Habilidades para desarrollar 1

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Categorías: Reglas Básicas

HABILIDADES I

RESUMEN DE HABILIDADES

Si usted compra una habilidad de clase, tu personaje tiene 1 rango (equivalente a un bono +1 en los cheques con esa habilidad) para cada punto de habilidad. Si usted compra las habilidades de otras clases «(habilidades de clase de cruz), se obtiene 1/2 grado por cada punto de habilidad.

Su rango máximo en una habilidad de clase es su nivel de personaje + 3.

Su rango máximo en una habilidad de clase ajena es la mitad de esta cifra (no redondear hacia arriba o hacia abajo).

Uso de las habilidades: Para hacer una prueba de habilidad, roll: 1d20 + modificador de habilidad (Skill modificador = rango de habilidad + modificador de habilidad + modificadores varios)

Este rodillo funciona igual que una tirada de ataque o de una tirada de salvación-el más alto es el rollo, mejor. Ya sea que usted está tratando de igualar o superar una determinada Clase de Dificultad (CD), o está tratando de vencer resultado de la comprobación de otro personaje.

Puntos de habilidad: el número de un personaje de rangos en una habilidad que se basa en la cantidad de puntos de habilidad de un personaje se ha invertido en una habilidad. Muchas habilidades se pueden utilizar incluso si el personaje no tiene filas de ellos, haciendo lo que se llama hacer una prueba de habilidad no entrenada.

Modificador Capacidad: El modificador de capacidad utilizada en una prueba de habilidad es el modificador de característica clave de la habilidad (la capacidad asociada con el uso de la habilidad). La característica clave de cada habilidad se indica en su descripción.

Modificadores Varios: Varios modificadores incluyen bonificaciones raciales, penas de armadura, y las primas proporcionadas por hazañas, entre otros.

Cada punto de habilidad que gasta en una habilidad de clase te lleva 1 rango en esa habilidad. Habilidades de clase son las habilidades que se encuentran en lista de habilidades de clase de tu personaje. Cada punto de habilidad que gasta en una habilidad de clase ajena da su carácter medio rango en esa habilidad. Habilidades de clase Cross son habilidades que no se encuentran en la lista de habilidades de clase de tu personaje. (Filas mitad no mejoran su prueba de habilidad, pero dos 1/2 filas hacen 1 rango.) No se pueden guardar puntos de habilidad para pasar más tarde.

El rango máximo de una habilidad de clase es el nivel del personaje + 3. Si se trata de una habilidad de clase ajena, el rango máximo es la mitad de ese número (no redondear hacia arriba o hacia abajo).

Independientemente de que una habilidad se adquiere como una habilidad de clase o de una habilidad de clase ajena, si se trata de una habilidad de clase para cualquiera de sus clases, su rango máximo es igual a su nivel de carácter total + 3.

USO DE HABILIDADES

Cuando tu personaje usa una habilidad, se hace una verificación de habilidades para ver lo bien que él o ella hace. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba de habilidad, el mejor. En base a las circunstancias, el resultado debe coincidir o superar un número determinado (un DC o el resultado de una prueba de habilidad en contra) de la prueba sea satisfactoria. El más difícil de la tarea, mayor es el número que necesita para rodar.

Las circunstancias pueden afectar su cheque. Un personaje que tiene la libertad de trabajar sin distracciones puede hacer un intento cuidadoso y evitar errores simples. Un personaje que tiene un montón de tiempo puede intentar una y otra vez, asegurando así el mejor resultado. Si otros ayudan, el personaje puede tener éxito donde otro modo él o ella sería un fracaso.

PRUEBAS DE HABILIDAD

Una prueba de habilidad tiene en cuenta la formación de un carácter (rango de habilidad), talento natural (modificador de capacidad), y la suerte (la tirada). También puede tener en cuenta su habilidad o de su carrera por hacer ciertas cosas (bono racial) o lo que la armadura que él o ella está usando (penalizador de armadura), o una cierta hazaña del personaje posee, entre otras cosas. 

Para hacer una prueba de habilidad, 1d20 rollo y añadir modificador de habilidad de tu personaje para esa habilidad. El modificador de habilidad incorpora filas de los personajes en esa habilidad y el modificador de la capacidad para la capacidad de la llave de esa habilidad, además de los otros modificadores de varios que se pueden aplicar, incluyendo bonificaciones raciales y sanciones de armadura. Cuanto mayor sea el resultado, la mejor. A diferencia de las tiradas de ataque y tiradas de salvación, una tirada natural de 20 en el d20 no es un éxito automático, y un rollo natural de 1 no es un fallo automático.

Clase de Dificultad

Alguno
s controles se realizan en contra de un Clase de Dificultad (CD). El DC es un número (juego usando las reglas de habilidad como guía) que se debe anotar como resultado de su prueba de habilidad para tener éxito.

Tabla: Dificultad Ejemplos Clase

Dificultad (DC)

Ejemplo (técnica utilizada)

Muy fácil (0) 

Note algo grande a la vista (Spot)

Fácil (5) 

Subir una cuerda de nudos (Climb)

Normal (10) 

Oír a un guardia se acerca (Escuchar)

Tough (15) 

Rig una rueda de carro a caerse (Disable Device)

Desafiante (20) 

Nadar en aguas de tormenta (Swim)

Formidable (25) 

Abrir una cerradura media (Bloqueo abierto)

Heroica (30) 

Saltar a través de un abismo de 30 pies (Jump)

Casi imposible (40)

El seguimiento de un escuadrón de orcos a través de terreno difícil después de 24 horas de lluvia (Supervivencia)

Cheques opuestos

Una prueba enfrentada es un cheque cuyo éxito o fracaso se determina al comparar el resultado de la comprobación de resultado de la prueba de otro personaje. En una prueba enfrentada, el mayor resultado tiene éxito, mientras que el menor resultado no. En caso de empate, el modificador de habilidad más alta gana. Si estos resultados son los mismos, tirar de nuevo para romper el empate.

Tabla: Ejemplo cheques opuestos

Tarea 

Skill (Habilidad clave)

Bonus de oposición (característica clave)

Con alguien 

Bluff (Cha) 

Averiguar intenciones (Sab)

Hacerse pasar por otra persona

Disfraz (Cha) 

Avistar (Sab)

Crear un mapa falso 

Falsificación (Int) 

Falsificación (Int)

Ocultar de alguien 

Hide (Dex) 

Avistar (Sab)

Hacer un matón hacia abajo 

Intimidar (Car) 

Especial 1

Sorprender a alguien 

Moverse sigilosamente (Des) 

Escuchar (Sab)

Robar una bolsa de la moneda 

Juego de manos (Des) 

Avistar (Sab)

Ate un prisionero segura 

Utilice la cuerda (Dex) 

Escapismo (Des)

1 Una comprobación Intimidar se opone control del nivel del objetivo, no una prueba de habilidad.Ver la descripción de la habilidad Intimidar para más información.

Intentar de nuevo

En general, puede intentar una habilidad puedes volver a intentarlo si no, y usted puede seguir intentando indefinidamente. Algunas habilidades, sin embargo, tienen consecuencias de la falta que se deben tener en cuenta. Algunas habilidades son prácticamente inútiles una vez que un cheque ha fracasado en el intento de realizar una tarea determinada. Para la mayoría de las habilidades, cuando un personaje se ha logrado una vez en una determinada tarea, los éxitos adicionales no tienen sentido.

Pruebas de habilidad sin entrenamiento

En general, si tu personaje intenta usar una habilidad que él o ella no posee, se hace una prueba de habilidad con normalidad. El modificador de habilidad no tiene un rango de habilidad añadido porque el personaje no tiene
rangos en la habilidad. Cualquier otro modificadores aplicables, tales como el modificador de característica clave de la habilidad, se aplican a la verificación.

Muchas habilidades sólo se pueden utilizar por alguien que está entrenado en ellos.

Condiciones favorables y desfavorables

Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad más fácil o más difícil de usar, dando lugar a una bonificación o penalización para el modificador de pericia para una prueba de habilidad o un cambio a la CD de la prueba de habilidad.

La probabilidad de éxito puede ser modificado en cuatro formas de tomar en cuenta las circunstancias excepcionales.

1. Dar al usuario la habilidad de un bono de +2 circunstancia para representar las condiciones que mejoran el rendimiento, tales como tener la herramienta perfecta para el trabajo, obtener la ayuda de otro personaje (ver Combinando intentos de habilidad), estar en posesión de información extraordinariamente precisa. 

2. Dar al usuario la habilidad de una penalización de circunstancia de -2 para representar las condiciones que obstaculizan el rendimiento, como se ven obligados a utilizar las herramientas improvisadas o con información errónea.

3. Reduzca la DC por 2 para representar circunstancias que hacen la tarea más fácil, como tener un público amable y hacer un trabajo que puede ser insatisfactoria.

4. Aumente la DC por 2 para representar circunstancias que hacen la tarea más difícil, como tener un público que no coopera o hacer trabajo que debe ser impecable.

Condiciones que afectan la capacidad de tu personaje para realizar la habilidad cambiar el modificador de habilidad. Las condiciones que modificar lo bien que el personaje tiene que realizar la habilidad para tener éxito cambiar el DC. Un bono para el modificador de habilidad y una reducción de la CC del control tienen el mismo resultado: Crean una mejor oportunidad de éxito. Pero representan diferentes circunstancias, ya veces esa diferencia es importante.

Tiempo y habilidad cheques

Con una habilidad puede tardar un año, llevará muy poco tiempo, o tomar varias rondas o incluso más tiempo. La mayoría de los usos de habilidad son acciones estándar, las acciones se mueven, o acciones totalmente redondos. Tipos de acciones definen cómo las actividades largas llevan a cabo en el marco de una ronda de combate (6 segundos) y cómo el movimiento se trata con respecto a la actividad.Algunas pruebas de habilidad son instantáneos y representan reacciones a un evento, o se incluyen como parte de una acción.

Estas pruebas de habilidad no son acciones. Otras pruebas de habilidad representan parte del movimiento.

Los cheques sin Rolls

Una prueba de habilidad es un intento de lograr algún objetivo, por lo general, mientras que bajo algún tipo de presión temporal o distracción. A veces, sin embargo, un personaje puede usar una habilidad en condiciones más favorables y eliminar el factor suerte.

Tomar 10: Cuando tu personaje no está siendo amenazada o distraído, usted puede optar por tomar 10. En lugar de sacar 1d20 para la prueba de habilidad, calcular su resultado como si se hubiera sacado un 10. Para muchas tareas de rutina, teniendo 10 hace exitosos automáticamente. Las distracciones o amenazas (como el combate) hacen que sea imposible para un personaje a tomar 10. En la mayoría de los casos, teniendo 10 es una mera medida de seguridad-que sabe (o esperar) que una tirada media tendrá éxito pero temen que un rollo pobres puede fallar, por lo que decide que conformarse con la tirada media (10). Tomar 10 es especialmente útil en situaciones en las que un rollo especialmente alto no ayudaría.

Tomar 20: Cuando usted tiene un montón de tiempo (por lo general 2 minutos para una habilidad que normalmente se puede comprobar en la 1 ronda, una acción de asalto completo, o una acción estándar), que se enfrentan a ninguna amenaza o distracciones, y la habilidad de ser tratado no conlleva sanciones por incumplimiento, puede tomar 20. En otras palabras, con el tiempo se llega a 20 en 1d20 si sacas suficientes veces. En lugar de sacar 1d20 para la prueba de habilidad, simplemente calcular su resultado como si se hubiera sacado un 20.

Tomar 20 significa que está intentando hasta que lo haga bien, y se supone que usted no muchas veces antes de tener éxito. Tomar 20 lleva veinte veces más tiempo que hacer un solo cheque tomaría.

Desde que asumió el 20 supone que el personaje va a fallar muchas veces antes de tener éxito, si se hizo intento de tomar 20 en una habilidad que lleva las sanciones por incumplimiento, tu personaje incurriría automáticamente dichas sanciones antes de que pudiera completar la tarea. Común «toma 20» habilidades incluyen Escape Artist, Abrir cerraduras y Buscar.

Verifica la capacidad y Cheques Nivel de lanzador: el normal tarda 10 y toma 20 reglas se aplican a las pruebas de característica. Ninguna regla se aplica a los controles de nivel de lanzador.

COMBINACIÓN DE INTENTOS DE HABILIDAD

Cuando más de un personaje intenta la misma habilidad en el mismo tiempo y con el mismo propósito, sus esfuerzos pueden solaparse.

Eventos Individuales

A menudo, varios personajes intentan algún tipo de acción y cada uno tiene éxito o no de forma independiente.  El resultado de la prueba de Trepar un personaje no influye en los resultados de otros caracteres de verificación Climb.

Ayudar a otro

Usted puede ayudar a otro personaje a lograr el éxito en su prueba de habilidad al hacer el mismo tipo de prueba de habilidad en un esfuerzo cooperativo. Si sacas un 10 o más en su cheque, el carácter que está ayudando consigue un bono de +2 a su control, de acuerdo con la regla de condiciones favorables. (No se puede elegir 10 en una prueba de habilidad para ayudar a otros.) En muchos casos, la ayuda de un personaje no será beneficioso, o sólo un número limitado de caracteres puede ayudar a la vez. 

En los casos en que la habilidad restringe quién puede lograr ciertos resultados no puede ayudar a otro a otorgar un bono a una tarea que tu personaje no puede lograr por sí solo.

Sinergia Bonus

Es posible que un personaje tiene dos habilidades que funcionan bien juntos. En general, con 5 o más rangos en una habilidad le da al personaje un bonificador +2 a las pruebas de habilidad con cada una de sus habilidades sinérgicos, como se señala en la descripción de la habilidad. En algunos casos, este bono se aplica únicamente a los usos específicos de la habilidad en cuestión, y no a todos los controles. Algunas habilidades proporcionan ventajas sobre otros controles realizados por un carácter, como los controles necesarios para utilizar ciertas características de clase.

VERIFICA LA CAPACIDAD

A veces, un personaje intenta hacer algo para que se aplique realmente ninguna habilidad específica. En estos casos, se hace una comprobación de la capacidad. Una prueba de característica es un rollo de 1d20 más el modificador de la capacidad adecuada. Esencialmente, usted está haciendo una prueba de habilidad no entrenada. 

En algunos casos, una acción es una prueba directa de la propia capacidad sin suerte en cuestión. Así como usted no realizar una prueba de altura para ver quién es más alto, no realiza una comprobación de la fuerza para ver quién es más fuerte.

DESCRIPCIÓN DE HABILIDAD

En esta sección se describe cada habilidad, incluyendo los usos comunes y modificadores típicos. Personajes a veces pueden usar habilidades para fines diferentes a los anotados aquí.

Este es el formato de las descripciones de habilidades.

NOMBRE DE HABILIDAD

La línea incluye el nombre de la habilidad (además del nombre de la habilidad) la siguiente información.

Capacidad Clave: La abreviatura de la capacidad cuyo modificador se aplica a la prueba de habilidad. Excepción: Hablar un idioma tiene «Ninguno» como su habilidad clave, porque el uso de esta técnica no requiere una verificación.

Sólo Entrenado: Si esta notación se incluye en la línea de nombre de la habilidad, debe tener por lo menos 1 rango en la habilidad para usarlo. Si se omite, la habilidad se puede utilizar sin entrenamiento (con un rango de 0). Si las notas especiales que se aplican al uso de formado o inexperto, que se tratan en la sección sin formación (véase más adelante).

Armor Check Penalidad: Si esta notación se incluye en la línea del nombre de la habilidad, se aplica una penalización de armadura (en su caso) a los controles que utilizan esta habilidad. Si esta entrada no está presente, un penalizador de armadura no se aplica.

La línea de nombre de la habilidad es seguida por una descripción general de lo que representa el uso de la habilidad. Después de la descripción son algunos otros tipos de información:

Comprobar: Que personaje («tú» en la descripción de la habilidad) se puede hacer con una prueba de habilidad exitosa y DC del cheque.

Acción: El tipo de acción utilizando la habilidad requiere, o la cantidad de tiempo requerido para que un cheque.

Try Again: Todas las condiciones que se aplican a los sucesivos intentos de utilizar la habilidad co
n éxito. Si la habilidad no permite que usted intente el mismo trabajo más de una vez, o si la falla lleva una sanción inherente (como con la habilidad Climb), no se puede tener 20. Si se omite este párrafo, la habilidad puede ser juzgado sin penalización inherente, que no sea el tiempo adicional necesario.

Especial: Los datos adicionales que se aplican a la habilidad, como los efectos especiales que se derivan de su uso o bonificaciones que ciertos personajes reciben por clase, las opciones de hazaña o raza.

Sinergia: Algunas de las destrezas conceder un bono para el uso de una o más otras habilidades debido a un efecto sinérgico. Esta entrada, cuando está presente, indica que bonos esta habilidad puede otorgar o recibir a causa de tales sinergias. Consulte la tabla 4-5 para obtener una lista completa de los bonos otorgados por la sinergia entre las habilidades (o entre una habilidad y una característica de clase).

Restricción: La utilidad completa de ciertas habilidades se limita a caracteres de ciertas clases o personajes que poseen ciertas hazañas. Esta entrada indica si existen tales restricciones a la habilidad.

Inexperto: Esta entrada indica lo que un personaje sin al menos 1 rango en la habilidad puede hacer con él. Si no aparece en esta entrada, quiere decir que las funciones de habilidades para los personajes normalmente no entrenados (si se puede utilizar sin entrenamiento) o que un personaje no entrenado no puede tratar de cheques con esta habilidad (para las habilidades que se designan como «capacitado Only» ).

APPRAISE (INT)

Compruebe: Puedes valorar los objetos comunes o conocidos con un DC 12 Evaluación de comprobar. No significa que estima que el valor del 50% al 150% (2d6 3 Tiempos 10%) de su valor real.

Evaluando un objeto raro o exótico requiere una verificación exitosa contra el DC 15, 20, o superior. Si la comprobación es correcta, a estimar correctamente el valor, el fracaso significa que no se puede estimar el valor del artículo.

Una lupa que le da un bono +2 de circunstancia en la Evaluación de los controles relacionados con cualquier tema que sea pequeño o muy detallada, como una joya. Escala de un comerciante le da un bono +2 de circunstancia en la Evaluación de los controles relacionados con los elementos que se valoran por el peso, incluyendo cualquier cosa hecha de metales preciosos.

Estos bonos pila.

Acción: Evaluando un artículo tarda 1 minuto (diez acciones totalmente redondos consecutivos).

Try Again: No. Usted no puede intentar de nuevo sobre el mismo objeto, independientemente del éxito.

Especial: Una enana consigue un bonificador racial +2 en la Evaluación de los cheques que se relacionan con objetos de piedra o metal, porque los enanos están familiarizados con los objetos de valor de todo tipo (especialmente las hechas de piedra o metal).

El capitán de un cuervo ganancias familiares un bono de 3 en la Evaluación de los controles.

Un personaje con la dote diligente obtiene un bono +2 en la Evaluación de los controles.

Sinergia: Si usted tiene 5 rangos en cualquier habilidad Craft, ganas un bonificador +2 a la Evaluación de los controles relacionados con los productos hechos con esa habilidad Craft.

Inexperto: Para los artículos comunes, fallo en un control sin entrenamiento significa que no hay presupuesto. Para los artículos raros, el éxito significa una estimación de 50% a 150% (2d6 3 veces 10%).

BALANCE (DEX; ARMOR PENA VER)

Compruebe: Se puede caminar sobre una superficie precaria. Una prueba con éxito le permite moverse a la mitad de la velocidad a lo largo de la superficie de la 1 ronda. A falta de 4 o menos significa que no se pueda mover durante 1 asalto. Una falla por 5 o más significa que usted se cae. La dificultad varía con la superficie, de la siguiente manera:

Superficie estrecha 

Saldo DC 1

Superficie Difícil

Saldo DC 1

7-12 pulgadas de ancho 

10 

Laja irregular 

10 2

2-6 pulgadas de ancho 

15 

Piso piedra labrada 

10 2

A menos de 2 pulgadas de ancho 

20 

Suelo inclinado o en ángulo 

10 2

1 Añadir modificadores Modificadores de superficie estrecha, a continuación, según sea apropiado.

2 Sólo si correr o carga. El incumplimiento por 4 o menos significa que el personaje no puede correr o cargar, pero por lo demás puede actuar normalmente.

Modificadores de superficie estrecha

 

Superficie 

DC Modificador 1

Ligeramente obstruido  

2

Severamente obstruido 

5

Ligeramente resbaladizo

2

Severamente resbaladiza 

5

Inclinado o en ángulo 

2

1 Agregue el modificador apropiado para el DC Equilibrio de una superficie estrecha.

Estos modificadores de la pila.

Ser atacado mientras Equilibrio: Se te considera desprevenido mientras que el equilibrio, ya que no se puede mover para evitar un golpe, y por lo tanto pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay). Si tienes 5 o más rangos en equilibrio, no se le cuenta al mismo tiempo el equilibrio con los pies planos. Si usted toma el daño, mientras que el equilibrio, debe comprobar otra balanza en contra de la misma DC para permanecer de pie.

Accelerated Movimiento: Usted puede tratar de caminar a través de una superficie precaria más rápido de lo normal. Si acepta una penalización de -5, puede pasar toda su velocidad como acción de movimiento. (Dos veces la velocidad de su movimiento en una ronda se requieren dos pruebas de Equilibrio, una por cada acción de movimiento utilizado.) También puede aceptar esta sanción con el fin de cobrar a través de una superficie precaria; carga requiere un cheque de balance para cada múltiplo de la velocidad (o fracción del mismo) que cargue.

Acción: Ninguna. Un control de balance no requiere una acción, sino que se realiza como parte de otra acción o como reacción a una situación.

Especial: Si tienes la dote Agile, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio.

BLUFF (CHA)

Comprobar: A prueba de Engañar se opone Sense cheque Motivo del objetivo. Véase el cuadro adjunto para ver ejemplos de diferentes tipos de acantilados y el modificador de comprobación Sense Motivo del objetivo de cada uno.

Circunstancias favorables y desfavorables tienen un gran peso en el resultado de un farol. Dos circunstancias que pueden pesar en su contra: El farol es difícil de creer, o de la acción que el objetivo se pidió que va en contra de su propio interés, la naturaleza, la personalidad, las órdenes, o similares. Si es importante, se puede distinguir entre un farol que falla porque el destino no se lo cree y que no, ya que sólo se pide demasiado a la meta. Por ejemplo, si el objetivo recibe un bono de 10 en su comprobación de Averiguar intenciones, porque el acantilado exige algo arriesgado, y la comprobación de Averiguar intenciones tiene éxito en un 10 o menos, entonces el objetivo no tanto ver a través del engaño como se muestran reacios a ir junto con él. Un objetivo que se logra en un 11 o más se ha visto a través del engaño.

A prueba de Engañar éxito indica que el objetivo reacciona como desee, al menos por un corto período de tiempo (generalmente 1 año o menos) o cree que algo que usted quisiera que creen. Bluff, sin embargo, no es una sugerencia hechizo. 

Un farol requiere la interacción entre el usuario y el objetivo. Las criaturas que desconocen que no pueden ser engañó.

Utilizar fintas durante Combat: También puede utilizar Bluff para engañar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo (por lo que no puede esquivar su ataque siguiente manera efectiva). Para amagar, hacer una prueba de Engañar oposición de sentido cheque Motivo de su objetivo, pero en este caso, el blanco puede agregar su ataque base a la tirada junto con otros modificadores aplicables.

Si el resultado de su prueba de Engañar supera este resultado de la comprobación Averiguar Intenciones especial, su objetivo es beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (si las hay) para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo a hacer frente a ella. Este ataque debe hacerse en o antes de tu siguiente turno.

Utilizar fintas de esta manera contra un humanoide es difícil porque es más difícil de leer el lenguaje corporal de una extraña criatura, que un penalizador -4 en su cheque Bluff. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2) es aún más difícil, se toma una pena de -8. Contra una criatura no inteligente, es imposible.

Utilizar fintas durante el combate no provoca ataques de oportunidad.

Creación de un desvío para ocultar: Puedes usar la habilidad Bluff para ayudarle a ocultar. A prueba de Engañar éxito le da la diversión momentánea es necesario intentar una veri
ficación Ocultar mientras que las personas son conscientes de que. Este uso no provoca ataques de oportunidad.

La entrega de un mensaje secreto: Puede utilizar Bluff para transmitir un mensaje a otro personaje sin que los demás entenderlo. El DC es 15 para los mensajes simples, o 20 para los mensajes de complejos, especialmente aquellos que se basan en conseguir a través de nueva información. El incumplimiento por 4 o menos significa que no puede llegar el mensaje. El incumplimiento por 5 o más significa que algo de información falsa ha sido implicados o inferidos. Cualquier persona escuchando el intercambio se puede realizar una prueba de Averiguar intenciones oposición de la prueba de Engañar usted hizo para transmitir con el fin de interceptar el mensaje (consulta Averiguar Intenciones).

Acción: Varía. A Bluff consulta efectuada en el marco de la interacción en general siempre tiene por lo menos 1 año (y es por lo menos una acción de asalto completo), pero puede tomar más tiempo si intenta algo complicado. A prueba de Engañar hecho a amagar en combate o crear una distracción para ocultar una acción estándar. A prueba de Engañar hecho de entregar un mensaje secreto no toma una acción, sino que es parte de la comunicación normal.

Try Again: Varía. En general, una prueba de Engañar fallado en la interacción social hace que el objetivo demasiado sospechoso para que usted pruebe otra vez en las mismas circunstancias, pero puede reintentar libremente en las pruebas de Engañar hechas a amagar en el combate. Reintentos También se permite cuando se está tratando de enviar un mensaje, pero puede intentar un reintento tal, sólo una vez por ronda.

Cada reintento lleva las mismas posibilidades de mala comunicación.

Especial: Un explorador obtiene una bonificación en las pruebas de Engañar al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

El dueño de una serpiente ganancias familiares una bonificación de 3 pruebas de Engañar.

Si tienes la dote persuasiva, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Engañar.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 a Diplomacia, Intimidar, y Juego de controles manuales, así como sobre los controles realizados Disguise cuando sabes que estás siendo observado y tratar de actuar en carácter.

Ejemplos Bluff

Ejemplos de circunstancias

Averiguar intenciones Modificador

El destino quiere creer.

-5

El farol es creíble y no afecta a la meta mucho más. 

0

El farol es un poco difícil de creer o pone el objetivo en un cierto riesgo. 

5

El farol es difícil de creer, o pone el objetivo en un riesgo significativo. 

10

El farol es muy lejos de todo, casi demasiado increíble para tener en cuenta.

20

CLIMB (STR; ARMOR PENA VER)

Revisados Con una prueba de Trepar éxito, puede avanza
r hacia arriba, abajo, o en una pendiente, a una pared o algún otro pendiente empinada (o incluso un techo con agarraderas) a un cuarto de la velocidad normal. Una pendiente se considera que es cualquier inclinación en un ángulo que mide menos de 60 grados; una pared es cualquier inclinación en un ángulo que mide 60 grados o más.

A prueba de Trepar que falla por 4 o menos significa que no avanzamos, y que falla por 5 o más significa que usted se cae de lo alto que ya ha cumplido.

Kit de un escalador le da un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.

La CD de la verificación depende de las condiciones de la subida. Comparar la tarea con los de la tabla siguiente para determinar un DC apropiada.

Suba DC 

Ejemplo de superficie o Actividad

Una cuesta demasiado empinada para subir, o una cuerda de nudos con una pared para apoyarse contra.

Una cuerda con una pared para apoyarse contra, o una cuerda de nudos, o una cuerda afectada por el truco de la cuerdahechizo. 

10 

Una superficie con repisas para mantenerse en el activo y pasivo en, como una pared muy áspera o aparejos de un barco. 

15 

Cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo adecuados (natural o artificial), como una superficie muy áspera natural de roca o un árbol, o una cuerda anudada, o tirar de ti mismo cuando colgando de sus manos. 

20 

Una superficie irregular con algunos asideros y puntos de apoyo estrechos, tales como una pared típica en una mazmorra o ruinas. 

25 

Una superficie áspera, como una pared de roca natural o una pared de ladrillos. 

25 

Un alero o techo con asideros pero sin puntos de apoyo. 

– 

Una superficie perfectamente lisa, plana y vertical no se puede subir.

Suba DC Modificador 1

Ejemplo de superficie o Actividad

-10

 Escalada una chimenea (artificial o natural) o en otro lugar donde se puede asegurar contra dos paredes opuestas (DC reduce en un 10).

-5 

Subiendo un rincón donde se puede apoyarse contra las paredes perpendiculares (DC reduce en un 5).

5

 La superficie es resbaladiza (DC aumenta por 5).

1 Estos modificadores son acumulativos, el uso de lo que corresponda.

Usted necesita las dos manos libres para subir, pero es posible que se aferran a una pared con una mano mientras lanzas un hechizo o tomar alguna otra acción que requiere una sola mano. Al subir, usted no puede moverse para evitar un golpe, por lo que pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay). Tampoco se puede utilizar un escudo al subir.

Cada vez que usted toma el daño, mientras que la escalada, hacer una verificación de subida frente al DC de la pendiente o en la pared. No significa que se cae de su altura actual y sustentar el daño caer apropiado.

Accelerated Escalada: Intenta subir más rápidamente de lo normal. Al aceptar una penalización de -5, puede pasar la mitad de su velocidad (en lugar de un cuarto de la velocidad).

Hacer sus propios asideros y puntos de apoyo: Usted puede hacer sus propios asideros y puntos de apoyo golpeando pitones en una pared. Si lo hace, tarda 1 minuto por piton, y se necesita un piton por 3 pies de distancia. Al igual que con cualquier superficie que ofrece asideros y puntos de apoyo, una pared, con clavos en ella tiene una CD de 15. De la misma manera, un escalador con un implemento hacha de mano o similar puede cortar asideros en una pared de hielo.

Atrapar a sí mismo al caer: Es prácticamente imposible atrapar a ti mismo en una pared al caer. Haga una prueba de Trepar (DC = DC + 20 de la pared) para hacerlo. Es mucho más fácil para amortiguar la caída en una pendiente (DC DC = la pendiente + 10).

La captura de un personaje que cae al subir: Si alguien que trepa por encima de ti o al lado de usted se cae, puede intentar tomar el carácter de caer si él o ella está a su alcance. Para ello se requiere un exitoso ataque de toque cuerpo a cuerpo contra el carácter caer (aunque él o ella puede renunciar voluntariamente a cualquier bonificador de Destreza a la CA si se desea). Si aciertas, usted debe tratar de inmediato una prueba de Trepar (DC = DC + 10 de la pared). El éxito indica que se captura el personaje que cae, pero su peso total, incluido el equipo, no puede superar el límite de carga pesada o que caiga de forma automática. Si usted no puede ver sus Climb de 4 o menos, usted no puede detener la caída del personaje, pero no pierde su agarre en la pared. Si falla por 5 o más, usted no puede detener la caída del personaje y comenzar a caer también.

Acción: La escalada es parte del movimiento, por lo que generalmente parte de una acción de movimiento (y se puede combinar con otros tipos de movimiento en una acción de movimiento). Cada acción de movimiento que incluye cualquier escalada requiere una prueba de Trepar por separado. Atrapar a sí mismo oa otro personaje que cae no toma una acción.

Especial: Se puede utilizar una cuerda para tirar de un personaje hacia arriba (o inferior a un personaje) a través de la fuerza bruta. Usted puede levantar el doble de su carga máxima de esta manera.

Un halfling tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Trepar por halflings son agilidad y firmeza.

El capitán de un lagarto ganancias familiares una bonificación de 3 pruebas de Trepar.

Si usted tiene la hazaña atlética, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Trepar.

Una criatura con una velocidad de subida tiene un bono racial 8 en todas las pruebas de Trepar. La criatura debe realizar una prueba de escalada para escalar cualquier pared o talud con una CD superior a 0, pero siempre se puede optar por tomar el 10, aunque se apresuró o amenaza al subir. Si una criatura con una velocidad de ascenso elige un ascenso acelerado (véase más arriba), se mueve al doble de su velocidad de ascenso (o en su velocidad de la tierra, el que sea más lento) y hace una única prueba de Trepar a una penalización de -5. Una criatura conserva su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que la escalada, y los opositores no obtiene bono especial a sus ataques contra él. No puede, sin embargo, utilizar la acción de ejecución al subir.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas de Trepar hecho de subir una cuerda, una cuerda de nudos, o una combinación de cuerdas y la pared.

CONCENTRACIÓN (CON)

Compruebe: Usted debe hacer una verificación de concentración cada vez que potencialmente podría estar distraído (por recibir daño, por las duras condiciones meteorológicas, etc) en el ejercicio de alguna acción que requiera su total atención. Tales acciones incluyen lanzar un hechizo, concentrándose en un hechizo activo, dirigiendo un hechizo, el uso de una habilidad tipo conjuro o usar una habilidad que provocaría un ataque de oportunidad. En general, si una acción no suele provocar un ataque de oportunidad, no es necesario hacer una concentración verificación para evitar ser distraído.

Si la prueba de concentración tiene éxito, puede continuar con la acción de forma normal. Si la verificación falla, la acción falla automáticamente y se desperdicia. Si usted estuviera en el proceso de lanzar un hechizo, se pierde el encanto. Si estaba concentrando en un hechizo activo, el hechizo termina como si hubiera dejado de concentrarse en él. Si estaba dirigiendo un hechizo, la dirección falla, pero el hechizo permanece activo. Si se utiliza una habilidad tipo conjuro, que la utilización de la capacidad se ha perdido. Un uso habilidad también falla, y en algunos casos una prueba de habilidad no puede tener otras ramificaciones también.

La siguiente tabla resume los distintos tipos de distracciones que hacen que usted haga una prueba de concentración. Si la distracción ocurre mientras usted está tratando de lanzar un hechizo, debe agregar el nivel del hechizo que está tratando de echar a la DC concentración apropiada. Si hay más de un tipo de distracción está presente, haga una verificación de cada uno, cualquier prueba de Concentración Error indica que la tarea no se ha completado.

Concentración de CC 1

Distracción

10 de daño + tratado 

Daños durante la acción. 2

10 + la mitad de continua 

Tomando daño continuo durante el daño última acción tratado. 3

Distracción del hechizo CD de salvación 

Distraído por no dañinos hechizo. 4

10 

Movimiento vigoroso (en un montaje en movimiento, dando un paseo en carro hinchable, en una pequeña embarcación en aguas turbulentas, bajo la cubierta de un barco stormtossed).

15 

Movimiento violento (en un caballo al galope, dando un paseo en carro muy duro, en un pequeño bote en rápidos, en la cubierta de un barco sacudido por la tempestad).

20 

Extraordinariamente movimiento violento (terremoto ) .

15 

Enredado.

20&nb
sp;

Grappling o depositado. (Puedes lanzar hechizos sólo sin componentes somáticos para los que tiene un componente material requerido en la mano.)

El tiempo es un gran viento que lleva la lluvia cegadora o aguanieve.

10 

El tiempo es el granizo impulsada por el viento, el polvo, o la suciedad.

Distracción del hechizo CD de salvación 

El tiempo causada por un hechizo, como tormenta de venganza. 4

1 Si usted está tratando de lanzar, concentrarse, o dirigir un hechizo cuando se produce la distracción, añadir el nivel del conjuro a la DC indicada.

2 Tal como en el casting de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 año o más, o la ejecución de una actividad que tiene más de una acción de asalto completo (como Disable Device). Además, los daños derivados de un ataque de oportunidad o alistado ataque realizado en respuesta al ser hechizo (para los hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1 acción) o se toman las medidas (para actividades que no requieran más que una acción de asalto).

3 Como en flecha ácida .

4 Si el hechizo no permite conservar, utilizar el CD de la salvación que tendría si lo hiciera permitir ahorrar.

Acción: Ninguna. Realizar una prueba de concentración no toma una acción, o bien es una acción libre (cuando intentó reactiva) o parte de otra acción (cuando intentó activamente).

Intente otra vez: Sí, aunque el éxito no cancelar el efecto de un fallo anterior, tales como la pérdida de un hechizo que estaba colada o la interrupción de un hechizo que estaba concentrando en.

Especial: Puedes usar Concentración para lanzar un hechizo, usar una habilidad tipo conjuro, o utilizar una habilidad defensiva, a fin de evitar los ataques de oportunidad por completo. Esto no se aplica a otras acciones que podrían provocar ataques de oportunidad.

La CD de la comprobación es de 15 (más el nivel del conjuro, si un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro defensivo). Si la prueba de concentración tiene éxito, puede intentar la acción normalmente sin provocar ningún ataque de oportunidad. A prueba de Concentración éxito todavía no permite que usted tome 10 en otro control si usted está en una situación de estrés, sino que debe hacer el check normalmente. Si la prueba de concentración falla, la acción relacionada también falla automática (con las consecuencias apropiadas), y la acción se pierde, como si su concentración había sido interrumpido por una distracción. 

Un personaje con el Conjurar en combate hazaña consigue un bono de 4 en concentración hechas para lanzar un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro mientras que a la defensiva o al ataque o depositado.

CRAFT (INT)

Al igual que el conocimiento, realizar y profesión, arte es en realidad una serie de habilidades diferentes. Usted podría tener varias habilidades artesanales, cada uno con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada.

Una habilidad artesanal se centra específicamente en la creación de algo. Si no hay nada creado por el esfuerzo, probablemente cae bajo el título de una habilidad profesión.

Compruebe: Se puede practicar el comercio y hacer una vida decente, ganando cerca de la mitad de su resultado de la comprobación de piezas de oro a la semana de trabajo dedicado. Usted sabe cómo utilizar las herramientas de su oficio, cómo realizar las tareas diarias de la nave, cómo supervisar ayudantes no capacitados, y cómo manejar los problemas comunes. (Trabajadores no capacitados y asistentes ganan un promedio de 1 pieza de plata por día.)

La función básica de la destreza artesanal, sin embargo, es que permitirá hacer un elemento del tipo apropiado. La CC depende de la complejidad del artículo a ser creado. La DC, los resultados de la comprobación, y el precio del artículo determinan el tiempo que toma para hacer un elemento determinado. Precio final del producto también determina el costo de las materias primas.

En algunos casos, el fabricar hechizo se puede utilizar para lograr los resultados de un control Craft sin verificación de que existe realmente. Sin embargo, usted debe hacer una comprobación de Craft correspondiente al utilizar el hechizo para hacer que los artículos que requieren un alto grado de artesanía.

A Craft exitosa visita relacionada con la madera en relación con la fundición del palo fierro hechizo le permite hacer objetos de madera que tienen la fuerza del acero.

Cuando se lanza el hechizo creación menor , debe tener éxito en un control Craft oportuno hacer un artículo complejo.

Todos los oficios requieren herramientas del artesano que le dan la mejor oportunidad de éxito. Si se usan herramientas improvisadas, la comprobación se realiza con una penalización de circunstancia de -2. Por otro lado, las herramientas de la obra maestra de artesanía ofrecen un bono +2 de circunstancia en el cheque.

Para determinar la cantidad de tiempo y dinero que se necesita para hacer un artículo, siga estos pasos.

1. Encontrar el precio del artículo. Ponga el precio en monedas de plata (1 gp = 10 sp).

2. Encuentre la DC en la tabla siguiente.

3. Paga un tercio de el precio del artículo por el costo de las materias primas.

4. Haga una verificación Craft pertinente que represente a una semana de trabajo. Si la prueba tiene éxito, se multiplica el resultado de la comprobación de la DC. Si el resultado × la DC es igual al precio del artículo en sp, luego de haber completado el artículo. (Si el resultado × la DC es igual a doble o triple del precio del producto en piezas de plata, luego de haber completado la tarea en la mitad o un tercio de los casos. Otros múltiplos de la DC reducen el tiempo de la misma manera.) Si el resultado × la DC no es igual al precio, entonces representa el progreso que ha hecho esta semana. Registre el resultado y hacer una nueva comprobación del arte para la próxima semana. Cada semana, se hace avanzar más hasta que el total alcance el precio del producto en piezas de plata.

Si falla un cheque por 4 o menos, se hace ningún progreso esta semana.

Si falla por 5 o más, usted arruinar la mitad de las materias primas y tienen que pagar la mitad del costo de la materia prima original de nuevo.

Avances del día: Puede hacer los cheques por el día en lugar de la semana. En este caso su progreso (marque resultado × DC) se encuentra en piezas de cobre en lugar de monedas de plata.

Crear elementos Masterwork: Usted puede hacer una obra maestra elemento-un arma, armadura, escudo, o una herramienta que transmite un bono de su uso a través de su artesanía excepcional, no por ser mágico. Para crear un elemento de la obra maestra, se crea el componente de la obra maestra, como si se tratara de un tema separado, además de la opción estándar. El componente de la obra maestra tiene su propio precio (300 po por un arma o 150 po por una armadura o escudo) y un DC Craft de 20. Una vez que tanto el componente estándar y el componente de obra maestra se han completado, el elemento de obra maestra está terminado. Nota: El costo que paga por el componente de obra maestra es un tercio de la cantidad dada, tal como lo es para el costo de las materias primas.

Reparación de artículos: En general, usted puede reparar un artículo mediante controles efectuados en contra de la misma DC que se tardó en hacer el artículo en el primer lugar. El costo de la reparación de un artículo es una quinta parte del precio del artículo. 

Cuando se utiliza la técnica del arte para hacer una especie particular del tema, la DC para los controles relacionados con la creación de ese tema se suelen tal como figuran en la siguiente tabla.

Artículo 

Bonus Craft 

Craft DC

Ácido 

Alquimia < span class="s1" style="font-size: 8px; line-height: normal; font-family: 'Times New Roman';">1

15

El fuego de alquimista, smokestick o tindertwig 

Alquimia 1

20

Antitoxina, cetro solar, la bolsa Tanglefoot o Piedra del Trueno 

Alquimia 1

25

Armadura o escudo 

Herrería 

10 + bonus AC

Longbow o arco corto 

Bowmaking 

12

Compuesto arco largo o arco corto compuesto

Bowmaking 

15

Arco compuesto o arco corto compuesto con alta calificación de fortaleza

Bowmaking 

15 + (2 ×)

Ballesta 

Armería 

15

Cuerpo a cuerpo simple o arma arrojadiza 

Armería 

12

Melee Martial o arma arrojadiza 

Armería 

15

Cuerpo a cuerpo exótico o arma arrojadiza 

Armería 

18

Trampa mecánica 

Fabricación de trampas 

Varía 2

Artículo muy sencilla (cuchara de madera) 

Varía

5

Elemento típico (olla de hierro) 

Varía 

10

Artículo de alta calidad (campana)

Varía 

15

Tema complejo o superiores (bloqueo) 

Varía 

20

1 Usted debe ser un lanzador de conjuros para elaborar cualquiera de estos elementos.

2 Las trampas tienen sus propias reglas para la construcción.

Acción: No se aplica. Cheques del arte son hechas por el día o por semana (ver arriba).

Intente otra vez: Sí, pero cada vez que se le pasa por 5 o más, usted arruinar la mitad de las materias primas y tienen que pagar la mitad del costo de la materia prima original de nuevo.

Especial: Un enano tiene un bonificador racial +2 en las pruebas del arte que se relacionan con piedra o metal, porque los enanos son especialmente capaces de piedra y metal.

Un gnomo tiene un bonificador racial +2 en las pruebas Artesanía (alquimia), ya que los gnomos tienen narices sensibles.

Puede añadir voluntariamente 10 al DC indicado para elaborar un artículo. Esto le permite crear el elemento más rápido (ya que se le multiplicando esta mayor DC por el resultado de la comprobación Craft para determinar el progreso). Usted debe decidir si hay que aumentar el DC antes de hacer cada cheque semanal o diaria.

Para que un elemento utilizando Craft (alquimia), debe tener equipo alquímico y ser un lanzador de conjuros. Si está trabajando en una ciudad, puede comprar lo que necesita como parte de la materia prima cuesta hacer el artículo, pero el equipo alquímico es difícil o imposible de conseguir en algunos lugares. La compra y el mantenimiento de laboratorio de un alquimista otorga un +2 de circunstancia en Artesanía (alquimia) comprueba porque usted tiene las herramientas perfectas para el trabajo, pero que no afecta el costo de los artículos hechos con la habilidad.

Sinergia: Si usted tiene 5 rangos en una habilidad artesanal, se obtiene un bono de +2 en la Evaluación de los controles relacionados con los productos hechos con esa habilidad Craft.

Descifrar escritura (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

Revisados Puede descifrar la escritura en un idioma desconocido o un mensaje escrito en una forma incompleta o arcaico. La base DC es de 20 para los mensajes más simples, 25 para los textos estándar, y 30 o más para escribir intrincada, exótico, o muy viejos.

Si la prueba tiene éxito, usted entiende el contenido general de un texto escrito sobre una página de largo (o el equivalente). Si la comprobación falla, realizar una prueba de 5 Sabiduría DC para ver si puedes evitar llegar a una conclusión falsa sobre el texto. (El éxito significa que usted no llegar a una conclusión falsa; fracaso significa que usted lo hace.)

Tanto la secuencia check Descifrar y (si es necesario) la comprobación de la Sabiduría se hacen en secreto, de modo que no se puede saber si la conclusión se dibuja es verdadera o falsa.

Acción: Descifrando el equivalente de una sola página del script toma 1 minuto (diez acciones totalmente redondos consecutivos).

Try Again: No.

Especial: Un personaje con la dote diligente obtiene un bono +2 en las pruebas de secuencias de comandos descifrar.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, usted recibirá un bono de +2 a usar la magia controles de dispositivos relacionados con pergaminos.

DIPLOMACIA (CHA)

Compruebe: Puede cambiar las actitudes de los otros (personajes no jugadores) con una diplomacia exitosa visita; ver el NPC influir en las actitudes recuadro, a continuación, por los DC básicas. En las negociaciones, los participantes ruedan las pruebas de Diplomacia opuestos, y el ganador gana la ventaja. Cheques opuestos también resolver situaciones en las que dos abogados o diplomáticos alegan casos opuestos en una audiencia ante un tercero.

Acción: El cambio de actitudes de los demás con la diplomacia generalmente toma por lo menos 1 minuto (10 acciones totalmente redondos consecutivos). En algunas situaciones, este requisito de tiempo puede aumentar en gran medida. Un cheque Diplomacia prisa se puede hacer como una acción de asalto completo, pero se toma una penalización de -10 en el cheque.

Try Again: Opcional, pero no es recomendable debido a intentos no suelen funcionar. Incluso si la comprobación inicial diplomacia tiene éxito, el otro personaje puede ser persuadido sólo hasta ahora, y un reintento puede hacer más daño que bien. Si la comprobación inicial falla, el otro personaje se ha convertido probablemente más firmemente comprometido con su posición y un reintento es inútil.

Especial: Un semielfo tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Diplomacia.

Si tienes la dote Negociador, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, Saber (nobleza y realeza), o Averiguar Intenciones, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

Influir en las actitudes NPC

Utilice la siguiente tabla para determinar la eficacia de las pruebas de Diplomacia (o cheques Charisma) realizados para influir en la actitud de un personaje no jugador, o las pruebas de empatía salvaje hecho de influir en la actitud de un animal o una bestia mágica.

La actitud inicial

—– Nueva Actitud (DC de lograr) —–

 

Hostil

Hostil

Indiferente

Amistoso

Útil

Hostil

Menos de 20

20

25

35

50

Hostil

Menos de 5

5

15

25

40

Indiferente

Menos de 1

1

15

30

Amistoso

Menos de 1

1

20

Útil

Menos de 1

1

Actitud 

Medio 

Posibles acciones

Hostil 

Sin tomar riesgos para hacerte daño 

Ataque, interferir, regañar, huye

Hostil 

Le desea mal 

Engañar, chismes, evitar, mira sospechosamente, insultar

Indiferente 

No le importa mucho 

Interacción socialmente esperado

Amistoso 

Le desea lo mejor 

Chatear, asesorar, ofrecer ayuda limitada, abogado

Útil 

Tendrá riesgos para ayudarle a 

Proteger, copia de seguridad, sanar, ayudar

Desactivar el dispositivo (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

Comprobar: La Prueba equipo Desactivar se hace en secreto, por lo que no necesariamente sabe si usted ha tenido éxito.

La CD depende de lo complicado del dispositivo. Desactivación (o aparejo o jamming) un dispositivo bastante simple tiene una CD de 10; dispositivos más intrincados y complejos centros de datos tienen más altas.

Si la prueba tiene éxito, se desactiva el dispositivo. Si se produce un error en un 4 o menos, usted ha fracasado, pero puede volver a intentarlo. Si falla por 5 o más, algo va mal. Si el dispositivo es una trampa, es primavera. Si usted está tratando de algún tipo de sabotaje, cree que el dispositivo está desactivado, pero todavía funciona normalmente.

También puede aparejo dispositivos simples, tales como sillas de montar o ruedas de carro para trabajar normalmente durante un tiempo y luego fallar o se caen un poco más tarde (por lo general después de 1d4 asaltos o minutos de uso).

Dispositivo 

Tiempo 

Desactivar dispositivo DC 1

Ejemplo

Simple

1 año

10

Jam una cerradura

Difícil

1d4 asaltos

15

Sabotaje una rueda de carro

Difícil

2d4 asaltos

20

Desarmar una trampa, una trampa para restablecer

Malvado

2d4 asaltos

25

Desarmar una trampa compleja, inteligente sabotear un dispositivo de relojería

1 Si usted intenta dejar atrás ningún rastro de su manipulación, añadir 5 a la DC.

Acción: La cantidad de tiempo que se necesita para hacer una comprobación del dispositivo Desactivar depende de la tarea, como se señaló anteriormente. Deshabilitar un dispositivo simple tarda 1 año y es una acción de asalto completo. Un dispositivo complicado o complejo requiere 1d4 asaltos o 2d4.

Try Again: Varía. Puede volver a intentarlo si usted ha perdido el control por 4 o menos, aunque hay que tener en cuenta que usted no ha podido con el fin de intentar de nuevo.

Especial: Si usted tiene la Nimble Fingers hazaña, se obtiene un bono +2 en Desactivar los controles del dispositivo.

Un pícaro que golpea a DC de una trampa por 10 o más puede estudiar la trampa, la manera en que funciona, y prescindir de ella (junto con sus compañeros), sin desarmarlo.

Restricción: Rogues (y otros personajes con el rasgo de clase Encontrar trampas) puede desarmar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro de la magia utilizada para crearlo.

Los hechizos trampa de fuego, Glifo custodio, símbolo, y el círculo de la teleportación también crean trampas que un pícaro puede desarmar con éxito Desactivar comprobación de dispositivos. crecimiento de Spike y piedras pico, sin embargo, crear trampas mágicas contra la que deshabilitar las comprobaciones de dispositivos no tienen éxito. Consulte las descripciones de hechizos individuales para más detalles.

OTRAS FORMAS DE GOLPE UNA TRAMPA

Es posible para arruinar muchas trampas sin hacer una comprobación de dispositivos Deshabilitar.

A distancia Trampas Ataque: Una vez que se conoce la ubicación de una trampa, la manera obvia de arruinarlo es romper el mecanismo de asumir el mecanismo se puede acceder. De no ser así, es posible tapar los agujeros de los que emergen los proyectiles. Hacer esto evita la trampa de disparar a menos que su munición no suficiente daño como para romper a través de los enchufes.

Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estos dispositivos pueden ser frustrados por la rotura del mecanismo o el bloqueo de las armas, como se señaló anteriormente. Por otra parte, si un personaje estudia la trampa, ya que provoca, podría ser capaz de tiempo, su esquiva apenas a la derecha para evitar daños. Un personaje
que no está haciendo nada, pero el estudio de una trampa cuando por primera vez se apaga obtiene un bonificador +4 de esquiva contra de sus ataques si se dispara de nuevo en los próximos minutos.

Pits: Desactivación de una trampa de pozo generalmente ruinas sólo la trampilla, lo que es un pozo sin cubrir. Llenando el hoyo o la construcción de un puente improvisado a través de ella es una aplicación de mano de obra, no la habilidad dispositivo Deshabilitar. Caracteres podrían neutralizar cualquier pico en la parte inferior de un pozo mediante el ataque ellos-se rompen tan dagas hacen.

Magia Trampas: Disipar magia ayuda aquí. Alguien que tenga éxito en un control de nivel de lanzador con respecto al nivel del creador de la trampa suprime la trampa durante 1d4 asaltos. Esto sólo funciona con un objetivo disipar magia, no la versión de área (vea la descripción del conjuro).

DISFRAZ (CHA)

Comprobar: El resultado de su prueba de Disfrazarse determina lo bien que el disfraz es, y se opone a comer resultados de la comprobación de los demás. Si no atraer la atención sobre sí mismo, otros no llegan a realizar controles al azar. Si vienes a la atención de las personas que son sospechosas (como un guardia que está mirando plebeyos caminar a través de una puerta de la ciudad), se puede suponer que los observadores están tomando 10 en sus pruebas de Avistar.

Usted consigue ver sólo un disfraz por el uso de la habilidad, incluso si varias personas están haciendo controles al azar en contra de ella. La prueba de Disfrazarse se hace en secreto, por lo que no se puede estar seguro de lo bueno que es el resultado.

La eficacia de su disfraz depende en parte de la cantidad que está tratando de cambiar su apariencia.

Disfrazar 

Disfraz Compruebe Modificador

Detalles de menor importancia sólo 

5

Disfrazado de diferente sexo 1

-2

Disfrazado de distinta raza 1

-2

Disfrazado de diferentes categorías de edad 1

-2 2

1 Estos modificadores son acumulativos, el uso de lo que corresponda.

2 por el paso de la diferencia entre su categoría de edad real y su categoría de edad encubierta. Los pasos son: jóvenes (menores de la edad adulta), la edad adulta, edad media, viejo y venerable.

Si está Hacerse pasar por un individuo en particular, los que saben lo que esa persona se parece a obtener un bono en su terreno según la siguiente tabla. Por otra parte, se consideran automáticamente a sospechar de ti, los controles lo opuesto siempre se requieren.

Familiaridad 

Spot Check experiencia del espectador

Reconoce a la vista 

4

Amigos o socios 

6

Amigos cercanos 

8

Íntimo 

10

Por lo general, un individuo hace una comprobación de lugar para ver a través de su disfraz inmediatamente después de conocerle y cada hora a partir de entonces. Si cumple casualmente muchas criaturas diferentes, cada uno por un corto tiempo, comprobar una vez por día o por hora, utilizando un modificador spot promedio para el grupo. 

Acción: Crear un disfraz requiere 1d3 x 10 minutos de trabajo.

Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de volver a hacer un disfraz fallado, pero una vez que los demás sepan que un disfraz se intentó, van a ser más sospechoso.

Especial: Magia que modifica su forma, como alter auto, Disfrazarse, polimorfo , o cambiar de forma, le otorga una bonificación de 10 cheques Disguise (consulte las descripciones individuales de hechizo). Usted debe tener éxito en una prueba de Disfrazarse con un bono de 10 para duplicar la apariencia de un individuo específico con el velo hechizo. Magia Adivinación que permite a la gente ver a través de las ilusiones (como visión verdadera ) no penetra un disfraz mundano, pero puede negar el componente mágico de la magia de un mayor.

Usted debe hacer una verificación de Disguise cuando lanzas un simulacro hechizo para determinar lo bien que la semejanza es.

Si tienes la dote engañosa, se obtiene un bono de +2 en las pruebas disfraz.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Disguise cuando sabes que estás siendo observado y tratar de actuar en carácter.

Escape Artist (DEX; ARMOR PENA VER)

Comprobar: La siguiente tabla muestra los países en desarrollo para escapar de las diversas formas de restricciones.

Cuerdas: su escape cheque artista se opone a UTILIZACIÓN Compruebe la cuerda del aglutinante. Ya que es más fácil de atar a alguien a escapar de ser atado, el aglutinante consigue un bono de 10 en su cheque.

Las esposas y esposas Masterwork: La CC para las esposas es fijado por su construcción.

Espacio reducido: El DC anotado en la tabla es para conseguir a través de un espacio en el que se adapte a su cabeza, pero los hombros no. Si el espacio es largo puede que tenga que hacer varias comprobaciones. No se puede obtener a través de un espacio que la cabeza no se ajusta a través.

Grappler: Usted puede hacer una comprobación de Escape Artist oposición de su enemigo de presa para salir de una presa o de una condición fijada (de modo que sólo estás luchando).

Restricción 

Escapar DC artista

Cuerdas Binder 

Utilice cheque cuerda al 10

Net, animate cuerda hechizo, comando plantas hechizo, el control de las plantas dehechizo o enredar hechizo

20

Caja hechizo 

23

Esposas 

30

Estrecho espacio 

30

Esposas Masterwork 

35

Grappler 

Grappler del garfio resultado de la comprobación

Acción: Hacer una comprobación de Escape Artist escapar de enlaces de cable, manillas, u otras restricciones (excepto un luchador) requiere 1 minuto de trabajo. Escapar de una red o una cuerda animado, plantas de comandos, las plantas de control, o enredar hechizo es una acción de asalto completo. Escapar de una grapa o PIN es una acción estándar. Exprimiendo a través de un espacio estrecho lleva por lo menos 1 minuto, quizá más, dependiendo del tiempo que el espacio es.

Try Again: Varía. Usted puede hacer otra comprobación después de una prueba fallida si está apretando su camino a través de un espacio reducido, lo que hace que las comprobaciones. Si la situación lo permite, se puede efectuar un control complementario, o incluso tomar 20, siempre y cuando usted no se opone activamente.

Especial: Si tienes la dote Agile, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas escapista.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Escape Artist, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de cuerda para atar a alguien.

Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas escapista al escapar de las ataduras de cuerda.

FALSIFICACIÓN (INT)

Check: Falsificación requiere de materiales apropiados para el documento que se forjó, luz suficiente o suficiente agudeza visual por escrito para ver los detalles de lo que estás escribiendo, cera de los sellos (en su caso), y algo de tiempo. Para forjar un documento en el que la escritura no es específico de una persona (órdenes militares, un decreto del gobierno, un libro mayor negocio o similares), sólo es necesario haber visto un documento similar antes, y obtienes un bonificador +8 de su cheque. Para falsificar una firma, usted necesita un autógrafo de esa persona para copiar, y obtienes un bonificador +4 en el cheque. Para forjar un documento más extenso escrito en la mano de alguna persona en particular, se necesita una gran muestra de la letra de esa persona.

La falsificación de cheques se hace en secreto, de modo que usted no está seguro de lo bien que su falsificación es. Al igual que con disfraz, usted ni siquiera necesita hacer un cheque hasta que alguien examina el trabajo. Su cheque de falsificación se opone la falsificación de cheques de la persona que examina el documento para comprobar su autenticidad. A continuación el examinador existen ganancias modificadores en su cheque si alguna de las condiciones sobre la mesa.

Condición 

Lector de falsificación de cheques Modificador

Tipo de documento desconocido para el lector 

-2

Tipo de documento algo conocido por lector 

0

Tipo de documento bien conocido para el lector 

2

Escritura no conoce al lector 

-2

Escritura algo conocido para el lector 

0

Escritura íntimamente conocido al lector 

2

Comentarios de los lectores sólo casualmente el documento 

-2

Un documento que contradice procedimientos, órdenes o conocimientos previos, o uno que requiere sacrificio por parte de la persona que revisa el documento puede aumentar la sospecha de que el personaje (y así crear condiciones favorables para oponerse a la falsificación de cheques del corrector).

Acción: Forjando un documento muy breve y simple tarda aproximadamente 1 minuto. Un documento más largo o más complejo sufre 1d4 minutos por página.

Try Again: Por lo general, no. Un reintento no es posible después de un lector especial detecta una falsificación particular. Pero el documento creado por el falsificador podría todavía engañar a alguien más. El resultado de una verificación de falsificación de un documento en particular se debe utilizar para cada instancia de un lector diferente examinar el documento. Ningún lector puede intentar detectar una falsificación particular, más de una vez, si es que una prueba enfrentada va en favor del falsificador, el lector no puede tratar de usar su propia habilidad de nuevo, incluso si él es sospechoso en el documento.

Especial: Si tienes la dote engañosa, se obtiene un bono de +2 en las pruebas falsificación.

Restricción: Falsificación depende del idioma, por lo que, a falsificar documentos y detectar falsificaciones, debe ser capaz de leer y escribir el idioma en cuestión. Un bárbaro no puede aprender la habilidad Falsificación menos que haya aprendido a leer y escribir.

RECOPILAR INFORMACIÓN (CHA)

Comprobar: El tiempo de un noche, unas pocas piezas de oro para comprar bebidas y hacer amigos, y un 10 Información Gather DC comprobar conseguirte una idea general de las principales noticias de una ciudad, asumiendo que no hay razones obvias por las que sería retenido la información. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, mayor será la información.

Si usted quiere saber acerca de un rumor específico, o un artículo específico, o para obtener un mapa, o hacer otra cosa por el estilo, la CC para el cheque es de 15 a 25, o incluso más.

Acción: Un típico check información Gather sufre 1d4 1 hora.

Intente otra vez: Sí, pero se necesita tiempo para cada cheque. Además, es posible llamar la atención sobre sí mismo si usted persigue repetidamente un cierto tipo de información.

Especial: Un semielfo tiene un bonificador racial +2 en Reúna los controles de la Información.

Si tienes la dote Investigador, se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

Trato con animales (CHA; ENTRENADO SOLAMENTE)

Comprobar: El DC depende de lo que estamos tratando de hacer.

Tarea 

Maneje DC Animal

Manipular un animal 

10

«Push» un animal 

25

Enseñe a un animal un truco 

15 o 20 1

Capacitar a un animal para un uso general 

15 o 20 1

Críen un animal salvaje 

15 + HD de los animales

1 Véase el truco o finalidad específica a continuación.

Uso general 

Corriente continua 

Uso general 

Corriente continua

Lucha contra caballo 

20 

Caza 

20

Lucha 

20 

Rendimiento 

15

Protección 

20 

Equitación 

15

Trabajo pesado 

15

 

Manejar un animal: Esta tarea implica mandar un animal para realizar una tarea o un truco que sabe. Si el animal está herido o ha tomado algún daño no letal o daños puntuación de característica, la DC aumenta en 2. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su próxima acción.

» Pulse «, un animal: Para empujar un animal significa para conseguir que se realice una tarea o un truco que no se sabe, pero es físicamente capaz de realizar. Esta categoría también incluye lo que un animal realiza una marcha forzada o forzar a prisa por más de 1 hora entre los ciclos de sueño. Si el animal está herido o ha tomado algún daño no letal o daños puntuación de característica, la DC aumenta en 2. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su próxima acción.

Enseñe a un animal un truco: Usted puede enseñar a un animal un truco específico con una semana de trabajo y el éxito de la manija de verificación Animal contra el DC indicada. Un animal con una puntuación de Inteligencia de 1 puede obtener un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una puntuación de Inteligencia de los 2 puede obtener un máximo de seis trucos. Trucos posibles (y sus centros de datos asociadas) incluyen, pero no se limitan necesariamente a, los siguientes.

Ataque (DC 20): El animal ataca a los enemigos aparentes. Usted puede apuntar a una criatura en particular que desea el animal para atacar, y cumplirá si puede. Normalmente, un animal atacará sólo humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y otros animales. Enseñar a un animal para atacar a todas las criaturas (incluyendo criaturas tan antinaturales como no-muertos y aberraciones) cuenta como dos trucos.

Ven (CD 15): El animal viene a ti, aunque normalmente no lo haría.

Defender (CC 20): El animal que usted (o está dispuesto a defender si hay amenaza está presente) defiende, aunque no recibe ningún comando. Alternativamente, usted puede ordenar al animal para defender un otro carácter específico.

Down (CD 15): El animal se desprende de combate o de lo contrario se echa atrás. Un animal que no conoce este truco sigue luchando hasta que tiene que huir (debido a una lesión, un efecto de miedo, o similar) o su oponente es derrotado.

Fetch (CD 15): El animal va y se pone algo. Si no señalas un punto específico, el animal obtiene un objeto al azar.

Guardia (CD 20): El animal se mantiene en su lugar y evita que otras personas se acerquen.

Heel (CD 15): El animal que sigue muy de cerca, incluso a lugares donde normalmente no iría.

Realizar (CD 15): El animal lleva a cabo una variedad de trucos simples, como sentarse, darse vuelta, rugiendo y ladrando, y así sucesivamente.

Seek (CD 15): el animal se mueve en un área y mira alrededor por todo lo que es, obviamente, vivo o animado.

Estancia (CD 15): El animal permanece en el lugar, esperando a que vuelvas. No desafía las demás criaturas que vienen por,

aunque todavía se defiende si es necesario.

Track (CD 20): El animal sigue el arom
a que se le presente. (Esto requiere que el animal tiene la capacidad de aroma)

Trabajo (CD 15): El animal tira o empuja una carga mediana o pesada.

Capacitar a un animal por un Propósito: En lugar de enseñar a un animal trucos individuales, sólo tiene que entrenar para un propósito general. En esencia, el propósito de un animal representa un conjunto preseleccionado de trucos conocidos que se ajusten a un esquema común, como la vigilancia o el trabajo pesado. El animal debe cumplir con todos los requisitos normales para todos los trucos incluidos en el programa de formación. Si el paquete incluye más de tres bazas, el animal debe tener una puntuación de Inteligencia de 2.

Un animal puede ser entrenado para un solo propósito general, sin embargo, si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (más allá de los incluidos en su propósito general), puede hacerlo. Entrenamiento de un animal para un propósito requiere menos controles que la enseñanza de trucos individuales hace, pero no es menos tiempo. 

Combat Riding (CD 20): Un animal entrenado para soportar un jinete en combate sabe que el ataque trucos, vamos, defender, frente, guardia, y el talón. Entrenamiento de un animal para montar el combate requiere de seis semanas. También puede «actualizar» un animal entrenado para montar a uno capacitado para el combate a caballo por el gasto de tres semanas y hacer un éxito de 20 Handle cheque Animal DC. El nuevo propósito general y trucos reemplazar completamente el propósito anterior del animal y cualquier truco que una vez conoció. Warhorses perros y montar ya están capacitados para soportar los jinetes en el combate, y no requieren ninguna formación adicional para este propósito.

Lucha (CD 20): Un animal entrenado para entrar en combate sabe que el ataque trucos, abajo, y la estancia. Entrenamiento de un animal para la lucha dura tres semanas.

Guardia (CD 20): Un animal entrenado para guardia sabe el ataque trucos, defender, abajo, y el guardia. La formación de un animal de la custodia lleva cuatro semanas.

Trabajo pesado (DC 15): Un animal entrenado para trabajos pesados conoce los trucos de venir a trabajar. Entrenamiento de un animal para trabajo pesado tarda dos semanas.

Caza (CD 20): Un animal entrenado para la caza sabe el ataque trucos, abajo, ir a buscar, talón, buscar, y pista. La formación de un animal de caza dura seis semanas.

Rendimiento (CD 15): Un animal entrenado para un rendimiento sabe los trucos vienen, traen, talón, realizan, y se quedan. La formación de un animal para un rendimiento lleva cinco semanas.

Equitación (CD 15): Un animal entrenado para soportar un jinete sabe los trucos vienen, el talón, y la estancia. Entrenamiento de un animal para montar toma tres semanas.

Posterior a Wild Animal: Para criar un animal significa criar a un animal salvaje de la infancia para que se convierta domesticados. Un controlador puede criar hasta tres criaturas del mismo tipo a la vez.

Un animal de éxito casero se puede enseñar trucos a la vez que está siendo levantada, o puede ser enseñado como un animal domesticado más tarde.

Acción: Varía. Manejo de un animal es una acción de movimiento, mientras empuja un animal es una acción de asalto completo. (Un druida o explorador puede manejar su animal de compañía como acción gratuita o presentarlo como una acción de movimiento.) Para las tareas con plazos de tiempo específicos mencionados anteriormente, se debe pasar la mitad de este tiempo (a razón de 3 horas por día por animal es manipulados) de trabajo hacia el cumplimiento de la tarea antes de intentar la manija cheque Animal. Si la comprobación falla, el intento de enseñar, posterior o entrenar al animal falla y usted no necesita completar la enseñanza, la cría o el tiempo de formación. Si la prueba tiene éxito, hay que invertir el resto de su tiempo para completar la enseñanza, la cría o capacitación. Si el tiempo se interrumpe o la tarea no se sigue hasta el final, el intento de enseñar, trasero, o entrenar a los animales de forma automática falla.

Try Again: Sí, excepto para la cría de un animal.

Especial: Puedes usar esta habilidad en una criatura con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, que no es un animal, pero el DC de dicha comprobación se incrementa en 5. Estas criaturas tienen el mismo límite trucos conocidos como hacen los animales.

Un druida o explorador obtiene un bonificador +4 de circunstancia en la manija controles de animales que involucran a su animal de compañía.

Además, un druida o explorador de de animales de compañía sabe una o más trucos de bonificación, que no cuentan contra el límite normal de trucos conocidos y no requieren ningún tiempo de formación o manipular los controles de animales para enseñar.

Si usted tiene la afinidad hazaña Animal, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de animales de la manija.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Animal manija, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de marcha y pruebas de empatía salvaje.

Inexperto: Si usted no tiene rangos en Animal Mango, puede utilizar un cheque carisma para manejar y empujar los animales domésticos, pero no se puede enseñar, posterior o animales del tren. Un druida o explorador sin filas en Animal Handle pueden utilizar un carisma comprobar para manejar y empujar a su animal de compañía, pero no pueden enseñar, trasero, o entrenar a otros animales no domésticos.

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