de transporte a otro lugar en la cárcel o en algún lugar lejano. Pueden ser trampas que teletransporta a los incautos a situaciones peligrosas, o pueden ser un modo fácil de transporte para aquellos que construyeron o vivir en la cárcel, bueno para pasar las barreras y trampas o simplemente moverse con mayor rapidez. Los diseñadores de las mazmorras Devious pueden colocar una tele en una habitación que transporta caracteres a otra habitación, aparentemente idéntica manera que ni siquiera saben que han sido teletransportados. A detectar magia hechizo proporcionará una pista sobre la presencia de un teletransportador, pero la experimentación directa u otra investigación es la única manera de descubrir dónde conduce el teletransportador.

    Altares: templos, especialmente a los dioses oscuros, a menudo existen bajo tierra. Por lo general toma la forma de un bloque de piedra, el altar es el dispositivo principal y el eje central de dicho templo. A veces se han ido todos los demás adornos del templo, perdieron al robo, la edad y la decadencia, pero el altar sobrevive. Algunos altares tienen trampas o poderosa magia en su interior. La mayoría toman una o dos plazas en la parrilla y dar cobertura a las criaturas detrás de ellos. 

    DERRUMBES Y COLAPSOS (CR 8)

    Los derrumbes y el colapso de túneles son extremadamente peligrosos. No sólo la cara exploradores dungeon el peligro de ser aplastado por toneladas de roca que cae, incluso si sobreviven pueden estar enterrados bajo un montón de escombros o de corte de la salida sólo se conoce. Un derrumbe entierra a nadie en el medio de la zona de colapso, y luego deslizando escombros daño alguno en la periferia del colapso. Un corredor típico sujeto a un derrumbe podría haber una sepultura zona con un radio de 15 pies y una zona con tobogán de 10 pies de radio que se extiende más allá de la zona de enterrarlo. Un techo debilitado puede ser visto con un 20 Conocimiento DC (arquitectura e ingeniería) o 20 Craft DC (cantería) cheque. Recuerde que los controles del arte se pueden hacer sin entrenamiento como cheques de Inteligencia. Un enano puede hacer un cheque como si simplemente pasa a 10 pies de un techo debilitado. 

    Un techo debilitado puede colapsar cuando se someta a un fuerte impacto o contusión. Un personaje puede provocar un derrumbe por la destrucción de la mitad de los pilares que sostienen el techo arriba. 

    Personajes en la zona de enterrar a un derrumbe tomar 8D6 puntos de daño, o la mitad de esa cantidad si hacen un DC 15 Reflejos. Posteriormente, se enterraron. Personajes en la zona de deslizamiento tienen 3d6 puntos de daño, o ningún daño en absoluto si ellos hacen un DC 15 Reflejos. Personajes en la zona de deslizamiento que no logran que sus atajadas están enterrados.

    Personajes toman 1d6 puntos de daño no letal por minuto, mientras que enterrado. Si un personaje cae inconsciente, se debe hacer una tirada de Constitución 15 DC. Si no lo consigue, toma 1d6 puntos de daño letal cada minuto a partir de entonces hasta que liberó o muerto.

    Los personajes que no están enterrados pueden cavar sus amigos. En 1 minuto, usando sólo sus manos, un personaje puede limpiar rocas y escombros equivalentes a cinco veces su límite de carga pesada. La cantidad de piedra suelta que cubre un área de 5 pies por 5 pies y pesa una tonelada (2,000 libras). Armado con un instrumento adecuado, como un pico, una palanca o pala, una excavadora puede borrar piedra suelta doble de rápido que a mano. Usted podrá permitir a un personaje enterrado a liberarse con una prueba de Fuerza 25 DC.

    SLIMES, MOHOS Y HONGOS

    En húmedos, oscuros recovecos de una mazmorra, mohos y hongos prosperan. Mientras que algunas plantas y hongos son monstruos y otros limo, el moho y hongos es normal, las cosas inocuas, algunas variedades son encuentros mazmorras peligrosas. Para los propósitos de hechizos y otros efectos especiales, todo limos, mohos y hongos se tratan como plantas. Al igual que las trampas, peligroso limos y moldes tienen CR, y los personajes ganan XP para encontrarse con ellos.

    Una forma de brillantes capas de lodos orgánicos casi todo lo que queda en el húmedo y oscuro durante mucho tiempo. Este tipo de lodo, aunque podría ser repulsivo, no es peligroso.

    Los mohos y hongos prosperan en lugares oscuros y húmedos, fríos. Mientras que algunos son tan inofensivos como el limo normales mazmorra, otros son bastante peligrosos. Setas, puffballs, levaduras, hongos, y otros tipos de bulbo, fibroso, o manchas planas de los hongos se pueden encontrar en la mayoría de las mazmorras. Por lo general son inofensivas, y algunos son incluso comestibles (aunque la mayoría son poco atractivos o impar-degustación).

    Limo verde (CR 4): Este peligro dungeon es una peligrosa variedad de limo normal. Verde limo devora carne y materia orgánica en el contacto e incluso es capaz de disolver el metal. Verde brillante, húmedo y pegajoso, que se adhiere a las paredes, pisos y techos en parches, la reproducción, ya que consume la materia orgánica. Se cae de las paredes y los techos cuando se detecta el movimiento (y posible comida) a continuación.

    Un solo cuadrado de 5 pies de cieno verde causa 1d6 puntos de daño de Constitución por ronda mientras devora carne. En la primera ronda de contactos, el lodo se puede raspar una criatura (probablemente destruir el dispositivo de raspado), pero después de eso debe ser congelado, quemado o cortado (haciendo daño a la víctima también). Cualquier cosa que haga daño de frío o fuego, la luz del sol, o unaenfermedad remove hechizo destruye una mancha de baba verde. Contra la madera o el metal, limo verde ocupa 2d6 puntos de daño por asalto, haciendo caso omiso de la dureza del metal, pero no la de la madera. No daña la piedra.

    Moho amarillo (CR 6): Si se les molesta, un cuadrado de 5 pies de este molde estalla con una nube de esporas venenosas. Todo dentro de 10 pies del molde debe hacer un 15 Fortaleza DC guardar o tomar 1d6 puntos de daño de Constitución. Otra DC 15 salvación de Fortaleza se requiere 1 minuto, incluso por aquellos que sucedió en el primer salvamento a evitar tomar 2d6 puntos de daño de Constitución. El fuego destruye el moho amarillo, y la luz solar hace que sea inactivo.

    Brown Mold (CR 2): molde Brown alimenta de calor, aprovechando el calor de todo lo que lo rodea. Normalmente se presenta en parches de 5 metros de diámetro, y la temperatura es siempre frío en un radio de 30 pies alrededor de él. Criaturas que viven dentro de los 5 metros de ella tienen 3d6 puntos de daño por frío letal. Fuego llevado a 5 pies de molde marrón hace que se doble al instante de tamaño.Daño frío, como el de un cono de frío, inmediatamente destruye.

    Hongo Fosforescente (No CR): Este extraño hongo subterráneo que crece en racimos que parecen casi como arbustos raquíticos. Drow elfos cultivan para la alimentación y la luz. Se emite un resplandor violeta suave que ilumina cavernas subterráneas y pasajes, así como una vela hace. Parches raros de hongo iluminan, así como una antorcha hace.

    DESIERTO

    PERDERSE

    Hay muchas maneras de perderse en el desierto. Tras un evidente camino, rastro, o característica como un arroyo o litoral impide cualquier posibilidad de perderse, pero los viajeros que golpean off cross-country puede desorientarse, especialmente en condiciones de mala visibilidad o en terrenos difíciles. 

    Mala visibilidad: Los caracteres de tiempo no pueden ver al menos 60 metros de las actuales condiciones de visibilidad, pueden perderse. Personajes que viajan a través de la niebla, la nieve o la lluvia pueden fácilmente perder la capacidad de ver las señales que no estén en su proximidad inmediata. Del mismo modo, los personajes viajan por la noche pueden estar en riesgo, también, dependiendo de la calidad de las fuentes de luz, la cantidad de luz de la luna, y si tienen visión en la oscuridad o visión baja luminosidad.

    Terreno Difícil: Cualquier carácter en el bosque, páramo, colina, o terrenos montañosos pueden perderse si él o ella se aleja de un sendero, camino, arroyo u otro camino obvio o pista. Los bosques son especialmente peligrosos porque ocultan lugares lejanos y hacen que sea difícil ver el sol o las estrellas.

    Probabilidad para perderse: Si existen condiciones que hacen que se pierda una posibilidad, el carácter a la cabeza debe tener éxito en una supervivencia comprobar o perderse. La dificultad de este control varía según el terreno, las condiciones de visibilidad, y si el personaje tiene un mapa de la zona que se recorrió. Consulte la tabla de abajo y utilizar el DC más alta que se aplica.

     

    Survival DC

     

    Survival DC

    Moor o colina, mapa

    6

    Mala visibilidad

    12

    Montaña, mapa

    8

    Montaña, ningún mapa

    12

    Moor o colina, hay un mapa

    10

    Bosque

    15

    Un personaje con al menos 5 rangos en Saber (geografía) o Saber (local) correspondientes a la zona a viajado a través de las ganancias de un bono de +2 en esta comprobación.

    Compruebe una vez por hora (o porción de una hora) pasó en el movimiento local o por tierra para ver si los viajeros se han perdido. En el caso de una de las partes se mueven juntos, sólo el carácter a la cabeza hace que el cheque.

    Efectos de perderse: Si un partido se pierde, ya no está seguro de que se mueve en la dirección en que la intención de viajar. Determinar al azar la dirección en la que el partido realmente viaja durante cada hora del local o el movimiento por tierra. El movimiento de los personajes sigue siendo aleatoria hasta que metedura de pata en un punto de referencia que no se puede perder, o hasta que reconocer que se han perdido y hacer un esfuerzo para recuperar su rumbo.

    Reconociendo que Estes Perdido: Una vez a la hora de viajar al azar, cada personaje en el partido puede intentar una comprobación de supervivencia (DC 20, -1 por cada hora de viaje al azar) a reconocer que ya no están seguros de su sentido de la marcha. Algunas circunstancias pueden hacer que sea obvio que los personajes se pierden.

    El establecimiento de un nuevo curso: Un partido perdido también es incierta para determinar en qué dirección debe viajar para alcanzar un objetivo deseado. La determinación de la dirección correcta de viaje una vez que un partido se ha convertido perdió requiere una prueba de supervivencia (DC 15, 2 por hora de viaje al azar). Si el personaje falla esta comprobación, elige una dirección aleatoria como la dirección «correcta» para la reanudación de viajes.

    Una vez que los personajes se desplazan a lo largo de su nuevo curso, correcta o incorrecta, puede perderse de nuevo. Si las condiciones siguen hacen posible para los viajeros que se pierden, comprobar una vez por hora de viaje, como se describe en la oportunidad de perderse, por encima, para ver si el partido mantiene su nuevo curso o empieza a moverse al azar de nuevo.

    Indicaciones contradictorias: Es posible que algunos caracteres pueden tratar de determinar la dirección correcta para proceder después de perderse. Hacer una verificación de supervivencia para cada personaje en secreto, y luego decirle a los jugadores cuyos personajes conseguido la dirección correcta en la que viajar, y decir a los jugadores cuyos personajes fallado una dirección aleatoria que piensan que es correcto. 

    Recuperar el rumbo: Hay varias maneras de convertirse en un-perdido. En primer lugar, si los personajes establecen con éxito un nuevo curso y seguir al destino que están tratando de alcanzar, no están perdidos ya. En segundo lugar, los personajes a través de movimiento aleatorio podría encontrarse con un hito inconfundible. En tercer lugar, si las condiciones de pronto mejoras se levanta la niebla o el sol sale perdidos personajes pueden intentar establecer un nuevo rumbo, como se describe más arriba, con un bono de 4 en el cheque Survival. Por último, la magia puede hacer su rumbo claro.

    TERRENO FORESTAL

    Terreno forestal se puede dividir en tres categorías: escaso, medio, y densa. Un inmenso bosque podría tener las tres categorías dentro de sus fronteras, con el terreno más escasa en el borde exterior de la selva y el bosque denso en su corazón. 

    La tabla a continuación describe en términos generales, ¿qué tan probable e
    s que un cuadrado dado tiene un elemento de terreno en el mismo.

    Características del terreno forestal

     

    —- Categoría del Bosque —-

     

    Escaso

    Medio

    Denso

    Árboles típicos

    50%

    70%

    80%

    Enormes árboles

    10%

    20%

    Sotobosque Luz

    50%

    70%

    50%

    Maleza pesada

    20%

    50%

    Árboles: El elemento más importante del terreno en un bosque son los árboles, obviamente. Una criatura de pie en la misma plaza que el árbol obtiene un bonificador +2 a la CA y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos (estos bonos no se acumulan con las primas de cobertura de otras fuentes). La presencia de un árbol no afecta de otra manera el espacio de combate a una criatura, porque se supone que la criatura está utilizando el árbol a su ventaja cuando se puede. El tronco de un árbol típico tiene AC 4, la dureza 5 y 150 hp. A 15 prueba de Trepar DC es suficiente para subirse a un árbol. Bosques medios y densos tienen enormes árboles también. Estos árboles ocupan una manzana entera y dar cobertura a cualquier persona detrás de ellos. Tienen AC 3, dureza 5 y 600 hp. Al igual que sus contrapartes más pequeñas, se necesita una verificación de 15 Climb DC subirlas.

    Maleza: vides, raíces y arbustos cortos cubren gran parte del terreno en un bosque. Un espacio cubierto de maleza ligera cuesta 2 plazas de movimiento para entrar a vivir, y proporciona ocultamiento. Maleza aumenta la CD de Tumble y mover sigilosamente por 2 debido a las hojas y ramas en el camino. Maleza pesada cuesta 4 plazas de movimiento para entrar a vivir, y proporciona la ocultación con un 30% de posibilidad de fallo (en lugar del habitual 20%). Aumenta la CD de Tumble y mover sigilosamente por 5. Maleza pesada es fácil de ocultar en, la concesión de una bonificación circunstancia 5 en las pruebas de Esconderse. Correr y de carga son imposibles. Cuadrados con sotobosque son a menudo agrupados juntos. Maleza y los árboles no son mutuamente excluyentes, es común que un cuadrado de 5 pies de tener tanto un árbol y maleza.

    Canopy Bosque: Es común que los elfos y otros habitantes de los bosques para vivir en plataformas elevadas muy por encima de la superficie del piso. Estas plataformas de madera generalmente tienen puentes de cuerda entre ellos. Para llegar a las casas en los árboles, los personajes generalmente ascienden las ramas de los árboles (Suba DC 15), utilice escaleras de cuerda (Suba DC 0), o tomar ascensores de poleas (que se puede hacer que aumente el número de pies iguales a una prueba de Fuerza, hecho cada ronda como una acción de asalto completo). Se considera que las criaturas en las plataformas o sucursales en el dosel del bosque para tener cobertura cuando la lucha contra las criaturas de la tierra, y en los bosques medianos o densos tienen ocultamiento también.

    Otros elementos de terreno forestal: troncos caídos generalmente representan alrededor de 3 metros de altura y dar cobertura al igual que las paredes bajas hacen. Cuestan 5 pies de movimiento para cruzar. Arroyos forestales son generalmente de 5 a 10 pies de ancho y no más de 5 metros de profundidad. Caminos viento a través de la mayoría de los bosques, lo que permite el movimiento normal y la disponibilidad ni la cubierta ni la ocultación. Estas vías son menos comunes en los bosques densos, pero incluso los bosques inexplorados tendrán senderos juego ocasional.

    El sigilo y la detección en un bosque: En un bosque ralo, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 3d6 x 10 pies. En medio de un bosque, esta distancia es de 2d8 x 10 pies, y en un denso bosque es 2d6 x 10 pies.

    Debido a que cualquier plaza con sotobosque proporciona ocultación, por lo general es fácil para una criatura de usar la habilidad de Esconderse en el bosque. Los troncos y árboles enormes proporcionan cobertura, que también hace posible ocultar.

    El ruido de fondo en el bosque hace las pruebas de Escuchar más difíciles, el aumento de la CC del cheque en un 2 por 10 pies, No 1 (pero tenga en cuenta que se mueven en silencio también es más difícil en la maleza). 

    Incendios Forestales (CR 6)

    La mayoría de las chispas encienden fogatas nada, pero si las condiciones son secas, los vientos son fuertes, o el suelo del bosque se secan e inflamables, un incendio forestal puede resultar. Los rayos caen a menudo fijados árboles incendiados y comenzar los incendios forestales de este modo. Cualquiera que sea la causa del incendio, los viajeros pueden quedar atrapados en el incendio.

    Un incendio forestal puede ser visto desde lugares tan lejanos como 2d6 × 100 metros por un personaje que hace un control al azar, tratando el fuego como una criatura colosal (reducción de la DC por 16). Si todos los personajes fracasan sus controles al azar, el fuego se acerca a ellos. Ellos lo ven de forma automática cuando se cierra la mitad de la distancia inicial.

    Los personajes que están cegados o no puede hacer controles al azar pueden sentir el calor del fuego (y por lo tanto de forma automática «in situ» la misma) cuando se encuentra a 100 metros de distancia.

    El borde de ataque de un incendio (el lado a favor del viento) puede avanzar más rápido que un ser humano puede ejecutar (asuma 120 pies por año para vientos de fuerza moderada). Una vez que una porción particular del bosque está en llamas, ella se mantendrá en 2d4 x 10 minutos antes de morir a un fumador arden. Personajes superados por un incendio forestal puede encontrar el borde de ataque del fuego avanzando lejos de ellos más rápido de lo que pueden mantener el ritmo, atrapándolos más y más profundo en sus garras.

    Dentro de los límites de un incendio forestal, un personaje se enfrenta a tres peligros: el daño por calor, que se incendian, e inhalación de humo. 

    Daños Calor: Quedar atrapado en un incendio forestal es aún peor que la exposición a calor extremo (véanse Peligros de calor). Respirar el aire hace que un personaje a tomar 1d6 puntos de daño por asalto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada 5 rondas (DC 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Un personaje que contiene el aliento puede evitar el daño letal, pero no el daño no letal. Aquellos con ropa pesada o cualquier tipo de armadura un penalizador -4 en sus tiradas de salvación. Además, los que llevan una armadura de metal o entrar en contacto con el metal muy calientes se ven afectados como por un metal de calor hechizo.

    Incendien: Personajes envueltos en un incendio forestal se encuentran en riesgo de contraer el fuego cuando el borde de ataque del fuego los alcanza, y son entonces en riesgo una vez por minuto a partir de entonces (véase la captura de fuego) .

    La inhalación de humo: Los incendios forestales producen naturalmente una gran cantidad de humo. Un personaje que respira humo pesado debe realizar una salvación de Fortaleza cada ronda (DC 15, 1 por cheque anterior) o pasar esa ronda asfixia y la tos. Un personaje que se ahoga en 2 rondas consecutivas lleva 1d6 puntos de daño no letal. Además, el humo oscurece la visión, proporcionando ocultamiento de caracteres dentro de ella.

    PANTANO DE TERRENO

    Existen dos categorías de marisma: páramos relativamente secos y pantanos llorosos. Ambos están a menudo rodeados por lagos (descritos en el terreno acuático, más abajo), que efectivamente son una tercera categoría de terreno que se encuentra en los pantanos.

    En la tabla siguiente se describen las características del terreno que se encuentran en los pantanos.

    Marsh Características del terreno

     

    – Marsh Categoría –

     

    Moro

    Pantano

    Shallow pantano

    20%

    40%

    Profundo pantano

    5%

    20%

    Sotobosque Luz

    30%

    20%

    Maleza pesada

    10%

    20%

    Pantanos: Si un cuadrado es parte de un pantano poco profunda, que tiene un profundo barro o agua estancada de alrededor de 1 pie de profundidad. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con una ciénaga profunda, y el DC de los controles de tambor en un aumento de dichos cuadrados por 2. 

    Un cuadrado que forma parte de un pantano profundo tiene aproximadamente 4 pies de agua estancada. Cuesta criaturas medianas o grandes 4 plazas de movimiento para entrar en una plaza con un pantano profundo, o los caracteres pueden nadar si lo desean. Pequeños o menor criaturas deben nadar a moverse a través de un pantano profundo. Tumbling es imposible en un pantano profundo.

    El agua en un pantano profundo proporciona cobertura a medio o criaturas más grandes. Criaturas más pequeñas obtienen mejorado cubierta (8 bono a la CA, 4 bonus en las salvaciones de Reflejos). Criaturas medianas o grandes pueden agacharse como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. Las criaturas con esta cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los ataques contra las criaturas que no están bajo el agua.

    Cuadrados de pantanos profundos suelen ser agrupados juntos y rodeados por un anillo irregular de plazas pantano de poca profundidad.

    Ambos pantanos superficiales y profundas aumentan la CD de Move comprueba silencio por 2.

    Maleza: Los arbustos, juncos y otras hierbas altas en las marismas funcionan como maleza hace en un bosque (véase más arriba). Un cuadrado que forma parte de un pantano no tiene también maleza. 

    Quicksand: Parches de arenas movedizas presentar una apariencia engañosamente sólido (que aparece como maleza o tierra abierta) que pueden atrapar personajes descuidados. Un personaje que se acerca un parche de arena movediza a un ritmo normal tiene derecho a un cheque Survival 8 DC para detectar el peligro antes de entrar en el, pero los caracteres de carga o correr no tienen la oportunidad de detectar un pantano oculta antes torpe in Un parche típico de arenas movedizas es de 20 pies de diámetro, y el impulso de un personaje de carga o correr lo lleva o su 1d2 × 5
    pies en las arenas movedizas.

    Efectos de Quicksand: Personajes en arenas movedizas tienen que hacer un 10 Swim DC comprobar cada ronda de simplemente avanzar en el agua en el lugar, o un DC 15 Swim verificación para mover 5 metros en cualquier dirección que se desee. Si un personaje atrapado falla esta comprobación en un 5 o más, se hunde por debajo de la superficie y empieza a ahogarse cada vez que él ya no puede aguantar la respiración (ver la descripción de la habilidad de natación) .

    Caracteres por debajo de la superficie de un pantano puede nadar de regreso a la superficie con un cheque Swim éxito (CD 15, 1 por ronda consecutiva de estar bajo la superficie).

    Rescate: Sacando un personaje atrapado en arenas movedizas puede ser difícil. Un socorrista necesita una rama, lanza mango, cuerda, o una herramienta similar que le permite llegar a la víctima con un extremo de la misma. Luego se debe hacer una tirada de Fuerza 15 DC para sacar con éxito a la víctima, y la víctima debe hacer un 10 Fuerza DC comprobar aferrarse a la rama, un palo o cuerda. Si la víctima no puede aguantar, que debe hacer una tirada de 15 Swim DC inmediatamente para mantenerse por encima de la superficie. Si ambas comprobaciones tienen éxito, la víctima se tiró de 5 pies más cerca de seguridad.

    Los setos: Comunes en páramos, setos son una maraña de piedras, tierra y arbustos espinosos. Reduzca setos funcionan como muros bajos, y se tarda 15 pies de movimiento para cruzarlas. Setos anchas son más de 5 pies de alto y ocupan plazas enteras. Ofrecen cobertura total, al igual que una pared hace. Lleva 4 plazas de movimiento para moverse a través de una plaza con una gran seto; criaturas que tienen éxito en una prueba de Trepar 10 DC necesitan sólo 2 plazas de movimiento para moverse a través de la plaza.

    Otros Marsh elementos de terreno: Algunos pantanos, ciénagas, en particular tienen árboles como bosques lo hacen, por lo general agrupados en pequeños stands. Caminos conducen a través de muchos pantanos y sinuoso para evitar las zonas pantanosas. Al igual que en los bosques, caminos permiten el movimiento normal y no proporcionan la ocultación de que la maleza hace.

    El sigilo y la detección en un pantano: En un páramo, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 6d6 x 10 pies. En un pantano, esta distancia es de 2d8 x 10 pies.

    Maleza y ciénagas profundas proporcionan ocultamiento abundante, por lo que es fácil de ocultar en un pantano.

    Un pantano no impone penas a las pruebas de Escuchar, y utilizando el Moverse sigilosamente habilidad es más difícil, tanto en la maleza y los pantanos.

    COLINAS DEL TERRENO

    Una colina puede existir en la mayoría de los otros tipos de terreno, pero también puede colinas dominan el paisaje. Hills terreno se divide en dos categorías: suaves colinas y montañas escarpadas. Hills terreno a menudo sirve como una zona de transición entre el terreno accidentado, como montañas y terreno plano, como llanuras.

    Hills características del terreno

     

    – Hills Categoría –

     

    Suave colina

    Colina Rugged

    Pendiente gradual

    75%

    40%

    Pendiente empinada

    20%

    50%

    Acantilado

    5%

    10%

    Sotobosque Luz

    15%

    15%

    Pendiente Gradual: Esta inclinación no es lo suficientemente fuerte para afectar el movimiento, pero los personajes obtienen un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo contra los enemigos cuesta abajo de ellos.

    Cuesta empinada: personajes que se mueven hacia arriba (a una casilla adyacente de mayor elevación) debe pasar de 2 plazas de movimiento para entrar en cada cuadrado de fuerte pendiente. Personajes funcionamiento o la carga cuesta abajo (mover a una casilla adyacente de menor elevación) deben tener éxito en un 10 Revisar saldo de DC al entrar en la primera plaza fuerte pendiente. Personajes a caballo hacen una verificación de 10 Ride CC. Personajes que no este tropiezo cheque y debe terminar su movimiento 1d2 × 5 metros más adelante. Los personajes que no logran por 5 caída boca abajo en la plaza, donde terminan su movimiento. Una cuesta empinada aumenta el DC de los controles de tambor por 2.

    Acantilado: Un acantilado requiere típicamente un 15 Climb DC comprobar a escala y es 1d4 x 10 metros de altura, aunque las necesidades de su mapa puede exigir un acantilado más alto. Un acantilado no es perfectamente vertical, ocupando plazas 5 pies si es menos de 30 pies de alto y 10 pies cuadrados si se trata de 30 pies o más altos. 

    Maleza de luz: artemisa y otros arbustos achaparrados crecen en las colinas, Athough rara vez cubren el paisaje como lo hacen en los bosques y pantanos. Sotobosque Light proporciona ocultación y aumenta la CD de Tumble y mover sigilosamente por 2. 

    Otros Hills elementos de terreno: Los árboles no están fuera de lugar en las colinas del terreno, y los valles a menudo tienen secuencias activas (entre 5 y 10 metros de ancho y no más de 5 metros de profundidad) o lechos secos (tratarlo como una trinchera entre 5 y 10 metros de ancho) en ellos. Si agrega un arroyo o cauce, recuerde que el agua siempre fluye cuesta abajo.

    El sigilo y Detección en Hills: En las suaves colinas, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 2d10 × 10 pies. En escarpadas colinas, esta distancia es de 2d6 x 10 pies.

    Escondido en las colinas del terreno puede ser difícil si no hay maleza alrededor. Una colina o cresta proporciona suficiente cubierta para ocultar a nadie por debajo de la cima de la colina o cresta.

    Hills no afectan Escuchar o mover sigilosamente. 

    TERRENO MONTAÑA

    Las tres categorías de terreno de montaña son praderas alpinas, montañas escarpadas, y montañas que prohibían. Como personajes suben en una zona montañosa, es probable que para afrontar cada categoría del terreno, a su vez, a partir de praderas alpinas, que se extiende a través de las escarpadas montañas y llegar a las montañas que prohíben cerca de la cumbre.

    Montañas tienen un elemento importante del terreno, la pared de roca, que está marcado en la frontera entre los cuadrados en lugar de tomar a cuadros en sí. 

    Montaña Características del terreno

     

    —- Montaña Categoría —-

     

    Meadow Alpine

    Áspero

    Prohibir

    Pendiente gradual

    50%

    25%

    15%

    Pendiente empinada

    40%

    55%

    55%

    Acantilado

    10%

    15%

    20%

    Abismo

    5%

    10%

    Sotobosque Luz

    20%

    10%

    Scree

    20%

    30%

    Escombro denso

    20%

    30%

    Las pendientes graduales y empinada: Estos funcionan como se describe en las colinas del terreno, arriba.

    Acantilado: Estos elementos de terreno también funcionan igual que sus homólogos de las colinas del terreno, pero son normalmente 2d6 x 10 pies de altura. Los acantilados más altos de 80 pies adopten 20 pies de espacio horizontal.

    Abismo: Por lo general, formada por procesos geológicos naturales, abismos funcionan como hoyos en un entorno mazmorra. Simas no se ocultan, por lo que los caracteres no caigan en ellos por accidente (aunque juncos toros son otra historia). Un abismo típico es 2d4 x 10 metros de profundidad, por lo menos 20 pies de largo y entre 5 a 20 pies de ancho. Se necesita una verificación de 15 Climb DC para salir de un abismo. Al prohibir terreno montañoso, simas son típicamente 2d8 x 10 pies de profundidad.

    Maleza de luz: Esto funciona como se describe en terreno forestal,

    anteriormente.

    Scree: Un campo de grava cambiantes, scree no afecta a la velocidad, pero puede ser peligroso en una pendiente. La CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en un 2 si hay acarreo en una pendiente gradual y en un 5 si no hay acarreo en una pendiente pronunciada. La CD de Move comprueba silencio aumenta en un 2 si el pedregal está en una pendiente de ningún tipo.

    Escombros denso: El suelo está cubierto de rocas de todos los tamaños. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza de escombros denso. La CD de Equilibrio y Tumble controles de escombros densa incrementa en un 5, y la CD de Moverse sigilosamente comprueba aumenta en 2. 

    Rock Wall: Un plano vertical de piedra, paredes de roca requiere 25 pruebas de Trepar DC para ascender. Una pared de piedra típica es 2d4 x 10 metros de altura en las montañas y 2d8 x 10 pies de altura al prohibir las escarpadas montañas. Paredes de roca se dibujan en los bordes de los cuadrados, no en las propias plazas.

    Cueva de entrada: Se encuentra en acantilado y plazas pendientes pronunciadas y al lado de las paredes de roca, entradas de las cuevas son típicamente entre 5 y 20 metros de ancho y 5 metros de profundidad. Más allá de la entrada, una cueva podría ser cualquier cosa, desde una cámara simple de la entrada a una mazmorra elaborado. Cuevas utilizadas como guaridas de monstruos suelen tener habitaciones que son 1d3 1d4 x 10 metros de ancho. 

    Otras montañas Características del terreno: praderas alpinas mayoría comienzan por encima de la línea de árboles, por lo que los árboles y otros elementos del bosque son raros en las montañas. Terreno de montaña puede incluir flujos de activos (entre 5 y 10 metros de ancho y no más de 5 metros de profundidad) y lechos secos (tratarlo como una trinchera entre 5 y 10 metros de ancho). Particularmente zonas altas tienden a ser más frías que las zonas bajas que las rodean, por lo que pueden ser cubiertos en las capas de hielo (que se describe más adelante).

    El sigilo y la detección en las montañas: A título orientativo, la distancia máxima en terreno montañoso en el que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 4d10 × 10 pies. Algunos picos y cadenas montañosas pagar mucho mejores puntos de observación, por supuesto, y los valles serpenteantes y cañones tienen distancias más cortas manchas. Porque hay poca vegetación para obstruir la línea de visión, los detalles sobre su mapa son la mejor guía para el rango en el que podría comenzar un encuentro. Al igual que en las colinas del terreno, una cresta o pico proporciona suficiente cubrir para esconderse de nadie por debajo del punto más alto.

    Es más fácil escuchar los sonidos lejanos de las montañas. La CD de las pruebas de Escuchar aumenta en 1 por cada 20 pies entre el oyente y la fuente, y no por cada 10 pies.

    Avalanchas (CR 7)

    La combinación de altas cumbres y fuertes nevadas significa que los aludes son un peligro mortal en muchas áreas montañosas. Mientras que las avalanchas de nieve y el hielo son comunes, también es posible tener una avalancha de rocas y tierra.

    Una avalancha puede ser visto desde lugares tan lejanos como 1d10 × 500 metros ladera abajo por un personaje que realiza una prueba de Avistar 20 DC, el tratamiento de la avalancha como una criatura colosal. Si todos los personajes fracasan sus controles in situ para determinar la distancia encuentro, el alud se acerca a ellos, y se convierten automáticamente conscientes de ello cuando se cierra la mitad de la distancia inicial. Es posible escuchar una avalancha que viene, incluso si usted no puede verlo. En condiciones óptimas (sin otros ruidos fuertes se producen), un personaje que hace un DC 15 Escucha cheque puede escuchar la avalancha o deslizamiento de tierra cuando es 1d6 × 500 metros de distancia. Esta comprobación podría tener un DC de 20, 25, o más en condiciones en las que la audiencia es difícil (por ejemplo, en el medio de una tormenta). 

    Un desprendimiento de tierra o aludes consta de dos zonas diferenciadas: la zona enterrar (en la ruta directa de la caída de escombros) y la zona de la diapositiva (el área de los escombros se extiende para abarcar). Personajes en la zona enterrar siempre reciben daño de la avalancha, personajes de la zona de deslizamiento puede ser capaz de salir de su camino. Personajes en la zona de enterrar a tomar 8D6 puntos de daño, o la mitad de esa cantidad si hacen un DC 15 Reflejos. Posteriormente, se enterraron (ver más abajo). Personajes en la zona de deslizamiento tienen 3d6 puntos de daño, o ningún daño si hacen un DC 15 Reflejos. Los que no están enterrados sus atajadas. 

    Personajes enterrados tienen 1d6 puntos de daño no letal por minuto. Si un personaje enterrado cae inconsciente, él o ella debe hacer una tirada de Constitución DC 15 o tomar 1d6 puntos de daño letal cada minuto a partir de entonces hasta que liberó o muerto.

    La avalancha típico tiene una anchura de 1d6 × 100 metros, desde un borde de la zona de deslizamiento hasta el borde opuesto. La zona de enterrar en el centro de la avalancha es la mitad de ancho como la anchura completa de la avalancha.

    Para determinar la ubicación exacta de los caracteres en la ruta de acceso de una avalancha, rollo 1d6 × 20; el resultado es el número de pies desde el centro de la trayectoria tomada por la zona de enterrar al centro
    de la ubicación de la parte. Las avalanchas de nieve y hielo adelantado a una velocidad de 500 metros por año, y los viajes avalanchas de roca a una velocidad de 250 metros por año.

    Montaña Viajes

    Alta altitud puede ser criaturas muy fatigantes-o, a veces mortal a que no están acostumbrados a ello. Cold vuelve extrema, y la falta de oxígeno en el aire puede desgastar incluso los más resistentes de los guerreros.

    Personajes: Ambientada criaturas acostumbradas a gran altura por lo general les va mejor que las tierras bajas. Cualquier criatura con una entrada para el Medio Ambiente, que incluye montañas se considera nativa de la zona, y aclimatarse a la altitud. Los personajes también pueden aclimatarse al vivir a gran altitud durante un mes. Los personajes que pasan más de dos meses lejos de las montañas deben aclimatarse a sí mismos a su regreso. Undead, construcciones y otros seres que no respiran son inmunes a los efectos de la altura.

    Zonas Altitud: En general, las montañas presentan tres posibles bandas de altitud: de paso bajo, bajo pico / paso alto y alto pico. 

    Paso bajo (inferior a 5.000 pies): La mayoría del recorrido de montañas bajas se produce en pasos bajos, una zona formada en gran parte por prados alpinos y bosques. Los viajeros pueden encontrar las cosas difíciles (que se refleja en los modificadores de movimiento para viajar a través de las montañas), pero la misma altura no tiene efecto en el juego.

    Paso bajo pico o Alta (5.000 a 15.000 pies): Ascensión a las cotas más altas de las montañas bajas, o viajes más normal a través de las altas montañas, entra en esta categoría. Todas las criaturas no aclimatadas trabajo para respirar el aire a esta altitud. Los personajes deben tener éxito en una salvación de Fortaleza cada hora (DC 15, 1 por cheque anterior) o estar fatigado. La fatiga termina cuando el personaje desciende a una altitud con más aire. Personajes ambientada no tienen que intentar la salvación de Fortaleza. 

    Pico Alto (más de 15 000 pies): Las montañas más altas superan los 20.000 pies de altura. A estas alturas, las criaturas están sujetos tanto a la fatiga de altura (como se describe más arriba) y el mal de altura, estén o no estén aclimatados a grandes alturas . mal de altura representa la privación de oxígeno a largo plazo, y afecta a las puntuaciones de características mentales y físicas. Después de cada período de 6 horas a un personaje pasa a una altitud de más de 15.000 pies, se debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1 punto de daño a todas las puntuaciones de característica. Criaturas aclimatados a la altura recibirá un bono de 4 competencias en sus tiradas de salvación para resistir los efectos de altura y mal de altura, pero al final incluso los montañeros experimentados deben abandonar estas elevaciones peligrosas. 

    TERRENO DEL DESIERTO

    Existe terreno desierto en climas cálido, templado y frío, pero todos los desiertos comparten un rasgo común: la poca lluvia. Las tres categorías de terrenos desérticos son la tundra (desiertos fríos), desierto rocoso (a menudo templada), y el desierto de arena (a menudo caliente).

    Tundra se diferencia de las otras categorías del desierto en dos aspectos importantes. Debido a la nieve y el hielo cubren gran parte del paisaje, es fácil de encontrar agua. Y durante la temporada de verano, el deshielo de permafrost a una profundidad de unos treinta centímetros, convirtiendo el paisaje en un vasto campo de barro. El barro tundra afecta el movimiento y la utilización habilidad como los pantanos poco profundos descritos en pantano del terreno, aunque hay poca agua estancada.

    La tabla anterior describe elementos de terreno que se encuentran en cada una de las tres categorías del desierto. Los elementos de terreno en esta tabla son mutuamente excluyentes, por ejemplo, un cuadrado de la tundra puede contener maleza ligera o una capa de hielo, pero no ambos.

    Características del terreno del desierto

     

    — Desert Categoría —

     

    Tundra

    Rocoso

    Arenoso

    Sotobosque Luz

    15%

    5%

    5%

    Hoja de hielo

    25%

    Escombros Luz

    5%

    30%

    10%

    Escombro denso

    30%

    5%

    Las dunas de arena

    50%

    Maleza de luz: Consta de matorrales, arbustos resistentes y cactus, funciones maleza luz como se describe para otros tipos de terreno.

    Capa de Hielo: El suelo está cubierto de hielo resbaladizo. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta por una capa de hielo, y la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble se incrementa en un 5. Se requiere un 10 Revisar saldo de DC para ejecutar o cargar a través de una capa de hielo. 

    Escombros Luz: Pequeñas rocas están esparcidas por el suelo, haciendo que el movimiento ágil más difícil más difícil. La CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en 2. 

    Escombros Dense: Esta característica del terreno consta de más y más grandes piedras. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza de escombros denso. La CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en un 5, y la CD de Moverse sigilosamente comprueba aumenta en 2.

    Dunas de arena: Creado por la acción del viento sobre la arena, las dunas de arena funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y consistente, una duna de arena puede mover varios cientos de metros en el tiempo de una semana. Las dunas de arena pueden cubrir cientos de plazas. Siempre tienen una suave pendiente que apunta en la dirección del viento dominante y una fuerte pendiente en el lado de sotavento.

    Otras características del terreno del desierto: Tundra a veces rodeada de bosques, y el árbol de vez en cuando no está fuera de lugar en los residuos fríos. Desiertos rocosos tienen torres y mesetas que consisten en un terreno llano rodeado por todos lados por acantilados y laderas escarpadas (descritos en el terreno montañoso, más arriba). Desiertos arenosos tienen a veces las arenas movedizas, esto funciona como se describe en Marsh terreno, por encima, a pesar de las arenas movedizas del desierto sin agua es una mezcla de arena fina y el polvo. Todo terreno desértico está atravesada por arroyos secos (como el tratamiento de trincheras entre 5 y 15 metros de ancho) que se llenan de agua en las raras ocasiones en que la lluvia cae.

    El sigilo y la detección en el desierto: En general, la distancia máxima en terreno desértico en el que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 6d6 x 20 metros, más allá de esta distanc
    ia, los cambios de altura y la distorsión de calor en los desiertos cálidos hacen manchas imposible. La presencia de dunas en desiertos arenosos limita manchado distancia de 6d6 x 10 pies. 

    El desierto impone ni bonificaciones ni penalizaciones en Escucha o cheques para comer. La escasez de maleza u otros elementos que ofrecen ocultación o cubierta que hace más difícil ocultar.

    Las tormentas de arena

    Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10 × 5 pies y proporciona un penalizador -4 a Escucha, Buscar y controles al azar. Una tormenta de arena ocupa 1d3 puntos de daño no letal por hora para los seres atrapados en la luz, y deja una capa fina de arena a su paso. Arena de conducción se arrastra a través de todos, pero los sellos y juntas más seguros, a irritarse la piel y contaminar engranajes realizado. 

    LLANOS DEL TERRENO

    Llanos vienen en tres categorías: las granjas, pastizales y campos de batalla. Las granjas son comunes en áreas pobladas, por supuesto, mientras que los pastizales representan indomable llanuras. Los campos de batalla donde grandes ejércitos de choque son lugares temporales, por lo general reclamado por vegetación natural o arado del granjero. Campos de batalla representan una tercera categoría del terreno debido a aventureros tienden a pasar mucho tiempo allí, no porque sean particularmente frecuente.

    La siguiente tabla muestra las proporciones de los elementos del terreno en las diferentes categorías de las llanuras. En una granja, maleza luz representa cultivos de granos más maduros, por lo que las granjas que crecen los cultivos de hortalizas tendrá sotobosque menos luz, al igual que todas las comunidades durante el tiempo entre la cosecha y unos pocos meses después de la siembra.

    Los elementos de terreno en la tabla de abajo son mutuamente excluyentes.

    Plains Características del terreno

     

    — Llanos Categoría —

     

    Granja

    Pradera

    Campo de batalla

    Sotobosque Luz

    40%

    20%

    10%

    Maleza pesada

    10%

    Escombros Luz

    10%

    Zanja

    5%

    5%

    Berma

    5%

    Maleza: Ya se trate de cultivos o vegetación natural, las altas hierbas de la función de las llanuras como maleza luz en un bosque. Particularmente arbustos gruesos forman parches de maleza pesada que salpican el paisaje de pastizales.

    Escombros de luz: En el campo de batalla, escombros luz generalmente representa algo que fue destruido: las ruinas de un edificio o de los restos dispersos de un muro de piedra, por ejemplo. Funciona como se describe en la sección de terreno del desierto anteriormente.

    Trench: A menudo excavado antes de una batalla para proteger a los soldados, una trinchera funciona como un muro bajo, excepto que no proporciona cobertura contra los enemigos adyacentes. Su precio es de 2 plazas de movimiento para salir de una zanja, pero no cuesta nada extra para entrar en uno. Criaturas fuera de una trinchera que hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de la zanja de ganar un +1 en ataques cuerpo a cuerpo, ya que tienen un terreno más alto. En terrenos agrícolas, las zanjas son generalmente acequias.

    Berm: una estructura defensiva común, una berma es un muro bajo, de tierra que reduce el movimiento y proporciona una medida de la cobertura. Ponga una berma en el mapa trazando dos filas adyacentes de fuerte pendiente (que se describen en las colinas del terreno, más arriba), con los bordes de la berma en la parte descendente. Por lo tanto, un carácter de cruce de una berma de dos cuadrados se desplazará hacia arriba durante 1 plaza, luego bajando por 1 cuadrado. Dos bermas cuadrados proporcionan cobertura como muros bajos para cualquier persona de pie detrás de ellos. Bermas más grandes proporcionan el beneficio muro bajo para cualquier persona de pie 1 plaza cuesta abajo desde la parte superior de la berma. 

    Vallas: Vallas de madera se usan generalmente para contener el ganado o impedir que se aproxima soldados. Cuesta una casilla adicional de movimiento para cruzar una valla de madera. Una cerca de piedra proporciona una medida de la cobertura, así, funcionando como muros bajos. Personajes montados pueden cruzar una cerca sin ralentizar su movimiento si tienen éxito en un 15 check Ride DC. Si la verificación falla, el caballo cruza la valla, pero el piloto se cae de la silla.

    Otros Plains Características del terreno: árboles ocasionales salpican el paisaje de muchas llanuras, aunque en campos de batalla son a menudo talados para proporcionar materia prima para máquinas de asedio (descritas en las Crónicas Urbanas). Los setos (descritos en Marsh terreno) se encuentran en las llanuras también. Arroyos, generalmente de 5 a 20 pies de ancho y 5 a 10 metros de profundidad, son comunes.

    El sigilo y la detección en los llanos: En terrenos llanos, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 6d6 x 40 pies, aunque los detalles de su mapa pueden restringir la línea de visión. Llanuras del terreno no ofrece bonificaciones o penalizaciones en escuchar y controles al azar. Cubierta y la ocultación no son poco comunes, por lo que un buen lugar de refugio, a menudo cerca, si no está bien a la mano.

    TERRENO ACUÁTICO

    Terreno acuático es el menos hospitalario para la mayoría de los PCs, ya que no pueden respirar allí. Terreno acuático no ofrece la variedad del terreno tierra hace. El fondo del océano tiene muchas maravillas, incluyendo análogos de submarinos de cualquiera de los elementos del terreno descritos anteriormente en esta sección. Pero si los personajes se encuentran en el agua, porque eran toro se precipitó fuera de la cubierta de un barco pirata, las algas altas camas cientos de metros por debajo de ellos no importan. En consecuencia, estas normas sólo se dividen terreno acuático en dos categorías: el agua que fluye (como arroyos y ríos) y agua nonflowing (como lagos y océanos).

    Corriente de agua: grandes ríos, apacibles mueven a sólo unos kilómetros por hora, por lo que funcionan como agua sin gas para la mayoría de los propósitos. Sin embargo, algunos ríos y arroyos son más veloces; nada flotando en ellas se desplaza aguas abajo a una velocidad de 10 a 40 metros por año. Los rápidos más rápido enviar nadadores flotando río abajo en 60 y 90 metros por año. Ríos rápidos son siempre por lo menos aguas turbulentas (Nadar DC 15), y rápidos de aguas blancas son el agua tormentosa (Nadar DC 20). Si un personaje está en el agua en movimiento, mover sus aguas abajo de la distancia indicada al final de su turno. Un personaje que intenta mantener su posición con respecto a la orilla del río se puede pasar parte o la totalidad de su turno nadar contra la corriente.

    Swept Away: Personajes arrastrado por un río en movimiento 60 pies por año o más rápido deben hacer 20 Swim DC comprueba cada ronda para evitar pasar por debajo. Si un personaje consigue un resultado de la prueba de 5 o más por encima del mínimo necesario, que detenga a su movimiento por la captura de una piedra, rama de un árbol, o inferior gancho-que ya no está siendo arrastrado por el flujo del agua. Escapar de los rápidos, alcanzando el banco requiere tres 20 cheques de natación DC en una fila. Personajes detenidos por una roca, una extremidad o inconveniente no pueden escapar por sus propios medios, a menos que la huelga en el agua y tratar de nadar su camino claro. Otros personajes pueden rescatarlos como si estuvieran atrapados en arenas movedizas (descrito en el pantano del terreno, más arriba). 

    Nonflowing agua: lagos y océanos simplemente requieren una velocidad de nado o cheques de natación exitosas para desplazarse por (DC 10 en aguas tranquilas, DC 15 en aguas turbulentas, DC 20 en el agua de tormenta). Personajes necesitan una manera de respirar si están bajo el agua, en su defecto, corren el riesgo de ahogarse. Cuando bajo el agua, los personajes pueden moverse en cualquier dirección, como si estuvieran volando con una perfecta maniobrabilidad.

    Cautela y detección bajo el agua: ¿Hasta dónde se puede ver bajo el agua depende de la claridad del agua. Como norma, las criaturas pueden ver 4d8 x 10 pies si el agua es clara y 1d8 x 10 pies si es turbia. El agua en movimiento es siempre turbia, a menos que sea en un río especialmente grande, de movimiento lento.

    Es difícil encontrar una cobertura o encubrimiento para ocultar bajo el agua (excepto a lo largo del fondo del mar). Escuchar y Moverse sigilosamente controles funcionan normalmente bajo el agua.

    Invisibilidad: Una criatura desplaza el agua invisible y deja un visible «burbuja», el cuerpo en forma en el que se desplaza el agua. La criatura tiene todavía ocultamiento (20% de posibilidad de fallo), pero no la ocultación total (50% de posibilidad de fallo).

    Combate bajo el agua

    Criaturas terrestres pueden tener muchas dificultades cuando se lucha en el agua. El agua afecta a la clase de una criatura Armor, tiradas de ataque, daño, y el movimiento. En algunos casos, los opositores de una criatura puede obtener un bono de ataques. Los efectos se resumen en la tabla adjunta. Se aplican cada vez que un personaje es la natación, caminar en el agua chestdeep, o caminar a lo largo de la parte inferior. 

    Ataques a distancia bajo el agua: armas arrojadizas están bajo el agua ineficaces, incluso cuando se inicia desde tierra. Los ataques con otras armas de largo alcance tienen un penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada 5 pies de agua que atraviesan, además de las penas comunes de alcance. 

    Los ataques de la tierra: Personajes nadar, flotar, agua o pisar la superficie, o chapotear en el agua, al menos, el pecho profundo, han mejorado la cubierta (8 bono a la CA, 4 bonus en las salvaciones de Reflejos) de los opositores en tierra. Opositores Landbound que tienen libertad de movimiento efectos ignoran esta cubierta al realizar ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos en el agua. Una criatura completamente sumergido tiene cobertura total contra los opositores en tierra a menos que esos oponentes tienen la libertad de movimiento de los efectos. Efectos mágicos son afectados a excepción de aquellos que requieren tiradas de ataque (que son tratados como cualquier otro efecto) y los efectos del fuego.

    Fuego: el fuego no-magicas (incluyendo el fuego de alquimista) no se quema bajo el agua. Hechizos o sortílega efectos con el descriptor de fuego bajo el agua son ineficaces a menos que el lanzador hace un cheque conjuros (+ nivel de conjuro DC 20). Si la prueba tiene éxito, el hechizo crea una burbuja de vapor en lugar de su habitual efecto de fuego, pero por lo demás el hechizo funciona como se describe. A efecto de fuego sobrenatural está bajo el agua ineficaces a menos que la descripción diga lo contrario. La superficie de una masa de bloques de agua línea de efecto para cualquier hechizo de fuego. Si el lanzador se ha realizado una inspección conjuros para hacer el hechizo de fuego bajo el agua utilizables, la superficie sigue impidiendo la línea del hechizo de efecto.

    Tabla: Ajustes combate bajo el agua

     

    —– Attack / Daños —–

       

    Condición

    Roza o Contundente

    Cola

    Movimiento

    Fuera de Balance? 4

    Libertad de movimiento

    normal / normal,

    normal / normal,

    normal

    No

    Tiene una velocidad de nado

    -2/half

    normal

    normal

    No

    Cheque Swim éxito

    -2/half 1

    -2/half

    trimestre o semestre 2

    No

    Firma pie de 3

    -2/half

    -2/half

    mitad

    No

    Ninguna de las anteriores

    -2/half

    -2/half

    normal

    1 Una criatura sin la libertad de movimiento de efectos o una velocidad de natación hace lidiar cheques bajo el agua en una penalización de -2, pero hace daño normalmente cuando agarres.

    2 Un cheque Swim éxito permite un movimiento criatura de un cuarto de su velocidad como acción de movimiento o de la mitad de su velocidad como acción de asalto completo.

    3 Las criaturas tienen una base firme al caminar a lo largo de la parte inferior, apoyado contra el casco de un barco, o similares. Una criatura sólo puede caminar a lo largo de la parte inferior si se usa o lleva suficiente equipo para pesar en sí hacia abajo al menos 16 libras por criaturas medianas, el doble que para cada categoría de tamaño más grande que la media, y la mitad que para cada categoría de tamaño más pequeño que mediano. 

    4 Creatures agitándose en el agua (por lo general debido a que no los cheques de natación) tienen un tiempo difícil luchar con eficacia. Una criatura fuera de balance pierde su bonificador de Destreza a la CA, y los opositores ganar un bono de +2 a los ataques contra él. 

    Inundaciones

    En muchas áreas naturales, inundaciones fluviales son una ocurrencia común.

    En primavera, una enorme deshielo puede engullir los arroyos y ríos se alimenta. Otros eventos catastróficos como las tormentas masivas o la destrucción de una presa puede crear inundaciones también.

    Durante una inundación, los ríos se vuelven más amplia, más profunda y más rápida. Supongamos que un río aumenta en 1d10 10 pies durante la inundación del resorte, y su anchura aumenta en un factor de 1d4 × 50%. Fords pueden desaparecer durante días, los puentes pueden ser arrastrados, e incluso los transbordadores podrían no ser capaces de gestionar el cruce de un río desbordado. Un río en las inundaciones hace Swim comprueba una categoría más difícil (agua tranquila se vuelve áspera, y el agua se vuelve áspera tormentoso). Los ríos también se convierten en el 50% más rápido.

    URBAN ADVENTURES

    A primera vista, una ciudad es como un calabozo, compuesto de paredes, puertas, habitaciones y pasillos. Aventuras que tienen lugar en las ciudades tienen dos diferencias más destacadas de sus homólogos de las mazmorras, sin embargo. Los personajes tienen un mayor acceso a los recursos, y tienen que lidiar con la policía.

    Acceso a los recursos: Al contrario que en las mazmorras y el desierto, los personajes pueden comprar y vender equipo de forma rápida en una ciudad. Una gran ciudad o metrópoli probablemente tiene NPCs y expertos en los campos oscuros de conocimiento que pueden proporcionar asistencia y descifrar las pistas de alto nivel. Y cuando los PCs son maltratadas y golpeadas, pueden retirarse a la comodidad de una habitación en la posada.

    La libertad de retiro y el acceso listo para el mercado significa que los jugadores tienen un mayor grado de control sobre la estimulación de una aventura urbana.

     Policial: Las otras distinciones clave entre la aventura en una ciudad y profundizar en un calabozo es que un calabozo es, casi por definición, un lugar sin ley, donde la única ley es la de la selva: matar o ser matado. Una ciudad, por el contrario, se mantiene unida por un código de leyes, muchas de las cuales están diseñadas explícitamente para evitar que el tipo de comportamiento que los aventureros se involucran en todo el tiempo: asesinatos y saqueos. A pesar de ello, las leyes de la mayoría de las ciudades reconocen monstruos como una amenaza a la estabilidad de la ciudad se basa en, y las prohibiciones sobre el asesinato rara vez se aplican a los monstruos como aberraciones o ajenos malignos. La mayoría de los humanoides malignos, sin embargo, suelen estar protegidos por las mismas leyes que protegen a todos los ciudadanos de la ciudad. Tener un mal alineamiento no es un delito (salvo en algunas ciudades gravemente teocráticos, tal vez, con el poder mágico de copia de seguridad de la ley), sólo las malas acciones son contra la ley. Incluso cuando los aventureros encuentran un malhechor en el acto de cometer algún mal atroces sobre la población de la ciudad, la ley tiende a fruncir el ceño en la clase de justicia vigilante que deja al malhechor muerto o no puede testificar en un juicio.

    Arma y hechizos Restricciones

    Diferentes ciudades tienen diferentes leyes acerca de cuestiones como la portación de armas en los lanzadores de conjuros público y restricción.

    Las leyes de la ciudad no pueden afectar a todos los personajes por igual. Un monje no se vea afectada en absoluto por una ley sobre las armas de la paz de unión, pero un clérigo se reduce a una fracción de su poder, si todos los símbolos sagrados son confiscados en las puertas de la ciudad.

    Características Urbanas

    Las paredes, puertas, mala iluminación y zapatas desigual: En muchos sentidos una ciudad es como una mazmorra. Algunas de las nuevas consideraciones para un entorno urbano se explican a continuación.

    Murallas y puertas

    Muchas ciudades están rodeadas por paredes. Una pared típica pequeña ciudad es un muro de piedra fortificada 5 metros de espesor y 20 metros de altura. Esta pared es bastante suave, que requiere un
    30 Climb DC comprobar a escala. Las paredes están almenados en un lado para proporcionar una pared baja de los guardias encima de él, y no hay apenas espacio para guardias para caminar a lo largo de la parte superior de la pared. Una pared típica pequeña ciudad tiene AC 3, dureza 8 y 450 caballos de fuerza por cada sección de 10 metros de altura.

    Una pared típica gran ciudad se encuentra a 10 metros de espesor y 30 metros de altura, con almenas a ambos lados de los guardias en la parte superior de la pared. Asimismo, es suave, lo que requiere un 30 Climb DC comprobar a escala. Esta pared tiene AC 3, dureza 8 y 720 caballos de fuerza por cada sección de 10 metros de altura.

    Una pared metrópolis típica es de 15 pies de ancho y 40 pies de altura. Tiene almenas en ambos lados y con frecuencia tiene un túnel y pequeñas salas que recorren su interior. Paredes Metropolis tienen AC 3, dureza 8 y 1.170 CV por 10 – Sección de los pies.

    A diferencia de las ciudades más pequeñas, las metrópolis suelen tener paredes interiores, así como alrededor de las paredes, ya sea antigua muralla que la ciudad ha superado, o las paredes dividiendo los distintos distritos de la otra. A veces, estas paredes son tan grandes y gruesas que las paredes exteriores, pero más a menudo que tienen las características de una gran ciudad o en las paredes pequeña ciudad.

    Cuidado Towers: Algunas murallas están adornadas con torres de vigilancia establecidos en intervalos irregulares. Pocas ciudades tienen suficientes guardias para mantener a alguien estacionado permanentemente en cada torre, a menos que la ciudad está esperando un ataque desde el exterior. Las torres ofrecen una vista superior de los alrededores, así como un punto de defensa contra los invasores.

    Torres de vigilancia son típicamente 10 pies más alto que el muro que colindan, y su diámetro es de 5 veces el espesor de la pared. Flecha ranuras se alinean los lados exteriores de los pisos superiores de una torre, y la parte superior está almenada como las paredes circundantes son. En una pequeña torre (25 metros de diámetro junto a una pared de 5 metros de espesor), una simple escalera suelen conectar las historias de la torre y el techo. En una torre más grande, escaleras sirven a ese propósito. 

    Pesadas puertas de madera, reforzadas con hierro y teniendo buenas cerraduras (Open Lock DC 30), la entrada a un bloque de la torre, a menos que la torre está en uso regular. Por regla general, el capitán de la guardia guarda la llave de la torre asegurado en su persona, y una segunda copia en la fortaleza o cuartel interior de la ciudad.

    Gates: Una puerta típica ciudad es una puerta de entrada con dos rastrillos y agujeros de asesinato sobre el espacio entre ellos. En pueblos y algunas ciudades pequeñas, la entrada principal es a través de puertas dobles de hierro incrustadas en la muralla de la ciudad.

    Puertas abren normalmente durante el día y cerrarse o bloquearse por la noche. Por lo general, una puerta permite la entrada de los viajeros después de la puesta del sol y está a cargo de guardias que se abrirán para alguien que parece honesto, presenta documentación en regla, u ofrezca un soborno lo suficientemente grande (dependiendo de la ciudad y los guardias).

    Guardias y soldados

    Una ciudad tiene normalmente el personal militar a tiempo completo equivalentes al 1% de su población adulta, además de milicianos o soldados conscriptos igual al 5% de la población. Los soldados a tiempo completo son guardias de la ciudad encargados de mantener el orden dentro de la ciudad, similar a la función de la policía moderna, y (en menor medida) para la defensa de la ciudad de asalto exterior. Soldados conscriptos son llamados a servir en caso de un ataque a la ciudad.

    A fuerza de guardia de la ciudad típica de las obras en tres turnos de ocho horas, con un 30% de la fuerza en un turno de día (8 A . M . para 4 P . M .), el 35% en un turno de noche (4 P . M . a 12 A . M .), y el 35% en el turno de noche (12 A . M . a 8 A . M .). En un momento dado, el 80% de los guardias de servicio están en el patrullaje calles, mientras que el 20% restante está destinado en diferentes puestos en toda la ciudad, donde pueden responder a las alarmas cercanas. Al menos uno de estos puesto de guardia está presente en cada barrio de la ciudad (cada barrio que consiste en varios distritos).

    La mayor parte de un guardia de la fuerza de la ciudad se compone de guerreros, en su mayoría de nivel de primera. Funcionarios incluyen guerreros de nivel superior, los combatientes, un buen número de clérigos y magos o hechiceros, así como de combate / lanzadores de conjuros multiclase.

    Máquinas de asedio

    Máquinas de asedio son grandes armas, estructuras temporales, o piezas de equipos utilizados tradicionalmente en asediar un castillo o fortaleza.

    Tabla: máquinas de asedio

    Artículo 

    Costo 

    Daño

    Crítico

    Incremento de Rango

    Crew Típica

    Catapult, pesado

    800 gp

    6d6

    200 pies (100 pies mínimo)

    4

    Catapult, luz 

    550 gp 

    4d6

    150 pies (100 pies mínimo)

    2

    Balista 

    500 gp 

    3d8

    19-20

    120 pies

    1

    Carnero 

    1000 gp 

    3d6 *

    10

    Torre de asedio 

    2000 gp 

    20

    * Consulte la descripción de las reglas especiales.

    Catapulta modificadores de ataque

    Condición 

    Modificador

    No hay línea de visión para apuntar cuadrado

    -6

    Tomas sucesivas (tripulación puede ver donde más recientes misses aterrizaron) 

    Acumulativa 2 per señorita anterior (máximo 10)

    Tomas sucesivas (tripulación no puede ver dónde más recientes misses aterrizaron, pero observador está proporcionando información)

    Acumulativa 1 por la señorita anterior (máximo 5)

    Catapult, Pesado: Una catapulta pesada es un enorme motor capaz de arrojar piedras u objetos pesados con gran fuerza. Debido a que la catapulta lanza su carga en un arco alto, puede golpear cuadrados fuera de su línea de visión. Para disparar una catapulta pesada, el jefe de equipo hace una comprobación especial contra CD 15 usando sólo su bono base de ataque, modificador de Inteligencia, la pena de incremento de distancia, y los modificadores adecuados de la sección inferior de la Tabla 3-26. Si la prueba tiene éxito, la piedra catapulta golpea en la plaza de la catapulta pretendía, que trata el daño indicado a cualquier objeto o personaje en la plaza. Los personajes que se suceden en un 15 Reflex DC ahorran tener la mitad de daño. Una vez que una piedra golpea una catapulta cuadrados, disparos siguientes golpean la misma plaza a menos que la catapulta se reaimed o el viento cambia de dirección o velocidad.

    Si una piedra catapulta pierde, tira 1d8 para determinar dónde cae. Esto determina la mala dirección de la banda, siendo 1 hacia la catapulta y 2 al 8 conteo hacia la derecha alrededor de la plaza de destino. Luego, cuente 3 plazas de la plaza de destino para cada incremento del alcance del ataque.

    Carga de una catapulta requiere una serie de acciones totalmente redondos. Se necesita una verificación de Fuerza 15 DC para izar el brazo de tirar hacia abajo, la mayoría catapultas tienen ruedas para permitir un máximo de dos miembros de la tripulación para utilizar la ayuda otra acción, ayudando al principal operador del malacate. A 15 Profesión DC (ingeniero de asedio) cheque retiene el brazo en su lugar, y luego otro 15 Profesión DC (ingeniero de asedio) comprobar las cargas de munición catapulta. Lleva cuatro acciones de asalto completo reaim una catapulta pesada (varios miembros de la tripulación pueden realizar estas acciones totalmente redondos en la misma ronda, por lo que tendrían una tripulación de cuatro a sólo 1 año de reaim la catapulta).

    Una catapulta pesada ocupa un espacio de 15 metros de diámetro.

    Catapult, Luz: Esta es una versión más pequeña y más ligera de la catapulta pesada. Funciona como la catapulta pesada, salvo que se necesita una verificación de 10 Fuerza DC para izar el brazo en su lugar, y no se requieren sólo dos acciones totalmente redondos de reaim la catapulta.

    Una catapulta luz ocupa un espacio de 10 metros de diámetro.

    Ballista: Una ballesta es esencialmente una ballesta pesada enorme fijo en su lugar. Su tamaño hace que sea difícil para la mayoría de las criaturas para apuntar . Así, una criatura medio sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuando se usa una ballesta, y una criatura pequeña sufre un penalizador -6. Se necesita una criatura pequeña que dos grandes acciones totalmente redondos para volver a cargar la ballesta después de la cocción.

    Una ballesta ocupa un espacio de 5 metros de diámetro.

    RAM: Esta fuerte polo a veces se suspende de un andamio móvil que permite a la tripulación para hacer pivotar hacia adelante y atrás frente a objetos. Como una acción de asalto completo, el carácter más cercano a la parte frontal del ariete hace una tirada de ataque contra la CA de la construcción, la aplicación de la pena de -4 para la falta de dominio. (No es posible ser competente con este dispositivo.) Además de los daños que figura en la tabla: máquinas de asedio, hasta nueve otros personajes que sostienen el carnero puede añadir su modificador de Fuerza de daño de carnero, si dedican una acción de ataque para hacer así. Se necesitan al menos una enorme criatura o más grande, dos criaturas grandes, cuatro criaturas de tamaño mediano, u ocho pequeñas criaturas para matar un carnero. (Criaturas diminutas o menores no pueden utilizar un carnero.)

    Un carnero es típicamente 30 pies de largo. En una batalla, las criaturas que manejan el carnero de pie en dos columnas adyacentes de la misma longitud, con el carnero entre ellos.

    Siege Tower: Este dispositivo es una torre de madera maciza con ruedas o rodillos que se pueden enrollar contra una pared para permitir a los atacantes para escalar la torre y por lo tanto para llegar a la parte superior de la pared con la cubierta. Las paredes de madera son generalmente de 1 pie de espesor.

    Una torre típica asedio ocupa un espacio de 15 metros de diámetro. Las criaturas en el interior empujan a una velocidad de 10 pies (y una torre de asedio no se puede ejecutar). Los ocho criaturas que empujan en la planta baja disponen de una cobertura total y aquellos en los pisos superiores reciben mejorado la cubierta y puede disparar a través de saeteras.

    Calles de la ciudad

    Calles típicas de la ciudad son estrechas y torsión. La mayoría de las calles un promedio de 15 a 20 pies de ancho [(1d4 +1) × 5 pies)], mientras que los callejones van desde 10 pies de ancho a sólo 5 metros. Adoquines en buenas condiciones permiten el movimiento normal, pero que están en malas condiciones y calles de tierra llenos de baches en gran medida se consideran escombros luz, lo que aumenta la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble por 2.

    Algunas ciudades tienen arterias más grandes, sobre todo ciudades que poco a poco crecieron de pequeños asentamientos a las ciudades más grandes. Las ciudades que se han programado, o tal vez han sufrido un gran incendio que las autoridades permitieron construir nuevas carreteras en zonas anteriormente habitadas, podrían tener unas calles más grandes a través de la ciudad. Las carreteras principales son de 25 pies de ancho-que ofrece espacio para vagones para pasar unos a otros-con aceras de 5 metros de ancho a cada lado.

    Multitudes: calles urbanas son a menudo lleno de gente que hace su vida cotidiana. En la mayoría de los casos, no es necesario poner cada comunero de nivel 1 en el mapa cuando se desata una pelea en la calle principal de la ciudad. En su lugar sólo indican qué plazas en el mapa contienen multitudes. Si las multitudes ven algo obviamente peligroso, te alejan a los 30 metros por año por iniciativa cuenta 0. Toma 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con multitudes. Las multitudes proporcionan cobertura para cualquier persona que lo hace, lo que permite una verificación Ocultar y ofrecer un bono a la CA y salvaciones de Reflejos.

    Dirección Multitudes: Se necesita un 15 check Diplomacia DC o DC 20 Intimidar para convencer a una multitud para moverse en una dirección determinada, y la gente debe ser capaz de oír o de ver al personaje hacer el intento. Se necesita una acción de asalto completo para hacer el check Diplomacia, pero sólo una acción gratuita para hacer el check Intimidar.

    Si dos o más personajes están tratando de dirigir a una multitud en diferentes direcciones, hacen Diplomacia oposición o intimidar a comprobaciones para determinar a quien el público escucha. La gente hace caso omiso de todos si ninguna de resultados de la comprobación de los personajes venció a los países en desarrollo antes mencionados.

    Por encima y por debajo de las calles

    Tejados: Cómo llegar a un techo por lo general requiere que sube una pared (ver la sección de Paredes), a menos que el personaje puede llegar a un techo al saltar por una ventana superior, balcón, o un puente. Los techos planos, común sólo en climas cálidos (nieve acumulada puede causar un techo plano se derrumbe), son fáciles de ejecutar a través de. Mudanza a lo largo de la cima de un techo requiere una verificación Equilibrio DC 20. Pasando una superficie del techo en ángulo sin cambiar la altitud (que se mueve paralelo a la cima, en otras palabras) requiere una verificación de balance 15 DC. Subiendo y bajando en la cima de un techo requiere un 10 Revisar saldo de DC.

    Finalmente, un carácter se queda sin techo, lo que requiere un largo salto a la siguiente a través de techo o al suelo. La distancia hasta el siguiente techo más cercano sue
    le ser 1d3 × 5 metros en horizontal, pero el techo a través del espacio tiene la misma probabilidad de ser 5 pies más alto, 5 metros más abajo, o la misma altura. Utilice las directrices de la habilidad Jump (altura del pico de un salto horizontal es un cuarto de la distancia horizontal) para determinar si un personaje puede hacer un salto.

    Alcantarillado: Para entrar en las alcantarillas, la mayoría de los personajes abren una rejilla (una acción de asalto completo) y saltar 10 pies. Las alcantarillas se construyen exactamente como mazmorras, excepto que son mucho más propensos a tener plantas que son resbaladizos o cubiertos de agua. Las alcantarillas son también similares a las mazmorras en términos de criaturas pueden verse confrontadas en el mismo. Algunas ciudades fueron construidas sobre las ruinas de civilizaciones antiguas, por lo que sus alcantarillas a veces llevan a los tesoros y peligros de una época pasada.

    Edificios de la ciudad

    La mayoría de los edificios de la ciudad se dividen en tres categorías. La mayoría de los edificios de la ciudad son de dos a cinco pisos de altura secundarios, construido al lado del otro para formar largas filas separadas por calles secundarias o principales. Estas casas adosadas suelen tener negocios en la planta baja, con oficinas o apartamentos arriba.

    Hostales, negocios exitosos y grandes almacenes, así como los molineros, curtidores, y otros negocios que requieren espacio extra-son generalmente grandes, edificios exentas de hasta cinco pisos. 

    Por último, las pequeñas residencias, tiendas, almacenes o cobertizos de almacenamiento son edificios sencillos de madera, de una sola planta, sobre todo si se encuentran en los barrios más pobres.

    La mayoría de los edificios de la ciudad están hechas de una combinación de piedra o ladrillo de arcilla (en la parte inferior de uno o dos pisos) y madera (para los pisos altos, paredes interiores y suelos). Los techos son una mezcla de tablas, paja y tejas, sellado con brea. Una pared típica de menor historia es 1 pie de espesor, con aire acondicionado 3, dureza 8, 90 CV, y un DC subida de 25. Paredes del piso superior son 6 pulgadas de espesor, con aire acondicionado 3, dureza 5, 60 CV, y un DC subida de 21. Las puertas exteriores en la mayoría de los edificios son buenas puertas de madera que normalmente se mantengan cerradas, excepto en los edificios públicos, como tiendas y tabernas.

    La compra de Edificios

    Personajes que quieran comprar sus propios edificios o incluso construir

    su propio castillo. Utilice los precios en la tabla: Edificios directamente, o como una guía para los costos de extrapolación de las estructuras más exóticas.

    Tabla: Edificios

    Artículo

    Costo

    Casa sencilla

    1000 gp

    Gran casa

    5000 gp

    Palacio

    100.000 gp

    Torre

    50.000 gp

    Mantener

    150.000 gp

    Castillo

    500.000 gp

    Gran castillo

    1000000 gp

    Moat con el puente

    50.000 gp

    Simple House: Este uno a casa de tres habitaciones es de madera y tiene un techo de paja.

    Grand House: Este cuatro a la casa de diez habitaciones es de madera y tiene un techo de paja.

    Mansion: Esta residencia de diez a veinte años de estar con dos o tres pisos y está hecho de madera y ladrillo. Tiene un techo de pizarra.

    Tower: Esta torre redonda o cuadrada, de tres niveles es de piedra.

    Sigue: Este edificio de piedra fortificada tiene quince hasta veinticinco habitaciones.

    Castle: Un castillo es una torre del homenaje rodeada por un muro de piedra de 15 pies con cuatro torres. El muro es de 10 metros de espesor.

    Gran Castillo: Un enorme castillo es particularmente grande mantener con numerosos edificios asociados (establos, fragua, los graneros, y así sucesivamente) y una de 20 metros de altura de pared elaborada que crea áreas Bailey y patio. La pared tiene seis torres y está a 10 metros de espesor.

    Moat con el puente: El foso es de 15 metros de profundidad y 30 metros de ancho. El puente puede ser un puente levadizo de madera o una estructura de piedra permanente.

    Luces de la ciudad

    Si una ciudad tiene calles principales, que están alineados con las linternas colgantes a una altura de 7 metros de construcción de toldos. Estas lámparas están separados 60 pies de distancia, por lo que su iluminación es casi continua. Calles secundarias y callejuelas no están encendidas, es común que los ciudadanos contraten linterna portadores al salir por la noche.

    Los callejones pueden ser lugares oscuros, incluso en la luz del día, gracias a la sombra de los altos edificios que los rodean. Un callejón oscuro en la luz del día no suele ser lo suficientemente oscuro para dar cierto ocultamiento, pero puede dar un bono de circunstancia +2 en las pruebas de Esconderse.

    TIEMPO

    A veces el tiempo puede jugar un papel importante en una aventura.

    Tabla: El tiempo aleatorio es una tabla de tiempo apropiado para el uso general, y se puede utilizar como una base para un tablas de tiempo locales. Términos en que la tabla se definen de la siguiente manera.

    Calma: Las velocidades del viento son ligeras (de 0 a 10 mph).

    Frío: entre 0 ° y 40 ° centígrados durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

    Ola de frío: Baja temperatura -10 ° F.

    Downpour: Tratar en forma de lluvia (ver La lluvia, más abajo), pero oculta como la niebla. Se puede crear inundaciones (véase más arriba). Una lluvia dura 2d4 horas.

    Ola de calor: Aumenta la temperatura de 10 ° F.

    Hot: Entre 85 ° y 110 ° Fahrenheit durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

    Moderada: Entre 40 ° y 60 ° centígrados durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

    Storm Potente (Windstorm / Ventisca / Huracán / Tornado): Las velocidades del viento son más de 50 mph (ver Tabla: Efectos del viento). Además, tormentas de nieve son acompañadas por la nieve pesada (1d3 pies), y los huracanes se acompañan de lluvias (véase más arriba). Tormentas de viento de última hora 1d6. Ventiscas duran 1d3 días. Los huracanes pueden durar hasta una semana, pero su mayor impacto en los personajes entrarán en un periodo de 24 a 48 horas en el centro de la tormenta se mueve a través de su área. Los tornados son de muy corta duración (1d6 x 10 minutos), por lo general forman parte de un sistema de tormenta. 

    Precipitación: Rodillo d% para determinar si la precipitación es la niebla (01-30), la lluvia / nieve (31-90), o aguanieve / granizo (91-00). Nieve y aguanieve sólo se producen cuando la temperatura es 30 ° Fahrenheit o menos. La mayoría de las precipitaciones dura 2d4 horas. Por el contrario, el granizo dura sólo 1d20 minutos, pero por lo general acompaña 1d4 horas de lluvia.

    Storm (tormenta de polvo / Tormenta de nieve / lluvia): Las velocidades del viento son graves (de 30 a 50 mph) y la visibilidad se corta en tres cuartas partes. Las tormentas duran 2d4-1 hora. Ver las tormentas, a continuación, para obtener más detalles. 

    Caliente: Entre 60 ° y 85 ° centígrados durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

    Windy: Las velocidades del viento son de moderada a fuerte (10 a 30 millas por hora), ver Tabla: Efectos del viento en la página siguiente.

    Tabla: Tiempo Random

    d%

    Tiempo

    El clima frío

    Clima Templado 1

    Desierto

    01-70

    El tiempo normal

    Fría, calma

    Normal para la temporada 2

    Caliente, calma

    71-80

    Clima anormal

    Ola de calor (01-30) o la ola de frío (31-100)

    Ola de calor (01-50) o la ola de frío (51-100)

    Caliente, ventoso

    81-90

    Las inclemencias del tiempo

    Precipitación (nieve)

    Precipitación (normal para la temporada)

    Caliente, ventoso

    91-99

    Tormenta

    Nevada

    Lluvia, tormenta de nieve 3

    Tempestad de polvo

    100

    Tormenta de gran alcance

    Ventisca

    Huracán, tormenta de nieve 4 , huracán, tornado

    Aguacero

    1 Templados incluye bosques, colinas, pantanos, montañas, llanuras y las aguas calientes.

    2 El invierno es frío, el verano es caliente, la primavera y el otoño son templados. Regiones Marsh son un poco más cálido en invierno.

    Lluvia, nieve, aguanieve y granizo

    El mal tiempo retrasa con frecuencia o de viaje se detiene y hace que sea prácticamente imposible navegar de un lugar a otro. Lluvias torrenciales y tormentas visión oscura como efectivamente como una densa niebla.

    La mayoría de la precipitación es de lluvia, pero en condiciones de frío que puede manifestarse en forma de nieve, aguanieve o granizo. . La precipitación de cualquier tipo seguido por una ola de frío en el que la temperatura cae de encima de la congelación a 30 ° F o menos pueden producir hielo Lluvia: Lluvia reduce rangos de visibilidad a la mitad, lo que resulta en una penalización de -4 a punto y Buscar. Tiene el mismo efecto sobre las llamas, osciló ataques con armas y pruebas de Escuchar el viento fuerte.

    Nieve: Nieve que cae tiene los mismos efectos en la visibilidad, osciló ataques con armas y pruebas de habilidad en forma de lluvia, y cuesta 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta de nieve. Un día de nieve deja 1d6 pulgadas de nieve en el suelo.

    Las nevadas fuertes: Las fuertes nevadas tiene los mismos efectos que las nevadas normales, sino que también reduce la visibilidad como niebla hace (véase Niebla, más adelante). Un día de nieve deja 1d4 pies de nieve en el suelo, y cuesta 4 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta de nieve. Las fuertes nevadas acompañadas de vientos fuertes o severas pueden resultar en ventisqueros 1d4 × 5 metros de profundidad, especialmente en y alrededor de los objetos lo suficientemente grandes como para desviar el viento-una cabaña o una gran tienda de campaña, por ejemplo. Hay un 10% de posibilidades de que una fuerte nevada se acompaña por un rayo (ver Tormenta, más adelante). Snow tiene el mismo efecto en llamas como el viento moderado.

    Aguanieve: lluvia Esencialmente congelado, aguanieve tiene el mismo efecto en forma de lluvia, mientras que la caída (excepto que su oportunidad para extinguir las llamas protegidas es 75%) y el mismo efecto como la nieve una vez en el suelo. 

    Salve: Dios te salve no reduce la visibilidad, pero el sonido de la caída de granizo que hace las pruebas de Escuchar más difíciles (penalizador -4). A veces (5% de probabilidad) granizo puede llegar a ser lo suficientemente grande como para hacer 1 punto de daño letal (por la tormenta) a cualquier cosa al aire libre. Una vez en el suelo, granizo tiene el mismo efecto en el movimiento en forma de nieve.

    Tormentas

    Los efectos combinados de la precipitación (o polvo) y el viento que acompañan a todas las tormentas reducir los rangos de visibilidad en tres cuartas partes, la imposición de una pena de -8 a comer, Buscar y Escuchar cheques. Las tormentas hacen que los ataques con armas a distancia imposible, excepto para aquellos que usan las armas de asedio, que tienen una penalización de -4 a las tiradas de ataque.Se apagan automáticamente velas, antorchas, y las llamas no protegidas similares. Causan llamas protegidas, como las de las linternas, bailar salvajemente y tienen un 50% de probabilidad de extinción de las luces. Ver Tabla: Efectos del viento sobre las posibles consecuencias para las criaturas capturadas fuera sin refugio durante una tormenta. Las tormentas se dividen en los siguientes tres tipos. 

    Tempestad de polvo (CR 3): Estas tormentas del desierto difieren de otras tormentas en que tienen
    sin precipitación. En cambio, una tormenta de polvo sopla finos granos de arena que la visión oscura, sofocar las llamas sin protección, e incluso puede ahogar las llamas protegidas (50% de probabilidad). La mayoría de las tormentas de polvo son acompañadas por fuertes vientos y dejan un depósito de 1d6 pulgadas de arena. Sin embargo, existe una probabilidad del 10% para un mayor tormenta de polvo que ir acompañado de vientos de huracán de magnitud (ver Tabla: Efectos del viento). Estos mayores tormentas de polvo frente 1d3 puntos de daño no letal cada ronda para cualquiera que se encuentre a la intemperie, sin techo y también representan un peligro de asfixia (ver Drowning-excepto que un personaje con una protección pañuelo o similar a través de la boca y la nariz no comienza a ahogarse hasta que después de un número de asaltos igual a 10 × su puntuación de Constitución). Más tormentas de polvo dejan 2d3-1 metros de arena fina a su paso.

    Tormenta de nieve: Además de que el viento y la precipitación comunes a otras tormentas, tormentas de nieve dejan 1d6 pulgadas de nieve en el suelo después. 

    Tormenta: Además de viento y precipitación (por lo general la lluvia, pero a veces también el granizo), las tormentas están acompañadas por un rayo que puede suponer un peligro para los personajes carecen de vivienda adecuada (especialmente aquellos con una armadura de metal). Como regla general, se supone un tornillo por minuto durante un período de 1 hora en el centro de la tormenta. Cada perno causa daño por electricidad equivalente al dado de ocho caras 1d10. Uno de cada diez tormentas se acompaña de un tornado (ver más abajo). 

    Poderosas tormentas: Muy fuertes vientos y las precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a cero, por lo que comer, Buscar y Escuchar cheques y toda arma de ataques a distancia imposible. Llamas sin protección se extingue automáticamente y llamas protegidas tienen un 75% de posibilidades de ser rociados. Criaturas capturados en la zona deben hacer un 20 Fortaleza DC guardar o hacer frente a los efectos en función del tamaño de la criatura (ver Tabla: Efectos del viento). Poderosas tormentas se dividen en las

    después de cuatro tipos.

    Windstorm: Si bien acompañado de poca o ninguna precipitación, tormentas de viento puede causar un daño considerable simplemente por la fuerza de su viento.

    Ventisca: La combinación de fuertes vientos, nieve pesada (normalmente 1d3 pies), y el frío hacen ventiscas mortal para todos los que no están preparados para ellos.

    Huracán: Además de vientos muy fuertes y lluvias intensas, huracanes son acompañados por las inundaciones. La mayoría de la actividad de aventuras es imposible en esas condiciones.

    Tornado: Una de cada diez tormentas se acompaña de un tornado.

    Niebla

    Ya sea en forma de una nube de baja altitud o de una niebla que se levanta del suelo, la niebla oscurece toda visión, incluyendo visión en la oscuridad, más allá de 5 metros. Criaturas 5 metros de distancia tienen ocultamiento (ataques o en contra de ellos tienen un 20% de posibilidad de fallo).

    Vientos

    El viento puede crear un aerosol tacaño de arena o polvo, avivar un fuego grande, talón sobre un pequeño barco, y los gases o vapores golpe de distancia. Si lo suficientemente alto, puede incluso derribar caracteres hacia abajo (ver Tabla: Efectos del viento), interfiere con ataques a distancia, o imponer sanciones a algunas pruebas de habilidad.

    Viento ligero: Una brisa suave, que tiene poco o ningún efecto en el juego.

    Viento moderado: Un viento constante con un 50% de probabilidad de extinción, las llamas no protegidas pequeñas, como velas.

    Viento fuerte: Ráfagas que apagan automáticamente las llamas sin protección (velas, antorchas, y similares). Estas ráfagas imponen una penalización de -2 a las tiradas de ataque a distancia y en las pruebas de Escuchar.

    Viento grave: Además de apagar automáticamente las llamas sin protección, los vientos de esta magnitud causan llamas protegidas (como los de las lámparas) para bailar salvajemente y tienen una probabilidad del 50% de extinguir las luces. Ataques con armas a distancia y escuchar los controles se encuentran en una penalización de -4. Esta es la velocidad del viento producido por un golpe de vientohechizo.

    Windstorm: Lo suficientemente potente para derribar ramas si no árboles enteros, vendavales apagar automáticamente llama desprotegida y tienen una probabilidad del 75% de soplar las llamas protegidas, como las de las linternas. Ataques con armas a distancia son imposibles, e incluso armas de asedio tienen una penalización de -4 a las tiradas de ataque. Cheques Escuchar están en un penal -8 debido al aullido del viento. 

    Huracanados viento: Todas las llamas se extingan. Los ataques a distancia son imposibles (excepto con armas de asedio, que tienen una pena de -8 a las tiradas de ataque). Escuchar cheques son imposibles: Todos los personajes pueden oír es el rugido del viento. Huracanados vientos a menudo derriban árboles.

    Tornado (CR 10): Todas las llamas se extinguen. Todos los ataqu
    es a distancia son imposibles (incluso con armas de asedio), como son las pruebas de Escuchar. En lugar de perder la cabeza (ver Tabla: Efectos del viento), los personajes en las proximidades de un tornado que no logran sus salvaciones de Fortaleza se aspira hacia el tornado. Los que entran en contacto con la nube embudo actual se recojan y se dio la vuelta para 1d10 rounds, teniendo 6d6 puntos de daño por asalto, antes de ser expulsado violentamente (cayendo daño puede aplicar). Mientras que la velocidad de rotación de un tornado puede ser de hasta 300 mph, el propio embudo avanza a un promedio de 30 mph (unos 250 metros por vuelta). Un tornado desarraiga árboles, destruye edificios, y hace que otras formas similares de gran destrucción.

    Tabla: Efectos del viento

    Fuerza del viento

    Velocidad del Viento

    Ataques a Distancia Normal / Armas de asedio 1

    Tamaño Criatura 2

    Efecto del viento sobre las criaturas

    Fort Guardar DC

    Luz

    0-10 mph

    – / –

    Cualquier

    Ninguno

    Moderada

    11-20 mph

    – / –

    Cualquier

    Ninguno

    Fuerte

    21-30 mph

    -2 / –

    Tiny o menor

    Tumbado

    10

      &n
    bsp;
     

    Pequeña o más grande

    Ninguno

     

    Grave

    31 a 50 mph

    -4 / –

    Minúsculo

    Blown away

    15

         

    Pequeño

    Tumbado

     
         

    Medio

    Comprobado

     
         

    Grande o más grande

    Ninguno

     

    Windstorm

    51 a 74 mph

    Impossible/-4

    Pequeño o menor

    Blown away

    18

         

    Medio

    Tumbado

     
         

    Grande o Enorme

    Comprobado

     
         

    Gargantúa o Colossal

    Ninguno

     

    Huracán

    75 a 174 mph

    Impossible/-8

    Medio o menor

    Blown away

    20

         

    Grande

    Tumbado

     
         

    Enorme

    Comprobado

     
         

    Gargantúa o Colossal

    Ninguno

     

    Tornado

    175-300 mph

    Imposible / posible

    Grande o menor

    Blown away

    30

         

    Enorme

    Tumbado

     
         

    Gargantúa o Colossal

    Comprobado

     

    1 La categoría de arma de asedio incluye ballesta y ataques de catapulta, así como piedras arrojadas por los gigantes.

    2 criaturas voladoras o por el aire son tratados como una categoría de tamaño más pequeño que su tamaño real, por lo que un dragón Gargantúa el aire es tratado como enorme para los propósitos de los efectos del viento.

    Checked: Las criaturas son incapaces de avanzar en contra de la fuerza del viento. Criaturas voladoras son soplados de nuevo 1d6 x 5 metros.

    Knocked Up: Las criaturas son derribado por la fuerza del viento. Criaturas voladoras en lugar de otro volado de vuelta 1d6 x 10 pies.

    Blown Away: Criaturas de la planta son eliminados 1d4 prono y laminado × 10 pies, teniendo 1d4 puntos de daño no letal por 10 pies. Criaturas voladoras son soplados de nuevo 2d6 x 10 pies y tomar 2d6 puntos de daño no letal debido a los golpes y embates.

    EL MEDIO AMBIENTE

    Peligros ambientales específicos de un tipo de terreno (como una avalancha, que se produce en las montañas) se describen en Wilderness, arriba. Peligros ambientales comunes a más de una configuración se detallan a continuación.

    EFECTOS DE ÁCIDO

    Ácidos corrosivos causa 1d6 puntos de daño por asalto de la exposición, excepto en el caso de inmersión total (por ejemplo, en un tanque de ácido), que se ocupa 10d6 puntos de daño por asalto. Un ataque con ácido, tal como de un vial lanzado o saliva de un monstruo, que cuenta como una ro
    nda de la exposición.

    Los vapores de la mayoría de los ácidos son venenos inhalados. Los que vienen lo suficientemente cerca de una gran cantidad de ácido para encestar una criatura que debe hacer un 13 Fortaleza DC guardar o tener 1 punto de daño Constitución. Todos estos personajes deben hacer un segundo ahorro 1 minuto más tarde o tomar otro 1d4 puntos de daño de Constitución.

    Las criaturas inmunes a las propiedades cáusticas del ácido aún podrían ahogarse en él si están totalmente sumergidos (ver ahogamiento).

    PELIGROS FRÍO

    Frío y desnudez tratar daño no letal a la víctima. Este daño no letal no se puede recuperar hasta que el personaje sale del frío y se calienta de nuevo. Una vez que un personaje pierde el conocimiento a través de la acumulación de daño no letal, el frío y la exposición comienza a hacer daño letal a la misma velocidad.

    Un personaje sin protección en tiempo frío (por debajo de 40 ° F) debe realizar una salvación de Fortaleza cada hora (DC 15 + 1 por cheque anterior) o tomar 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que tiene la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también (véase la habilidad Descripción).

    En condiciones de frío intenso o la exposición (por debajo de 0 ° F), un personaje sin protección debe realizar una salvación de Fortaleza una vez cada 10 minutos (DC 15, 1 por cheque anterior), teniendo 1d6 puntos de daño no letal en cada parada fallidos. Un personaje que tiene la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también (véase la descripción de la habilidad). Personajes vistiendo ropa de invierno sólo es necesario comprobar una vez por hora para el frío y el daño exposición.

    Un personaje que toma cualquier daño no letal del frío o la exposición se ve acosada por congelación o hipotermia (la trataba tan fatigado). Estas sanciones terminan cuando el personaje se recupera del daño no letal tomó por el frío y la exposición.

    El frío extremo (por debajo de -20 ° F) causa 1d6 puntos de daño letal por minuto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Aquellos con armadura de metal o entrar en contacto con el metal muy frío se ven afectados como por un metal de enfriamiento del hechizo.

    Efectos de hielo

    Personajes caminando sobre hielo deben pasar 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta por hielo, y la DC para las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en 5. Personajes en contacto prolongado con el hielo pueden correr el riesgo de sufrir daños por el frío grave (ver arriba).

    OSCURIDAD

    Visión en la oscuridad permite a muchos personajes y monstruos para ver perfectamente sin ninguna luz en absoluto, sino personajes con una visión normal (o visión en la penumbra, para el caso) se puede representar completamente ciego mediante la extinción de las luces. Antorchas o linternas se pueden soplar por rachas de viento subterránea, fuentes de luz mágicos pueden ser disipados o contrarrestadas o trampas mágicas pueden crear campos de oscuridad impenetrable.

    En muchos casos, algunos personajes o monstruos podrían ser capaces de ver, mientras que otros están cegados. A los efectos de los siguientes puntos, una criatura cegada es uno que simplemente no pueden ver a través de la oscuridad circundante.

    -Criaturas cegados por la oscuridad pierden la capacidad de hacer daño adicional debido a la precisión (por ejemplo, un ataque furtivo).

    Criaturas ciego se ven obstaculizados en su movimiento, y pagar 2 plazas de movimiento por cuadrado trasladado a (costo normal de dobles). Cegado criaturas no pueden correr o cargar.

    -Todos los oponentes tienen ocultamiento total con una criatura ciega, por lo que la criatura ciega tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate. Una criatura cegada debe primero determinar la ubicación de un adversario con el fin de atacar a la plaza a la derecha, si la criatura cegada lanza un ataque sin la localización de su enemigo, que ataca una casilla al azar dentro de su alcance. Para los ataques a distancia o hechizos contra un enemigo cuya ubicación no está identificado, rodar para determinar qué plaza adyacente a la criatura cegada se enfrenta, su ataque se dirigió hacia el objetivo más cercano que se encuentra en esa dirección.

    -Una criatura cegada pierde su ajuste de Destreza a la CA y sufre un penalizador -2 a la CA.

    -Una criatura cegada sufre un penalizador -4 a las pruebas de Buscar y más fuerza y destreza basada en pruebas de habilidad, incluyendo cualquier con un penalizador de armadura. Una criatura cegada por la oscuridad falla automáticamente cualquier prueba de habilidad basándose en la visión.

    -Criaturas cegados por la oscuridad no pueden usar ataques mirada y son inmunes a los ataques de la mirada.

    Una criatura cegados por la oscuridad puede hacer una
    visita como acción gratuita Escucha cada ronda con el fin de localizar a los enemigos (DC igual a Move oponentes sigilosamente). Una prueba con éxito permite a un personaje cegado escuchar una criatura invisible «allá en alguna parte.» Es casi imposible determinar la ubicación de una criatura invisible. Un cheque que gana a la DC por 20 Escucha revela plaza de la criatura invisible (pero la criatura no se ve todavía tiene la ocultación total de la criatura ciega).

    -Una criatura ciega puede tientas para encontrar criaturas invisibles. Un personaje puede hacer un ataque de toque con las manos o un arma en dos cuadrados adyacentes usando una acción estándar. Si un objetivo no se ve es en la plaza designada, hay un 50% de posibilidad de fallo en el ataque de toque. Si tiene éxito, el personaje tientas no hace daño, pero se ha establecido claramente la ubicación actual de la criatura invisible. (Si la criatura se mueve invisibles, su ubicación es una vez más desconocido.)

    -Si una criatura cegada es golpeado por un enemigo invisible, los puntitos carácter ciego de la ubicación de la criatura que lo golpeó (hasta que la criatura se mueve invisibles, por supuesto). La única excepción es si la criatura invisible tiene un alcance mayor que 5 pies (en cuyo caso el carácter ciego sabe la ubicación del oponente invisible, pero no lo ha identificado) o utiliza un ataque a distancia (en cuyo caso, el carácter ciego sabe la dirección general del enemigo, pero no su ubicación).

    -Una criatura con la habilidad aroma automáticamente señala criaturas invisibles dentro de los 5 metros de su ubicación.

    CAE

    La caída de daños: La regla básica es simple: 1d6 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de 20d6.

    Si un personaje salta deliberadamente en lugar de limitarse a resbalones o caídas, el daño es el mismo, pero el primero es 1d6 daño no letal. A 15 de verificación Salto DC o 15 check Tumble DC permite que el personaje de evitar cualquier daño de los primeros 10 pies caídos y convierte cualquier daño causado por los segundos 10 metros de daño no letal. Por lo tanto, un personaje que se desliza desde una cornisa de 30 metros de altura recibe daño 3d6. Si el mismo carácter deliberadamente saltó, toma 1d6 puntos de daño no letal y 2d6 puntos de daño letal. Y si el personaje salta hacia abajo con un salto exitoso o cheque Tumble, toma sólo 1d6 puntos de daño no letal y 1d6 puntos de daño letal desde el paso.

    Caídas sobre superficies rendimiento (suelo blando, barro) también convierten el primero 1d6 de daño al daño no letal. Esta reducción es acumulativo con el daño menor debido a los saltos deliberadas y la habilidad Jump.

    Caer en agua: cae en el agua se manejan algo diferente. Si el agua es de al menos 10 metros de profundidad, los primeros 20 metros de caída hacen ningún daño. Los próximos 20 pies hacen daño no letal (1d3 por cada incremento de 10 pies). Más allá de eso, la caída de daño es daño letal (1d6 por cada incremento de 10 pies adicionales).

    Los personajes que deliberadamente sumergirse en el agua tienen ningún daño en un éxito 15 de verificación Swim DC o 15 check Tumble DC, siempre y cuando el agua es de al menos 10 metros de profundidad por cada 30 pies caídos. Sin embargo, la CD de la comprobación aumenta en 5 por cada 50 pies de la inmersión. 

    OBJETOS QUE CAEN

    Así como personajes reciben daño al caer más de 10 pies, también lo es lo que reciben daño cuando son golpeados por la caída de objetos.

    Los objetos que caen sobre personajes hacen daño en función de su peso y la distancia que han caído.

    Por cada 200 libras de peso de un objeto, el objeto causa 1d6 puntos de daño, siempre se cae por lo menos 10 pies. La distancia también entra en juego, agregando un adicional de 1d6 puntos de daño por cada incremento de 10 metros que cae más allá de la primera (hasta un máximo de 20d6 puntos de daño).

    Los objetos más pequeños que 200 libras también hacen daño al caer, pero deben caer más al tratar el mismo daño. Utilice la tabla: Los daños causados por la caída de objetos para ver hasta un objeto de un determinado peso debe caer para tratar 1d6 puntos de daño.

    Tabla: Los daños causados por la caída de objetos

    Objeto Peso

    Falling Distancia

    200-101 lb

    20 pies

    100-51 lb

    30 pies

    50-31 lb

    40 pies

    30-11 lb

    50 pies

    6.10 lb

    60 pies

    5-1 lb

    70 pies

    Por cada incremento adicional de un objeto se cae, inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

    Los objetos que pesan menos de 1 libra no hacen daño a los que la tierra sobre, no importa lo lejos que han caído.

    PELIGROS DE CALOR

    El calor hace daño no letal que no se puede recuperar hasta que el personaje se enfrió (alcanza sombra, sobrevive hasta la noche, consigue empapado en agua, es el blanco de soportar los elementos , y así sucesivamente). Una vez inconsciente a través de la acumulación de daño no letal, el personaje comienza a tomar daño letal a la misma velocidad.

    Un personaje en condiciones de mucho calor (por encima de 90 ° F) debe hacer una salvación de Fortaleza tiro cada hora (DC 15, 1 por cada cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Personajes que llevan ropa pesada o armadura de cualquier tipo tienen un penalizador -4 a su guarda. Un personaje con la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también (véase la descripción de la habilidad). Personajes reducidos a la inconsciencia comienzan a tomar daño letal (1d4 puntos por hora).

    En el calor intenso (por encima de 110 ° F), un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza una vez cada 10 minutos (DC 15, 1 por cada cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Personajes que llevan ropa pesada o armadura de cualquier tipo tienen un penalizador -4 a su guarda. Un personaje con la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también. Personajes reducidos a la inconsciencia comienzan a tomar daño letal (1d4 puntos por cada período de 10 minutos).

    Un personaje que toma cualquier daño no letal de la exposición al calor ya sufre de un golpe de calor y se fatiga.

    Estas sanciones terminan cuando el personaje se recupera del daño no letal tomó por el calor.

    El calor extremo (la temperatura del aire por encima de 140 ° F, fuego, agua hirviendo, lava) inflige daño letal. Respirar aire en estas temperaturas causa 1d6 puntos de daño por minuto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada 5 minutos (DC 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Las prendas de vestir desgaste pronunciado o cualquier tipo de armadura tienen una penalización de -4 a su guarda. Además, los que llevan una armadura de metal o entrar en contacto con el metal muy calientes se ven afectados como por un metal de calor hechizo.

    Hervir el agua causa 1d6 puntos de escaldar daños, a menos que el carácter se sumerge por completo, en cuyo caso se trata 10d6 puntos de daño por ronda de la exposición.

    Incendien

    Personajes manchados de aceite de combustión, hogueras y fuegos mágicos noninstantaneous podrían encontrar su ropa, el pelo, o el equipo en el fuego. Hechizos con una duración instantánea no fijan normalmente un personaje en el fuego, ya que el calor y las llamas de éstos aparecen y desaparecen en un instante.

    Personajes en riesgo de incendiarse se permite un DC 15 Reflejos para evitar este destino. Si la ropa o el pelo de un personaje se incendian, toma inmediatamente 1d6 puntos de daño. En cada ronda posterior, el personaje de la quema debe hacer otro tiro de salvación de Reflejos. No quiere decir que lleva otros 1d6 puntos de daño de esa ronda. El éxito significa que el fuego se haya apagado. (Es decir, una vez que tiene éxito en su tirada de salvación, ya no está en llamas.)

    Un personaje en el fuego puede apagar automáticamente las llamas saltando al agua suficiente para sofocar el mismo. Si no hay ningún cuerpo de agua está a la mano, rodando por el suelo o sofocación del fuego con capas o los permisos como el personaje otra ahorrar con un bono de +4.

    Aquellos mala suerte de tener la ropa o fuego catch equipo debe hacer DC 15 salvaciones de Reflejos para cada elemento. Artículos inflamables que no tomar la misma cantidad de daño que el personaje.

    Efectos de lava

    Lava o magma ofertas 2d6 puntos de daño por asalto de la exposición, excepto en el caso de inmersión total (por ejemplo, cuando un personaje entra en el cráter de un volcán activo), que se ocupa 20d6 puntos de daño por asalto.

    Los daños causados por el magma continúa durante 1d3 rounds después del cese de la exposición, pero este daño adicional es sólo la mitad de ese tratado durante el contacto real (es decir, 1d6 o 10d6 puntos por ronda).

    Una inmunidad o resistencia al fuego sirve como una inmunidad a la lava o magma. Sin embargo, una criatura inmune al fuego aún podría ahogarse si se sumerge por completo en la lava (ver Ahogarse, más adelante).

    EFECTOS DE HUMO

    Un personaje que respira humo pesado debe realizar una salvación de Fortaleza cada ronda (DC 15, 1 por cheque anterior) o pasar esa ronda asfixia y la tos. Un personaje que se ahoga en 2 rondas consecutivas lleva 1d6 puntos de daño no letal.

    Humo oscurece la visión, dando ocultamiento (20% de posibilidad de fallo) a los personajes que la componen.

    HAMBRE Y SED

    Los personajes pueden encontrarse sin comida ni agua y sin medios para obtenerlos. En climas normales, caracteres Mediano necesitan por lo menos un galón de líquido y alrededor de una libra de comida decente al día para evitar la inanición. (Caracteres pequeños necesitan la mitad.) En climas muy cálidos, los personajes tienen dos o tres veces más cantidad de agua para evitar la deshidratación.

    Un personaje puede ir sin agua durante 1 día, además de un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Después de este tiempo, el personaje debe hacer una Constitución comprobar cada hora (DC 10, 1 para cada verificación anterior) o tomar 1d6 puntos de daño no letal.

    Un personaje puede estar sin comer durante 3 días, en la creciente malestar. Después de este tiempo, el personaje debe hacer una Constitución comprobar cada día (DC 10, 1 para cada verificación anterior) o tomar 1d6 puntos de daño no letal.

    Los personajes que han tenido daño no letal por falta de alimento o agua se fatigan. Daño no letal de la sed o el hambre no se puede recuperar hasta que el personaje recibe alimentos o agua, según sea necesario, ni siquiera la magia que restaura los puntos de golpe cura este daño.

    ASFIXIA

    Un personaje que no tiene aire para respirar puede contener la respiración durante 2 rondas por cada punto de la Constitución. Después de este período de tiempo, el personaje debe hacer una tirada de Constitución 10 DC para seguir conteniendo la respiración. La parada se deben repetir cada ronda, con el DC aumentando un 1 por cada éxito anterior.

    Cuando el personaje falla una de estas comprobaciones Constitución, comienza a asfixiarse. En la primera ronda, cae inconsciente (0 puntos de golpe). En la siguiente ronda, que se reduce a -1 puntos de golpe y se está muriendo. En la tercera ronda, se ahoga.

    Asfixia lenta: Un personaje Medium puede respirar fácilmente durante 6 horas en una cámara sellada que mide 10 metros de lado. Después de ese tiempo, el personaje recibe 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos. Cada carácter Mediano adicional o fuente de fuego significativa (una antorcha, por ejemplo) reduce proporcionalmente el tiempo que el aire va a durar.

    Los personajes pequeños consumen la mitad de la cantidad de aire como caracteres Medio. Un volumen mayor de aire, por supuesto, tiene una duración de un tiempo más largo. 

    PELIGROS DE AGUA

    Cualquier personaje puede vadear en aguas relativamente tranquilas que no está por encima de su cabeza, no es necesario comprobar. Del mismo modo, la natación en aguas tranquilas sólo requiere pruebas de habilidad con un DC de 10. Nadadores entrenados sólo pueden tomar 10. (Recuerde, sin embargo, que la armadura o equipo pesado hace que cualquier intento de nadar mucho más difícil. Ver la descripción de la habilidad de natación . )

    Por el contrario, el agua se mueve rápidamente es mucho más peligroso. En un exitoso 15 check Swim DC o una prueba de Fuerza 15 DC, se trata 1d3 puntos de daño no letal por ronda (1d6 puntos de daño letal si fluye sobre rocas y cascadas). En una prueba fallida, el personaje debe hacer otro cheque que ronda para evitar pasar por debajo.

    Aguas muy profundas no sólo en general tono negro, que presentan un peligro para la navegación, pero peor, hace daño la presión del agua de 1d6 puntos por minuto por cada 100 pies del personaje está por debajo de la superficie. El éxito de salvación de Fortaleza (CD 15, 1 por cada cheque anterior) significa que el buzo no tiene daños en ese minuto. El agua muy fría causa 1d6 puntos de daño no letal de hipotermia por minuto de exposición.

    Ahogo

    Cualquier personaje puede contener la respiración durante un número de asaltos igual al doble de su puntuación de Constitución. Después de este período de tiempo, el personaje debe hacer una Constitución DC 10 Ver todas las rondas para seguir conteniendo la respiración. Cada año, la DC se incrementa en 1. 

    Cuando el personaje finalmente falla su tirada de Constitución, comienza a ahogarse. En la primera ronda, cae inconsciente (0 hp). En la siguiente ronda, que se reduce a -1 puntos de golpe y se está muriendo. En la tercera ronda, se ahoga.

    Es posible ahogarse en sustancias que no sean agua, tales como arena, arena movediza, polvo fino, y los silos llenos de grano.

  • Tipos, subtipos y otras habilidades

    TIPOS, SUBTIPOS, Y HABILIDADES ESPECIALES

    Tipo Aberración: Una aberración tiene una anatomía extraña, extrañas habilidades, una mentalidad extraterrestre, o cualquier combinación de los tres.

    Características: Una aberración tiene las siguientes características.

    -D8 Hit dados.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Buena Voluntad salva.

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Una aberración posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Capaz con sus armas naturales. Si humanoide generalmente en forma competente con todas las armas sencillas y cualquier arma que se describe como el uso.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Las aberraciones no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Las aberraciones son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Aberraciones comen, duermen y respiran.

    Capacidad de Puntuación de Resultados (Sb): Algunos ataques reducir la puntuación del oponente en una o más habilidades. Esta pérdida puede ser temporal (daño de característica) o permanente (fuga de capacidad).

    Capacidad de Daño: Este ataque daña Cuenta de la capacidad del oponente. Texto descriptivo de la criatura da la capacidad y la cantidad de daño. Si un ataque que causa la posibilidad de daños consigue un impacto crítico, que trata el doble de la cantidad indicada de daños (si el daño se expresa como un rango dado, lanza dos dados). Daños Capacidad vuelve a razón de 1 punto por día para cada habilidad afectada.

    Drain Capacidad: Este efecto reduce permanentemente puntuación de característica de un oponente de estar cuando la criatura golpea con un ataque cuerpo a cuerpo. Texto descriptivo de la criatura da la capacidad y la cantidad drenada. Si un ataque que causa puntuaciones habilidad Drenar un golpe crítico, drena el doble de la cantidad indicada (si el daño se expresa como un rango dado, lanza dos dados). A menos que se especifique lo contrario en la descripción de la criatura, un drenaje criatura gana 5 puntos de golpe temporales (10 en un golpe crítico) siempre que drena una puntuación de característica no importa la cantidad de puntos que se drena. Puntos de golpe temporales obtenidos de esta manera una duración de un máximo de 1 hora.

    Algunos ataques de drenaje capacidad permiten una salvación de Fortaleza (CD 10 + racial HD modificador de Car + drenaje de la criatura medio de drenaje de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Si no se menciona ninguna tirada de salvación, no está permitido.

    Forma alternativa (Sb): Una criatura con esta cualidad especial tiene la capacidad de asumir una o más formas alternativas específicas. Esta habilidad funciona igual que el polimorfo conjuro, excepto que la criatura se limita a las formas especificadas, y no recupera los puntos de golpe para cambiar su forma. Suponiendo una forma alternativa como resultado los siguientes cambios en la criatura:

    -La criatura se conserva el tipo y subtipo de su forma original. Gana el tamaño de su nueva forma.

    -La criatura pierde las armas naturales, armaduras naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su forma original.

    -La criatura gana las armas naturales, armaduras naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma.

    -La criatura conserva las cualidades especiales de su forma original. No gana las cualidades especiales de su nueva forma.

    -La criatura que conserva el embrujo-como las habilidades y ataques sobrenaturales de su antigua forma (excepto para armas de aliento y ataques de la mirada). No gana las aptitudes sortílegas o ataques sobrenaturales de su nueva forma.

    -La criatura gana las puntuaciones de características físicas (Str, Dex, Con) de su nueva forma. Conserva las puntuaciones de habilidad mental (Int, Wis, Cha) de su forma original.

    -La criatura conserva sus puntos de golpe y guardar los bonos, aunque sus modificadores guardar podría cambiar debido a un cambio en las puntuacione
    s de característica.

    -La criatura se conserva ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenía en su forma original, a pesar de que debe ser capaz de hablar de manera inteligible para lanzar conjuros con componentes verbales y debe tener las manos humanoides para lanzar conjuros con componentes somáticos.

    -La criatura se camufla eficazmente como una criatura de su nueva forma, y gana un bono de 10 en cheques disfraz si se utiliza esta capacidad para crear un disfraz.

    Subtipo de Aire: Este subtipo por lo general se utiliza para elementales y ajenos al sistema con una conexión con el Plano Elemental Aire. Criaturas del aire siempre tienen velocidades de moscas y suelen tener perfecta maniobrabilidad.

    Subtipo ángel: Los ángeles son una raza de seres celestiales, o bien de afuera, nativa de las alineamiento bueno Planos Exteriores.

    Características: Un ángel posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

    -Inmunidad al ácido, frío y petrificación.

    -Resistencia a la electricidad 10 y fuego 10.

    – 4 bonificador racial de salvación contra veneno.

    Aura-protección (Sb): En contra ataques hechos o efectos creados por las criaturas del mal, t su capacidad proporciona un bonificador de desvío +4 a la CA y un bonificador +4 de resistencia en las tiradas de salvación a cualquier persona dentro de 20 pies del ángel. De lo contrario, funciona como un círculo mágico contra el mal efecto y un globo menor de invulnerabilidad, ambos con un radio de 20 pies (nivel de lanzador es igual a HD del ángel). (Los beneficios defensivos del círculo no se incluyen en el bloque estadísticas de un ángel.) 

    -Tongues (Sb): Todos los ángeles pueden hablar con cualquier criatura que tiene una lengua, como si con una lengua hechizo (nivel de lanzador igual al dado de golpe del ángel). Esta capacidad está siempre activo.

    Tipo de Animal: Un animal es una criatura viviente no humano, por lo general un vertebrado sin habilidades mágicas y sin capacidad innata para el lenguaje o la cultura.

    Características: Un animal que tiene las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -D8 Hit dados.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno Fortaleza y Reflejos salva (algunos animales tienen diferentes buenas paradas).

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: El animal posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Inteligencia puntuación de 1 o 2 (ninguna criatura con una puntuación de Inteligencia de 3 o más alto puede ser un animal).

    Visión en la penumbra.

    -Alineamiento: Siempre neutral.

    -Tesoro: Ninguno.

    -Competente sólo con sus armas naturales. Un herbívoro noncombative utiliza sus armas naturales como ataque secundario. Estos ataques se hacen con un penalizador -5 a las tiradas de ataque de la criatura, y el animal recibe sólo 1/2 de su modificador de Fuerza como un ajuste de daños.

    -Capaz con ninguna armadura a menos entrenado para la guerra.

    -Los animales comen, duermen y respiran.

    Subtipo acuática: Estas criaturas siempre tienen velocidades de nado y por lo tanto pueden moverse en el agua sin hacer comprobaciones de natación. Una criatura acuática puede respirar bajo el agua. No puede respirar también aire a menos que tenga la cualidad especial anfibio. 

    Subtipo Archon: Arcontes son una raza de seres celestiales, o bien de afuera, nativa legales Planos Exteriores de alineamiento bueno.

    Características: Una archon posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

    -Aura of Menace (Sb): Un aura justos rodea arcontes que lucha o se enoja. Cualquier criatura hostil dentro de un radio de 20 pies de un arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistir sus efectos. La CD de la salvación varía con el tipo de arconte, es basada en el Carisma, e incluye un bonificador racial +2. Los que no logran tener una penalización de -2 en los ataques, AC, y guarda durante 24 horas o hasta que lleguen con éxito el arconte que generó el aura. Una criatura que ha resistido o se rompe el efecto no puede ser afectado nuevamente por el aura de la misma archon durante 24 horas.

    -Inmunidad a la electricidad y la petrificación.

    – 4 bonificador racial de salvación contra veneno.

    -Círculo mágico contra el mal (Sb): Un círculo mágico contra el mal efecto siempre rodea un arconte (nivel de lanzador es igual Dados de Golpe del arconte). (Los beneficios defensivos del círculo no se incluyen en el bloque de las estadísticas de un arconte.)

    -Teleport (Sb): Arcontes puede utilizar teleportar mayor a voluntad, como el hechizo (nivel de lanzador 14 º), excepto que la criatura puede transportar sólo a sí mismo, y de hasta 50 libras de objetos.

    -Tongues (Sb): Todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que tiene una lengua, como si con una lengua hechizo (nivel de lanzador 14 º). Esta capacidad está siempre activo.

    Augmented Subtipo: Una criatura recibe este subtipo cada vez que algo ocurre para cambiar su tipo original. Algunas criaturas (los que tienen una plantilla heredada) nacen con este subtipo, mientras que otros la adquieren cuando se enfrenten a una plantilla adquirida. El subtipo aumentada siempre se empareja con el tipo original de la criatura. Una criatura con el subtipo aumentada por lo general tiene los rasgos de su tipo actual, pero las características de su tipo original.

    Sentido ciego (Ex): Usando los sentidos no visuales, como el olfato o el oído agudo, una criatura con sentido ciego avisos cosas que no puede ver. La criatura lo general no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para determinar la ubicación de una criatura dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que cuente con línea de efecto a esa criatura. Cualquier oponente que la criatura no puede ver todavía tiene la ocultación total de contra la criatura con sentido ciego, y la criatura todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver.

    Vista ciega (Ex): Esta habilidad es similar al sentido ciego, pero es mucho más exigente. Usando los sentidos no visuales, tales como la sensibilidad a las vibraciones, ganas olfato, oído agudo, o ecolocalización, una criatura con maniobras blindsight y luchas, así como una criatura vidente. Invisibilidad, la oscuridad, y la mayoría de la ocultación son irrelevantes, aunque la criatura debe tener línea de efecto a una criatura u objeto de discernir esa criatura u objeto. El alcance de la capacidad se especifica en el texto descriptivo de la criatura. La criatura lo general no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir criaturas dentro del alcance de su capacidad de visión ciega. A menos que se indique lo contrario, la visión ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para usarlo. Algunas formas de visión ciega, sin embargo, deben ser activados como acción gratuita. Si es así, se indica en la descripción de la criatura. Si una criatura tiene que activar su capacidad de visión ciega, la criatura gana los beneficios de la visión ciega sólo durante su turno.

    Arma de aliento (Sb): Un ataque con arma de aliento por lo general hace daño y, a menudo se basa en algún tipo de energía.

    Tales armas de aliento permiten guardar una Reflex para mitad de daño (CD 10 + HD racial medio respiración de la criatura + modificador Con la respiración de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura es inmune a su propia arma de aliento a no ser que se indique lo contrario. Algunas armas de aliento permiten una salvación de Fortaleza o una salvación de Voluntad en lugar de una salvación Reflex.

    Cambiar forma (Sb): Una criatura con esta cualidad especial tiene la capacidad de asumir la apariencia de una criatura específica o tipo de criatura (por lo general un humanoide), pero conserva la mayor parte de sus propias cualidades físicas. Una criatura no puede cambiar de forma a una forma más de una categoría de tamaño más pequeño o más grande que su forma original. Cambiar la forma de los resultados de los siguientes cambios en la criatura:

    -La criatura se conserva el tipo y subtipo de su forma original. Gana el tamaño de su nueva forma.

    -La criatura pierde las armas naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su forma original.

    -La criatura gana las armas naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma.

    -La criatura se reserva todos los otros ataques y las cualidades de su forma original especiales, a excepción de armas de aliento y ataques mirada.

    -La criatura conserva las puntuaciones de característica de su forma original.

    -La criatura conserva sus puntos de golpe y salva.

    -La criatura se conserva ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenía en su forma original, a pesar de que debe ser capaz de hablar de manera inteligible para lanzar conjuros con componentes verbales y debe tener las manos humanoides para lanzar conjuros con componentes somáticos.

    -La criatura se camufla eficazmente como una criatura de su nueva forma, y gana un bono de 10 en cheques disfraz si se utiliza esta capacidad para crear un disfraz.

    Subtipo Chaotic: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los Planos Exteriores caótica-alineados. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineaciones caótica, sin embargo, si sus alineaciones cambian todavía conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene una alineación caótica, no importa lo que su alineación en realidad es. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con el subtipo caótica supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime eran caóticos-alineados (ver Reducción de daño, más adelante).

    Subtipo fría: Una criatura con el subtipo frío tiene inmunidad al frío. Tiene la vulnerabilidad a los incendios, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño lo más normal del fuego, independientemente de si una tirada de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso. 

    Constriñan (Ex): Una criatura con este ataque especial puede aplastar a un oponente, infligiendo daño contundente, después de hacer una prueba exitosa de presa. La cantidad de daño se da en la entrada de la criatura. Si la criatura también tiene la capacidad de agarre mejorado hace daño constricción además del daño infligido por el arma utilizada para agarrar.

    Construir Tipo: Un constructo es un objeto animado o criatura construida artificialmente.

    Características: Una construcción tiene las siguientes características.

    -10-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -No es bueno tiros de salvación.

    Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si la construcción tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de las construcciones son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

    Características: Una construcción posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -No hay puntuación de Constitución.

    Visión en la penumbra.

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Inmunidad a todos enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, impresionantes, la enfermedad, los efectos de muerte, y la nigromancia efectos.

    -No puede curar el daño por sí mismos, pero a menudo puede ser reparado mediante la exposición a un determinado tipo de efecto (véase la descripción de la criatura para más detalles) o mediante el uso de la Orden Construct feat. Una construcción con el ayuno cualidad especial de curación todavía se beneficia de esa calidad.

    -No está sujeto a los golpes críticos, daño, daño no letal capacidad, la capacidad de drenaje, fatiga, agotamiento o pérdida de energía.

    -Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también funciona en objetos, o es inofensivo).

    -No, en riesgo de muerte por daño masivo. Inmediatamente se destruye cuando reducido a 0 puntos de golpe o menos.

    -Ya que no estaba vivo, una construcción no se puede subir o resucitado.

    -Porque su cuerpo es una masa de materia no viviente, una construcción es difícil de destruir. Se gana puntos de golpe de bonificación en función del tam
    año, como se muestra en la siguiente tabla.

    Construir Tamaño

    BONO PUNTOS DE VIDA

    Construir Tamaño

    BONO PUNTOS DE VIDA

    Multa

    Grande

    30

    Diminutivo

    Enorme

    40

    Minúsculo

    Gigantesco

    60

    Pequeño

    10

    Colosal

    80

    Medio

    20

       

    -Capaz con sólo sus armas naturales, a menos que por lo general en forma humanoide, en cuyo caso, hábil con cualquier arma mencionada en su entrada.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Las construcciones no comen, duermen, o respirar.

    Reducción de daño (Ex o Sb): Una criatura con esta cualidad especial ignora el daño de la mayoría de las armas y los ataques naturales. Las heridas se curan inmediatamente, o el arma rebota sin causar daño (en cualquiera de los casos, el oponente sabe que el ataque fue ineficaz). La criatura recibe daño normal a partir de los ataques de energía (incluso los no mágicos), hechizos, habilidades sortílegas y habilidades sobrenaturales. Un cierto tipo de arma a veces puede dañar la criatura normalmente, como se indica a continuación.

    La entrada indica la cantidad de daño ignorado (por lo general de 5 a 15 puntos) y el tipo de arma que niega la capacidad. 

    Algunos monstruos son vulnerables a la perforación, contundente o daño cortante. 

    Algunos monstruos son vulnerables a ciertos materiales, como plata alquímica, diamantina, o de hierro forjado en frío. Los ataques de las armas que no están hechos del material correcto tienen disminuido el daño, incluso si el arma tiene un bonificador de mejora.

    Algunos monstruos son vulnerables a las armas mágicas. Cualquier arma con al menos un bonificador de mejora +1 mágico en las tiradas de ataque y daño supera la reducción de daño de estos monstruos. Armas naturales Tales criaturas (pero no sus ataques con armas) son tratadas como armas mágicas a los efectos de superar la reducción de daños.

    Unos monstruos muy poderosos sólo son vulnerables a las armas épicas, es decir, armas mágicas con al menos un bonificador de mejora 6. Armas naturales Tales criaturas también son tratados como armas épicas con el fin de superar la reducción de daños.

    Algunos monstruos son vulnerables a la caótica-, mal, bien o legales alineados armas. Cuando un clérigo moldes alinean arma, armas afectadas pueden obtener una o más de estas propiedades, y ciertas armas mágicas tienen estas propiedades también. Una criatura con un subtipo de alineación (caótico, mal, bueno o legal) puede superar este tipo de reducción de daño con sus armas naturales y las armas que maneja como si las armas o las armas naturales tuvieron una alineación (o alineaciones), que coincide con el subtipo ( s) de la criatura. 

    Cuando una entrada de la reducción de daños tiene un guión (-) después de la barra, ningún arma niega la reducción de daños.

    Algunas criaturas son perjudicados por más de un tipo de arma. Un arma de cualquier tipo supera esta reducción de daño.

    Algunas otras criaturas requieren combinaciones de diferentes tipos de ataques a superar su reducción de daño. Un arma debe ser ambos tipos de superar esta reducción de daño. Un arma que es sólo un tipo aún está sujeta a la reducción de daños.

    Dragón Tipo: Un dragón es una criatura reptilelike, generalmente con alas, con habilidades mágicas o inusuales.

    Características: Un dragón tiene las siguientes características.

    -12-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

    -Bueno Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

    Puntos igual-Habilidad (6 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Rasgos: Un dragón posee las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la descripción de un tipo particular).

    -Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

    -Inmunidad a los efectos de dormir y los efectos de la parálisis.

    -Capaz con sus armas naturales, a menos que en forma humanoide (o capaces de asumir la forma humanoide), en cuyo caso competente con todas las armas sencillas y las armas mencionadas en su entrada.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Dragons comer, dormir y respirar.

    Subtipo de la Tierra: Este subtipo por lo general se utiliza para elementales y ajenos al sistema con una conexión con el plano elemental de la Tierra. Criaturas de la Tierra por lo general tienen velocidades de madriguera, y la mayoría de las criaturas terrestres pueden esconderse a través de roca sólida.

    Elemental Tipo: Un elemental es un ser compuesto de uno de los cuatro elementos clásicos: aire, tierra, fuego o agua.

    Características: Un elemental tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno ahorra depende del elemento: entereza (tierra, agua) o refleja (aire, fuego).

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit,
    con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Un elemental posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, y sorprendente.

    -No está sujeto a los golpes críticos o de acompañamiento.

    -A diferencia de la mayoría de los demás seres vivos, un elemental no tiene una naturaleza dual de su alma y cuerpo forman una unidad. Cuando un elemental es asesinado, ningún alma se encuentra suelto. Los hechizos que restauran las almas a sus cuerpos, como levantar muertos, reencarnación, y la resurrección, no funcionan en un elemental. Se necesita un efecto mágico diferente, como deseo limitado, deseo, milagro, o verdadera resurrección, para restaurarlo a la vida.

    -Capaz con armas naturales solamente, a menos humanoide generalmente en forma, en cuyo caso competentes con todas las armas simples y cualquier arma mencionados en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado), que se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Los elementales no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Los elementales son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Elementales no comen, duermen, o respirar.

    Drenaje de energía (Sb): Este ataque debilita la energía vital de un oponente de vida y ocurre de forma automática cuando un cuerpo a cuerpo oa distancia golpes de ataque. Cada pérdida de energía éxito otorga uno o más niveles negativos (descripción de la criatura especifica cuántos). Si un ataque que incluye una energía puntajes de drenaje un golpe crítico, drena el doble de la cantidad dada. A menos que se especifique lo contrario en la descripción de la criatura, un drenaje criatura gana 5 puntos de golpe temporales (10 en un golpe crítico) para cada nivel negativo se concede a un oponente. Estos puntos de golpe temporales duran un máximo de 1 hora. Un oponente afectada sufre un penalizador -1 en todos los cheques pericia y verificaciones de capacidad, las tiradas de ataque y tiradas de salvación, y pierde un nivel eficaz o Die Hit (siempre que el nivel se utiliza en una tirada o cálculo) para cada nivel negativo. Un hechicero pierde un espacio de conjuro de nivel más alto de hechizos que puede lanzar y (si procede) un conjuro preparado de ese nivel; esta pérdida persiste hasta que se retire el nivel negativo. Niveles negativos permanecen hasta que hayan pasado 24 horas o hasta que sean eliminados con un hechizo, como la restauración . Si no se elimina un nivel negativo antes de que transcurran 24 horas, la criatura afectada debe intentar una salvación de Fortaleza (CD 10 + racial HD modificador de Car + drenaje de la criatura medio de drenaje de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Con un éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura. En un fallo, el nivel negativo desaparece, pero el nivel de la criatura también se reduce en uno. Se requiere una tirada de salvación para cada nivel negativo.

    Subtipo Evil: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los Planos Exteriores mal alineados. Ajenos malignos también son llamados demonios. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineamientos malvados, sin embargo, si el cambio de alineaciones, que aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene una alineación mal, no importa lo que su alineación es en realidad. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con el subtipo maligno supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime estaban mal alineados (véase Reducción de Daños, arriba).

    Subtipo extraplanar: Un subtipo se aplica a cualquier criatura cuando está en un avión que no sea su plano natal. Una criatura que viajan los aviones pueden ganar o perder este subtipo, ya que pasa de un plano a otro. Entradas Monster asumir que los encuentros con criaturas tienen lugar en el plano material, y toda criatura cuyo avión materna no es el plano material tiene el subtipo extraplanar (pero no tendría cuando en su plano de origen). Cada criatura extraplanar en este libro tiene un plano de su casa se ha mencionado en la descripción. Las criaturas no etiquetados como extraplanar son nativos del plano material, y que adquieren el subtipo extraplanar si abandonan el plano material. Ninguna criatura tiene el subtipo extraplanar cuando se está en un plano transitivo, como el plano astral, el plano etéreo y el plano de la Sombra.

    Curación rápida (Ex): Una criatura con el ayuno cualidad especial de curación recupera puntos de golpe a un ritmo excepcionalmente rápido, por lo general 1 o más puntos de golpe por asalto, tal como figura en la entrada de la criatura. Excepto donde se indique aquí, curación rápida es como la curación natural. Curación rápida no restaura puntos perdidos por hambre, sed o asfixia, y no permite que una criatura de regenerar partes del cuerpo perdidas. A menos que se indique otra cosa, que no permite que las partes del cuerpo perdidas que se vuelven a unir.

    El miedo (Sb o St): ataques de miedo puede tener varios efectos.

    Aura de miedo (Sb): El uso de esta habilidad es una acción gratuita. El aura puede congelar a un rival (por ejemplo, la desesperación de una momia) o la función como el miedo hechizo. Otros efectos son posibles. Un aura de miedo es un efecto de área. El texto descriptivo da el tamaño y tipo de zona.

    Conos Miedo (Sp) y rayas (Sb): Estos efectos suelen funcionar como el miedo hechizo. 

    Si un efecto de miedo permite una tirada de salvación, es una salvación de Voluntad (CD 10 + racial HD + modificador de Carisma de la criatura de la criatura medio temible, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Todos los ataques de miedo son mentales que afectan a los efectos de miedo.

    Fey Tipo: Un hada es una criatura con habilidades y conexiones con la naturaleza o con alguna otra fuerza o lugar sobrenaturales. Fey son por lo general con forma humana.

    Características: Un duende tiene las siguientes características.

    -6-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 1/2 DG totales (como asistente).

    -Bueno Reflex y Voluntad.

    Puntos igual-Habilidad (6 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: A fey posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    Visión en la penumbra.

    -Competente con todas las armas sencillas y cualquier arma mencionada en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado), que se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Fey no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Fey son competentes con protección si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Fey comer, dormir y respirar.

    Subtipo de fuego: Una criatura con el subtipo fuego tiene inmunidad al fuego. Tiene la vulnerabilidad al frío, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño de forma normal por el frío, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.

    Vuelo (Ex o Sb): Una criatura con esta habilidad puede interrumpir o reanudar el vuelo como acción gratuita. Si la capacidad es sobrenatural, que se vuelve ineficaz en un campo antimagia, y la criatura pierde su capacidad de volar durante el tiempo que el efecto antimagia persiste.

    Presencia pavorosa (Ex): Esta cualidad hace muy especial la presencia de un ser inquietante para los enemigos. Hace efecto automáticamente cuando la criatura realiza algún tipo de acción dramática (como la carga, atacando, o gruñendo). Los opositores dentro del rango que son testigos de la acción pueden asustarse o agitarse. Acciones necesarias para activar la capacidad se dan en el texto descriptivo de la criatura. El rango es normalmente de 30 pies, y la duración es normalmente 5d6 rounds. Esta capacidad sólo afecta a oponentes con menos Dados de Golpe o niveles que la criatura tiene. Un oponente afectada puede resistir los efectos con una salvación de Voluntad (CD 10 + de la criatura medio espantosa racial HD + modificador de Car espantosa criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Un oponente que tiene éxito en la tirada de salvación es inmune a la presencia pavorosa de esa misma criatura durante 24 horas. Presencia pavorosa es una mentalidad que afecta a efecto de miedo. 

    Mirada (Sb): Un ataque especial mirada entra en vigor cuando los oponentes se ven a los ojos de la criatura. El ataque puede tener casi cualquier tipo de efecto: la petrificación, la muerte, el encanto, y así sucesivamente. La distancia suele ser de 30 metros, pero el registro de entrada de la criatura para más detalles. El tipo de ahorro de lanzar un ataque mirada varía, pero por lo general es un testamento o guardar Fortaleza (CD 10 + 1/2 contemplando racial HD modificador de Car + mirada de la criatura de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una tirada de salvación exitosa niega el efecto. Ataque de la mirada de un monstruo se describe de forma abreviada en su descripción. Cada oponente dentro del alcance de un ataque mirada debe intentar una tirada de salvación cada año al principio de su turno en el orden de iniciativa. Sólo mirando directamente a una criatura con un ataque mirada deja un oponente vulnerable. Los oponentes pueden evitar la necesidad de hacer que el tiro de salvación por sin mirar a la criatura, en una de dos maneras. 

    Evitar Ojos: El oponente evita mirar a la cara de la criatura, en lugar buscando en su cuerpo, viendo su sombra, el seguimiento en una superficie reflectante, etc. Cada año, el oponente tiene un 50% de probabilidad de que no tenga que hacer una tirada de salvación contra el ataque mirada. La criatura con el ataque de la mirada, sin embargo, las ganancias de ocultamiento contra ese oponente.

    Con los ojos vendados: El oponente no puede ver a la criatura en absoluto (también es posible lograr girando la espalda a la criatura o cerrar los ojos de uno). La criatura con el ataque mirada gana ocultamiento total del contra el oponente. 

    Una criatura con un ataque mirada puede contemplar activamente como
    una acción de ataque por la elección de un objetivo dentro del alcance. Ese oponente debe intentar una tirada de salvación, pero puede tratar de evitar esto, como se describe anteriormente. Por lo tanto, es posible que un rival para guardar contra la mirada de una criatura dos veces durante la misma ronda, una vez antes de la acción del oponente y una vez durante el turno de la criatura. 

    Mirada ataques pueden afectar a los opositores etéreos. Una criatura es inmune a los ataques de mirar a otros de su tipo a menos que se indique lo contrario.

    Aliados de una criatura con un ataque de la mirada pueden verse afectados. Todos los aliados de la criatura son considerados como evitar los ojos de la criatura con el ataque de la mirada, y tienen un 50% de probabilidad de que no tenga que hacer una tirada de salvación contra la mirada atacar cada ronda. La criatura también puede velar los ojos, lo que anula su capacidad mirada.

    Giant Tipo: Un gigante es una criatura humanoide con forma de gran fuerza, por lo general al menos de gran tamaño.

    Características: Un gigante tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno salvaciones de Fortaleza.

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Un gigante posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    Visión en la penumbra.

    -Competente con todas las armas sencillas y marciales, así como las armas naturales.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Gigantes no se describen como llevar armadura no son competentes con armadura. Gigantes son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    Gigantes comen, duermen y respiran.

    Subtipo Goblinoid: trasgoides son humanoides furtivos que viven de la caza y el ataque y que todos hablan Goblin.

    Bueno Subtipo: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los de alineamiento bueno Planos Exteriores. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen buenas alineaciones, sin embargo, si su alineaciones cambio, que aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene una buena alineación, no importa lo que su alineación en realidad es. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con la buena subtipo supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime estaban bien alineados (ver Reducción de Daños, arriba).

    Humanoide Tipo: Un humanoide por lo general tiene dos brazos, dos piernas y una cabeza, un torso o parecidos a los humanos, los brazos y la cabeza. Humanoides tienen pocas o ninguna habilidades sobrenaturales o extraordinarios, pero la mayoría puede hablar y por lo general tienen las sociedades bien desarrolladas. Suelen ser pequeño o mediano. Cada criatura humanoide también tiene un subtipo.

    Humanoides con 1 Hit Die intercambio de las características de su humanoide Hit Morir por las características de clase de un PC o de clase NPC. Humanoides de este tipo se presentan como guerreros de nivel 1, lo que significa que tienen la capacidad promedio de combate y malas tiradas de salvación.

    Humanoides con más de 1 Hit Die son los únicos humanoides que hacen uso de las características del tipo humanoide.

    Características: Un humanoide tiene las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -8-caras Dados de golpe o por clase de caracteres.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno ahorra Reflex (por lo general, el disparo de un humanoide varía).

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, o clase de caracteres.

    Características: Un humanoide posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Competente con todas las armas sencillas, o por clase de caracteres.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, o por clase de caracteres. Si un humanoide no tiene una clase y lleva una armadura, es hábil con ese tipo de armadura y todo tipo ligero. Humanoides no indicadas como con armadura no son competentes con armadura. Humanoides son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Humanoides respiran, comen y duermen.

    Agarrón mejorado (Ex): Si una criatura con este especial de golpes de ataque con un arma cuerpo a cuerpo (generalmente una mordedura o ataque garra), hace daño normal y los intentos de iniciar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. No se requiere ningún ataque inicial touch. A menos que se indique lo contrario, agarrón mejorado funciona sólo contra los opositores al menos una categoría de tamaño más pequeño que la criatura. La criatura tiene la opción de llevar a cabo la garra normalmente, o simplemente utilizar la parte de su cuerpo se utiliza en el mejor agarre para sujetar al adversario. Si decide hacer esto último, se necesita un penalizador de -20 a lidiar cheques, pero no se considera lidiado en sí, la criatura no pierde su bonificador de Destreza a la CA, sigue amenazando un área, y pueden usar sus ataques restantes contra otros oponentes . Para transportar de forma exitosa no se ocupa ningún daño adicional a menos que la criatura también tiene la constricción ataque especial. Si la criatura no se contraen, cada prueba exitosa de presa que hace durante las rondas sucesivas ofertas de forma automática el daño indicado para el ataque que estableció la bodega. De lo contrario, haga daño de constricción también (la cantidad se da en el texto descriptivo de la criatura). Cuando una criatura se apodera después de un ataque de agarre mejorado, se tira del oponente en su espacio. Este acto no provoca ataques de oportunidad. Incluso puede mover (posiblemente llevándose el oponente), siempre que pueda arrastrar el peso del oponente. 

    Subtipo incorpóreo: Una criatura incorpórea no tiene cuerpo físico. Puede ser dañado sólo por otras criaturas incorporales, armas mágicas o criaturas que atacan como armas mágicas y hechizos, habilidades sortílegas o habilidades sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de ataque no mágicas. Aun cuando es golpeado por hechizos o armas mágicas, tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea (a excepción de la energía positiva, energía negativa, los efectos de la fuerza como proyectil mágico, o ataques hechos con Ghost Touch armas). A pesar de que no es un ataque mágico, agua bendita puede afectar no-muertos incorpóreos, pero un golpe con agua bendita tiene un 50% de posibilidades de no afectar a un ser incorpóreo.

    Una criatura incorpórea no tiene bonus de armadura natural, pero tiene un bonificador de desvío igual a su bonificador de Carisma (siempre por lo menos 1, incluso si la puntuación de Carisma de la criatura, normalmente no proporciona un bono). 

    Una criatura incorpórea puede entrar o pasar a través de objetos sólidos, pero debe permanecer al lado exterior del objeto, por lo que no puede pasar completamente a través de un objeto cuyo espacio es más grande que la suya. Se puede sentir la presencia de seres u objetos dentro de una casilla adyacente a su actual ubicación, pero los enemigos tienen la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) de un ser incorpóreo que está dentro de un objeto. Con el fin de ver más lejos del objeto que está en y atacar normalmente, la criatura incorpórea debe emerger. Una criatura incorpórea dentro de un objeto tiene cobertura total, pero cuando se ataca a una criatura fuera del objeto sólo tiene cobertura, por lo que una criatura fuera con una acción alistado podría atacar, ya que ataca. Una criatura incorpórea no puede pasar a través de un efecto de fuerza.

    Los ataques de una criatura incorpórea atraviesan (ignorar) armadura natural, armaduras y escudos, aunque los bonos y efectos de desviación de fuerza (como la armadura de mago ) funcionan normalmente en contra de ella. Criaturas incorporales atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como lo hacen en el aire. Criaturas incorporales no pueden caerse o tener daño al caer. Criaturas incorporales no pueden hacer viaje o lidiar ataques, ni pueden ser disparado o lidiado. De hecho, no se toma ninguna acción física que mover o manipular un adversario o de su equipo, ni están sujetos a este tipo de acciones. Criaturas incorporales no tienen ningún peso y no partió las trampas que se activan en peso.

    Una criatura incorpórea mueve en silencio y no puede ser oída con las pruebas de Escuchar si no desea ser. No tiene una puntuación de Fuerza, por lo que su modificador de Destreza se aplica tanto a los ataques cuerpo a cuerpo y sus ataques a distancia. Sentidos no visuales, tales como olor y ciega, son ineficaces o sólo parcialmente eficaz en materia de criaturas incorpóreas. Criaturas incorporales tienen un innato sentido de la orientación y pueden moverse a toda velocidad, incluso cuando no pueden ver.

    Legal: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los Planos Exteriores legal alineados. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineaciones legales, sin embargo, si el cambio de alineaciones, que aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene un alineamiento legal, no importa lo que su alineación en realidad es. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con el subtipo legal supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime eran legales-alineados (véase Reducción de Daños, arriba).

    Visión en la penumbra (Ex): Una criatura con la visión en la penumbra se puede ver el doble de lo que un ser humano en las estrellas, la luna, luz de las antorchas, y condiciones similares de iluminación sombría. Se conserva la capacidad de distinguir colores y detalles en estas condiciones.

    Mágico Tipo Bestia: bestias mágicas son similares a los animales, pero puede tener puntajes de inteligencia superior a 2. Bestias mágicas suelen tener habilidades sobrenaturales o extraordinarios, pero a veces no son más que extraño en apariencia o hábitos.

    Características: Una bestia mágica tiene las siguientes características.

    -10-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

    -Bueno Fortaleza y Reflejos salva.

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Una bestia mágica posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

    -Competente sólo con sus armas naturales.

    -Capaz con ninguna armadura.

    Bestias mágicas comer, dormir y respirar.

    Armas de fabricación: Algunos monstruos emplean armas fabricadas cuando atacan. Las criaturas que utilizan espadas, arcos, lanzas, y similares siguen las mismas reglas que los personajes, incluidos los de ataques adicionales de un bono de ataque alta base y sanciones Combate con dos armas. Esta categoría también incluye los «elementos encontrados», tales como rocas y troncos, que ejerce una criatura en combate-en esencia, cualquier arma que no es intrínseco a la criatura.

    Algunas criaturas combinan ataques con armas naturales y manufacturados cuando hacen un ataque completo. Cuando lo hacen, el ataque con armas manufacturados se considera que el ataque principal a menos que la descripción de la criatura indica lo contrario, y las armas naturales de la criatura utiliza también se consideran ataques naturales secundarios. Estos ataques secundarios no interfieran con el ataque primario como atacar con un arma de mano izquierda hace, pero ellos tienen la pena de -5 habitual (o -2 con el Ataque múltiple hazaña) para este tipo de ataques, incluso si el arma natural que se utiliza es normalmente el arma natural de primaria de la criatura.

    Monstruoso Tipo Humanoide: humanoides monstruosos son similares a los humanoides, pero con características monstruosas o animal. A menudo tienen habilidades mágicas también.

    Características: Un humanoide monstruoso tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

    -Bueno Reflex y Voluntad.

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Un humanoide monstruoso posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Competente con todas las armas sencillas y cualquier arma mencionada en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Humanoides monstruosos no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Humanoides monstruosos son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Humanoides monstruosos comen, duermen y respiran.

    Modos de Movimiento: criaturas pueden tener modos de movimiento distintos caminar y correr. Estas son naturales, no mágica, a menos que se especifique en la descripción del monstruo.

    Madriguera: Una criatura con una velocidad madriguera pueden crear un túnel a través de la suciedad, pero no a través de roca a menos que el texto descriptivo dice lo contrario. Las criaturas no pueden cobrar ni correr madriguera. La mayoría de las criaturas de madriguera no dejan túneles otras criaturas puede usar (ya sea porque el material con el que se llena a través de túnel detrás de ellos o porque en realidad no se dislocan cualquier material cuando madriguera), ver las descripciones de las criaturas individuales para más detalles.

    Suba: Una criatura con una velocidad de subida tiene un bonificador racial +8 en todas las pruebas de Tre
    par. La criatura debe realizar una prueba de escalada para escalar cualquier pared o pendiente con un DC de más de 0, pero siempre se puede optar por tomar 10 aunque apresurado o amenazado al subir. La criatura se sube a la velocidad dada al subir. Si elige un ascenso acelerado se mueve al doble de la velocidad de ascenso dada (o su velocidad base, el que sea menor) y hace una sola prueba de Trepar a una penalización de -5. Las criaturas no pueden correr al subir. Una criatura conserva su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que la escalada, y los opositores obtener ninguna ventaja especial en sus ataques contra una criatura de escalada.

    Fly: Una criatura con una velocidad de vuelo puede moverse a través del aire a la velocidad indicada si lleva no más de una carga ligera. (. Tenga en cuenta que armadura intermedia no constituye necesariamente una carga media) Todas las velocidades de ventanas incluyen una nota entre paréntesis que indica capacidad de maniobra, de la siguiente manera:

    -Perfecto: La criatura puede realizar casi cualquier maniobra aérea que desee. Se mueve a través del aire, así como un humano se mueve sobre un terreno liso.

    -Bueno: La criatura es muy ágil en el aire (como una mosca o un colibrí), pero no puede cambiar de dirección tan fácilmente como los que tienen perfecta maniobrabilidad.

    -Media: La criatura puede volar tan hábilmente como un pajarito. 

    -Pobres: La criatura vuela como un ave de gran tamaño.

    -Clumsy: La criatura apenas puede maniobrar en absoluto.

    Una criatura que vuela puede hacer ataques de buceo. Un ataque de buceo funciona como una carga, pero la criatura buceo debe pasar un mínimo de 30 metros y descender por lo menos 10 pies. Se puede hacer sólo en garra o ataques de garra, pero estos dos hacen daño. Una criatura puede utilizar la acción de ejecución durante el vuelo, siempre y cuando vuela en línea recta. 

    Natación: Una criatura con una velocidad de nado puede moverse a través del agua en su velocidad de nado sin realizar comprobaciones de natación. Tiene un bonificador racial +8 en cualquier Swim comprobar para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. La criatura puede siempre se puede optar por tomar 10 en un cheque de natación, aunque distraído o en peligro de extinción. La criatura puede utilizar la acción de ejecución, mientras que la natación, con tal de que nada en una línea recta. 

    Subtipo Nativo: Un subtipo se aplica sólo a los forasteros. Estas criaturas tienen antepasados mortales o una fuerte conexión con el plano material y pueden ser planteadas, reencarnados o resucitados al igual que otros seres vivos pueden ser. Las criaturas con este subtipo son nativos al plano material (de ahí el nombre del subtipo). A diferencia de verdaderos extraños, forasteros nativos tienen que comer y dormir. 

    Armas naturales: las armas naturales son armas que son físicamente parte de una criatura. Una criatura de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma natural se considera armado y no provoca ataques de oportunidad. Del mismo modo, se pone en peligro cualquier espacio que puede alcanzar. Las criaturas no reciben ataques adicionales de un bono de ataque alta base al uso de las armas naturales. El número de ataques de una criatura puede hacer con sus armas naturales depende del tipo de ataque general, una criatura puede hacer un ataque de mordisco, un ataque por la garra o tentáculo, un ataque gore, una picadura de ataque o un ataque de golpetazo ( Aunque las grandes criaturas con brazos o extremidades como brazos pueden hacer un ataque de golpetazo con cada brazo). Consulte las descripciones individuales de monstruos.

    A menos que se indique lo contrario, un arma natural de amenaza de un golpe crítico en una tirada de ataque natural de 20.

    Cuando una criatura tiene más de un arma natural, uno de ellos (o, a veces un par o conjunto de ellos) es el arma principal. Todas las restantes armas naturales de la criatura son secundarios. 

    El arma principal se da en la entrada de ataque de la criatura, y la principal arma o las armas se da por primera vez en la entrada de ataque completo de la criatura. Arma natural de primaria de una criatura es su ataque natural más eficaz, por lo general, en virtud de la fisiología de la criatura, la formación o el talento innato con el arma. Un ataque con un arma natural de primaria utiliza bono pleno ataque de la criatura. Los ataques con armas naturales secundarios son menos eficaces y se hacen con un -5 a la tirada de ataque, no importa cuántos hay. (Las criaturas con la dote Ataque múltiple tienen sólo un penalizador -2 a ataques secundarios.) Esta sanción se aplica incluso cuando la criatura hace un ataque con el arma secundaria como parte de la acción de ataque o como un ataque de oportunidad.

    Armas naturales tienen tipos al igual que otras armas hacen. Los más comunes se resumen a continuación.

    Bite: La criatura ataca con su boca, tratando de perforación, la roza, y daño contundente.

    Claw o Talon: Los rasgones criatura con un apéndice agudo, que trata de perforación y daño cortante.

    Gore: Las lanzas criatura del oponente con un apéndice asta, cuerno, o similares, haciendo daño penetrante.

    Slap o Golpe: La criatura bateadores oponentes con un apéndice
    , haciendo daño contundente.

    Sting: Las puñaladas criatura con un aguijón, haciendo daño penetrante. Sting ataca por lo general hacer daño de veneno, además de golpear a punto de daño.

    Tentáculo: La criatura flails a oponentes con un poderoso tentáculo, tratar aporreo (ya veces roza) daños. 

    Nonabilities: Algunas criaturas carecen de ciertas puntuaciones de característica. Estas criaturas no tienen una puntuación de característica de 0-carecen por completo de la capacidad. El modificador para un nonability es 0. Otros efectos de la nonabilities se detallan a continuación.

    Fuerza: Cualquier criatura que puede manipular físicamente a otros objetos tiene al menos 1 punto de fuerza. Una criatura sin puntuación de Fuerza no puede ejercer la fuerza, por lo general porque no tiene cuerpo físico, o porque no se mueve. La criatura no comprueba automáticamente la fuerza. Si la criatura puede atacar, aplica su modificador de Destreza a su ataque base en lugar de un modificador de Fuerza.

    Destreza: Cualquier criatura que se mueva tiene al menos 1 punto de Destreza. Una criatura sin puntuación de Destreza no puede moverse. Si se puede realizar acciones (como lanzar hechizos), que aplica su modificador de Inteligencia de las pruebas de iniciativa en lugar de un modificador de Destreza. La criatura falla automáticamente Reflex salvaciones y pruebas de destreza.

    Constitución: Cualquier ser viviente tiene al menos 1 punto de Constitución. Una criatura con la Constitución no tiene cuerpo ni ningún metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que requiere una salvación de Fortaleza a menos que el efecto funciona en objetos o es inofensivo. La criatura también es inmune al daño de la habilidad, la capacidad de drenaje, y la pérdida de energía, y no de forma automática los controles Constitución. Una criatura sin Constitución no se cansa y por lo tanto puede funcionar indefinidamente sin cansarse (a menos que la descripción de la criatura dice que no se puede ejecutar).

    Inteligencia: Cualquier criatura que puede pensar, aprender o recordar tiene al menos 1 punto de Inteligencia. Una criatura sin puntuación de Inteligencia es sin sentido, un autómata de explotación en los instintos simples o instrucciones programadas. Tiene inmunidad a enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral) y no de forma automática los controles de Inteligencia.

    Criaturas sin sentido no tener dotes o habilidades, aunque pueden tener dotes adicionales o bonificaciones de habilidades raciales.

    Sabiduría: Cualquier criatura que puede percibir su entorno de cualquier manera tiene al menos 1 punto de la Sabiduría. Cualquier cosa sin puntuación de Sabiduría es un objeto, no una criatura. Cualquier cosa sin puntuación de Sabiduría tampoco tiene puntuación de Carisma.

    Carisma: Cualquier criatura capaz de distinguir la diferencia entre ella y las cosas que no son en sí tiene al menos 1 punto de Carisma. Cualquier cosa sin puntuación de Carisma es un objeto, no una criatura. Cualquier cosa sin una puntuación de Carisma también tiene puntuación de Sabiduría.

    Cieno Tipo: Un fango es una criatura amorfa o mutable, por lo general sin sentido.

    Características: Un exudado tiene las siguientes características.

    -10-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -No es bueno tiros de salvación.

    Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si el lodo tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría rezuma son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

    Características: Un fango posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Mindless: Sin puntuación de Inteligencia, y la inmunidad a todos los efectos de la mente-que afectan (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    Ciego (pero tienen la cualidad especial ciega), con inmunidad para contemplar los ataques, los efectos visuales, ilusiones, y otras formas de ataque que se basan en la vista.

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, polimorfo, y sorprendente.

    -Algunos rezuma tienen la capacidad de hacer daño de ácido a los objetos. En tal caso, la cantidad de daño es igual a 10 + HD 1/2 de lodo + modificador contras exudado por completo ronda de contactos.

    -No está sujeto a los golpes críticos o de acompañamiento.

    -Competente sólo
    con sus armas naturales.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Oozes comer y respirar, pero no duermen.

    Tipo del forastero: Un extraño se compone al menos parcialmente de la esencia (pero no necesariamente el material) de un plano distinto del plano material. Algunas criaturas comienzan como cualquier otro tipo y se convierten en extraños cuando alcanzan un estado de existencia espiritual superior (o inferior).

    Características: Un extranjero tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

    -Bueno Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

    Puntos igual-Habilidad (8 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Un extraño posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -A diferencia de la mayoría de los demás seres vivos, un extraño no tiene una naturaleza dual de su alma y cuerpo forman una unidad. Cuando muere una persona ajena, ni alma se encuentra suelto. Los hechizos que restauran las almas a sus cuerpos, como levantar muertos, reencarnación, y la resurrección, no funcionan en un extraño. Se necesita un efecto mágico diferente, como deseo limitado, deseo, milagro, o verdadera resurrección para restaurarlo a la vida. Un extranjero con el subtipo nativo puede ser elevado, reencarnado, o resucitó al igual que otros seres vivos pueden ser.

    -Competente con todas las armas sencillas y marciales y las armas mencionadas en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Los forasteros no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Outsiders son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Outsiders respirar, pero no tienen que comer o dormir (aunque pueden hacerlo si lo desean). Extranjeros nativos respiran, comen y duermen. 

    Parálisis (Ex o Sb): Este ataque especial hace que la víctima inmóvil. Paralizados criaturas no pueden moverse, hablar o tomar cualquier acción física. La criatura está clavado en el suelo, congelados e indefensos. Parálisis funciona en el cuerpo, y un carácter generalmente puede resistir con un tiro de salvación de Fortaleza (la DC se da en la descripción de la criatura). A diferencia de persona espera y efectos similares, un efecto de parálisis no permite una nueva parada cada ronda. Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que está paralizado no puede batir sus alas y caídas. Un nadador que no sabe nadar y puede ahogarse. 

    Tipo de Planta: Este tipo comprende las criaturas vegetales. Tenga en cuenta que las plantas normales, como uno encuentra cada vez más en los jardines y campos, falta de sabiduría y las puntuaciones Charisma (ver Nonabilities, arriba) y no son criaturas, pero los objetos, a pesar de que están vivos. 

    Características: Una criatura planta tiene las siguientes características. 

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno salvaciones de Fortaleza.

    Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si la criatura planta tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, algunas criaturas vegetales son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

    Características: Una criatura planta posee los siguientes rasgos (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    Visión en la penumbra.

    -Inmunidad a todos enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, polimorfo, y sorprendente.

    -No está sujeto a los golpes críticos.

    -Competente sólo con sus armas naturales.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Las plantas respiran y comen, pero no duermen.

    Veneno (Ex): los ataques de veneno hacer daño inicial, como daño de característica (véase página 305), o algún otro efecto, que el oponente en una fortaleza logrado ahorrar. A menos que se indique lo contrario, no se requiere otra tirada de salvación 1 minuto (independientemente del primer resultado de guardar) para evitar daños secundarios. Texto descriptivo de una criatura proporciona los detalles.

    Una criatura con un ataque de veneno es inmune a su propio veneno y el veneno de los de su especie.

    La salvación de Fortaleza DC contra un ataque de veneno es igual a 10 HD racial + 1/2 envenenamiento de la criatura + modificador Con el envenenamiento de la criatura (el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura).

    A salvar con éxito evita (niega) el daño.

    Pounce (Ex): Cuando una criatura con este ataque especial hace un cargo, se puede seguir con un ataque completo, incluyendo los ataques de rake si la criatura también tiene la capacidad de rake.

    Potente carga (Ex): Cuando una criatura con este ataque especial hace un cargo, el ataque inflige daño adicional a los beneficios normales y los peligros de la carga. La cantidad de daño del ataque se da en la descripción de la criatura.

    Psionics (St): Estos son Sortílegas habilidades que genera una criatura con el poder de su mente. Habilidades Psionic suelen ser utilizable a voluntad.

    Rake (Ex): Una criatura con este ataque especial gana ataques naturales adicionales cuando se enfrenta a su enemigo. Normalmente, un monstruo puede atacar sólo con una de sus armas naturales, mientras que el ataque, pero un monstruo con la capacidad de rake usualmente gana dos ataques de garra adicionales que puede utilizar sólo contra un enemigo lidiado. Ataques Rake no están sujetos a la pena de -4 usual para atacar con un arma natural en un garfio.

    Un monstruo con la capacidad de rake debe comenzar su vez luchando para usar su rastrillo no puede iniciar un garfio y el rastrillo en el mismo turno.

    Ray (Sb o St): Esta forma de ataque especial funciona como un ataque a distancia. Golpear con un ataque ray requiere una tirada de ataque a distancia táctil con éxito, haciendo caso omiso de la armadura, armadura natural, y el escudo y el uso a distancia bono de ataque de la criatura. Ataques Ray no tienen incremento de distancia. Texto descriptivo de la criatura se especifica el alcance máximo, los efectos, y cualquier tirada de salvación aplicable.

    Regeneración (Ex): Una criatura con la habilidad es difícil de matar. El daño hecho a la criatura se considera daño no letal. La criatura se cura de forma automática daño no letal a una tasa fija por cada ronda, que figura en la entrada. Ciertas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, mucho daño letal a la criatura, que no desaparece. Texto descriptivo de la criatura se describen los detalles. Una criatura de regeneración que se ha vuelto inconsciente a través de daño no letal puede ser asesinado con un tiro de gracia. El ataque no puede ser de un tipo que convierte automáticamente a daño no letal.

    Formas de ataque que no hacen daño de punto de golpe ignoran regeneración. La regeneración también no recupera puntos de golpe perdidos por hambre, sed o asfixia. Regeneración criaturas pueden regenerar partes perdidas de su cuerpo y se vuelva a conectar miembros amputados o partes del cuerpo, más detalles en el texto descriptivo de la criatura. Partes cortadas que no se vuelven a unir se marchitan y mueren normalmente.

    Una criatura debe tener una puntuación de Constitución para tener la capacidad de regeneración.

    Subtipo de reptil: Estas criaturas son escamosa y normalmente sangre fría. El subtipo de reptil sólo se utiliza para describir un conjunto de razas humanoides, no todos los animales y monstruos que son verdaderamente reptiles.

    Resistencia a la Energía (Ex): Una criatura con esta cualidad especial ignora algún daño del tipo indicado cada vez que se recibe el daño de ese tipo (comúnmente ácido, frío, fuego o electricidad). La entrada indica la cantidad y el tipo de daño ignorado.

    Olfato (Ex): Esta cualidad especial permite una criatura para detectar enemigos acercándose, olfatear enemigos ocultos, y realizar un seguimiento por el sentido del olfato. Las criaturas con la habilidad de olor pueden identificar olores familiares igual que los humanos vistas familiares.

    La criatura puede detectar opositores dentro de los 30 pies por el sentido del olfato. Si está ceñida al oponente, el rango aumenta a 60 pies, y si la dirección del viento, que se reduce a 15 pies. Olores fuertes, como el humo o la basura en descomposición, se pueden detectar en el doble de los rangos mencionados anteriormente. Olores avasalladores, como s
    kunk almizcle o troglodita hedor, pueden detectarse en el rango normal de triple.

    Cuando una criatura detecta un olor, la ubicación exacta de la fuente no se revela de sólo su presencia en algún lugar dentro de la gama. La criatura puede tomar una acción de movimiento para señalar la dirección del olor.

    Siempre que la criatura viene a 5 pies de la fuente, la criatura se señala la ubicación de la fuente.

    Una criatura con la hazaña de pista y la capacidad olor puede seguir las pistas por el olor, por lo que una Sabiduría (o supervivencia) consultar para encontrar o seguir una pista. El DC típico de un rastro fresco es 10 (no importa qué tipo de superficie mantiene el aroma). Este DC aumenta o disminuye dependiendo de lo fuerte olor de la cantera es el número de criaturas y la edad de la pista. Por cada hora que el rastro está frío, el DC aumenta en 2. La capacidad de lo contrario sigue las reglas de la hazaña de la pista. Criaturas de seguimiento por el olor ignoran los efectos de las condiciones de superficie y la escasa visibilidad. 

    Subtipo cambiaformas: Un cambiaformas tiene la capacidad sobrenatural para asumir una o más formas alternativas. Muchos de los efectos mágicos permitir algún tipo de cambio de forma, y no cada criatura que puede cambiar de forma tiene el subtipo de cambiaformas. 

    Características: Un cambiaformas posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Capaz con sus armas naturales, con armas sencillas, y con las armas mencionadas en la descripción de la criatura.

    -Capaz con ninguna armadura mencionado en la descripción de la criatura, así como todas las formas ligeras. Si no se menciona ningún tipo de armadura, el cambiaformas no es competente con la armadura. Un cambiaformas es competente con escudos si es competente con cualquier tipo de armadura.

    Los ataques de Sonic (Sb): A menos que se indique lo contrario, un ataque sónico sigue las reglas para untar. La gama de la propagación se mide desde la criatura mediante el ataque sónico. Una vez que un ataque sónico haya hecho efecto, ensordecedor objeto o parar las orejas no se acaba el efecto. Detención de los oídos de uno antes de tiempo permite opositores para evitar tener que hacer los tiros de salvación contra enajenadores ataques sónicos, pero no otros tipos de ataques sónicos (tales como los que hacen daño). Detención de los oídos de uno es una acción de asalto completo y requiere cera u otro material de insonorización para rellenar en los oídos.

    Habilidades especiales: Una habilidad especial es o extraordinaria (Ex), sortílega (Sp), o sobrenaturales (Su).

    Extraordinario: habilidades extraordinarias son no mágica, no se vuelven ineficaces en un campo antimagia, y no están sujetos a cualquier efecto que altera la magia. Con una extraordinaria habilidad es una acción libre a menos que se indique lo contrario.

    Spell-térmica: habilidades sortílegas son mágicos y funcionan igual que los hechizos (aunque no son los hechizos y así no tener verbal, somática, el material, el enfoque, o componentes de XP). Se van en un campo antimagia y están sujetos a la resistencia a conjuros si el hechizo se asemeja a la capacidad o duplicados estarían sujetos a la resistencia a conjuros.

    Una habilidad tipo conjuro por lo general tiene un límite en la frecuencia con que se puede utilizar. Una habilidad tipo conjuro que se puede utilizar a voluntad no tiene límite de uso. Con una habilidad tipo conjuro es una acción estándar a menos que se indique otra cosa, y hacerlo mientras amenazado provoca ataques de oportunidad. Es posible hacer una concentración de verificación para utilizar una habilidad tipo conjuro defensiva y evitar provocar un ataque de oportunidad, al igual que al lanzar un hechizo. Una aptitud sortílega puede ser interrumpido al igual que un hechizo puede ser. Aptitudes sortílegas no se pueden utilizar para contraconjurar, ni pueden ser counterspelled.

    Para las criaturas con habilidades sortílegas, un nivel de lanzador designado define lo difícil que es para disipar sus efectos sortílegas y definir las variables dependientes del nivel (como el alcance y la duración) de las habilidades que tengan. Nivel de lanzador de la criatura no afectos que aptitudes sortílegas la criatura tiene, a veces, el nivel de lanzador dado es inferior al nivel de un personaje de lanzamiento de conjuros tendría que lanzar el conjuro del mismo nombre. Si no se especifica ningún nivel de lanzador, el nivel de lanzador es igual al dado de golpe de la criatura. La tirada de salvación (en su caso) en contra de una habilidad tipo conjuro es 10 + el nivel del conjuro se asemeja a la capacidad o duplicados + modificador de Carisma de la criatura.

    Algunas habilidades sortílegas duplican hechizos que funcionan de manera diferente cuando se lanza por los personajes de diferentes clases . aptitudes sortílegas de un monstruo se supone que son las versiones de hechicero / mago. Si el hechizo en cuestión no es un hechizo de brujo / mago, entonces por defecto al clérigo, druida, bardo, paladin, y guardabosques, en ese orden.

    Supernatural: habilidades sobrenaturales son mágicos y desaparecen en un campo antimagia pero no están sujetos a la resistencia a conjuros. Habilidades sobrenaturales no pueden ser disipados. Con una habilidad sobrenatural es una acción estándar a menos que se indique lo contrario. Habilidades sobrenaturales pueden tener un límite de uso o puedan utilizar a su antojo, como aptitudes sortílegas. Sin embargo, las habilidades sobrenaturales no provocan ataques de oportunidad y no requieren pruebas d
    e Concentración. A menos que se indique lo contrario, una habilidad sobrenatural tiene un nivel de lanzador efectivo igual al dado de golpe de la criatura. La tirada de salvación (en su caso) en contra de una habilidad sobrenatural es 10 + 1/2 HD + modificador de la capacidad de la criatura de la criatura (por lo general Carisma).

    Inmunidad a Conjuros (Ex): Una criatura con inmunidad hechizo evita los efectos de hechizos y habilidades sortílegas que directamente afectan. Esto funciona exactamente igual que la resistencia hechizo, excepto que no se puede superar. A veces hechizo inmunidad condicional o se aplica sólo a los hechizos de un determinado tipo o nivel. Los hechizos que no permiten la resistencia a conjuros no se ven afectados por la inmunidad hechizo.

    Resistencia a conjuros (Ex): Una criatura con resistencia a conjuros puede evitar los efectos de los conjuros y aptitudes sortílegas que afectan directamente it.To determinar si un hechizo o conjuro obras habilidad contra una criatura con resistencia a conjuros, el lanzador debe hacer una control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si el resultado es igual o mayor resistencia a conjuros de la criatura, el hechizo funciona con normalidad, aunque la criatura todavía se permite una tirada de salvación.

    Hechizos: A veces una criatura puede lanzar conjuros arcanos o divinos como un miembro de una clase de lanzador de conjuros puede (y se puede activar objetos mágicos en consecuencia). Estas criaturas están sujetas a las mismas reglas de lanzamiento de conjuros que los personajes son, salvo de la siguiente manera. 

    Una criatura de lanzador de conjuros que carece de manos o brazos puede proporcionar cualquier componente somático un hechizo podría requerir moviendo su cuerpo. Una criatura tampoco necesitan componentes materiales para sus hechizos. La criatura puede lanzar el hechizo, ya sea tocando el componente necesario (pero no si el componente está en posesión de otra criatura) o que tiene el componente necesario en su persona. A veces las criaturas utilizan el lanzamiento de hechizos Materiales Evite la hazaña de evitar quejarse con componentes noncostly.

    Una criatura de lanzamiento de hechizos no es en realidad un miembro de una clase a menos que su entrada lo dice, y no gana ninguna habilidad de clase. Una criatura con el acceso a los hechizos de clérigo debe prepararse de la manera normal y recibe conjuros de dominio si se ha señalado, pero no recibir atribuciones de dominio que no haya al menos un nivel en la clase de clérigo.

    Invocar (St): Una criatura con la convocatoria capacidad puede convocar a otras criaturas específicas de su género tanto como si echaban de convocar monstruo hechizo, pero por lo general sólo tiene pocas posibilidades de éxito (como se especifica en la entrada de la criatura). Enrolle d%: En caso de fallo, ninguna criatura responde a la citación. Las criaturas invocadas vuelven automáticamente donde vinieron después de 1 hora. Una criatura que acaba de ser citado no puede usar su propia capacidad de convocatoria durante 1 hora. La mayoría de las criaturas con la capacidad de convocar a no utilizar a la ligera, ya que los deja en deuda con la criatura convocada. En general, se utilizan sólo cuando sea necesario para salvar sus propias vidas. Un nivel de conjuro apropiado se da para cada habilidad convocar para fines de pruebas de Concentración e intenta disipar la criatura convocada. No hay puntos de experiencia se conceden por monstruos convocados.

    Trague entera (Ex): Si una criatura con este ataque especial comienza su turno con un oponente de Justicia en la boca (ver Agarrón mejorado), se puede intentar una nueva de presa (como si el intento de precisar el oponente). Si tiene éxito, se traga su presa, y el oponente recibe daño bocado. A menos que se indique lo contrario, el oponente puede ser hasta una categoría de tamaño más pequeño que la criatura tragar. Siendo tragado tiene varias consecuencias, dependiendo de la criatura haciendo la deglución. Una criatura de ingestión se considera para ser tratado de resolver, mientras que la criatura que no la deglución no lo es. Una criatura se ingiere puede tratar de abrirse camino libre con cualquier luz cortando o perforando arma (la cantidad de corte de daño necesario para liberarse se observa en la descripción criatura), o puede apenas tratar de escapar a la grapa. La Clase de Armadura del interior de una criatura que se traga todo es normalmente 10 + 1/2 de su bonus de armadura natural, sin modificadores de tamaño o destreza. Si la criatura se traga escapa del ataque, el éxito pone de nuevo en la boca del atacante, donde puede ser mordido o tragar saliva.

    Subtipo Enjambre: Un enjambre es una colección de bellas, diminuto, o pequeñas criaturas que actúa como una sola criatura. Un enjambre tiene las características de su tipo, excepto como se indica aquí. Un enjambre tiene un único conjunto de dados de golpe y puntos de golpe, un modificador de la iniciativa, una sola velocidad, y una sola Clase de Armadura. Un enjambre hace los tiros de salvación como una sola criatura. Un solo enjambre ocupa una plaza (si está compuesto por criaturas no voladores) o un cubo (de criaturas voladoras) 10 metros de lado, pero su alcance es de 0 metros, al igual que sus criaturas lo componen. Para atacar, se mueve en el espacio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad. Se puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamaño, ya que arrastra todo a su presa. Un enjambre puede moverse a través de casillas ocupadas por los enemigos y viceversa sin impedimento, aunque el enjambre provoca un ataque de oportunidad si lo hace. Un enjambre puede moverse a través de grietas o agujeros lo suficientemente grandes como para sus criaturas componentes.

    Un enjambre de criaturas diminutas consta de 300 criaturas no voladores o 1.000 criaturas voladoras. Un enjambre de criaturas diminutas consta de 1.500 criaturas no voladores o 5.000 criaturas voladoras. Un enjambre de bellas criaturas se compone de 10.000 criaturas, ya están volando o no. Los enjambres de criaturas no voladores son muchas más criaturas que normalmente podría caber en un cuadrado de 10 pies sobre la base de su espacio normal, porque las criaturas en un enjambre están muy juntos y generalmente arrastran sobre sí y sus presas al moverse o atacar. Enjambres grandes están representadas por múltiplos de enjambres individuales. El área ocupada
    por un gran enjambre es completamente moldeable, aunque el enjambre suele permanecer en las plazas contiguas.

    Características: Un enjambre no tiene delante o hacia atrás y no discernible anatomía clara, por lo que no está sujeto a los golpes críticos o acompañamiento. Un enjambre formado por criaturas diminutas toma la mitad de daño de roza y perforación de armas. Un enjambre formado por criaturas bellas o diminuto es inmune a todo daño de arma. La reducción de un enjambre a 0 puntos de golpe o menos hace que se rompa, aunque el daño recibido hasta ese momento no se degrada su capacidad para atacar o resistir el ataque. Enjambres nunca se escalonan o reducidos a un estado muriendo por daños. Además, no se pueda tropezar, forcejearon, o el toro se precipitó, y no pueden enfrentarse a un oponente.

    Un enjambre es inmune a cualquier conjuro o efecto que se dirige a un número específico de criaturas (incluidos los hechizos de un solo objetivo, como se desintegran ), con la excepción de la mente-que afecta a los efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral) si el enjambre tiene una puntuación de Inteligencia y una mente colmena. Un enjambre toma la mitad otra vez el mayor daño (50%) de los hechizos o efectos que afectan a una superficie, como armas contra salpicaduras y muchos conjuros de evocación.

    Los enjambres formados por criaturas diminutas o Fino son susceptibles a fuertes vientos, como la creada por una ráfaga de viento hechizo. Para efectos de determinar los efectos del viento en un enjambre, tratar el enjambre como una criatura del mismo tamaño que sus criaturas lo constituyen. Un enjambre inconsciente por medio de daño no letal se vuelve desorganizada y dispersa, y no reformar hasta que sus puntos de vida superiores a su daño no letal.

    Enjambre de ataque: Las criaturas con el subtipo enjambre no hacen ataques cuerpo a cuerpo estándar. En su lugar, se hacen daño automática a cualquier criatura cuyo espacio que ocupan en el extremo de su movimiento, sin tirada de ataque necesario. Ataques Swarm no están sujetos a una posibilidad de fallo para el ocultamiento o la cubierta. Bloque de estadísticas de un enjambre tiene «enjambre» en las entradas Attack Attack y completa, sin bonificación de ataque determinado. La cantidad de daño a ofertas enjambre se basa en sus dados de golpe, como se muestra a continuación.

    Enjambre HD

    ENJAMBRE DAÑO BASE

    1-5

    1D6

    6-10

    2D6

    11-15

    3D6

    16-20

    4D6

    21 o más

    5D6

    Los ataques de un enjambre son no mágica, a menos que la descripción del enjambre indique lo contrario. Reducción del daño suficiente para reducir el daño de un ataque al enjambre a 0, siendo incorpóreo, y otras habilidades especiales suelen dar una inmunidad criatura (o al menos la resistencia) a los daños de un enjambre. Algunos enjambres también tienen ácido, veneno, drenaje de sangre u otros ataques especiales, además del daño normal.

    Enjambres no amenazan criaturas en su plaza, y no hacer ataques de oportunidad con su ataque enjambre. Sin embargo, se distraen enemigos cuyos cuadrados que ocupan, tal como se describe a continuación.

    Distracción (Ex): Cualquier criatura viva vulnerables a los daños de un enjambre que comienza su turno con un enjambre en su plaza tiene náuseas durante 1 asalto, una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 HD de enjambre + modificador contras enjambre, el DC exacta es dada la descripción de un enjambre) niega el efecto. Lanzamiento de conjuros o concentrarse en los hechizos dentro del área de un enjambre requiere una prueba de Concentración (+ n
    ivel de conjuro DC 20). Usando las habilidades que implican paciencia y concentración requiere una verificación de 20 Concentración DC.

    Telepatía (Sb): Una criatura con esta habilidad puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dentro de un rango determinado (especificado en la entrada de la criatura, por lo general 100 pies), que tiene un lenguaje. Es posible hacer frente a varias criaturas a la vez telepáticamente, a pesar de mantener una conversación telepática con más de una criatura a la vez es tan difícil como hablar y escuchar simultáneamente a varias personas al mismo tiempo.

    Algunas criaturas tienen una forma limitada de telepatía, mientras que otros tienen una forma más poderosa de la capacidad.

    Arrolla (Ex): Como acción de asalto completo, una criatura con este ataque especial puede ascender al doble de su velocidad y, literalmente, correr sobre cualquier oponente al menos una categoría de tamaño más pequeño que sí. La criatura sólo tiene que moverse a través de los oponentes en su camino; cualquier criatura cuyo espacio está completamente cubierto por el espacio de la criatura pisoteo está sujeta al ataque arrollar. Si el espacio del plato es de más de 5 metros, sólo se considera pisoteado si la criatura pisoteo deja atrás todos los cuadrados que ocupa. Si la criatura pisoteo deja atrás sólo algunos de espacio de un objetivo, el objetivo puede hacer un ataque de oportunidad contra la criatura pisoteo a una penalización de -4. Una criatura pisoteo que termina accidentalmente su movimiento en un espacio ilegales vuelve a la última posición jurídica que ocupaba, o la posición legal más cercano, si hay una situación jurídica que está más cerca.

    Una habilidad de arrollar ofertas ataque daño contundente (Slam daño de la criatura + 1-1/2 veces su modificador Str.). Texto descriptivo de la criatura da la cantidad exacta.

    Opositores pisoteados pueden intentar ataques de oportunidad, pero éstos tomar una penalización de -4. Si no hacen ataques de oportunidad, los opositores pisoteados pueden intentar las salvaciones de Reflejos para tomar la mitad de daño.

    La CD de la salvación contra una criatura de pisotear ataque es 10 + 1/2 de la criatura HD + modificador Str. la criatura (el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura pisoteo sólo puede hacer daño pisoteo a cada objetivo una vez al año, no importa cuántas veces su movimiento toma más de una criatura objetivo.

    Sentido de la vibración (Ex): Una criatura con sentido de la vibración es sensible a las vibraciones en el suelo y puede determinar automáticamente la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el suelo. Criaturas acuáticas con sentido de la vibración también pueden detectar la ubicación de las criaturas se mueven a través del agua. El alcance de la capacidad se especifica en el texto descriptivo de la criatura.

    Tesoro: Esta entrada en la descripción del monstruo describe la cantidad de riqueza es dueño de una criatura. En la mayoría de los casos, una criatura guarda objetos de valor en su casa o guarida y no tiene ningún tesoro con él cuando viaja. Criaturas inteligentes que poseen utilidad, tesoro portátiles (tales como objetos mágicos) tienden a llevar y usar estos, dejar objetos voluminosos en casa. Treasure puede incluir monedas, bienes y productos. Las criaturas pueden tener cantidades variables de cada uno, de la siguiente manera.

    Estándar: Consulte las tablas de tesoros y rollo d% una vez por cada tipo de tesoro (monedas, artículos y material) en la sección Nivel de la tabla que corresponde al Valor de Desafío de la criatura (para grupos de criaturas, utilice el Nivel de Encuentro para la encontrarse en su lugar). Algunas criaturas tienen el doble tesoro estándar, triples, cuádruples o incluso, en estos casos, rollo para cada tipo de juego de dos, tres o cuatro veces.

    Ninguno: La criatura recoge ningún tesoro en sí mismo.

    No estándar: Algunas criaturas tienen peculiaridades y hábitos que afectan a los tipos de tesoro que recogen. Estas criaturas utilizan el mismo

    tablas de tesoros, pero con ajustes especiales.

    Monedas fraccionarias: Rollo en la columna de monedas en el apartado correspondiente a la criatura Valor de Desafío, pero dividir el resultado, como se indica.

    % Bienes o Artículos: La criatura tiene bienes o sólo algunas veces artículos. Antes de la comprobación de los bienes o elementos, desplace d% frente al porcentaje determinado. Con un éxito, hacer una tirada normal de los bienes apropiados o columna Items (que todavía puede dar lugar a ninguna mercancía o artículos).

    Productos dobles o Artículos: tirar dos veces sobre los bienes apropiados o columna artículos.

    Notas entre paréntesis: Algunas entradas de mercancías o artículos incluyen notas que limitan los tipos de tesoros una criatura recoge.

    Cuando una nota se incluye la palabra «no», quiere decir que la criatura no recopila o no puede mantener esa cosa. Si una tirada aleatoria genera este resultado, tratar el resultado como «ninguno» en su lugar. 

    Cuando una nota se incluye la palabra «sólo», la criatura se sale de su camino para recoger el tesoro del
    tipo indicado. Tratar a todos los resultados de esa columna como el tipo indicado de tesoro.

    A veces hay que volver a tirar hasta que aparezca el tipo adecuado de material. 

    Gire Resistencia (Ex): Una criatura con esta cualidad especial (generalmente un no-muerto) es menos afectada fácilmente por clérigos o paladines. Cuando se resuelve una vez, reprende, comando o reforzar intento, agregue el número indicado de Hit Dados total de la criatura.

    Undead Tipo: Undead son criaturas que vivieron animados por fuerzas espirituales o sobrenaturales.

    Características: Un muerto viviente tiene las siguientes características.

    -12-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 1/2 DG totales (como asistente).

    -Buena Voluntad salva.

    Puntos-Habilidad iguales (4 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si el muerto viviente tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, muchos no-muertos son sin sentido y ganar hay puntos de habilidad o hazañas.

    Características: Un muerto viviente posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -No hay puntuación de Constitución.

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Inmunidad a todos enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, aturdimiento, la enfermedad y la muerte efectos.

    -No está sujeto a los golpes críticos, daño no letal, la fuga de la capacidad, o pérdida de energía. Inmune al daño a sus puntuaciones de características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a la fatiga y el agotamiento efectos.

    -No puede curar el daño por sí mismo si no tiene una puntuación de Inteligencia, a pesar de que puede ser curado. La energía negativa (como un infligir hechizo) puede curar a las criaturas no-muertos. El ayuno cualidad especial de curación funciona independientemente de la puntuación de Inteligencia de la criatura.

    -Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también funciona en objetos o es inofensivo).

    -Contiene su modificador de Carisma de pruebas de Concentración.

    -No, en riesgo de muerte por daño masivo, pero cuando se reduce a 0 puntos de golpe o menos, se destruye inmediatamente.

    -No afecta Levantar a muerto y reencarnado hechizos o habilidades. Resurrección y verdadera resurrección pueden afectar a los muertos vivientes. Estos hechizos se vuelven criaturas no-muertos de nuevo en los seres vivientes que estaban antes de convertirse en muertos vivientes.

    -Capaz con sus armas naturales, todas las armas sencillas y cualesquiera armas mencionadas en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Undead no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Undead son competentes con protección si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -No-muerto no respirar, comer o dormir.

    Vermin Tipo: Este tipo incluye insectos, arácnidos, otros artrópodos, gusanos e invertebrados similares.

    Características: Vermin tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno salvaciones de Fortaleza.

    Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si los bichos tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de los insectos son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

    Rasgos: Vermin posee los siguientes rasgos (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Mindless: Sin puntuación de Inteligencia, y la inmunidad a todos los efectos de la mente-que afectan (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Competente sólo con sus armas naturales.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Bichos respirar, comer y dormir.

    La vulnerabilidad a la energía: Algunas criaturas tienen vulnerabilidad a una cierta clase de efecto energía (normalmente frío o fuego). Esta criatura tiene una vez y media más (50%) el daño lo más normal del efecto, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si el almacenamiento es un éxito o un fracaso.

    Subtipo de agua: Este subtipo por lo general se utiliza para elementales y ajenos al sistema con una conexión con el plano elemental del agua. Las criaturas con el subtipo de agua siempre tienen velocidades de nado y pueden moverse en el agua sin hacer comprobaciones de natación. Una criatura de agua puede respirar bajo el agua y por lo general se puede respirar el aire también.

  • Los tesoros

    TESORO

    LOS MONSTRUOS CON TESORO

    Cada monstruo tiene una calificación del tesoro (que indica la cantidad de tesoros que tiene, aunque para algunas criaturas la calificación es «Ninguno»). Las tablas que se encuentran a continuación se utilizan para determinar los detalles específicos. Después de hacer referencia al nivel y tipo de tesoro (monedas, mercancías, artículos) que se encuentran en la descripción de la criatura, rollo de la fila y las columnas de la tabla apropiada apropiada.

    Al generar un encuentro frente a los monstruos fuera de su guarida, recuerde que una criatura sólo toma lo que puede llevar fácilmente con él. En el caso de una criatura que no puede usar tesoro, que por lo general no significa nada. Las salvaguardias monstruo o esconde su tesoro, así como puede, pero deja atrás cuando fuera de la guarida.

    USO DE LA MESA DEL TESORO

    Referencia cruzada al nivel de los tesoros de la izquierda con el tipo de tesoro. El nivel del tesoro es igual a la CR de los monstruos en el encuentro. Un tesoro estándar (que incluye monedas, bienes y productos) requiere tres rollos, uno para cada categoría.

    Tabla: Valores del Tesoro por Encuentro

    Encuentro Nivel

    Treasure por Encuentro

    Encuentro Nivel

    Treasure por Encuentro

    1

    300 gp

    11

    7500 gp

    2

    600 gp

    12

    9800 gp

    3

    900 gp

    13

    13.000 gp

    4

    1200 gp

    14

    17.000 gp

    5

    1600 gp

    15

    22.000 gp

    6

    2000 gp

    16

    28.000 gp

    7

    2600 gp

    17

    36.000 gp

    8

    3400 gp

    18

    47.000 gp

    9

    4500 gp

    19

    61.000 gp

    10

    5800 gp

    20

    80.000 gp

    En promedio, los PJs deben ganar un tesoro adecuado a su nivel de cada encuentro que superar. 

    Tabla: Media Treasure Resultados

    Tipo 

    Resultado Promedio

    Joya 

    275 gp

    Objeto de arte 

    1100 gp

    Elemento mundano 

    350 gp

    Objeto mágico Menor 

    1000 gp

    Objeto mágico Medio 

    10.000 gp

    Objeto mágico Major 

    40.000 gp

     

    Tabla: Treasure

    Nivel

    d%

    – Monedas –

    d%

    Bienes

    d%

    Artículos

    Primero

    01-14

    01-90

    01-71

     

    15-29

    1d6 x 1000 cp

    91-95

    1 joya

    72-95

    1 mundana

     

    30-52

    1d8 x 100 sp

    96-100

    1 arte

    96-100

    1 menor

     

    53-95

    2d8 x 10 gp

           
     

    96-100

    1d4 x 10 pp

           

    Segundo

    01-13

    01-81

    01-49

     

    14-23

    1d10 x 1000 cp

    82-95

    Gemas 1d3

    50-85

    1 mundana

     

    24-43

    2d10 x 100 sp

    9
    6-100

    Arte 1d3

    86-100

    1 menor

     

    44-95

    4d10 x 10 gp

           
     

    96-100

    2d8 x 10 pp

           

    Tercero

    01-11

    01-77

    01-49

     

    12-21

    2d10 x 1000 cp

    78-95

    Gemas 1d3

    50-79

    1d3 mundana

     

    22-41

    4d8 x 100 sp

    96-100

    Arte 1d3

    80-100

    1 menor

     

    42-95

    1d4 x 100 gp

           
     

    96-100

    1d10 x 10 pp

           

    Cuarto

    01-11

    01-70

    01-42

     

    12-21

    3d10 x 1000 cp

    71-95

    Gemas 1d4

    43-62

    1d4 mundana

     

    22-41

    4d12 x 1.000 sp

    96-100

    Arte 1d3

    63-100

    1 menor

     

    42-95

    1d6 x 100 gp

           
     

    96-100

    1d8 x 10 pp

           

    Quinto

    01-10

    01-60

    01-57

     

    11-19

    1d4 x 10000 cp

    61-95

    Gemas 1d4

    58-67

    1d4 mundana

     

    20-38

    1d6 x 1.000 sp

    96-100

    Arte 1d4

    68-100

    1d3 menor

     

    39-95

    1d8 x 100 gp

           
     

    96-100

    1d10 x 10 pp

           

    Sexto

    01-10

    01-56

    01-54

     

    11-18

    1d6 x 10000 cp

    57-92

    Gemas 1d4

    55-59

    1d4 mundana

     

    19-37

    1d8 x 1.000 sp

    93-100

    Arte 1d4

    60-99

    1d3 menor

    38-95

    1d10 x 100 gp

    100

    1 mediana

       
     

    96-100

    1d12 x 10 pp

           

    Séptimo

    01-11

    01-48

    01-51

     

    12-18

    1d10 x 10000 cp

    49-88

    Gemas 1d4

    52-97

    1d3 menor

     

    19-35

    1d12 x 1.000 sp

    89-100

    Arte 1d4

    98-100

    1 mediana

     

    36-93

    2d6 x 100 gp

           
     

    94-100

    3d4 x 10 pp

           

    Octavo

    01-10

    01-45

    01-48

     

    11-15

    1d12 x 10000 cp

    46-85

    Gemas 1d6

    49-96

    1d4 menor

     

    16-29

    2d6 x 1.000 sp

    86-100

    Arte 1d4

    97-100

    1 mediana

     

    30-87

    2d8 x 100 gp

           
     

    88-100

    3d6 x 10 pp

           

    Nono

    01-10

    01-40

    01-43

     

    11-15

    2d6 x 10000 cp

    41-80

    Gemas 1d8

    44-91

    1d4 menor

     

    16-29

    2d8 x 1.000 sp

    81-100

    Arte 1d4

    92-100

    1 mediana

     

    30-85

    5d4 x 100 gp

           
     

    86-100

    2d12 x 10 pp

           

    10a

    01-10

    01-35

    01-40

     

    11-24

    2d10 x 1.000 sp

    36-79

    Gemas 1d8

    41-88

    1d4 menor

     

    25-79

    6D4 x 100 gp

    80-100

    Arte 1d6

    89-99

    1 mediana

     

    80-100

    5d6 x 10 pp

    100

    1 mayor

       

    11

    01-08

    01-24

    01-31

     

    09-14

    3d10 x 1.000 sp

    25-74

    Gemas 1d10

    32-84

    1d4 menor

     

    15-75

    4d8 x 100 gp

    75-100

    Arte 1d6

    85-98

    1 mediana

     

    76-100

    4d10 x 10 pp

    99-100

    1 mayor

       

    12

    01-08

    01-17

    01-27

     

    09-14

    3d12 x 1.000 sp

    18-70

    Gemas 1d10

    28-82

    1d6 menor

     

    15-75

    1d4 x 1000 po

    71-100

    Arte 1d8

    83-97

    1 mediana

     

    76-100

    1d4 x 100 pp

    98-100

    1 mayor

       

    13

    01-08

    01-11

    01-19

     

    09-75

    1d4 x 1000 po

    12-66

    Gemas 1d12

    20-73

    1d6 menor

     

    76-100

    1d10 x 100 pp

    67-100

    Arte 1d10

    74-95

    1 mediana

     

    96-100

    1 mayor

           

    14a

    01-08

    01-11

    01-19

     

    09-75

    1d6 x 1000 po

    12-66

    Gemas 2d8

    20-58

    1d6 menor

     

    76-100

    1d12 x 100 pp

    67-100

    Arte 2d6

    59-92

    1 mediana

     

    93-100

    1 mayor

           

    15a

    01-03

    01-09

    01-11

     

    04-74

    1d8 x 1000 po

    10-65

    Gemas 2d10

    12-46

    1d10 menor

     

    75-100

    3d4 x 100 pp

    66-100

    Arte 2d8

    47-90

    1 mediana

     

    91-100

    1 mayor

           

    16a

    01-03

    01-07

    01-40

     

    04-74

    1d12 x 1000 po

    08-64

    Gemas 4d6

    41-46

    1d10 menor

     

    75-100

    3d4 x 100 pp

    65-100

    Arte 2d10

    47-90

    Medio 1d3

     

    91-100

    1 mayor

           

    17a

    01-03

    01-04

    01-33

     

    04-68

    3d4 x 1000 po

    05-63

    Gemas 4d8

    34-83

    Medio 1d3

     

    69-100

    2d10 x 100 pp

    64-100

    Arte 3d8

    84-100

    1 mayor

    18a

    01-02

    01-04

    01-24

     

    03-65

    3d6 x 1000 po

    05-54

    Gemas 3d12

    25-80

    Medio 1d4

     

    66-100

    5d4 x 100 pp

    55-100

    Arte 3d10

    81-100

    1 mayor

    19a

    01-02

    01-03

    01-04

     

    03-65

    3d8 x 1000 po

    04-50

    Gemas 6d6

    05-70

    Medio 1d4

     

    66-100

    3d10 x 100 pp

    51-100

    Arte 6d6

    71-100

    1 mayor

    20a

    01-02

    01-02

    01-25

     

    03-65

    4d8 x 1000 po

    03-38

    Gemas 4D10

    26-65

    Medio 1d4

     

    66-100

    4d10 x 100 pp

    39-100

    Arte 7D6

    66-100

    1d3 importante

    Por tesoros sobre el nivel del 20, utilice la fila de nivel 20 y luego añadir una serie de elementos importantes al azar.

    Nivel

    Objetos mágicos

    Nivel

    Objetos mágicos

    Nivel

    Objetos mágicos

    21a

    1

    25a

    9

    28a

    23

    22a

    2

    26a

    12

    29a

    31

    23a

    4

    27a

    17

    30a

    42

    24a

    6

           

    Tabla: Gems

    d%

    Valor

    Promedio

    Ejemplos

    01-25

    4d4 gp

    10 gp

    Bandas, ojos o ágata de musgo, azurita, cuarzo azul, hematita, lapislázuli, malaquita, obsidiana, rodocrosita, turquesa ojo de tigre, de agua dulce (irregular) de perlas

    26-50

    2d4 x 10 gp

    50 gp

    Bloodstone, cornalina, calcedonia, crisoprasa, citrino, iolite, jaspe, piedra de luna, onyx, peridot, cristal de roca (cuarzo claro); sard, sardónica; rosa, ahumado, o la estrella de cuarzo rosa, circón

    51-70

    4d4 x 10 gp

    100 gp

    Amber, amatista, crisoberilo, coral, rojo o marrón-verde granate, jade, jet, blanco, oro, rosa, perla o plata, rubí sintético rojo, rojo-marrón o verde profundo espinela, turmalina

    71-90

    2d4 x 100 gp

    500 gp

    Alejandrita, aguamarina, violeta, granate, negro perla, rubí sintético azul profundo, topacio amarillo dorado

    91-99

    4d4 x 100 gp

    1000 gp

    Esmeralda, de color blanco, negro o ópalo de fuego, de zafiro azul, fuego amarillo o púrpura rica corindón, azul o negro zafiro estrella, estrella de rubí

    100

    2d4 x 1000 po

    5000 gp

    Clearest brillante verde esmeralda, azul-blanco, canario, rosa, marrón o azul del diamante, zafiro

    Tabla: Objetos de arte

    d%

    Valor

    Promedio

    Ejemplos

    01-10

    1d10 x 10 gp

    55 gp

    Aguamanil de plata; hueso tallado o estatuilla de marfil, finamente labrado pequeña pulsera de oro

    11-25

    3d6 x 10 gp

    105 gp

    Paño de ornamentos de oro, máscara de terciopelo negro con numerosas citrinos, cáliz de plata con lapislázuli joyas

    26-40

    1d6 x 100 gp

    350 gp

    Large bien hecho tapiz de lana, taza bronce con incrustaciones de jade

    41-50

    1d10 x 100 gp

    550 gp

    Peine de plata con piedras lunares, espada larga de acero plateado con la joya de chorro en la empuñadura

    51-60

    2d6 x 100 gp

    700 gp

    Arpa tallado de madera exótica con incrustaciones de marfil y piedras preciosas circón, ídolo de oro macizo (£ 10)

    61-70

    3d6 x 100 gp

    1050 gp

    Dragón de oro peine con el ojo rojo granate, el oro y topacio tapón de la botella del corcho; ceremonial electrum daga con un rubí estrella en el pomo

    71-80

    4d6 x 100 gp

    1400 gp

    Parche en el ojo con el ojo falso de zafiro y piedra de luna, colgante de ópalo de fuego en una fina cadena de oro, la pintura masterpiece

    81-85

    5d6 x 100 gp

    1750 gp

    Seda bordada y manto de terciopelo con numerosas piedras lunares, colgante de zafiro en la cadena de oro

    86-90

    1d4 x 1000 po

    2500 gp

    Guante bordado y enjoyado, tobillera joyas, caja de música de oro

    91-95

    1d6 x 1000 po

    3500 gp

    Anillo de oro con cuatro aguamarinas, una serie de pequeñas perlas de color rosa (collar)

    96-99

    2d4 x 1000 po

    5000 gp

    Corona de oro Jeweled; anillo electrum enjoyado

    100

    2d6 x 100
    0 po

    7000 gp

    Oro y anillo de rubí, sistema de la taza de oro con esmeraldas

    Tabla: Artículos mundanos

    d%

    Artículo Mundana

    01-17

    Elemento alquímico

    01-12

    Fuego de alquimista (1d4 frascos, 20 gp cada uno)

    13-24

    Acid (2d4 frascos, 10 gp cada uno)

    25-36

    Smokesticks (1d4 palos, 20 gp cada uno)

    37-48

    El agua bendita (1d4 frascos, 25 gp cada uno)

    49-62

    Antitoxina (1d4 dosis, 50 gp cada uno)

    63-74

    Everburning antorcha

    75-88

    Bolsas Tanglefoot (1d4 bolsas, 50 gp cada uno)

    89-100

    Trueno (1d4 piedras, 30 gp cada uno)

    18-50

    Armor (rollo d%: 01-10 = Pequeño, 11-100 = M)

    01-12

    C
    amisa de cadena (100 gp)

    13-18

    Cuero tachonado Masterwork (175 gp)

    19-26

    Coraza (200 gp)

    27-34

    Electrónico con banda (250 gp)

    35-54

    La mitad de la placa (600 gp)

    55-80

    Placa original (1.500 gp)

    81-90

    Darkwood

    01-50

    Buckler (205 gp)

    51-100

    Shield (257 gp)

    91-100

    Masterwork escudo

    01-17

    Buckler (165 gp)

    18-40

    Escudo de madera ligera (153 gp)

    41-60

    Luz de acero blindaje (159 gp)

    61-83

    Escudo de madera pesada (157 gp)

    84-100

    Pesado blindaje de acero (170 gp)

    51-83

    Armas

    01-50

    Masterwork arma cuerpo a cuerpo común

    51-70

    Masterwork arma poco común

    71-100

    Masterwork común arma de largo alcance

    84-100

    Herramientas y equipos

    01-03

    Mochila, vacío (2 gp)

    04-06

    Palanca (2 gp)

    07-11

    Linterna, diana (12 gp)

    12-16

    Lock, simple (20 gp)

    17-21

    Lock, media (40 gp)

    22-28

    Lock, bueno (80 gp)

    29-35

    Lock, superior (150 gp)

    36-40

    Esposas, obra maestra (50 gp)

    41-43

    Espejo, pequeña de acero (10 gp)

    44-46

    Cuerda, seda (50 pies) (10 po)

    47-53

    Spyglass (1000 gp)

    54-58

    Del Artesano herramientas, obra maestra (55 gp)

    59-63

    Kit del escalador (80 gp)

    64-68

    Kit de disfraz (50 gp)

    69-73

    Kit del sanador (50 gp)

    74-77

    Santo símbolo, plata (25 gp)

    78-81

    Reloj de arena (25 gp)

    82-88

    Lupa (100 gp)

    89-95

    Instrumentos musicales, la obra maestra (100 gp)

    96-100

    Ladrones herramientas, obra maestra (50 gp)

  • La trampas

    TRAMPAS

    Tipos de trampas: Una trampa puede ser mecánica o la magia de la naturaleza. Trampas mecánicas incluyen pozos, trampas de flecha, bloques que caen, habitaciones llenas de agua, cuchillas giratorias y todo lo que depende de un mecanismo para operar. Una trampa mecánica se puede construir una PC a través del uso con éxito de la artesanía (fabricación de trampas) habilidad (ver diseño de una trampa, a continuación, y la descripción de la habilidad).

    Trampas de magia se dividen en las trampas de hechizos y trampas dispositivos mágicos. Trampas de dispositivos mágicos inician efectos de los hechizos cuando se activa, al igual que las varitas, varas, anillos y otros objetos mágicos hacen. Creación de un dispositivo de trampa mágica requiere la artesanía maravillosa hazaña de artículo (véase el diseño de una trampa y la descripción de la dote).

    Hechizo trampas son simplemente hechizos que ellos funcionan como trampas . Creación de una trampa hechizo requiere los servicios de un personaje que puede lanzar el hechizo o hechizos, que es generalmente el personaje crear la trampa o un lanzador de conjuros NPC contratado con el propósito necesario.

    TRAMPAS MECÁNICAS

    Dungeons son frecuentemente equipados con trampas mecánicas mortales (no mágico). Una trampa normalmente se define por su ubicación y las condiciones de disparo, lo difícil que es detectar antes de que explote, la cantidad de daño que hace, y si los héroes reciben una tirada de salvación para mitigar sus efectos. Trampas que ataque con flechas, cuchillas de barrido, y otros tipos de armamento hacer tiradas de ataque normal, con una bonificación de ataque específica dictada por el diseño de la trampa.

    Las criaturas que tienen éxito en un 20 Buscar DC verificación detectar una simple trampa mecánica antes de que se dispara. (Una trampa simple es una trampa, una trampa activada por un cable trampa, o una gran trampa, como un pozo.)

    Un personaje con el rasgo de clase de sentido de las trampas que tiene éxito en un DC 21 (o superior) de Buscar detecta una trampa mecánica bien escondido o complejas antes de que se dispara. Trampas complejos se indican mediante sus mecanismos de activación e implican placas de presión, los mecanismos vinculados a las puertas, los cambios de peso, alteraciones en el aire, vibraciones, y otros tipos de desencadenantes inusuales.

    TRAMPAS DE MAGIA

    Muchos hechizos pueden ser utilizados para crear trampas peligrosas. A menos que la descripción del conjuro o un elemento establezca lo contrario, se supone que lo siguiente es verdad.

    • El éxito de la prueba de Buscar (+ nivel de conjuro 25) hecha por un pícaro (y sólo un pícaro) detecta una trampa mágica antes de que explote. Otros personajes no tienen ninguna posibilidad de encontrar una trampa mágica con un control de búsqueda.

    • Las trampas Magia permiten una tirada de salvación con el fin de evitar el efecto (CD 10 + nivel de conjuro x  1.5).

    • Trampas de magia pueden ser desarmados por un rogue (y sólo un pícaro) con un éxito Desactivar comprobación de dispositivos (CD 25 + nivel de conjuro).

    ELEMENTOS DE UNA TRAMPA

    Todas las trampas-mecánico o mágico-tener los siguientes elementos: activación, reajuste, Search DC, DC Disable Device, bonificación de ataque (o tirada de salvación o retrasar el inicio), el daño / efecto y Valor de Desafío. Algunas trampas también pueden incluir elementos opcionales, como el envenenamiento o un bypass. A continuación se describen estas características.

    Desencadenar

    Gatillo de una trampa determina la forma en que se saltó.

    Ubicación: Un disparador lugar surge una trampa cuando alguien se encuentra en una plaza particular.

    Proximidad: Este disparador activa la trampa cuando una criatura se acerca a una cierta distancia de ella. Un disparador proximidad difiere de un disparador ubicación en que la criatura no tiene por qué estar de pie en una plaza particular. Las criaturas que están volando puede surgir una trampa con un disparador de proximidad, pero no uno con un disparador ubicación. Disparadores mecánicos de proximidad son extremadamente sensibles a la menor cambio en el aire. Esto los hace útiles sólo en lugares tales como criptas, donde el aire es inusualmente todavía.

    El disparador de proximidad utilizado con mayor frecuencia para las trampas de dispositivos mágicos es la alarma de hechizo. A diferencia de cuando se lanzó el hechizo, una alarma hechizo utilizado como un disparador puede tener un área que no es más grande que el área de la trampa está destinado a proteger.

    Algunas trampas dispositivos mágicos tienen disparadores de proximidad e
    speciales que se activan sólo cuando ciertos tipos de criaturas enfoque. Por ejemplo, una buena detección hechizo puede servir como un disparador de proximidad en un altar mal, salte la trampa adjunta sólo cuando alguien de una buena alineación se acerca lo suficiente a él.

    Sonido: Esta gatillo salta una trampa mágica cuando se detecta ningún sonido. Un sonido de funciones de disparo como un oído y tiene un bono de 15 en las pruebas de Escuchar. A Move éxito sigilosamente, mágico silencio, y otros efectos que pudiera anular audiencia derrotarlo. Una trampa con un sonido de disparo requiere la fundición de clariaudiencia durante su construcción.

    Visual: Este disparador para las trampas mágicas funciona como un ojo real, saltando la trampa cuando «vea» algo. Una trampa con un disparador visual requiere de la emisión del ojo arcano, la clarividencia, o la visión verdadera durante su construcción. Rango de visión y la prima al contado atribuidas a la trampa dependen del hechizo elegido, como se muestra.

    Deletrear

    Rango de visión

    Punto Bonus

    ojo arcano

    La línea de visión (rango ilimitado)

    20

    clarividencia

    Una ubicación preseleccionada

    15

    visión verdadera

    La línea de visión (hasta 120 pies)

    30

    Si desea que la trampa de «ver» en la oscuridad, debe elegir el ver la verdadera opción o añadir visión en la oscuridad de la trampa también. ( Visión en la oscuridad limita rango de visión de la trampa en la oscuridad a 60 pies.) Si la invisibilidad, disfraces, o ilusiones pueden engañar el hechizo se utiliza, se puede engañar a la activación visual. 

    Touch: Un disparo por contacto, que brota de la trampa cuando se les toca, es una de las formas más simples de activación para la construcción. Este disparador puede estar unido físicamente a la parte del mecanismo que se ocupa de los daños o puede que no. Usted puede hacer un disparador toque mágico al añadir alarmas a la trampa y la reducción de la superficie de los efectos de cubrir sólo el punto de disparo.

    Tiempo de espera: Este disparador brota periódicamente la trampa después de un cierto periodo de tiempo ha pasado.

    Hechizo: Todas las trampas de conjuros tienen este tipo de disparo. Las descripciones de conjuros apropiados explican las condiciones de activación de las trampas que contienen factores desencadenantes de hechizos.

    Reajustar

    Un elemento de reposición es el conjunto de condiciones bajo las cuales se convierte en una trampa de listo para disparar de nuevo.

    No Reset: Corto de reconstruir completamente la trampa, no hay forma de activar más de una vez. Hechizo trampas tienen ningún elemento de reajuste. 

    Reparación: Para conseguir el funcionamiento trampa de nuevo, debe repararlo. 

    Manual: R
    establecimiento de la trampa requiere de alguien para mover las piezas en su lugar. Este es el tipo de elemento de reajuste trampas más mecánicos tienen.

    Automático: La trampa se reinicia, ya sea inmediatamente o después de un intervalo de tiempo.

    Reparación y Restauración de trampas mecánicas

    Reparación de una trampa mecánica requiere una artesanía (fabricación de trampas) comprobar contra una CD igual a la de la construcción de ésta. El coste de las materias primas es de una quinta parte del precio de mercado original de la trampa. Para calcular el tiempo que se tarda en arreglar una trampa, utilice los mismos cálculos si se tratara de su construcción, pero el uso de los costos de las materias primas necesarias para la reparación en lugar del precio de mercado.

    El restablecimiento de una trampa por lo general toma sólo un minuto más o menos. Por una trampa con un método de restablecimiento más difícil, debe establecer el tiempo y el trabajo necesarios.

    Bypass (elemento opcional)

    Si el constructor de una trampa quiere ser capaz de moverse más allá de la trampa una vez creado o puesto, que es una buena idea para construir un mecanismo de derivación, algo que desarma temporalmente la trampa. Elementos de derivación se utiliza normalmente sólo en trampas mecánicas, trampas de conjuros por lo general tienen una función de derechos de emisión para el lanzador de evitarlos.

    Lock: Una anulación de bloqueo requiere una verificación de 30 Abrir cerraduras DC abrir. 

    Interruptor Oculto: Un interruptor oculto requiere un 25 Buscar DC verificación de localizar.

    Hidden Lock: Una cerradura oculta combina las características anteriores, requiriendo un 25 Buscar DC comprobación para localizar y verificar un 30 Abrir cerraduras DC abrir.

    Buscar y deshabilitar dispositivos DC

    El constructor establece la Búsqueda y desactivar los DC de dispositivo para una trampa mecánica. Por una trampa mágica, los valores dependen del hechizo de más alto nivel que se utiliza.

    Trampa mecánica: La DC de base tanto para la búsqueda y deshabilitar los controles del dispositivo es de 20. Subir o bajar cualquiera de estos países en desarrollo afecta el costo base (Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas) y, posiblemente, el CR (Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas). 

    Magia Trampa: El DC tanto para buscar y desactivar los controles del dispositivo es igual a 25 + el nivel del conjuro del hechizo de más alto nivel que se utiliza. Sólo los personajes con el rasgo de clase sentido de las trampas puede intentar una prueba de Buscar o un cheque dispositivo Desactivar implica una trampa mágica. Estos centros de datos no afectan el costo de la trampa o CR.

    Attack Bonus / Saving Throw DC

    Una trampa por lo general bien hace una tirada de ataque o fuerza una tirada de salvación para evitarlo. De vez en cuando una trampa utiliza estas dos opciones, o ninguna (ver nunca pierda).

    Pits: Estos son los agujeros (cubierto o no) que los personajes pueden caer en y recibir daño. Un pozo no necesita ninguna tirada de ataque, pero el éxito de Reflejos (CD fijado por el constructor) evita. Otras trampas mecánicas save-dependientes también entran en esta categoría.

    Los hoyos en las mazmorras vienen en tres variedades básicas: descubiertos, cubiertos y simas. Los hoyos y grietas pueden ser derrotados por la aplicación juiciosa de la habilidad Climb, la habilidad de saltar, o de diversos medios mágicos.

    Pozos descubierta sirven principalmente para disuadir a los intrusos de ir de cierta manera, a pesar de que causan mucho dolor a los personajes que tropiezan en ellos en la oscuridad, y que puede complicar en gran medida un cuerpo a cuerpo que tiene lugar en las inmediaciones.

    Pozos cubiertos son mucho más peligrosos. Se pueden detectar con un 20 check Buscar DC, pero sólo si el personaje está tomando el tiempo para examinar cuidadosamente el área antes de caminar a través de ella. Un personaje que no puede detectar un hoyo cubierto aún tiene derecho a un 20 Reflex CD de salvación para evitar caer en ella. Sin embargo, si ella estaba corriendo o moviéndose temerariamente en ese momento, ella no recibe tirada de salvación y cae automáticamente.

    Revestimientos de trampa puede ser tan simple como basura apilada (paja, hojas, ramas, basura), una gran alfombra o una trampilla oculta real para que aparezca como una parte normal de la planta. Esta trampilla normalmente abierto cuando se balancea el peso suficiente (por lo general alrededor de 50 a 80 libras) se coloca sobre ella. Constructores trampa Devious veces trampillas de diseño a fin de que la recuperación elástica cerrada después de que se abren
    . La trampilla se bloquee una vez que esté en su lugar, dejando el carácter de cadena bien y realmente atrapado. La apertura de dichas una trampilla es tan difícil como la apertura de una puerta normal (suponiendo que el carácter atrapado puede llegar a ella), y se necesita una prueba de Fuerza 13 CC para mantener una puerta accionada por muelle abierto.

    Trampas pit menudo tienen algo más desagradable que un suelo duro en la parte inferior. Un diseñador de trampa puede poner clavos, monstruos, o una piscina de ácido, lava, o incluso el agua en la parte inferior. Los picos en el fondo de un pozo hacen daño como dagas con un bono de 10 ataque y un bonificador +1 de daño por cada 10 pies de la caída (a un máximo de bonificación de daño de 5). Si el pozo tiene varios picos, una víctima que cae es atacado por 1d4 de ellos. Este daño es en adición a cualquier daño de la propia caída. 

    Monsters viven a veces en boxes. Cualquier monstruo que puede caber en la boca podría haber sido colocada allí por el diseñador de la mazmorra, o simplemente podría haber caído y no han sido capaces de superar esa situación. 

    Una trampa secundaria, mecánica o mágico, en la parte inferior de un pozo puede ser especialmente mortales. Activado por una víctima que cae, la trampa secundaria ataca al personaje ya heridos cuando está menos preparado para ello.

    Trampas a distancia de ataque: Estas trampas de dardos aventura, flechas, lanzas, o similar en el que se activa la trampa. El constructor establece la bonificación de ataque. Una trampa de ataque a distancia se puede configurar para simular el efecto de un arco compuesto con una calificación alta resistencia que proporciona la trampa con una bonificación de daño igual a su calificación de fortaleza.

    Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estas trampas tienen obstáculos como afiladas cuchillas que salen de las paredes y los bloques de piedra que caen del techo. Una vez más, el constructor establece la bonificación de ataque.

    Los daños / efecto

    El efecto de una trampa es lo que pasa con los que primavera. Por lo general, esto toma la forma de un daño o un efecto de hechizo, pero algunas trampas tienen efectos especiales.

    Pits: El caer en un pozo sin causa 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de profundidad. 

    Trampas a distancia de ataque: Estas trampas se ocupan cualquier daño que sus municiones normalmente. Si una trampa está construida con una calificación de alta resistencia, que tiene una prima correspondiente en el daño.

    Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: «. esgrimir» Estas trampas ocupan el mismo daño que las armas cuerpo a cuerpo que en el caso de un bloque de piedra que cae, puede asignar cualquier cantidad de daño contundente que quieras, pero recuerda que el que se restablece la trampa tiene que levantar ese volver piedra en su lugar. 

    Una trampa de ataque cuerpo a cuerpo puede ser construido con un bono incorporado a las tiradas de daño, como si la propia trampa tenía una puntuación alta resistencia. 

    Hechizo Trampas: hechizos trampas producir el efecto del hechizo . Al igual que todos los hechizos, una trampa de hechizo que permite una tirada de salvación tiene un CD de la salvación de 10 + nivel del conjuro + modificador de la capacidad pertinente del lanzador.

    Trampas de dispositivos Magia: Estas trampas generan los efectos de cualquier hechizo incluidas en su construcción, como se describe en las entradas apropiadas . Si el hechizo en una trampa mágica dispositivo permite una tirada de salvación, la CD de salvación es 10 + nivel de conjuro x  1.5. Algunos hechizos hacen tiradas de ataque en su lugar.

    Especial: Algunas trampas tienen características diversas que producen efectos especiales, tales como ahogamiento para un colector de agua o daño de la facultad para el veneno. Tiradas de salvación y daños dependen del veneno o son fijados por el constructor, según el caso.

    Características Misceláneos Trap

    Algunas trampas son características opcionales que pueden hacerlos mucho más mortal. Las dichas funciones más comunes se discuten a continuación.

    Artículo alquímico: trampas mecánicas pueden incorporar productos alquímicos u otras sustancias o artículos especiales, tales como bolsas de Tanglefoot, fuego de alquimista, trueno, y similares. Algunos de estos artículos imitan efectos de los hechizos. Si el artículo imita a un efecto de hechizo, aumenta el CR como se muestra en la tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas.

    Gas: Con una trampa de gas, el peligro está en el veneno inhalado que proporciona. Las trampas que emplean gas normalmente tienen nunca perder y características de retardo de comienzo (véase más adelante).


    Líquido:
     Cualquier trampa que encierra un peligro de ahogamiento en esta categoría. Las trampas que emplean líquidos por lo general tienen el nunca perder y características de retardo de comienzo (véase más adelante). 

    Multiple Target: Trampas con esta característica pueden afectar a más de un carácter.

    No te lo pierdas: Cuando toda la pared de la mazmorra mueve para aplastar a usted, sus rápidos reflejos no va a ayudar, ya que la pared no puede faltar. Una trampa con esta característica no tiene ni un bonus ofensivo ni una tirada de salvación para evitar, pero tiene un retraso de inicio (véase más adelante). La mayoría de las trampas que implican líquido o gas son de la variedad nunca pierda. 

    Retardo inicio: Un retardo inicio es la cantidad de tiempo transcurrido desde que la trampa se saltó y cuando se haga daño. A no perderse trampa siempre tiene un retraso del inicio.

    Veneno: Trampas que emplean veneno son más mortal que sus contrapartes no venenosas, así que tienen CRs correspondientemente mayores. Para determinar el modificador de CR por un veneno determinado, consulte la Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas. Sólo una lesión, contacto y venenos inhalados son adecuados para las trampas, los tipos no son ingeridos. Algunas trampas simplemente hacen daño del veneno. Otros hacen daño con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo también. 

    Spikes Pit: Tratar a los picos en el fondo de un pozo como dagas, cada uno con una bonificación de ataque 10. El bonus de daño por cada pico es 1 por cada 10 pies de profundidad del foso (hasta un máximo de 5). Cada personaje que cae en el pozo es atacado por los picos de 1d4. Picos Pit no aumentan el daño promedio de la trampa (ver Daño medio, abajo).

    Bottom Pit: Si algo distinto de los picos espera en el fondo de un pozo, lo mejor es tratar de que como una trampa por separado (ver múltiples trampas, más abajo) con un gatillo ubicación que activa en un impacto significativo, como un personaje que cae. 

    Touch Attack: Esta característica se aplica a cualquier trampa que sólo tiene un ataque de toque exitosa (cuerpo a cuerpo oa distancia) para golpear.

    TRAMPAS DE MUESTRA

    Los costes que figuran las trampas mecánicas son los precios de mercado, las de trampas mágicas son costes de las materias primas. Nivel de lanzador y de clase de los hechizos utilizados para producir los efectos trampa se proporcionan en las entradas para las trampas de dispositivos mágicos y trampas hechizos. Para el resto de los hechizos utilizados (en triggers, por ejemplo), el nivel de lanzador se supone que es el mínimo requerido.

    CR 1 Trampas

    Basic Flecha Trampa: CR 1; mecánica; gatillo proximidad; rearme manual; Atk 10 varió (1d6/x3, flecha), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 2000 gp.

    Camuflado Trampa Pit: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 10 pies de profundidad (1d6, otoño), Search DC 24, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1800 gp.

    Deeper Trampa Pit: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25), DC 15 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes . 5-pies cuadrados); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CC 23. Precio de mercado: 1300 gp.

    Lluvia de dardos: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 osciló (1d4 +1, dardos), múltiples objetivos (incendios 1d4 dardos a cada objetivo en dos adyacentes 5-pies cuadrados.); Buscar CC 14; Desactivar dispositivo DC 20. Precio de mercado: 500 gp.

    Poison Dart Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 8 varió (1d4 más veneno, dardo); veneno (sanguinaria, DC 12 salvación de Fortaleza resiste, 0/1d4 Con más 1d3 Sab), Buscar CD 20; Desactivar dispositivo DC 18. Precio de mercado: 700 gp.

    Poison Needle Trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 8 varió (1 más veneno aceite Sangreverde) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1300 gp.

    Rastrillo Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 cuerpo a cuerpo (3d6) Buscar CD 20; desactivar el dispositivo DC 20. Nota: Los daños se aplica sólo a aquellos por debajo de la reja. . Portcullis bloques pasaje Precio de mercado: 1400 gp.

    Razor-Wire en Pasillo: CR 1; mecánica; gatillo ubicación, sin reajuste; Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d6, alambre), múltiples objetivos (. primero objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados), Searc
    h DC 22; Disable Device . DC 15 Precio de mercado: 400 gp.

    Rolling Rock Trampa: . CR1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d6, rock); Buscar CD 20; Disable Device DC 22 Precio de mercado: 1400 gp.

    Segando la hoja Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; Atk 8 melee (1d8/x3) Buscar DC 21, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1700 gp.

    Lanza Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 12 varió (1d8/x3, lanza); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Nota: 200-ft. rango máximo, objetivo determinado al azar de aquellos en su camino. Precio de mercado: 1200 gp.

    Swinging Bloquear Trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 5 cuerpo a cuerpo (4d6, bloque de piedra); Búsqueda DC 20; Desactivar DC El dispositivo 20. Precio de mercado: 500 gp.

    Muro de hoja trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25);; rearme automático Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d4/x4, guadaña) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 22. Precio de mercado: 2500 gp .

    CR 2 Trampas

    Caja de moho Brown: CR 2; mecánica; gatillo touch (abrir la caja), rearme automático, de 5 pies. fría aura (3d6, no letal frío); Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 16. Precio de mercado: 3000 gp.

    Ladrillos de techo: CR 2; mecánica; gatillo tacto; restablecimiento reparación; Atk 12 cuerpo a cuerpo (2d6, ladrillos), múltiples objetivos (. todos los objetivos en dos adyacentes 5-pies cuadrados), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Mercado Precio: 2400 gp.

    Burning Hands Trampa: CR 2, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( quema las manos , mago de nivel 1, el fuego 1d4, DC 11 Reflejos mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 500 gp, 40 XP.

    Camuflado Trampa Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 24; Disable Device DC 19. Precio de mercado: 3400 gp.

    Infligir heridas leves Trampa: CR 2, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( infligir heridas leves, primero a nivel de clérigo, 1d8 +1, DC 11 Will ahorrar la mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 500 gp, 40 XP.

    Trampa Javelin: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 16 varió (1d6 +4, jabalina), Search DC 20; Disable Device DC 18. Precio de mercado: 4800 gp.

    Gran Trampa neto: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 5 cuerpo a cuerpo (ver nota); Buscar CD 20; Disable Device DC 25. Nota: Caracteres en 10 pies. plaza se lidió con red (Str. 18) si no logran un DC 14 Reflejos. Precio de mercado: 3000 gp.

    Pit Trampa: CR 2; mecánica, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 2000 gp.

    Poison Needle Trampa: CR 2; mecánica; gatillo tacto; restablecimiento reparación; anulación de bloqueo (Open Lock DC 30); Atk 17 cuerpo a cuerpo (1 más veneno, agujas); veneno (azul whinnis, DC 14 salvación de Fortaleza resiste (sólo veneno) , 1 Con / pérdida del conocimiento); Buscar DC 22; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 4720 gp.

    Trampa de pinchos Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Search DC 18; Disable Device DC 15. Precio de mercado: 1600 gp.

    Cadena de disparo: CR 2; mecánica; gatillo ubicación, reposición automática, múltiples trampas (ataque de disparo y combate cuerpo a cuerpo); Atk +15 toque cuerpo a cuerpo (viaje), Atk +15 cuerpo a cuerpo (2d4 +2, cadena armada) Buscar CD 15; Desactivar . Dispositivo DC 18 Precio de mercado: 3800 gp. Nota: Esta trampa es realmente uno CR1 trampa que los viajes y un segundo CR 1 trampa que ataca con una cadena de púas. Si el ataque tiene éxito disparo, un bono de 4 está relacionada con el ataque cadena armada porque el rival es propenso.

    Bien camuflado Trampa Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 20 Reflejos evita, 10 pies de profundidad (1d6, otoño), Search DC 27, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 4400 gp.

    CR 3 Trampas

    Burning Hands Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( quema las manos, mago de nivel 5, el fuego 5d4, DC 11 Reflejos mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 2500 gp, 200 XP.

    Camuflado Trampa Pit: CR 3, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 30 pies de profundidad (3d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes); Buscar DC 24; Disable Device . DC 18 Precio de mercado: 4800 gp.

    Pendulum techo: CR 3, mecánica, sincronizado gatillo, rearme automático; Atk 15 cuerpo a cuerpo (1d12 +8 / x3, hacha) Buscar CD 15; Disable Device DC 27. Precio de mercado: 14.100 gp.

    Fuego Trampa: CR 3, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( trampa de fuego, druida de nivel 3, 1d4 +3 fuego, DC 13 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 85 gp contratar NPC lanzador.

    Extended Bane Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (detectar el bien); rearme automático, efecto de hechizo (ampliado pesadilla, clérigo de nivel 3, DC 13 de Voluntad niega); Buscar DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 3.500 gp, 280 XP.

    Ghoul Touch Trampa: CR 3, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( touch ghoul, mago de nivel 3, DC 13 salvación de Fortaleza niega); Buscar DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 3000 gp, 240 XP . 

    Lluvia de Agujas: CR 3; mecánicos; gatillo lugar; rearme manual; Atk 20 varió (2d4) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 22. Precio de mercado: 5400 gp.

    Acid Flecha Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), rearme automático; Atk 2 osciló tacto, efecto de hechizo ( flecha ácida, mago de nivel 3, el ácido 2d4 / redondo de 2 rondas), Search DC 27, Desactivar . Dispositivo DC 27 Costo: 3000 gp, 240 XP.

    Pit Trampa: CR 3, mecánico, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 60 pies de profundidad (6d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 3000 gp.

    Flecha Envenenada Trampa: CR 3, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; anulación de bloqueo (Open Lock DC 30); Atk 12 osciló (1d8 más veneno, flecha); veneno (Large monstruoso veneno del escorpión, DC 14 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Con/1d4 Con), Search DC 19, desactivar el dispositivo de CD 15. Precio de mercado: 2900 gp.

    Trampa de pinchos Pit: CR 3, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Search DC 21; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 3600 gp.

    Bloques de piedra de techo: CR 3; mecánicos; gatillo ubicación, reposición, reparación Atk 10 cuerpo a cuerpo (4d6, bloques de piedra); Búsqueda DC 25, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado:5400 gp.

    CR 4 Trampas

    Lanzar maldición Trampa: CR 4, dispositivo de magia, disparo por contacto (detectar el caos), reinicio automático, efecto de hechizo ( lanzar maldición, . clérigo de 5 º nivel, DC 14 salvación de Voluntad niega); Buscar DC 28; Disable Device DC 28 Costo: 8.000 gp, 640 XP.

    Camuflado Trampa Pit: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 25; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 6800 gp. 

    La columna se derrumba: CR 4, mecánica, disparador táctil (adjunta), sin reajuste; Atk 15 cuerpo a cuerpo (6d6, bloques de piedra); Búsqueda DC 20; Disable Device DC 24. Precio de mercado: 8800 gp.

    Glifo custodio (explosiva): CR 4, hechizo, hechiz
    o gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( Glifo custodio [explosión], clérigo de nivel 5, el ácido 2d8, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), múltiples destinos (todos los objetivos dentro 5 pies), Search DC 28, desactivar el dispositivo de DC 28. Costo: 350 gp para contratar NPC lanzador.

    Rayo Trampa: CR 4, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo, mago de nivel 5, la electricidad 5d6, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 7500 gp, 600 XP.

    Pit Trampa: CR 4, mecánica, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 80 pies de profundidad (8D6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 4000 gp.

    Envenenado Dart Trampa: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 15 varió (1d4 +4, más veneno, dardo), múltiples destinos (1 dardo por blanco en un área de 10 pies por 10 pies. ); veneno (veneno Pequeño ciempiés monstruosos, DC 10 salvación de Fortaleza resiste, 1d2 Dex/1d2 Dex), Search DC 21; Disable Device DC 22. Precio de mercado: 12.090 gp.

    Sepia Serpiente Sigil Trampa: CR 4, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( sigil serpiente sepia, mago de 5 º nivel, DC 14 Reflejos niega); Buscar DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 650 gp para contratar NPC lanzador.

    Trampa de pinchos Pit: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; DC 20 Reflejos evita, 60 pies de profundidad (6d6, caída) y pinchos de tajo (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 5 cada uno); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 4000 gp. 

    Muro Guadaña Trampa: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; Atk 20 cuerpo a cuerpo (2d4 +8 / x4, guadaña) Buscar DC 21, desactivar el dispositivo de DC 18. Precio de mercado: 17.200 gp.

    Water-Filled Trampa habitación: CR 4; mecánica; gatillo lugar; varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); rearme automático nunca pierda; retrasar el inicio (5 vueltas); líquido; Buscar CD 17; Disable Device DC 23. Precio de mercado: 11.200 gp.

    De boca ancha con pinchos Trampa Pit: CR 4; mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de boxes (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Búsqueda de CC 18, desactivar el dispositivo de CD 25.Precio de mercado:7200 gp.

    CR 5 Trampas

    Camuflado Trampa Pit: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 50 pies de profundidad (5d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 25; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 8500 gp.

    Pomo untada con veneno Contacto: CR 5, mecánica, disparador táctil (adjunta); rearme manual; veneno (nitharit, DC 13 salvación de Fortaleza resiste, 0/3d6 Con); Buscar CD 25; Disable Device DC 19. Precio de mercado: 9650 gp .

    Falling Block Trampa: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 15 cuerpo a cuerpo (6d6), múltiples destinos (puede afectar a todos los personajes en dos cuadrados adyacentes especificados), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 15.000 gp.

    Fuego Trampa: CR 5, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( trampa de fuego, mago de nivel 7, 1d4 +7 fuego, DC 16 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 29; Disable Device DC 29. Costo:305 gp contratar NPC lanzador.

    Bola de fuego Trampa: CR 5, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( bola de fuego, mago de nivel 8, el fuego 8d6, DC 14 Reflejos mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 12 000 gp, 960 XP.

    Inundaciones Trampa habitación: CR 5, mecánica; gatillo proximidad; restablecimiento automático, sin tirada de ataque es necesario (ver nota más abajo); Buscar CD 20; Disable Device DC 25. Nota: . inundaciones habitaciones en 4 rondas Precio de mercado: 17.500 gp.

    Lluvia de dardos: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 18 varió (1d4 +1, dardos), múltiples destinos (1d8 dardos por objetivo en un área de 10 pies por 10 pies.); Buscar DC 19, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 18.000 gp.

    Moving Statue verdugo: CR 5, mecánica; gatillo lugar; restablecimi
    ento automático; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25); Atk 16 cuerpo a cuerpo (1d12 +8 / x3, hacha), múltiples destinos (tanto en ataque brazos), Búsqueda de CC 25; Desactivar dispositivo DC 18. Precio de mercado: 22.500 gp.

    Asesino fantasmal Trampa: CR 5, dispositivo de magia, disparo de proximidad ( de alarma que cubre toda la sala), reinicio automático, efecto de hechizo ( asesino fantasmal, mago de nivel 7, DC 16 Será salvo por la incredulidad y DC 16 Fort salvo por efecto parcial); . Buscar DC 29; Disable Device DC 29 Costo: 14.000 gp, 1120 XP.

    Pit Trampa: CR 5, mecánico, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 5000 gp.

    Poison Spikes pared: CR 5, mecánicos; gatillo ubicación; rearme manual; Atk +16 (1d8 +4, más veneno, pico), múltiples objetivos (. objetivo más cercano en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados); veneno (Medium monstruosa veneno de la araña, DC 12 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Str/1d4 Str.) Buscar DC 17; Disable Device DC 21. Precio de mercado: 12.650 gp.

    Trampa de pinchos Pit: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 25 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 4 cada uno); Buscar DC 21; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 13.500 gp.

    Trampa de pinchos Pit (80 pies de profundidad.): CR 5, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita, 80 pies de profundidad (8D6, otoño), los picos de pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 1d4 + 5 cada uno); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 5000 gp. 

    Ungol Dust Vapor Trampa: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; gas; varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.), nunca pierda, retrasar el inicio (2 vueltas); veneno (polvo Ungol, DC 15 salvación de Fortaleza resiste, 1 más 1 Cha/1d6 Cha Cha drenaje); Buscar CD 20; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 9000 gp.

    CR 6 Trampas 

    Construido a Collapse pared: CR 6, mecánica; gatillo proximidad, sin reajuste; Atk 20 cuerpo a cuerpo (8d6, bloques de piedra), múltiples destinos (todos los objetivos en un área de 10 pies por 10 pies.); Buscar CD 14; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 15.000 gp.

    Compactación de la sala: CR 6, mecánica, sincronizado gatillo, restablecimiento automático, interruptor de derivación oculta (Buscar CD 25), las paredes se mueven juntos (12d6, aplastamiento), múltiples destinos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies. ambiente), no te pierdas, retrasar el inicio (4 vueltas); Buscar CD 20; Disable Device DC 22. Precio de mercado: 25.200 gp.

    Golpe de llamas Trampa: CR 6, dispositivo de magia; gatillo proximidad (detectar magia), rearme automático, efecto de hechizo ( descarga flamígera, clérigo de nivel 9, 9D6 fuego, DC 17 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 30, desactivar el dispositivo de CC 30 . Costo: 22 750 gp, 1820 XP.

    Fusillade de Spears: CR 6, mecánica; gatillo proximidad; restablecimiento reparación; Atk 21 varió (1d8, lanza), múltiples destinos (1d6 lanzas por blanco en un área de 10 pies por 10 pies.) Search DC 26 ; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 31.200 gp.

    Glifo custodio (explosiva): CR 6, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( Glifo custodio [explosión], clérigo 16o nivel, 8d8 sonic, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), múltiples destinos (todos los objetivos en un radio 5 pies), Search DC 28, desactivar el dispositivo de DC 28. Costo: 680 gp para contratar lanzador NPC.

    Rayo Trampa: CR 6, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo, mago de nivel 10, la electricidad 10d6, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 15.000 gp, 1200 XP.

    Bloques de pinchos de techo: CR 6; mecánicos; gatillo ubicación, reposición, reparación Atk 20 cuerpo a cuerpo (6d6, picos); varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies de área.) Search DC 24 ; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 21.600 gp.

    Trampa de pinchos Pit (100 pies de profundidad.): CR 6, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída) y pinchos de pozo (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 5 cada uno); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 6000 gp.

    Danzantes Cuchillas Toxicología: CR 6; mecánicos; cronometrado gatillo, restablecimiento automático, anulación de bloqueo oculto (Buscar CD 25, Open Lock DC 30); Atk 10 cuerpo a cuerpo (1d4 +4/19-20 más veneno, puñal); veneno (púrpura veneno gusano, DC 24 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Str/2d6 Str.), múltiples destinos (uno de los objetivos en cada uno de los tres preseleccionado 5 pies cuadrados), Búsqueda de DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20.. Precio de mercado: 30.200 gp.

    Ancho-Boca foso: CR 6, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 25 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, caída); varios objetivos (todos los objetivos dentro de 10 pies por 10 pies . área); Buscar DC 26; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 28.200 gp.

    Wyvern Flecha Trampa: CR 6, mecánica; gatillo proximidad; rearme manual; Atk 14 varió (1d8 más veneno, flecha); veneno (veneno wyvern, DC 17 salvación de Fortaleza resiste, 2d6 Con/2d6 Con); Buscar CD 20; Desactivar . Dispositivo DC 16 Precio de mercado: 17.400 gp. 

    CR 7 Trampas

    Acid Niebla Trampa: CR 7; dispositivo mágico; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( niebla ácida, mago de nivel 11, ácido 2d6/round durante 11 rondas), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33.000 gp, 2640 XP.

    Barrera de filos Trampa: CR 7; dispositivo mágico; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( barrera de lámina, clérigo de nivel 11, 11D6 roza, DC 19 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33.000 gp, 2640 XP.

    Burnt Othur Vapor Trampa: CR 7, mecánica; gatillo ubicación, reposición de reparación; gas; varios objetivos (todos los objetivos en un 10-pies-por-10-pie de las habitaciones.), nunca pierda, retrasar el inicio (3 rondas); veneno (humos othur quemadas, DC 18 salvación de Fortaleza resiste, 1 Con drain/3d6 CON); Buscar DC 21; Disable Device DC 21. Precio de mercado: 17.500 gp.

    Cadena de relámpagos Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo cadena, mago de nivel 11, la electricidad 11D6 apuntar centro más cercano del área de activación más electricidad 5d6 a cada uno de hasta once objetivos secundarios , DC 19 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33 000 gp, 2640 XP. 

    Negro Tentacles Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), sin reajuste; efecto de hechizo ( tentáculos negro, mago de nivel 7, 1d4 +7 tentáculos, Atk 7 melee [1d6 +4, tentáculo]); múltiples objetivos (. hasta seis tentáculos por blanco en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados), Search DC 29; Disable Device DC 29. Costo: 1400 gp, 112 XP.

    Fusillade de Sangreverde Dardos aceite: CR 7, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 18 varió (1d4 +1, más veneno, dardo); veneno (aceite Sangreverde, DC 13 salvación de Fortaleza resiste, 1 Con / 1d2 Con), múltiples objetivos (. 1d8 dardos por objetivo en un 10 pies por 10 pies de área), Búsqueda de DC 25, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 33.000 gp.

    Bloquee cubierto en Dragon Bile: . CR 7; mecánica; gatillo táctil (adjunta), sin reajuste; veneno (dragón de la bilis, DC 26 salvación de Fortaleza resiste, 3d6 Str. / 0) Buscar DC 27; Disable Device DC 16 Precio de mercado: 11.300 gp.

    Convocar monstruo VI Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), sin reajuste; efecto de hechizo ( convocar monstruo VI, mago de nivel 11), Búsqueda de DC 31, Inutilizar mecanismo DC 31. Costo: 3300 gp, 264 XP.

    Habitación llena de agua: CR 7, mecánica; gatillo lugar; reset manual, varios objetivos (todos los objetivos en un 10-pies-por-10-pie de las habitaciones.), nunca te pierdas, retrasar el inicio (3 rondas), el agua, búsqueda DC 20; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 21.000 gp. 

    Bien camuflado Trampa Pit: CR 7, mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 25 Reflejos evita, 70 pies de profundidad (7D6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.); Buscar CD 27; Disable Device DC 18. Precio de mercado: 24.500 gp. 

    CR 8 Trampas

    Deathblade pared Guadaña: CR 8, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 16 cuerpo a cuerpo (2d4 +8 plus tóxico, guadaña); veneno (deathblade, DC 20 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Con/2d6 Con), Search DC 24; Desactivar dispositivo DC 19. Precio de mercado: 31.400 gp.

    Destrucción Trampa: CR 8, dispositivo d
    e magia, disparo por contacto (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( destrucción, clérigo de nivel 13, Fortaleza 20 DC salvo 10d6 de daño), Search DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 45.500 gp , 3640 XP.

    Terremoto Trampa: CR 8, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( terremoto, clérigo de nivel 13, 65 pies de radio, CD 15 o 20 salvación de Reflejos, dependiendo del terreno.) Search DC 32; Desactivar dispositivo DC 32. Costo: 45 500 gp, 3640 XP.

    Insanity Mist Vapor Trampa: CR 8, mecánica; gatillo ubicación, reposición de reparación; gas; nunca pierda, retrasar el inicio (1 vuelta); veneno (locura niebla, DC 15 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Wis/2d6 Sab), múltiples destinos (todos . objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación), Search DC 25, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 23.900 gp.

    Acid Flecha Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo visual (visión verdadera); automáticas reajuste; múltiples trampas (dos simultáneas flecha ácido trampas); Atk 9 osciló tacto y 9 osciló tacto; efecto de hechizo ( flecha ácida, de nivel 18 asistente, daño 2d4 ácido durante 7 rondas), Search DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 83 500 gp, 4680 XP. Nota: Esta trampa es en realidad dos CR 6ácidos flecha trampas que disparan simultáneamente, utilizando el mismo gatillo y restablecimiento.

    Word Power Stun trampa: CR 8, dispositivo de magia, activación por contacto, sin reajuste; efecto de hechizo ( palabra de poder paralizante, mago de nivel 13), Búsqueda de DC 32, desactivar el dispositivo de DC 32. Costo: 4550 gp, 364 XP.

    Prismatic spray Trampa: CR 8, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( aerosol prismática, mago de nivel 13, DC 20 Reflex, Fortaleza, o va a salvar, en función de efecto), Search DC 32, Desactivar . Dispositivo DC 32 Costo: 45.500 gp, 3640 XP.

    Invierta Gravity Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo proximidad ( alarma . área de 10 pies), reinicio automático, efecto de hechizo ( gravedad inversa ., mago de nivel 13, caída 6d6 [al chocar contra el techo de 60 pies – habitación alta], entonces 6d6 caída [60 pies al caer al suelo cuando el hechizo termina], DC 20 Reflejos evita daños); Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 45 500 gp, 3640 XP.

    Bien camuflado Trampa Pit: CR 8, mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, otoño), Search DC 27; Disable Device DC 18. Precio de mercado:16.000 gp.

    Word of Chaos Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo proximidad (detectar la ley); rearme automático; efecto de hechizo ( palabra de caos, clérigo de nivel 13) Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 46 000 gp, 3680 XP .

    CR 9 Trampas

    Mango gavetas Sucia de Contacto Veneno: CR 9, mecánica, disparador táctil (adjunta); rearme manual; veneno (extracto de loto negro, DC 20 salvación de Fortaleza resiste, 3d6 Con/3d6 Con), Search DC 18; Disable Device DC 26. Mercado Precio: 21.600 gp. 

    Dejar caer del techo: CR 9; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación; techo se mueve hacia abajo (12d6, aplastamiento), múltiples objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); No te pierdas, retrasar el inicio ( 1 vuelta); Buscar CD 20; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 12.600 gp. 

    Nube incendiaria Trampa: CR 9; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( nube incendiaria, mago de nivel 15, 4d6/round de 15 rondas, DC 22 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 33, Desactivar . Dispositivo DC 33 Costo: 60.000 gp, 4800 XP. 

    Ancho-Boca foso: CR 9; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; DC 25 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); varios objetivos (todos los objetivos dentro de 10 pies por 10 pies . área); Buscar CD 25; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 40.500 gp. 

    Ancho-Boca del hoyo con pinchos envenenados con Spikes: CR 9; mecánica; gatillo ubicación, anulación de bloqueo oculto, reset manual  (Search DC 25, Open Lock DC 30), DC 20 Reflejos evita, 70 pies de profundidad (7D6, caída); varios objetivos (todos los objetivos en un área de 10 pies por 10 pies.) y pinchos pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 +5 plus veneno cada uno); veneno (veneno de avispa gigante, DC 14 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 11.910 gp.

    CR 10 Trampas

    Trituración habitación: CR 10; mecánica; gatillo ubicación, reposición automática, las paredes se mueven juntos (16d6, aplastamiento), múltiples destinos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); No te pierdas, retrasar el inicio ( 2 rondas); Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 29.000 gp.

    Trituración Trampa pared: CR 10; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento automático, sin tirada de ataque requerido (18d6, aplastamiento), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 25.000 gp. 

    Energy Drain Trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo visual ( visión verdadera ); rearme automático; Atk 8 osciló tacto; efecto de hechizo ( pérdida de energía, mago de nivel 17, 2d4 niveles negativos durante 24 horas, DC 23 salvación de Fortaleza niega) , Buscar DC 34; Disable Device DC 34. Costo: 124 000 gp, 7920 XP.

    Jaula de fuerza y convocar monstruo VII trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma); automáticas reajuste; múltiples trampas (una jaula de fuerza y una trampa de convocar monstruo VIItrampa en la que convoca a un hamatula); efecto de hechizo ( jaula de fuerza, mago de nivel 13) , efecto de hechizo ( convocar monstruo VII, asistente de nivel 13, hamatula) Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 241 000 gp, 7280 XP. Nota: Esta trampa es realmente uno CR 8 trampa que crea una jaula de fuerza y un segundo CR 8 trampa en la que convoca a hamatula en la misma zona. Si ambos tienen éxito, la hamatula aparece dentro de la jaula de fuerza. Estos efectos son independientes el uno del otro.

    Envenenado con pinchos Trampa Pit: CR 10; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; anulación de bloqueo oculto (Buscar CD 25, Open Lock DC 30), DC 20 Reflejos evita, 50 pies de profundidad (5d6, otoño), múltiples destinos (primera objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados). picos pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 +5 plus veneno cada uno); veneno (veneno gusano púrpura, DC 24 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Str/2d6 Fue), Search DC 16, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 19.700 gp. 

    Lamento de la Banshee Trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( lamento de la banshee, mago de nivel 17, DC 23 salvación de Fortaleza niega); objetivos múltiples (hasta 17 criaturas); Buscar DC 34; Disable Device DC 34. Costo: 76 500 gp, 6120 XP.

    DISEÑO DE UNA TRAMPA

    Trampas mecánicas: sólo tiene que seleccionar los elementos que desea la trampa de tener y sumar los ajustes de Valor de Desafío de la trampa en la que los elementos requieren (ver Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas) para llegar a final de CR de la trampa. Desde el CR puede derivar la CD de la artesanía (fabricación de trampas) comprueba un personaje debe hacer para construir la trampa.

    Magia Trampas: Al igual que con las trampas mecánicas, usted no tiene que hacer otra cosa que decidir qué elementos quieres algo y luego determinar el CR de la trampa resultante (ver Tabla: Modificadores de RC para la magia Traps). Si un personaje jugador quiere diseñar y construir una trampa mágica, debe tener la artesanía maravillosa hazaña artículo. Además, debe ser capaz de lanzar el hechizo o hechizos que requiere la trampa-o, en su defecto, debe ser capaz de contratar a un NPC para lanzar los hechizos para él.

    Valor de Desafío de una trampa

    Para calcular el Valor de Desafío de una trampa, agregue todos los modificadores de CR (vea las tablas a continuación) a la base de CR para el tipo de trampa.

    Trampa mecánica: La base de CR para una trampa mecánica es 0. Si el final de CR es 0 o menos, añadir funciones hasta que obtenga un CR de 1 o superior.

    Magia Trampa: Para una trampa hechizo o trampa dispositivo de magia, la base de CR es 1. El hechizo de más alto nivel utilizado modifica el CR (ver Tabla: Modificadores de RC para la magia Traps).

    Daños media: Si una trampa (ya sea mecánico o mágico) no golpeó daño momento, calcular el daño medio de un golpe exitoso y redondo que el valor al múltiplo más próximo de 7. Utilice este valor para ajustar el Valor de Desafío de la trampa, como se indica en las siguientes tablas. Los daños causados por los venenos y los picos pozo no cuenta para este valor, pero los daños causados por una calificación alta resistencia y daño extra a partir de múltiples ataques hace.

    Para una trampa mágica, sólo un modificador se aplica a la CR-ya sea el nivel del hechizo de más alto nivel utilizado en la trampa, o la cifra media de daño, lo que sea mayor.

    Múltiples Trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectados que afectan a aproximadamente la misma área, determinar el CR de cada uno por separado.

    Varias trampas dependientes: Si uno trampa depende del éxito de la otra (es decir, se puede evitar la segunda trampa por completo al no ser víctima de la primera), deben ser tratados como trampas separadas.

    Varias trampas independientes: Si dos o más trampas actúan de forma independiente (es decir, no depende del éxito de otro para activar), utilice sus IP para determinar su nivel Encuentro combinado como si fueran monstruos . The Level Encuentro resultante es el CR para la trampas combinadas.

    Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas

    Característica

    CR Modificador

    Buscar DC

     

    15 o menos

    -1

    25-29

    1

    30 o más alto

    2

    Desactivar DC Device

     

    15 o menos

    -1

    25-29

    1

    30 o más alto

    2

    Reflex Guardar DC (Pit u otro Trampa Save-dependiente)

     

    15 o menos

    -1

    16-24

    25-29

    1

    30 o más alto

    2

    Bonus Attack (Cuerpo a cuerpo o A distancia Trampa Attack)

     

    0 o más bajo

    -2

    1-5

    -1

    6-14

    15-19

    1

    20-24

    2

    Los daños / efecto

     

    Daños medio

    1/7 puntos *

    Características Misceláneos

     

    Dispositivo alquímico

    Nivel de hechizo imitó

    Líquido

    5

    Objetivo múltiple

    1 (o 0 si nunca se pierda)

    Retrasar el inicio 1 año

    3

    Retrasar el inicio 2 rondas

    2

    Retrasar la aparición de 3 rondas

    1

    Retrasar la aparición 4 rondas +

    -1

    Tóxico

    CR de veneno (ver más abajo)

    Negro serpiente veneno

    1

    Large veneno de escorpión

    3

    Extracto de loto Negro

    8

    Malyss pasta de raíz

    3

    Sanguinaria

    1

    Medio veneno de araña

    2

    Azul whinnis

    1

    Nitharit

    4

    Gases quemados othur

    6

    Purple veneno gusano

    4

    Deathblade

    5

    Residuo de hojas Sassone

    3

    Dragón
    bilis

    6

    Esencia Shadow

    3

    Giant veneno de avispa

    3

    Pequeño veneno ciempiés

    1

    Aceite Sangreverde

    1

    Raíz Terinav

    5

    Insanity niebla

    4

    Polvo Ungol

    3

    Wyvern veneno

    5

       

    Picos Pit

    1

    Toque ataque

    1

    * Redondeado al múltiplo de 7 (reunir a un promedio que se encuentra exactamente entre dos números). 

    Tabla: Modificadores CR para Magic Trampas

    Característica

    CR Modificador

    Hechizo más alto nivel 

    + Nivel de hechizo o 1 por 7 puntos de daño promedio por año *

    * Consulte la nota siguiente Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas.

    Mecánica Costo Trampa

    El costo básico de una trampa mecánica es 1000 gp. Aplicar todos los modificadores de la Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas para las distintas funciones que ha añadido a la trampa para obtener el costo base modificada.

    El costo final es igual a (modificado base de costes x Valor de Desafío) + suplemento. El costo mínimo de una trampa mecánica es (CR x 100) gp.

    Después de haber multiplicado el costo base modificada por el Valor de Desafío, añadir el precio de los objetos alquímicos o veneno que incorporan en la trampa. Si la trampa utiliza uno de estos elementos y tiene un retorno automático, multiplique el veneno o el costo del artículo alquímico por 20 para proporcionar un suministro adecuado de las dosis.

    Múltiples Trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectadas, determinar el coste final de cada uno por separado, a continuación, añadir esos valores juntos. Esto es válido tanto para los múltiples trampas independientes y dependientes múltiples (véase la sección anterior).

    Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas

    Característica

    Costo Modificador

    Tipo de disparador

     

    Ubicación

    Proximidad

    1000 gp

    Toque

    Touch (adjunto)

    -100 Gp

    Programado

    1000 gp

    Tipo de reajuste

     

    Sin reset

    -500 Gp

    Reparar

    -200 Gp

    Manual

    Automático

    500 gp (o 0 si la trampa ha superado el tiempo de activación)

    Bypass Tipo

     

    Bloquear

    100 gp (Open Lock DC 30)

    Interruptor oculto

    200 gp (Buscar CD 25)

    Cerradura oculta

    300 gp (Open Lock DC 30, Buscar CD 25)

    Buscar DC

     

    19 o menos

    -100 Gp x (20 – DC)

    20

    21 o más alto

    Gp 200 x (DC – 20)

    Desactivar DC Device

     

    19 o menos

    -100 Gp x (20 – DC)

    20

    21 o más alto

    Gp 200 x (DC – 20)

    Reflex Guardar DC (Pit u otro Trampa Save-dependiente)

    19 o menos

    -100 Gp x (20 – DC)

    20

    21 o más alto

    Gp 300 x (DC – 20)

    Bonus Attack (Cuerpo a cuerpo o A distancia Trampa Attack)

    9 o más bajo

    -100 Gp x (10 – bono)

    10

    11 o más alto

    200 gp x (bonus – 10)

    Bonus Damage

     

    Puntuación de alta resistencia (trampa de ataque a distancia)

    100 gp x bono (max 4)

    Bono de alta resistencia (trampa ataque cuerpo a cuerpo)

    100 gp x bono (max 8)

    Características Misceláneos

     

    No te pierdas ni

    1000 gp

    Tóxico

    Costo de veneno *

    Elemento alquímico

    Costo de artículo *

    * Multiplicar costo por 20 si trampa cuenta con rearme automático.

    Mágico Trampa Costo

    La construcción de un dispositivo de trampa mágica implica el gasto de puntos de experiencia, así como piezas de oro, y requiere los servicios de un lanzador de conjuros. Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos resume la información sobre los costos de las trampas de dispositivos mágicos. Si la trampa utiliza más de un hechizo (por ejemplo, un sonido o un hechizo gatillo visual, además de que el principal efecto del conjuro), el constructor deberá pagar por todos ellos (excepto la alarma , que es gratuito a menos que se debe convertir en un NPC; ver más abajo).

    Los costes derivados de la Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos asumen que el constructor está lanzando los hechizos necesarios propio (o tal vez alguna otra PC está proporcionando los hechizos de forma gratuita). Si un lanzador de conjuros NPC debe ser contratado para que los echasen esos costos deben tenerse en cuenta también.

    Un dispositivo de trampa mágica toma un día para construir por 500 gp de su costo.

    Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos

    Característica

    Costo Modificador

    Alarma hechizo utilizado en gatillo

    Trampa One-Shot

     

    Cada hechizo se utiliza en la trampa

    Gp 50 x nivel de lanzador x nivel de conjuro,

    4 XP x nivel de lanzador x nivel de conjuro

    Componentes materiales

    + El costo de todos los componentes de la materia

    Componentes XP

    + Total de XP componentes x 5 gp

    Cambiar Trampa Automática

     

    Cada hechizo se utiliza en la trampa

    500 gp x nivel de lanzador x nivel de conjuro,

    40 XP x nivel de lanzador x nivel de conjuro

    Componentes materiales

    + El costo de todos los componentes de la materia x 100 pj

    Componentes XP

    + Total de XP componentes x 500 gp

    Hechizo trampa de costes

    Una trampa hechizo tiene un coste sólo si el constructor tiene que contratar a un lanzador de conjuros NPC para lanzarlo.

    DC Artesanía de trampas mecánicas

    Una vez conocido el Valor de Desafío de una trampa para determinar la artesanía (fabricación de trampas) DC al referirse a la mesa y los modificadores que figuran a continuación.

    Trampa CR

    Base artesanía (fabricación de trampas) DC

    1-3

    20

    4-6

    25

    7-10

    30

    Componentes adicionales

    Modificador en Craft (fabricación de trampas) DC

    Gatillo proximidad

    5

    Rearme automático

    5

    Hacer los cheques: Para determinar la cantidad de progresar a un personaje hace en la construcción de una trampa de cada semana, el personaje hace una artesanía (fabricación de trampas) comprobar. Consulte la descripción de la habilidad del arte para obtener más información sobre los controles de artesanía y las circunstancias que pueden afectarlos.

  • Los Planos

    ¿QUÉ ES UN plano?

    Los planos de existencia son diferentes realidades con conexiones entrelazadas. Excepto para los puntos que unen raros, cada plano es efectivamente su propio universo con sus propias leyes naturales. 

    Los planoses se dividen en varios tipos generales: el plano material, los Planes transitivos, los Planos Internos, los Planos Exteriores, y los demiplanes.

    Plano Material: El plano material tiende a ser el más parecido a la Tierra de todos los planoses y opera bajo el mismo conjunto de leyes naturales que nuestro mundo real hace. Este es el plano por defecto para la mayoría de las aventuras.

    Planes transitivas: Estos tres planos tienen una característica común importante: Cada uno se utiliza para ir de un lugar a otro. El Plano Astral es un conducto a todos los demás planoses, mientras que el plano etéreo y el plano de la sombra tanto sirven como medio de transporte en el plano material están conectados. Estos planoses tienen la fuerte interacción regular con el plano material y se accede a menudo mediante el uso de varios hechizos. Tienen habitantes nativos también.

    Planos Internos: Estos seis planoses son manifestaciones de los bloques básicos de construcción del universo. Cada uno está compuesto de un solo tipo de energía o elemento que supera todos los demás. Los nativos de un plano interno particular, están hechos de la misma energía o elemento que el propio planos.

    Planos Exteriores: Los dioses viven en los Planos Exteriores, al igual que criaturas como los seres celestiales, demonios y diablos. Cada uno de los Planos Exteriores tiene una alineación, lo que representa un punto de vista moral o ético en particular, y los nativos de cada plano tienden a comportarse de acuerdo con la alineación del planos. Los Planos Exteriores son también el lugar de descanso final de las almas del plano material, ya que el descanso final toma la forma de introspección tranquila o la condenación eterna.

    Demiplanes: Este cajón de sastre categoría cubre todos los espacios extradimensional que funcionan como planos, pero tienen un tamaño mensurable y acceso limitado. Otros tipos de planoses son teóricamente infinito en tamaño, pero un semiplano podrían ser sólo unos pocos cientos de metros de ancho.

    RASGOS PLANAR

    Cada plano de existencia tiene sus propias características-las leyes naturales de su universo.

    Rasgos planares se dividen en una serie de áreas generales.

    Todos los planoses tienen los siguientes tipos de rasgos.

    Rasgos físicos: Estos rasgos determinan las leyes de la física y de la naturaleza en el planos, incluyendo la forma en función de la gravedad y el tiempo.

    Elemental y Rasgos Energía: Estos rasgos determinan el predominio de determinadas fuerzas elementales o energía.

    Rasgos alineación: Al igual que los personajes pueden ser legales neutrales o caóticos buenos, muchos planoses están atados a un punto de vista moral o ético particular.

    Rasgos Magia: Magia funciona de forma diferente de plano en plano, y los rasgos mágicos fijó los límites de lo que puede y no puede hacer.

    RASGOS FÍSICOS

    Las dos leyes naturales más importantes establecidos por los rasgos físicos son cómo funciona la gravedad y cómo pasa el tiempo. Otros rasgos físicos se refieren a la forma y tamaño de un planos y la facilidad con la naturaleza de un planos puede ser alterado.

    Gravedad: La dirección de la fuerza de la gravedad puede ser inusual, y podría incluso cambiar de dirección en el mismo plano.

    La gravedad normal: La mayoría de los planoses tienen gravedad similar a la del plano material. Se aplican las reglas habituales de las puntuaciones de características, capacidad de carga y gravamen. A menos que se indique lo contrario en la descripción, se supone cada plano tiene el rasgo normal de la gravedad.

    Peso pesado: La gravedad en un planos con este rasgo es mucho más intensa que en el plano material. Como resultado, Equilibrio, Trepar, saltar, montar, nadar, y los cheques de tambor incurren en una penalización de circunstancia de -2, al igual que todas las tiradas de ataque. Todos los pesos del artículo se duplicó, lo que podría afectar a la velocidad de un personaje. Rangos de armas se redujeron a la mitad. La fuerza de un personaje y anota Destreza no se v
    en afectados. Los personajes que caen en un plano de rodillos tienen 1d10 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de puntos 20d10 de daño.

    Gravedad Luz: La gravedad en un planos con este rasgo es menos intenso que en el plano material. Como resultado, las criaturas encuentran que pueden levantar más, pero sus movimientos tienden a ser torpe. Personajes en un planos con la característica ligera gravedad sufren un penalizador de circunstancia de -2 a las tiradas de ataque y equilibrio, paseo, nadar, y los cheques de tambor. Todos los artículos pesan medio como mucho. Arma oscila doble, y los personajes obtienen un bonificador +2 de circunstancia en trepar y saltar cheques.

    Fuerza y Destreza no cambian como resultado de la baja gravedad, pero lo que pueden hacer con estos resultados no cambian. Estas ventajas se aplican a los viajeros procedentes de otros planos, así como los nativos.

    Personajes que caen en un plano de escasa gravedad tienen 1d4 puntos de daño por cada 10 pies de la caída (máximo 20D4).

    No Gravity: Las personas en un planos con este rasgo simplemente flotan en el espacio, a menos que otros recursos están disponibles para proporcionar una dirección para la atracción de la gravedad.

    Gravity direccional Objetivo: La fuerza de la gravedad en un planos con este rasgo es el mismo que en el plano material, pero la dirección no es la tradicional de «abajo» hacia el suelo. Puede ser hacia abajo, hacia cualquier objeto sólido, en un ángulo a la superficie del propio planos, o incluso hacia arriba.

    Además, la gravedad objetiva de dirección puede cambiar de un lugar a otro. La dirección de «abajo» puede variar.

    Gravedad direccional Subjetiva: La fuerza de la gravedad sobre un plano con este rasgo es el mismo que en el plano material, pero cada individuo elige la dirección de la fuerza de la gravedad. Este planos no tiene la gravedad de objetos desatendidos y criaturas no inteligentes. Este tipo de entorno puede ser muy desorientador para el recién llegado, pero es común en los planoses «sin peso».

    Personajes en un planos con la gravedad subjetiva de dirección puede moverse normalmente a lo largo de una superficie sólida por imaginar «abajo» cerca de sus pies. Si es suspendido en el aire, un personaje «vuela» por más que la elección de una dirección «abajo» y «caída» de esa manera. En este procedimiento, una persona «cae» de 150 pies en la primera ronda y 300 pies en cada ronda sucesiva. El movimiento es sólo en línea recta. Para parar, se debe frenar el movimiento de uno cambiando la dirección «abajo» designada (de nuevo, moviéndose a 150 metros de la nueva dirección en la primera ronda y 300 metros por año a partir de entonces).

    Se necesita una verificación de 16 Sabiduría DC para establecer una nueva dirección de la gravedad como una acción libre, esta comprobación puede hacerse una vez por ronda. Cualquier personaje que no pasa esta comprobación Sabiduría en rondas sucesivas recibe un bono de 6 en los controles posteriores hasta que él o ella tiene éxito.

    Tiempo: La velocidad de paso del tiempo puede variar en diferentes planos, a pesar de que se mantiene constante en cualquier plano particular. El tiempo es siempre subjetivo para el espectador. Lo mismo se aplica a la subjetividad varios planos. Los viajeros pueden descubrir que van a recoger o perder el tiempo mientras se mueve entre los planoses, pero desde su punto de vista, el tiempo siempre pasa naturalmente.

    Tiempo normal: Esta característica se describe la forma en que pasa el tiempo en el plano material. Una hora en un planos con tiempo normal es igual a una hora en el plano material. A menos que se indique lo contrario en la descripción, cada planos tiene el rasgo de tiempo normal.

    Timeless: planoses con este rasgo, el tiempo sigue pasando, pero los efectos del tiempo se ve disminuida. Como el rasgo atemporal puede afectar ciertas actividades o condiciones tales como el hambre, la sed, el envejecimiento, los efectos del veneno, y la curación varía de un plano a otro.

    El peligro de un plano intemporal es que una vez que se sale un planos de este tipo para una donde el tiempo fluye normalmente, las condiciones tales como el hambre y el envejecimiento se producen con carácter retroactivo. 

    Tiempo Corriente: En algunos planoses, el tiempo puede fluir más rápido o más lento. Uno puede viajar a otro plano, estaremos allá un año, y luego volver al plano material para encontrar que sólo han transcurrido seis segundos. Todo en el planos regresó a está a sólo unos segundos más. Sin embargo, para que el viajero y los artículos, conjuros y efectos que trabajan en él, ese año de distancia era completamente real.

    Al designar cómo funciona el tiempo en los planoses con el tiempo fluye, ponga el flujo del plano material de tiempo en primer lugar, seguido por el mismo flujo en el otro plano. 

    Tiempo errático: Algunos planoses tienen tiempo que frena y acelera, por lo que una persona puede perder o ganar tiempo mientras se mueve entre los dos planos. El siguiente se proporciona como un ejemplo.

    d%

    Tiempo en el plano material

    Tiempo en el errático planos Tiempo

    01-10

    1 día

    1 año

    11-40

    1 día

    1 hora

    41-60

    1 día

    1 día

    61-90

    1 hora

    1 día

    91-100

    1 año

    1 día

    Para los habitantes de ese plano, el tiempo fluye de manera natural y el cambio pasa desapercibido.

    Si un planos está fuera del tiempo con respecto a la magia, cualquier hechizo lanzado con una duración noninstantaneous es permanente hasta disipado.

    Forma y tamaño: Los planoses vienen en una variedad de tamaños y formas. La mayoría de los planoses son infinitas, o por lo menos tan grandes que pueden también ser infinito.

    Infinito: Planes con este rasgo no terminar nunca, aunque pueden tener componentes finitos dentro de ellos. O pueden consistir en extensiones en curso en dos direcciones, como un mapa que se extiende hasta el infinito.

    Finite Forma: Un planos con este rasgo ha definido bordes o fronteras. Estos límites pueden adjuntarse otros planos o, bordes finitos duros como el fin del mundo o un gran muro. Demiplanes son a menudo finito.

    Forma autónomo: En planoses con este rasgo, las fronteras se envuelven sobre sí mismas, depositando el viajero en el otro lado del mapa. Un plano esférico es un ejemplo de un plano finito en sí misma, pero puede haber cubos, toros y planoses planas con bordes mágicos que teletransportan al viajero a un borde opuesto cuando se los cruza. 

    Algunos demiplanes son autónomos.

    Rasgos mórficos: mide este rasgo de la facilidad con que se puede cambiar la naturaleza básica de un planos. Algunos planoses son sensibles al pensamiento consciente, mientras que otros pueden ser manipulados sólo por criaturas muy poderosas. Y algunos planoses responden a esfuerzos físicos o mágicos.

    Morphic modificables: En un planos con esta característica, los objetos permanecen donde están (y lo son), a menos afectada por la fuerza física o la magia. Usted puede cambiar el entorno inmediato como resultado de un esfuerzo tangible. 

    Altamente Morphic: En un planos con esta característica, las características del planos cambian con tanta frecuencia que es difícil mantener una zona estable particular. Estos planoses pueden reaccionar de manera espectacular a los hechizos específicos, el pensamiento consciente, o la fuerza de voluntad. Otros cambian sin razón. 

    Mágicamente mórfica: hechizos específicos pueden alterar el material básico de un plano con este rasgo.

    Divinamente Morphic: seres únicos específicos (deidades o grandes potencias similares) tienen la capacidad de alterar objetos, criaturas, y el paisaje en los planoses con este rasgo. Caracteres ordinarios encuentran estos planoses similares a los planoses modificables ya que pueden verse afectados por los hechizos y el esfuerzo físico. Sin embargo, las deidades pueden causar estas áreas para cambiar al instante y de manera espectacular, creando grandes reinos para sí mismos. 

    Estática: Estos planos son inmutables. Los visitantes no pueden afectar a los residentes que viven del planos, ni los objetos que los habitantes poseen. Los hechizos que afecten a los del planos tienen ningún efecto a menos característica estática del planos es de alguna manera eliminado o suprimido. Hechizos lanzados antes de entrar en un planos con la característica estática permanecen en efecto, sin embargo.

    Incluso mover un objeto desatendido dentro de un plano estático requiere una verificación de Fuerza 16 DC. Particularmente objetos pesados pueden ser imposibles de mover.

    Sensible: Estos planos son los que responden a un solo pensamiento: el del propio planos. Los viajeros encontrarían paisaje del planos cambiando como resultado de lo que pensaba que el plano de los viajeros, o bien convertirse en más o menos hospitalario en función de su reacción.

    ELEMENTAL Y RASGOS ENERGÍA

    Cuatro elementos básicos y dos tipos de energía en conjunto representan el todo. Los elementos son tierra, aire, fuego y agua. Los tipos de energía son positivos y negativos.

    El plano material refleja un equilibrio de los elementos y energías, todos se encuentran allí. Cada uno de los Planos Internos está dominada por un elemento o tipo de energía. Otros planos pueden mostrar diversos aspectos de estos rasgos elementales. Muchos planoses tienen rasgos elementales o energía, estas características se indican en la descripción de un planos sólo cuando están presentes.

    Aire dominante: Mayormente espacio abierto, los planoses con este rasgo tienen sólo unos trozos de piedra flotante u otros elementos. Por lo general tienen una atmósfera respirable, aunque tal plano puede incluir nubes de gas ácido o tóxico. Criaturas de la tierra subtipo se sienten incómodos en los planoses de aire dominantes debido a que tienen poca o ninguna tierra natural para conectar con. Toman ningún daño real, sin embargo.

    Tierra dominante: Planes con este rasgo son en su mayoría sólida. Los viajeros que llegan corren el riesgo de asfixia si no llegan a una caverna o de otro bolsillo dentro de la tierra. Peor aún, las personas sin la capacidad de madriguera están sepultados en la tierra y deben cavar su salida (5 pies por turno). Criaturas del subtipo aire se sienten incómodos en tierra planoses dominantes porque estos planoses son muy ajustados y claustrofóbico a ellos. Pero ellos no sufren ningún inconveniente más allá de tener dificultad para moverse.

    Fuego dominante: Planes con este rasgo se componen de llamas que queman continuamente y sin consumir su fuente de combustible. planoses contra incendios dominantes son extremadamente hostiles a las criaturas plano material, y los que no tienen resistencia o inmunidad a fuego pronto se inmolaron.

    Madera sin protección, papel, tela y otros materiales inflamables se incendian casi de inmediato, y los que llevan la ropa inflamable sin protección se prende fuego. Además, los individuos toman 3d10 puntos de daño de fuego cada ronda están en un plano de fuego dominante. Criaturas del subtipo agua son extremadamente incómodos en los planoses de extinción de dominantes. Aquellos que están hechos de agua tomar el doble de daño cada asalto.

    Agua dominante: Planes con este rasgo son en su mayoría líquidos. Los visitantes que no pueden respirar agua o llegar a una bolsa de aire probablemente ahogarse. Criaturas del subtipo fuego son extremadamente incómodo en planos dominantes agua. Los hechos de fuego toma 1d10 puntos de daño cada asalto.

    Positivo-dominante: Una abundancia de vida caracteriza planoses con este rasgo. Los dos tipos de rasgos positivos dominantes son menores positiva dominante y las principales positivo dominante. Un planos con dominancia positiva menor es una explosión desenfrenada de la vida en todas sus formas. Los colores son más brillantes, los incendios son más calientes, los ruidos son más fuertes, y las sensaciones son más intensa como resultado de la energía positiva remolino a través del plano. Todas las personas en un plano más rápida ganancia positiva dominante curación 2 como una habilidad extraordinaria.

    Los principales planoses positiva dominantes van aún más lejos. Una criatura en un plano positivo dominante Mayor de 15 Fortaleza DC ahorrar para evitar ser cegado a 10 asaltos por el brillo del entorno. Simplemente estar en el planos concede la curación rápida 5 como una habilidad extraordinaria. Además, las personas en los puntos de ataque completo ganan 5 puntos de golpe temporales adicionales por ronda. Estos puntos de golpe temporales desaparecen 1d20 rounds después de la criatura deja el mayor planos positiva dominante. Sin embargo, una criatura debe hacer un 20 Fortaleza DC ahorrar cada ronda que sus puntos de golpe temporales superen su total normalidad punto de llegada. A falta de los resultados tirada de salvación de la criatura estalla en una explosión de energía, matándolo.

    Negativo-dominante: Planes con este rasgo son vastos alcances, vacíos que chupan la vida a los viajeros que las cruzan. Ellos tienden a ser solitarios, planoses encantadas, vaciados de cualquier color y lle
    no de vientos que llevan la suaves gemidos de los que murieron en su interior. Al igual que con los planoses positiva-dominantes, planoses negativo-dominantes pueden ser menores o mayores. En los planos negativos dominantes menores, los seres vivos tienen 1d6 puntos de daño por asalto. A 0 puntos de golpe o menos, se desmoronan en cenizas.

    Los principales planoses negativos dominantes son aún más graves. Cada año, dentro de los 25 debe tomar una fortaleza DC ahorrar o ganar un nivel negativo. Una criatura cuyos niveles negativos igualar sus niveles actuales o dados de golpe es asesinado, convirtiéndose en un fantasma. La sala de la muerte hechizo protege un viajero de los daños y la pérdida de energía de un plano negativo dominante.

    RASGOS DE ALINEACIÓN

    Algunos planoses tienen una predisposición a una cierta alineación. La mayoría de los habitantes de estos planoses también tienen alineación particular de la aeronave, incluso las poderosas criaturas como deidades. Además, las criaturas de las alineaciones contrarias al plano tienen más dificultades para hacer frente a sus naturales y situaciones.

    El rasgo de la alineación de un planos afecta a las interacciones sociales. Los personajes que siguen otras alineaciones que la mayoría de los habitantes no pueden encontrar la vida más difícil.

    Rasgos de alineación tienen múltiples componentes. En primer lugar están los componentes moral (buenas o malas) y ético (legal o caótico), un planos puede tener un componente moral, un componente ético, o uno de cada uno. En segundo lugar, el carácter específico de la alineación indica si cada componente moral o ético es medianamente o muy evidente.

    Good-Aligned/Evil-Aligned: Estos planos han optado por un lado en la batalla del bien contra el mal. Ningún planos puede ser tanto de alineamiento bueno y el mal alineado.

    Law-Aligned/Chaos-Aligned: Ley contra el caos es la lucha clave para estos planoses y sus residentes. Ningún planos puede ser a la vez la ley alineados y el caos alineados.

    Cada parte de la característica de alineación moral / ética tiene un descriptor, ya sea «ligeramente» o «fuerza» para mostrar lo poderoso que la influencia de la alineación está en el planos.

    Ligeramente alineados: Criaturas que tienen una alineación opuesta a la de un plano ligeramente alineados tienen una penalización de circunstancia de -2 en todas las pruebas basadas en Carisma.

    Totalmente alineado: En los planoses que están fuertemente alineados, una penalización de circunstancia de -2 se aplica en todos los cheques Charisma basadas en hechos por todas las criaturas, no de la alineación del planos. Además, la penalización de -2 afecta a todos los controles basados en inteligencia y sabiduría basada, también.

    Las penas para los componentes morales y éticos de la característica de alineación hacen pila.

    Neutral-Alineados: Un planos medianamente neutral alineados no se aplica una penalización de circunstancia a nadie.

    El plano material es considerado ligeramente neutral alineados, aunque puede contener altas concentraciones de mal o el bien, la ley o el caos en algunos lugares.

    Un planos con fuerza neutral alineados se interpondría en contra de todos los demás principios morales y éticos: bien, el mal, la ley y el caos. Este planos puede estar más preocupados por el equilibrio de las alineaciones que con la capacidad y la aceptación de puntos de vista alternativos. De la misma manera que para los demás planoses fuertemente alineados, fuertemente planoses neutral alineados aplicar una penalización de circunstancia de -2 a-, Inteligencia cheques Sabiduría o Carisma basados por cualquier criatura que no es neutral. La pena se aplica dos veces (una vez por la ley / caos, y una vez para bien / mal), por lo neutrales buenos, neutrales malvados legales criaturas neutrales, neutrales, y caótico tomar una penalización de -2 y legales buenos, caóticos buenos, malos caóticas y criaturas malvadas legales sufren un penalizador -4.

    MAGIA RASGOS

    Rasgo de la magia de un planos se describe cómo funciona la magia en el plano en comparación con la forma en que funciona en el plano material. Lugares particulares en un plano (como los sometidos al control directo de deidades) pueden ser bolsas donde se aplica un rasgo magia diferente.

    Magia Normal: Esta característica magia significa que todos los hechizos y habilidades sobrenaturales funcionan como escritas. A menos que se indique lo contrario en la descripción, cada planos tiene el rasgo normal de la magia.

    Wild Magic: En un planos con los rasgos salvajes hechizos mágicos y habilidades funcionales sortílega en formas radicalmente diferentes ya veces peligrosos. Cualquier conjuro o aptitud sortílega usa en un planos magia salvaje tiene la oportunidad de ir mal. El lanzador debe realizar una prueba de nivel (CD 15 + el nivel del conjuro o efecto) para que la magia funcione normalmente. Para aptitudes sortílegas, utilice el nivel o HD de la criatura que emplea la capacidad para el control de nivel de lanzador y el nivel de la habilidad sortílega para establecer la CC para el control del nivel de lanzador. La falta de este control significa que pasa algo extraño, rollo d% y consulte la tabla siguiente.

    d%

    Efecto

    01-19

    Hechizo rebotes en taumaturgo con efecto normal. Si el hechizo no puede afectar a la rueda, simplemente falla.

    20-23

    Un pozo circular de 15 metros de ancho se abre debajo de los pies del lanzador, que está a 10 metros de profundidad por nivel del lanzador.

    24-27

    El hechizo no funciona, pero el objetivo u objetivos del hechizo a caer sobre él una lluvia de pequeños objetos (cualquier cosa, desde flores a fruta podrida), que desaparecen al sorprendente. El bombardeo continúa durante 1 año.Durante este tiempo, los objetivos están cegados y deben hacer pruebas de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro) para lanzar hechizos.

    28-31

    El hechizo afecta a un objetivo o área de azar. Elige al azar un objetivo diferente entre aquellos en el rango del hechizo o el centro de la temporada en un lugar al azar dentro del alcance del hechizo. Para generar la dirección al azar, tira 1d8 y recuento de las agujas del reloj alrededor de la brújula, comenzando por el sur. Para generar rango azar, 3d6 roll. Multiplique el resultado por 5 pies de conjuros de corta distancia, 20 pies de hechizos de alcance medio, o 80 pies para hechizos de largo alcance.

    32-35

    El conjuro funciona normalmente, pero los componentes de material no se consumen. El hechizo no se gasta en la mente del lanzador (un espacio de conjuro o hechizo preparados pueden ser utilizados de nuevo). Un elemento no pierde cargos, y el efecto no cuenta para un artículo o de corrector como límite el uso de la capacidad. 

    36-39

    El hechizo no funciona. En cambio, todo el mundo (amigo o enemigo) dentro de los 30 pies del taumaturgo recibe el efecto de una cura hechizo.

    40-43

    El hechizo no funciona. En su lugar, una profunda oscuridad y un silencio vigor cubren un radio de 30 metros alrededor del taumaturgo durante 2d4 asaltos.

    44-47

    El hechizo no funciona. En cambio, la gravedad inversa efecto cubre un radio de 30 metros alrededor del taumaturgo durante 1 año. 

    48-51

    El conjuro funciona, pero los colores brillantes remolino alrededor del taumaturgo durante 1d4 asaltos. Tratar esto unglitterdust efecto con un CD de salvación de 10 + el nivel del conjuro que generó este resultado.

    52-59

    No pasa nada. El hechizo no funciona. Los componentes materiales se han agotado. El espacio de conjuro o hechizo se ha agotado, y los cargos o usos de un producto se ha agotado.

    60-71

    No pasa nada. El hechizo no funciona. Cualquiera de los componentes de material no se consumen. El hechizo no se gasta en la mente del lanzador (un espacio de conjuro o hechizo preparados pueden ser utilizados de nuevo). Un elemento no pierde cargos, y el efecto no cuenta para un artículo o de corrector como límite el uso de la capacidad.

    72-98

    El conjuro funciona normalmente.

    99-100

    El conjuro funciona fuertemente. TS contra el hechizo incurrir en una penalización de -2. El hechizo tiene el máximo efecto posible, como si fueron arrojados con el Maximizar conjuro feat. Si el hechizo ya está maximizada con la hazaña, no hay ningún efecto aún más. 

    Impedido Magic: hechizos de particulares y habilidades sortílegas son más difíciles de emitir en los planoses con este rasgo, a menudo debido a la naturaleza del plano interfiere con el hechizo.

    Para lanzar un hechizo impedido, el lanzador debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel del conjuro). Si la comprobación falla, el hechizo no funciona, pero todavía se pierde como un conjuro preparado o espacio de conjuro. Si la prueba tiene éxito, el hechizo funciona normalmente.

    Enhanced Magic: hechizos particulares y habilidades sortílegas son más fáciles de usar o más poderoso efecto sobre los planoses con este rasgo de lo que son en el plano material.

    Los nativos de un planos con la característica mágica mejorada son conscientes de que los hechizos y habilidades sortílegas se han mejorado, pero los viajeros planas pueden tener que descubrir por su cuenta.

    Si un hechizo es mejorada, algunas dotes metamágicas se pueden aplicar a la misma sin cambiar la ranura de hechizo requerido o el tiempo de lanzamiento. Se considera lanzadores de conjuros en el planos para que esa hazaña o hazañas a los efectos de su aplicación a ese hechizo. Los lanzadores de conjuros nativos al plano deben ganar la hazaña o hazañas normalmente si quieren usarlas en otros planos también.

    Magia Limited: Planes con esta característica sólo permiten el uso de hechizos y habilidades sortílegas que cumplan con los requisitos particulares.

    La magia puede ser limitada a los efectos de ciertas escuelas o subescuelas, a efectos con ciertos descriptores, o a efectos de un cierto nivel (o cualquier combinación de estas cualidades). Los hechizos y habilidades sortílegas que no cumplan con los requisitos, simplemente no funcionan.

    Magia Dead: Estos planos no tienen magia. Un planos con las funciones de rasgos mágicos muertos en todos los aspectos como un campo antimagia hechizo. Conjuros de adivinación no pueden detectar los sujetos dentro de un planos de magia muerta, ni puede un lanzador de conjuros usar teleport u otro hechizo para entrar o salir. La única excepción a la regla de «no hay magia» es portales planos permanentes, que todavía funcionan con normalidad.

    COMO planosES INTERACT

    Planos separados: Dos planos que están separados no se superponen o se conectan directamente entre sí. Ellos son como los planetas en órbitas diferentes. La única manera de ir de un plano separado de la otra es ir a través de un tercer plano.

    Planes colindantes: Planes que tocan en puntos específicos son colindantes. Cuando se tocan, existe una conexión, y los viajeros pueden dejar una realidad detrás y entrar en la otra.

    Planes coexistentes: Si un enlace entre dos planos se puede crear en cualquier momento, los dos planos son coexistentes. Estos planos se cruzan entre sí completamente. Un planos de coexistencia se puede llegar desde cualquier lugar en el planos que se superponga. Cuando se mueve en un plano coexistente, a menudo es posible ver en o interactuar con el plano que coexiste con. 

    Planes capas

    Infinitos pueden romper en infinitos pequeños y planoses más pequeños, en los planos correspondientes. Estas capas son efectivamente los planoses separados de la existencia, y cada capa puede tener sus propios rasgos planares. Las capas se conectan entre sí a través de una variedad de puertas planas, vórtices naturales, senderos, y las fronteras cambiantes.

    El acceso a un plano en capas de otra parte que suele ocurrir en una capa específica: la primera capa del plano, que puede ser o bien la capa superior o la capa inferior, dependiendo en el plano específico. La mayoría de los puntos de acceso fijos (tales como portales y vórtices naturales) llegan a esta capa, lo que la convierte en la puerta de entrada para otras capas
    del plano. El desplazamiento de plano hechizo también deposita el lanzador en la primera capa del plano.

    DESCRIPCIÓN DE planos

    EL PLANO MATERIAL

    El plano material es el centro de la mayoría de las cosmologías y define lo que se considera normal.

    El plano material tiene las siguientes características:

    • la gravedad normal.

    • Tiempo reglamentario

    • mórfica modificables.

    • No hay rasgos elementales o Energía (lugares específicos pueden tener estas características, sin embargo)

    • Ligeramente neutral alineados.

    • magia Normal. 

    EL PLANO ETHEREAL

    El Plano Etéreo es coexistente con el plano material ya menudo otros planoses también. El propio plano material es visible desde el plano etéreo, pero parece silenciado e indistinta, sus colores difuminando entre sí y sus bordes girando difusa.

    Si bien es posible ver en el plano material del Plano Etéreo, el Plano Etéreo es generalmente invisible para aquellos en el plano material. Normalmente, las criaturas en el plano etéreo no pueden atacar a las criaturas en el plano material, y viceversa. Un viajero en el Plano Etéreo es invisible, inmaterial, y completamente en silencio con alguien en el plano material. 

    El Plano Etéreo está prácticamente vacío de estructuras y obstáculos. Sin embargo, el planos tiene sus propios habitantes. Algunos de estos son otros viajeros etéreos, pero los fantasmas que se encuentran aquí representan un peligro especial para los que andan en la niebla. 

    Tiene las siguientes características.

    • No la gravedad.

    • mórfica modificables. El plano contiene poca de alterar, sin embargo.

    • Ligeramente neutral alineados.

    • magia Normal. Los hechizos funcionan normalmente en el plano etéreo, a pesar de que no se cruzan en el plano material. 

    Las únicas excepciones son los hechizos y habilidades sortílegas que tienen el descriptor de la fuerza y hechizos abjuración que afectan a los seres etéreos. Los lanzadores de conjuros en el plano material debe tener alguna manera de detectar enemigos en el plano etéreo antes de atacarlos con fuerza hechizos basados, por supuesto. Si bien es posible para golpear enemigos etéreos con un hechizo fuerza lanzado en el plano material, lo contrario no es posible. No hay ataques mágicos cruzan desde el plano etéreo al plano material, incluyendo ataques de fuerza.

    PLANO DE LAS SOMBRAS

    El plano de la Sombra es una dimensión de luz tenue que sea colindante con y coexistente con el plano material. Se superpone el material plano tanto como el Plano Etéreo hace, por lo que un viajero planar puede utilizar el plano de la sombra para cubrir grandes distancias rápidamente.

    El plano de la Sombra también es colindante a otros planos. Con el hechizo adecuado, un personaje puede utilizar el plano de la sombra para visitar otras realidades.

    El plano de la sombra es un mundo de blanco y negro, el color en sí ha sido blanqueado del medio ambiente. Es otra forma parece similar al plano material.

    A pesar de la falta de fuentes de luz y diversas plantas, animales y humanoides llame al plano de la Sombra casa.

    El plano de la Sombra es mágicamente mórfica, y las partes fluya continuamente en otros planos. Como resultado de ello, la creación de un mapa preciso del plano es casi imposible, a pesar de la presencia de puntos de referencia.

    El plano de la Sombra tiene las siguientes características.

    • Mágicamente mórfica. Algunos hechizos modifican el material base del plano de la Sombra. La utilidad y el poder de estos hechizos en el plano de la sombra las hacen particularmente útiles para los exploradores y nativos por igual.

    • Ligeramente neutral alineados.

    • Mejora la magia. Hechizos con el descriptor de sombra se han mejorado en el plano de la Sombra. Estos conjuros se lanzan como si estuvieran preparados con la dote Maximizar conjuro, a pesar de que no requieren los espacios de conjuro superiores.

    Por otra parte, ciertos hechizos se vuelven más poderosos en el plano de la Sombra. conjuro Shadow y evocación sombra hechizos son un 30% más potente que los conjuros y evocaciones que imitan (en comparación con 20%). Conjuración sombría mayor y mayor evocación sombría son 70% potente (no 60%), y un tonos hechizo evoca a 90% de la potencia de la original (no 80%).

    • Impedido magia. Los hechizos que utilizan o generan luz o el fuego pueden fracasar cuando se lanza en el plano de la Sombra. Un lanzador de conjuros intentar un hechizo con el descriptor de la luz o el fuego debe tener éxito en un cheque conjuros (CD 20 + el nivel del conjuro). Los hechizos que producen luz son menos eficaces en general, porque todas las fuentes de luz tienen sus áreas de distribución reducidas a la mitad en el plano de la Sombra.

    A pesar de la naturaleza oscura del plano de la Sombra, los hechizos que producen, usan o manipulan la oscuridad no se ven afectados por el plano.

    EL PLANO ASTRAL

    El Plano Astral es el espacio entre los planos. Cuando un personaje se mueve a través de un portal interplanar o proyecta su espíritu a un plano diferente de existencia, viaja a través del Plano Astral. Incluso los hechizos que permiten el movimiento instantáneo en un planos tocan brevemente el Plano Astral.

    El Plano Astral es un gran, esfera infinita de claro cielo plateado, tanto arriba como abajo. Pedacitos ocasionales de materia sólida se pueden encontrar aquí, pero la mayor parte del Plano Astral es un dominio infinito, abierto.

    Tanto los viajeros planas y refugiados de otros planos llamar a la casa Plano Astral. 

    El Plano Astral tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo.

    • intemporal. La edad, el hambre, la sed, el veneno y la curación natural no funcionan en el plano astral, a pesar de que vuelvan a funcionar cuando el viajero sale del plano astral.

    • Ligeramente neutral alineados.

    • Mejora la magia. Todos los conjuros y hechizos como habilidades utilizadas en el Plano Astral pueden ser empleados como si fueran mejoradas por el Quicken hechizos feat. Hechizos Ya aceleró y habilidades sortílegas no se ven afectados, al igual que los hechizos de objetos mágicos. Hechizos para aceleró aún se preparan y se echaron en su nivel sin modificar. Al igual que con el Quicken hechizos hazaña, sólo un conjuro acelerado puede lanzarse por ronda.

    PLANO ELEMENTAL DE AIRE

    El plano elemental del aire es un plano vacío, que consiste en el cielo arriba y el cielo abajo.

    El plano elemental del aire es el más cómodo y supervivencia de los Planos Internos, y es el hogar de todo tipo de criaturas en el aire. En efecto, criaturas voladoras se encuentran en una gran ventaja en este plano. Mientras que los viajeros sin vuelo pueden sobrevivir fácilmente aquí, se encuentran en desventaja.

    El Plano Elemental del Aire tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo. Habitantes del plano de determinar su propia dirección «abajo». Los objetos que no están bajo la fuerza motriz de los otros no se mueven.

    • Aire dominante.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan, manipulan, o crear de aire (incluyendo hechizos del dominio Air) son a la vez reforzado y ampliado (como si el Empower hechizos y Ampliación de hechizos dotes metamágicas habían sido utilizados en ellos, pero los hechizos no lo hacen requieren espacios de alto nivel).

    • Impedido magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan o crean la tierra (incluyendo hechizos del dominio Tierra y conjuros que convocan elementales de tierra o extraños con el subtipo de la tierra) se ven obstaculizados.

    PLANO ELEMENTAL DE TIERRA

    El Plano Elemental de la Tierra es un lugar sólido de roca, tierra y piedra. Un viajero desprevenido y sin preparación puede encontrarse enterrados dentro de esta gran solidez del material y tener su vida aplastado en la nada, el polvo sigue siendo una advertencia a cualquiera lo bastante tonto como para seguir.

    A pesar de su sólida e inflexible naturaleza, el Plano Elemental de la Tierra varía en su consistencia, que van desde el suelo rel
    ativamente blando a las venas de metal pesado y más valioso. 

    El Plano Elemental de la Tierra tiene las siguientes características.

    • Tierra-dominante.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan, manipulan, o crear la tierra o de piedra (incluidos los del dominio Tierra) son tanto poder y extendido (como si el Empower hechizos y Prolongar conjuro dotes metamágicas habían sido utilizados en ellos, pero los hechizos don ‘t requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya tengan autorización o ampliadas no se ven afectados por este beneficio.

    • Impedido magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas que utilizan o crean de aire (incluyendo hechizos del dominio del aire y conjuros que convocan los elementales del aire o extraños con el subtipo de aire) se ven obstaculizados.

    PLANO ELEMENTAL DEL FUEGO

    Todo es fuego en el Plano Elemental de Fuego. La tierra no es más que genial, evershifting placas de fuego comprimido. Las ondas del aire con el calor de continuas tormentas de fuego, y el líquido más común es el magma, no agua. Los océanos son de fuego líquido, y las montañas rebosan de lava fundida. Fuego sobrevive aquí sin necesidad de combustible o aire, pero inflamables introducidos en el plano se consumen rápidamente. 

    El Plano Elemental de Fuego tiene las siguientes características.

    • Fuego-dominante.

    • Mejora la magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor de fuego son a la vez maximizan y ampliado (como si el Maximizar conjuro y Ampliación de hechizos se ha utilizado en ellos, pero los hechizos no requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades deletrear-como ya se maximizan o ampliarse se ven afectados por este beneficio.

    • Impedido magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas que utilizan o crean agua (incluyendo hechizos del dominio del agua y conjuros que convocan elementales de agua o extraños con el subtipo de agua) se ven obstaculizados. 

    PLANO ELEMENTAL DE AGUA

    El plano elemental del agua es un mar sin un suelo o una superficie, un entorno completamente fluido iluminado por una luz difusa. Es uno de los más hospitalario de los planos internos una vez que se pasa de un viajero el problema de la respiración el medio local.

    Los océanos eternos de este plano varían entre el hielo y el frío hirviendo, entre la solución salina y fresco. Ellos están constantemente en movimiento, sacudido por las corrientes y las mareas. Asentamientos permanentes del planos se forman alrededor de trozos de restos y desechos en suspensión dentro de este líquido sin fin. Estos asentamientos deriva de las mareas del Plano Elemental del Agua.

    El Plano Elemental del Agua tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo. La gravedad aquí funciona de forma similar a la del plano elemental del Aire. Pero hundimiento o el aumento en el plano elemental del agua es más lenta (y menos peligroso) que en el plano elemental del Aire.

    • Agua-dominante.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan o crean el agua son tanto extendida y ampliada (como si el Extender hechizos y Ampliación de hechizos dotes metamágicas habían sido utilizados en ellos, pero los hechizos no requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya son extendida o ampliada se ven afectados por este beneficio.

    • Impedido magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor de fuego (incluyendo hechizos del dominio del fuego) se ven obstaculizados. 

    PLANO DE ENERGÍA NEGATIVA

    Para un observador, no hay mucho que ver en el plano de la energía negativa. Es un lugar oscuro y vacío, un pit eterna donde el viajero puede caer hasta que el planos en sí roba toda la luz y la vida. El plano de energía negativa es el más hostil de los Planos Internos, y el más indiferente e intolerante de la vida. Sólo las criaturas inmunes a sus energías de la vida de drenaje pueden sobrevivir allí. 

    El Plano de Energía Negativa tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo.

    • Mayor negativo dominante. Algunas áreas dentro del planos tienen sólo el rasgo negativo dominante menor, y estas islas tienden a ser habitada.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan la energía negativa se maximizan (como si el Maximizar conjuro metamágica había utilizado en ellos, pero los hechizos no requieren
    ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya están maximizadas se ven afectados por este beneficio. Habilidades de clase que utilizan la energía negativa, como reprender y controlar muertos vivientes, ganan una bonificación de 10 en el censo para determinar Dados de Golpe afectados. 

    • Impedido magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan energía positiva, incluyendo curación hechizos, se ven obstaculizados. Los personajes en este plano un penalizador -10 a las tiradas de salvación de Fortaleza para eliminar niveles negativos otorgados por un ataque de pérdida de energía. 

    Encuentros aleatorios: Debido a que el planos Energía negativa es prácticamente carece de las criaturas, los encuentros al azar en el plano son extremadamente raros.

    PLANO DE ENERGÍA POSITIVA

    El Plano energía positiva no tiene superficie y es similar al Plano Elemental del Aire, con su carácter abierto. Sin embargo, cada parte de este plano brilla intensamente con el poder innato. Este poder es peligroso formas mortales, que no se hacen para manejar la situación. A pesar de los efectos beneficiosos del plano, que es uno de los más hostil de los planos internos. Un personaje sin protección en este plano se hincha con la energía en forma de energía positiva es alimentado a la fuerza dentro de ella. Luego, su cuerpo mortal no puede contener ese poder, que inmola como si fuera un pequeño planeta atrapado en el borde de una supernova. Visitas hasta el Plano de Energía Positiva son breves, e incluso entonces los viajeros deben estar fuertemente protegidos.

    El Plano energía positiva tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo.

    • Mayor positiva dominante. Algunas regiones del plano tienen el rasgo positivo dominante en vez de menor importancia, y las islas tienden a ser habitada.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan energía positiva, incluyendo curación hechizos, se maximizan (como si el Maximizar conjuro metamágica había utilizado en ellos, pero los hechizos no requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya están maximizadas se ven afectados por este beneficio. Habilidades de clase que utilizan energía positiva, tales como encender y destruyendo muertos vivientes, ganan una bonificación de 10 en el censo para determinar Dados de Golpe afectados. (Undead son casi imposibles de encontrar en este plano, sin embargo.)

    • Impedido magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan energía negativa (incluyendo infligir hechizos) se ven obstaculizados.

    Encuentros aleatorios: Debido a que el planos Energía Positiva es prácticamente desprovisto de las criaturas, los encuentros al azar en el plano son extremadamente raros.

  • La Magia

    RESUMEN MAGIC

    Un hechizo es un efecto mágico de una sola vez. Los hechizos pueden ser de dos tipos: arcanas (emitidos por los bardos, brujos y magos) y divino (lanzado por clérigos, druidas, paladines y con experiencia y guardaparques). Algunos hechiceros seleccione sus hechizos de una lista limitada de conjuros conocidos, mientras que otros tienen acceso a una amplia variedad de opciones.

    La mayoría de los lanzadores de conjuros preparar sus conjuros con antelación, ya sea desde un libro de hechizos o por medio de oraciones devotas y meditación-, mientras que algunos lanzar hechizos de forma espontánea y sin preparación.

    A pesar de estas diferentes formas que los personajes usan para aprender o preparar sus conjuros, cuando se trata de echarlos, los hechizos son muy parecidos.

    Corte a través de las categorías de conjuros arcanos y divinos son las ocho escuelas de magia. Estas escuelas representan las diferentes maneras en que los hechizos tienen efecto.

    HECHIZOS

    Si un hechizo arcano o divino, y si un personaje se prepara hechizos de antelación o las elige en el lugar, lanzar un hechizo funciona de la misma manera.

    ELEGIR UN HECHIZO

    Primero debe elegir el hechizo para lanzar. Si usted es un clérigo, druida, paladín experimentado, guardabosques experimentado, o asistente, seleccione de entre hechizos preparados al principio del día y aún no emitidos (consulte Preparación de conjuros de mago y preparar conjuros divinos).

    Si eres un bardo o hechicero, se puede seleccionar cualquier hechizo ya sabes, siempre y cuando sean capaces de lanzar conjuros de ese nivel o superior.

    Para lanzar un hechizo, debe ser capaz de hablar (si el hechizo tiene un componente verbal), el gesto (si tiene un componente somático) y manipular los componentes del material o de enfoque (si los hay). Además, debe concentrarse para lanzar un hechizo.

    Si un hechizo tiene varias versiones, seleccione la versión que desea usar cuando lo lanzas. Usted no tiene que preparar (o aprender, en el caso de un bardo o hechicero) una versión específica del hechizo.

    Una vez que haya un hechizo preparado, no se puede convertir de nuevo hasta que se prepara de nuevo. (Si usted se ha preparado varias copias de un único hechizo, puede convertir cada copia una vez.) Si eres un bardo o hechicero, lanzar un hechizo cuenta contra el límite diario de conjuros de ese nivel de conjuro, pero se puede emitir el mismo hechizo de nuevo si no han llegado a su límite.

    CONCENTRACIÓN

    Para lanzar un hechizo, debe concentrarse. Si algo interrumpe su concentración mientras estás de fundición, debe realizar una prueba de concentración o perder el hechizo. El más molesto de la interrupción y el más alto es el nivel del hechizo que está tratando de lanzar, mayor será la DC es. Si no pasa el control, pierde el hechizo como si hubiera echado a ningún efecto.

    Lesión: Si al intentar lanzar un hechizo usted toma el daño, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + el nivel del conjuro estás de casting). Si no pasa el control, pierde el hechizo sin efecto. La interrupción de las huelgas de eventos durante el lanzamiento de hechizos, si se trata de entre el momento de empezar y al completar un hechizo (por un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 año completo o más) o si se trata, en respuesta a su fundición el hechizo (como un ataque de oportunidades provocada por el hechizo o un ataque al contingente, como una acción alistado).

    Si usted está tomando daño continuo se considera la mitad del daño que tenga lugar mientras que usted está lanzando un hechizo. Usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + 1/2 el daño que la fuente continua tratado finalmente + el nivel del conjuro que estés de casting). Si el último daño hecho fue el último daño que el efecto podría tratar entonces el daño es más, y no se distraiga.

    Daños repetida no cuenta como daño continuo.

    Spell: Si se ve afectado por un hechizo al intentar lanzar un hechizo de su cuenta, usted debe hacer una prueba de concentración o perder el hechizo que está lanzando. Si el hechizo que afecta a usted haga daño, el DC se encuentra a 10 puntos de daño + + el nivel del conjuro que está echando.

    Si el hechizo interfiere con usted o le distrae de alguna otra manera, el DC es tiro de salvación DC + el nivel del conjuro estás echando del hechizo. Por un hechizo sin tirada de salvación, es el DC que tirada de salvación del conjuro tendría si se permitiera una salvación.

    Grappling o Pinned: Los únicos hechizos que puedes lanzar al ataque o fijado son los que no tienen componentes somáticos y cuyos componentes (si los hay) el material que tiene en la mano. Aun así, hay que hacer una prueba de Concentr
    ación (CD 20 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo.

    Movimiento vigoroso: Si usted está montando en un soporte móvil, tomar un paseo bouncy en una carreta, en una pequeña embarcación en aguas turbulentas, por debajo de las cubiertas de un barco sacudido por la tempestad, o simplemente ser empujado de manera similar, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo. 

    Movimiento violento: Si usted está en un caballo al galope, dando un paseo muy difícil en un vagón, en un pequeño bote en rápidos o en una tormenta, en la cubierta de un barco sacudido por la tempestad, o ser arrojado aproximadamente unos de una manera similar, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo.

    Violent Tiempo: Debe realizar una prueba de concentración si se intenta realizar un hechizo en un clima violento. Si usted está en un fuerte viento que lleva la lluvia cegadora o aguanieve, la DC es 5 + el nivel del conjuro que estés echando. Si usted está en granizo impulsada por el viento, el polvo, o la suciedad, el DC es 10 + el nivel del conjuro que está echando. En cualquier caso, se pierde el hechizo si no la prueba de concentración. Si el tiempo es causado por un hechizo, utilizar las reglas en la subsección Hechizo arriba.

    Fundición Defensivamente: Si quieres lanzar un hechizo sin provocar ningún ataque de oportunidad, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que estés echando) para tener éxito. Se pierde el hechizo si fallas.

    Enredados: Si quieres lanzar un hechizo mientras atrapado en una red o en una bolsa Tanglefoot o mientras usted está afectado por un hechizo con efectos similares, se debe realizar una prueba de 15 Concentración DC para lanzar el hechizo. Se pierde el hechizo si fallas.

    CONTRACONJUROS

    Es posible lanzar cualquier conjuro como un contrahechizo. Al hacerlo, estás usando la energía del hechizo para interrumpir la emisión del mismo hechizo por otro personaje. Counterspelling funciona incluso si un hechizo es divino y el otro arcano.

    Cómo contraconjuros Trabajo: Para utilizar un contrahechizo, debe seleccionar un rival como el objetivo del contrahechizo. Para ello, la elección de la acción lista. Al hacerlo, usted decide esperar para completar su acción hasta que su oponente trata de lanzar un hechizo. (Es posible que aún mueve su velocidad, ya preparada es una acción estándar.)

    Si el objetivo de tu contrahechizo intenta lanzar un conjuro, hacer una comprobación conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Este control es una acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, se identifica correctamente con hechizos del oponente y puede intentar contrarrestarlo. Si la comprobación falla, no se puede hacer ninguna de estas cosas.

    Para completar la acción, debe entonces lanzar el hechizo correcto. Como regla general, un hechizo sólo puede contrarrestar en sí. Si usted es capaz de lanzar el mismo hechizo y lo tienes preparado (si se prepara hechizos), lo lanzas, alterando ligeramente para crear un efecto de contra-hechizo. Si el objetivo está dentro del rango, ambos hechizos anulan entre sí automáticamente, sin otros resultados.

    Counterspelling hechizos metamágicas: hazañas metamágicas no se tienen en cuenta para determinar si un hechizo puede ser contrarrestado

    Excepciones específicas: Algunos hechizos contrarrestar específicamente entre sí, sobre todo cuando tienen efectos diametralmente opuestos.

    Disipar magia como Counterspell: Puede usar disipar magia a contraconjurar otro hechicero, y no es necesario para identificar el hechizo que él o ella está lanzando. Sin embargo, disipar magia no siempre funciona como un contra-hechizo (ver la descripción del conjuro).

    NIVEL DE LANZADOR

    El poder de un hechizo a menudo depende de su nivel de lanzador, lo que para la mayoría de los personajes de lanzamiento de hechizos es igual a su nivel de clase de la clase que se utilice para lanzar el hechizo. 

    Usted puede lanzar un hechizo a un nivel de lanzador menor de lo normal, pero el nivel de lanzador que elija debe ser lo suficientemente alta para que el hechizo en cuestión, y todas las características dependientes del nivel se debe basar en el mismo nivel de lanzador. 

    En el caso de que un rasgo de clase, el dominio otorgado poder, u otra habilidad especial proporciona un ajuste a su nivel de lanzador, que el ajuste se aplica no sólo a efectos basados en el nivel de lanzador (como el rango, la duración y el daño hecho), sino también a su nivel de lanzador para superar comprobar la resistencia a conjuros del objetivo y el nivel de lanzador utilizado en los controles disipar (tanto el control y disipar la corriente continua del cheque). 

    HECHIZO DE FALLA

    Si usted alguna vez de lanzar un hechizo en condiciones en que no se pueden hacer las características del hechizo sean conformes, el casting de falla y el hechizo se desperdicia.

    Hechizos también fallan si su concentración se rompe y puede fallar si estás llevando una armadura mientras lanzas un hechizo con componentes somáticos.

    RESULTADO DEL EMBRUJO

    Una vez que sepa que las criaturas (u objetos o áreas) se ven afectados, y si esas criaturas han hecho tiradas de salvación con éxito (si es que se permite), se puede aplicar cualquier resultado un hechizo conlleva.

    EFECTOS DE LOS HECHIZOS ESPECIALES

    Muchos de los efectos especiales de hechizo se manejan de acuerdo a la escuela de los hechizos en cuestión ciertas otras características especiales de hechizos se encuentran en todas las escuelas de hechizos.

    Ataques: Algunas descripciones de conjuros se refieren a atacar. Todas las acciones ofensivas de combate, incluso los que no lo hacen los opositores daños se consideran ataques. Los intentos para activar o recuento reprender muertos vivientes como los ataques. Todos los hechizos que los opositores se resisten a los tiros de salvación, que hacen daño, o que de otra manera dañar o entorpecer los sujetos son los ataques. Los conjuros que convocan monstruos u otros aliados no son ataques porque los propios hechizos no dañan a nadie.

    Tipos de bonificación: Por lo general, un bono tiene un tipo que indica cómo el hechizo otorga la bonificación. El aspecto importante de los tipos de bonificación es que dos bonos del mismo tipo, por lo general no se apilan. Con la excepción de los bonificadores de esquiva, la mayoría de los bonos circunstancia, y bonificaciones raciales, sólo los mejores trabajos de bonificación (ver Combinando efectos mágicos, más adelante). El mismo principio se aplica a las sanciones-un personaje de tomar dos o más sanciones del mismo tipo se aplica sólo el peor.

    Bringing Back the Dead: Algunos hechizos tienen el poder de restaurar personajes muertos a la vida.

    Cuando un ser vivo muere, su alma abandona el cuerpo, deja el plano material, viaja a través del plano astral, y se va a cumplir en el plano en el que reside la deidad de la criatura. Si la criatura no adoraba a un dios, su alma parte con el plano correspondiente a su alineación. Traer a alguien de vuelta de los muertos significa recuperar su alma y devolverla a su cuerpo.

    Pérdida Level: Cualquier criatura devuelto a la vida por lo general pierde un nivel de experiencia. Nuevo total del personaje XP está a medio camino entre el mínimo necesario para su nuevo nivel (reducido) y el mínimo necesario para la siguiente. Si el personaje fue de 1 ° grado en el momento de la muerte, él o ella pierde 2 puntos de Constitución en lugar de perder un nivel.

    Esta pérdida de nivel o la pérdida de la Constitución no pueden ser reparados por cualquier medio mortales, incluso desean o milagro. Un personaje revivido puede recuperar un nivel perdido al ganar XP a través de más aventuras. Un personaje que fue revivido 1er nivel en el momento de la muerte puede recuperar perdido puntos de la Constitución mediante la mejora de su puntuación de Constitución cuando él o ella alcanza un nivel que permite un aumento de puntuación de característica.

    Prevención Revivificación: Enemigos puede tomar medidas para hacer que sea más difícil para un personaje que se volvió de entre los muertos. Mantener el cuerpo impide que otros utilicen aumentar muertos o resurrección para restaurar el carácter muertos a la vida. Fundición trampa del alma impide cualquier tipo de revivificación a menos que se lanzó por primera vez el alma.

    Revivificación en contra de una sola voluntad: Un alma no puede ser devuelto a la vida si no desea ser. Un alma conoce el nombre, la alineación y la deidad patrona (en su caso) del personaje de intentar revivirlo y puede negarse a volver sobre esa base.

    COMBINAR EFECTOS MÁGICOS

    Los hechizos o efectos mágicos por lo general trabajan como se describe, no importa cuántos suceden otros hechizos o efectos mágicos que se operan en la misma zona o en el mismo recipiente. Excepto en casos especiales, un hechizo no afecta a la forma en que otro hechizo funciona. Siempre que un hechizo tiene un efecto específico sobre otros hechizos, la descripción del conjuro explica ese efecto. Varias otras normas generales se aplican cuando los hechizos o efectos mágicos operan en el mismo lugar:

    Efectos de apilamiento: hechizos que ofrecen bonificaciones o penalizaciones a las tiradas de ataque, tiradas de daño, tiros de salvación y otros atributos generalmente no se acumulan con ellos mismos. En términos más generales, dos bonos del mismo tipo no se acumulan incluso si provienen de diferentes hechizos (o de los efectos que no sean los hechizos; consulte Tipos de bonificación, más arriba). 

    Diferentes nombres Bono: Las bonificaciones o penalizaciones de dos etapas diferentes de la pila si los modificadores son de diferentes tipos. Una ventaja que no se nombra apila con cualquier bono.

    Mismo efecto más de una vez en diferentes concentraciones: En los casos en que dos o más hechizos idénticos están operando en la misma zona o en el mismo objetivo, pero en diferentes puntos fuertes, sólo se aplica la mejor.

    Mismo efecto con resultados divergentes: el mismo hechizo a veces puede producir diversos efectos si se aplica al mismo destinatario más de una vez. Por lo general, la última temporada en la serie de los triunfos de los demás. Ninguno de los hechizos anteriores son en realidad eliminado o disipado, pero sus efectos se vuelven irrelevantes mientras el hechizo final de la serie dura.

    Un efecto hace otra irrelevante: A veces, un hechizo puede hacer una tarde hechizo irrelevante. Tanto los hechizos siguen activos, pero ha hecho que el otro inútil de alguna manera.

    Efectos Múltiples control mental: A veces los efectos mágicos que establecen el control mental hacen mutuamente irrelevantes, como un hechizo que elimina la capacidad de los sujetos para actuar. Control mental que no eliminan la capacidad del receptor para actuar por lo general no interfieren entre sí. Si una criatura que está bajo el control mental de dos o más criaturas, tiende a obedecer cada uno a la medida de sus posibilidades, y en la medida del control de cada efecto permite. Si la criatura controlada recibe órdenes contradictorias al mismo tiempo, los controladores de la competencia deben hacer los cheques Charisma se oponen a determinar cuál de ellas obedece a la criatura.

    Hechizos con efectos opuestos: Hechizos con efectos opuestos se aplican normalmente, con todas las bonificaciones, penalizaciones, o cambios resultantes en el orden en que se aplican. Algunos hechizos niegan o contrarrestar entre sí. Este es un efecto especial que se indica en la descripción de un hechizo. 

    Efectos instantáneos: Dos o más hechizos con duraciones instantáneas funcionan acumulativamente cuando afecten a la misma meta.

    HECHIZO DE LAS

    La descripción de cada hechizo se presenta en un formato estándar. Cada categoría de información se explica y define a continuación.

    NOMBRE

    La primera línea de cada descripción del conjuro da el nombre por el que el hechizo se conoce generalmente.

    ESCUELA (SUBESCUELA)

    Bajo el nombre del hechizo es una línea que da la escuela de magia (y el subescuela, en su caso) que el hechizo pertenece.

    Casi todos los hechizos pertenece a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados que funcionan de manera similar. Un pequeño número de conjuros ( marca arcana, limitada deseo, permanencia, prestidigitación, y deseo ) son universales, que pertenece a ninguna escuela.

    Abjuración

    Abjuraciones son hechizos de protección. Crean barreras físicas o mágicas, niegan habilidades mágicas o físicas, intrusos daños o incluso desterrar el tema del hechizo a otro plano de la existencia. 

    Si un hechizo abjuración está activo dentro de los 10 pies de otro por 24 horas o más, los campos mágicos interfieren entre sí y crean fluctuaciones de energía apenas visibles. El DC para encontrar tales hechizos con la habilidad de Buscar cae un 4.

    Si una abjuración crea una barrera que mantiene ciertos tipos de criaturas en la bahía, barrera que no se puede utilizar para empujar lejos esas criaturas. Si fuerza la barrera contra tal criatura, se siente una presión apreciable contra la barrera. Si sigue para aplicar presión, se termina el hechizo.

    Conjuración

    Cada hechizo de conjuro pertenece a uno de los cinco subescuelas. Conjuros traer manifestaciones de objetos, criaturas, o alguna forma de energía para usted (el subescuela convocatoria), en realidad transportar criaturas de otro plano de existencia a su plano (llamado), cura (curación), criaturas de transporte u objetos a grandes distancias (teleportación ), o crear objetos o efectos sobre el terreno (de la creación).Las criaturas que evocan generalmente, pero no siempre, obedece sus órdenes.

    Una criatura u objeto traído a la existencia o transportados a su lugar por un hechizo de conjuro no pueden aparecer dentro de otra criatura u objeto, ni puede aparecer flotando en un espacio vacío. Se debe llegar a un lugar abierto en una superficie capaz de soportarlo.

    La criatura u objeto deben aparecer dentro del alcance del conjuro, pero no tiene que permanecer dentro de la gama.

    Calling: Un hechizo llamando transporta una criatura de otro plano con el plano que se encuentra. El hechizo otorga a la criatura la capacidad de una sola vez para regresar a su plano de origen, a pesar de que el hechizo puede limitar la
    s circunstancias en que esto sea posible. Las criaturas que se llaman en realidad mueren cuando mueren, no desaparecen y la reforma, al igual que los llevaron por un hechizo de invocación (ver más abajo). La duración de un hechizo que llama es instantánea, lo que significa que la llamada criatura no puede ser disipado.

    Creación: Un hechizo creación manipula importa para crear un objeto o criatura en el lugar del lanzador designa (sujeto a los límites indicados anteriormente). Si el hechizo tiene una duración que no sea instantánea, la magia sostiene la creación en conjunto, y cuando termina el hechizo, la criatura conjurada u objeto desaparece sin dejar rastro. Si el hechizo tiene una duración instantánea, el objeto o criatura creada es meramente ensambladas mediante la magia. Su duración es indefinida y no depende de la magia de su existencia.

    Curación: Ciertos conjuros divinos curan criaturas o incluso traer de vuelta a la vida.

    Invocación: Un hechizo de invocación trae instantáneamente una criatura u objeto a un lugar que usted designe. Cuando el hechizo termine o se disipa, una criatura convocada se envía inmediatamente de vuelta a donde vino, pero un objeto llamado no es enviado de vuelta a menos que la descripción del conjuro indica expresamente. Una criatura convocada también desaparece si muere o si sus puntos de golpe llegan a 0 o menos. No es realmente muerto. Se tarda 24 horas para que la criatura a la reforma, durante el cual no puede ser convocado de nuevo.

    Cuando el hechizo que convocó a una criatura termina y la criatura desaparece, todos los hechizos que se vencen elenco. Una criatura invocada no puede utilizar ninguna habilidad de invocación innatas que pueda tener, y se niega a lanzar ningún hechizo que costaría que XP, o utilizar cualquier aptitudes sortílegas que cuestan XP si fueran conjuros.

    Teletransporte: Un hechizo de teletransporte transporta una o más criaturas u objetos a gran distancia. El más poderoso de estos hechizos pueden cruzar fronteras planas. A diferencia de los hechizos de invocación, el transporte es (a menos que se indique lo contrario) de un solo sentido y no puede disipar.

    Teleportación es viaje instantáneo a través del Plano Astral. Cualquier cosa que bloquea el viaje astral también bloquea la teletransportación.

    Adivinación

    Conjuros de adivinación permitirá aprender secretos olvidados, para predecir el futuro, para encontrar cosas ocultas, y para frustrar hechizos engañosas.

    Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono. Estos se mueven con usted y se extienden en la dirección en la que mira. El cono se define el área que usted puede barrer cada ronda. Si estudias la misma zona durante varias rondas, a menudo se puede obtener información adicional, como se señala en el texto descriptivo para el hechizo.

    Adivinación: Un hechizo de adivinación crea un sensor mágica invisible que envía la información. A menos que se indique lo contrario, el sensor tiene los mismos poderes de la agudeza sensorial que usted posee. Este nivel de agudeza incluye los conjuros o efectos que se dirigen a ti, pero no hechizos o efectos que emanan de usted. Sin embargo, el sensor se trata como un órgano sensorial separada e independiente de los suyos, y por lo tanto funciona normalmente, incluso si usted ha estado ciego, sordo, o sufrido otro modo sensorial.

    Cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de 12 o más alto se puede observar el sensor haciendo una verificación de 20 Inteligencia DC. El sensor puede ser disipado como si se tratara de un hechizo activo.

    Plomo laminado o bloques de protección mágica un conjuro de adivinación, y sientes que el hechizo está tan bloqueada.

    Encantamiento

    Hechizos de encantamiento afectan la mente de otros, influir o controlar su comportamiento.

    Todos los encantamientos son conjuros enajenadores. Hay dos tipos de conjuros de encantamiento le otorga influencia sobre una criatura sujeta.

    Charm: un encanto cambios ortográficos cómo se ve el tema, por lo general lo que es verte como un buen amigo.

    Compulsión: Un hechizo de compulsión obliga al sujeto a actuar de cierta manera o cambia la forma en que su mente trabaja. Algunos hechizos compulsión determinan las acciones del sujeto o los efectos sobre el tema, algunos hechizos compulsión permiten determinar las acciones del sujeto cuando lanzas el hechizo, y otros le dan un control continuo sobre el tema.

    Evocación

    Hechizos Evocación manipulan energía o aprovechar una fuente invisible de poder para producir un fin deseado. En efecto, se crea algo de la nada. Muchos de estos hechizos de producir espectaculares efectos y conjuros de evocación puede tratar grandes cantidades de daño.

    Espejismo

    Hechizos de ilusión engañan los sentidos o la mente de los demás. Ellos hacen que las personas vean cosas que no están ahí, no ver las cosas que están ahí, escuchar ruidos fantasmas, o recordar cosas que nunca sucedieron.

    Imaginario: Un hechizo ficción crea una sensación falsa. Aquellos que perciben el producto perciben lo mismo, no a sus propias versiones ligeramente diferentes del producto. (No es una impresión mental personalizada.) Ficciones no pueden hacer algo que parece ser algo más. Un producto que incluye efectos sonoros no puede duplicar habla inteligible a menos que la descripción del conjuro específicamente dice que puede. Si habla inteligible es posible, tiene que ser en un idioma que pueda hablar. Si intenta duplicar un idioma que no puede hablar, la imagen produce un galimatías. Del mismo modo, no se puede hacer una copia visual de algo menos que sepa lo que parece.

    Debido ficciones y glamers (véase más adelante) son irreales, no pueden producir efectos reales de la forma en que otros tipos de ilusiones puede. Ellos no pueden causar daños a objetos o criaturas, peso de apoyo, proporcionar la nutrición, o proporcionar protección contra los elementos. En consecuencia, estos hechizos son útiles para los enemigos de confusión o retraso, pero inútil para atacar directamente. 

    AC de un producto es igual a 10 + el modificador de tamaño.

    Glamer: Un hechizo glamer cambia cualidades sensoriales de un sujeto, por lo que es ver, sentir, saborear, oler, o suena como algo más, o incluso parecen desaparecer.

    Patrón: Al igual que un producto, un hechizo patrón crea una imagen que otros puedan ver, sino un patrón también afecta a las mentes de aquellos que lo ven o están atrapados en ella. Todos los patrones son conjuros enajenadores.

    Fantasma: Un hechizo fantasma crea una imagen mental que por lo general sólo el lanzador y el tema (o temas) de que el hechizo puede percibir. Esta impresión es totalmente en la mente de los sujetos. Se trata de una impresión mental personalizado. (Todo está en la cabeza y no una imagen falsa o algo que realmente ven.) Otras personas que ven o estudiar la escena no se dan cuenta del fantasma. Todos los fantasmas son conjuros enajenadores.

    Shadow: Un hechizo de sombra crea algo que es en parte verdadera de la energía extradimensional. Tales ilusiones pueden tener efectos reales. El daño hecho por una ilusión de la sombra es real.

    Tiradas de salvación e ilusiones (incredulidad): criaturas que encuentran una ilusión por lo general no reciben los tiros de salvación para reconocerlo como ilusorio hasta que la estudie cuidadosamente, o interactuar con él de alguna manera.

    Una tirada de salvación exitosa contra una ilusión revela que es falsa, sino un producto o fantasma queda como un esquema transparente.

    Una tirada de salvación fallida indica que un personaje no se da cuenta que algo está mal. Un personaje enfrentado a una prueba de que la ilusión no es real, no necesita ninguna tirada de salvación. Si algún espectador no cree con éxito una ilusión y comunica este hecho a los demás, cada uno de esos espectador obtiene una tirada de salvación con un bono de +4.

    Nigromancia

    Hechizos Nigromancia manipular el poder de la muerte, no vida, y la fuerza de la vida. Los hechizos que involucran muertos vivientes constituyen una gran parte de esta escuela. 

    Transmutación

    Conjuros de transmutación cambiar las propiedades de una criatura, cosa o condición. 

    [DESCRIPTOR]

    Al aparecer en la misma línea que la escuela y subescuela, en su caso, es un descriptor que clasifica más el hechizo de alguna manera. Algunos hechizos tienen más de un descriptor.

    Los descriptores son el ácido, el aire, la oscuridad caótica, el frío, la muerte, la tierra, la electricidad, el mal, el miedo, el fuego, la fuerza, bueno, depende del idioma, legal, la luz, la mente-que afecta, sonic, y el agua.

    La mayoría de estos descriptores no tienen ningún efecto en el juego por sí mismos, pero ellos se gobiernan cómo el hechizo interactúa con otros hechizos, con habilidades especiales, con las criaturas inusuales, con la alineación, y así sucesivamente.

    Un hechizo depende del idioma utiliza un lenguaje inteligible como medio de comunicación. Si el blanco no comprende o no puede escuchar lo que el lanzador del hechizo depende del idioma, dice el hechizo falla.

    Un hechizo mental que afecta sólo funciona contra las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o superior.

    NIVEL

    La siguiente línea de la descripción del conjuro da el nivel del conjuro, un número entre 0 y 9 que define el poder relativo del hechizo. Este número está precedido por la abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar el hechizo. El nivel de entrada también indica si un hechizo es un hechizo de dominio y, en caso afirmativo, cuál es su dominio y su nivel como un conjuro de dominio son. El nivel de un hechizo afecta a la DC para cualquier parada admisible contra el efecto.

    Nombres de clases lanzadoras de conjuros se abrevian como sigue: bardo Brd; clérigo Clr; druida Drd; paladin Pal; ranger Rgr; hechicero Sor; asistente Wiz.

    Los dominios de un hechizo se puede asociar con include Air, Animal, Caos, Muerte, Destrucción, la Tierra, el Mal, Fuego, Bueno, Curación, Saber, Ley, Suerte, Magia, Vegetal, Protección, Fuerza, Sun, Travel, Engaño, Guerra y Agua.

    COMPONENTES

    Componentes de un hechizo es lo que debe hacer o poseer para su emisión. La entrada de los componentes en una descripción del conjuro incluye abreviaturas que el tipo de componentes que tiene le dicen. Específicos para el material, el enfoque, y los componentes de XP se dan al final del texto descriptivo. Por lo general, usted no se preocupe acerca de los componentes, pero cuando no se puede utilizar un componente, por alguna razón, o cuando un componente material o foco es caro, entonces los componentes son importantes.

    Verbal (V): Un componente verbal es un encantamiento hablada. Para proporcionar un componente verbal, debe ser capaz de hablar con una voz fuerte. Un silencio hechizo o un gag estropea el conjuro (y por tanto el hechizo). Un lanzador de conjuros que se ha ensordecido tiene un 20% de posibilidades de estropear cualquier conjuro con un componente verbal que él o ella trata de lanzar.

    Somática (S): Un componente somático es un movimiento medido y preciso de la mano. Debe tener al menos una mano libre para dar un componente somático.

    Material (M): Un componente de material es una o más sustancias físicas u objetos que son aniquilados por las energías hechizo en el proceso de fundición. A menos que el coste es para un componente de material, el costo es insignificante. No se moleste en hacer un seguimiento de los componentes de material con un costo insignificante. Suponga que tiene todo lo que necesita, siempre y cuando usted tiene su bolsa de componente hechizo.

    Focus (F): Un componente de enfoque es un apoyo de algún tipo. A diferencia de un componente de material, un enfoque no se consume cuando se lanzó el hechizo y se puede reutilizar. Al igual que con los componentes de material, el costo de un foco es insignificante a menos que se le da un precio. Se supone que los componentes de enfoque de costo insignificante se encuentran en la bolsa de componentes hechizo.

    Divino Focus (DF): Un componente foco divino es un elemento de importancia espiritual. El foco divino por un clérigo o un paladín es un símbolo sagrado adecuada a la fe del personaje. 

    Si la línea de Componentes incluye F / DF o M / DF, la versión arcano del hechizo tiene un componente de enfoque o un componente de material (la abreviatura antes de la barra) y la versión divina tiene un componente de enfoque divina (la abreviatura después de la barra) .

    Costo XP (XP): Algunos hechizos poderosos suponen un coste en puntos de experiencia para usted. Ningún hechizo puede restaurar el XP perdida de esta manera. No se puede gastar tanto XP que se pierde un nivel, por lo que no puede lanzar el hechizo a menos que tenga suficiente XP de sobra. Sin embargo, es posible que, en ganar XP lo suficiente para alcanzar un nuevo nivel, utilice los XP para lanzar un hechizo en lugar de mantenerlos y la promoción de un nivel. El XP se tratan como un material componente gastado cuando lanzas el hechizo, si el bastidor tiene éxito.

    TIEMPO DE LANZAMIENTO

    La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Otros llevan 1 año o más, mientras que algunos sólo requieren una acción gratuita.

    Un hechizo que tiene 1 año de lanzar una acción de asalto completo. Se entra en vigor justo antes del comienzo de su turno en la ronda después de haber comenzado el hechizo. A continuación, actuar normalmente después de que se complete el hechizo.

    Un hechizo que tarda 1 minuto para echar entra en vigor justo antes de la curva 1 minuto después (y para cada uno de los 10 rounds, estás lanzando un conjuro como acción de asalto completo, tal como se señaló anteriormente durante 1 – tiempos de lanzamiento redondas) . Estas acciones deben ser consecutivos e ininterrumpidos, o el hechizo falla automáticamente.

    Cuando usted comienza un hechizo que tiene 1 año o más para lanzar, debe continuar la concentración de la actual ronda de justo antes de su turno en la próxima ronda (al menos). Si pierdes la concentración antes de la colada se haya completado, se pierde el encanto.

    Un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción libre no cuenta para el límite normal de un hechizo por t
    urno. Sin embargo, puede lanzar un hechizo sólo una vez por año. Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción libre no provoca ataques de oportunidad.

    Usted toma todas las decisiones pertinentes acerca de un hechizo (rango, objetivo, ámbito, efecto, versión, etc) cuando el hechizo se haga efectivo.

    GAMA

    El rango de un conjuro indica qué tan lejos de usted puede alcanzar, según lo definido en la entrada de gama de la descripción del conjuro. El rango de un hechizo es la distancia máxima a que puede producirse el efecto del hechizo, así como la distancia máxima a la que puede designar el punto de origen del hechizo. Si alguna parte de la superficie del hechizo se extendería más allá de este rango, se pierde esa zona. Rangos estándar incluyen el siguiente.

    Personal: El hechizo afecta sólo a usted.

    Touch: Debe tocar una criatura u objeto a afectarlo. Un conjuro de toque que hace daño puede conseguir un golpe crítico al igual que un arma puede. Un conjuro de toque amenaza un golpe crítico con una tirada natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico con éxito. Algunos conjuros de toque le permiten tocar varios objetivos. Puede tocar tantos objetivos dispuestos como se puede llegar a la mayor parte de la fundición, pero todos los objetivos del hechizo debe ser tocado en la misma ronda que termine de lanzar el hechizo.

    Cierre: El hechizo llega hasta 25 pies de distancia de usted. El alcance máximo se incrementa en 5 pies por cada dos niveles de lanzador completo.

    Medio: El hechizo llega hasta 100 pies + 10 pies por nivel de lanzador.

    Longitud: El hechizo llega hasta 400 pies + 40 pies por nivel de lanzador.

    Unlimited: El hechizo llega a ninguna parte en el mismo plano de existencia.

    Rango expresado en pies: Algunos hechizos no tienen categoría de norma gama, a un rango expresado en metros.

    APUNTA UN HECHIZO

    Usted debe hacer alguna elección de quien el hechizo es afectar o cuando el efecto es que se originan, en función del tipo de hechizo. La siguiente entrada en una descripción del conjuro define el objetivo del hechizo (o metas), su efecto o su área, según el caso.

    Objetivo u objetivos: Algunos hechizos tienen un objetivo u objetivos. Lanzas estos hechizos de criaturas u objetos, tal como se define por el propio hechizo. Usted debe ser capaz de ver o tocar la diana, y usted debe elegir específicamente a ese objetivo. Usted no tiene que seleccionar su destino hasta que termine de lanzar el hechizo.

    Si el objetivo de un hechizo es uno mismo (la descripción del conjuro tiene una línea que dice Target: Usted), usted no recibe una tirada de salvación, y la resistencia a conjuros no se aplica. La tirada de salvación y hechizos líneas de resistencia se omiten en esos hechizos.

    Algunos hechizos que restringen sólo a los objetivos dispuestos. Declarar a sí mismo como un blanco dispuesto es algo que se puede hacer en cualquier momento (incluso si estás desprevenido o no es su turno). Criaturas inconscientes son automáticamente considerados dispuesto, pero un personaje que está consciente pero inmóvil o desamparo (como uno que está atado, encogido, ataque, paralizado, clavado o aturdido) no está dispuesto de forma automática.

    Algunos hechizos le permiten redirigir el efecto de nuevos objetivos o áreas después de lanzar el hechizo. Redirigir un hechizo es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

    Efecto: Algunos hechizos crear o convocar a las cosas en lugar de afectar las cosas que ya están presentes.

    Debe designar el lugar donde estas cosas han de aparecer, ya sea por verlo o definirlo. Range determina qué tan lejos puede aparecer un efecto, pero si el efecto es móvil puede moverse independientemente del rango del hechizo.

    Ray: Algunos efectos son los rayos. Se apunta un rayo como si estuviera utilizando un arma a distancia, pero en general usted hace un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Al igual que con un arma a distancia, se puede disparar en la oscuridad o en una criatura invisible y la esperanza de llegar a algo. Usted no tiene que ver a la criatura que está tratando de golpear, como lo hace con un hechizo objetivo. Criaturas intervinientes y obstáculos, sin embargo, pueden bloquear la línea de visión o dar cobertura a la criatura que está apuntando.

    Si un hechizo ray tiene una duración, que es la duración de los efectos que las causas de rayos, no la longitud de tiempo que el propio rayo persiste.

    Si un hechizo de daño ofertas ray, usted puede conseguir un
    golpe crítico, como si fuera un arma. Un hechizo ray amenaza un golpe crítico con una tirada natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico con éxito.

    Spread: Algunos efectos, en particular las nubes y nieblas, que se distribuyen a partir de un punto de origen, que debe ser una intersección de la cuadrícula. El efecto puede extenderse en las esquinas y en las zonas que no se puede ver. Figura distancia distancia real recorrida, teniendo en cuenta el efecto de hechizo se vuelve necesario. Al determinar la distancia a efectos de cálculo, contar alrededor de las paredes, no a través de ellos. Al igual que con el movimiento, no trazar diagonales a través de las esquinas. Debe designar el punto de origen para tal efecto, pero no es necesario tener una línea de efectos (véase más adelante) para todas las partes del efecto.

    Área: Algunos hechizos afectan a un área. A veces una descripción hechizo especifica una zona especialmente definido, pero por lo general un área cae en una de las categorías definidas a continuación.

    Independientemente de la forma de la zona, se selecciona el punto de que el hechizo se origina, pero por lo demás no se controla que las criaturas u objetos afecta el hechizo. El punto de origen de un hechizo es siempre una intersección de la cuadrícula. Al determinar si una criatura dada está dentro del área de un hechizo, cuenta la distancia desde el punto de origen en las plazas tal como lo hace cuando se mueve un personaje o para determinar el rango de ataque a distancia. La única diferencia es que en lugar de a contar desde el centro de un cuadrado en el centro de la siguiente, se cuenta desde la intersección a la intersección.

    Usted puede contar en diagonal de un cuadrado, pero recuerda que cada segundo cuenta diagonales como 2 casillas de distancia. Si el borde opuesto de la plaza se encuentra el área del conjuro, cualquier cosa dentro de esa plaza se encuentra el área del conjuro. Si el área del conjuro sólo toca el borde cerca de una plaza, sin embargo, cualquier cosa dentro de ese cuadro no se ve afectado por el hechizo.

    Burst, emanación o Spread: La mayoría de los hechizos que afectan a la función de área como un estallido, una emanación o un diferencial. En cada caso, se selecciona el punto de origen del hechizo y medir sus efectos desde ese punto.

    Un hechizo de explosión afecta a lo que sorprende en su área, incluyendo incluso las criaturas que no se puede ver. No puede afectar criaturas con cobertura total a partir de su punto de origen (en otras palabras, sus efectos no se extienden alrededor de las esquinas). La forma predeterminada de un efecto de estallido es una esfera, pero algunos hechizos de ráfaga se describen específicamente como en forma de cono. Área de una explosión define a qué distancia del punto de origen se extiende el efecto del hechizo.

    Una emanación hechizo funciona como un hechizo de explosión, salvo que el efecto sigue irradiando desde el punto de origen para la duración del conjuro. La mayoría de las emanaciones son conos o esferas.

    Un hechizo de propagación se extiende como una explosión, pero puede girar en las esquinas. Se selecciona el punto de origen, y el hechizo se extiende a una distancia dada en todas las direcciones. Calcule el área del efecto de hechizo se llena, tomando en cuenta cualquier desactiva el efecto de hechizo se necesita.

    Cono, Cilindro, Línea o Esfera: La mayoría de los hechizos que afectan a un área tienen una forma particular, como un cono, un cilindro, una línea o ámbito.

    Un hechizo en forma de cono dispara lejos de ti en un cuarto de círculo en la dirección que usted designe. Se parte de cualquier rincón de su plaza y se ensancha a medida que avanza. La mayoría de los conos son o explosiones o emanaciones (véase más arriba), y por lo tanto no van a ir en las esquinas.

    Cuando se lanza un hechizo en forma de cilindro, se selecciona el punto de origen del hechizo. Este punto es el centro de un círculo horizontal, y el hechizo dispara hacia abajo desde el círculo, un cilindro de llenado. Un hechizo en forma de cilindro pasa por alto los obstáculos dentro de su área.

    Un hechizo de línea en forma de tira de ti en una línea en la dirección que usted designe. Se parte de cualquier rincón de su plaza y se extiende hasta el límite de su rango o hasta que golpea una barrera que bloquea la línea de efecto. Un hechizo en forma de línea afecta a todas las criaturas en las plazas que la línea atraviesa.

    Un hechizo en forma de esfera se expande desde su punto de origen para cubrir una área esférica. Las esferas pueden ser explosiones, emanaciones, o se extiende.

    Criaturas: Un hechizo con este tipo de zona afecta directamente a las criaturas (como un hechizo objetivo), sino que afecta a todas las criaturas en un área de una especie en lugar de seres individuales que seleccione. La zona podría ser una explosión esférica, una explosión en forma de cono, o alguna otra forma.

    Muchos hechizos afectan «criaturas vivientes», lo que significa que todas las criaturas que no sea constructos y muertos vivientes. Las criaturas en el área del conjuro que no son del tipo apropiado no cuentan para las criaturas afectadas.

    Objetos: Un hechizo con este tipo de zona afecta a los objetos dentro de un área que haya seleccionado (como criaturas, pero los objetos que afectan a su lugar).

    Otros: Un hechizo puede tener un área única, tal como se define en su descripción.

    (S) de Shapeable: Si una zona o la entrada Efecto termina con «(S)», puede configurar el hechizo. Un efecto o área en forma no pueden tener dimensiones inferiores a 10 pies. Muchos de los efectos o áreas se dan como cubos para que sea fácil de modelar formas irregulares. Volúmenes tridimensionales son más a menudo necesarios para definir los efectos y zonas aéreas o bajo el agua.

    Línea de Efecto: Una línea de efecto es un camino bloqueado recta que indica lo que un hechizo puede afectar. Una línea de efecto se cancela por una barrera sólida. Es como si la línea de visión de las armas a distancia, con la excepción de que no está bloqueado por la niebla, la oscuridad, y otros factores que limitan la vista normal.

    Usted debe tener una línea clara de la validez de cualquier objetivo que lanzas un hechizo sobre oa cualquier espacio en el que desea crear un efecto. Usted debe tener una línea clara de efecto hasta el punto de origen de cualquier hechizo que lances .

    Una explosión, cono, cilindro o emanación hechizo afecta sólo una zona, criaturas u objetos a los que tiene línea de efecto desde su origen (punto de una explosión esférica central, punto de inicio de una explosión en forma de cono, el círculo de un cilindro, o un punto de origen de la emanación).

    Una barrera de otra manera sólida con un agujero de al menos 1 metro cuadrado a través de él no bloquea la línea de un hechizo de efecto. Tales medios de una abertura que la longitud de 5 pies de pared que contiene el agujero ya no se considera una barrera para los propósitos de la línea de un hechizo de efecto.

    DURACIÓN

    Entrada Duración de un hechizo que te dice cuánto tiempo dura la energía mágica del hechizo.

    Las duraciones programados: Muchas duración se miden en las rondas, minutos, horas, o algún otro incremento. Cuando se acabe el tiempo, la magia desaparece y termina el hechizo. Si la duración de un hechizo es variable la duración se rodó en secreto (el lanzador no sabe cuánto tiempo durará el hechizo). 

    Instantánea: La energía hechizo va y viene el instante en que el hechizo se lanza, aunque las consecuencias pueden ser de larga duración.

    Permanente: La energía sigue siendo siempre y cuando el efecto hace. Esto significa que el hechizo es vulnerable a disipar magia . 

    Concentración: El hechizo dura mientras usted se concentra en él. La concentración de mantener un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper su concentración cuando se lanza un hechizo también puede romper su concentración mientras se está manteniendo una, haciendo que el hechizo termine.

    No se puede lanzar un hechizo mientras se concentra en otro. A veces un hechizo dura un corto tiempo después de usted deje de concentrarse.

    Temas, efectos y Áreas: Si el hechizo afecta a criaturas directamente el resultado viaja con los temas de la duración del hechizo. Si el hechizo crea un efecto, el efecto dura mientras dure. El efecto podría moverse o quedarse quieto. Tal efecto puede ser destruido cuando se termina antes de su duración. Si el hechizo afecta a un área, entonces el hechizo se queda con esa área de su duración. 

    Las criaturas se convierten en objeto de que el hechizo cuando entran en la zona y ya no están sujetos a la misma cuando se van.

    Hechizos Touch y celebración de la carga: En la mayoría de los casos, si no descarga un conjuro de toque en la ronda lo lanzas, se puede mantener la carga (posponer la aprobación de la gestión del hechizo) de forma indefinida. Usted puede hacer ataques de toque ronda tras ronda. Si lanzas otro conjuro, el conjuro de toque se disipa.

    Algunos conjuros de toque le permiten tocar varios objetivos como parte del hechizo. No se puede mantener la carga de un hechizo, sino que debe tocar todos los objetivos de la temporada en la misma ronda que termine de lanzar el hechizo.

    Descarga: de vez en cuando los hechizos tiene una duración de un período de tiempo establecido o hasta que son activados o descargada.

    (D) descartable: Si la línea Duración finaliza con «(D)», se puede cerrar el hechizo a voluntad. Debe estar dentro del alcance del efecto del hechizo y debe hablar palabras de despido, que son por lo general una forma modificada del componente verbal del hechizo. Si el hechizo no tiene ningún componente verbal, puede descartar el efecto con un gesto. Descartando un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

    Un hechizo que depende de la concentración es descartable por su propia naturaleza, y despedir no toma una acción, ya que lo único que tienes que hacer para terminar el hechizo es dejar de concentrarse en su turno.

    TIRADA DE SALVACIÓN

    Por lo general, un hechizo dañino permite un objetivo de hacer una tirada de salvación para evitar algunos o la totalidad del efecto. La entrada Tirada de Salvación en una descripción del conjuro define qué tipo de ahorro de lanzar el hechizo permite y describe cómo los tiros de salvación contra el trabajo ortográfico.

    Niega: El hechizo no tiene efecto sobre un tema que tiene una tirada de salvación exitosa.

    Parcial: El hechizo provoca un efecto sobre su tema. A supera su salvación significa que se produce un efecto menor.

    Tiempo: El hechizo inflige daño y una tirada de salvación con éxito a la mitad el daño recibido (redondear hacia abajo).

    Ninguno: No se permite la tirada de salvación.

    Incredulidad: Un éxito permite guardar el sujeto ignora el efecto. 

    (Objeto): El hechizo se puede lanzar sobre los objetos, los cuales reciben los tiros de salvación sólo si son mágicas o si son atendidos (sostenido, llevado, comprendido, o similares) por una criatura resistir el hechizo, en cuyo caso se utiliza el objeto ahorro de la criatura tiro bono a menos que su propio bono es mayor. (Esta nota no significa que un hechizo se puede lanzar sólo en objetos. Algunos hechizos de este tipo se puede convertir en criaturas u objetos.) Ahorro bonos de tiro de un objeto mágico son cada uno igual a 2 + nivel de lanzador de la mitad de dichos elementos. 

    (Inofensivos): El hechizo es generalmente beneficioso, no es perjudicial, sino una criatura objetivo puede intentar una tirada de salvación si se desea.

    Tiro de ahorro Clase de Dificultad: Una tirada de salvación contra el hechizo tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + el bono de la capacidad pertinente (la inteligencia de un mago, un hechicero Carisma o bardo, o la Sabiduría de un clérigo, druida, paladín o explorador). El nivel de un hechizo puede variar dependiendo de su clase. Utilice siempre el nivel del conjuro aplicables a su clase.

    Para tener éxito en una tirada de salvación: Una criatura que salva con éxito contra un hechizo que no tiene efectos físicos obvios siente una fuerza hostil o un cosquilleo, pero no se puede deducir la naturaleza exacta del ataque. Del mismo modo, si tiro de salvación de la criatura tiene éxito contra un hechizo dirigido sientes que el hechizo ha fallado. ¿No sientes cuando las criaturas logran a las salvaciones contra conjuros y efectos de área.

    Las fallas automáticas y éxitos: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de salvación es siempre un fracaso, y el hechizo puede causar daños a los objetos expuestos (ver artículos que sobreviven después de una Tirada de Salvación, a continuación). Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito.

    Voluntariamente renunciar a un tiro de salvación: Una criatura puede renunciar voluntariamente a un tiro de salvación y aceptan de buen grado el resultado de un hechizo. Incluso un personaje con una especial resistencia a la magia puede suprimir esta calidad.

    Artículos que sobreviven después de un tiro de salvación: A menos que el texto descriptivo para el hechizo especifique lo contrario, todos los objetos que lleven o desgastados por una criatura que se supone que sobrevivir a un ataque mágico. Si una criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, sin embargo, un elemento expuesto se ve perjudicado (si el ataque puede dañar los objetos). Consulte la tabla: los elementos afectados por los ataques mágicos. Determine los cuatro objetos realizados o desgastados por la criatura son más propensos a ser afectados y rodar al azar entre ellos. El artículo determinado al azar debe hacer una tirada de salvación contra la forma de ataque y tomar cualquier daño que el acuerdo ataque.

    Si un artículo no se realiza o desgastado, no es mágico, no se consigue una tirada de salvación. Simplemente se trata del daño correspondiente.

    Tabla: los elementos afectados por los ataques mágicos

    Orden de 1

    Artículo

    Primero

    Escudo

    Segundo

    Armadura

    Tercero

    Magia casco, sombrero, o una cinta

    Cuarto

    Artículo en mano (también por arma, vara o similar)

    Quinto

    Magia capa

    Sexto

    Arma de estiba o enfundados

    Séptimo

    Magia brazales

    Octavo

    Ropa de Magia

    Nono

    Magia joyas (incluyendo anillos)

    10a

    ¿Algo más

    1 Con el fin de la mayoría probablemente menos propensos a ser afectados.

    RESISTENCIA A CONJUROS

    Resistencia a hechizos es una habilidad defensiva especial. Si el hechizo está siendo resistida por una criatura con resistencia a conjuros, debe realizar una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) al menos igual a la resistencia a conjuros de la criatura del hechizo de afectar esa criatura. Resistencia a conjuros del defensor es como una Clase de Armadura contra ataques mágicos. Incluya todos los ajustes a su nivel de lanzador a este control de nivel de lanzador.

    La entrada Resistencia a conjuros y el texto descriptivo de una descripción del conjuro que dicen si la resistencia a conjuros protege criaturas del hechizo. En muchos casos, la resistencia a conjuros sólo se aplica cuando una criatura resistente está dirigido por el hechizo, no cuando una criatura resistente se encuentra con un hechizo que ya está en marcha.

    Los términos «objeto» y «inofensiva» significan lo mismo para la resistencia a conjuros como lo hacen para los tiros de salvación. Una criatura con resistencia a conjuros debe reducir voluntariamente la resistencia (una acción estándar) con el fin de ser afectado por un hechizo señalado como inofensivo. En tal caso, no es necesario para hacer que el control del nivel de lanzador se ha descrito anteriormente.

    TEXTO DESCRIPTIVO

    Esta parte de descripción de un conjuro detalles lo que hace el hechizo y cómo funciona. Si una de las entradas anteriores en la descripción incluía «ver el texto,» aquí es donde se encuentra la explicación. 

    CONJUROS ARCANOS

    Magos, hechiceros y bardos lanzan conjuros arcanos. En comparación con los conjuros divinos, conjuros arcanos son más propensos a producir resultados dramáticos.

    PREPARACIÓN CONJUROS DE MAGO

    El nivel de un asistente limita el número de hechizos que puede preparar y lanzar. Su puntuación más alta inteligencia podría permitir a prepararse unos cuantos hechizos extra. Se puede preparar el mismo hechizo más de una vez, pero cada preparación que cuenta como un hechizo hacia su límite diario. Para preparar un hechizo el asistente debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro.

    Descanso: Para preparar sus conjuros diarios, un asistente primero debe dormir durante 8 horas. El asistente no tiene que dormirá por cada minuto de la hora, pero debe abstenerse de movimiento, combate, lanzamiento de conjuros, el uso de la habilidad, de la conversación, o cualquier otra bastante exigente tarea física o mental durante el período de descanso. Si se interrumpe su descanso, cada interrupción se añade 1 hora a la cantidad total de tiempo que tiene que descansar el fin de aclarar su mente, y ella debe tener por lo menos 1 hora de descanso ininterrumpido inmediatamente antes de preparar sus hechizos. Si el personaje no tiene que dormir por alguna razón, ella todavía tiene que tener 8 horas de descanso tranquilo antes de preparar cualquier hechizo. 

    Fundición recientes Limitar / Rest Interrupciones: Si un asistente ha lanzar hechizos recientemente, el agotamiento de sus recursos reduce su capacidad de preparar nuevos hechizos. Cuando se prepara hechizos para el próximo día, todos los hechizos se ha emitido en las últimas 8 horas cuentan para su límite diario.

    Medio Ambiente Preparación: Para preparar un hechizo, un mago debe tener suficiente paz, tranquilidad y comodidad para permitir la concentración adecuada. Los alrededores del asistente no tiene que ser lujoso, pero tienen que estar libre de distracciones manifiestos. La exposición a las inclemencias del tiempo impide la concentración necesaria, al igual que cualquier lesión o salvación fallida el personaje podría experimentar mientras se estudia. Wizards también debe tener acceso a sus libros de hechizos para estudiar desde y luz suficiente para leer por ellos. Hay una excepción importante: Un asistente puede preparar una mágica lectura hechizo incluso sin un libro de hechizos. 

    Hechizo Tiempo de Preparación: Después de descansar, un mago debe estudiar su libro de hechizos para preparar ningún conjuro ese día. Si quiere preparar a todos sus hechizos, el proceso tarda 1 hora. Preparación de una parte más pequeña de su capacidad diaria tiene una cantidad proporcionalmente menor de tiempo, pero siempre un mínimo de 15 minutos, el tiempo mínimo requerido para alcanzar el estado mental adecuado.

    Hechizo Selección y preparación: Hasta que prepara los conjuros de su libro de hechizos, la única hechizos un asistente dispone a emitir son los que ya se había preparado el día anterior y no se ha utilizado todavía. Durante el período de estudio, se elige qué conjuros preparar. Si un mago ya tiene hechizos preparado (del día anterior) que no ha desechado, puede abandonar algunos o todos ellos para hacer espacio para los nuevos hechizos.

    En la preparación de los hechizos para el día, un asistente puede dejar algunos de estos espacios de conjuro abiertos. Más tarde durante ese día, puede repetir el proceso de preparación de las veces que le gusta, el tiempo y las circunstancias lo permiten. Durante estas sesiones extra de preparación, el asistente puede llenar estos espacios de conjuro sin usar. Ella no puede, sin embargo, abandonar un hechizo previamente preparado para sustituirlo por otro o llenar un espacio que está vacío porque ella ha lanzado un hechizo en el ínterin. Ese tipo de preparación requiere una mente fresca desde el reposo. Al igual que la primera sesión del día, esta preparación lleva por lo menos 15 minutos, y se necesita más tiempo si el asistente se prepara más de una cuarta parte de sus hechizos.

    Hechizo Slots: Los diferentes cuadros de la clase de caracteres muestran la cantidad de conjuros de cada nivel un personaje puede lanzar por día. Estas aberturas para conjuros diarios se llaman espacios de conjuro. Un lanzador siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuro de nivel superior con un hechizo de nivel inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación alta capacidad suficiente para lanzar hechizos que de otro modo sería su causa todavía se pone las máquinas, pero debe llenarlos con hechizos de nivel inferior.

    Retención conjuro preparado: Una vez que el asistente prepara un conjuro, permanece en su mente como un hechizo casi echado hasta que ella utiliza los componentes prescritos para completar y activar o hasta que lo abandona. Algunos otros eventos, tales como los efectos de los objetos mágicos o ataques especiales de los monstruos, pueden acabar con un conjuro preparado de la mente de un personaje.

    La muerte y la retención conjuro preparado: Si un hechicero muere, todos los hechizos preparados almacenados en su mente están borrados. Magia potente (como levantar muertos, la resurrección o resurrección verdadera ) puede recuperar la energía perdida cuando recupere el carácter.

    ESCRITURA MÁGICA ARCANE

    Para grabar un hechizo arcano en forma escrita, un personaje usa la notación compleja que describe las fuerzas mágicas que participan en el hechizo. El escritor utiliza el mismo sistema sin importar lo que su lengua y cultura nativas. Sin embargo, cada personaje usa el sistema a su manera. Escritura mágica de otra persona sigue siendo incomprensible para igualar el mago más poderoso hasta que se necesita tiempo para estudiar y descifrar.

    Para descifrar una escritura mág
    ica arcanas (como un solo hechizo en forma escrita en el libro de hechizos de otro o en un libro), un personaje debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del conjuro). Si la prueba de habilidad falla, el personaje no puede tratar de leer ese hechizo en particular una vez más hasta el día siguiente. Una mágica lectura hechizo descifra automáticamente una escritura mágica y sin una prueba de habilidad. Si la persona que creó la escritura mágica está a su disposición para ayudar al lector, el éxito también es automático.

    Una vez que un personaje descifra una escritura mágica especial, no necesita volver a descifrarlo. Descifrar una escritura mágica permite al lector identificar el hechizo y da una idea de sus efectos (como se explica en la descripción del conjuro). Si la escritura mágica fue un libro y el lector puede lanzar conjuros arcanos, puede tratar de utilizar el scroll.

    Hechizos asistente y libros de hechizos prestados

    Un asistente puede usar un libro de hechizos prestado para preparar un conjuro que ya sabe y ha grabado en su propio libro de hechizos, pero el éxito de la preparación no está asegurada. En primer lugar, el asistente debe descifrar lo escrito en el libro (véase Escritura Mágica Arcana, por encima). Una vez que el hechizo del libro de otro lanzador de conjuros se descifra, el lector debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro) para preparar el hechizo. Si la prueba tiene éxito, el asistente puede preparar el hechizo. Se debe repetir la verificación para preparar el hechizo de nuevo, no importa cuántas veces se ha preparado antes. Si la comprobación falla, no puede tratar de preparar el hechizo de la misma fuente de nuevo hasta el día siguiente. (Sin embargo, como se explica más arriba, que no necesita repetir un cheque para descifrar la escritura.)

    Adición de hechizos de libro de conjuros de un mago

    Wizards puede añadir nuevos hechizos a sus libros de conjuros a través de varios métodos. Si el asistente ha optado por especializarse en una escuela de magia, ella puede aprender hechizos sólo de escuelas cuyos conjuros que puede lanzar.

    Hechizos adquirida en un nuevo nivel: Wizards realizar una cierta cantidad de la investigación hechizo entre aventuras. Cada vez que un personaje alcanza un nuevo nivel de mago, gana dos períodos de su decisión de agregar a su libro de hechizos. Los dos períodos libres deben ser de niveles de conjuros que puede lanzar. Si ha optado por especializarse en una escuela de magia, uno de los dos hechizos libre debe ser de su escuela especialidad.

    Hechizos copiado de libro de hechizos de otro o de un desplazamiento: Un asistente también puede agregar un hechizo para su libro cada vez que encuentra uno en un libro mágico o en libro de conjuros de otro mago. No importa cuál sea la fuente del hechizo, el asistente primero debe descifrar la escritura mágica (véase Escritura Mágica Arcana, arriba). A continuación, tiene que pasar un día estudiando el hechizo. Al final del día, debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Un mago que se ha especializado en una escuela de hechizos gana un bonificador +2 en el cheque conjuros si el nuevo hechizo de su escuela especialidad. Ella no puede, sin embargo, aprender los hechizos de sus escuelas prohibidas. Si la prueba tiene éxito, el asistente comprenda el hechizo y puede copiarlo en su libro de hechizos (vea Escribir un nuevo hechizo en un libro de hechizos, más adelante). El proceso deja un libro de hechizos que se copió desde ileso, pero un hechizo copiado con éxito de un pergamino mágico desaparece del pergamino.

    Si la comprobación falla, el asistente no puede comprender o copiar el hechizo. No puede intentar aprender o copiar ese hechizo de nuevo hasta que ella obtiene otro valor de conjuros. Un hechizo que se está copiando en un pergamino no se desvanece en el rollo.

    En la mayoría de los casos, los magos cobra una cuota por el privilegio de copiar hechizos de sus libros de conjuros. Esta comisión suele ser igual al nivel del conjuro x  50 gp.

    Investigación Independiente: Un asistente también puede investigar un conjuro de forma independiente, la duplicación de un hechizo existente o crear uno completamente nuevo.

    Escribir un nuevo hechizo en un libro de hechizos

    Una vez que el asistente comprenda un nuevo hechizo, se puede grabar en su libro de hechizos.

    Tiempo: El proceso toma 24 horas, sin importar el nivel del conjuro.

    El espacio en el Libro de Hechizos: Un hechizo ocupa una página del libro de conjuros por nivel de conjuro. Incluso un conjuro de nivel 0 (cantrip) realiza una sola página. Un libro de hechizos tiene un centenar de páginas.

    Materiales y costos: Materiales para escribir el costo hechizo 100 gp por página.

    Tenga en cuenta que un asistente no tiene que pagar estos costos en el tiempo o de oro para los hechizos que las ganancias de forma gratuita en cada nuevo nivel. 

    Sustitución y copiar libros de hechizos

    Un asistente puede utilizar el procedimiento para aprender un hechizo para reconstruir un libro de hechizos perdido. Si ya tiene un encanto especia
    l preparado, se puede escribir directamente en un nuevo libro a un costo de 100 gp por página (como se señala en la escritura un nuevo hechizo en un libro de hechizos, más arriba). El proceso limpia el conjuro preparado de su mente, al igual que lo haría de fundición. Si ella no tiene el hechizo preparado, se puede preparar a partir de un libro de hechizos prestado y luego escribirlo en un libro nuevo.

    Duplicar un libro de hechizos existente utiliza el mismo procedimiento que lo sustituya, pero la tarea es mucho más fácil. El requisito de tiempo y coste por página se redujeron a la mitad.

    La venta de un libro de hechizos

    Libros de hechizos capturadas pueden ser vendidos por un importe gp igual a la mitad del costo de la compra y la inscripción de los hechizos dentro (es decir, la mitad de los 100 gp por página de hechizos). Un libro de hechizos totalmente lleno de conjuros (es decir, con un centenar de páginas de conjuros inscritos en ella) vale 5.000 gp.

    HECHICEROS Y BARDOS

    Hechiceros y bardos lanzar conjuros arcanos, pero no tienen libros de hechizos y no preparar sus hechizos. Nivel de clase A hechicero o bardo limita el número de conjuros que puede lanzar (ver las descripciones de clase). Su alta puntuación de Carisma podría permitirle a emitir unos pocos conjuros adicionales. Un miembro de ninguna clase debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro para lanzar el hechizo.

    Diario Preparados de Conjuros: Cada día, los hechiceros y bardos deben enfocar sus mentes en la tarea de lanzar sus hechizos. Un hechicero o bardo necesita 8 horas de descanso (como un mago), después de lo cual se pasa 15 minutos para concentrarse. (Un bardo debe cantar, recitar, o tocar un instrumento de algún tipo mientras se concentra.) Durante este periodo, el hechicero o bardo prepara su mente para emitir su asignación diaria de conjuros. Sin un período tan para refrescarse, el personaje no recupera los espacios de conjuro que utilizó el día anterior.

    Casting reciente Límite: Al igual que con los magos, los hechizos lanzados en las últimas 8 horas cuenta contra el hechicero o del límite diario del bardo.

    Adición de hechizos a un brujo o de Bard de Repertorio: Un hechicero o bardo ganancias hechizos cada vez que alcanza un nuevo nivel en su clase y nunca gana explica de otra manera. Cuando el hechicero o bardo obtiene un nuevo nivel, consulte la Tabla: Bard conjuros conocidos o de la mesa: Spells Hechicero conocidos para aprender cuántos hechizos de la lista de conjuros apropiados que ahora sabe.Con permiso, hechiceros y bardos también pueden seleccionar los hechizos que obtienen de nuevas e inusuales hechizos que han adquirido una cierta comprensión de.

    CONJUROS DIVINOS

    Los clérigos, druidas, paladines experimentados y exploradores experimentados pueden lanzar conjuros divinos. A diferencia de conjuros arcanos, conjuros divinos obtienen energía de una fuente divina. Clérigos ganar el poder con hechizos de deidades o de las fuerzas divinas. La fuerza de la naturaleza divina de poderes y hechizos de druida guardabosques. Las fuerzas divinas de la ley y el buen poder hechizos de paladín. Conjuros divinos tienden a centrarse en la curación y la protección y son menos llamativos, destructivo y perjudicial de conjuros arcanos.

    PREPARACIÓN CONJUROS DIVINOS

    Lanzadores de conjuros divinos preparan sus hechizos en gran medida del mismo modo que lo hacen los magos, pero con algunas diferencias. La capacidad relevante para sus conjuros divinos es la Sabiduría. Para preparar un conjuro divino, el personaje debe tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro. Del mismo modo, conjuros adicionales se basan en la sabiduría.

    Hora del día: Un lanzador de conjuros divinos elige y prepara hechizos antes de tiempo, al igual que un mago hace. Sin embargo, un lanzador de conjuros divinos no requiere un período de descanso para preparar conjuros. En cambio, el personaje elige una parte determinada del día para orar y recibir hechizos. El tiempo se asocia generalmente con algún evento diaria. Si algún acontecimiento impide que un personaje de la oración en el momento apropiado, debe hacerlo tan pronto como sea posible. Si el personaje no se detiene a rezar por sus conjuros a la primera oportunidad, tiene que esperar hasta el día siguiente para preparar conjuros.

    Hechizo Selección y Preparación: Un lanzador de conjuros divinos selecciona y prepara hechizos anticipación a través de la oración y la meditación en un momento determinado del día. El tiempo requerido para preparar hechizos es el mismo como lo es para un asistente (1 hora), como es el requisito para un entorno relativamente tranquilo. Un lanzador de conjuros divino no tiene que preparar todos sus hechizos a la vez. Sin embargo, la mente del personaje se considera fresca sólo durante su primera preparación hechizo diaria, por lo que un lanzador de conjuros divino no puede llenar un espacio que está vacío porque él o ella ha lanzado un hechizo o abandonados un hechizo preparado previamente.

    Lanzadores de conjuros divinos no requieren libros de hechizos. Sin embargo, la selección de un hechizo de tal carácter se limita a los hechizos de la lista de su clase. Los clérigos, druidas, paladines y exploradores tienen listas de conjuros distintos. Un clérigo también tiene acceso a dos dominios determinados durante la creación del personaje. Cada dominio le da acceso a un conjuro de dominio en cada nivel de conjuro del 1 al 9, así como un poder otorgado especial. Con acceso a dos períodos de dominio en cada hechizo de
    nivel uno de cada uno de sus dos dominios de un clérigo debe preparar, como un dominio de hechizo extra, uno u otro cada día para cada nivel de conjuro que puede lanzar. Si un hechizo de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, que sólo puede prepararse en un espacio de conjuro de dominio.

    Hechizo Slots: Las tablas de clases de caracteres muestran cuántos conjuros de cada nivel un personaje puede lanzar por día.

    Estas aberturas para conjuros diarios se llaman espacios de conjuro. Un lanzador siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuro de nivel superior con un hechizo de nivel inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación alta capacidad suficiente para lanzar hechizos que de otro modo sería su causa todavía se pone las máquinas, pero debe llenarlos con hechizos de nivel inferior. 

    Casting reciente Límite: Al igual que con los hechizos arcanos, en el momento de la preparación de los hechizos lanzados en los últimos 8 horas cuentan para el número de hechizos que se pueden preparar.

    Lanzamiento espontáneo de curación y Infligir Conjuros: Un buen clérigo (o un clérigo de una deidad buena) puede emitir espontáneamente una cura hechizo en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior, pero no en el lugar de un hechizo de dominio. Un clérigo maligno (o un clérigo de una deidad maligna) puede espontáneamente emitir un infligir hechizo en lugar de un conjuro preparado (uno que no es un hechizo de dominio) del mismo nivel o superior. Cada clérigo neutral de una deidad neutral espontáneamente arroja curar hechizos como un buen clérigo o infligir hechizos como uno malo, dependiendo de la opción que el jugador elige al crear el personaje. La energía divina del hechizo que la cura o infligir sustitutos hechizo para convertirse a la cura o infligen hechizo, como si el hechizo se había preparado desde el principio.

    Lanzamiento espontáneo de la Alianza de Invocar Naturaleza Conjuros: Un druida puede espontáneamente emitir un aliado de convocar naturaleza hechizo en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior. La energía divina del hechizo que la de convocar aliado natural hechizo sustitutos se convierte en la convocatoria hechizo, como si el hechizo se había preparado desde el principio.

    ESCRITURA MÁGICA DIVINAS

    Conjuros divinos pueden ser escritos y descifrados como conjuros arcanos pueden (véase Escritura Mágica Arcana, arriba). Cualquier personaje con la habilidad Conocimiento de conjuros puede intentar descifrar la escritura mágica y divina identificarlo. Sin embargo, los únicos personajes que tienen el encanto de que se trate (en su forma divina) en su lista de conjuros de clase puede lanzar un conjuro divino de un desplazamiento.

    CONJUROS DIVINOS NUEVOS

    Lanzadores de conjuros divinos más frecuentemente adquieren nuevos hechizos en una de las dos formas siguientes.

    Hechizos adquirida en un nuevo nivel: Los personajes que puedan lanzar conjuros divinos comprometen una cierta cantidad de estudio entre las aventuras. Cada vez que un personaje recibe un nuevo nivel de conjuros divinos, él o ella aprende nuevos conjuros de ese nivel automáticamente.

    Investigación Independiente: Un lanzador de conjuros divinos también puede investigar un conjuro de forma independiente, tanto como un lanzador de conjuros arcanos puede. Sólo el creador de un hechizo se puede preparar y votar, a menos que decida compartir con los demás.

    HABILIDADES ESPECIALES

    Aptitudes sortílegas: Por lo general, una habilidad tipo conjuro funciona como el conjuro de ese nombre. Unas aptitudes sortílegas son únicos, los cuales se explican en el texto donde se describen.

    Una habilidad tipo conjuro no verbal, somática o componente de material, ni requiere un enfoque o tienen un costo XP. El usuario activa mentalmente. Armor nunca afecta el uso de una habilidad tipo conjuro, aunque la capacidad se asemeja a un hechizo arcano con un componente somático.

    Una habilidad tipo conjuro tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar a menos que se indique lo contrario en la capacidad o la descripción del conjuro. En todos los demás aspectos, un corrector como funciones habilidad sólo como un conjuro.

    Aptitudes sortílegas están sujetas a explicar la resistencia y para que se disipen por disipar magia . No funcionan en áreas donde la magia se suprime o negada. Aptitudes sortílegas no se pueden utilizar para contraconjurar, ni pueden ser counterspelled.

    Algunas criaturas son realmente brujos de una especie. Ellos lanzan conjuros arcanos como brujos hacen, usando componentes cuando sea necesario. De hecho, una criatura individual podría tener algunas habilidades sortílegas y lanzar otros hechizos como hechicero.

    Habilidades sobrenaturales: Es
    tas habilidades no pueden ser interrumpidos en combate, como hechizos pueden, y generalmente no provocan ataques de oportunidad. Habilidades sobrenaturales no están sujetos a la resistencia a conjuros, contraconjuros, o para que se disipen por disipar magia , y no funcionan en áreas donde la magia se suprime o negada.

    Habilidades Especiales: Estas habilidades no pueden ser interrumpidos en combate, como hechizos pueden, y generalmente no provocan ataques de oportunidad. Efectos o áreas que niegan o interrumpir la magia no tienen efecto sobre habilidades extraordinarias. No están sujetos a la disipación, y funcionan normalmente en un campo antimagia. Efectivamente, habilidades extraordinarias no califican como mágico, aunque pueden romper las leyes de la física.

    Habilidades Naturales: Esta categoría incluye las habilidades que una criatura tiene, debido a su naturaleza física. Habilidades naturales son aquellos que no están designados también como extraordinario, sobrenatural, o deletrear-como.

  • Clases de prestigio

    LAS CLASES DE PRESTIGIO

    Las clases de prestigio ofrecen una nueva forma de multiclase. A diferencia de las clases básicas , personajes deben cumplir con los requisitos antes de que puedan tener su primer nivel de una clase de prestigio. Las reglas para avance de nivel se aplican a este sistema, es decir, el primer paso de avance siempre es la elección de una clase. Si un personaje no cumple con los requisitos para una clase de prestigio antes de ese primer paso, ese personaje no puede tomar el primer nivel de esta clase de prestigio. T aking una clase de prestigio no incurre en las penas de puntos de experiencia que normalmente se asocian con multiclase. 

    DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

    Estas son las definiciones de los términos usados en esta sección.

    Clase Base: Una de las once clases estándar.

    Nivel de lanzador: Por lo general igual al número de niveles de clase (ver abajo) en una clase de lanzador de conjuros. Algunas clases de prestigio agregan niveles de lanzador a una clase existente.

    El nivel del personaje: El nivel total del personaje, que es la suma de todos los niveles de clase en poder de ese personaje.

    Clase Nivel: El nivel de un personaje de una clase particular. Para un personaje con los niveles en una sola clase, nivel de clase y el nivel de carácter son la misma.

    ARQUERO ARCANO

    Die Hit: d8.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un arquero arcano, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Raza: Elfo o semielfo.

    Ataque base: +6.

    Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (arco largo o arco corto).

    Conjuros: Capacidad para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del arquero arcano (y la característica clave para cada habilidad) son Arte (Int), Esconderse (Des). Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Montar (Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), y Uso de cuerdas (Des).

    Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Arquero Arcano

    Nivel 

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    1

    2

    2

    0

    Mejorar la flecha 1

    Segundo

    2

    3

    3

    0

    Imbue flecha

    Tercero

    3

    3

    3

    1

    Mejorar la flecha 2

    Cuarto

    4

    4

    4

    1

    Arrow Buscador

    Quinto

    5

    4

    4

    1

    Mejorar la flecha 3

    Sexto

    6

    5

    5

    2

    Flecha fase

    Séptimo

    7

    5

    5

    2

    Mejorar la flecha 4

    Octavo

    8

    6

    6

    2

    Lluvia de flechas

    Nono

    9

    6

    6

    3

    Mejorar la flecha 5

    10a

    10

    7

    7

    3

    Flecha de la muerte

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio arquero arcano.

    Armas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, medianas y escudos.

    Mejorar Arrow (Sb): a nivel 1, cada flecha no mágica un arquero arcano culatines y deja volar se vuelve mágica, ganando un bonificador de mejora +1. A diferencia de las armas mágicas creadas por los medios normales, el arquero no tiene que gastar puntos de experiencia o piezas de oro para realizar esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero sólo funcionan para ella. Por cada dos niveles de los caracteres avanza más allá de 1 ° grado en la clase de prestigio, las flechas mágicas que ella crea obtienen +1 mayor potencia (1 a 1 º nivel, 2 al nivel 3, 3 a 5 º nivel, 4 a 7 º nivel, y de 5 a 9 º nivel).

    Imbue Flecha (St): a 2 º nivel, un arquero arcano gana la habilidad de realizar un hechizo de área sobre una flec
    ha. Cuando la flecha se dispara, el área del conjuro se centra en donde cae la flecha, incluso si el hechizo normalmente podría centrarse sólo en el lanzador. Esta capacidad permite que el arquero de usar la gama del arco en lugar de rango del hechizo. Se necesita una acción estándar para lanzar el hechizo y disparar la flecha. La flecha debe ser despedido en la ronda el hechizo es lanzado, o el hechizo se desperdicia.

    Buscador Flecha (St): A nivel 4, un arquero arcano puede lanzar una flecha, una vez por día a un blanco conocido a ella dentro del alcance y la flecha se desplaza al objetivo, incluso en las esquinas. Sólo un obstáculo inevitable o el límite del rango de la flecha impide el vuelo de la flecha. Esta capacidad niega la cubierta y la ocultación de modificadores, pero por lo demás el ataque se enrolla normalmente.Usar esta habilidad es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción).

    Fase Flecha (St): A nivel 6, un arquero arcano puede lanzar una flecha, una vez por día a un blanco conocido a ella dentro del alcance y la flecha se desplaza a la meta en un camino recto, pasando a través de cualquier barrera no mágica o una pared en su manera. (Cualquier barrera mágica detiene la flecha.) Esta capacidad niega cobertura, el ocultamiento, e incluso modificadores de armadura, pero de lo contrario el ataque se rodó con normalidad.

    Usar esta habilidad es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción).

    Lluvia de flechas (St): En lugar de sus ataques regulares, una vez al día un arquero arcano de nivel 8 o superior puede disparar una flecha a cada objetivo dentro del alcance, a un máximo de un objetivo para todos los niveles arquero arcano tiene ganado. Cada ataque utiliza bono de ataque principal del arquero, y cada enemigo sólo puede ser el blanco de una sola flecha.

    Flecha de la Muerte (St): a 10 º nivel, un arquero arcano puede crear una flecha de la muerte que obliga al objetivo, si está dañado por el ataque de la flecha, para hacer un 20 Fortaleza DC guardar o ser matado inmediatamente. Se necesita un día para hacer una flecha de la muerte , y la flecha sólo funciona para el arquero arcano que lo creó. La flecha de la muerte ya no tiene una duración de un año, y el arquero sólo puede tener uno de esos flecha en la existencia a la vez.

    BRIBÓN ARCANO

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un bribón arcano, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

    Alineamiento: Cualquiera no legal.

    Habilidades: Descifrar escritura 7 filas, desactivar el dispositivo de 7 filas, Escape Artist 7 rangos, Saber (arcano) 4 filas.

    Conjuros: Aptitud para lanzar mano del mago y al menos un hechizo arcano de nivel 3 o superior.

    Especial: ataque furtivo +2 d6.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del bribón arcano (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Equilibrio (Des), Bluff (Car), Suba (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int) , Diplomacia (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Disfraz (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Abrir cerraduras (Des), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Juego de manos (Des), Hablar un idioma (Int), Conocimiento de conjuros (Int) , Avistar (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des), y Uso de cuerdas (Des).

    Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Arcane Trickster

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    2

    2

    A distancia 1/día prestidigitación

    +1 Nivel de clase existente

    Segundo

    1

    0

    3

    3

    Furtivamente ataque +1 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Tercero

    1

    1

    3

    3

    Impromptu 1/día ataque furtivo

    +1 Nivel de clase existente

    Cuarto

    2

    1

    4

    4

    Ataque furtivo +2 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Quinto

    2

    1

    4

    4

    A distancia 2/día prestidigitación

    +1 Nivel de clase existente

    Sexto

    3

    2

    5

    5

    Ataque de chivato 3 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Séptimo

    3

    2

    5

    5

    Impromptu 2/día ataque furtivo

    +1 Nivel de clase existente

    Octavo

    4

    2

    6

    6

    Ataque furtivo 4 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Nono

    4

    3

    6

    6

    A distancia 3/día prestidigitación

    +1 Nivel de clase existente

    10a

    5

    3

    7

    7

    Ataque furtivo 5 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio bribón arcano.

    Armas y armaduras: Los bribones arcanos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros por día: Cuando un nuevo nivel de bribón arcano se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en una clase lanzadora de conjuros que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado, con excepción de un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un bribón arcano, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

    Juego de Manos a distancia: Un bribón arcano puede realizar una de las siguientes habilidades de clase en un rango de 30 pies: Disable Device, Abrir cerraduras, o juego de manos. Trabajo a distancia aumenta comprobar la habilidad normal de DC en un 5 y un bribón arcano no puede elegir 10 en esta prueba. Cualquier objeto de manipulación debe pesar 5 libras o menos.

    Un bribón arcano puede usar juegos de manos a distancia una vez al día al principio, dos veces al día al alcanzar el nivel 5, y tres veces por día a nivel 9 o superior. Él puede hacer sólo una habilidad prestidigitación osciló comprobar cada día, y sólo si tiene al menos 1 rango en la habilidad que se utiliza.

    Ataque furtivo: Esto es exactamente igual que la facultad de pícaro del mismo nombre. El daño extra tratado aumenta en +1 d6 cada nivel (2 º, 4 º, 6 º, 8 º y 10 º). Si un bribón arcano obtiene una bonificación de ataque furtivo de otra fuente de las bonificaciones en la pila daños.

    Impromptu Ataque furtivo: A partir de los 3 º nivel, una vez al día un bribón arcano puede declarar un ataque cuerpo a cuerpo oa distancia que hace que un ataque sorpresa (el objetivo puede ser no más de 30 pies de distancia si el ataque furtivo improvisado es un ataque a distancia) . El objetivo de un ataque furtivo improvisado pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA, pero solamente contra ese ataque. El poder puede ser usado contra cualquier objetivo, pero las criaturas que no están sujetos a los golpes críticos tome ningún daño adicional (aunque todavía pierden cualquier bonificador de Destreza a la CA contra el ataque).

    A 7 º nivel, un bribón arcano puede usar esta aptitud dos veces al día.

    ARCHMAGE

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un archimago, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

     Habilidades: Saber (arcano) 15 rangos, Conocimiento de conjuros 15 rangos.

    Dotes: Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura en dos escuelas de magia.

    Conjuros: Capacidad para lanzar conjuros arcanos séptimo nivel, el conocimiento de conjuros de nivel 5 o superior de al menos cinco escuelas.

    Habilidades
    de clase

    Habilidades de clase del archimago (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Artesanía (alquimia) (Int), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab), Buscar (Int) y Saber (Int).

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Archimago

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    0

    2

    High arcana

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    High arcana

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Tercero

    1

    1

    1

    3

    High arcana

    +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

    High arcana

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Quinto

    2

    1

    1

    4

    High arcana

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio archimago.

    Competencia con armas y armadura: Archimagos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo nivel de archimago se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros arcanos en el que pudieras jugar séptimo- Nivel explica antes de añadir la clase de prestigio. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros arcanos en la que podría lanzar hechizos séptimo nivel antes de que él se convirtió en un archimago, debe decidir a qué clase añade cada nivel de archimago con el propósito de determinar los conjuros por día.

    Arcano Mayor: Un archimago adquiere la oportunidad de seleccionar una habilidad especial de entre los que se describe a continuación mediante la eliminación permanente de un espacio de conjuro existente (no se puede eliminar un espacio de conjuro de nivel más alto que el hechizo de más alto nivel que puede lanzar). Cada habilidad especial tiene un espacio de conjuro de nivel mínimo requerido, según lo especificado en su descripción.

    Un archimago puede elegir para eliminar una ranura hechizo de un nivel más alto que el requerido para obtener un tipo de alta arcano.

    Arcano Fuego (Sb): El archimago adquiere la capacidad de cambiar la energía de conjuro arcano al fuego arcano, que se manifiesta como un rayo de pura energía mágica. El perno es un ataque de toque a distancia con alcance largo (400 pies + 40 pies / nivel de archimago) que causa 1d6 puntos de daño por nivel de clase del archimago más 1d6 puntos de daño por nivel del hechizo utilizado para crear el efecto. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 9.

    Alcance Arcano (Sb): El archimago puede usar hechizos con una serie de toque en un objetivo de hasta 30 pies de distancia. El archimago debe hacer un ataque de toque a distancia. Alcance Arcano se puede seleccionar una segunda vez como una habilidad especial, en cuyo caso el rango aumenta a 60 pies. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 7.

    El dominio de Counterspelling: Cuando el archimago contraconjuros un hechizo, se dio la vuelta a la rueda como si fuera totalmente afectada por una inflexión hechizo hechizo. Si el h
    echizo no puede ser afectado por el retorno de conjuros , entonces no es más que counterspelled. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 7.

    El dominio de los elementos: El archimago puede alterar un conjuro arcano cuando se lanza por lo que utiliza un elemento diferente de la que se utiliza normalmente. Esta habilidad sólo puede alterar un hechizo con el ácido, frío, fuego, electricidad o descriptor sónica. El tiempo de lanzamiento del hechizo se ve afectado. El lanzador decide si altera tipo de energía del conjuro y elige el nuevo tipo de energía cuando comienza fundición. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 8.

    El dominio de Conformación: El archimago puede alterar área y hechizos de efectos que utilizan una de las siguientes formas: estallido, cono, cilindro, emanación, o propagación. La modificación consiste en la creación de espacios en el área o el efecto del hechizo que no están sujetos al hechizo. La dimensión mínima de estos espacios es un cubo de 5 pies. Por otra parte, ningún hechizo conformables tienen una dimensión mínima de 5 metros en lugar de 10 pies. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 6.

    Hechizo Poder: Esta habilidad aumenta el nivel de lanzador efectivo del archimago por 1 (a efectos de la determinación de las variables dependientes del nivel de conjuros como dados o rango de daño, y el nivel de lanzador sólo comprueba). Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 5.

    Aptitud sortílega: Un archimago que elige este tipo de altas arcana puede utilizar uno de sus espacios de conjuro arcano (que no sea una ranura gastada para aprender este o cualquier otro tipo de alta arcano) para preparar de forma permanente una de sus conjuros arcanos como un hechizo -como capacidad que se puede utilizar dos veces por día. El archimago no utiliza ninguno de los componentes al lanzar el hechizo, aunque un hechizo que cuesta XP para emitir todavía lo hace y un hechizo con un componente de material costoso vez le cuesta 10 veces esa cantidad en XP. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 5. 

    La capacidad sortílega normalmente utiliza un espacio de conjuro de nivel del hechizo, aunque el archimago puede optar por hacer un hechizo modificado por una hazaña metamágica en una aptitud sortílega a nivel hechizo apropiado. 

    El archimago puede utilizar un espacio de conjuro de nivel superior disponibles con el fin de utilizar la capacidad sortílega más a menudo. El uso de un slot tres niveles más altos que el hechizo elegido le permite usar el hechizo-como capacidad cuatro veces por día, y una ranura de seis niveles superiores le deja utilizarlo seis veces al día. 

    Si sortílega se selecciona más de una vez como un gran elección arcana, esta capacidad se puede aplicar al mismo hechizo elegido por primera vez (el aumento del número de veces por día que puede ser utilizado) oa un hechizo diferente.

    ASSASSIN

    Die Hit: d6.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un asesino, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Alineación: Cualquier mal.

    Habilidades: Disfraz de 4 filas, Ocultar 8 filas, Moverse sigilosamente 8 filas.

    Especial: El personaje debe matar a alguien por ninguna otra razón que la de unirse a los asesinos.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del asesino (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Bluff (Car), Trepar (Fue), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Inutilizar mecanismo (Int) , Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Open Lock (Dex), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Avistar (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Usar objeto mágico (Car), y Uso de cuerdas (Des ). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Asesino

               

    – Conjuros por día –

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Primero

    0

    0

    2

    0

    Ataque furtivo 1 d6, ataque muerte, uso veneno, hechizos

    0

    Segundo

    1

    0

    3

    0

    1 parada contra el veneno, esquiva asombrosa

    1

    Tercero

    2

    1

    3

    1

    Ataque furtivo +2 d6

    2

    0

    Cuarto

    3

    1

    4

    1

    2 guardar contra el veneno

    3

    1

    Quinto

    3

    1

    4

    1

    Esquiva asombrosa mejorada, ataque furtivo +3 d6

    3

    2

    0

    Sexto

    4

    2

    5

    2

    3 guardar contra el veneno

    3

    3

    1

    Séptimo

    5

    2

    5

    2

    Ataque furtivo 4 d6

    3

    3

    2

    0

    Octavo

    6

    2

    6

    2

    4 guardar contra veneno, ocultan a la vista

    3

    3

    3

    1

    Nono

    6

    3

    6

    3

    Ataque furtivo 5 d6

    3

    3

    3

    2

    10a

    7

    3

    7

    3

    5 guardar contra el veneno

    3

    3

    3

    3

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio asesino.

    Armas y armaduras: Assassins son competentes con la ballesta (la mano, la luz o pesado), daga (cualquier tipo), dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto), y la espada corta. Asesinos son competentes con armadura ligera, pero no con los escudos.

    Ataque furtivo: Esto es exactamente igual que la facultad de pícaro del mismo nombre. El daño extra tratado aumenta en +1 d6 cada nivel (2 º, 4 º, 6 º, 8 º y 10 º). Si un asesino consigue un bono de ataque furtivo de otra fuente de las bonificaciones en la pila daños.

    Muerte de ataque: Si un asesino estudia su víctima durante 3 rondas y luego hace un ataque sorpresa con un arma cuerpo a cuerpo que se ocupa con éxito el daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de posiblemente sea paralizar o matar al objetivo (a elección del asesino). Si bien el estudio de la víctima, el asesino puede llevar a cabo otras acciones, siempre y cuando su atención se mantiene enfocado en el objetivo y el destino no detecta el asesino o reconocer al asesino como un enemigo. Si la víctima de un ataque falla una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador de Int del asesino) contra el efecto kill, ella muere. Si la tirada de salvación falla contra el efecto parálisis, la víctima está indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos más 1 asalto por nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el ataque es un ataque normal chivato. Una vez que el asesino ha completado las 3 rondas de estudio, se debe hacer el ataque de muerte dentro de los próximos 3 rondas.

    Si un ataque de muerte se intenta y fracasa (la víctima le hace ahorrar) o si el asesino no se inicia el ataque a 3 rondas de terminar el estudio, 3 nuevos ciclos de estudio son necesarios antes de que pueda intentar otro ataque de la muerte.

    Poison Uso: Assassins son entrenados en el uso de veneno y nunca arriesgan envenenar accidentalmente a sí mismos cuando se aplica veneno a una hoja.

    Hechizos: A partir de 1 º nivel, un asesino gana la habilidad de lanzar una serie de conjuros arcanos. Para lanzar un hechizo, un asesino debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un asesino con una Inteligencia de 10 o inferior no puede lanzar estos conjuros. Conjuros adicionales Assassin se basa en la inteligencia, y los tiros de salvación contra los conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + bonificador de Inteligencia del asesino. Cuando el asesino obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro gana sólo los conjuros adicionales que tuviera derecho basado en su puntuación de Inteligencia de ese nivel de conjuro.

    Lista de conjuros del asesino aparece a continuación. Un asesino lanza conjuros como un bardo hace.

    Al llegar a nivel 6, en todos los niveles de número después de eso (8 y 10), un asesino puede optar por aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya sabe. Nivel del nuevo conjuro
    debe ser la misma que la del hechizo que se intercambian, y debe ser por lo menos dos niveles más bajo que el asesino de más alto nivel de deletrear el asesino puede lanzar. Un asesino puede cambiar una sola etapa en un determinado nivel, y debe elegir si desea o no puede alternar el hechizo a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para ese nivel.

    Tabla: Hechizos asesino conocido

     

    – Conjuros conocidos –

    Nivel

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Primero

    1

    Segundo

    3

    Tercero

    3

    1

    Cuarto

    4

    3

    Quinto

    4

    3

    1

    Sexto

    4

    4

    3

    Séptimo

    4

    4

    3

    1

    Octavo

    4

    4

    4

    3

    Nono

    4

    4

    4

    3

    10a

    4

    4

    4

    4

    1 Siempre que el asesino tiene la inteligencia suficiente para tener un hechizo ventaja de este nivel.

    Guardar Bonificación contra veneno: El asesino obtiene un ahorro de tiro natural de bonificación a todos los venenos obtenidos en segundo nivel que se incrementa en 1 por cada dos niveles adicionales de las ganancias de asesino.

    Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 2 º nivel, un asesino conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), independientemente de ser atrapado desprevenido o
    golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.)

    Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (véase más adelante).

    Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A nivel 5, un asesino ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a los opositores en los lados opuestos de él tan fácilmente como puede reaccionar a un solo atacante. Esta defensa niega pícaros la capacidad de utilizar los ataques de flanco para atacar furtivamente al asesino. La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más altos que el asesino puede flanquearlo (y por lo tanto sneak atacarlo).

    Si un personaje gana esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de las clases de pila para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

    Hide in Plain Sight (Sb): A 8 º nivel, un asesino puede usar la habilidad de Esconderse incluso mientras se observa. Mientras él está dentro de 10 pies de una especie de sombra, un asesino puede esconderse de la vista al aire libre sin tener nada que en realidad esconden detrás.

    No puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

    Assassin Lista de hechizos

    Assassins elegir sus hechizos de la lista siguiente:

    1er Nivel: disfrazarse, detectar veneno, caída de pluma, sonido fantasma, salto, niebla oscurece, el sueño, la verdadera huelga.

    2 º nivel: alterar el propio aspecto, gracia felina, la oscuridad, la astucia, la escritura ilusoria del zorro, la invisibilidad, pasar sin dejar rastro, trepar cual arácnido, alineamiento indetectable.

    3er Nivel: sueño profundo, la oscuridad más profunda, la vida falsa, círculo mágico contra el bien, mala dirección, no detección.

    4 º Nivel: clariaudiencia / clarividencia, puerta dimensional, la libertad de movimiento, locuacidad, mayor invisibilidad, localizar criatura, modificar la memoria, el veneno.

    CANALLA

    Die Hit: d10.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un canalla, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Alineación: Cualquier mal.

    Ataque base: +6.

     Habilidades: Ocultar 5 rangos, Saber (religión) 2 filas. 

    Dotes: Cleave, la mejora de Sunder, Ataque poderoso.

    Especial: El personaje debe haber hecho contacto pacífico con un extraño mal que fue convocado por él o por otra persona.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase de canalla (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), and Ride (Dex). 

    Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: La Blackguard

               

    – Conjuros por día –

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Aura del mal, detectar el bien uso, veneno

    0

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    Bendición oscuro, buen 1/día herid

    1

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    Undead Comando, el aura de desesperación

    1

    0

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    Furtivamente ataque +1 d6

    1

    1

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    Siervo diabólico, buena 2/día herid

    1

    1

    0

    Sexto

    6

    5

    2

    2

     

    1

    1

    1

    Séptimo

    7

    5

    2

    2

    Ataque furtivo +2 d6

    2

    1

    1

    0

    Octavo

    8

    6

    2

    2

     

    2

    1

    1

    1

    Nono

    9

    6

    3

    3

     

    2

    2

    1

    1

    10a

    10

    7

    3

    3

    Ataque de chivato 3 d6, hiere buena 3/día

    2

    2

    2

    1

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio canalla.

    Competencia con armas y armadura: canallas son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todo tipo de armas, y con escudos.

    Aura del mal (Ex): El poder del aura de un canalla del mal (ver el mal detección hechizo) es igual a su nivel de clase más su nivel de clérigo, en su caso.

    Detectar Bueno (St): A voluntad, un canalla puede usar detectar el bien como una aptitud sortílega, duplicando el efecto de la buena detectar hechizo.

    Poison Uso: canallas son expertos en el uso de venenos y nunca arriesgan envenenar accidentalmente a sí mismos cuando se aplica veneno a una hoja.

    Bendición oscuro (Sb): Un canalla aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como un bono a todos los tiros de salvación.

    Conjuros: Un canalla tiene la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos. Para lanzar un hechizo sinvergüenza, un canalla debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un canalla con una Sabiduría de 10 o inferior no puede lanzar estos conjuros.

    Canalla conjuros adicionales se basan en la sabiduría, y los tiros de salvación contra estos hechizos tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabiduría de la canalla. Cuando el canalla tiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a basado en su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro. Lista de conjuros del canalla aparece a continuación. Un canalla tiene acceso a cualquier conjuro de la lista y se puede elegir libremente para preparar, al igual que un clérigo. Un canalla prepara y lanza conjuros como un clérigo hace (aunque un canalla no puede espontáneamente emitir cura o infligir hechizos).

    Castigar al bien (Sb): Una vez al día, un canalla de segundo nivel o superior puede intentar castigar bueno con un ataque cuerpo a cuerpo normal.

    Y añade su modificador de Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de daño adicional por nivel de clase. Si un guardia negro golpea accidentalmente una criatura que no es bueno, la hiere no tiene ningún efecto, pero todavía se utiliza para ese día.

    A nivel 5, y de nuevo a 10 º nivel, un guardia negro herir buena una vez adicional al día.

    Aura of Despair (Sb): A partir de los 3 º nivel, el guardia negro irradia un aura maligna que hace que los enemigos dentro de 10 pies de él para tomar un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación.

    Undead Comando (Sb): Cuando un canalla alcanza 3er nivel, gana la habilidad sobrenatural de mando y reprender muertos vivientes. El ordena-muertos al igual que un clérigo de los dos niveles más bajos.

    Furtivamente Ataque: Esta capacidad, adquirida a nivel 4, es como la facultad de pícaro del mismo nombre. El daño adicional aumenta en +1 d6 cada tercer nivel a partir del cuarto (7 y 10). Si un guardia negro consigue un bono de ataque furtivo de otra fuente de las bonificaciones en la pila daños.

    Blackguard Spell List

    Canallas eligen sus hechizos de la lista siguiente:

    1er Nivel: causa miedo, arma corrupta, curar heridas leves, condenación, infligir heridas leves, arma mágica, convocar monstruo I *.

    2 º nivel: fuerza de toro, curar heridas moderadas, la oscuridad, golpe de gracia, el esplendor del águila, infligir heridas moderadas, fragmento, convocar monstruo II *.

    3er Nivel: contagio, curar heridas graves, la oscuridad más profunda, infligir heridas graves, la protección de los elementos, convocar monstruo III *.

    4 º Nivel: curar heridas críticas, libertad de movimiento, infligir heridas críticas, veneno, convocar monstruo IV *.

    * Sólo las criaturas malvadas.

    Arma Corrupt

    Canallas tienen acceso a un hechizo, especiales arma corrupta, que es la contraparte opuesta del hechizo paladin bendiga arma . En lugar de mejorar la eficacia de un arma contra los enemigos malvados arma corruptahace un arma más eficaz contra buenos enemigos.

    Fallen Paladines

    Canallas que tienen niveles en la clase paladín (es decir, son ahora ex paladines) obtener habilidades adicionales a los otros niveles de paladín que tienen.

    Un paladín caído que se convierte en un canalla gana todas las siguientes habilidades que se aplican, de acuerdo con el número de niveles de paladín del carácter tiene.

    1-2: 1 por día Smite buena. (Esto es, además de la capacidad concedida a todos los guardias negros en el segundo nivel.

    3-4: Imposición de manos. Una vez al día, la canalla puede usar esta habilidad sobrenatural para curarse a sí mismo oa su diabólica siervo de daño igual a su bonificador de Carisma x su nivel.

    5-6: daño de ataque furtivo aumentó un 1 d6. Hiere buena 2 al día.

    7-8: Fiendish convocatoria. Una vez al día, la canalla puede utilizar una de convocar monstruo I hechizo para suscitar una criatura malvada. Para este hechizo, el nivel de lanzador es el doble de nivel de clase del canalla.

    9-10: compañero Undead. Además del siervo infernal, las ganancias canalla (a 5 º nivel) un esqueleto de tamaño mediano o zombie como compañero. Este compañero no se puede encender o reprendió, y gana todos los bonos especiales como funcionario diabólica cuando los niveles de ganancias canalla. Hiere bueno 3 por día.

    11 o más: Un paladín caído de esta talla gana inmediatamente un nivel canalla para cada nivel de paladín que cotiza pulg 

    El nivel del personaje que el carácter no cambia. Con la pérdida de los niveles de paladín, el personaje ya no gana tantas habilidades extra por ser un paladín caído. 

    Siervo Fiendish del Blackguard

    Al o después de llegar a 5 º nivel, un canalla puede llamar a un murciélago diabólico, gato, rata grave, caballo, potro, cuervo, o un sapo para que le sirvan. El canalla siervo ganancias más alta definición y habilidades especiales en base a nivel de personaje del canalla (ver la siguiente tabla).

    Un canalla puede tener sólo un siervo infernal a la vez.

    Si muere el criado del canalla, puede llamar a otro después de un año y un día. El nuevo sirviente infernal tiene todas las habilidades acumuladas por un servidor de nivel actual de la canalla.

    El nivel del personaje 

    Prima

    HD

    Natural

    Armor Adj.

    Str.

    Adj.

    Int

    Especial

    12 o menos 

    2

    1

    1

    6

    Vínculo empático, evasión mejorada, compartir tiradas de salvación, compartir conjuros

    13 al 15 

    4

    3

    2

    7

    Hable con canalla

    16 al 18 

    6

    5

    3

    8

    Vínculo de sangre

    19 y 20 de 

    8

    7

    4

    9

    Resistencia a conjuros

    El nivel del personaje: El nivel del personaje que el canalla (su nivel canalla más su nivel de clase original).

    Bono HD: ocho caras (d8) Dados de Golpe adicionales, cada uno de ellos gana un modificador de Constitución, como de c
    ostumbre. Dados de Golpe adicionales mejoran el ataque del servidor de base y la base de salvar las primas, como de costumbre.

    Adj Armadura natural:. Esto supone una mejora de bonus de armadura natural existente en el servidor.

    Str. Adj:. Añade que esta cifra puntuación de Fuerza de la criada.

    Int: puntuación de Inteligencia del siervo. (El siervo infernal es más inteligente que los animales normales de su tipo.)

    Las capacidades mencionadas en la columna «Especial» del cuadro adjunto se describen a continuación.

    Enlace empática (Sb): El canalla tiene un vínculo empático con su criado a una distancia de hasta 1 milla. El canalla no puede ver a través de los ojos del criado, pero se puede comunicar con empatía. Debido a la naturaleza limitada de la relación, sólo el contenido emocional en general se puede comunicar.

    Debido a la relación empática entre el servidor y el sinvergüenza, el canalla tiene la misma conexión a un lugar o un elemento que el siervo hace.

    Evasión mejorada (Ex): Si el siervo se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, que no tiene daños en una tirada de salvación con éxito y sólo la mitad de daño en un ahorro fallado tiro. Mejora de la evasión es una habilidad extraordinaria.

    Compartir Tiradas de salvación: Para cada una de sus tiradas de salvación, el servidor utiliza ya sea en su propia base de salvar bonificación o el canalla de, el que sea mayor. El siervo aplica sus propios modificadores capacidad de salvamentos, y no comparte ninguna otra bonificación sobre guarda que el canalla podría tener.

    Compartir conjuros: A opción del canalla, que puede tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí mismo también afectan a su siervo. El siervo debe estar dentro de los 5 metros en el momento de echar a recibir el beneficio. Si el hechizo tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar al agente, si se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará el siervo de nuevo, incluso si el servidor vuelve a la canalla antes de que expire la duración. Además, el canalla puede lanzar un hechizo con un objetivo «Tú» en su servidor (como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí mismo. Un canalla y su criado pueden compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a criaturas del tipo de la criada (bestia mágica).

    Habla con Blackguard (Ex): Si el nivel de personaje del canalla es 13 o superior, el canalla y el servidor se comunican verbalmente como si estuvieran usando un lenguaje común. Las otras criaturas no entienden la comunicación sin ayuda mágica.

    Vínculo de sangre (Ex): Si el nivel de personaje del canalla es el 16 o superior, el siervo obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque, pruebas, y guarda si se presencia la canalla siendo amenazado o perjudicado.

    Este bono tiene una duración tan larga como la amenaza es inmediata y evidente.

    Resistencia a conjuros (Ex): Si el nivel de personaje del canalla es 19 o superior, las ganancias siervo resistencia a conjuros igual al nivel del canalla + 5. Para afectar el siervo con un hechizo, otro lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del criado.

    DRAGON DISCÍPULO

    Die Hit: d12.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un discípulo del dragón, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Race: Cualquier nondragon (no puede ya ser un medio-dragón).

    Habilidades: Saber (arcano) 8 filas.

    Idiomas: Draconic.

    Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos sin preparación.

    Especial: El jugador elige una variedad dragón al tomar el primer nivel en esta clase de prestigio.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del discípulo del dragón (y l
    a característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, considerados individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Buscar (Int), Hablar un idioma (Int), Conocimiento de conjuros (Int) y Avistar (Sab). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Discípulo del dragón

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros adicionales

    Primero

    0

    2

    0

    2

    Aumento de armadura natural (1)

    1

    Segundo

    1

    3

    0

    3

    Aumentar la capacidad (Str. 2), garras y mordedura

    1

    Tercero

    2

    3

    1

    3

    Arma de aliento (2d8)

    0

    Cuarto

    3

    4

    1

    4

    Aumentar la capacidad (Str. 2), aumento de armadura natural (2)

    1

    Quinto

    3

    4

    1

    4

    Sentido ciego de 30 pies

    1

    Sexto

    4

    5

    2

    5

    Aumentar la capacidad (Con +2)

    1

    Séptimo

    5

    5

    2

    5

    Arma de aliento (4d8), aumento de armadura natural (3)

    0

    Octavo

    6

    6

    2

    6

    Aumentar la capacidad (Int 2)

    1

    Nono

    6

    6

    3

    6

    Bastidores

    1

    10a

    7

    7

    3

    7

    Sentido ciego de 60 pies, dragón apoteosis

    0

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio discípulo del dragón.

    Armas y armaduras: los discípulos del dragón no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros adicionales: Dragón discípulos ganancia de hechizos de bonificación, ya que los niveles de ganancia en esta clase de prestigio, como si al tener una puntuación alta capacidad, como se indica en la tabla: El Discípulo del dragón. Un hechizo bono se puede agregar a cualquier nivel de los hechizos al discípulo ya tiene la habilidad de lanzar.

    Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros, debe decidir a qué clase añade cada hechizo ventaja, ya que se gana. Una vez que se ha aplicado un hechizo bonificación, no se puede desplazar.

    Aumento Natural Armor (Ex): En primera, cuarta y séptima planta, un aumento con un incremento de la armadura del carácter natural existente (en su caso), como se indica en la tabla: El Discípulo del dragón (los números representan el aumento total ganado hasta ese momento ). A medida que su piel se endurece, un discípulo del dragón adquiere cada vez más del aspecto físico de su progenitor.

    Garras y Bite (Ex): a 2 º nivel, un dragón discípulo ganancias garra y ataques de mordedura si no ya tienen. Utilice los siguientes valores o base de garra del discípulo y morder valores de daño, cualquiera que sean mayores.

    Tamaño 

    Bite daños

    Garra Daños

    Pequeño 

    1d4

    1d3

    Medio 

    1d6

    1d4

    Grande 

    1d8

    1d6

    Un discípulo del dragón es considerado hábil con estos ataques. Al realizar un ataque completo, un discípulo del dragón utiliza su ataque base completo con su ataque de mordisco, pero sufre un penalizador -5 a ataques de garra. La hazaña Ataque múltiple reduce la pena a solo -2.

    Boost Capacidad (Ex): Como un dragón obtiene niveles discípulo en esta clase de prestigio, sus puntuaciones de característica aumento como se indica en la tabla: El Discípulo del dragón.

    Estos aumentos pila y se obtienen como a través de avance de nivel.

    Arma de aliento (Sb): a nivel 3, un discípulo del dragón gana un arma de aliento menor. El tipo y la forma dependen de la variedad de dragón cuya herencia le gusta (véase más adelante). Independientemente del antepasado, el arma de aliento trata 2d8 puntos de daño del tipo de energía apropiada.

    A nivel 7, el daño aumenta a 4d8, y cuando un discípulo alcanza la apoteosis del dragón en el nivel 10 que alcanza su máxima potencia en 6d8. Independientemente de su fuerza, el arma de aliento puede ser utilizado sólo una vez por día. Utilice todas las reglas para armas de aliento de dragón, excepto como se especifica aquí.

    La CD de la arma de aliento es 10 + modificador de nivel de clase + Con.

    Un arma de aliento en forma de línea es de 5 pies de alto, 5 de ancho y 60 pies de largo. Un arma de aliento en forma de cono es de 30 pies de largo.

    Dragón Variety * 

    Arma de aliento

    Negro 

    Línea de ácido

    Azul 

    Línea del rayo

    Verde 

    Cono de gas corrosivo (ácido)

    Rojo 

    Cono de fuego

    Blanco 

    Cono de frío

    Latón 

    Línea de fuego

    Bronce 

    Línea del rayo

    Cobre 

    Línea de ácido

    Oro 

    Cono de fuego

    Plata 

    Cono de frío

    * Otras variedades de discípulo del dragón son posibles, el uso de otras variedades dragón como antepasados.

    Sentido ciego (Ex): A nivel 5, las ganancias discípulo del dragón sentido ciego con un rango de 30 metros. Usando los sentidos no visuales del discípulo del dragón observa cosas que no puede ver. Por lo general no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir y señalar la ubicación de las criaturas dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que haya línea de efecto a esa criatura.

    Cualquier oponente discípulo del dragón no puede ver todavía tiene la ocultación total del contra él, y el discípulo del dragón todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver. A 10 º nivel, el rango de esta habilidad aumenta a 60 pies.

    Wings (Ex): a nivel 9, un discípulo del dragón crece un conjunto de alas draconianas. Ahora Él puede volar a una velocidad igual a la velocidad normal de la tierra, con maniobrabilidad regular.

    Dragón apoteosis: a 10 º nivel, un discípulo del dragón adquiere la plantilla media-dragón. Su arma de aliento alcanza toda su fuerza (como se señaló anteriormente), y se obtiene +4 a Fuerza y 2 de Carisma. Su bonificador de armadura natural aumenta a 4, y adquiere la visión con poca luz, visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad a dormir y los efectos de parálisis e inmunidad al tipo de energía utilizada por su arma de aliento (véase más arriba).

    DUELIST

    Die Hit: d10.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un duelista, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Ataque base: +6.

     Habilidades: Realizar 3 filas, Tumble 5 filas.

    Dotes: Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armas.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del duelista (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Bluff (Car), Escapismo (Des), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Averiguar intenciones (Sab) , Avistar (Sab) y Piruetas (Des).

     Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El duelista

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    1

    0

    2

    0

    Defensa Canny

    Segundo

    2

    0

    3

    0

    Mejora de la reacción 2

    Tercero

    3

    1

    3

    1

    Movilidad mejorada

    Cuarto

    4

    1

    4

    1

    Gracia

    Quinto

    5

    1

    4

    1

    Huelga precisa +1 d6

    Sexto

    6

    2

    5

    2

    Cargo Acrobatic

    Séptimo

    7

    2

    5

    2

    Elaborar parar

    Octavo

    8

    2

    6

    2

    Mejora de la reacción 4

    Nono

    9

    3

    6

    3

    Desviar flechas

    10a

    10

    3

    7

    3

    Huelga precisa +2 d6

    Rasgos de Clase

    Armas y armaduras: El duelista es competente con todas las armas sencillas y marciales, pero sin ningún tipo de armadura o escudo.

    Defensa Canny (Ex): Cuando no se lleva una armadura o el uso de un escudo, un duelista añade 1 punto de bonificación de Inteligencia (si los hay) por nivel de clase duelista a su bonificador de Destreza a modificar la CA mientras empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Si un duelista le pillaron desprevenido o no negó su bonificador de Destreza, también se pierde esta ventaja.

    Reacción mejorada (Ex): a 2 º nivel, un duelista gana un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.

    A 8 º nivel, el bono se incrementa a 4. Pilas Esta prima con la prestación prevista por la Iniciativa de Mejora de la hazaña.

    Mayor movilidad (Ex): Cuando no llevaba armadura y no usar un escudo, un duelista gana un bono adicional +4 a la CA contra ataques de oportunidad causado cuando se mueve fuera de una casilla amenazada.

    Grace (Ex): A nivel 4, un duelista gana un bono adicional de 2 competencias en todos los tiros de salvación de Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando se está usando sin armadura y no usar un escudo.

    Huelga precisa (Ex): A nivel 5, un duelista gana la habilidad de golpear con precisión con un arma penetrante luz o con una sola mano, ganando un 1d6 de daño adicional añadido a su tirada de daño normal.

    Al hacer una huelga de precisión, un duelista no puede atacar con un arma en la otra mano o usar un escudo. Huelga precisa de un duelista sólo funciona contra las criaturas que viven con anatomías discernibles. Cualquier animal que es inmune a los golpes críticos no es vulnerable a un ataque preciso, y cualquier artículo o habilidad que protege a una criatura de golpes críticos también protege a una criatura de un ataque preciso. A 10 º nivel, el daño extra en huelga de precisión aumenta a +2 d6.

    Acrobatic Charge (Ex): A 6 º nivel, un duelista gana la capacidad de carga en situaciones donde otros no pueden. Se puede cargar en terrenos difíciles que normalmente reduce el movimiento. Dependiendo de las circunstancias, es posible que aún es necesario realizar los controles adecuados para moverse con éxito sobre el terreno.

    Elaborar Parry (Ex): A nivel 7 y superior, si un duelista decide luchar a la defensiva o utilizar la defensa total en el combate cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador de esquiva +1 adicional a la CA para cada nivel de duelista que tiene.

    Desviar flechas: A 9 º nivel, un duelista gana el beneficio de la dote Desviar flechas cuando se utiliza un arma penetrante luz o con una sola mano.

    ENANOS DEFENDER

    Die Hit: d12.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un defensor, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Raza: Dwarf.

    Alineamiento: Cualquiera legal.

    Ataque base: 7.

    Dotes: Esquiva, Resistencia, tenacidad.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del defensor (y la característica clave para cada habilidad) son Artesanía (Int), Escuchar (Sab), Averiguar intenciones (Sab), y Spot (Sab).

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El enano Defender

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Bonus AC

    Especial

    Primero

    1

    2

    0

    2

    1

    1/día postura defensiva

    Segundo

    2

    3

    0

    3

    1

    Esquiva asombrosa

    Tercero

    3

    3

    1

    3

    1

    2 al día postura defensiva

    Cuarto

    4

    4

    1

    4

    2

    Sentido de las trampas +1

    Quinto

    5

    4

    1

    4

    2

    3/día postura defensiva

    Sexto

    6

    5

    2

    5

    2

    Reducción del daño 3 / -, esquiva asombrosa mejorada

    Séptimo

    7

    5

    2

    5

    3

    4/día postura defensiva

    Octavo

    8

    6

    2

    6

    3

    Mobile defensa, sentido de las trampas +2

    Nono

    9

    6

    3

    6

    3

    5/día postura defensiva

    10a

    10

    7

    3

    7

    4

    Reducción del daño 6 / –

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase enano defensor prestigio.

    AC Bonus (Ex): El enano defensor recibe un bonificador de esquiva a la CA que comienza en 1 y mejora a medida que los niveles de ganancias de defensor, hasta alcanzar 4 a 10.

    Armas y armaduras: un enano defensor es competente con todas las armas sencillas y marciales, todo tipo de armaduras y escudos.

    Actitud defensiva:  Cuando se adopta una postura defensiva, defensor gana fuerza fenomenal y durabilidad, pero no puede moverse del lugar que está defendiendo. Él gana +2 a Fuerza, 4 de la Constitución, un bonus de resistencia +2 en las tiradas de salvación y un bonificador de esquiva +4 a la CA. El aumento de la Constitución aumenta los puntos de golpe del defensor por 2 puntos por nivel, pero estos puntos de golpe desaparece al final de la postura defensiva cuando la puntuación de Constitución retrocede 4 puntos. Estos puntos de golpe adicionales no se pierden primero la forma en puntos de golpe temporales son. Mientras que en una postura defensiva, un defensor no puede usar habilidades o capacidades que le obliga a cambiar su posición. Una postura defensiva dura un número de asaltos igual a 3 + (nuevo y mejorado) modificador de Constitución del personaje. Un defensor puede poner fin a su posición defensiva voluntariamente antes de este límite. Al final de la postura defensiva, el defensor está sin aliento y sufre un penalizador -2 a Fuerza para el resto del encuentro. Un defensa sólo puede usar su posición defensiva un cierto número de veces por día según lo determinado por su nivel (véase la Tabla: El enano Defensa). Uso de la postura defensiva no tiene tiempo en sí, pero el defensa sólo puede hacerlo durante su acción.

    Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 2 º nivel, un enano defensor conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), independientemente de ser atrapado desprevenido o golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.)

    Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (véase más adelante).

    Sentido de las trampas (Ex): A nivel 4, un enano defensor gana un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizada para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques de trampas. A nivel 8, estas bonificaciones se elevan a 2. Estos bonos pila con bonos sentido trampa adquirida en otras clases.

    Reducción de daño (Ex): A nivel 6, un defensor de la reducción de las ganancias de los daños enana. Reste 3 puntos de daño que el enano defensor toma cada vez que reciba daño. A nivel 10, esta reducción de daños se eleva a 6 / -. Reducción de daños puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

    Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A nivel 6, un enano defensor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega pícaros la capacidad de utilizar los ataques de flanco de ataque furtivo al enano defensor.

    La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más altos que el enano defensor puede él (y por lo tanto le ataque furtivo) flanco.

    Si un personaje gana esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de las clases de pila para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

    Defensa Mobile (Ex):
     A nivel 8, un enano defensor puede ajustar su posición, manteniendo una postura defensiva. Mientras que en una postura defensiva, puede dar un paso de 5 pies cada ronda sin perder el beneficio de la postura.

    CABALLERO SOBRENATURAL

    Die Hit: d6.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un caballero sobrenatural, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Competencia con armas: Debe ser hábil con las armas marciales.

    Conjuros: Capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del caballero sobrenatural (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Saltar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Montar (Des), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int) y Trepar (Fue). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El caballero sobrenatural

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Dote adicional

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Sexto

    6

    5

    2

    2

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Séptimo

    7

    5

    2

    2

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Octavo

    8

    6

    2

    2

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Nono

    9

    6

    3

    3

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    10a

    10

    7

    3

    3

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase caballero sobrenatural prestigio.

    Armas y armaduras: Eldritch caballeros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Dote adicional: a nivel 1, un caballero sobrenatural puede elegir una dote adicional de la lista de hazañas a disposición de los combatientes. Esto es además de las hazañas que un carácter de cualquier clase obtiene normalmente a partir de los niveles de avance. El personaje todavía tiene que cumplir los requisitos previos para estas dotes adicionales, incluyendo los niveles de combate para la Especialización en armas, centrándose más armas y más hazañas especialización en armas.

    Conjuros por día: De segundo nivel, cuando un nuevo nivel caballero sobrenatural se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos que pertenecía antes de que esta clase de prestigio. Ella no es, sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Esto significa esencialmente que añade el nivel de caballero sobrenatural al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de lanzador en consecuencia.

    Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en un caballero sobrenatural, debe decidir a qué clase añade cada nivel de caballero sobrenatural con el propósito de determinar los conjuros por día.

    HIEROFANTE

    Die Hit: d8.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un hierofante, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Saber (religión) 15 filas.

    Dotes: Cualquier hazaña metamágica.

    Conjuros: Capaz de lanzar conjuros divinos séptimo nivel.

    Habilidades de clase

    Hab
    ilidades de clase del hierofante (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab) y Saber (Int). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Hierofante

    Nivel 

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    0

    2

    0

    2

    Habilidad especial

    Segundo

    1

    3

    0

    3

    Habilidad especial

    Tercero

    1

    3

    1

    3

    Habilidad especial

    Cuarto

    2

    4

    1

    4

    Habilidad especial

    Quinto

    2

    4

    1

    4

    Habilidad especial

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio hierofante.

    Competencia con armas y armadura: Hierofantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Hechizos y Nivel de lanzador: Los niveles en la clase de prestigio hierofante, a pesar de que no avanzan progresión temporada en la clase base del carácter, todavía se apilan con los niveles de base de lanzamiento de hechizos del personaje para determinar el nivel de lanzador.

    Habilidad especial: Cada nivel, un hierofante gana una habilidad especial de su elección de entre los siguientes.

    Explosiva Infiel (Sb): Un hierofante puede usar hechizos de energía negativa a su máximo efecto en criaturas con un alineamiento opuesto al hierofante. (Consulte la tabla siguiente para obtener una lista de los que se oponen a las alineaciones de cada alineación.) Cualquier hechizo con una descripción que incluye infligir o canalización elenco energía negativa en una criatura de la alineación opuesta funciona como si estuviera bajo el efecto de una dote Maximizar conjuro ( sin utilizar un espacio de conjuro de nivel superior). Undead afectado por esta habilidad sanar la cantidad de daño al máximo.

    Alineación Hierofante 

    Alineación Opuesto

    Legal bueno 

    El mal caótico

    Neutral bueno 

    Mal Neutral

    Caótico bueno 

    Mal Legales

    Legal neutral 

    Caótico neutral

    Neutral 

    Legal bueno, caótico bueno, legítimo el mal, el mal caótico *

    Caótico neutral 

    Legal neutral

    Mal Legales 

    Caótico bueno

    Mal Neutral 

    Neutral bueno

    El mal caótico 

    Legal bueno

    * Un hierofante neutro elige una de estas alineaciones a ser la que se opone, a los efectos de esta habilidad especial.

    Divino Alcance (Sb): Un hierofante con esta habilidad puede usar conjuros de toque en los objetivos de hasta 30 metros de distancia. Si el hechizo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el hierofante debe hacer un ataque de toque a distancia en su lugar. Alcance divina se puede seleccionar una segunda vez como una habilidad especial, en cuyo caso el rango aumenta a 60 pies.

    Curación por la Fé (Sb): Un hierofante puede usar hechizos de curación a su máximo efecto en criaturas de la misma alineación que el hierofante (incluido el propio Hierofante). Cualquier conjuro con el descriptor elenco curativo en tales criaturas funciona como si estuviera bajo los efectos de una dote Maximizar conjuro (sin utilizar un espacio de conjuro de nivel superior).

    Regalo de la Divinidad (Sb): Disponible sólo para hierofantes con niveles de clérigo, esta capacidad permite un hierofante de transferir uno o más usos de su capacidad de expulsar muertos vivientes a una criatura dispuesta. (Hierofantes que utiliza transferencia reprender muertos vivientes de reprender muertos vivientes en su lugar.) La cesión tiene una duración entre 24 horas a una semana (elegida en el momento de la transferencia), y mientras la transferencia está en vigor, el número de intentos de expulsión por día permitió a la hierofante se reduce por el número transferido. El receptor convierte muertos vivientes como un clérigo de nivel de clérigo del hierofante, pero utiliza su propio modificador de Carisma.

    El dominio de la energía (Sb): Disponible sólo para hierofantes con niveles de clérigo, esta capacidad permite un hierofante para canalizar la energía positiva o negativa mucho más eficaz, aumentando su capacidad de afectar a muertos vivientes. Añadir un bonificador +4 a giro cheques y girando las tiradas de daño del hierofante. Esta capacidad sólo afecta a muertos vivientes, incluso si el hierofante puede convertir otras criaturas, como con un poder otorgado de un dominio.

    Metamágica Feat: Un hierofante puede elegir una dote metamágica en lugar de una de las habilidades especiales que se describen aquí, si lo desea.

    Poder de la Naturaleza (Sb): Disponible sólo para hierofantes con niveles de druida, esta capacidad permite un hierofante de transferir temporalmente uno o más de sus druidas Rasgos de clase a una criatura dispuesta. El traslado dura entre 24 horas a una semana (elegida en el momento de la transferencia), y mientras la transferencia está en vigor, el hierofante no puede usar el poder transferido. Se puede transferir cualquiera de sus poderes, salvo el lanzamiento de hechizos de druida y la capacidad de tener un animal de compañía.

    Aptitud de forma salvaje del druida puede transferir parcial o totalmente. Los choses Heirophant cuántos utiliza de forma salvaje por día para dar de transferir y conserva el resto de los usos para él. Si el hierofante puede asumir la forma de animales diminutos, o enormes, el destinatario puede también.

    Al igual que con el imbuir aptitud hechizo hechizo, el hierofante sigue siendo responsable de su deidad para cualquier uso que el destinatario pone las habilidades transferidas.

    Hechizo Poder: Esta habilidad especial aumenta el nivel de lanzador efectivo de un hierofante por 1 a efectos de determinar las variables de hechizos dependientes del nivel y de los controles de nivel de lanzador. Esta capacidad se puede seleccionar más de una vez, y los cambios a nivel de lanzador efectivo son acumulativos.

    Aptitud sortílega: Un hierofante que selecciona esta habilidad puede utilizar uno de sus espacios de conjuros divinos para preparar de forma permanente una de sus conjuros divinos como una habilidad tipo conjuro que se puede utilizar dos veces al día. El hierofante no utiliza ninguno de los componentes al lanzar el hechizo, aunque un hechizo que cuesta XP para emitir aún lo hace, y un hechizo con un componente de material costoso en cambio le cuesta 10 veces esa cantidad en XP.

    El hechizo normalmente utiliza un espacio de conjuro de nivel del hechizo (o más, si el hierofante decide fijar definitivamente una hazaña metamágica al hechizo elegido). El hierofante puede usar un espacio de conjuro de nivel más alto disponible para u
    sar la habilidad sortílega más de una vez al día. La asignación de un slot tres niveles superiores le permite emitir cuatro veces al día, y una ranura de seis niveles más altos que el hechizo le permite lanzarlo seis veces al día. Si se selecciona más de una vez como una habilidad especial, esta capacidad se puede aplicar a la misma hechizo (aumentando el número de veces por día que puede ser utilizado) o a un hechizo diferente.

    HORIZON WALKER

    Die Hit: d8.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un horizonte andador, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Saber (geografía) 8 filas.

    Dotes: Endurance.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase horizonte del caminante (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Esconderse (Des), Saber (geografía) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Montar (Des), Hablar Idioma (ninguno), Avistar (Sab), y Supervivencia (Sab). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: The Horizon Walker

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Terreno dominio

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    Terreno dominio

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    Terreno dominio

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    Terreno dominio

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    Terreno dominio

    Sexto

    6

    5

    2

    2

    Dominio del terreno Planar

    Séptimo

    7

    5

    2

    2

    Dominio del terreno Planar

    Octavo

    8

    6

    2

    2

    Dominio del terreno Planar

    Nono

    9

    6

    3

    3

    Dominio del terreno Planar

    10a

    10

    7

    3

    3

    Dominio del terreno Planar

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase horizonte walker prestigio.

    Armas y armaduras: los caminantes Horizon no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Maestría Terrain: En cada nivel, el horizonte Walker añade un nuevo entorno de terreno a su repertorio de los que se indican a continuación. Terreno dominio da un horizonte walker una bonificación sobre los controles que implican una habilidad muy útil en ese terreno, o algún otro beneficio apropiado. Un horizonte walker también sabe cómo luchar contra peligrosas criaturas que se encuentran típicamente en ese terreno, obteniendo un bonificador +1 penetración en tiradas de ataque y daño contra criaturas con ese terreno mencionado en la entrada de entorno de sus descripciones. El horizonte walker sólo gana la ventaja si la descripción criatura enumera específicamente el tipo de terreno.

    Caminantes Horizon toman su dominio del terreno con ellos dondequiera que vayan. Conservan sus bonos dominio del terreno en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y daño, ya sea que estén realmente en el terreno o no relevante.

    Planar Terreno Maestría: terreno Planar funciones dominio al igual que el dominio del terreno, salvo que el horizonte caminante puede elegir una de las categorías planas en cada nivel. El horizonte caminante puede tomar un tipo de terreno no plano en cambio, si lo desea.

    Beneficios Dominio del terreno

    Acuática: Ganas un bonificador +4 competencia sobre los controles de natación o un bono pie +10- a su velocidad de nado, si usted tiene uno. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas acuáticas.

    Desierto: Usted resistir los efectos de que se cansan. Eres inmune a la fatiga, y cualquier cosa que pudiera hacer que se te hace cansado agotado su lugar. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas del desierto.

    Bosque: Usted tiene una bonificación de +4 competencia en las pruebas de Esconderse. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas del bosque.

    Hills: Ganas un bonificador +4 de competencia en las pruebas de Escuchar. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas colinas.

    Marsh: Usted tiene una ventaja sobre la competencia 4 Move comprueba silencio. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas del pantano.

    Montañas: Ganas un bonificador +4 de competencia en las pruebas de Trepar, o un bono de pie +10- a su velocidad de ascenso, si usted tiene uno. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas de montaña.

    Llanos : Usted tiene una bonificación de +4 competencia en las pruebas de Avistar. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas llanuras.

    Metro: Tiene visión en la oscuridad 60 pies, o la visión en la oscuridad 120 pies si ya tenía visión en la oscuridad de otra fuente. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas subterráneas.

    Fiery (Planar): Este tipo de dominio del terreno plano le proporciona resistencia al fuego 20. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra los forasteros y elementales con el subtipo fuego.

    Weightless (Planar): Ganas un bonificador de +30 pies a su velocidad de vuelo en los aviones sin gravedad o gravedad subjetiva. Usted obtiene una visión +1 a las tiradas de ataque y daño contra criaturas nativas del plano astral, el plano elemental del Aire y el plano etéreo.

    Cold (Planar): Este tipo de dominio del terreno plano le proporciona resistencia al frío 20. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra los forasteros y elementales con el subtipo frío.

    Shifting (Planar): Usted instintivamente anticipar los cambios en la realidad del plano que se acercan a su destino, que le da la capacidad sortílega usar puerta dimensional (como el hechizo a su nivel de personaje) una vez cada 1d4 asaltos. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra los forasteros y los elementales nativos a un plano de desplazamiento.

    Alineados (Planar): Usted tiene la capacidad instintiva para imitar la alineación dominante del avión. Usted incurre en ninguna de las sanciones por tener una alineación contraria a la del avión, y los hechizos y habilidades que perjudican los de la alineación opuesta no te afectan. Usted tiene la alineación dominante del avión con respecto a la magia, pero su comportamiento y las características de clase alineación relacionados con lo que tienes son afectados.

    Cavernoso (Planar): Ganas sentido de la vibración con un rango de 30 pies.

    Otros (Planar): Si hay otros aviones están en uso Terrenos Planar adicionales pueden ser creados.

    MAESTRO CULTURAL

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un maestro del saber, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Saber (cualquiera de los dos) 10 rangos en cada uno.

    Dotes: Los tres hazañas metamágicas, además de Soltura con una habilidad (Saber [cualquier habilidad Conocimiento personal]).

    Hechizos: capaz de lanzar conjuros de adivinación siete diferentes, uno de los cuales debe ser nivel 3 o superior.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del maestro del saber (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Concentración (Con), Artesanía (alquimia) (Int), Descifrar escritura (Int), Reunir información (Car), contacto con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Hablar un idioma, Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mágico (Car). 

    Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Maestro cultural

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Tradiciones

    +1 Nivel de clase existente

    Tercero

    1

    1

    1

    3

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

    Idioma Bonus

    +1 Nivel de clase existente

    Quinto

    2

    1

    1

    4

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    Sexto

    3

    2

    2

    5

    Gran tradición

    +1 Nivel de clase existente

    Séptimo

    3

    2

    2

    5

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    Octavo

    4

    2

    2

    6

    Idioma Bonus

    +1 Nivel de clase existente

    Nono

    4

    3

    3

    6

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    10a

    5

    3

    3

    7

    Es cierto lore

    +1 Nivel de clase existente

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio maestro del saber.

    Armas y armaduras: Loremasters no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo nivel maestro del saber se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en una clase lanzadora de conjuros que pertenecía antes de añadir el prestigio clase. Ella no es, sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado.Esto significa esencialmente que añade el nivel de maestro del saber al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tenga, entonces determina los conjuros por día, explica conocido, y el nivel de lanzador en consecuencia.

    Secreto: a nivel 1 y cada dos niveles superiores a 1 º (3 º, 5 º, 7 º y 9 º), el maestro del saber elige una

    secreto de la tabla siguiente. Su nivel más el modificador de Inteligencia determina el número total de secretos que puede elegir. Ella no puede elegir el mismo secreto dos veces.

    Lore: a 2 º nivel, un maestro del saber gana la habilidad de conocer las leyendas o información sobre diversos temas, al igual que un bardo puede con conocimiento de bardo. El maestro del saber agrega a su nivel y su modificador de Inteligencia para la comprobación de la tradición, que funciona de otra manera exactamente igual que una prueba de conocimiento de bardo.

    Idiomas adicionales: Un maestro del saber puede elegir cualquier nueva lengua en el nivel cuarto y octavo.

    Gran Saber (Ex): A nivel 6, un maestro del saber adquiere la capacidad de entender los objetos mágicos, como con la identificación hechizo.

    Lore verdadero (Ex): A nivel 10, una vez al día un maestro del saber puede utilizar su conocimiento para lograr el efecto de un conocimiento de leyendas hechizo o una esencia mágica analizar hechizo.

    Loremaster Secretos

    Nivel +

    Modificador de Inteligencia 

    Secreto 

    Efecto

    Dominio instantáneo 

    4 filas de una habilidad en la que el personaje no tiene filas

    Salud Secret 

    3 puntos de golpe

    Secretos de la fuerza interior 

    2 bonus en las salvaciones de Voluntad

    La tradición de la verdadera resistencia 

    2 bonificación en salvaciones de Fortaleza

    El conocimiento secreto de la evasión

    2 bonus en las salvaciones de Reflejos

    Truco de armas 

    1 bono de tiradas de ataque

    Esquivar truco 

    1 bonificador de esquiva a la CA

    Conocimiento aplicable 

    Cualquiera hazaña

    Newfound arcana 

    1 bono de 1 º nivel hechizo *

    10 

    Más recién arcana 

    1 bono de segundo nivel hechizo *

    * Como si gana a través de tener una puntuación alta capacidad.

    TEÚRGO MÍSTICO

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un teúrgo místico, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Saber (arcano) 6 rangos, Saber (religión) 6 filas.

    Conjuros: Capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 2 y conjuros arcanos de nivel 2.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del teúrgo místico (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab ), Averiguar intenciones (Sab) y Saber (Int). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: La Theurge Mystic

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    0

    2

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Tercero

    1

    1

    1

    3

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Quinto

    2

    1

    1

    4

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Sexto

    3

    2

    2

    5

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Séptimo

    3

    2

    2

    5

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Octavo

    4

    2

    2

    6

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Nono

    4

    3

    3

    6

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    10a

    5

    3

    3

    7

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase de prestigio teúrgo místico.

    Armas y armaduras: teúrgos místicos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros por día: cuando un nuevo nivel teúrgo místico se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en una sola clase de lanzador de conjuros arcanos que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio y cualquier clase de lanzador de conjuros divinos que pertenecido a anteriormente. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Esto significa esencialmente que añade el nivel de teúrgo místico al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos y la clase lanzadora de conjuros divinos que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de lanzador en consecuencia. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros arcanos o más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en teúrgo místico, debe decidir a qué clase añade cada nivel de teúrgo místico con el propósito de determinar los conjuros por día.

    SHADOWDANCER

    Die Hit: d8.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un danzarín sombrío, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Moverse sigilosamente 8 filas, 10 filas ocultas, Interpretar (danza) 5 filas.

    Dotes: Reflejos de combate, Esquiva, Movilidad. 

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del danzarín sombrío (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Bluff (Car), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des) , Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Buscar (Int), Juego de manos (Des), Avistar (Sab), Piruetas (Des), y Utilice la cuerda (Dex).

     Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: La Shadowdancer

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    0

    0

    2

    0

    Ocultar la vista

    Segundo

    1

    0

    3

    0

    Evasión, visión en la oscuridad, esquiva asombrosa

    Tercero

    2

    1

    3

    1

    Ilusión Shadow , convoque sombra

    Cuarto

    3

    1

    4

    1

    Shadow saltar 20 pies

    Quinto

    3

    1

    4

    1

    Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa mejorada

    Sexto

    4

    2

    5

    2

    Salta la sombra de 40 pies, convocar a la sombra

    Séptimo

    5

    2

    5

    2

    Mente Slippery

    Octavo

    6

    2

    6

    2

    Shadow saltar 80 pies

    Nono

    6

    3

    6

    3

    Invocar la sombra

    10a

    7

    3

    7

    3

    Shadow saltar 160 pies, la mejora de la evasión

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase de prestigio danzarín sombrío.

    Competencia con armas y armadura: danzarines sombríos son competentes con el club, ballesta (la mano, la luz o pesado), daga (cualquier tipo), dardos, maza, maza, bastón, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto), y la espada corta . Danzarines sombríos son competentes con armadura ligera, pero no con los escudos.

    Hide in Plain Sight (Sb): Un danzarín sombrío puede usar la habilidad de Esconderse incluso mientras se observa. Mientras ella está dentro de 10 pies de una especie de sombra, un danzarín sombrío puede esconderse de la vista a la intemperie sin nada que en realidad esconden detrás. Ella no puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

    Evasión (Ex): a 2 º nivel, un danzarín sombrío gana la evasión. Si ha estado expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, que no se hace daño con una tirada de salvación exitosa. La habilidad de evasión sólo se puede utilizar si el danzarín sombrío viste armadura ligera o ninguna armadura.

    Visión en la oscuridad (Sb): a 2 º nivel, un danzarín sombrío puede ver en la oscuridad, como si estuviera permanentemente bajo el efecto de una visión en la oscuridad hechizo.

    Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 2 º nivel, un danzarín sombrío conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), independientemente de ser atrapado desprevenido o golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.)

    Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (véase más adelante).

    Shadow Illusion (St): Cuando un danzarín sombrío alcanza 3er nivel, puede crear ilusiones visuales. El efecto de esta capacidad es idéntica a la de la hechizo arcano imagen silenciosa y se puede emplear una vez por día.

    Invocar Sombra (Sb): a nivel 3, un danzarín sombrío puede convocar a una sombra, una sombra de no-muertos. A diferencia de una sombra normal, la alineación de esta sombra coincide con el de la danzarín sombrío, y la criatura no puede crear desove. La sombra convocado no se puede encender, reprendió o mandado por terceros. Esta sombra sirve como complemento del danzarín sombrío y puede comunicarse inteligiblemente con el danzarín sombrío. Cada tercer nivel adquirido por el danzarín sombrío añade 2 HD (y el ataque a la base necesaria y la base de ahorrar aumenta la prima) a su compañera sombra.

     Si un compañero de sombra se destruye, o el danzarín sombrío decide despedirlo, el danzarín sombrío debe intentar un DC 15 Guardar fortaleza. Si la tirada de salvación falla, el danzarín sombrío pierde 200 puntos de experiencia por nivel danzarín sombrío. Una tirada de salvación con éxito reduce la pérdida de la mitad, a 100 XP por nivel de clase de prestigio. Total de la danzarín sombrío XP no puede ir por debajo de 0 como consecuencia de un despido o la destrucción de una sombra. Un compañero sombra destruidos o despedidos no se puede sustituir por 30 días.

    Shadow Jump (Sb): A 4 º nivel, un danzarín sombrío gana la habilidad de viajar entre las sombras, como si a través de una puerta dimensional hechizo. La limitación es que el transporte mágico debe comenzar y terminar en una zona con al menos alguna sombra. Un danzarín sombrío puede saltar hasta un total de 20 pies cada día de esta manera, lo que puede ser un solo salto de 20 pies o dos saltos de 10 metros cada uno. Cada dos niveles superiores a 4 º, la distancia de un danzarín sombrío puede saltar cada día duplica (40 pies a 80 pies, 6 º A 8 º, y 160 pies a 10 º). Este importe puede repartirse entre muchos saltos, pero cada uno, no importa cuán pequeña sea, cuenta como un incremento de 10 pies.

    Rodar a la defensiva (Ex): A partir de 5 º nivel, una vez al día, cuando un danzarín sombrío sería reducido a 0 puntos de golpe o menos de daño en combate (de un arma u otro golpe, no un hechizo o habilidad especial), puede intentar para rodar con el daño. Ella hace una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño infligido) y, si tiene éxito, sólo toma la mitad de daño del golpe. Ella debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar a ella con el fin de ejecutar su tirada defensiva. Si ella está en una situación que negarle cualquier bonificador de Destreza a la CA, no puede intentar una tirada de defensa.

    Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5 º nivel, un danzarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega pícaros la capacidad de utilizar los ataques de flanco de ataque furtivo al danzarín sombrío. La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más altos que el danzarín sombrío puede flanco ella (y por lo tanto hacer un ataque furtivo ella).

    Si un personaje gana esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de las clases de pila para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

    Mente escurridiza (Ex): A nivel 7, si un danzarín sombrío se ve afectada por un encantamiento y falla su tiro ahorro, 1 año después se puede intentar la tirada de salvación de nuevo. Ella sólo se pone esta oportunidad extra para tener éxito en su tirada de salvación. Si no lo consigue, así, los efectos del hechizo se producen normalmente.

    Evasión mejorada (Ex): Esta habilidad, adquirida a nivel 10, funciona como la evasión (véase más arriba). Un danzarín sombrío tiene ningún daño en absoluto sobre el ahorro exitoso lanza contra los ataques que permiten a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Lo que es más, se toma sólo la mitad de daño, incluso si falla su tiro de salvación.

    TAUMATURGO

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un taumaturgo, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Dotes: Soltura (conjuro).

    Conjuros: Capaz de emitir menos aliado plana .

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del taumaturgo (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Saber (religión) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab) , Averiguar intenciones (Sab), Hablar Idioma (ninguno) y Conocimiento de conjuros (Int).

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Taumaturgo

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Mejora aliado

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Aumentar Invocación

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Tercero

    1

    1

    1

    3

    Extended convocatoria

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

    Conjuro Contingente

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Quinto

    2

    1

    1

    4

    Cohorte de Planar

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase de prestigio taumaturgo.

    Competencia con armas y armadura: taumaturgos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros por día: cuando un nuevo nivel taumaturgo se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Esto significa esencialmente que añade el nivel de taumaturgo al nivel de cualquier otra clase de lanzador de conjuros que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de lanzador en consecuencia.

    Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un taumaturgo, debe decidir a qué clase añade cada nivel de taumaturgo de los efectos de determinar los conjuros por día.

    Mejor Aliado: Cuando un taumaturgo lanza un aliado plana hechizo (incluidos los menores y mayores versiones), se hace una comprobación de la diplomacia para convencer a la criatura en su ayuda para el pago reducido. Si el control Diplomacia del taumaturgo ajusta el comportamiento de la criatura a la criatura útil de trabajo para el 50% de la tarifa estándar, siempre y cuando el trabajo es uno que no está en contra de su naturaleza. 

    Mejor rasgo de clase aliado del taumaturgo sólo funciona cuando las acciones aliado planas al menos un aspecto de la alineación con el taumaturgo.

    Un taumaturgo sólo puede tener un aliado como a la vez, pero se puede negociar para que las tareas de otros aliados planas normalmente.

    Augment Invocación: a 2 º nivel, un taumaturgo gana la hazaña Invocación Augment.

    Extended Invocación: a nivel 3 y superiores, todos los hechizos del subescuela convocatoria que el taumaturgo arroja tienen sus duraciones duplicaron, como si la dote Prolongar conjuro había aplicado a ellos. Los niveles de los hechizos de invocación no cambian, sin embargo. Pilas esta capacidad con el efecto de la dote Prolongar conjuro, lo que hace cambiar el nivel del conjuro.

    Conjuración contingente: Un taumaturgo cuarto nivel puede preparar un hechizo de invocación o llamar con anticipación para ser activado por algún otro evento. Esto funciona como se describe para la contingenciahechizo, incluyendo el tener el taumaturgo lanzó la convocatoria o llamando hechizo de antemano. El hechizo se lanza al instante cuando se produce el evento de disparo. 

    Las condiciones necesarias para que el hechizo en vigor deben ser claros, aunque pueden ser de carácter general. Si la condición compleja o complicada como se prescriben, el conjuro contingente puede fallar cuando se activa. El hechizo de conjuro ocurre basado únicamente en las condiciones indicadas, independientemente de si el taumaturgo quiere que, si bien la mayoría de los conjuros pueden ser despedidos con normalidad. Un taumaturgo puede tener sólo un conjuro contingente activo a la vez.

    Cohorte Planar: Un taumaturgo quinto nivel puede utilizar cualquiera de los aliados plana deletrea llamar a una criatura para que actúe como su cohorte. El llamado criatura sirve lealmente y bien siempre y cuando el taumaturgo continúa avanzando en una causa importante de la criatura. 

    Para llamar a una cohorte planar, el taumaturgo debe lanzar el hechizo correspondiente, el pago de los costos XP normalmente. Se necesita una oferta de 1.000 gp x el HD de la criatura para convencer a servir como una cohorte plana, y el rasgo de clase aliado mejorado no se puede utilizar para reducir o eliminar este costo. La cohorte planar no puede tener más dados de golpe que el taumaturgo tiene, y debe tener un ECL no superior a nivel de personaje del taumaturgo -2.

    Un taumaturgo puede tener sólo una cohorte plano a la vez, pero puede seguir haciendo acuerdos con otras criaturas llamadas normalmente. Una cohorte plana reemplaza cohorte existente de un taumaturgo, si lo tiene, en virtud de la hazaña liderazgo.

  • Clases NPC

    CLASES NPC

    ADEPT

    Die Hit: d6.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del adepto (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab) , Conocimiento de conjuros (Int), y Supervivencia (Sab). 

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Adepto

               

    — Conjuros por día: —-

    Nivel NPC

    Ataque Base

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    0

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Quinto

    Primero

    0

    0

    0

    2

     

    3

    1

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Convocar familiarizado

    3

    1

    Tercero

    1

    1

    1

    3

     

    3

    2

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

     

    3

    2

    0

    Quinto

    2

    1

    1

    4

     

    3

    2

    1

    Sexto

    3

    2

    2

    5

     

    3

    2

    1

    Séptimo

    3

    2

    2

    5

     

    3

    3

    2

    Octavo

    4

    2

    2

    6

     

    3

    3

    2

    0

    Nono

    4

    3

    3

    6

     

    3

    3

    2

    1

    10a

    5

    3

    3

    7

     

    3

    3

    2

    1

    11

    5

    3

    3

    7

     

    3

    3

    3

    2

    12

    6/1

    4

    4

    8

     

    3

    3

    3

    2

    0

    13

    6/1

    4

    4

    8

     

    3

    3

    3

    2

    1

    14a

    7/2

    4

    4

    9

     

    3

    3

    3

    2

    1

    15a

    7/2

    5

    5

    9

     

    3

    3

    3

    3

    2

    16a

    8/3

    5

    5

    10

     

    3

    3

    3

    3

    2

    0

    17a

    8/3

    5

    5

    10

     

    3

    3

    3

    3

    2

    1

    18a

    9/4

    6

    6

    11

     

    3

    3

    3

    3

    2

    1

    19a

    9/4

    6

    6

    11

     

    3

    3

    3

    3

    3

    2

    20a

    10/5

    6

    6

    12

     

    3

    3

    3

    3

    3

    2

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase NPC adepto.

    Armas y armaduras: Adeptos son expertos con todas las armas sencillas. Adeptos no son competentes con cualquier tipo de armadura ni con escudos.

    Conjuros: un adepto conjuros divinos yesos que se extraen de la lista de conjuros expertos (véase más adelante). Al igual que un clérigo, un adepto debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. A diferencia de un clérigo, un adepto no puede espontáneamente emitir cura o infligir hechizos.

    Para preparar o lanzar un hechizo, un adepto debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un adepto es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del adepto.

    Adeptos, a diferencia de los magos, no adquieren sus hechizos de libros o pergaminos, ni preparan a través del estudio. En cambio, meditan o rezan para sus conjuros, recibiendo como inspiración divina o por medio de su propia fuerza de la fe. Cada adepto debe elegir un tiemp
    o cada día en el que ella debe pasar una hora en la contemplación tranquila ya la súplica para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo dedicado descansar tiene ningún efecto sobre si un adepto puede preparar conjuros.

    Como otros lanzadores de conjuros, un adepto puede emitir sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Adepto. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría.

    Cuando la mesa: El Adepto indica que el adepto obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a la base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro.

    Cada experto tiene un símbolo sagrado en particular (como un foco divino) dependiendo de la tradición mágica del adepto.

    Invocación Familiar: a 2 º nivel, un adepto puede llamar a un familiar, al igual que un brujo o bruja puede.

    Lista de hechizos Adept

    Adeptos elegir sus hechizos de la lista siguiente.

    0 Nivel: crear el agua, curar heridas leves, detectar magia, sonido fantasma, orientación, luz, reparación, purificar comida y bebida, leer magia, el tacto de la fatiga.

    1er Nivel: bendiga, manos ardientes, causa temor, comando, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley, soportar los elementos, niebla de obscurecimiento, la protección contra el caos, la protección contra el mal, la protección del bien, la protección de la ley, dormir.

    2 º nivel: ayuda, trance animal, resistencia de oso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, oscuridad, veneno retraso, invisibilidad, imagen de espejo, se resisten a la energía, rayo abrasador, ver lo invisible, web.

    3er Nivel: reanimar a los muertos, lanzar maldición, contagio, llama continua, curar heridas graves, luz, oscuridad profunda, rayo, neutralizar veneno, eliminar maldición, eliminar las enfermedades, lenguas.

    4 º Nivel: curar heridas críticas, creación menor, polimorfo, restauración, pétrea, pared de fuego.

    5to Nivel: funesta polimorfo, rotura encanto, comuna, curar, creación mayor, Levantar a muerto, visión verdadera, la pared de piedra.

    ARISTOCRAT

    Die Hit: d8.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del aristócrata (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Bluff (Car), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Trato con animales (Car) , Intimidar (Car), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Montar (Des), Averiguar intenciones (Sab), Hablar un idioma, Avistar (Sab), Nadar (Fue) y Supervivencia (Sab). 

    Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Aristocrat

    Nivel NPC

    Ataque Base

     Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Volu
    ntad

    Guardar

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Tercero

    2

    1

    1

    3

    Cuarto

    3

    1

    1

    4

    Quinto

    3

    1

    1

    4

    Sexto

    4

    2

    2

    5

    Séptimo

    5

    2

    2

    5

    Octavo

    6/1

    2

    2

    6

    Nono

    6/1

    3

    3

    6

    10a

    7/2

    3

    3

    7

    11

    8/3

    3

    3

    7

    12

    9/4

    4

    4

    8

    13

    9/4

    4

    4

    8

    14a

    10/5

    4

    4

    9

    15a

    11/6/1

    5

    5

    9

    16a

    12/7/2

    5

    5

    10

    17a

    12/7/2

    5

    5

    10

    18a

    13/8/3

    6

    6

    11

    19a

    14/9/4

    6

    6

    11

    20a

    15/10/5

    6

    6

    12

    Rasgos de Clase

    El siguiente es un rasgo de clase de la clase aristócrata NPC.

    Competencia con armas y armadura: El aristócrata es competente en el uso de todas las armas sencil
    las y marciales, y con todos los tipos de armaduras y escudos.

    COMMONER

    Die Hit: d4.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del plebeyo (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Montar (Des), Avistar (Sab), Nadar (Fue), y el uso de la cuerda (Dex).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Plebeyo

    Nivel NPC

    Ataque Base

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Primero

    0

    0

    0

    0

    Segundo

    1

    0

    0

    0

    Tercero

    1

    1

    1

    1

    Cuarto

    2

    1

    1

    1

    Quinto

    2

    1

    1

    1

    Sexto

    3

    2

    2

    2

    Séptimo

    3

    2

    2

    2

    Octavo

    4

    2

    2

    2

    Nono

    4

    3

    3

    3

    10a

    5

    3

    3

    3

    11

    5

    3

    3

    3

    12

    6/1

    4

    4

    4

    13

    6/1

    4

    4

    4

    14a

    7/2

    4

    4

    4

    15a

    7/2

    5

    5

    5

    16a

    8/3

    5

    5

    5

    17a

    8/3

    5

    5

    5

    18a

    9/4

    6

    6

    6

    19a

    9/4

    6

    6

    6

    20a

    10/5

    6

    6

    6

    Rasgos de Clase

    El siguiente es un rasgo de clase de la clase más común APN.

    Armas y armaduras: El más común es hábil con un arma simple. Él no es competente con cualquier otro tipo de armas, ni es hábil con cualquier tipo de armadura o escudo.

    EXPERT

    Die Hit: d6.

    Habilidades de clase

    El experto puede elegir cualquier diez habilidades como habilidades de clase.

    Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Experto

    Nivel NPC

    Ataque Base

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Tercero

    2

    1

    1

    3

    Cuarto

    3

    1

    1

    4

    Quinto

    3

    1

    1

    4

    Sexto

    4

    2

    2

    5

    Séptimo

    5

    2

    2

    5

    Octavo

    6/1

    2

    2

    6

    Nono

    6/1

    3

    3

    6

    10a

    7/2

    3

    3

    7

    11

    8/3

    3

    3

    7

    12

    9/4

    4

    4

    8

    13

    9/4

    4

    4

    8

    14a

    10/5

    4

    4

    9

    15a

    11/6/1

    5

    5

    9

    16a

    12/7/2

    5

    5

    10

    17a

    12/7/2

    5

    5

    10

    18a

    13/8/3

    6

    6

    11

    19a

    14/9/4

    6

    6

    11

    20a

    15/10/5

    6

    6

    12

    Rasgos de Clase

    El siguiente es un rasgo de clase de la clase APN experto.

    Armas y armaduras: El experto es competente en el uso de todas las armas simples y con armadura ligera, pero no protege. 

    GUERRERO

    Die Hit: d8.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del guerrero (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Montar (Des) y Trepar (Fue).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Guerrero

    Nivel NPC

    Ataque Base

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    Sexto

    6/1

    5

    2

    2

    Séptimo

    7/2

    5

    2

    2

    Octavo

    8/3

    6

    2

    2

    Nono

    9/4

    6

    3

    3

    10a

    10/5

    7

    3

    3

    11

    11/6/1

    7

    3

    3

    12

    12/7/2

    8

    4

    4

    13

    13/8/3

    8

    4

    4

    14a

    14/9/4

    9

    4

    4

    15a

    15/10/5

    9

    5

    5

    16a

    16/11/6/1

    10

    5

    5

    17a

    17/12/7/2

    10

    5

    5

    18a

    18/13/8/3

    11

    6

    6

    19a

    19/14/9/4

    11

    6

    6

    20a

    20/15/10/5

    12

    6

    6

    Rasgos de Clase

    El siguiente es un rasgo de clase de la clase NPC guerrero.

    Armas y armaduras: El guerrero es competente en el uso de todas las armas sencillas y marciales y todas las armaduras y escudos.

  • Habilidades y condiciones especiales

    HABILIDADES ESPECIALES

    Una habilidad especial es o extraordinaria, sortílega o sobrenatural en la naturaleza.

    Habilidades Extraordinarias (Ex): habilidades extraordinarias son no mágica. Son, sin embargo, no es algo que cualquiera puede hacer, o incluso aprender a prescindir de una amplia formación. Efectos o áreas que niegan o interrumpir la magia no tienen efecto sobre habilidades extraordinarias.

    Aptitudes sortílegas (St): Sortílegas habilidades, como su nombre lo indica, son los hechizos y habilidades mágicas que se parecen mucho a los hechizos. Aptitudes sortílegas están sujetos a la resistencia a conjuros y disipar magia . No funcionan en áreas donde la magia se suprime o niega (como un campo antimagia ).

    Habilidades sobrenaturales (Sb): habilidades sobrenaturales son mágicos, pero no la ortografía similar. Habilidades sobrenaturales no están sujetos a la resistencia a conjuros y no funcionan en áreas donde la magia se suprime o niega (como un campo antimagia ). Efecto de una habilidad sobrenatural no puede ser disipado y no está sujeto a contraconjuros. Consulte la tabla siguiente para ver un resumen de los tipos de habilidades especiales.

    Tabla: Tipos habilidad especial

     

    EXTRAORDINARIO

    SORTÍLEGAS

    SOBRENATURAL

    Disipar

    NO

    NO

    Resistencia a conjuros

    NO

    NO

    Campo antimagia

    NO

    El ataque de oportunidad

    NO

    NO

    Disipar: Se puede disipar magia hechizos y similares disipar los efectos de las habilidades de ese tipo?

    Resistencia a conjuros: ¿La resistencia a conjuros proteger a una criatura de estas habilidades?

    Campo antimagia: ¿Tiene un campo antimagia o la magia similares suprimen la capacidad?

    Ataque de Oportunidad: ¿El uso de los ataques provocan capacidad de oportunidad de la manera que lanzar un hechizo que hace?

    CAPACIDAD TOTAL PÉRDIDAS

    Varios ataques causan la pérdida de puntuación de característica, ya sea daño de la facultad o capacidad de drenaje. Puntos perdidos regreso daño de la facultad, a razón de 1 punto por cada día (o el doble si el personaje tiene reposo absoluto) a cada habilidad dañada, y los hechizos menor recuperación y restauración de la capacidad de compensar el daño también. Capacidad de drenaje, sin embargo, es permanente, a pesar de la restauración puede restaurar incluso los que se perdieron puntos de habilidad.

    Mientras que la pérdida es debilitante, perdiendo todos los puntos en una puntuación de característica puede ser devastador.

    • Fuerza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se encuentra indefenso en el suelo.

    • Destreza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se pone de pie, inmóvil, rígido, e impotente.

    • Constitución de 0 significa que el personaje está muerto.

    • Inteligencia 0 significa que el personaje no puede pensar y se encuentra inconsciente en un estupor similar al coma, impotente.

    • Sabiduría 0 significa que el personaje se retira en un profundo sueño lleno de pesadillas, desamparado.

    • Carisma 0 significa que el personaje se retira en un estado catatónico, estupor similar al coma, impotente.

    Hacer un seguimiento de los puntos negativos puntuaciones de característica no es necesaria. Cuenta de la capacidad de un personaje no puede caer por debajo de 0.

    Tener una puntuación de 0 en una capacidad diferente de no tener puntuación de característica alguna.

    Algunos hechizos o habilidades que imponen una reducción de la puntuación capacidad efectiva, que es diferente de la pérdida de puntuación de característica. Cualquier reducción desaparece al final del hechizo o de la capacidad de duración, y la puntuación de característica inmediatamente vuelve a su valor anterior.

    Si la Constitución gotas puntuación de un personaje, entonces pierde 1 punto de golpe por Dado de Golpe por cada punto por el que el modificador de Constitución cae. Una puntuación de puntos de golpe no se puede reducir el daño Constitución o desagüe a menos de 1 punto de golpe por Dado de Golpe.

    La posibilidad de que algunas criaturas tienen que drenar puntajes de habilidad es un ser sobrenatural, que requieren algún tipo de ataque. Estas criaturas no se drenan las habilidades de los enemigos cuando los enemigos atacan, incluso con ataques sin armas o armas naturales.

    ANTIMAGIA

    Un campo antimagia conjuro o efecto anula la magia por completo. Un efecto antimagia tiene las siguientes facultades y características.

    • No hay capacidad sobrenatural, sortílega obras habilidad o hechizo en un área de antimagia (pero habilidades extraordinarias todavía trabajo).

    • antimagia no disipa la magia, sino que suprime. Una vez que un efecto mágico ya no se ve afectada por la antimagia (se desvanece antimagia, el centro del efecto se aleja, y así sucesivamente), los rendimientos de magia. Los hechizos que todavía tienen parte de su duración dejaron empiece a funcionar de nuevo, objetos mágicos son una vez más útil, y así sucesivamente.

    • Deletrear áreas que incluyen tanto un área antimagia y un área normal, pero no se centran en la zona antimagia, todavía la función en el área normal. Si el centro del hechizo está en la zona antimagia, a continuación, se suprime el hechizo.

    • Golems y otras construcciones, elementales, forasteros, y muertos vivientes corporal, siendo la función en una zona antimagia (aunque la zona antimagia suprime el lanzamiento de hechizos y su sobrenatural y aptitudes sortílegas normalmente). Si estas criaturas son convocados o conjurados, sin embargo, ver a continuación. 

    • criaturas invocadas o conjurado de cualquier tipo, así como de no-muertos incorpóreos, guiñan si entran en el ámbito de un efecto antimagia. Reaparecen en el mismo lugar una vez que el campo se va.

    • Los objetos mágicos con efectos continuos no funcionan en la zona de un efecto antimagia, pero sus efectos no son canceladas (para el contenido de una bolsa de la celebración no están disponibles, pero no se derraman ni desaparecen para siempre).

    • Dos áreas antimagia en el mismo lugar no se anulan entre sí, ni se acumulan.

    • Muro de la fuerza, de la pared prismática, y la esfera prismática no se ven afectados por antimagia. Romper encantamiento, disipar magia, y mayores disipar magia hechizos no disipan antimagia. disyunción del magotiene una probabilidad del 1% por nivel del lanzador de destruir un campo antimagia. Si el campo antimagia sobrevive a la separación, hay elementos dentro de ella están disociadas.

    Y CIEGA SENTIDO CIEGO

    Algunas criaturas tienen visión ciega, la extraordinaria capacidad de utilizar un sentido no visual (o una combinación de tales sentidos) para operar eficazmente sin visión. Tal sentimiento puede incluir la sensibilidad a las vibraciones, olor agudo, oído agudo, o ecolocalización. Esta capacidad hace que la invisibilidad y el ocultamiento (oscuridad hasta mágico) que no afectan a la criatura (aunque todavía no se puede ver a criaturas etéreas). Esta habilidad funciona fuera de un rango especificado en la descripción criatura.

    • Vista ciega nunca permite que una criatura de distinguir el color o el contraste visual. Una criatura no puede leer con visión ciega.

    • Vista ciega no se sujetan a una criatura para mirar ataques (aunque visión en la oscuridad lo hace).

    • Los ataques causan ceguera no penalizan a las criaturas con visión ciega. 

    • ensordecedor frustrar ataques ciega si se basa en la audición.

    • Vista ciega trabaja bajo el agua, pero no en el vacío.

    • Vista ciega anula los efectos del desplazamiento y el desenfoque.

    Sentido ciego: Las otras criaturas tienen sentido ciego, una menor capacidad que permite al notar cosas criatura que no puede ver, pero sin la precisión de la visión ciega. La criatura con sentido ciego usualmente no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir y localizar a las criaturas dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que cuente con línea de efecto a esa criatura.Cualquier oponente que la criatura no puede ver tiene la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) en contra de la criatura con sentido ciego, y la criatura blindsensing todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver.

    ARMA DE ALIENTO

    Una criatura atacante con un arma de aliento es en realidad expulsando algo de su boca (en lugar de evocar por medio de un hechizo o algún otro efecto mágico). La mayoría de las criaturas con armas de aliento se limitan a un número de usos por día o por una duración mínima de tiempo que debe pasar entre cada uso. Estas criaturas suelen ser lo suficientemente inteligente como para guardar su arma de aliento hasta que realmente lo necesitan.

    • El uso de un arma de aliento suele ser una acción estándar.

    • No tirada de ataque es necesario. El aliento simplemente llena su área indicada.

    • Cualquier carácter capturado en la zona debe hacer el ahorro correspondiente tiro o sufrir pleno efecto de la respiración del arma. En muchos casos, un personaje que tenga éxito en su tirada de salvación todavía tiene la mitad de daño o algún otro efecto reducido.

    • Armas respiratorios son habilidades sobrenaturales, excepto donde se indique.

    • Las criaturas son inmunes a sus propias armas de aliento.

    • Las criaturas que no pueden respirar aún pueden usar armas de aliento. (El término es algo de un nombre incorrecto.)

    CHARM Y LA COMPULSIÓN

    Muchas habilidades y hechizos pueden nublar la mente de los personajes y monstruos, lo que les impide amigo del enemigo-o peor aún, engañarlos haciéndoles creer que sus antiguos amigos ahora son sus peores enemigos. Dos tipos generales de encantamientos afectan a personajes y criaturas: encantos y compulsiones.

    Encanto otra criatura le da el carácter acogedor de la capacidad de hacer amistad y sugerir cursos de acción a su subordinado, pero la servidumbre no es absoluta o sin sentido. Encantos de este tipo incluyen los diversos encanto hechizos. Esencialmente, un encantado personaje conserva el libre albedrío, pero toma decisiones de acuerdo a una visión sesgada del mundo.

    • Un encantado criatura no gana ninguna habilidad mágica de entender el lenguaje de su nuevo amigo.

    • Un encantado personaje conserva su alineación y lealtades original, en general, con la excepción de que ahora se refiere a la encantadora criatura como un querido amigo y le dará un gran peso a sus sugerencias y direcciones.

    • Un encantado carácter combate a sus antiguos aliados sólo si amenazan su nuevo amigo, e incluso entonces él usa los medios menos letales a su disposición, siempre y cuando estas tácticas muestran ninguna posibilidad de éxito (al igual que lo haría en una pelea entre dos amigos reales ).

    • Un encantado personaje tiene derecho a una tirada de Carisma oposición contra su maestro con el fin de resistir las instrucciones o comandos que harían a hacer algo que normalmente no haría ni por un amigo cercano. Si tiene éxito, él decide no estar de acuerdo con esa orden, pero sigue encantado.

    • Un encantado personaje nunca obedece a un comando que obviamente suicida o gravemente perjudiciales para ella.

    • Si la encantadora criatura ordena a su sirviente hacer algo que el personaje influenciado se opondría violentamente, el sujeto puede intentar una nueva tirada de salvación de liberarse de la influencia por completo.

    • Un encantado personaje que está abiertamente atacado por la criatura que encantó a él o por aparentes aliados de que la criatura se libera automáticamente del hechizo o efecto.

    La compulsión es un asunto completamente diferente. Una compulsión anula el libre albedrío del sujeto de alguna manera o simplemente cambia la forma en la mente del sujeto trabaja. Un hechizo hace que el tema de un amigo de la máquina de colada, una compulsión hace que el tema obedece al taumaturgo.

    Independientemente de si un personaje está encantado u obligado, no va a ofrecer información o tácticas que su maestro no pide.

    INMUNIDAD DE FRÍO

    Una criatura con inmunidad frío nunca se daño por frío. Tiene la vulnerabilidad a los incendios, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño lo más normal del fuego, independientemente de si una tirada de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.

    REDUCCIÓN DE DAÑOS

    Algunas criaturas mágicas tienen la habilidad sobrenatural para sanar instantáneamente daño de las armas o de ignorar por completo los golpes como si fueran invulnerables.

    La parte numérica de reducción de daño de una criatura es la cantidad de puntos de golpe a la criatura hace caso omiso de los ataques normales. Por lo general, un cierto tipo de arma puede superar esta reducción. Esta información está separado del número de reducción de daño por una barra. Reducción del daño puede ser superado por los materiales especiales, por las armas mágicas (cualquier arma con un bonificador de mejora +1 o superior, sin contar el aumento de la calidad de obra maestra), ciertos tipos de armas (como la roza o contundente), y armas imbuidas de un alineación. Si un guión sigue la barra entonces la reducción de daños es eficaz contra cualquier ataque que no ignora la reducción de daños.

    Munición disparada desde un arma de proyectiles con un bonificador de mejora de +1 o superior sea considerada como un arma mágica para el propósito de superar la reducción de daño. Del mismo modo, la munición disparada desde un arma de proyectiles con una alineación gana la alineación de ese arma de proyectiles (además de cualquier alineación que ya puede tener).

    Cuando la reducción de daños niega completamente el daño de un ataque, sino que también niega los efectos más especiales que acompañan al ataque, como el tipo de veneno lesión, impresionante, y la enfermedad de tipo de lesión de un monje. Reducción del daño no niega ataques de toque, daño de energía abordado junto con un ataque, o la energía desagües. Tampoco afecta a los venenos o enfermedades entregados por inhalación, ingestión o contacto. 

    Los ataques que se ocupan ningún daño a causa de la reducción de daño del objetivo no interrumpen los hechizos.

    Hechizos, habilidades sortílegas y ataques de energía (fuego aún no mágica) ignoran la reducción de daños.

    A veces la reducción de daños es la curación instantánea. A veces la reducción de daño representa piel o del cuerpo difíciles de la criatura. En cualquiera de los casos, los personajes pueden ver que los ataques convencionales no funcionan.

    Si una criatura tiene la reducción de los daños causados por más de una fuente, las dos formas de reducción de daños no se acumulan. En su lugar, la criatura obtiene el beneficio de la mejor reducción de daño en una situación dada. 

    VISIÓN EN LA OSCURIDAD

    Visión en la oscuridad es la extraordinaria capacidad de ver con ninguna fuente de luz en absoluto, a un intervalo especificado para la criatura. Visión en la oscuridad es sólo el blanco (los colores no se pueden distinguir) y negro. No permite caracteres para ver todo lo que no podían ver los objetos de otro modo invisibles siguen siendo invisibles, y las ilusiones son todavía visibles como lo que parecen ser.Del mismo modo, visión en la oscuridad somete a una criatura para mirar ataques normalmente. La presencia de la luz no se estropee visión en la oscuridad.

    ATAQUES DE MUERTE

    En la mayoría de los casos, un ataque de la muerte permite a la víctima una salvación de Fortaleza para evitar el efecto, pero si el proceso de almacenamiento falla, el personaje muere al instante.

    • Levantar a muerto no funciona en alguien muerto por un ataque de la muerte. 

    • Ataques Muerte matan al instante. Una víctima no puede hacerse estable y por lo tanto mantiene viva.

    • En caso de que importa, un personaje muerto, no importa cómo murió, cuenta con -10 puntos de golpe.

    • El hechizo sala muerte protege a un personaje de estos ataques.

    ENFERMEDAD

    Cuando un personaje es herido por un ataque contaminada toca un elemento manchado con materia enferma o consume alimentos o bebida contaminada con la enfermedad, se debe hacer un Tiro de Salvación Fortaleza inmediata. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene ningún efecto, su sistema inmune luchar contra la infección. Si fracasa, sufre daño después de un período de incubación. Una vez al día después, se debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza con éxito para evitar el daño repetido. Dos tiros de salvación con éxito en una fila indican que ha luchado contra la enfermedad y se recupera, no tomar más daño.

    Estos tiros de salvación de Fortaleza se puede rodar en secreto para que el jugador no sabe si la enfermedad se ha afianzado.

    Descripciones de Enfermedades

    Enfermedades tienen diversos síntomas y se extienden a través de un número de vectores. Las características de varias enfermedades típicas se resumen en la Tabla: Enfermedades y definen a continuación.

    Enfermedades: Enfermedades cuyos nombres están impresos en cursiva en la tabla son de naturaleza sobrenatural. Los otros son extraordinarios.

    Infección: El método de la enfermedad de la entrega-ingerido, inhalado, a través de una lesión, o el contacto. Tenga en cuenta que algunas enfermedades de lesiones pueden ser transmitidas por una lesión tan pequeña como una picadura de pulga, y que las enfermedades más inhalados también puede ser ingerido (y viceversa).

    CC: La Clase de Dificultad para la salvación de Fortaleza lanza para prevenir la infección (si el personaje ha sido infectado), para evitar que cada instancia de daño repetido, y para recuperarse de la enfermedad.

    Período de Incubación: El tiempo antes de que comience el daño.

    Daño: El daño de la facultad del personaje toma después de la incubación, y cada día después.

    Tipos de enfermedades: las enfermedades típicas incluyen lo siguiente:

    El cegamiento de enfermedad: Corre en el agua contaminada.

    Fiebre Cackle: Los síntomas incluyen fiebre alta, desorientación y frecuentes ataques de risa espantosa. También conocido como «los gritos.»

    Demon Fever: brujas Noche extendió. Puede causar fuga de capacidad permanente.

    Escalofríos Devil: barbazu y demonios a cielo difundirlo. Lleva tres, no dos, exitoso guarda en una fila para recuperarse de escalofríos diablo.

    Filth Fever: ra
    tas Dire y otyughs extendió. Los heridos, mientras que en un entorno sucio también puede atraparlo.

    Mindfire: Se siente como su cerebro está en llamas. Causa estupor.

    Mummy Rot: Corre por las momias. Tiros ahorro que tienen éxito no permiten el carácter de recuperar (aunque lo hacen evitar daños normalmente).

    Red Ache: piel se pone roja, hinchada y caliente al tacto.

    Los batidos: Provoca espasmos involuntarios, temblores y convulsiones.

    Destino Slimy: Víctima se convierte en infecciosa goo de adentro hacia afuera. Puede causar fuga de capacidad permanente.

    Tabla: Enfermedades

    Enfermedad

    Infección DC

    Incubación

    Daño

    Enfermedad cegadora

    Ingerido 16

    1d3 días

    1d4 Str. 1

    Fiebre Cackle

    Inhalados 16

    1 día

    1d6 Wis

    Fiebre Demon

    Lesión 18

    1 día

    1d6 Con 2

    Escalofríos Diablo 3

    Lesión 14

    1d4 días

    1d4 Str.

    Fiebre Filth

    Lesión 12

    1d3 días

    Dex 1d3, 1d3 Con

    Mindfire

    Inhalados 12

    1 día

    Int 1d4

    Mummy rot 4

    Póngase en contacto con 20

    1 día

    1d6 Con

    Dolor de Red

    Lesión 15

    1d3 días

    1d6 Str.

    Shakes

    Póngase en contacto con 13

    1 día

    1d8 Dex

    Doom Slimy

    Póngase en contacto con 14

    1 día

    1d4 Con 2

    1 Cada vez que la víctima tiene 2 o más daños por la enfermedad, se debe realizar otra salvación de Fortaleza o ser ciego de forma permanente.

    2 Cuando se dañan, el personaje debe tener éxito en otra tirada de salvación o 1 punto de daño es permanente en lugar de drenaje.

    3 La víctima tiene que hacer con éxito tres de salvación de Fortaleza lanza en una fila para recuperarse de escalofríos diablo.

    4 salvaciones éxito no permiten el carácter para recuperarse. Sólo curación mágica puede salvar al personaje.

    La curación de una enfermedad

    El uso de la habilidad Heal puede ayudar a un personaje enfermo. Cada vez que un personaje enfermo hace una tirada de salvación contra efectos de la enfermedad, el curandero hace un cheque. El personaje enfermo puede utilizar el resultado del sanador en lugar de su tirada de salvación si el resultado de la comprobación Heal es mayor. El personaje enfermo debe estar en el cuidado de la curandera y haber pasado los últimos 8 horas de descanso.

    Personajes recuperan los puntos perdidos al daño puntuación de característica, a razón de 1 por día y por l
    a capacidad de daño, y esta regla se aplica incluso cuando una enfermedad está en curso. Esto significa que un personaje con una enfermedad menor podría ser capaz de soportar sin acumulación de cualquier daño.

    DRENAJE DE ENERGÍA Y NIVELES NEGATIVOS

    Algunas criaturas horribles, monstruos no-muertos en especial, poseen una habilidad sobrenatural temible para drenar los niveles de los que golpean en combate. La criatura haciendo un ataque de pérdida de energía atrae a una parte de la fuerza vital de su víctima de ella. La mayoría de los ataques de drenaje de energía requieren de un ataque cuerpo a cuerpo con éxito roll-mero contacto físico no es suficiente.Cada ataque drenaje de energía éxito otorga uno o más niveles negativos sobre el oponente. Una criatura tiene las siguientes penas para cada nivel negativo que ha ganado.

    -1 En todas las pruebas de pericia y verificaciones de habilidad.

    -1 A las tiradas de ataque y salvaciones.

    -5 Puntos de golpe.

    -1 Nivel efectivo (siempre que el nivel de la criatura se utiliza en una tirada o el cálculo, reducirlo en uno por cada nivel negativo). 

    Si la víctima lanza conjuros, se pierde el acceso a un hechizo, como si hubiera lanzado su hechizo más alto nivel, actualmente disponible. (Si tiene más de un hechizo en su más alto nivel, se elige el que pierde.) Además, cuando se prepara junto hechizos o recupera espacios de conjuro, ella recibe un espacio de conjuro de menos a su nivel más alto hechizo. 

    Niveles negativos se mantienen durante 24 horas o hasta que se eliminen con un hechizo, como la restauración. Después de 24 horas, la criatura afectada debe intentar una salvación de Fortaleza (CD 10 + modificador de Car 1/2 del atacante HD + del atacante). (El DC se proporciona en la descripción del atacante.) Si la tirada de salvación tiene éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura. La criatura afectada hace una tirada de salvación para cada nivel negativo que ha ganado. Si la salvación falla, el nivel negativo desaparece, pero el nivel de la criatura también se reduce en uno.

    Un personaje con niveles negativos por lo menos igual a su nivel actual, o drenado por debajo de 1 ° grado, es instantáneamente muerto. Dependiendo de la criatura que la mató, se puede aumentar la noche siguiente como un monstruo de ese tipo. Si no, se levanta como un wight. Una criatura gana 5 puntos de golpe temporales para cada nivel negativo que otorga (aunque no si el nivel negativo es causada por un conjuro o efecto similar).

    ETEREIDAD

    Arañas de fase y otras criaturas pueden existir en el plano etéreo. Mientras que en el plano etéreo, una criatura se llama etérea. A diferencia de las criaturas incorpóreas, criaturas etéreas no están presentes en el plano material.

    Criaturas etéreas son invisibles, inaudibles, insustancial y sin olor a las criaturas en el plano material. Incluso los ataques más mágicos no tienen ningún efecto sobre ellos. Véase la invisibilidad y la visión verdaderarevelan criaturas etéreas.

    Una criatura etérea puede ver y oír en el plano material, en un radio de 60 pies, aunque los objetos materiales aún bloquean la vista y el sonido. (Una criatura etérea no puede ver a través de una pared de material, por ejemplo.) Una criatura etérea dentro de un objeto en el plano material no puede ver. Las cosas en el plano material, sin embargo, se ven grises, indistinta y fantasmal. Una criatura etérea no puede afectar al plano material, ni siquiera por arte de magia. Una criatura etérea, sin embargo, interactúa con otras criaturas etéreas y objetos de las criaturas materiales forma interactúan con las criaturas materiales y objetos.

    Incluso si una criatura en el plano material se puede ver a una criatura etérea a la criatura etérea está en otro plano. Sólo los efectos de fuerza puede afectar a las criaturas etéreas. Si, por el contrario, ambas criaturas son etéreas, que pueden afectan entre sí normalmente.

    A efecto de fuerza se origina en el plano material se extiende en el plano etéreo, de modo que un muro de fuerza bloquea una criatura etérea y un proyectil mágico puede atacar uno (siempre que el lanzador puede ver el blanco etéreo). Efectos mirada y abjuraciones también se extienden desde el plano material al plano etéreo. Ninguno de estos efectos se extienden desde el plano etéreo al plano material.

    Criaturas etéreas se mueven en cualquier dirección (incluyendo arriba o hacia abajo) a voluntad. Ellos no tienen que caminar sobre el suelo y los objetos materiales no bloquean ellos (aunque no pueden ver, mientras que sus ojos están dentro de un material sólido).

    Los fantasmas tienen un poder llamado manifestación que les permite aparecer en el plano material como criaturas incorpóreas. Sin embargo, están en el plano etéreo, y otra criatura etérea pueden interactuar normalmente con un fantasma se manifiesta. Criaturas etéreas atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como el aire. Criaturas etéreas no caen o tienen daño por caída. 

    EVASIÓN Y LA EVASION MEJORADO

    Estas habilidades extraordinarias permiten que el blanco de un ataque de
    área para saltar o girar a un lado. Los pícaros y monjes han cometido fraude y evasión mejorada como características de clase, pero algunas otras criaturas tienen estas habilidades, también.

    Cuando se les someta a un ataque que permite guardar una Reflex para mitad de daño, un personaje con la evasión no recibe daño de las salvaciones de éxito. 

    Al igual que con una salvación de Reflejos para cualquier criatura, el personaje debe tener espacio para moverse con el fin de evadir. Un carácter consolidado o una compresión por una zona no pueden utilizar la evasión.

    Al igual que con una salvación de Reflejos para cualquier criatura, la evasión es una capacidad reflexiva. El personaje no tiene por qué saber que el ataque viene de usar la evasión.

    Los pícaros y monjes no pueden usar la evasión con armadura media o pesada. Algunas criaturas con la habilidad de evasión como una cualidad innata no tienen esta limitación.

    Mejora de la evasión es como la evasión, salvo que incluso en un ahorro logrado lanzar el personaje recibe sólo la mitad de daño.

    CURACIÓN RÁPIDA

    Una criatura con la curación rápida tiene la extraordinaria capacidad de recuperar puntos de golpe a un ritmo excepcional. A excepción de lo que se observa aquí, curación rápida es como la curación natural. 

    Al comienzo de cada turno de la criatura, que sana a un cierto número de puntos de golpe (definida en su descripción).

    A diferencia de la regeneración, curación rápida no permite que una criatura de regenerar miembros amputados o partes corporales perdidos.

    Una criatura que haya recibido daño tanto no letal y letal sana el daño no letal primero.

    Curación rápida no restaura puntos perdidos por hambre, sed o asfixia.

    Curación rápida no aumenta el número de puntos de golpe recuperó cuando una criatura polimorfos.

    MIEDO

    Hechizos, objetos mágicos, y ciertos monstruos pueden afectar a personajes de miedo. En la mayoría de los casos, el personaje hace un ahorro a tirar para resistir este efecto, y una tirada fallida significa que el personaje se agita, miedo o pánico.

    Sacudido: Los personajes que se agitan un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.

    Asustado: Los personajes que están asustados se agitan, y, además, huyen de la fuente de su miedo lo más rápido que pueden. Se puede elegir la ruta de su vuelo. Aparte de esta estipulación, una vez que están fuera de la vista (o el oído) de la fuente de su miedo, pueden actuar como quieran. Sin embargo, si la duración de su miedo continúa, los personajes pueden verse obligadas a huir una vez más si la fuente de su miedo se presenta de nuevo. Caracteres que no pueden huir pueden luchar (aunque todavía se agitan).

    Presa del pánico: Los personajes que son presa del pánico se agitan y se escapan de la fuente de su miedo lo más rápido que pueden. Aparte de huir de la fuente, su camino es al azar. Huyen de los otros peligros que se enfrentan en lugar de enfrentar esos peligros. Personajes aterrorizados encogen si se les impide huir.

    Llegando a ser aún más miedo: Miedo efectos son acumulativos. Un personaje sacudido que se hace sacudido de nuevo se asusta, y un carácter sacudido que se hace asustado pánico se convierte en su lugar. Un personaje asustado que se hace agitado o asustado se convierte en pánico en su lugar.

    FIRE INMUNIDAD

    Una criatura con inmunidad fuego no recibe daño de fuego. Tiene la vulnerabilidad al frío, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño de forma normal por el frío, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.

    FORMA GASEOSA

    Algunas criaturas tienen lo sobrenatural o deletrear-como capacidad de tomar la forma de una nube de vapor o gas.

    Las criaturas en forma de gas no pueden correr, pero pueden volar. Una criatura gaseosa puede moverse y hacer las cosas que una nube de gas puede hacer concebible, como el flujo a través de la rendija bajo la puerta. No puede, sin embargo, pasar a través de materia sólida. Criaturas gaseosas no pueden atacar físicamente o lanzar hechizos con verbal, somática, materiales o componentes de enfoque. Pierden sus habilidades sobrenaturales (a excepción de la habilidad sobrenatural para asumir forma gaseosa, por supuesto).

    Las criaturas en forma gaseosa tienen 10/magia reducción de daño. Hechizos, habilidades sortílegas y habilidades sobrenaturales que afectan normalmente. Las criaturas en forma gaseosa pierden todos los beneficios de la armadura de material (incluyendo armadura natural), aunque aún se aplican tamaño, Destreza, bonos de desviación, y la armadura bonus de fuerza armadura.

    Criaturas gaseosas no necesitan respirar y son inmunes a los ataques con la respiración (hedor troglodita, gas venenoso, y similares).

    Criaturas gaseosas no puede entrar agua u otro líquido. Ellos no son etéreas o incorporales. Ellos se ven afectados por los vientos u otras formas de movimiento de aire en la medida en que el viento los empuja en la dirección del viento se está moviendo. Sin embargo, incluso el viento más fuerte no se puede dispersar o dañar a una criatura en forma gaseosa.

    Discernir una criatura en forma de gas natural requiere de la niebla a 15 de Avistar DC. Las criaturas en forma gaseosa tratando de esconderse en una zona con niebla, humo, u otras ganancias gas un bono de 20.

    ATAQUES DE MIRADA

    Mientras que la mirada de la medusa es bien conocido, los ataques de la mirada pueden también encanto, maldición, o incluso matar. Ataques mirada no producidos por un hechizo son sobrenaturales.

    Cada personaje dentro del alcance de un ataque mirada debe intentar una tirada de salvación (que puede ser una salvación de Fortaleza o Voluntad) cada año al comienzo de su turno.

    Un oponente puede desviar la mirada de la cara de la criatura, mirando el cuerpo de la criatura, viendo su sombra, o el seguimiento de la criatura en una superficie reflectante. Cada año, el oponente tiene una probabilidad del 50% de no tener que hacer una tirada de salvación. La criatura con la mirada ataque ganancias ocultación relativa al oponente. Un oponente puede cerrar los ojos, darle la espalda a la criatura, o use una venda en los ojos. En estos casos, el oponente no tiene que hacer una tirada de salvación. La criatura con el ataque mirada ganancias totales ocultación relativa al oponente.

    Una criatura con un ataque mirada puede intentar activamente para usar su mirada como una acción de ataque. La criatura simplemente elige un objetivo dentro del alcance y que oponente debe intentar una tirada de salvación. Si el objetivo se ha optado por defenderse de la mirada como se mencionó anteriormente, el oponente tiene la oportunidad de evitar el tiro de salvación (ya sea 50% de probabilidad para los ojos prevenir o 100% de posibilidades de cerrar los ojos). Es posible que un rival para guardar contra la mirada de una criatura dos veces durante la misma ronda, una vez antes de su propia acción y una vez durante la acción de la criatura.

    En cuanto a la imagen de la criatura (por ejemplo, como en un espejo o como parte de una ilusión) no se sujetan al espectador a un ataque mirada.

    Una criatura es inmune a su propio ataque mirada.

    Si la visibilidad es limitada (en condiciones de poca luz, la niebla, o similares) de manera que el resultado es el ocultamiento, hay un porcentaje de las mismas oportunidades a la posibilidad de fallo normal para ese grado de ocultamiento que un personaje no tendrá que hacer un ahorro tiro en una ronda. Esta oportunidad no es acumulable con la posibilidad de evitar los ojos, pero se rueda por separado.

    Criaturas invisibles no pueden usar ataques mirada.

    Personajes con visión en la oscuridad en la oscuridad se ven afectados por un ataque mirada normalmente.

    A menos que se especifique lo contrario, una criatura con un ataque mirada puede controlar su ataque mirada y «apagar» cuando lo desee.

    INCORPÓREO

    Espectros, espectros, y algunas otras criaturas no tienen cuerpos físicos. Estas criaturas son insustanciales y no pueden ser tocados por la materia o la energía no mágica. Del mismo modo, no pueden manipular objetos o ejercer la fuerza física sobre los objetos. Sin embargo, los seres incorpóreos tienen una presencia tangible que a veces parece una agresión física de un ser corpóreo. 

    Criaturas incorporales están presentes en el mismo plano que los personajes y los personajes tienen alguna posibilidad de afectarlos. 

    Criaturas incorporales pueden ser dañados sólo por otras criaturas incorpóreas, por armas mágicas, o los hechizos, los efectos sortílegas o efectos sobrenaturales. Son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Ellos no son quemados por los incendios normales, afectados por el frío natural, o perjudicados por los ácidos mundanas.

    Incluso cuando se ven afectados por arte de magia o armas mágicas, una criatura incorpórea tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente, salvo corporal para un efecto de fuerza o daño causado por un arma touch fantasma.

    Criaturas incorporales son inmunes a los golpes críticos, daño adicional de ser enemigos predilectos, y de los ataques furtivos. Se mueven en cualquier dirección (incluyendo arriba o hacia abajo) a voluntad. Ellos no tienen que caminar sobre el sue
    lo. Pueden pasar a través de objetos sólidos a voluntad, aunque no puedan ver cuando sus ojos están a la materia sólida. 

    Criaturas incorporales escondidos dentro de objetos sólidos reciben un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Escuchar, ya que los objetos sólidos llevan bien el sonido. Señalando a un oponente desde el interior de un objeto sólido utiliza las mismas reglas como localización de oponentes invisibles (véase la invisibilidad, a continuación). 

    Criaturas incorporales son inaudibles a menos que decidan hacer ruido.

    Los ataques físicos de las criaturas incorpóreas ignoran armadura de material, incluso armadura mágica, a menos que sea hecho de la fuerza (como la armadura de mago o brazales de armadura) o tiene la capacidad táctil fantasma. 

    Criaturas incorporales atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como lo hacen en el aire.

    Criaturas incorporales no pueden caerse o tener daño al caer.

    Criatura corporal no puede disparar o luchar criaturas incorpóreas. 

    Criaturas incorporales no tienen ningún peso y no partió las trampas que se activan en peso.

    Criaturas incorporales no dejar huellas, no tienen olor, y no hacer ruido a menos que se manifiesten, e incluso entonces sólo hacer ruido intencionalmente.

    INVISIBILIDAD

    La capacidad de moverse sin ser visto no es infalible. Si bien no se puede ver, criaturas invisibles se pueden oír, oler, o sentir. 

    Invisibilidad hace que una criatura indetectable por los ojos, incluyendo visión en la oscuridad.

    Invisibilidad no, por sí mismo, hacer una criatura inmune a los golpes críticos, pero hace que la criatura inmune al daño extra de ser enemigo predilecto de un guardabosques y de los ataques furtivos.

    Una criatura se nota generalmente la presencia de una criatura invisible activa dentro de los 30 pies con un 20 de Avistar DC. El observador obtiene el presentimiento de que «algo está ahí», pero no puede verlo ni apuntar con precisión con un ataque. Una criatura que está sosteniendo todavía es muy difícil darse cuenta (DC 30). Un objeto inanimado, una criatura sin vida que sostiene todavía, o una criatura completamente inmóvil es aún más difícil de detectar (DC 40). Es prácticamente imposible (20 DC) para determinar la ubicación de una criatura invisible con un cheque para comer, e incluso si un personaje tiene éxito en dicho control, la criatura invisible todavía se beneficia de la ocultación total (50% de posibilidad de fallo).

    Una criatura puede usar la audición para encontrar una criatura invisible. Un personaje puede realizar una prueba de escucha para este propósito como una acción libre de cada ronda. A Escucha check resultado, al menos, igual al movimiento de la criatura invisible sigilosamente resultado revela su presencia. (Una criatura sin filas en movimiento hace silencio un Moverse sigilosamente como un control de Destreza a la que se aplica una penalización de armadura.) Una prueba con éxito permite al personaje oye una criatura invisible «de allí en alguna parte.» Es prácticamente imposible determinar la ubicación de una criatura invisible. Un cheque que gana a la DC por 20 señala la ubicación de la criatura invisible Escucha.

    Escuchar Consulta DC para detectar criaturas invisibles

    Criatura Invisible es. . . 

    Corriente continua

    En combate o habla

    0

    Moviéndose a la mitad de velocidad

    Moverse sigilosamente resultado

    Moviéndose a toda velocidad

    Moverse sigilosamente resultado -4

    Correr o carga

    Moverse sigilosamente resultado -20

    A cierta distancia

    1 por cada 10 pies

    Detrás de un obstáculo (puerta)

    5

    Detrás de un obstáculo (pared de piedra)

    15

    Una criatura puede palpar a punto de descubrir una criatura invisible. Un personaje puede hacer un ataque de toque con las manos o un arma en dos cuadrados de 5 pies adyacentes usando una acción estándar. Si un blanco invisible es en el área designada, hay un 50% de posibilidad de fallo en el ataque de toque. Si tiene éxito, el personaje tientas no hace daño, pero se ha identificado correctamente la ubicación actual de la criatura invisible. (Si la criatura se mueve invisibles, su ubicación, obviamente, es una vez más desconocido.)

    Si una criatura invisible ataca a un personaje, el personaje golpeado todavía sabe la ubicación de la criatura que lo golpeó (hasta, por supuesto, la criatura se mueve invisibles). La única excepción es si la criatura invisible tiene un alcance de más de 5 metros. En este caso, el carácter golpeado sabe la ubicación general de la criatura, pero no se ha establecido claramente la ubicación exacta.

    Si un personaje intenta atacar a una criatura invisible cuya ubicación se ha señalado, ataca normalmente, pero la criatura invisible todavía se beneficia de la ocultación total (y por lo tanto un 50% de posibilidad de fallo). Una criatura particularmente grande y lento podría obtener un fallo menor oportunidad.

    Si un personaje trata de atacar a una criatura invisible cuya ubicación no ha establecido claramente, que el jugador seleccione el espacio donde el carácter va a dirigir el ataque. Si la criatura invisible está ahí, llevar a cabo el ataque normalmente. Si el enemigo no está allí, gire la posibilidad de fallo como si estuviera allí, no deje que el jugador ver el resultado, y decirle que el personaje ha perdido. De esta forma el jugador no sabe si el ataque se perdió porque el enemigo no está allí o porque se ha con éxito la posibilidad de fallo.

    Si un personaje invisible recoge un objeto visible, el objeto permanece visible. Se podría abrigo un objeto invisible con harina de al menos un seguimiento de su posición (hasta que la harina se cayó y dejó sin aliento). Una criatura invisible puede recoger un pequeño elemento visible y ocultarlo en su persona (en un bolsillo o detrás de una capa) y hacerlo con eficacia invisible. 

    Criaturas invisibles dejan huellas. Ellos pueden ser rastreados normalmente. Huellas en la arena, barro u otras superficies blandas pueden dar pistas enemigos a la ubicación de una criatura invisible.

    Una criatura invisible en el agua desplaza el agua, dejando al descubierto su ubicación. La criatura invisible, sin embargo, sigue siendo difícil de ver y se beneficia de la ocultación.

    Una criatura con la habilidad de olor puede detectar una criatura invisible como lo haría un ser visible.

    Una criatura con la hazaña Lucha a ciegas tiene una mejor oportunidad de golpear a un ser invisible. Gire la posibilidad de fallo dos veces, y que echa de menos si ambos rodillos indican un fallo. (Por otra parte, hacer un 25% señorita rollo oportunidad en lugar de dos rollos posibilidad de fallo de 50%.)

    Una criatura con la visión ciega puede atacar (e interactuar con) criaturas independientemente de la invisibilidad.

    Una antorcha encendida invisible todavía emite luz, al igual que un objeto invisible con un hechizo de luz (o hechizo similar) fundido en ella.

    Criaturas etéreas son invisibles. Como criaturas etéreas no son materialmente presente, controles in situ, pruebas de Escuchar, olor, Lucha a ciegas, y blindsight no ayudan a localizarlos. Criaturas incorporales son a menudo invisibles. Scent, Lucha a ciegas, y ciega no le ayudan a encontrar criaturas o ataque, las criaturas incorpóreas invisibles, pero las pruebas de Avistar y Escuchar posiblemente controles pueden ayudar.

    Criaturas invisibles no pueden usar ataques mirada.

    Invisibilidad no frustrar detectar hechizos.

    Dado que alguna
    s criaturas pueden detectar o incluso ver a criaturas invisibles, es útil ser capaz de ocultar incluso cuando invisible.

    PÉRDIDA DE NIVEL

    Un personaje que pierde a un nivel inmediatamente pierde un Die Hit. Bonificación del carácter base ataque, bonos tirada de salvación de base, y las habilidades especiales de clase se han reducido ahora a un nuevo nivel, más bajo. Del mismo modo, el personaje pierde cualquier ganancia capacidad puntuación, rangos de habilidad, y cualquier hazaña asociado con el nivel (si es aplicable). Si la puntuación de característica exacta o rangos de habilidad aumentó de un nivel ahora perdida se desconoce (o el jugador ha olvidado), pierde 1 punto de la puntuación más alta capacidad o rango de las habilidades de más alto rango. Si una criatura conocida o compañera tiene habilidades ligadas a un personaje que ha perdido a un nivel, las habilidades de la criatura se ajusta para adaptarse a nuevo nivel del personaje.

    Experiencia total de puntos de la víctima se establece inmediatamente en el punto medio del nivel anterior.

    VISIÓN EN LA PENUMBRA

    Personajes con visión en la penumbra tienen ojos que son tan sensibles a la luz que se puede ver el doble de lo normal en la luz tenue. Visión en la penumbra es la visión del color. Un lanzador de conjuros con visión en la penumbra puede leer un pergamino mientras incluso el más pequeño llama de la vela se encuentra junto a ella como fuente de luz.

    Personajes con visión en la penumbra puede ver al aire libre en una noche iluminada por la luna, así como les sea posible durante el día.

    PARÁLISIS

    Algunos monstruos y hechizos tienen lo sobrenatural o sortílega capacidad para paralizar a sus víctimas y los inmoviliza por medios mágicos. (Parálisis de las toxinas se discute en la sección de Toxicología a continuación.)

    Un personaje paralizado no puede moverse, hablar o tomar cualquier acción física. Él está clavado en el suelo, congelados e indefensos. Ni siquiera los amigos pueden mover sus extremidades. Él puede tomar las medidas puramente mentales, como lanzar un hechizo sin componentes.

    Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y caídas. Un nadador que no sabe nadar y puede ahogarse.

    VENENO

    Cuando un personaje recibe daño de un ataque con un arma envenenada, toca un elemento untada con veneno de contacto, consume alimento o bebida envenenada, o se envenenó lo contrario, debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza. Si fracasa, sufre daño inicial del tóxico (generalmente daño de la facultad). Incluso si tiene éxito, por lo general se enfrenta a más daño 1 minuto más tarde, que también se puede evitar con una salvación de Fortaleza con éxito ahorro de tiro.

    Una dosis de veneno unta en un arma u otro objeto afecta a un solo objetivo. Un arma u objeto envenenado conserva su veneno hasta que las puntuaciones de armas se toca un éxito o el objeto (a menos que el veneno se limpia antes de un objetivo entra en contacto con ella). Cualquier veneno untado en un objeto o expuesta a los elementos de cualquier manera sigue siendo potente hasta que se toca o se usa.

    Aunque venenos sobrenaturales y sortílegas son posibles, los efectos tóxicos son casi siempre extraordinarias.

    Los venenos se pueden dividir en cuatro tipos básicos de acuerdo con el método por el cual se entrega su efecto, como sigue.

    Contacto: Simplemente tocar este tipo de veneno requiere una tirada de salvación. Se puede suministrar activamente a través de un arma o un ataque de toque. Incluso si una criatura tiene suficientes reducción de daños para evitar recibir daño del ataque, el veneno todavía puede afectarlo. Un pecho u otro objeto se puede untar con veneno de contacto como parte de una trampa.

    Ingerido: venenos ingeridos son virtualmente imposibles de utilizar en una situación de combate. Un envenenador podría administrar una poción para una criatura inconsciente o intento de engañar a alguien a beber o comer algo envenenado. Asesinos y otros personajes tienden a usar venenos ingeridos fuera de combate.

    Inhalación: venenos inhalados son generalmente contenidas en ampollas frágiles o cáscaras de huevo. Pueden ser lanzados como un ataque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Cuando se golpea una superficie dura (o es golpeado duro), el contenedor lanza su veneno. Una dosis se extiende para llenar el volumen de un cubo de 10 pies. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación. (Respiración de Holding es ineficaz contra venenos inhalados, que afectan a las membranas nasales, vías lagrimales, y otras partes del cuerpo.)

    Lesiones: Este veneno debe ser entregado a través de una herida. Si una criatura tiene la suficiente reducción de daños para evitar recibir daño del ataque, el veneno no le afecta. Trampas que causan daño de las armas, agujas, y las veces como contener venenos lesiones.

    Las características de los venenos se resumen en la tabla: Venenos. Términos en la tabla se definen a continuación.

    Tipo: El método del veneno de la entrega (contacto, ingestión, inhalación, o por medio de una lesión) y la salvación de Fortaleza DC para evitar el daño del veneno.

    Daño inicial: El daño que el personaje toma inmediatamente después de fallar su tiro de salvación contra este veneno. Dañar la capacidad es temporal menos que estén marcados con un asterisco (*), en cuyo caso la pérdida es un drenaje permanente. Parálisis dura 2d6 minutos.

    Daño Secundario: La cantidad de daño que el personaje toma 1 minuto después de la exposición, como resultado de la intoxicación, si no logra lanzar un segundo ahorro. La inconsciencia dura 1d3 horas. Dañar la capacidad marcada con un asterisco es drenaje permanente en vez de daño temporal.

    Precio: El precio de una dosis (un vial) del veneno. No es posible utilizar o aplicar veneno en cualquier cantidad más pequeña de una dosis. La compra y posesión de veneno es siempre ilegal, e incluso en las grandes ciudades que sólo pueden obtenerse a partir especializada, menos de fuentes confiables.

    Los peligros del uso de veneno

    Un personaje tiene una probabilidad del 5% de exponerse a un veneno cuando se la aplica a un arma o de lo contrario se prepara para su uso. Además, un personaje que saca un 1 natural en una tirada de ataque con un arma envenenada debe hacer un DC 15 Reflejos o accidentalmente envenenarse con el arma.

    Inmunidades Poison

    Las criaturas con ataques venenosos naturales son inmunes a su veneno. Criaturas no vivientes (constructos y muertos vivientes) y criaturas sin metabolismos (como los elementales) son siempre inmunes al veneno. Oozes, plantas, y ciertos tipos de extranjeros también son inmunes al veneno, aunque posiblemente venenos especiales pueden ser confeccionadas específicamente para hacerles daño.

    Tabla: Venenos

    Tóxico

    Tipo

    Daño inicial

    Daño Secundario

    Precio

    Nitharit

    Póngase en contacto con DC 13

    0

    3d6 Con

    650 gp

    Residuo de hojas Sassone

    Póngase en contacto con DC 16

    2d12 hp

    1d6 Con

    300 gp

    Malyss pasta de raíz

    Póngase en contacto con DC 16

    1 Dex

    2d4 Dex

    500 gp

    Raíz Terinav

    Póngase en contacto con DC 16

    1d6 Dex

    2d6 Dex

    750 gp

    Extracto de loto Negro

    Póngase en contacto con DC 20

    3d6 Con

    3d6 Con

    4500 gp

    Dragón bilis

    Póngase en contacto con DC 26

    3d6 Str.

    0

    1500 gp

    Seta rayada

    Ingerido DC 11

    1 Wis

    2d6 1d4 + Wis Int

    180 gp

    Arsénico

    Ingerido DC 13

    1 Con

    1d8 Con

    120 gp

    Id musgo

    Ingerido DC 14

    Int 1d4

    Int 2d6

    125 gp

    Aceite de Taggit

    Ingerido DC 15

    0

    Inconsciencia

    90 gp

    Polvo Lich

    Ingerido DC 17

    2d6 Str.

    1d6 Str.

    250 gp

    Oscuro atracador en polvo

    Ingerido DC 18

    2d6 Con

    Con 1d6 + 1d6 Str.

    300 gp

    Polvo Ungol

    Inhalados DC 15

    1 Cha

    1d6 + 1 Cha Cha *

    1000 gp

    Insanity niebla

    Inhalados DC 15

    1d4 Wis

    2d6 Wis

    1500 gp

    Gases quemados othur

    Inhalados DC 18

    1 Con *

    3d6 Con

    2100 gp

    Negro serpiente veneno

    Lesión DC 11

    1d6 Con

    1d6 Con

    120 gp

    Pequeño veneno ciempiés

    Lesión DC 11

    1d2 Dex

    1d2 Dex

    90 gp

    Sanguinaria

    Lesión DC 12

    0

    Con 1d4 + 1d3 Wis

    100 gp

    Drow veneno

    Lesión DC 13

    Inconsciencia

    Inconsciencia durante 2d4 horas

    75gp

    Aceite Sangreverde

    Lesión DC 13

    1 Con

    1d2 Con

    100 gp

    Azul whinnis

    Lesión DC 14

    1 Con

    Inconsciencia

    120 gp

    Medio veneno de araña

    Lesión DC 14

    1d4 Str.

    1d4 Str.

    150 gp

    Esencia Shadow

    Lesión DC 17

    1 Str. *

    2d6 Str.

    250 gp

    Wyvern veneno

    Lesión DC 17

    2d6 Con

    2d6 Con

    3000 gp

    Large veneno de escorpión

    Lesión DC 18

    1d6 Str.

    1d6 Str.

    200 gp

    Giant veneno de avispa

    Lesión DC 18

    1d6 Dex

    1d6 Dex

    210 gp

    Deathblade

    Lesión DC 20

    1d6 Con

    2d6 Con

    1800 gp

    Purple veneno gusano

    Lesión DC 24

    1d6 Str.

    2d6 Str.

    700 gp

    * Drenaje permanente, el daño no es temporal.

    ORGANISMO POLIMORFO

    La magia puede causar criaturas y personajes cambien sus formas, a veces en contra de su voluntad, pero por lo general para obtener una ventaja. Criaturas Polymorphed conservar sus propias mentes, pero tienen nuevas formas físicas.

    El polimorfo hechizo define el efecto polimorfo general.

    Dado que las criaturas no cambian los tipos, un arma que mata o maldición diseñada para matar o dañar a las criaturas de un tipo específico afecta a las criaturas, incluso si están Polymorphed. Del mismo modo, una criatura polimorfia en la forma de una criatura de un tipo diferente, no está sujeta a la matanza y los efectos perdición dirigido a ese tipo de criatura. 

    Bono enemigo predilecto de un ranger se basa en saber lo que el enemigo es, por lo que si una criatura que se ve favorecida polimorfos enemigos de un guardabosques en otra forma, el vigilante se negó a su bono.

    Bono Un enano ‘s para luchar gigantes se basa en la forma y tamaño, por lo que no gana una bonificación contra un gigante polimorfia en otra cosa, pero ganar el bono contra cualquier criatura polimorfia en un gigante.

    PSIONICS

    Telepatía, combate mental y psíquica poderes psiónicos es una palabra comodín que describe las capacidades mentales especiales que posee varias criaturas. Estas son habilidades sortílegas que genera una criatura a partir de la potencia de su mente sola-no se necesita otra fuerza mágica exterior o ritual. Cada descripción de la criatura psionic contiene detalles sobre sus habilidades paranormales.

    Psionic ataca casi siempre permite ahorro Will lanza para resistirlas. Sin embargo, no todos los ataques psiónicos son ataques mentales. Algunas habilidades paranormales permiten la criatura psiónica para remodelar su cuerpo, sanar sus heridas, o teletransportarse a grandes distancias. Algunas criaturas paranormales pueden ver en el futuro, el pasado y el presente (en lugares lejanos), así como leer la mente de otros. 

    RAYS

    Todos los ataques de rayos requieren el atacante para hacer un exitoso ataque de toque a distancia contra el objetivo. Rays tienen diferentes rangos, que son máximos simples. Tirada de ataque de un rayo no sufre un penalizador gama. Incluso si un rayo impacta, por lo general permite que el objetivo de hacer una tirada de salvación (Fortaleza o Voluntad). Rays nunca permita que un tiro de salvación de Reflejos, pero si bonificador de Destreza de un personaje de AC es alto, puede ser difícil de pegarle con el rayo en el primer lugar.

    REGENERACIÓN

    Las criaturas con esta extraordinaria capacidad de recuperarse de las heridas rápidamente e incluso puede volver a crecer o para su reimplantación cortaron partes del cuerpo. El daño hecho a la criatura se considera daño no letal, y la criatura se cura de forma automática de daño no letal a una tasa fija.

    Ciertas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, hacen daño a la criatura normalmente, ese tipo de daños no convierte a un daño no letal y así no desaparece. Descripción de la criatura incluye los detalles.

    Las criaturas con la regeneración pueden regenerar partes perdidas de su cuerpo y puede volver a conectar miembros amputados o partes del cuerpo. Piezas cortadas mueren si no se vuelven a unir.

    La regeneración no restaura los puntos perdidos por hambre, sed o asfixia.

    Formas de ataque que no hacen daño de punto de golpe ignoran regeneración.

    Un ataque que puede causar la muerte instantánea sólo amenaza a la criatura con la muerte si se entrega por las armas que tienen que ver que daño letal.

    RESISTENCIA A LA ENERGÍA

    Una criatura con resistencia a la energía tiene la capacidad (por lo general extraordinaria) para ignorar algo de daño de un tipo determinado de cada ronda, pero no tienen inmunidad total. 

    Cada una capacidad de resistencia se define por el tipo de energía que resiste y cuántos puntos de daño se resistió. No importa si el daño tiene un origen mundano o mágico.

    Cuando la resistencia niega completamente el daño de un ataque de energía, el ataque no interrumpir un hechizo. Esta resistencia no se acumula con la resistencia que un hechizo puede proporcionar.

    AROMA

    Esta capacidad permite a una criatura extraordinaria detectar enemigos acercándose, olfatear enemigos ocultos, y realizar un seguimiento por el sentido del olfato.

    Una criatura con la habilidad de olor puede detectar opositores por el sentido del olfato, por lo general dentro de los 30 pies. Si está ceñida al oponente, el rango es de 60 pies. Si se trata de la dirección del viento, el rango es de 15 pies. Olores fuertes, como el humo o la basura en descomposición, se pueden detectar en el doble de los rangos mencionados anteriormente. Olores avasalladores, como skunk almizcle o troglodita olor, se pueden detectar tres veces estos rangos.

    La criatura se detecta la presencia de otra criatura, pero no su ubicación específica. Tomando nota de la dirección de la fragancia es una acción de movimiento. Si se mueve dentro de los 5 metros de la fuente del olor, la criatura puede identificar esa fuente.

    Una criatura con la hazaña de pista y la capacidad olor puede seguir las pistas por el olor, por lo que una Sabiduría comprobar para encontrar o seguir una pista. El DC típico de un rastro fresco es de 10. Los aumentos o disminuciones DC dependiendo de qué tan fuerte es el olor de la cantera es el número de criaturas y la edad de la pista. Por cada hora que el rastro está frío, el DC aumenta en 2. La capacidad de lo contrario sigue las reglas de la hazaña de la pista. Criaturas de seguimiento por el olor ignoran los efectos de las condiciones de superficie y la escasa visibilidad.

    Las criaturas con la habilidad de olor pueden identificar olores familiares igual que los humanos vistas familiares.

    Agua, agua particularmente el correr, las ruinas de un sendero para las criaturas que respiran aire. Criaturas del agua-respiración que tienen la capacidad de aroma, sin embargo, puede utilizar en el agua con facilidad.

    Falso, los olores fuertes pueden ocultar fácilmente otros olores. La presencia de tal un olor echa a perder completamente la capacidad de detectar o identificar criaturas correctamente, y el CC Supervivencia base para que rastree se convierte en 20 en lugar de 10.

    RESISTENCIA A CONJUROS

    Resistencia a conjuros es la extraordinaria capacidad para evitar ser afectados por hechizos. (Algunos hechizos también otorgan resistencia a conjuros.)

    Para afectar a una criatura que tiene resistencia a conjuros, un lanzador de conjuros debe hacer una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) al menos igual a la resistencia a conjuros de la criatura. (Resistencia a conjuros del defensor es como una Clase de Armadura contra ataques mágicos.) Si el lanzador no pasa la comprobación, el hechizo no afecta a la criatura. El poseedor no tiene que hacer nada especial para utilizar la resistencia a conjuros. La criatura necesita ni siquiera ser consciente de la amenaza por su resistencia a conjuros de operar.

    Sólo los hechizos y habilidades sortílegas están sujetos a la resistencia a conjuros. Habilidades extraordinarias y sobrenaturales (incluidas las bonificaciones de mejora de armas mágicas) no lo son. Una criatura puede tener algunas habilidades que están sujetos a la resistencia a conjuros y algunos que no lo son. Incluso algunos hechizos ignoran la resistencia a conjuros, consulte Cuándo Resistencia a conjuros aplica, a continuación. 

    Una criatura puede reducir voluntariamente su resistencia a conjuros. Si lo hace, es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Una vez que una criatura baja su resistencia, sigue siendo baja hasta el siguiente turno de la criatura. Al inicio del siguiente turno de la criatura, la resistencia a conjuros de la criatura vuelve automáticamente a menos que la criatura intencionalmente mantiene hacia abajo (también una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad).

    Resistencia a conjuros de una criatura no interfiere con sus propios hechizos, elementos o habilidades.

    Una criatura con resistencia a conjuros no puede conferir esta facultad a otros por tocarlos o estar de pie en medio de ellos. Sólo la más rara de las criaturas y algunos objetos mágicos tienen la capacidad de otorgar resistencia a conjuros sobre otro.

    Resistencia a conjuros no se acumula. Se superpone. 

    Cuando Resistencia a conjuros aplica

    Cada hechizo incluye una entrada que indica si la RC está relacionada con el hechizo. En general, si se aplica la resistencia a conjuros depende de lo que haga el hechizo:

    Hechizos selectivas: la resistencia a conjuros se aplica si el hechizo se dirige a la criatura. Algunos hechizos dirigidos individualmente se pueden dirigir a varias criaturas a la vez. En tales casos, la resistencia a conjuros de una criatura sólo se aplica a la parte del hechizo realmente dirigido a esa criatura. Si varias criaturas resistentes diferentes son sometidos a un hechizo, cada comprueba su resistencia a conjuros por separado.

    Hechizos Área: resistencia a conjuros se aplica si la criatura resistente es en el área del conjuro. Protege la criatura resistente sin afectar el propio hechizo.

    Hechizos Efecto: La mayoría de los hechizos de efecto convocan o crear algo y no están sujetos a la resistencia a conjuros. A veces, sin embargo, la resistencia a conjuros se aplica a los hechizos de efecto, por lo general a los que actúan sobre una criatura más o menos directa, como por ejemplo Internet.

    Resistencia a conjuros puede proteger a una criatura de un hechizo que ya se ha lanzado. Compruebe la resistencia a conjuros cuando la criatura se ve afectado primero por el hechizo.

    Compruebe la resistencia a conjuros sólo una vez para cada colada particular de un hechizo o el uso de una habilidad tipo conjuro. Si la resistencia a c
    onjuros no pasa la primera vez, no cada vez que la criatura se encuentra con el mismo bastidor del hechizo. Del mismo modo, si la resistencia hechizo tiene éxito la primera vez, siempre tiene éxito. Si la criatura ha reducido voluntariamente su resistencia hechizo y se somete a continuación a un hechizo, la criatura todavía tiene una sola oportunidad de resistir hechizo que más tarde, cuando su resistencia es hasta hechizo.

    Resistencia a conjuros no tiene ningún efecto a menos que la energía creada o liberado por el hechizo en realidad va a trabajar en la mente o el cuerpo de la criatura resistente. Si el hechizo actúa sobre cualquier otra cosa y la criatura se ve afectado como consecuencia, no se requiere ningún rollo. Las criaturas pueden ser perjudicados por una racha sin ser afectados directamente. 

    Resistencia a conjuros no se aplica si el efecto de los necios los sentidos de la criatura o revela algo sobre la criatura.

    Magia en realidad tiene que estar trabajando para la resistencia a conjuros de aplicar. Los hechizos que tienen duraciones instantáneas pero resultados duraderos no están sujetos a explicar la resistencia a menos que la criatura resistente se expone al hechizo del instante en que se funde. 

    En caso de duda acerca de si el efecto de un hechizo sea directo o indirecto, considere la escuela del hechizo:

    Abjuración: La criatura objetivo debe ser dañado, modificado o restringido de alguna manera para la resistencia a conjuros de aplicar. Cambios de percepción no están sujetos a la resistencia a conjuros.

    Abjuraciones que los ataques de bloque o anular no están sujetos a la resistencia-que el hechizo de un atacante es la criatura protegida que se ve afectado por el hechizo (volverse inmune o resistente al ataque).

    Conjuración: Estos hechizos no suelen estar sujetos a explicar la resistencia a menos que el hechizo evoca alguna forma de energía . conjuros que invocar criaturas o producen efectos que funcionan como criaturas no están sujetos a la resistencia a conjuros.

    Adivinación: Estos hechizos no afectan directamente a las criaturas y no son objeto de explicar la resistencia, a pesar de lo que revelan sobre una criatura que podría ser muy perjudicial.

    Encantamiento: Desde conjuros de encantamiento afectan mentes criaturas, que suelen ser objeto de resistencia a conjuros.

    Evocación: Si un hechizo evocación daño a la criatura, que tiene un efecto directo. Si el hechizo daña alguna otra cosa, tiene un efecto indirecto.

    Ilusión: Estos ataques casi nunca son objeto de resistencia a conjuros. Ilusiones que suponen un ataque directo son excepciones.

    Nigromancia: La mayor parte de estos hechizos alterar la fuerza de vida de la criatura objetivo y están sujetos a la resistencia a conjuros. Hechizos de nigromancia inusuales que no afectan directamente a otras criaturas no están sujetos a la resistencia a conjuros.

    Transmutación: Estos hechizos son objeto de resistencia a conjuros si transforman la criatura objetivo. Conjuros de transmutación no están sujetos a la resistencia a conjuros si se dirigen a un punto en el espacio en lugar de en una criatura. Algunos transmutaciones hacen que los objetos dañinos (o más dañino), tales como piedra mágica . Incluso estos hechizos no son generalmente objeto de explicar la resistencia, ya que afectan a los objetos, no las criaturas contra las que se utilizan los objetos. Hechizo obras de resistencia contra la piedra mágica sólo si la criatura con resistencia a conjuros es la celebración de las piedras cuando el clérigo lanza piedra mágica en ellos. 

    Resistencia a conjuros éxito

    Resistencia a conjuros impide que un hechizo o una habilidad tipo conjuro de afectar o dañar a la criatura resistente, pero nunca elimina un efecto mágico de otra criatura o anula el efecto de un hechizo sobre otra criatura. Resistencia a conjuros impide que un hechizo de perturbar otro hechizo.

    Contra un hechizo en curso que ya se ha fundido, un control fallido contra la resistencia a conjuros permite a la criatura resistente a ignorar cualquier efecto del hechizo podría tener. La magia continúa afectando a los demás con normalidad.

    SENTIDO DE LA VIBRACIÓN

    Una criatura con sentido de la vibración detecta automáticamente la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el suelo y dentro del alcance.

    Si no existe camino recto a través de la planta de la criatura a los que se ha de detección, entonces el rango define la distancia máxima de la ruta más corta indirecta. Debe ser él mismo en contacto con el suelo, y las criaturas se debe mover. 

    Mientras las otras criaturas están tomando medidas físicas, incluyen
    do hechizos con componentes somáticos, que están considerados en movimiento, que no tienen que desplazarse de un lugar a otro para una criatura con sentido de la vibración para detectarlos.

    APAGUE LA RESISTENCIA

    Algunas criaturas no-muertos (por lo general) se ven menos afectadas fácilmente por la capacidad de giro de los clérigos o paladines.

    Resistencia Turn es una habilidad extraordinaria.

    Cuando se resuelve una vez, reprende, comando o reforzar intento, agregó el bono correspondiente a los dados de ataque de la criatura totales. 

    CONDICIONES

    Si más de una condición afecta a un personaje, se aplican a todos. Si ciertos efectos no se pueden combinar, aplicar el efecto más grave.

    Capacidad dañado: El personaje ha perdido temporalmente 1 o más puntos de habilidad. Puntos perdidos vuelven a razón de 1 por día a menos que se indique lo contrario por la condición de tratar el daño. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y no puede hacer nada. Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con 0 Constitución está muerta. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 es inconsciente. Dañar la capacidad es diferente de sanciones a puntuaciones de características, que van más lejos cuando las condiciones que causan que desaparezcan.

    Capacidad escurrido: El personaje ha perdido para siempre 1 o más puntos de habilidad. El personaje puede recuperar estos puntos sólo a través de medios mágicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y no puede hacer nada. Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con 0 Constitución está muerta. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 es inconsciente. 

    Cegado: El personaje no puede ver. Él sufre un penalizador -2 a la CA, pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), se mueve a velocidad media, y sufre un penalizador -4 en los controles de búsqueda y en la mayoría de la fuerza-y pruebas de habilidad basadas en Destreza. Todos los controles y las actividades que se basan en la visión (como la lectura y controles al azar) no automáticamente.Todos los opositores se considera que tienen la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) con el carácter ciego. Los personajes que mantienen cegados por un largo tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.

    Blown Away: Dependiendo de su tamaño, una criatura puede ser arrastrada por vientos de alta velocidad. Una criatura en la tierra que está impresionado es derribado y tira 1d4 x 10 metros, teniendo 1d4 puntos de daño no letal por 10 pies. Una criatura voladora que está impresionado del partido de vuelta 2d6 x 10 pies y tiene 2d6 puntos de daño no letal debido a los golpes y amortiguación. 

    Comprobado: impidieron la realización de movimiento hacia adelante por una fuerza aplicada, como la eólica. Checked criaturas en la tierra simplemente se detienen. Criaturas voladoras Checked se mueven a una distancia especificada en la descripción del efecto.

    Confundido: Una confusa acciones del personaje se determinan tirando d% al comienzo de su turno: 01-10, ataque cuerpo a cuerpo o taumaturgo con armas a distancia (o cercano con lanzador atacar si no es posible), 11-20, actuar con normalidad; 21 -50, no hacen más que balbucear incoherentemente, 51-70, huir lejos del lanzador a la máxima velocidad posible, 71-100, ataque criatura más cercana (a tal efecto, un recuento de familiares como parte de sí mismo del sujeto). Un confuso personaje que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace más que balbucear incoherencias. Los atacantes no están en ninguna ventaja especial cuando se ataca a un confuso carácter. Cualquier confusa carácter que es atacado automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno, mientras que todavía está confundidocuando llegue su turno. Un confuso personaje no hacer ataques de oportunidad contra cualquier criatura que aún no se ha dedicado a atacar (ya sea debido a su acción más reciente o porque acaba de ser atacado).

    Cowering: El personaje está congelado por el miedo y puede tomar ninguna acción. Un personaje encogido sufre un penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador de Destreza (si los hay).

    Aturdida: La criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura aturdida puede tomar ninguna acción, pero no tiene ninguna sanción a la CA.

    Una condición aturdido suele durar 1 ronda.

    Deslumbrado: La criatura no es capaz de ver bien debido a la sobreestimulación de los ojos. Una criatura deslumbrado sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque, pruebas de búsqueda y controles sobre el terreno.

    Dead: Puntos de ataque del personaje se reducen a -10, la Constitución se reduce a 0, o tiene algún muerto en el acto por un conjuro o efecto. El alma del personaje sale de su cuerpo. Personajes muertos no pueden beneficiarse de la curación normal o mágico, pero pueden ser devueltos a la vida a través de la magia. Un cadáver se descompone normalmente menos conservado mág
    icamente, pero la magia que restaura un personaje muerto a la vida también restaura el cuerpo, ya sea a la plena salud o para su estado en el momento de la muerte (dependiendo del hechizo o dispositivo). De cualquier manera, los personajes resucitados no necesitan preocuparse por el rigor mortis, descomposición, y otras condiciones que afectan a los cadáveres.

    Ensordecida: Un personaje sordo no puede oír. Ella tiene un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Escuchar, y tiene una probabilidad del 20% de fallo de conjuro al lanzar conjuros con componentes verbales. Los personajes que permanecen ensordecido por mucho tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.

    Minusválidos: Un personaje con 0 puntos de golpe, o uno que tenga puntos de vida negativos, pero se ha vuelto estable y consciente, está deshabilitado. Un personaje con discapacidad puede tener una sola acción de movimiento o acción estándar de cada ronda (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año). Ella se mueve a velocidad media. Tomando acciones de movimiento no correr el riesgo de una lesión mayor, pero la realización de cualquier acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunos actos libres, como lanzar un conjuro acelerado) ocupa 1 punto de daño después de la finalización del acto. A menos que la acción aumenta los puntos de golpe del personaje con discapacidad, que ahora está en puntos de golpe negativos y morir.

    Un personaje discapacitados con puntos de golpe negativos recupera puntos de golpe, naturalmente, si se le ayuda. De lo contrario, cada día tiene un 10% de probabilidades de comenzar a recuperar puntos de vida natural (a partir de ese día), de lo contrario, pierde 1 punto de golpe. Una vez que un personaje sin ayuda comienza recuperando puntos de golpe, naturalmente, ya no está en peligro de perder puntos de golpe (aunque sus puntos de golpe actuales son negativos).

    Morir: Un personaje moribundo está inconsciente ya punto de morir. Ella tiene -1 a -9 puntos de golpe actuales. Un personaje moribundo puede tomar ninguna acción y se encuentra inconsciente. Al final de cada ronda (a partir de la ronda en la que el personaje cayó por debajo de 0 puntos de golpe), el personaje tira d% para ver si ella se convierte en estable. Ella tiene un 10% de probabilidad de ser estable.Si no lo hace, pierde 1 punto de golpe. Si un personaje muere llega a -10 puntos de golpe, ella está muerta.

    Energía escurrido: El personaje gana uno o más niveles negativos, que pueden drenar de forma permanente los niveles de los personajes. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como dado de golpe, se muere. Cada nivel negativo da una criatura de las siguientes sanciones: -1 de penalización a las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad, cheques de capacidad, la pérdida de 5 puntos de golpe, y -1 al nivel efectivo (para determinar la potencia, duración, DC, y otras Detalles de hechizos o habilidades especiales). Además, un lanzador pierde un hechizo o conjuro ranura desde el más alto nivel de conjuro moldeable.

    Enredado: El personaje está atrapado. Ser enredados impide el movimiento, pero no evitar por completo los que a menos que los bonos se anclan a un objeto inmóvil o atados por una fuerza de oposición. Un enredados criatura se mueve a la mitad de velocidad, no se pueden ejecutar o cargar y realiza un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y una penalización de -4 a Destreza. Un carácter enredado que intente lanzar un hechizo debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro) o perder el hechizo. 

    Agotado: un carácter agotados se mueve a la mitad de velocidad y tiene una pena de -6 a Fuerza y Destreza. Después de 1 hora de reposo absoluto, un personaje agotado se fatiga. Un personaje fatigado se agota al hacer algo que normalmente causar fatiga.

    Fascinado: Una criatura fascinada está fascinado por un efecto sobrenatural o hechizo. La criatura se mantiene o se sienta en silencio, sin tomar acciones que no prestar atención al efecto fascinante, durante el tiempo que dura el efecto. Se necesita un penalizador -4 a pruebas de habilidad hechos como reacciones, tales como escuchar y sondeos. Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil acerca, permite que la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra el efecto fascinante. Cualquier amenaza evidente, como alguien dibujando un arma, lanzar un hechizo, o apuntar un arma a distancia a la criatura fascinada, rompe automáticamente el efecto. Aliado de una criatura fascinada puede agitar libre del hechizo como acción estándar. 

    Fatigado: Un personaje fatigado no se puede ejecutar ni efectúa cargos y sufre un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Hacer cualquier cosa que normalmente causa la fatiga hace que el personaje fatigado a agotarse. Después de 8 horas de reposo absoluto, personajes fatigados ya no están cansados. 

    Flat-Con: Un personaje que no ha actuado durante un combate es desprevenido, todavía no reaccionar normalmente a la situación. Un personaje desprevenido pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) y no puede hacer ataques de oportunidad. 

    Asustado: A asustados huye criatura de la fuente de su miedo lo mejor que pueda. Si no puede huir, puede pelear. Una criatura asustada sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad. Una criatura asustada puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos, de huir, de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la única manera de escapar. 

    Asustada es como sacudido, excepto que la criatura tiene que huir si es posible. Presa del pánico es un estado más extrema de miedo.

    Grappling: Comprometido en la lucha libre o alguna otra forma de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más atacantes. Un personaje de agarre puede llevar a cabo sólo un número limitado de acciones. Él no amenaza a ningún plazas, y pierde su bonificador de Destreza a la CA (en su caso) en contra de los opositores que no está lidiando.

    Helpless: Un personaje indefenso está paralizado, celebrada , límite, dormir, inconsciente, o no completamente a merced de un rival. Un objetivo indefenso se trata de tener una Destreza de 0 (-5 modificador). Ataques cuerpo a cuerpo contra un blanco indefenso reciben una bonificación 4 (equivalente a atacar un objetivo boca abajo). Los ataques a distancia no consigue ningún bono especial contra objetivos indefensos. Los pícaros pueden colarse objetivos indefensos ataque. 

    Como acción de asalto completo, un enemigo puede usar un arma cuerpo a cuerpo para entregar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un enemigo también puede usar un arco o ballesta, siempre que es adyacente al objetivo. El atacante éxitos y resultados de forma automática un golpe crítico. (Un pícaro también consigue su sneak bonus de daño contra un enemigo impotente cuando la entrega de un golpe de gracia.) Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir. 

    La entrega de un golpe de gracia que provoca ataques de oportunidad. 

    Las criaturas que son inmunes a los golpes críticos no tienen daño crítico, ni es lo que necesitan para hacer salvaciones de Fortaleza para evitar ser asesinado por un golpe de gracia.

    Incorpóreo: Al no tener cuerpo físico. Criaturas incorporales son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Pueden ser perjudicados únicamente por otras criaturas incorpóreas, 1 o más armas mágicas, hechizos, efectos sortílegas o efectos sobrenaturales. 

    Invisible: visualmente indetectable. Una criatura invisible obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra los opositores que ven, y hace caso omiso de las primas Destreza sus oponentes a la CA (si lo hay). (Ver lo invisible, en Habilidades especiales.)

    Derribado: Dependiendo de su tamaño, las criaturas pueden ser derribados por los vientos de alta velocidad. Criaturas de la tierra se derribado por la fuerza del viento. Criaturas voladoras en lugar de otro volado de vuelta 1d6 x 10 pies.

    Nauseated: Experimentando problemas digestivos. Criaturas náuseas no son capaces de atacar, lanzar hechizos, se concentran en los hechizos, o hacer cualquier otra cosa que requiera atención. La única acción de un personaje puede tener una sola acción de movimiento por turno.

    Presa del pánico: Una criatura aterrorizada debe caer nada que posea y huir a toda velocidad de la fuente de su miedo, así como cualesquiera otros peligros que encuentra, a lo largo de un camino aleatorio. No se puede realizar ninguna otra acción. Además, la criatura sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad. Si está arrinconado, un pánico cowers criatura y no ataca, por lo general mediante la acción total de defensa en el combate. Una criatura de pánico puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos, a huir y, de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la única manera de escapar.

    Presa del pánico es un estado más extrema de miedo que sacude o asustado.

    Paralizado: Un personaje paralizado está congelado en su lugar y sin poder moverse o actuar. Un personaje paralizado tiene destreza y fuerza puntajes efectivos de 0 y no puede hacer nada, pero puede tomar acciones puramente mentales. Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y caídas. Un nadador paralizado no sabe nadar y puede ahogarse. Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una criatura-mente paralizado o no. Cada casilla ocupada por una criatura paralizada, sin embargo, que cuenta como 2 plazas.

    Petrificado: Un personaje petrificado ha convertido en piedra y es considerado inconsciente. Si un personaje grietas petrificados o roturas, pero las piezas rotas se unen con el cuerpo en su regreso a la carne, que está ileso. Si el cuerpo petrificado del personaje es incompleta cuando se devuelve a la carne, el cuerpo es también incompleta, y hay una cierta cantidad de pérdida permanente del punto del golpe y / o debilitamiento.

    Pinned: inmovilizar (pero no indefenso) en un garfio.

    Propenso: El carácter está en la planta. Un atacante que es propensa tiene una penalización de -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede usar un arma a distancia (excepto para una ballesta). Un defensor que es ganancias propensas un +4 a la CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo.

    Levantarse es una acción equivalente a moverse que provoca un ataque de oportunidad.

    Sacudido: Un personaje sacudido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.

    Sacudido es un estado menos grave de miedo que miedo o pánico.

    Asqueado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de daño de arma, tiros de salvación, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.

    Estable: Un personaje que se estaba muriendo, pero que ha dejado de perder puntos de golpe y todavía tiene puntos de golpe negativos es estable. El personaje ya no se muere, pero sigue inconsciente. Si el personaje se ha convertido estable debido a la ayuda de otro carácter (tal como un cheque Heal o curación mágica), entonces el carácter ya no pierde puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades de cada hora de la toma de conciencia y personas con discapacidad (a pesar de sus puntos de vida siguen siendo negativos). 

    Si el personaje se convirtió en estable por su cuenta y no ha tenido ayuda, él todavía está en riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora, tiene una probabilidad del 10% de la toma de conciencia y personas con discapacidad. De lo contrario, pierde 1 punto de golpe.

    Escalonado: Un personaje cuyo daño no letal es exactamente igual a sus puntos de golpe actuales se tambaleó. Un carácter escalonado puede tomar una sola acción de movimiento o acción estándar de cada ronda (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año).

    Un personaje cuyos puntos de golpe de corriente superior a su daño no letal ya no es escalonada, un personaje cuyo daño no letal excede sus puntos de golpe pierde el conocimiento.

    Aturdido: Una criatura aturdida deja todo lugar, no puede tomar acciones, sufre un penalizador -2 a la CA, y pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay).

    Resultó: Afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Que pasó a ser no-muertos huir durante 10 rondas (1 minuto) por los mejores y más rápidos medios de que disponen. Si no pueden huir, se encogen.

    Inconsciente: Eliminado e indefensos. Pérdida del conocimiento puede resultar de tener puntos de golpe actuales entre -1 y -9, o de daño no letal de más de puntos de vida actuales.

  • El combate, movimientos, modificadores y acciones especiales

    COMBAT II (MOVIMIENTO, MODIFICADORES ACCIONES ESPECIALES)

    MOVIMIENTO, POSICIÓN Y DISTANCIA

    Las miniaturas son de la escala-a 30mm figura en miniatura de un hombre de casi dos metros de altura, es de aproximadamente 30 mm de altura. Una plaza en la parrilla de la batalla es de 1 pulgada de ancho, lo que representa un área de 5 pies por 5 pies.

    MOVIMIENTO TÁCTICO

    ¿Hasta dónde puede mover a tu personaje?

    Su velocidad es determinada por su raza y su armadura (ver Tabla: Velocidad táctico). Su velocidad, mientras que sin armadura es su velocidad base.

    Gravamen: Un personaje gravado llevando una gran cantidad de equipo, un tesoro, o compañeros caídos puede moverse más lento de lo normal.

    Movimiento Trabas: terreno difícil, obstáculos, o mala visibilidad puede dificultar el movimiento.

    Movimiento de Combate: En general, usted puede mover su velocidad en una ronda y lo siguen haciendo algo (tomar una acción de movimiento y una acción estándar).

    Si no hace nada sino que se mueven (es decir, si utiliza ambos de sus acciones en una ronda para pasar de la velocidad), puede mover el doble de su velocidad.

    Si usted pasa todo el año en funcionamiento, puede mover cuadruplicar su velocidad. Si usted hace algo que requiere de una ronda completa sólo se puede dar un paso de 5 pies.

    Los bonos a Speed: Un bárbaro tiene una bonificación 10 pies a su velocidad (a menos que él está usando una armadura pesada). Monjes experimentados también tienen mayor velocidad (a menos que están usando armas de cualquier tipo). Además, muchos hechizos y objetos mágicos pueden afectar a la velocidad de un personaje. Siempre se aplican los modificadores de la velocidad de un personaje antes de ajustar la velocidad del personaje basado en la armadura o gravamen, y recuerda que varios bonos del mismo tipo a la velocidad de un personaje no se acumulan.

    Tabla: Velocidad Tactical

       

    Carrera 

    No Armor o Armadura ligera

    Armadura media o pesada

    Humano, elfo, semielfo, semiorca

    30 pies (6 plazas)

    20 pies (4 plazas)

    Enano

    20 pies (4 plazas)

    20 pies (4 plazas)

    Halfling, gnomo

    20 pies (4 plazas)

    15 pies (3 plazas)

    Distancia de medida

    Diagonales: Cuando se mide la distancia, los recuentos de primera diagonal como 1 plaza, los segundos cuenta como 2 plazas, las tercera cuenta como 1, la cuarta como 2, y así sucesivamente.

    No puede moverse en diagonal delante de una esquina (incluso mediante la adopción de una medida de 5 pies). Usted puede moverse en diagonal delante de una criatura, incluso a un oponente.

    También puede moverse en diagonal pasado otros obstáculos infranqueables, tales como pozos.

    Closest Criatura: Cuando es importante para determinar la plaza más cercana o de la criatura a un lugar, si dos plazas o criaturas son igual de cerca, determinará aleatoriamente que se cuenta como más cercanos tirando un dado.

    Moviéndose a través de una plaza

    Amigo: Puede moverse a través de una casilla ocupada por un personaje amable, a menos que usted está cargando. Cuando se mueve a través de una casilla ocupada por un personaje amigo, ese personaje no le proporciona con la cubierta.

    Rival: No se puede mover a través de una casilla ocupada por un adversario, a menos que el oponente no puede hacer nada. Puede moverse a través de una casilla ocupada por un oponente indefenso sin cargo. (Algunas criaturas, sobre todo muy grandes, puede presentar un obstáculo aún cuando indefenso. En este caso, cada plaza se mueva a través de cuenta como 2 plazas).

    Concluyendo su Movimiento: No puede terminar su movimiento en la misma plaza que otra criatura a menos que sea impotente.

    Rebasamiento: Durante el movimiento se puede tratar de moverse a través de una casilla ocupada por un adversario.

    Tumbling: Un personaje entrenado puede tratar de caer a través de una casilla ocupada por un adversario (ver la habilidad Tumble).

    Muy pequeña criatura: Una criatura Fine, diminuto, o Tiny puede moverse hacia oa través de una casilla ocupada. La criatura provoca ataques de oportunidad de hacerlo.

    Cuadrados ocupados por la Criatura Tres tamaños más grandes o más pequeños: Cualquier criatura puede moverse a través de una casilla ocupada por una criatura de tres categorías de tamaño más grande de lo que es.

    Una gran criatura puede moverse a través de una casilla ocupada por una criatura de tres categorías de tamaño más pequeño de lo que es.

    Excepciones designados: Algunas criaturas se rompen las reglas anteriores. Una criatura que llena completamente los cuadrados que ocupa no se puede mover más allá, incluso con la habilidad Tumble o habilidades especiales similares.

    Terreno y los Obstáculos

    Difícil Terreno: El terreno difícil dificulta el movimiento. Cada cuadrado de terreno difícil que cuenta como 2 casillas de movimiento. (Cada movimiento diagonal en un difícil terreno cuadrado se contarán como 3 casillas.) No se puede ejecutar o cargar a través de terreno difícil.

    Si usted ocupa plazas con diferentes tipos de terreno, se puede mover tan rápido como los terrenos más difíciles que ocupas lo permita.

    Criaturas voladoras e incorporales no se ven obstaculizados por las dificultades del terreno.

    Obstáculos: Al igual que las dificultades del terreno, los obstáculos pueden dificultar el movimiento. Si un obstáculo impide el movimiento, pero no bloquea por completo cada cuadrado obstrucción u obstáculo entre plazas cuenta como 2 plazas de movimiento. Usted debe pagar el costo de cruzar la barrera, además del costo para entrar en la plaza en el otro lado. Si usted no tiene suficiente movimiento para cruzar la barrera y entrar en la plaza, al otro lado, no se puede cruzar la barrera. Algunos obstáculos también pueden requerir una verificación de habilidades para cruzar.

    Por otro lado, algunos obstáculos bloquean el movimiento del todo. Un personaje no puede moverse a través de un obstáculo que bloquea.

    Criaturas voladoras e incorporales pueden evitar la mayoría de los obstáculos

    Exprimir: En algunos casos, puede que tenga que meterse en oa través de un área que no es tan amplio como el espacio que se emprenda. Puede pasar a través o dentro de un espacio que es, al menos, la mitad d
    el ancho de su espacio normal. Cada movimiento hacia oa través de un estrecho espacio cuenta como si se tratara de 2 plazas, y si bien exprimido en un espacio estrecho que un penalizador -4 a las tiradas de ataque y una penalización de -4 a AC.

    Cuando una criatura grande (que puede tardar hasta cuatro cuadrados) comprime en un espacio que es una gran plaza, la figura en miniatura de la criatura ocupa dos plazas, centradas en la línea divisoria entre las dos plazas. Para una criatura más grande, el centro de la criatura del mismo modo en la zona que aprieta en.

    Una criatura puede exprimir más allá de un oponente mientras se mueve pero no puede acabar su movimiento en una casilla ocupada.

    Para pasar a través de o en un espacio de menos de la mitad del ancho de su espacio, usted debe usar la habilidad del artista Escape. No se puede atacar durante el uso de Escape Artist para pasar a través o en un espacio estrecho, se toma una penalización de -4 a la CA, y se pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

    Reglas especiales de movimiento

    Estas reglas cubren situaciones de movimientos especiales.

    Accidentalmente clausura movimiento en un espacio ilegal: A veces un personaje termina su movimiento mientras se mueve a través de un espacio en el que no está permitido parar. Cuando eso sucede, ponga su miniatura en la última posición legal en que se mudó, o la posición legal más cercano, si hay una situación jurídica que está más cerca.

    Doble Coste del movimiento: Cuando el movimiento se ve obstaculizado de alguna manera, el movimiento por lo general cuesta el doble. Por ejemplo, cada cuadrado de movimiento a través de recuentos de terreno difícil como 2 cuadrados, y cada movimiento en diagonal a través de tales recuentos de terreno como 3 cuadrados (tal como dos movimientos diagonales normalmente lo hacen).

    Si el coste de movimiento se dobla dos veces, luego cada cuadrado se contarán como 4 plazas (o como 6 plazas si se desplaza en diagonal). Si coste de movimiento se dobla tres veces, entonces cada cuadrado se contarán como 8 cuadrados (12 si diagonal) y así sucesivamente. Esta es una excepción a la regla general de que dos duplicaciones son equivalentes a triplicar.

    Movimiento mínimo: A pesar de las sanciones a la circulación, se puede tomar una acción de asalto completo para mover 5 pies (1 plaza) en cualquier dirección, incluso en diagonal. (Esta regla no permite que usted se mueva a través de terreno impasable o se mueva cuando se prohíba todo movimiento.) Este movimiento provoca ataques de oportunidad como normal (a pesar de la distancia recorrida, este movimiento no es un paso de 5 pies).

    CRIATURAS GRANDES Y PEQUEÑA EN COMBATE

    Las criaturas más pequeñas que pequeño o más grande que mediano tienen reglas especiales relativas a la posición. 

    Tiny, criaturas diminutas, y Fine: Muy pequeñas criaturas ocupan menos del 1 cuadrado de espacio. Esto significa que más de uno de tales criatura puede encajar en un solo cuadrado. Una criatura pequeña normalmente se encuentra en un espacio de sólo 2-1/2 pies de ancho, por lo que cuatro pueden caber en una sola plaza. Veinticinco criaturas diminutas o 100 Bellas criaturas pueden caber en un solo cuadrado. Las criaturas que ocupan menos del 1 cuadrado de espacio por lo general tienen un alcance natural de 0 metros, lo que significa que no pueden llegar a las casillas adyacentes. Deben entrar en la plaza de un oponente para atacar en cuerpo a cuerpo. Esto provoca un ataque de oportunidad del oponente. Puede atacar a su propio cuadrado si es necesario, para que pueda atacar a esas criaturas normalmente. Como no tienen alcance natural, no poner en peligro las plazas que les rodea. Puede moverse por delante de ellos sin provocar ataques de oportunidad. Tampoco pueden flanquear al enemigo.

    Grande, enorme, criaturas gigantescas, y colosal: Muy grandes criaturas ocupan más de 1 plaza.

    Las criaturas que ocupan más de 1 plaza por lo general tienen un alcance natural de 10 pies o más, lo que significa que pueden alcanzar objetivos incluso si no están en las plazas adyacentes.

    A diferencia de cuando alguien usa un arma de alcance, una criatura con mayor alcance natural normal (más de 5 pies) sigue amenazando casillas adyacentes a la misma. Una criatura con mayor alcance natural normal por lo general recibe un ataque de oportunidad contra ti, si te acercas a ella, ya que debe entrar y moverse dentro de la gama de su alcance antes de atacarlo. (Este ataque de oportunidad no se irrita si usted toma un paso de 5 pies.)

    Grandes o más grandes criaturas con armas de alcance pueden atacar hasta el doble de su alcance natural, pero no pueden atacar a su alcance natural o menos. 

    Tabla: Tamaño Criatura y Escala

       

    Criatura Tamaño

    Espacio 1

    Alcance Natural 1

    Multa

    1/2 pies

    0

    Diminutivo

    1 pie

    0

    Minúsculo

    2-1/2 pies

    0

    Pequeño

    5 pies

    5 pies

    Medio

    5 pies

    5 pies

    Grande (altura)

    10 pies

    10 pies

    Grande (largo)

    10 pies

    5 pies

    Enorme (altura)

    15 pies

    15 pies

    Enorme (largo)

    15 pies

    10 pies

    Gargantúa (altura)

    20 pies

    20 pies

    Gargantúa (largo)

    20 pies

    15 pies

    Colossal (altura)

    30 pies

    30 pies

    Colossal (largo)

    30 pies

    20 pies

    1 Estos valores son típicos para las criaturas del tamaño indicado. Existen algunas excepciones.

    MODIFICADORES COMBATE

    CONDICIONES FAVORABLES Y DESFAVORABLES

    Tabla: Ataque modificadores a la tirada

       

    El atacante es. . .

    Cuerpo a cuerpo

    A distancia

    Deslumbrado

    -1

    -1

    Enredado

    -2 1

    -2 1

    Flanqueando defensor

    2

    Invisible

    2

    2

    En un terreno más alto

    1

    0

    Propenso

    -4

    – 3

    Sacudido o asustado

    -2

    -2

    Exprimiendo a través de un espacio

    -4

    -4

    1 Un carácter enredado también sufre un penalizador -4 a destreza, lo que puede afectar su tirada de ataque.

    2 El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA. Esta bonificación no se aplica si el objetivo queda cegado.

    3 La mayoría de las armas a distancia no se puede utilizar mientras que el atacante es propenso, pero se puede usar una ballesta o shuriken estando tumbado sin penalización.

    Tabla: Modificadores de la CA

       

    Defender es. . .

    Cuerpo a cuerpo

    A distancia

    Detrás de la cubierta

    4

    4

    Cegado

    -2 1

    -2 1

    Oculto o invisible

    – Ver ocultación –

    Cowering

    -2 1

    -2 1

    Enredado

    2

    2

    Desprevenido (como sorprendido, balanceo, escalada)

    1

    1

    Grappling (pero atacante no lo es)

    1

    1, 3

    Helpless (como paralizado, dormir, o unido)

    -4 4

    4

    Arrodillarse o sentarse

    -2

    2

    Fijado

    -4 4

    4

    Propenso

    -4

    4

    Exprimiendo a través de un espacio

    -4

    -4

    Aturdido

    -2 1

    -2 1

    1 El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

    2 Un personaje enredado sufre un penalizador -4 a Destreza.

    3 Rollo azar para ver que la huelga grappling combatiente. Ese defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

    4 Trate de Destreza del defensor como 0 (-5 modificador). Los pícaros pueden colarse ataque defensores indefensos o depositado.

    CUBIERTA

    Para determinar si el objetivo tiene cobertura de su ataque a distancia, elegir un rincón de la plaza. Si cualquier línea de este rincón a cualquier rincón de la plaza del objetivo pasa a través de un cuadrado o frontera que bloquea la línea de efectos o proporciona cobertura, o por medio de una casilla ocupada por una criatura, el objetivo tiene cubierta (4 a CA).

    Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, el destino tiene cobertura si alguna línea de su plaza en plaza del objetivo pasa por una pared (que incluye una pared baja). Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no es adyacente a ti (como con un arma de alcance), utilizar las reglas de determinación de la cobertura de los ataques a distancia.

    Bajo Obstáculos y portada: Un obstáculo bajo (por ejemplo, una pared no superior a la mitad de su altura) proporciona cobertura, pero sólo a las criaturas dentro de 30 pies (6 plazas) de la misma. El atacante puede ignorar la cubierta si está más cerca del obstáculo de su objetivo.

    Cubra y Ataques de Oportunidad: No se puede ejecutar un ataque de oportunidad contra un oponente con la cubierta en relación con usted.

    Portada y Reflex países: Cubierta le otorga una bonificación de +2 en las salvaciones de Reflejos contra los ataques que se originan o se echaron a partir de un punto en el otro lado de la cubierta de ti. Tenga en cuenta que los efectos de propagación puede extenderse alrededor de esquinas y por lo tanto negar el bono de presentación.

    Tapar y ocultar Cheques: Puede usar la cubierta para realizar una prueba de Hide. Sin cobertura, necesitará ocultamiento (véase más adelante) para hacer una verificación de Ocultar.

    Tapa blanda: Criaturas, incluso sus enemigos, puede proporcionarle cobertura contra los ataques a distancia, que le da una bonificación de +4 a la CA. Sin embargo, dicha cubierta suave proporciona ninguna ventaja en las salvaciones de Reflejos, ni cubierta suave le permite realizar una verificación Ocultar.

    Criaturas Grandes y portada: Cualquier criatura con un espacio de más de 5 pies (1 plaza) determina cobertura contra ataques cuerpo a cuerpo un poco diferente a las criaturas más pequeñas. Esta criatura puede elegir cualquier plaza que ocupa para determinar si un oponente tiene cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo. Del mismo modo, al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, usted puede escoger cualquiera de los cuadrados que ocupa para determinar si tiene cobertura contra.

    Cubierta Total: Si usted no tiene línea de efecto a su objetivo
    que se considera que tiene cobertura total de su parte. No se puede hacer un ataque contra un objetivo que tiene cobertura total.

    Diversos grados de la cubierta: En algunos casos, la cubierta puede proporcionar una mayor ventaja a la CA y salvaciones de Reflejos. En tales situaciones, las primas de cobertura normales a CA y salvaciones de Reflejos pueden duplicarse (de 8 y 4, respectivamente). Una criatura con esta cobertura mejorada obtiene efectivamente evasión mejorada contra cualquier ataque a los que se aplica la bonificación de salvación de Reflejos. Por otra parte, la mejora de la cubierta ofrece un bono de 10 en las pruebas de Esconderse.

    ENCUBRIMIENTO

    Para determinar si el objetivo tiene la ocultación de su ataque a distancia, elegir un rincón de la plaza. Si cualquier línea de este rincón a cualquier rincón de la plaza del objetivo pasa a través de un cuadrado o frontera que ofrece la ocultación, el objetivo tiene ocultación.

    Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, el destino tiene ocultamiento si su espacio es totalmente dentro de un efecto que otorga la ocultación. Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no es adyacente a utilizar las reglas para determinar la ocultación de los ataques a distancia.

    Además, algunos efectos mágicos proporcionan ocultación contra todos los ataques, independientemente de si existe alguna ocultación de la intervención.

    Ocultación señorita Oportunidad: Ocultación da el tema de un ataque con éxito a 20% de probabilidad de que el atacante se perdió debido a la ocultación. Si los golpes atacante, el defensor debe hacer una oportunidad rollo percentil señorita para evitar ser golpeado. Condiciones ocultación múltiples no se acumulan.

    Ocultación y Ocultar Cheques: Puede utilizar el ocultamiento de hacer una verificación Ocultar. Sin ocultamiento, normalmente es necesario cubrir para hacer una verificación de Ocultar.

    Ocultamiento Total: Si tienes línea de efecto a un objetivo pero no línea de vista que se considera que tiene la ocultación total con usted. No se puede atacar a un oponente que tiene la ocultación total, aunque se puede atacar a un cuadrado que usted piensa que él ocupa. Un ataque con éxito en una casilla ocupada por un enemigo con un ocultamiento total de tiene un 50% de posibilidad de fallo (en lugar del 20% de posibilidad de fallo normal que un oponente con ocultamiento).

    No se puede ejecutar un ataque de oportunidad contra un oponente con una ocultación total, incluso si usted sabe qué casilla o casillas ocupa el oponente.

    Haciendo caso omiso de ocultación: Ocultación no siempre es eficaz. Una zona de penumbra o la oscuridad no proporciona ninguna ocultación ante un rival con visión en la oscuridad. Personajes con visión en la penumbra puede ver claramente a una mayor distancia con la misma fuente de luz que otros personajes. A pesar de la invisibilidad proporciona ocultación total oponentes videntes pueden seguir haciendo controles al azar de aviso de la localización de un personaje invisible. Un personaje invisible obtiene un bonificador +20 en ocultar los controles si se desplaza, o un bono de 40 en Ocultar controles cuando no esté en movimiento (a pesar de que los opositores no pueden verte, podrían ser capaces de averiguar dónde usted es de otros indicios visuales) .

    Diversos grados de ocultación: Ciertas situaciones pueden dar más o menos de la ocultación típica, y modificar en consecuencia la posibilidad de fallo.

    FLANQUEO

    Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo, se obtiene un bono +2 flanqueando si tu oponente se ve amenazada por un personaje o criatura amistosa con usted en la frontera frente al rival o en la esquina opuesta.

    En caso de duda acerca de si dos simpáticos personajes flanco a un oponente en el centro, traza una línea imaginaria entre los centros de los dos simpáticos personajes. Si la línea pasa a través de las fronteras opuestas del espacio contrario (incluidas las esquinas de las fronteras), a continuación, está flanqueada al oponente.

    Excepción: Si un flanker ocupa más de 1 plaza, obtiene el bono de acompañamiento si cualquier casilla que ocupa cargos de acompañamiento.

    Sólo una criatura o personaje que pone en peligro la defensa pueden ayudar a un atacante obtener un bono de acompañamiento.

    Las criaturas con un alcance de 0 pies no pueden flanquear a un oponente.

    DEFENSORES DE LOS INDEFENSOS

    Un oponente indefenso es alguien que está atado, dormir, paralizado, inconsciente, o de otra manera a su merced.

    Ataque normal: Un personaje indefenso sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo, pero ninguna sanción a la CA contra ataques a distancia.

    Un defensor indefenso no puede utilizar cualquier bonificador de Destreza a la CA. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y su modificador de Destreza a la CA, como si se tratara de -5 (y un pícaro puede colarse atacarlo).

    Coup de Grace: Como acción de asalto completo, puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo para entregar un golpe de gracia a un rival impotente. También puede usar un arco o ballesta, siempre y cuando esté adyacente al objetivo.

    Le diste en forma automática y la puntuación de un golpe crítico. Si el defensor sobrevive el daño, se debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir. Un pícaro también consigue su sneak extra de daño de ataque contra un rival impotente cuando la entrega de un golpe de gracia.

    La entrega de un golpe de gracia que provoca ataques de oportunidad de los opositores amenazan.

    No se puede entregar un golpe de gracia contra una criatura que es inmune a los golpes críticos. Usted puede entregar un golpe de gracia contra una criatura con ocultación total, pero hacer esto requiere dos acciones totalmente redondos consecutivos (uno para «encontrar» a la criatura una vez que haya determinado lo cuadrado que se encuentra, y otro para dar el golpe de gracia ).

    ATAQUES ESPECIALES

    Tabla: Ataques especiales

    Ataque Especial 

    Breve Descripción

    Ayudas otra 

    Otorgar un aliado un +2 en ataque o AC

    Bull rush 

    Empujar a un oponente de nuevo 5 pies o más

    Cargo 

    Mueve hasta dos veces la velocidad y el ataque con 2 bonus

    Desarmar 

    Golpee un arma de las manos de tu oponente

    Finta 

    Niega bono Dex del oponente a la CA

    Luchar 

    Luchar con un rival

    Invadir 

    Plow pasado o sobre un oponente a medida que se

    Sunder 

    Huelga arma o escudo del oponente

    Lanzar arma splash 

    Deseche contenedor de líquidos peligroso
    s en el destino

    Viaje 

    Viaje a un rival

    Encienda (reproche) no muertos 

    Canal energía positiva (o negativa) a rechazar (o temor) no muertos

    Combate con dos armas 

    Lucha con un arma en cada mano

    AYUDAR A OTRO

    En el combate cuerpo a cuerpo, puede ayudar a un amigo atacar o defender al distraer o interferir a un adversario. Si usted está en condiciones de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a un rival que está comprometiendo a un amigo en el combate cuerpo a cuerpo, se puede tratar de ayudar a su amigo como una acción estándar. Usted hace una tirada de ataque contra el AC 10. Si tienes éxito, tus ganancias amigo sea un bono de +2 a su siguiente tirada de ataque contra ese oponente o un bono de +2 a la CA contra el siguiente ataque que rival (su elección), mientras que el ataque viene antes del comienzo de tu siguiente turno . Varios personajes pueden ayudar a la misma amiga, y las primas de pila similar.

    También puede utilizar esta acción estándar para ayudar a un amigo de otra manera, como cuando se ve afectado por un hechizo, o para ayudar a prueba de habilidad de otro personaje.

    BULL PRECIPITACIÓN

    Usted puede hacer una embestida como una acción estándar (un ataque) o como parte de un cargo (véase Carga, más adelante). Cuando usted hace una embestida, se intenta empujar a un oponente hacia atrás en lugar de dañarlo. Sólo puede toro corriendo a un oponente que es una categoría de tamaño más grande que usted, del mismo tamaño o más pequeño.

    Inicio de una Embestida: En primer lugar, se mueve en el espacio del defensor. Hacer esto provoca un ataque de oportunidad de cada oponente que le amenaza, incluido el defensor. (Si usted tiene la fiebre del Toro Mejora hazaña, no provocar un ataque de oportunidad de la defensa.) Cualquier ataque de oportunidad hecha por alguien que no sea la defensa en contra suya durante una embestida tiene una probabilidad del 25% de la focalización accidentalmente defensor de su lugar, y cualquier ataque de oportunidad por cualquier persona que no sea usted mismo contra el defensor tiene una probabilidad del 25% de forma accidental que la focalización. (Cuando alguien hace un ataque de oportunidad, hacer la tirada de ataque y luego tirar para ver si el ataque fue por mal camino.) 

    En segundo lugar, y el defensor realice comprobaciones Fuerza opuestos. Cada uno agrega un bono de 4 para cada categoría de tamaño más grande que usted es medio o una penalización de -4 para cada categoría de tamaño que son más pequeño que mediano. Usted recibirá un bono de +2 si usted está cargando. El defensor recibe un bono de +4 si tiene más de dos piernas o que sea muy estable.

    Bull de Rush Resultados: Si le ganas resultado prueba de Fuerza del defensor, se le empuja de vuelta 5 pies. Si quiere desplazarse con el defensor, se le puede hacer retroceder a un adicional de 5 metros por cada 5 puntos por el cual el resultado de la prueba es mayor que el resultado de la comprobación del defensor. No se puede, sin embargo, exceder su límite de movimiento normal. ( Nota: . El defensor provoca ataques de oportunidad si se mueve así que usted, si usted se muda con él los dos de ustedes no provoca ataques de oportunidad de unos a otros, sin embargo.).

    Si usted no puede vencer a consecuencia prueba de Fuerza de la defensa, mover 5 metros hacia atrás a donde estaba antes de mudarse a su espacio. Si está ocupado ese espacio, se cae propensos en ese espacio.

    CARGO

    La carga es una acción de asalto especial que le permite pasar hasta dos veces la velocidad y ataque durante la acción. Sin embargo, conlleva fuertes restricciones sobre cómo puede moverse.

    Movimiento Durante una carga: Debe mover antes de tu ataque, no después. Tienes que mover por lo menos 10 pies (2 plazas) y puede moverse hasta el doble de su velocidad directamente hacia el oponente designado.

    Usted debe tener un camino claro hacia el oponente, y nada puede obstaculizar su movimiento (por ejemplo, terreno u obstáculos difíciles). Esto es lo que significa tener un camino claro. En primer lugar, debe moverse al espacio más cercano desde donde se puede atacar al oponente. (Si este espacio está ocupado o bloqueado de otro modo, no se puede cargar.) En segundo lugar, si aparece alguna línea de su espacio a partir del espacio que termina pasa por una plaza que bloquea el movimiento, reduce el movimiento, o contiene una criatura (incluso un aliado) , no se puede cargar. (Criaturas indefensas no se detienen un cargo.)

    Si usted no tiene línea de visión hacia el oponente al comienzo de tu turno, no se puede cobrar ese oponente.

    No se puede dar un paso de 5 pies en la misma ronda con cargo.

    Si usted es capaz de tomar sólo una acción estándar o una acción de movimiento en su turno, puede cargar, pero que sólo se le permite pasar a la velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad). No puede utilizar esta opción si no se limitan a tomar sólo una acción estándar o de acción de movimiento en tu turno.

    Atacar por una carga: Después de mudarse, usted puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Usted recibirá un bono de +2 en la tirada de ataque. y tomar una penalización de -2 a su AC hasta el comienzo de tu siguiente turno.

    Un personaje de carga recibe un bono de 2 en la Fuerza comprobar hecha a toro corriendo a un rival (ver Embestida arriba).

    Incluso si usted tiene ataques extra, como las de tener una suficiente bono de ataque alta base o el uso de múltiples armas, sólo llegar a hacer un ataque durante una carga.

    Lances y ataques de carga: Una lanza doble de daño si está empleado por un personaje montado en un cargo.

    Armas preparó contra una carga: Spears, tridentes, y ciertas otras armas penetrantes ocupan el doble de daño cuando alistado (set) y se utiliza en contra de un personaje de la carga.

    DESARME

    Como un ataque cuerpo a cuerpo, es posible que trate de desarmar a su oponente. Si lo haces con un arma, usted golpea el arma del oponente fuera de sus manos y en el suelo. Si intenta desarmar el tiempo sin armas, se termina con el arma en la mano.

    Si usted está tratando de desarmar un arma cuerpo a cuerpo, siga los pasos descritos aquí. Si el artículo que usted está tratando de desarmar no es un arma cuerpo a cuerpo el defensor puede todavía le oponen con una tirada de ataque, pero se penaliza y no se tratará de desarmar a cambio si el intento falla.

    Paso 1: El ataque de oportunidad. Se provoca un ataque de oportunidad de la meta que está tratando de desarmar. (Si usted tiene la Mejora hazaña Desarmar, no implicar un ataque de oportunidad para hacer un intento de desarmar.) En caso de ataque del defensor de ofertas de oportunidad cualquier daño, el desarme intento fracasa.

    Paso 2: Opuesto Rolls. Usted y el defensor hacen tiradas de ataque opuestos con sus respectivas armas. El portador de un arma a dos manos en un intento de desarmar consigue un bono de +4 en este rollo, y el portador de un arma ligera sufre un penalizador -4. (Un ataque armado se considera un arma ligera, por lo que siempre tienen una pena cuando se trata de desarmar a un oponente con un ataque sin armas.) Si los combatientes son de diferentes tamaños, el combatiente más grande recibe una bonificación en la tirada de ataque de 4 por diferencia de categoría de tamaño. Si el elemento objetivo no es un arma cuerpo a cuerpo, el defensor sufre un penalizador -4 en el rollo.

    Paso tres: Consecuencias. Si le ganas al defensor se desarma el defensor. Si ha intentado desarmar a la acción armada, ahora tiene el arma. Si estaba armado, arma de la defensa está en el suelo en la plaza del defensor.

    Si falla en el intento de desarmar, el defensor puede reaccionar de inmediato y tratar de que desarma con el mismo tipo de oposición tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Su intento no provoca ataques de oportunidad de usted. Si falla su intento de desarmar, no posteriormente recibe un intento de desarmar libre en su contra.

    Nota: Un defensor llevaba guantes con pinchos no se puede desarmar. Un defensor con un arma unido a un guante cerrado obtiene una bonificación de +10 a resistirse a ser desarmado.

    Artículos asen

    Puede utilizar una acción de desarmar para arrebatar un elemento usado por el objetivo. Si usted desea tener el artículo en su lado, el desarme debe hacerse como un ataque sin armas.

    Si el artículo no está bien asegurado o de otra manera fácil de arrancar o cortar el atacante obtiene un bono de +4. A diferencia de en un intento de desarmar normal, no el intento no permite la defensa para tratar de desarmar usted. Por lo demás este funciona de forma idéntica a un intento de desarmar, como se señaló anteriormente.

    No se puede arrancar un elemento que está bien asegurado a menos que haya depositado el usuario (ver Pinza). Incluso entonces, el defensor gana un bonificador +4 a la tirada para resistir el intento.

    FINTA

    Finta es una acción estándar. Para amagar, hacer una prueba de Engañar con la oposición de un sentido de verificación Motivo de su objetivo. El blanco puede agregar su ataque base a esta Sense control
    motriz. Si el resultado de su prueba de Engañar supera Sense resultado de la comprobación Motivo de su objetivo, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo a hacer frente a la meta no le permite utilizar su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay). Este ataque debe hacerse en o antes de tu siguiente turno.

    Cuando finta de esta manera contra un humanoide que un penalizador -4. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2), se toma una pena de -8. Contra una criatura no inteligente, es imposible.

    Utilizar fintas durante el combate no provoca ataques de oportunidad.

    Utilizar fintas como acción de movimiento: Con la mejora hazaña Feint, puede intentar una finta como acción de movimiento y no como una acción estándar.

    GANCHO

    Pinza cheques

    Repetidamente en un garfio, que necesita para hacer frente garra cheques contra un oponente. A ver lidiar es como una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Su bono de ataque en un cheque lidiar es: ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaño especial

    Tamaño especial Modificador: El modificador de tamaño especial para un chequeo lidiar es el siguiente: 16 Colossal, Gargantúa 12, 8 Enorme, grande 4, Media 0, -4 Small, Tiny -8, -12 diminuto, Fine – 16. Utilice este número en lugar del modificador de tamaño normal se utiliza cuando se hace una tirada de ataque.

    Inicio de un garfio

    Para iniciar un garfio, debe de agarrar su objetivo. Inicio de un garfio requiere una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Si recibe múltiples ataques, puede intentar iniciar una presa varias veces (en bonificaciones de ataque base cada vez menor).

    Paso 1: El ataque de oportunidad. Se provoca un ataque de oportunidad de la meta que está tratando de lidiar. Si el ataque de ofertas de oportunidad daño, el garfio intento falla. (Algunos monstruos no provocan ataques de oportunidad cuando tratan de lidiar, ni personajes con la mejora de rezón feat.) Si el ataque de oportunidad falla o deja de hacer daño, continúe con el Paso 2.

    Paso 2: Grab. Usted hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para agarrar el objetivo. Si usted no puede dar en el blanco, el intento de lidiar falla. Si tiene éxito, continúe con el paso 3.

    Paso 3: En espera. Haga una prueba enfrentada lidiar como acción gratuita.

    Si tienes éxito, y su objetivo ahora está atacando, y se hace daño a la meta como si tuviera un ataque sin armas.

    Si usted pierde, usted no puede iniciar el garfio. Se pierde automáticamente un intento de mantener si el objetivo es de dos o más categorías de tamaño más grande de lo que eres.

    En caso de empate, el combatiente con el mayor de presa gana modificadoras. Si esto es un empate, tirar de nuevo para romper el empate.

    Paso 4: Mantener Pinza. Para mantener la garra para las rondas posteriores, debe mover en el espacio del objetivo. (Este movimiento es libre y no cuenta como parte de su movimiento en la ronda.)

    Mudanza, como normal, provoca ataques de oportunidad de los opositores amenazan, pero no de su destino.

    Si no se puede mover en el espacio de tu objetivo, no se puede mantener la garra y debe dejar inmediatamente de lado el objetivo. Para luchar de nuevo, debe comenzar en el paso 1.

    Consecuencias Grappling

    Mientras que usted está lidiando, su capacidad para atacar a otros y defenderse es limitada.

    No Amenazada Plazas: No amenaces cualquier cuadrado, mientras que lidiar.

    Bono sin Destreza: Usted pierde su bonificador de Destreza a la CA (si tiene uno) contra oponentes que no están lidiando. (Aún puede utilizar contra los opositores que se enfrentan.)

    No Movimiento: No se puede mover normalmente mientras lidiando. Es posible, sin embargo, hacer una comparación de presa (ver más abajo) para moverse mientras lidiando.

    Si estás Grappling

    Cuando usted está tratando de resolver (con independencia de que comenzó la garra), puede realizar cualquiera de las siguientes acciones. Algunas de estas acciones toma el lugar de un ataque (en lugar de ser una acción estándar o una acción de movimien
    to). Si su ataque base que permite que varios ataques, puede intentar una de estas acciones en el lugar de cada uno de sus ataques, pero a las bonificaciones de ataque base cada vez menor.

    Activar un objeto mágico: Puede activar un objeto mágico, siempre y cuando el elemento no requiere una terminación desencadenante de conjuro. No es necesario hacer una verificación para activar el elemento garfio.

    Atacar a su oponente: Usted puede hacer un ataque con un ataque sin armas, arma natural, o arma ligera en contra de otro carácter que está tratando de resolver. Sufres un penalizador -4 a este tipo de ataques.

    No se puede atacar con dos armas mientras el ataque, aunque ambos son armas ligeras.

    Cast a Spell: Puede intentar lanzar un hechizo mientras grappling o incluso mientras fijado (ver más abajo), siempre que tenga tiempo de lanzamiento no es más que 1 acción estándar, no tiene componente somático, y tiene en la mano los componentes materiales o enfoques que pueda necesitar. Cualquier hechizo que requiere una acción precisa y cuidadosa es imposible lanzar mientras enganchar o ser planchado. Si el hechizo es uno que se puede lanzar mientras se esté atacando, usted debe hacer una prueba de Concentración (+ nivel de conjuro CD 20) o pierde el encanto. Usted no tiene que hacer una prueba exitosa de presa para lanzar el hechizo.

    El daño a tu oponente: Si bien el ataque, puede hacer daño a tu oponente equivalente a un impacto sin arma. Haga una prueba enfrentada garfio en lugar de un ataque. Si gana, se hace daño no letal como normal que su impacto sin arma (1d3 puntos de atacantes mediano o puntos 1d2 para los atacantes pequeñas, más modificadores de la resistencia). Si quieres hacer daño letal, se toma una penalización de -4 en su cheque lidiar.

    Excepción: Los monjes tratan más daño en un ataque armado que otros personajes, y el daño es letal. Sin embargo, pueden optar por tratar el daño como el daño letal al ataque sin tener la pena -4 usual para cambiar daño letal al daño no letal.

    Dibuje un arma ligera: Usted puede dibujar un arma ligera como una acción de movimiento con una prueba exitosa de presa.

    Escape from Pinza: Puedes escapar de una grapa al ganar un garfio prueba enfrentada en lugar de hacer un ataque. Usted puede hacer una comprobación del artista de escape en lugar de su garra comprobar si así lo desea, pero esto requiere una acción estándar. Si más de un oponente que está lidiando, su garra comprobar resultado tiene que batir todos los resultados de verificación individuales para escapar.(Los opositores no tienen que tratar de sostener que si no quieren.) Si escapas, termine la acción moviendo en cualquier espacio adyacente a su oponente (s).

    Mover: Puede mover la mitad de su velocidad (con lo que todos los demás que participan en el lidiar con usted) al ganar una oposición de presa. Esto requiere una acción estándar, y debe vencer a todos los demás resultados de la verificación individuales para mover la garra.

    Nota: Usted recibe una bonificación de +4 en el de presa para mover un oponente clavado, pero sólo si no hay nadie más involucrado en la garra.

    Recuperar un componente de hechizos: Puede producir un componente hechizo de su bolsa, mientras que lidiar con una acción de asalto completo. Si lo hace, no requiere de una prueba exitosa de presa.

    Pin de tu oponente: Puede mantener su oponente inmóvil durante 1 año al ganar una prueba enfrentada lidiar (hecho en lugar de un ataque). Una vez que haya fijado un oponente, usted tiene varias opciones disponibles para usted (véase más adelante).

    Quiebre de otro Pin: Si se enfrentan a un rival que ha depositado otro personaje, puede hacer una prueba enfrentada lidiar en el lugar de un ataque. Si gana, se rompe el control que el oponente tiene sobre el otro personaje. El personaje sigue lidiando, pero ya no se fija.

    Usar armas del oponente: Si tu oponente está sosteniendo un arma ligera, se puede usar para atacarlo. Haga una prueba enfrentada lidiar (en lugar de un ataque). Si ganas, hacer una tirada de ataque con el arma con una penalización de -4 (hacer esto no requiere otra acción).

    No se gana la posesión del arma mediante la realización de esta acción.

    Si estás Fijación de un adversario

    Usted puede tratar de dañar a su oponente con un garfio prueba enfrentada, puede tratar de utilizar el arma de su oponente contra él, o puede intentar mover la garra (todos descritos anteriormente). A su elección, puede evitar que un oponente cubrió de hablar.

    Puede utilizar un desarme medidas para eliminar o tomar distancia de un objeto bien asegurada usado por un rival fijado, pero se consigue un bonificador +4 a la tirada para resistir el intento (ver Desarmar).

    Puede soltar voluntariamente un personaje clavado como una acción l
    ibre, y si lo hace, usted ya no es considerado para ser lidiando ese personaje (y vice versa).

    No se puede dibujar o usar un arma (contra el carácter depositado o de cualquier otro carácter), escapar de la de otro ataque, recuperar un elemento corrector, el pin de otro personaje, o romper pin de otro mientras se están depositando un oponente.

    Si le inmovilizó por un adversario

    Cuando un oponente que se ha fijado, te sostienen inmóviles (pero no indefenso) durante 1 año. Mientras que usted está fijada, y se toma una penalización de -4 a su CA contra oponentes distintos al fijar usted. A elección del oponente, también puede ser incapaz de hablar. En tu turno, puedes tratar de escapar de la clavija al hacer una prueba enfrentada lidiar en el lugar de un ataque. Usted puede hacer una comprobación del artista de escape en lugar de su garra comprobar si usted quiere, pero esto requiere una acción estándar. Si usted gana, a escapar de la pin, pero usted todavía está luchando.

    Unirse a un garfio

    Si su destino ya está lidiando alguien más, puede utilizar un ataque para iniciar una presa, como el anterior, excepto que el objetivo no recibe un ataque de oportunidad contra vosotros, y su agarre tiene éxito automáticamente. Usted todavía tiene que hacer una exitosa opusieron de presa para formar parte de la garra.

    Si hay varios opositores involucrados en el ataque, de elegir uno para hacer la diferencia en contra de presa.

    Múltiples Grapplers

    Varios combatientes pueden estar en una sola grapa. Hasta cuatro combatientes pueden lidiar un solo oponente en una ronda determinada. Las criaturas que son una o más categorías de tamaño más pequeño de lo que cuenta para el medio, las criaturas que son una categoría de tamaño más grande que se cuentan doble, y las criaturas de dos o más categorías de tamaño mayor recuento cuádruples.

    Cuando se enfrentan con múltiples oponentes, elige un oponente de hacer una prueba enfrentada contra. La excepción es un intento de escapar de la garra, para escapar con éxito, el de presa debe vencer a los resultados de la comprobación de cada oponente.

    COMBATE MONTADO

    Caballos en combate: Warhorses y warponies pueden servir fácilmente como corceles de combate. Caballos ligeros, ponis y caballos pesados, sin embargo, se asustan por el combate. Si no lo desmonte, debe hacer un 20 Ride DC comprobar cada asalto como acción de movimiento para controlar un caballo tal. Si tiene éxito, puede realizar una acción estándar después de la acción de movimiento. Si no, la acción de movimiento se convierte en una acción de asalto completo y no puedes hacer nada más hasta que su próximo turno.

    Su montaje actúa sobre el recuento de la iniciativa ya que diriges. Usted se mueve a la velocidad, pero el montaje utiliza su acción de mover.

    Un caballo (no es un pony) es una criatura grande y por lo tanto ocupa un espacio de 10 pies (2 plazas) de diámetro. Para simplificar, supongamos que usted comparte el espacio de su montura durante el combate.

    Combate sobre montura: Con un 5 check Ride DC, puede guiar a su montura con las rodillas a fin de utilizar las dos manos para atacar o defenderte. Esta es una acción gratuita.

    Cuando atacas a un ser más pequeño que el monte que está en pie, se obtiene el bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo para estar en un terreno más alto. Si el montaje se mueve más de 5 metros, sólo se puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo. Básicamente, usted tiene que esperar hasta que el montaje llega a tu enemigo antes de atacar, por lo que no puede hacer un ataque completo. Incluso a la máxima velocidad de su montura, usted no toma ninguna sanción a los ataques cuerpo a cuerpo mientras está montado.

    Si sus gastos de montaje, también toma la pena de CA asociado a una carga. Si comete un ataque al final de la carga, recibirá el bono obtenido de la carga. Cuando la carga a caballo, a manejar el doble de daño con una lanza (ver Charge).

    Puede usar armas a distancia, mientras que el montaje está tomando un doble movimiento, pero con una penalización de -4 a la tirada de ataque. Puede usar armas a distancia, mientras que el montaje está en marcha (velocidad cuádruple), con una penalización de -8. En cualquier caso, se hace la tirada de ataque cuando el montaje se ha completado la mitad de su movimiento. Usted puede hacer un ataque completo con un arma a distancia, mientras que su montaje se mueve. Del mismo modo, puede tomar acciones de movimiento normal

    Lanzar hechizos mientras Montado: Se puede lanzar un hechizo normalmente si el montaje se mueve hacia arriba a un movimiento normal (la velocidad), ya sea antes o después de lanzar. Si usted tiene su montaje se mueve tanto antes como después de que lances un hechizo, entonces estás lanzando el hechizo, mientras que el montaje está en movimiento, y hay que hacer una prueba de concentración debido al movimiento vigoroso (CD 10 + nivel de conjuro) o perder el hechizo. Si el montaje está en marcha (velocidad cuádruple), puede lanzar un hechizo cuando el montaje se ha desplazado hasta el doble de su velocidad, pero la prueba de concentración es más difícil debido al movimiento violento (15 + nivel de conjuro).

    Si tu montura cae en batalla: Si el montaje se cae, usted tiene que tener éxito en un 15 Ride DC compruebe una caída suave y tomar ningún daño. Si la comprobación falla, se toma 1d6 puntos de daño.

    Si se dejan caer: Si usted cae inconsciente, tiene un 50% de probabilidad de permanecer en la silla de montar (o el 75% si estás en una silla de montar militar). De lo contrario se cae y toma 1d6 puntos de daño.

    Sin que lo dirige, el montaje evita el combate.

    OVERRUN

    Usted puede intentar una superación como acción estándar tomada durante su mudanza. (En general, no se puede tomar una acción estándar durante una mudanza,. Esto es una excepción) Con un rebasamiento, se intenta arar pasado o por encima de su rival (y se mueven a través de su cuadrado) mientras se mueve. Sólo puede invadir a un oponente que es una categoría de tamaño más grande que tú, el mismo tamaño o más pequeño. Usted puede hacer un solo intento de superación por ronda.

    Si usted está tratando de invadir a un oponente, siga estos pasos.

    Paso 1: El ataque de oportunidad. Puesto que usted comience el rebasamiento moviendo en el espacio del defensor, que provoca un ataque de oportunidad de la defensa.

    Paso 2: Oponente Evita? El defensor tiene la opción de simplemente evitará. Si él le evita, él no sufre ningún efecto nocivo y puede mantener en movimiento (pueden moverse a través de una casilla ocupada por una persona que le permite al.) El intento de invadir no cuenta para sus acciones esta ronda (con excepción de cualquier movimiento necesario para entrar en la plaza del oponente). Si tu oponente no evita que, vaya al Paso 3.

    Paso 3: Bloques Rival? Si bloquea su oponente, hacer una prueba de fuerza con la oposición de la destreza del defensor o prueba de Fuerza (cualquiera puntuación de característica tiene el modificador superior). Un combatiente recibe un bono 4 en el cheque para cada categoría de tamaño que es más grande que media o una penalización de -4 para cada categoría de tamaño es más pequeño que mediano. El defensor recibe un bono de +4 a su cheque si tiene más de dos piernas o que sea más estable que un humanoide normal. Si usted gana, usted golpea la defensa prono. Si pierde, el defensor puede reaccionar de inmediato y hacer una prueba de Fuerza oposición de su destreza o prueba de Fuerza (incluidos los modificadores de tamaño indicados anteriormente, pero no otros modificadores) para tratar de darle una paliza en decúbito prono.

    Paso 4: Consecuencias. Si tienes éxito en golpear a tu oponente boca abajo, usted puede continuar su movimiento de forma normal. Si usted no está y derribado a su vez, usted tiene que mover 5 metros atrás por el mismo camino y cae boca abajo, terminando su movimiento allí. Si usted no puede, pero no está derribado, tienes que mover 5 metros atrás por el mismo camino, poniendo fin a su movimiento allí. Si esa plaza está ocupada, se cae boca abajo en esa plaza.

    Mejora de rebasamiento: Si usted tiene la Mejora hazaña saturación, su objetivo no puede optar por evitar que.

    Montado rebasamiento (Arrolla): Si se intenta una superación mientras está montado, el montaje hace que marque la Fuerza para determinar el éxito o el fracaso del ataque invadido (y aplica su modificador de tamaño, en lugar de la suya). Si tienes la dote Arrolla y tratar un rebasamiento mientras está montado, el objetivo no puede optar por evitar, y si golpeas a tu oponente en decúbito prono con la superación, el montaje se puede realizar un ataque pezuñas contra de su oponente.

    SUNDER

    Puede utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contundente para lograr un arma o escudo que su oponente está llevando a cabo. Si usted está tratando de Sunder un arma o un escudo, siga los pasos descritos aquí. (Rangers objetos portátiles que no sean armas o escudos se trata más adelante.)

    Tabla: Armor Común, Arma y escudo de dureza y Puntos de vida

    Arma y escudo

    Dureza

    HP 1

    Hoja de Luz 

    10

    2

    Hoja con una sola mano

    10

    5

    Hoja a dos manos

    10

    10

    Light arma de metal con mango

    10

    10

    Con una sola mano arma de metal con mango

    10

    20

    Arma con mango Luz 

    5

    2

    Arma con mango con una sola mano

    5

    5

    Arma con mango de dos manos

    5

    10

    Arma de proyectiles

    5

    5

    Armadura

    especial 2

    bonus de armadura x  5

    Escudo

    10

    5

    Escudo de madera Luz

    5

    7

    Escudo de madera pesada

    5

    15

    Luz blindaje de acero

    10

    10

    Pesado blindaje de acero

    10

    20

    Torre escudo

    5

    20

    1 El valor CV dada es para la armadura mediana, armas y escudos. Dividir por 2 para cada categoría de tamaño del elemento más pequeño que mediano, o se multiplica por 2 para cada categoría de tamaño más grande que mediano.

    2 Varía según el material.

    Paso 1: El ataque de oportunidad. Se provoca un ataque de oportunidad del objetivo cuya arma o un escudo que está tratando de Sunder. (Si usted tiene la Mejora hazaña Sunder, no implicar un ataque de oportunidad para hacer el intento.)

    Paso 2: Opuesto Rolls. Usted y el defensor hacen tiradas de ataque opuestos con sus respectivas armas. El portador de un arma a dos manos en un intento de Sunder consigue un bono de +4 en este rollo, y el portador de un arma ligera sufre un penalizador -4. Si los combatientes son de diferentes tamaños, el combatiente más grande recibe una bonificación en la tirada de ataque del 4 por diferencia de categoría de tamaño.

    Paso 3: Consecuencias. Si le ganas al defensor tirada de daño y hacer frente a las armas o escudo. Ver Tabla: Armor Común, Arma y escudo de dureza y Puntos de vida para determinar la magnitud del daño que debe tratar de destruir el arma o escudo.

    Si falla el intento duramente, no se ocupan ningún daño.

    Cataclismo un objeto transportado o desgastado: No utiliza una tirada de ataque frente a dañar un objeto realizado o desgastadas. En su lugar, simplemente hacer una tirada de ataque contra el AC del objeto. AC de un objeto transportado o llevado es igual a 10 + el modificador de tamaño + modificador de Destreza de la realización o el uso de caracteres. Atacar a un objeto realizado o desgastado provoca un ataque de oportunidad así como atacar a un objeto sostenido hace. Para tratar de arrebatarle un elemento usado por un defensor en lugar de daños, verlo desarmado. No se puede Hender armadura usada por otro personaje.

    LANZAR ARMA SPLASH

    Un arma de bienvenida es un arma a distancia que rompe con el impacto, salpicaduras o esparcir su contenido sobre su objetivo y las criaturas u objetos cercanos. Para atacar con un arma splash, hacer un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Armas arrojadizas no requieren dominio del arma, por lo que no se toma la pena de nonproficiency -4. Un golpe inflige daño de golpe directo a la meta, y el daño de presentación para todas las criaturas dentro de los 5 metros de la meta.

    Su lugar, puede dirigirse a una intersección de la red específica. Tratar esto como un ataque a distancia contra el AC 5. Sin embargo, si la orientación es intersección de la cuadrícula, las criaturas en todos los cuadrados adyacentes se reparten el daño splash, y el daño impacto directo no se trata de ninguna criatura. (No se puede apuntar a una intersección d
    e la cuadrícula ocupada por una criatura, como una criatura grande o más grande, en este caso, usted está apuntando a la criatura.)

    Si no cumple con el objetivo (si el objetivo de una criatura o una intersección de la cuadrícula), 1d8 roll. Esto determina la mala dirección de la banda, siendo 1 hacia atrás de ti y del 2 al 8 de conteo en sentido horario alrededor de la intersección de la cuadrícula o la criatura objetivo. Entonces, contar un número de cuadrados en la dirección indicada igual al mínimo de la gama de la banda.

    Después de determinar que el arma cayó, hace daño bienvenida a todas las criaturas en las plazas adyacentes.

    TRIP

    Usted puede tratar de zancadilla a un adversario como un ataque cuerpo a cuerpo sin armas. Sólo se puede viajar a un oponente que es una categoría de tamaño más grande de lo que, del mismo tamaño o más pequeño.

    Hacer un Ataque de viaje: Concertar sin armas ataque de toque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Esto provoca un ataque de oportunidad de su objetivo como normal para los ataques desarmados.

    Si el ataque tiene éxito, realizar una prueba de fuerza con la oposición de la destreza del defensor o prueba de Fuerza (cualquiera puntuación de característica tiene el modificador superior). Un combatiente recibe un bono 4 para cada categoría de tamaño que es más grande que media o una penalización de -4 para cada categoría de tamaño es más pequeño que mediano. El defensor recibe un bono de +4 a su cheque si tiene más de dos piernas o que sea más estable que un humanoide normal. Si usted gana, usted viaje al defensor. Si pierde, el defensor puede reaccionar de inmediato y hacer una prueba de Fuerza oposición de su destreza o fuerza revisar para tratar de tropezar.

    Evitando Ataques de oportunidad: Si usted tiene la Mejora hazaña de viaje, o si usted está tropezando con un arma (ver más abajo), no provocar un ataque de oportunidad para hacer un ataque de viaje.

    Ser detenido (Prone): Un personaje disparado es propensa. Levantarse es una acción de movimiento.

    Disparo de un oponente Montado: Usted puede hacer un viaje de ataque contra un oponente montado. El defensor puede realizar una prueba de paseo en lugar de su destreza o prueba de Fuerza. Si tiene éxito, se tira al jinete de su montura.

    Tropezar con un arma: Algunas armas pueden ser utilizados para realizar ataques viaje. En este caso, se hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el arma en lugar de un ataque de toque cuerpo a cuerpo sin armas, y no provoca ataques de oportunidad.

    Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el arma para evitar ser disparado.

    GIRAR O REPRENSIÓN UNDEAD

    Buenas clérigos y paladines y algunos clérigos neutrales pueden canalizar la energía positiva, que puede detener, expulsar (derrota), o destruir los no-muertos.

    Clérigos malvados y algunos clérigos neutrales pueden canalizar la energía negativa, que puede detener, temor (reproche), control (comandos), o reforzar muertos vivientes.

    Independientemente del efecto, el término general para la actividad está «cambiando». Cuando se trata de ejercer su control divino sobre estas criaturas, personajes hacen girar cheques.

    Los cheques de giro

    Volviendo muertos vivientes es una habilidad sobrenatural que un personaje puede llevar a cabo como una acción estándar. No provoca ataques de oportunidad.

    Usted debe presentar su símbolo sagrado para expulsar muertos vivientes. En cuanto se considera un ataque.

    Veces al día: Usted puede tratar de expulsar muertos vivientes varias veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Puede aumentar este número, tomando el Turning hazaña Extra.

    Rango: Que a su vez los no-muertos giratorio más cercano primero, y no se puede expulsar muertos vivientes que son más de 60 pies de distancia o que tienen cobertura total en relación con usted. No necesita línea de visión hacia un objetivo, pero sí es necesario la línea de efecto.

    Volviendo Check: Lo primero que tienes que hacer es rodar un cheque voltear a ver lo poderoso que un muerto viviente que puede girar. Se trata de una tirada de Carisma (1d20 + modificador de su carisma). Tabla: Undead Turning le da los Dados de Golpe de muertos vivientes más poderosa que puede afectar, en relación con su nivel. En un intento de giro determinado, puede activar ningún muerto viviente cuya Hit dados superan el resultado en esta tabla.

    Volviendo daños: Si su rollo en la mesa: Undead
    Turning es lo suficientemente alta para que pueda girar por lo menos algunos de los no-muertos dentro de los 60 pies, rollo 2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma para convertir daños. Esa es la cantidad DG totales de muertos vivientes se puede girar.

    Si su puntuación de Carisma es media o baja, es posible desplegar un menor número de dados de golpe de muertos vivientes se volvió de lo indicado en la tabla: Turning Undead.

    Usted puede saltar sobre los muertos vivientes ya convertida que todavía están dentro del alcance, de modo que usted no pierda su capacidad de giro en ellos.

    Efecto y duración del giro: Turned undead huir de usted por los mejores y más rápidos medios de que disponen. Huyen de 10 rondas (1 minuto). Si no pueden huir, se agachan (dar cualquier tirada de ataque contra ellos un bono de 2). Si usted se acerca a 10 pies de ellos, sin embargo, superan ser rechazado y actuar normalmente. (Usted puede estar parado a 10 pies sin romper la inflexión efecto-que no puede acercarse a ellos.) Puedes atacar con ataques a distancia (por lo menos 10 pies de distancia), y otros pueden atacar en cualquier forma, sin romper el efecto de giro.

    Destruir Undead: Si tiene el doble de los niveles (o más) como los muertos vivientes han Hit dados, te destruirá cualquier que normalmente girar.

    Tabla: Undead de torneado

    Volviendo Check Result

    Undead más poderoso afectados (los dados de golpe máximos)

    0 o más bajo

    Nivel del Clérigo – 4

    1-3

    Nivel del Clérigo – 3

    4-6

    Nivel del Clérigo – 2

    7-9

    Nivel de clérigo – 1

    10-12

    Nivel de clérigo

    13-15

    Nivel del Clérigo + 1

    16-18

    + Nivel 2 del Clérigo

    19-21

    Nivel 3 + de clérigo

    22 o más

    Nivel del Clérigo + 4

    Los clérigos malvados y Undead

    Clérigos malvados canal de energía negativa p
    ara reprender (temor) o de mando (control) no-muertos en lugar de canalizar la energía positiva para encender o destruirlos. Un clérigo mal hace que el equivalente de un cheque de giro. Undead que se dio se reprendió a su lugar, y los que serían destruidos se ordenó.

    Reprendió: A reprendió cowers criatura no muerta, como si en el temor (tiradas de ataque contra la criatura recibe un bono +2). El efecto dura 10 rondas.

    Al mando: Un muerto viviente mandado está bajo el control mental del clérigo mal. El clérigo debe tomar una acción estándar para dar órdenes mentales a un no-muerto mandado. En cualquier momento, el clérigo puede ordenar cualquier número de muertos cuyos Dados de Golpe totales no superen su nivel. Se podrá renunciar voluntariamente comando en un muerto viviente mandado o criaturas con el fin de ordenar a otros nuevos.

    Disipar Encendido: Un clérigo maligno puede canalizar la energía negativa para disipar efecto de giro de un buen sacerdote. El clérigo malvado hace girar un cheque como si tratara de reprender a los no-muertos. Si el resultado de la comprobación de giro es igual o mayor que el resultado de la comprobación de inflexión que la buena clérigo anotó al girar el no-muerto, entonces los no-muertos son ya no volvió. El clérigo malvado rueda girando daño de 2d6 + nivel de clérigo + modificador de Carisma para ver cuántos dados de golpe digno de muertos vivientes que puede afectar de esta manera (como si se las estuviera reprendiendo).

    Reforzar Undead: Un clérigo maligno también puede reforzar las criaturas no-muertos para no volverse con antelación. Él hace girar un cheque como si tratara de reprender a los no-muertos, pero los dados Hit resultado en la tabla: Undead Turning convierte ‘efectivos dados de golpe por lo que se refiere giro (siempre y cuando el resultado es superior a la de las criaturas de las criaturas no-muertos dados de golpe reales ). El fortalecimiento dura 10 rondas. Un clérigo no-muertos mal puede impulsar a sí mismo de esta manera.

    Los clérigos neutrales y no-muertos

    Un clérigo de la alineación neutral puede o expulsar muertos vivientes, pero no reprenderlos o reprender muertos vivientes, pero no convertirlos. Ver Turn o reprender muertos vivientes para más información.

    Incluso si un clérigo es neutral, energía positiva canalización es un buen acto y canalizar la energía negativa es el mal.

    Paladines y Undead

    A partir de cuarto nivel, los paladines puede resultar muertos vivientes como si fueran clérigos de tres niveles por debajo de lo que realmente son.

    Volviendo Otras Criaturas

    Algunos clérigos tienen la capacidad de convertir las criaturas que no sean muertos.

    El resultado de la comprobación de giro se determina como normal.

    COMBATE CON DOS ARMAS

    Si usted maneja una segunda arma en la mano de encima, se puede obtener un ataque adicional por asalto con esa arma. Usted sufre una penalización -6 con su ataque o ataques regulares con la mano primaria y una penalización de -10 al ataque con la mano cuando se lucha así. Usted puede reducir las sanciones de dos maneras:

    • Si el arma de mano izquierda es la luz, las penas se reducen en 2 cada uno. (Un ataque armado se considera siempre la luz.)

    • El Combate con dos armas hazaña reduce la pena de mano principal por 2, y la pena de la mano izquierda por 6.

    Tabla: dos armas Sanciones lucha resume la interacción de todos estos factores.

    Tabla: dos armas Sanciones lucha

    Circunstancias

    Mano Primaria

    Mano izquierda

    Sanciones normales

    -6

    -10

    Arma con la mano izquierda es luz

    -4

    -8

    Combate con dos armas hazaña

    -4

    -4

    Arma con la mano izquierda es la luz y con dos armas hazaña Fighting

    -2

    -2

    Armas dobles : Puede utilizar un arma doble para hacer un ataque adicional con el final de la mano izquierda el arma como si estuviera luchando con dos armas. Las sanciones se aplican como si el fin fuera de la mano del arma fuera un arma ligera.

    Armas arrojadizas: Las mismas reglas se aplican cuando se lanza un arma de cada mano. Tratar un dardo o shuriken como arma ligera cuando se usa de esta manera, y tratar a bolas, jabalina, neto, o un cabestrillo como un arma de una mano.

    ACCIONES INICIATIVA ESPECIAL

    Aquí hay formas de cambiar cuando actúas en combate mediante la alteración de su lugar en el orden de iniciativa.

    RETRASO

    Al optar por retrasar, no realiza ninguna acción y luego actuar normalmente en cualquier iniciativa cuente decide actuar. Cuando se retrasa, a reducir voluntariamente su propio resultado iniciativa para el resto del combate. Cuando su nuevo número menor iniciativa surge más tarde en el mismo año, se puede actuar con normalidad. Puede especificar este nuevo resultado iniciativa o simplemente esperar a que algún tiempo más tarde en el año y actuar entonces, fijando el nuevo recuento de iniciativa en ese punto.

    Nunca regrese el tiempo que pasa esperando a ver qué va a pasar. No se puede, sin embargo, interrumpir la acción de otra persona (como se puede con una acción preparada).

    Consecuencias de la Iniciativa de retraso: El resultado de su iniciativa se convierte en la cuenta en la que se tomó la acción retardada. Si vienes a la próxima acción y aún no ha realizado una acción, que no llega a tomar una acción retardada (aunque se puede retrasar de nuevo).

    Si usted toma una acción retardada en la siguiente ronda, antes de su turno normal aparece, el recuento de la iniciativa se eleva a ese nuevo punto en el orden de batalla, y que no te dan tu acción regular que ronda.

    READY

    La acción le permite preparar listo para tomar una acción más tarde, después de que su turno ha terminado, pero antes de su próximo ha comenzado. Preparando es una acción estándar. No provoca un ataque de oportunidad (aunque la acción que estás listo podría hacerlo).

    Preparando una acción: Puedes preparada una acción estándar, una acción de movimiento o una acción gratuita. Para ello, especifique la acción que va a tomar y las condiciones en que se toman. Entonces, en cualquier momento antes de su próxima acción, puede tomar la acción preparada en respuesta a esa condición. La acción tiene lugar justo antes de la acción que lo activa. Si la acción activada es parte de las actividades de otro carácter, se interrumpe el otro personaje. Suponiendo que todavía es capaz de hacer eso, él continúa sus acciones una vez que complete su acción alistado. Su iniciativa resultado cambia. Para el resto del encuentro, el resultado de la iniciativa es la cuenta en la que se tomó la acción alistado, y actuar inmediatamente por delante del personaje cuya acción desencadenó la acción alistado.

    Usted puede dar un paso de 5 pies como parte de su acción alistado, pero sólo si no se mueven de otra manera cualquier distancia durante la ronda. 

    Consecuencias de la Iniciativa de Preparados: El resultado de la iniciativa se convierte en la cuenta en la que se tomó la acción alistado. Si vienes a la próxima acción y toda
    vía no ha realizado la acción alistado, no llega a tomar la acción alistado (aunque se puede preparar la misma acción de nuevo). Si usted lleva su acción preparada en la siguiente ronda, antes de su turno normal aparece, el recuento de la iniciativa se eleva a ese nuevo punto en el orden de batalla, y que no te dan tu acción regular que ronda.

    Distraer lanzadores de conjuros: Puede listo un ataque contra un lanzador con el gatillo «si empieza a lanzar un hechizo.» Si daña el hechicero, puede perder el hechizo que estaba tratando de lanzar (según lo determinado por el resultado de su prueba de concentración).

    Preparados para Contrahechizo: Es posible que una lista contrahechizo contra un lanzador de conjuros (a menudo con el gatillo «si empieza a lanzar un hechizo»). En este caso, cuando el lanzador comienza un hechizo, tienes la oportunidad de identificar con un cheque conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si lo hace, y si se puede lanzar ese mismo hechizo (son capaces de emitir y tenerlo preparado, si se prepara hechizos), puede lanzar el hechizo como un contrahechizo y arruinar automáticamente el hechizo de otro lanzador de conjuros. Counterspelling funciona incluso si un hechizo es divino y el otro arcano.

    Un hechicero puede usar disipar magia a contraconjurar otro hechicero, pero no siempre funciona.

    Preparando un arma contra una carga: Puede listos ciertas armas penetrantes, estableciendo su valor a recibir cargos. Un arma alistado de este tipo doble de daño si consigue un golpe con ella en contra de un personaje de la carga.