Clases para tu personaje 1
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Categorías: Reglas Básicas

Clases para tu personaje 1

CLASES I

BÁRBARO

Alineamiento: Cualquiera no legal.

Die Hit: d12.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del bárbaro (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Montar (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).

Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: The Barbarian

Nivel 

Ataque base 

Fort Guardar 

Ref Guardar 

Will Save 

Especial

Primero 

Movimiento rápido, el analfabetismo, la furia 1/día

Segundo

2

3

0

0

Esquiva asombrosa

Tercero

3

3

1

1

Sentido de las trampas +1

Cuarto

4

4

1

1

Rage 2 al día

Quinto

5

4

1

1

Esquiva asombrosa mejorada

Sexto

6/1

5

2

2

Sentido de las trampas +2

Séptimo

7/2

5

2

2

Reducción del daño 1 / –

Octavo

8/3

6

2

2

3/día Rage

Nono

9/4

6

3

3

Trampa sentido 3

10a

10/5

7

3

3

Reducción del daño 2 / –

11

11/6/1

7

3

3

Mayor rabia

12

12/7/2

8

4

4

Rage 4/día, sentido de las trampas +4

13

13/8/3

8

4

4

Reducción del daño 3 / –

14a

14/9/4

9

4

4

Voluntad indomable

15a

15/10/5

9

5

5

Sentido de las trampas +5

16a

16/11/6/1

10

5

5

Reducción del daño 4 / -, rabia 5/día

17a

17/12/7/2

10

5

5

Rabia Tireless

18a

18/13/8/3

11

6

6

Sentido de las trampas +6

19a

19/14/9/4

11

6

6

Reducción del daño 5 / –

20a

20/15/10/5

12

6

6

Rabia Mighty, rabia 6/día

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de los bárbaros.

Armas y armaduras: Un bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, medianas y escudos (excepto los escudos paveses).

Movimiento rápido (Ex): velocidad en tierra de un bárbaro es más rápido de lo normal para su raza por 10 pies. Este beneficio sólo se aplica cuando se lleva puesto ninguna armadura, armadura ligera o armadura media y no lleva una carga pesada. Aplicar este bono antes de modificar la velocidad del bárbaro por la carga transportada o armadura usada.

Analfabetismo: Los bárbaros son los únicos personajes que no saben automáticamente cómo leer y escribir. Un bárbaro puede gastar 2 puntos de habilidad para tener la capacidad de leer y escribir todos los idiomas que es capaz de hablar.

Un bárbaro que gana un nivel en otro ramo, automáticamente obtiene la alfabetización. Cualquier otro personaje que gana un nivel bárbaro no pierde la alfabetización que él o ella ya tenía.

Rage (Ex): Un bárbaro puede montar en cólera de un cierto número de veces por día. En una rabia, un bárbaro obtiene temporalmente una bonificación de +4 a la Fuerza, un bono de 4 de la Constitución y un bonificador +2 de moral a Will salva, pero sufre un penalizador -2 a la CA. El aumento de la Constitución aumenta los puntos de golpe del bárbaro por 2 puntos por nivel, pero estos puntos de golpe desaparece al final de la última moda cuando su puntuación de Constitución cae de nuevo a la normalidad. (Estos puntos de golpe adicionales no se pierden primero la forma en puntos de golpe temporales son.) Mientras está en furia, el bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad Carisma, Destreza o Inteligencia de base (excepto Equilibrio, Escapismo, Intimidar, and Ride), la habilidad de concentración, o cualquier habilidad que requieren paciencia o concentración, no las puede lanzar hechizos o activar objetos mágicos que requieren una palabra de comando, un desencadenante de conjuro (como una vara), o finalización de conjuro (como un desplazamiento) para funcionar. Se puede utilizar cualquier hazaña que tiene excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. Un ataque de ira dura un número de asaltos igual a 3 + (nuevo y mejorado) modificador de Constitución del personaje. Un bárbaro puede terminar prematuramente su rabia. Al final de la furia, el bárbaro pierde los modificadores de rabia y restricciones y se fatiga (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza, no puede cobrar o ejecutar) para la duración del encuentro actual (a menos que sea bárbaro de nivel 17, momento en que esta limitación ya no se aplica, véase más adelante).

Un bárbaro puede montar en cólera una vez por encuentro. A nivel 1 que puede usar su habilidad rabia una vez al día. A 4 º nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces, se puede utilizar una vez adicional al día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Introducción de una rabia no tiene tiempo en sí, sino un bárbaro puede hacerlo sólo durante la acción, no en respuesta a la acción de otra persona.

Esquiva asombrosa (Ex): a 2 º nivel, un bárbaro conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) aunque le pillaron desprevenido o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Si un bárbaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Sentido de las trampas (Ex): A partir de nivel 3, un bárbaro obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizada para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonos suben por 1 cada tres niveles a partir de entonces los bárbaros (nivel 6, 9, 12, 15, y 18). Bonificaciones sentido Trampa obtenidos de pila de diversas clases.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a nivel 5 y superiores, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega un pícaro la posibilidad de hacer un ataque furtivo al bárbaro por lo flanquean, a menos que el atacante tiene por lo menos cuatro niveles más canallas que el destino tiene niveles bárbaros. Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada su lugar, y los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa pila para determinar el nivel mínimo de un pícaro debe ser para flanquear al personaje.

Reducción de daño (Ex): A 7 º nivel, un bárbaro obtiene Reducción de Daños. Resta 1 de los daños que el bárbaro toma cada vez que reciba daño de un arma o un ataque natural. A nivel 10, y cada tres niveles a partir de entonces los bárbaros (13, 16 y 19 º nivel), esta reducción de daño se incrementa en 1 punto. Reducción de daños puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Mayor Rage (Ex): a nivel 11, los bonos de un bárbaro a Fuerza y Constitución durante su rabia cada incremento de 6, y su bono de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. La pena de AC se mantiene en -2.

Voluntad indomable (Ex): Mientras que en una rabia, un bárbaro de nivel 14 o mayores ganancias un bono de +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con los demás modificadores, incluyendo el bono de moral a las salvaciones de Voluntad también recibe durante su rabia.

Rage Tireless (Ex): A nivel 17 y superior, un bárbaro ya no se fatiga al final de su rabia.

Rage Mighty (Ex): a nivel 20, los bonos de un bárbaro a Fuerza y Constitución durante su rabia cada aumento de 8, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a 4. La pena de AC se mantiene en -2.

Ex-Barbarians

Un bárbaro que se convierte en legítimo pierde la capacidad de la rabia y no puede ganar más niveles como un bárbaro. Se reserva todos los otros beneficios de la clase (reducción de daño, el movimiento rápido, sentido de las trampas y esquiva asombrosa).

BARDO

Alineamiento: Cualquiera no legal.

Die Hit: d6.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del bardo (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Equilibrio (Des), Bluff (Car), Trepar (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Mover En silencio (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Hablar un idioma (n / a), Conocimiento de conjuros (Int), Trepar (Fue), Piruetas (Des) y Usar objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Bardo

           

—- CONJUROS DIARIOS —-

Nivel 

Ataque base 

Fort Guardar 

Ref Guardar 

Will Save 

Especial 

0

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

QUINTO

SEXTO

Primero

0

0

2

2

Música de bardo, el conocimiento de bardo, contraoda, fascinar,inspirar valor 1

2

Segundo

1

0

3

3

 

3

0

Tercero

2

1

3

3

Inspirar a la competencia

3

1

Cuarto

3

1

4

4

 

3

2

0

Quinto

3

1

4

4

 

3

3

1

Sexto

4

2

5

5

Sugerencia

3

3

2

Séptimo

5

2

5

5

 

3

3

2

0

Octavo

6/1

2

6

6

Infundir valor 2

3

3

3

1

Nono

6/1

3

6

6

Inspirar grandeza

3

3

3

2

10a

7/2

3

7

7

 

3

3

3

2

0

11

8/3

3

7

7

 

3

3

3

3

1

12

9/4

4

8

8

Canción de la libertad

3

3

3

3

2

13

9/4

4

8

8

 

3

3

3

3

2

0

14a

10/5

4

9

9

Inspire 3 coraje

4

3

3

3

3

1

15a

11/6/1

5

9

9

Inspire heroicidad

4

4

3

3

3

2

16a

12/7/2

5

10

10

 

4

4

4

3

3

2

0

17a

12/7/2

5

10

10

 

4

4

4

4

3

3

1

18a

13/8/3

6

11

11

Sugerencia Mass

4

4

4

4

4

3

2

19a

14/9/4

6

11

11

 

4

4

4

4

4

4

3

20a

15/10/5

6

12

12

Infundir valor 4

4

4

4

4

4

4

4

Tabla: Bard conjuros conocidos

 

—– HECHIZOS —– CONOCIDO

Nivel

0

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Quinto

Sexto

Primero

4

Segundo

5

1

Tercero

6

3

Cuarto

6

3

1

Quinto

6

4

3

Sexto

6

4

3

Séptimo

6

4

4

1

Octavo

6

4

4

3

Nono

6

4

4

3

10a

6

4

4

4

1

11

6

4

4

4

3

12

6

4

4

4

3

13

6

4

4

4

4

1

14a

6

4

4

4

4

3

15a

6

4

4

4

4

3

16a

6

5

4

4

4

4

1

17a

6

5

5

4

4

4

3

18a

6

5

5

5

4

4

3

19a

6

5

5

5

5

4

4

20a

6

5

5

5

5

5

4

1 Siempre que el bardo tiene una puntuación de Carisma suficientemente alto como para tener un hechizo ventaja de este nivel.

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del
bardo.

Armas y armaduras: un bardo es competente con todas las armas sencillas, además de la espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, arco corto, y el látigo. Los bardos son competentes con armaduras ligeras y escudos (excepto los escudos paveses). Un bardo puede lanzar conjuros de bardo mientras lleva armadura ligera sin incurrir en el hechizo arcano probabilidad normal de fracaso. Sin embargo, como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un bardo con armadura intermedia o pesada o el uso de un escudo incurre en un fallo de conjuro arcano si el hechizo en cuestión tiene un componente somático (la mayoría). A multiclase bardo todavía incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para conjuros arcanos recibidos de otras clases.

Conjuros: Un bardo lanza conjuros arcanos, que se extraen de la lista de conjuros de bardo. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con anticipación. Cada bardo hechizo tiene un componente verbal (cantar, recitar, o la música). Para aprender o lanzar un hechizo, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el hechizo. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de bardo es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Carisma del bardo.

Como otros lanzadores de conjuros, un bardo puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Bardo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Carisma. Cuando la mesa: Bard conjuros conocidos indica que el bardo obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a la base de su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.

Selección de los hechizos de la bardo es extremadamente limitada. Un bardo que comience el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 de su elección. En la mayoría de los nuevos niveles de bardo, gana uno o más nuevos hechizos, como se indica en la tabla: Bard conjuros conocidos. (A diferencia de los conjuros por día, el número de conjuros de bardo sabe que no se ve afectada por su puntuación de Carisma, los números de la tabla: Bard conjuros conocidos son fijos).

Al llegar a 5 º nivel, y cada tres niveles bardo después de eso (8, 11, etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya sabe. En efecto, el bardo “pierde” el hechizo de edad a cambio de la nueva. Nivel del nuevo conjuro debe ser la misma que la del hechizo que se intercambian, y debe ser por lo menos dos niveles por debajo del nivel más alto bardo hechizo del bardo puede lanzar. Un bardo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si desea o no puede alternar el hechizo a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

Como se señaló anteriormente, un bardo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no ha utilizado todavía a su asignación de conjuros por día para el nivel del conjuro. 

Conocimiento de Bardo: Un bardo puede hacer una comprobación especial conocimiento de bardo con un bono igual a su nivel de bardo + su modificador de Inteligencia para ver si él sabe algo de información relevante acerca de los notables locales, objetos legendarios o lugares de interés. (Si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia), gana un bonificador +2 a este control.)

Una exitosa prueba de conocimiento de bardo no revelará los poderes de un objeto mágico, pero puede dar una pista en cuanto a su función general. Un bardo no puede durar 10 o tomar 20 de este control, este tipo de conocimiento es esencialmente aleatoria. 

Corriente continua

Tipo de Conocimiento

10 

Común, conocida por lo menos una bebida minoría sustancial; leyendas comunes de la población local.

20 

Poco frecuentes pero disponible, conocida sólo por unos pocos personas leyendas.

25 

Obscure, conocida por pocos, difíciles de conseguir.

30 

Muy oscura, conocida por muy pocos, tal vez o
lvidados por la mayoría que alguna vez lo sabía, posiblemente conocida sólo por aquellos que no entienden la importancia del conocimiento.

Música de bardo: Una vez al día por nivel de bardo, el bardo puede utilizar su canción o su poesía para producir efectos mágicos en los que le rodean (normalmente incluido él mismo, si se desea). Si bien estas habilidades caen en la categoría de música de bardo y las descripciones hablan cantando o tocando instrumentos, todos ellos pueden ser activados por recitar poesía, canto, cantando canciones líricas, cantando melodías, silbar, tocar un instrumento, o tocar un instrumento en combinación con alguna actuación hablada. Cada habilidad requiere tanto de un bardo de nivel mínimo y un número mínimo de filas en la habilidad de llevar a cabo para calificar, y si un bardo no tiene el número necesario de filas en al menos un Realice habilidad, no tener la capacidad de música de bardo hasta que adquiere las filas necesarias.

Inicio de un efecto música de bardo es una acción estándar. Algunas habilidades musicales bardos requieren concentración, lo que significa que el bardo debe tomar una acción estándar cada ronda para mantener la capacidad. Incluso durante el uso de música de bardo que no requiere concentración, un bardo no puede lanzar hechizos, activar objetos mágicos por finalización de conjuro (como rollos) o activar objetos mágicos por palabra mágica (como varillas). Al igual que para lanzar un hechizo con un componente verbal, un sordo bardo tiene un 20% de posibilidades de fallar al intentar usar música de bardo. Si fracasa, el intento sigue contando para su límite diario.

Contraoda (Sb): un bardo con 3 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (pero no hechizos que sólo tienen componentes verbales). Cada ronda de la contraoda, hace una visita realizamos. Cualquier criatura dentro de 30 pies del bardo (incluido el propio bardo) que se ve afectado por un ataque mágico sónica o dependiente del idioma puede utilizar Realice el bardo comprobar resultado en lugar de su tirada de salvación si, después de hacer la tirada de salvación, el realizar comprobar resultado demuestra ser superior. Si una criatura dentro del alcance del contraoda ya está bajo el efecto de un sonic noninstantaneous o ataque mágico depende del idioma, gana otra tirada de salvación contra el efecto de cada ronda se oye la contraoda, pero debe utilizar el bardo Realizar comprobar resultado de la ahorrar. Contraoda no tiene efecto contra los efectos que no permiten salvaciones. El bardo puede mantener el contraoda a 10 asaltos.

Fascinate (St): un bardo con 3 o más rangos en una habilidad Interpretar puede utilizar su música o poesía para producir una o más criaturas que fascinado con él. Cada criatura estar fascinado debe estar dentro de 90 pies, capaz de ver y oír al bardo, y capaz de prestar atención a él. El bardo también debe ser capaz de ver a la criatura. La distracción de un combate cercano o otros peligros previene de la capacidad de trabajo. Por cada tres niveles de un bardo alcanza más allá del primero, puede dirigirse a una criatura adicional con un solo uso de esta facultad.

Para utilizar la capacidad, un bardo hace un chequeo realizar. Su resultado de la comprobación es el DC de salvación de Voluntad de cada criatura afectada frente al efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, el bardo no puede intentar fascinar a esa criatura otra vez durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta en silencio y escucha la canción, sin tomar otras acciones, durante el tiempo que el bardo sigue jugando y concentrarse (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo). Aunque fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a pruebas de habilidad hechos como reacciones, tales como escuchar y sondeos. Cualquier amenaza potencial requiere el bardo para hacer otro cheque Realizar y permite a la criatura una nueva tirada de salvación contra una CD igual a la nueva prueba de Interpretar resultado.

Cualquier amenaza evidente, como alguien dibujando un arma, lanzar un hechizo, o apuntar un arma a distancia al objetivo, rompe automáticamente el efecto. Fascinate es un encantamiento (compulsión), que afecta la capacidad de pensar.

Inspire Courage (Sb): un bardo con 3 o más rangos en una habilidad Perform puede usar canción o poesía para infundir valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzando contra el miedo y la mejora de sus habilidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de oír al bardo cantar. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oye cantar al bardo y 5 rondas a partir de entonces. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación contra el encanto y el miedo a los efectos y un bono de +1 de moral a las tiradas de ataque y daño de arma. A nivel 8, y cada seis niveles de bardo a partir de entonces, esta bonificación se incrementa en 1 (2 en el octavo, 3 a 14, y 4 en el 20). Infundir valor es una habilidad mental que afecta.

Inspire Competencia (Sb): un bardo de nivel 3 o superior con 6 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar su música o poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. El aliado debe estar dentro de 30 pies y es capaz de ver y oír al bardo. El bardo también debe ser capaz de ver el aliado.

El aliado obtiene un bono +2 de competencia en las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, siempre y cuando él o ella sigue escuchando la música del bardo. Ciertos usos de esta capacidad no son factibles. El efecto dura tanto como el bardo se concentra, hasta un máximo de 2 minutos. Un bardo no puede inspirar a la competencia en sí mismo. Inspirar a la competencia es una capacidad mental que afecta.

Sugerencia (St): un bardo de nivel 6 o superior, con 9 o más rangos en una habilidad Perform puede hacer una sugerencia (como el conjuro) a una criatura que ya ha fascinado (véase más arriba). Usar esta habilidad no se rompe la concentración del bardo en el fascinar a efecto, ni permite una segunda tirada de salvación contra el fascinar efecto.

Hacer una sugerencia no cuenta contra lími
te diario de un bardo de actuaciones de música de bardo. A Will tirada de salvación (nivel CD 10 + 1/2 bardo + modificador de Carisma del bardo) niega el efecto. Esta capacidad sólo afecta a una sola criatura (pero ver sugestión de masas , más adelante). Sugerencia es un encantamiento (compulsión), dependiente de la capacidad mental que afecta, el lenguaje.

Inspirar grandeza (Sb): un bardo de nivel 9 o superior con 12 o más rangos en una habilidad Interpretar puede utilizar música o poesía para inspirar grandeza en sí mismo o de un solo aliado dispuesto dentro de los 30 pies, él o ella capacidad de combate adicional concesión. Por cada tres niveles de un bardo alcanza más allá del noveno, puede dirigirse a un aliado adicional con un solo uso de esta capacidad (dos en nivel 12, tres en el 15, cuatro en el 18). Para inspirar grandeza, un bardo debe cantar y un aliado debe oírlo cantar. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oye cantar al bardo y 5 rondas a partir de entonces. Una criatura inspirado grandeza obtiene 2 dados de bonificación de ataque (d10s), el número proporcional de puntos de golpe temporales (aplicar el modificador de Constitución del objetivo, en su caso, a los Dados de Golpe de bonificación), un bono +2 de competencia a las tiradas de ataque, y A + 1 bonus competencia en salvaciones de Fortaleza. Los Dados de Golpe adicionales cuentan como dados de golpe regulares para determinar el efecto de los hechizos que se golpean Dados dependiente. Inspirar grandeza es una habilidad mental que afecta.

Canción de la Libertad (St): un bardo de nivel 12 o superior, con 15 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar música o poesía para crear un efecto equivalente al romper encantamiento hechizo (nivel de lanzador igual al nivel bardo del personaje). Usar esta habilidad requiere 1 minuto de concentración ininterrumpida y la música, y funciona en un solo objetivo en los 30 pies. Un bardo no puede utilizar la canción de la libertad en sí mismo.

Inspire Heroles (Sb): un bardo de nivel 15 o superior, con 18 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar música o poesía para inspirar gran heroísmo en sí mismo ni un solo aliado dispuesto dentro de los 30 pies. Por cada tres niveles de bardo el personaje alcanza más allá de 15 que puede inspirar heroísmo en una criatura adicional. Para inspirar heroísmo, un bardo debe cantar y un aliado debe oír al bardo cantar para una ronda completa. Una criatura tan inspirado gana un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvación y un bonificador de esquiva +4 a la CA. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oye cantar al bardo y para un máximo de 5 rondas a partir de entonces. Inspire heroísmo es una habilidad mental que afecta.

Sugerencia Mass (St): Esta aptitud funciona como sugerencia, arriba, excepto que un bardo de nivel 18 o superior, con 21 o más rangos en una habilidad Realizar puede hacer la sugerencia simultáneamente a cualquier número de criaturas que ya ha fascinado (véase más arriba ). sugerencia Misa es un encantamiento (compulsión), que afecta a la mente, la capacidad del idioma.

Ex-Bardos

Un bardo que se convierte legalmente en la alineación no puede progresar en los niveles como un bardo, aunque conserva todas sus habilidades de bardo.

CLÉRIGO

Alineación: la alineación de un clérigo debe estar dentro de un paso de su deidad de (es decir, puede ser un paso a cada eje legal-caótica o el eje bueno-malo, pero no ambos). Un clérigo no puede ser neutral a menos que la alineación de su deidad es también neutral.

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del clérigo (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (religión) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab) y Saber (Int). 

Dominios y Habilidades de clase: El clérigo que elige el animal o el dominio Plant agrega Saber (naturaleza) (Int) a las habilidades de clase clérigo mencionadas anteriormente. Un clérigo que elige el conocimiento del dominio agrega todas las habilidades de Saber (Int) a la lista. Un clérigo que elige el dominio Travel añade Survival (Sab) a la lista. Un clérigo que elige el dominio Engaño añade Bluff (Car), Disfraz (Cha) y Hide (Dex) a la lista. Ver Deidad, Dominios y Conjuros de dominio, a continuación, para obtener más información.

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Clérigo

           

——– Conjuros por día: 1 ——–

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

ESPECIAL

0

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

QUINTO

SEXTO

SÉPTIMO

OCTAVO

NONO

Primero

0

2

0

2

Encienda o reprender muertos vivientes

3

1 1

Segundo

1

3

0

3

 

4

2 1

Tercero

2

3

1

3

 

4

2 1

1 1

Cuarto

3

4

1

4

 

5

3 1

2 1

Quinto

3

4

1

4

 

5

3 1

2 1

1 1

Sexto

4

5

2

5

 

5

3 1

3 1

2 1

Séptimo

5

5

2

5

 

6

4 1

3 1

2 1

1 1

Octavo

6/1

6

2

6

 

6

4 1

3 1

3 1

2 1

Nono

6/1

6

3

6

 

6

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

10a

7/2

7

3

7

 

6

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

11

8/3

7

3

7

 

6

5 1

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

12

9/4

8

4

8

 

6

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

13

9/4

8

4

8

 

6

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

14a

10/5

9

4

9

 

6

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

15a

11/6/1

9

5

9

 

6

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

16a

12/7/2

10

5

10

 

6

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

17a

12/7/2

10

5

10

 

6

5 1

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

18a

13/8/3

11

6

11

 

6

5 1

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

19a

14/9/4

11

6

11

 

6

5 1

5 1

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

20a

15/10/5

12

6

12

 

6

5 1

5 1

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

4 1

4 1

1 Además de la cantidad indicada de los conjuros por día por primera a través de conjuros de nivel 9, un clérigo obtiene un hechizo de dominio para cada nivel de conjuro, a partir de primero.

El “1” en las entradas de esta tabla representa ese hechizo. Conjuros de dominio son adicionales a cualquier bonificación explica el clérigo puede recibir por tener una alta puntuación de Sabiduría.

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del clérigo.

Armas y armaduras: Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligera, media y pesada), y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Un clérigo que elige el dominio Guerra recibe la dote Soltura con un arma relacionada con el arma de su deidad como dote adicional. También recibe la Competencia con arma marcial dote apropiada como dote adicional, si el arma cae en esa categoría.

Aura (Ex): Un clérigo de una deidad caótica, mal, bueno o legal tiene una particularmente poderosa aura correspondiente a la alineación de la deidad (ver el detectar el mal hechizo para más detalles). Los clérigos que no adoran a una deidad específica, pero elegir el dominio caótico, mal, bueno o legal tienen una potencia similar aura de la alineación correspondiente.

Conjuros: Un clérigo lanza conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, la alineación puede restringirlo al lanzar ciertos hechizos que se oponen a sus creencias morales o éticas, véase hechizos caótico, mal, bueno y legal, a continuación. Un clérigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).

Para preparar o lanzar un hechizo, un clérigo debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de clérigo es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del clérigo.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Clérigo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Un clérigo también obtiene un dominio hechizo de cada nivel de conjuro que puede lanzar, a partir de 1 º nivel. Cuando un clérigo prepara un hechizo en un espacio de conjuro de dominio, debe venir de uno de sus dos dominios (ver Deidades, Dominios y Hechizos de dominio, a continuación).

Clérigos meditan o rezan para sus conjuros. Cada clérigo debe elegir un momento en el que se debe gastar 1 hora cada día en la contemplación tranquila ya la súplica para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo pasado descansando no tiene ningún efecto sobre si un clérigo puede preparar conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, siempre que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero tiene que elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Deidad, dominios y dominio Spells: la deidad de un clérigo influye en su alineación, lo que la magia se puede llevar a cabo, sus valores, y cómo lo ven los demás. Un clérigo elige dos domin
ios de los que pertenecen a su deidad. Un clérigo puede seleccionar un dominio de alineación (Chaos, mal, bueno, o Ley) sólo si su alineación coincide con ese dominio.

Si un clérigo no está dedicado a una deidad en particular, todavía selecciona dos dominios para representar a sus inclinaciones espirituales y habilidades. La restricción de dominios alineación sigue siendo válida.

Cada dominio da acceso al clérigo a un hechizo de dominio en cada nivel de conjuro que puede lanzar, a partir del 1 de arriba, así como un poder otorgado. El clérigo tiene las facultades de los dominios seleccionados.

Con acceso a dos conjuros de dominio a un nivel determinado hechizo, un clérigo prepara uno u otro cada día en su espacio de conjuro de dominio. Si un hechizo de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, un clérigo puede preparar sólo en su espacio de conjuro de dominio.

Lanzamiento espontáneo: Un buen clérigo (o un clérigo neutral de una deidad buena) se puede canalizar la energía almacenada en el hechizo hechizos de curación que el clérigo no se preparó con anticipación. El clérigo puede “perder” cualquier conjuro preparado que no es un hechizo de dominio con el fin de lanzar cualquier cura hechizo del mismo nivel de conjuro o inferior (a cura hechizo es un hechizo de “cura” en su nombre). 

Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de una deidad del mal), no puede convertir hechizos preparados para curar los hechizos, pero puede convertirlos a infligir hechizos (un infligir hechizo es uno con “infligir” en su nombre).

El clérigo que no es ni bueno ni malo, y cuya deidad es ni bueno ni malo puede convertir hechizos para cualquier curar hechizos o infligir hechizos (a elección del jugador). Una vez que el jugador hace esta elección, no se puede revertir. Esta elección también determina si los giros clérigo o comandos no-muertos (véase más adelante).

Caótico, mal, bueno y legal Conjuros: Un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento se opusieron a su cuenta o su deidad de (si lo tiene). Los hechizos asociados con alineamientos particulares se indican con el caos, el mal, el bien y descriptores de la ley en sus descripciones de conjuros.

Encienda o reprensión Undead (Sb): Cualquier clérigo, independientemente de la alineación, tiene el poder de afectar a los muertos vivientes, canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impuro) (véase la curva o reprender muertos vivientes).

Un buen clérigo (o un clérigo neutral que adora a una deidad buena) se puede convertir o destruir criaturas no-muertos. Un clérigo maligno (o un clérigo neutral que adora a un dios del mal) en lugar reproches u órdenes tales criaturas. Un clérigo neutral de una deidad neutral debe decidir si su capacidad de convertir funciones como la de un buen clérigo o un clérigo maligno. Una vez realizada la selección, no se puede revertir. Esta decisión también determina si el clérigo puede lanzar espontánea cura o infligir hechizos (véase más arriba).

Un clérigo puede tratar de expulsar muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 a girar cheques contra los muertos vivientes.

Idiomas adicionales: opciones de idioma de bonificación de un clérigo incluyen Celestial, abisal y Infernal (las lenguas del bien, el mal caótico, y los de fuera legal malvado, respectivamente). Estas opciones son, además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Los ex-clérigos

El clérigo que manifiestamente viole el código de conducta que requiere su dios pierde todos los hechizos y las características de clase, a excepción de la armadura y el escudo competencias y competencia con armas simples. No puede obtener a partir de entonces los niveles como clérigo de ese dios hasta que expía (véase la expiación descripción del conjuro).

DRUID

Alineamiento: Neutral bueno malo, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral.

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del druida (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Escuchar ( Sab), Oficio (Sab), Montar (Des), Conocimiento de conjuros (Int), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). 

Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El druida

           

——– Conjuros diarios ——–

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

0

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Quinto

Sexto

Séptimo

Octavo

Nono

Primero

0

2

0

2

Compañero animal, sentido de la naturaleza, la empatía salvaje

3

1

Segundo

1

3

0

3

Woodland paso

4

2

Tercero

2

3

1

3

Pisada sin rastro

4

2

1

Cuarto

3

4

1

4

Resistir atracción de la naturaleza

5

3

2

Quinto

3

4

1

4

Forma salvaje (1 por día)

5

3

2

1

Sexto

4

5

2

5

Forma salvaje (2 al día)

5

3

3

2

Séptimo

5

5

2

5

Forma salvaje (3 por día)

6

4

3

2

1

Octavo

6/1

6

2

6

Forma salvaje (Large)

6

4

3

3

2

Nono

6/1

6

3

6

Inmunidad Venom

6

4

4

3

2

1

10a

7/2

7

3

7

Forma salvaje (4 por día)

6

4

4

3

3

2

11

8/3

7

3

7

Forma salvaje (Tiny)

6

5

4

4

3

2

1

12

9/4

8

4

8

Forma salvaje (planta)

6

5

4

4

3

3

2

13

9/4

8

4

8

Mil caras

6

5

5

4

4

3

2

1

14a

10/5

9

4

9

Forma salvaje (5 por día)

6

5

5

4

4

3

3

2

15a

11/6/1

9

5

Timeless cuerpo, forma salvaje (enorme)

6

5

5

5

4

4

3

2

1

16a

12/7/2

10

5

10

Forma salvaje (elemental 1 por día)

6

5

5

5

4

4

3

3

2

17a

12/7/2

10

5

10

 

6

5

5

5

5

4

4

3

2

1

18a

13/8/3

11

6

11

Forma salvaje (6 por día, elemental 2 al día)

6

5

5

5

5

4

4

3

3

2

19a

14/9/4

11

6

11

 

6

5

5

5

5

5

4

4

3

3

20a

15/10/5

12

6

12

Forma salvaje (elemental 3/día, enorme elemental)

6

5

5

5

5

5

4

4

4

4

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del druida.

Armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: club, daga, dardo, bastón, cimitarra, hoz, corta de gran calidad, la honda y la lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordida, etc) de cualquier forma que asumen con la forma salvaje (véase más adelante).

Los druidas son competentes con armaduras ligeras y medianas, pero no pueden usar una armadura de metal, por lo que se pueden usar sólo acolchada, cuero, u ocultar armadura. (Un druida también puede llevar armadura de madera que ha sido alterado por el palo fierro hechizo para que funcione como si fuera de acero. Ver el palo fierro descripción del conjuro) Los druidas son competentes con escudos (excepto los escudos paveses), pero debe utilizar sólo los de madera.

Un druida que lleva una armadura prohibido o lleva un escudo prohibida es incapaz de lanzar hechizos de druida o utilizar cualquiera de su encanto sobrenatural o como-habilidades de clase mientras lo hace y por 24 horas después.

Conjuros: Un druida lanza conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros de druida. Su alineación puede restringir su fundición de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas, véase hechizos caótico, mal, bueno y legal, a continuación. Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).

Para preparar o lanzar un hechizo, el druida debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros del druida es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del druida.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El druida. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Ella no tiene acceso a ningún hechizo de dominio o poderes otorgados, como clérigo hace.

Un druida prepara y lanza conjuros de la forma en que un clérigo hace, a pesar de que no puede perder un conjuro preparado para lanzar un cura hechizo en su lugar (pero véase Lanzamiento espontáneo, más adelante). Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida, a condición de que ella puede lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Lanzamiento espontáneo: Un druida puede canalizar la energía almacenada en el hechizo hechizos de invocación que no se ha preparado de antemano. Ella puede “perder” un conjuro preparado para lanzar cualquier de convocar aliado natural hechizo del mismo nivel o inferior. Chaotic Evil buenos y legal Hechizos,,: Un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o de su deidad es (si tiene uno). Los hechizos asociados con alineamientos particulares se indican con el caos, el mal, el bien y descriptores de la ley en sus descripciones de conjuros.

Idiomas adicionales: opciones de idioma de bonificación de un druida incluyen Sylvan, el lenguaje de las criaturas del bosque. Esta elección es en adición a los idiomas adicionales disponibles para el carácter a causa de su raza.

Un druida también sabe druida, un lenguaje secreto sólo conocido por los druidas, que se aprende a ser un druida de nivel 1. Druida es un lenguaje libre para un druida, es decir, ella sabe que además de su asignación habitual de idiomas y no ocupa una ranura idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar esta lengua a nondruids.

Druida tiene su propio alfabeto.

Companion Animal (Ex): Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal seleccionado de la lista siguiente: el tejón, el camello, rata grave, perro, perro caballo, águila, halcón, caballo (ligero o pesado), búho, caballo, serpiente ( Pequeño o Mediano víbora), o el lobo. Si la campaña se lleva a cabo total o parcialmente en un medio acuático, los siguientes criaturas también están disponibles: cocodrilo, delfín, tiburón Medio, y el calamar. Este animal es un compañero fiel que acompaña al druida en sus aventuras como sea apropiado para su tipo.

Un compañero de la primera a nivel de druida es completamente típico de su clase con las siguiente
s excepciones. Como druida avanza de nivel, el poder del animal aumenta como se muestra en la tabla. Si un druida lanza su compañero de servicio, puede obtener uno nuevo mediante la realización de un acto que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta ceremonia también puede sustituir a un compañero animal que ha muerto.

Un druida de nivel 4 o superior se puede seleccionar de las listas alternativas de animales (véase más adelante). Debería seleccionar un animal de compañía de una de estas listas alternativas, la criatura adquiere habilidades como si el nivel de druida del personaje fueron inferiores a lo que realmente es. Reste el valor indicado en el encabezado de la lista correspondiente de nivel de druida del personaje y comparar el resultado con la entrada de nivel de druida en la tabla para determinar los poderes del compañero animal. (Si este ajuste reducirá el nivel efectivo de druida a 0 o menos, que no puede tener ese animal como compañero.) 

Sentido de la naturaleza (Ex): Un druida obtiene un bonificador +2 a Saber (naturaleza) y los cheques de supervivencia.

Empatía salvaje (Ex): Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una diplomacia cheque para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado del test de empatía salvaje.

El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general desagradable.

Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal debe ser capaz de estudiar entre sí, lo que significa que deben estar dentro de 30 pies unos a otros en condiciones normales. En general, influenciando a un animal de esta manera tarda 1 minuto, pero, como sucede con las personas que influyen, puede tardar más o menos tiempo.

Un druida también puede utilizar esta capacidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero ella tiene una penalización de -4 en el cheque.

Zancada forestal (Ex): A partir de 2 º nivel, un druida puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Sin embargo, espinos, zarzas o vegetación densa que han sido manipuladas mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

Pisada sin rastro (Ex): A partir de 3 º nivel, un druida no deja ningún rastro en los entornos naturales y no puede ser rastreado. Ella puede optar por dejar un rastro si se desea.

Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): A partir de 4 º nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas de hadas.

Forma salvaje (Sb): a nivel 5, un druida gana la habilidad de entregarse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo animal. Esto funciona como la capacidad polimorfo hechizo, excepto como se indica aquí. El efecto tiene una duración de 1 hora por nivel de druida, o hasta que cambie de nuevo. Forma (para animales o en la espalda) Cambiar es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

La forma elegida debe ser la de un animal, el druida está familiarizado. 

Un druida pierde la capacidad de hablar, mientras que en forma de animal, porque se limita a los sonidos que un animal no entrenado normal puede hacer, pero puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general como su nueva forma. (El sonido normal de un loro salvaje hace un graznido, por lo que cambiar a este formulario no permite hablar.)

Un druida puede usar esta habilidad más veces al día en el sexto, séptimo, 10, 14, y 18 de nivel, como se ha indicado en la tabla: El druida . Además, adquiere la capacidad de tomar la forma de un animal grande en el nivel 8, un animal pequeño en el nivel 11, y un animal enorme en el nivel 15.

Dados de Golpe de la nueva forma no pueden exceder el nivel de druida del personaje.

A 12 º nivel, un druida se vuelve capaz de utilizar la forma salvaje para convertirse en una criatura vegetal con las mismas restricciones de tamaño como por las formas animales. (Un druida no puede usar esta habilidad para tomar la forma de una planta que no es una criatura.)

A nivel 16, un druida se vuelve capaz de utilizar la forma salvaje para convertirse en un pequeño, mediano o grande elemental (aire, tierra, fuego o agua) una vez al día. Estas formas elementales son, además de su uso normal forma salvaje. Además de los efectos normales de forma salvaje, todas las ganancias druida habilidades extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elementales. Ella también gana hazañas del elementales durante el tiempo que se mantiene la forma salvaje, pero conserva su propio tipo de criatura.

A 18 º nivel, un druida se vuelve capaz de asumir una forma elemental dos veces al día, y en el nivel 20 que puede hacer lo que tres veces al día. A nivel 20, un druida puede usar esta aptitud de forma salvaje para convertirse en un enorme elemental.

Inmunidad al veneno (Ex): A 9 º nivel, un druida gana inmunidad a todos los venenos. 

A Thousand Faces (Sb): A 13 º nivel, un druida obtiene la capacidad de cambiar su apariencia a voluntad, como si se utiliza el mismo alter hechizo, pero sólo mientras está en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex): Después de alcanzar el nivel 15, un druida ya no tiene sanciones puntuaciones de características para el envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Las sanciones que puede haber incurrido, sin embargo, permanecen en su lugar.

Los bonos todavía se acumulan, y el druida aún muere de viejo cuando su tiempo ha terminado.

Ex-druidas

Un druida que deja de venerar la naturaleza, los cambios en la alineación prohibida, o enseña el lenguaje druídico a un nondruid pierde todos los hechizos y habilidades de druida (incluyendo a su animal de compañía, pero sin incluir las armas, armadura y escudo de competencias). No puede obtener a partir de entonces los niveles como un druida hasta que expía (véase la expiación descripción del conjuro).

Animales de Compañía del druida

Compañero animal de un druida es diferente de un animal normal de este tipo en muchos sentidos. Compañero animal de un druida es superior a un animal normal de su clase y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.

Nivel Clase 

Bono HD 

Adj Armadura Natural. 

Str. / Dex Adj.

Trucos de bonificación 

Especial

1 º -2 º 

0

0

0

1

Link, compartir conjuros

3 al 5 de 

2

2

1

2

Evasión

6 al 8 de 

4

4

2

3

Devoción

9 al 11 de 

6

6

3

4

Ataque múltiple

12 al 14 

8

8

4

5

 

15 al 17 de 

10

10

5

6

Mejora de la evasión

Del 18 al 20 

12

12

6

7

 

Fundamentos de Animales de Compañía: Utilice las estadísticas de la base de una criatura de tipo del compañero, pero hacer los siguientes cambios.

Nivel Clase: Druid nivel del personaje. Niveles de clase de pila del druida con los niveles de otras clases que tienen derecho a un animal de compañía con el fin de determinar las habilidades de la compañía y las listas de alternativas disponibles para el personaje.

Bono HD: ocho caras (d8) Dados de Golpe adicionales, cada uno de ellos gana un modificador de Constitución, como de costumbre. Recuerde que los Dados de Golpe adicionales mejoran la base de ataque del animal de compañía y la base de salvar bonificaciones. Ataque base de un animal de compañía es la misma que la de un druida de nivel igual a HD del animal. Un animal de compañía tiene una buena fortaleza y salvaciones de Reflejos (tratarlo como un personaje cuyo nivel es igual a HD del animal). Un animal de compañía gana puntos de habilidad adicionales y hazañas de bonificación HD como normales para el avance de Dados de Golpe del monstruo.

Adj Armadura natural:. El número señalar aquí es una mejora al bonificador de armadura natural existente del animal de compañía.

Str. / Dex Adj:. Agregar valor a la fuerza del animal de compañía y las puntuaciones de Destreza.

Trucos Bonus: El valor indicado en esta columna es el número total de trucos “extra” que el animal sabe además a las que el druida puede optar por enseñar (véase la habilidad de Trato Animal). Estos trucos de bonificación no requiere ningún tiempo de formación o manipular los controles de animales, y que no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El druida selecciona estos trucos de bonificación y, una vez seleccionado, no se puede cambiar.

Link (Ex): Un druida puede manejar a su animal de compañía como acción gratuita, o presentarlo como una acción de movimiento, incluso si ella no tiene ningún rango en la habilidad de Trato Animal. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y manejar los controles de animales realizados en relación con un animal de compañía.

Compartir conjuros (Ex): A opción del druida, que pueden tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí misma también afectan a su animal de compañía. El animal de compañía debe estar dentro de los 5 metros de ella en el momento de echar a recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar al animal de compañía, si el acompañante se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará el animal de nuevo, incluso si se vuelve a la druida antes de que expire la duración. 

Además, el druida puede lanzar un hechizo con el objetivo de “You” en su compañero animal (como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí misma. Un druida y su animal de compañía puede compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a las criaturas del tipo de la compañía (animal).

Evasión (Ex): Si un compañero animal es sometido a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, se necesita ningún daño si se hace una tirada de salvación exitosa.

Devotion (Ex): Un animal de compañía gana un bonificador de moral +4 a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: un animal de compañía gana Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y que ya no tienen esa hazaña. Si no tiene el requisito de tres o más ataques naturales, el animal de compañía en lugar gana un segundo ataque con su arma natural de primaria, aunque a una penalización de -5.

Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, un compañero animal no sufre daño si se hace una tirada de salvación con éxito y sólo la mitad de daño si la tirada de salvación falla.

Compañeros animales ALTERNATIVOS

Un druida de nivel suficientemente elevado puede elegir su animal de compañía de una de las listas siguientes, aplicando el ajuste indicado al nivel del druida (entre paréntesis) para efectos de la determinación de las características de la compañía y habilidades especiales.

4 º nivel o superior (nivel -3)

Ape (animal) 

Oso negro (animal) 

Bison (animal)

Jabalí (animal) 

Cheetah (animal) 

Crocodile (animal) 1

Dire tejón 

Bat Dire

Dire comadreja

Leopardo (animal)

Lagarto, monitor (animal)

Shark, Grande 1(animal)

Serpiente, constrictor (animal)

Serpiente, víbora grande (animal)

Wolverine (animal)

7 º nivel o superior (Nivel -6)

Oso pardo (animal) 

Dire wolverine

Cocodrilo gigante (animal) 

Deinonychus (dinosaurio) 

Ape Dire 

Jabalí Dire 

Dire lobo 

Elasmosaurus 1(dinosaurio)

León (animal)

Rinoceronte (animal)

Snake, enorme víbora (animal)

Tiger (animal)

10 º nivel o superior (Nivel -9)

Oso polar (animal) 

León Dire 

Megaraptor (dinosaurio) 

Shark, Enorme 1(animal)

Serpiente, constrictor gigante (animal)

Ballena, orca 1(animal)

13 º nivel o superior (Nivel -12)

Oso temible 

Elefante (animal)

Pulpo gigante 1(animal)

16a Nivel o Superior (Nivel -15)

Shark Dire 1

Tigre Dire 

Calamar, gigante 1(animal)

Triceratops (dinosaurio)

Tyrannosaurus (dinosaurio)

1 Disponible sólo en el medio ambiente acuático.

FIGHTER

Alineamiento: Cualquiera.

Die Hit: d10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del guerrero (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Montar (Des) y Trepar (Fue) .

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: The Fighter

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

Primero

1

2

0

0

Dote adicional

Segundo

2

3

0

0

Dote adicional

Tercero

3

3

1

1

 

Cuarto

4

4

1

1

Dote adicional

Quinto

5

4

1

1

 

Sexto

6/1

5

2

2

Dote adicional

Séptimo

7/2

5

2

2

 

Octavo

8/3

6

2

2

Dote adicional

Nono

9/4

6

3

3

 

10a

10/5

7

3

3

Dote adicional

11

11/6/1

7

3

3

 

12

12/7/2

8

4

4

Dote adicional

13

13/8/3

8

4

4

 

14a

14/9/4

9

4

4

Dote adicional

15a

15/10/5

9

5

5

 

16a

16/11/6/1

10

5

5

Dote adicional

17a

17/12/7/2

10

5

5

 

18a

18/13/8/3

11

6

6

Dote adicional

19a

19/14/9/4

11

6

6

 

20a

20/15/10/5

12

6

6

Dote adicional

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del guerrero.

Armas y armaduras: Un luchador es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con toda la armadura (pesado, medio y ligero) y protectores (incluyendo escudos paveses).

Dotes adicionales: a nivel 1, un luchador consigue un logro orientadas al combate de bonificación, además de la hazaña que cualquier personaje de nivel 1 y consigue la hazaña bonificación concedida a un personaje humano. El peleador obtiene una dote adicional adicional a 2 º nivel y cada dos niveles de combate a partir de entonces (4, 6, 8, 10, 12, 14a, 16a, 18a y 20a). Estas dotes adicionales deben ser extraídos de las hazañas señaladas como dotes adicionales de combate. Un luchador aún debe cumplir con todos los requisitos para una dote adicional, incluyendo puntuación de característica y atacar la base mínimos de bonificación.

Estas dotes adicionales se suman a la hazaña que un personaje de cualquier clase recibe de los niveles de avance. Un luchador no se limita a la lista de dotes adicionales de combate al elegir estas hazañas.

MONJE

Alineamiento: Cualquiera legal.

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del monje (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Spot ( Sab), Nadar (Fue), y Piruetas (Des).

Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Monje

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

Ráfaga de golpes de ataque Bonificación

Daños Desarmado1

Bonus AC

Unarmored Bonus velocidad

Primero

0

2

2

2

Dote adicional, ráfaga de golpes, impacto sin arma

-2/-2

1d6

0

0 pies

Segundo

1

3

3

3

Dote adicional, la evasión

-1/-1

1d6

0

0 pies

Tercero

2

3

3

3

Sin embargo la mente

0/0

1d6

0

10 pies

Cuarto

3

4

4

4

Ki huelga (magia), 

frenar caer 20 pies

1/1

1d8

0

10 pies

Quinto

3

4

4

4

Pureza de cuerpo

2/2

1d8

1

10 pies

Sexto

4

5

5

5

Dote adicional, 

frenar caer 30 pies

3/3

1d8

1

20 pies

Séptimo

5

5

5

5

Totalidad del cuerpo

4/4

1d8

1

20 pies

Octavo

6/1

6

6

6

Lento caer 40 pies

5/5/0

1d10

1

20 pies

Nono

6/1

6

6

6

Mejora de la evasión

6/6/1

1d10

1

30 pies

10a

7/2

7

7

7

Ki huelga (legal), 

frenar caída de 50 pies

7/7/2

1d10

2

30 pies

11

8/3

7

7

7

Cuerpo Diamond, 

mayor oleada

8/8/8/3

1d10

2

30 pies

12

9/4

8

8

8

Paso abundante, 

frenar caer 60 pies

9/9/9/4

2d6

2

40 pies

13

9/4

8

8

8

Diamond alma

9/9/9/4

2d6

2

40 pies

14a

10/5

9

9

9

Lento caer 70 pies

10/10/10/5

2d6

2

40 pies

15a

11/6/
1

9

9

9

Temblando de palma

11/11/11/6/1

2d6

3

50 pies

16a

12/7/2

10

10

10

Ki huelga (diamantina), lento caer 80 pies

12/12/12/7/2

2d8

3

50 pies

17a

12/7/2

10

10

10

Cuerpo Timeless, lengua del sol y la luna

12/12/12/7/2

2d8

3

50 pies

18a

13/8/3

11

11

11

Lento caer 90 pies

13/13/13/8/3

2d8

3

60 pies

19a

14/9/4

11

11

11

Cuerpo vacío

14/14/14/9/4

2d8

3

60 pies

20a

15/10/5

12

12

12

Auto perfecto, 

frenar caer cualquier distancia

15/15/15/10/5

2d10

4

60 pies

1 El valor que se muestra es para los monjes Medio. Ver Tabla: Pequeño o Grande Monk daño sin armas para las pequeñas o grandes monjes.

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del monje.

Competencia con armas y armadura: Los monjes son competentes con club, ballesta (ligero o pesado), daga, hacha de mano, lanzamiento de jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, siangham y honda.

Los monjes no son competentes con cualquier armadura o escudos

Cuando se lleva una armadura, con un escudo, o llevar una carga mediana o pesada, un monje pierde su bonificador de CA, así como su movimiento rápido y ráfaga de golpes habilidades.

AC Bonus (Ex): Cuando no blindado y sin trabas, el monje añade su bonificador de Sabiduría (en su caso) a su CA. Además, un monje gana un +1 a la CA en el quinto nivel. Esta bonificación se incrementa en 1
por cada cinco niveles de monje a partir de entonces (2 a 10 º, +3 en el 15, y 4 a nivel 20).

Estos bonos a AC se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde estos bonos cuando está inmovilizado o indefenso, cuando lleva ninguna armadura, cuando se lleva un escudo, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): Cuando sin blindaje, un monje puede golpear con una andanada de golpes a expensas de la precisión. Al hacerlo, puede hacer un ataque extra en una partida en su mayor ataque base, pero este ataque tiene una penalización de -2, al igual que los demás ataque realizado esa ronda. Los bonos de ataque base modificados resultantes se muestran en la Ráfaga de golpes columna Bonus Ataque a la mesa: El Monje. Esta sanción se aplica durante 1 año, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad, el monje puede hacer antes de que su siguiente acción. Cuando un monje llega a nivel 5, la pena disminuye en -1, y al nivel 9 que desaparezca. Un monje debe usar una acción de ataque completo a la huelga con una andanada de golpes.

Al usar ráfaga de golpes, un monje puede atacar sólo con ataques desarmados o con armas monje especiales (kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, y siangham). Se puede atacar con ataques armados y armas especiales monje indistintamente como se desee. Cuando el uso de armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no Str. bono x 1-1/2  o  x 1/2) a su daño rollos para todos los ataques con éxito, si se maneja un arma en una o ambas manos. El monje no puede usar cualquier arma que no sea un arma de monje especial como parte de una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, cada extremo que cuenta como un arma separada para el propósito de la utilización de la ráfaga de la capacidad golpes. A pesar de que el bastón se necesitan dos manos para usar, un monje todavía puede intercalar ataques sin armas con las huelgas bastón, suponiendo que tiene suficiente ataques en la ráfaga de golpes de rutina para hacerlo. 

Cuando un monje alcanza el nivel 11, con la ráfaga de golpes capacidad de mejora. Además de la norma de ataque adicional única que recibe de ráfaga de golpes, se pone un segundo ataque extra a su ataque base completo.

Impacto sin arma: a nivel 1, un monje gana Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser ya sea con puño intercambiable o incluso de los codos, las rodillas y los pies. Esto significa que un monje puede incluso hacer ataques sin armas, con las manos llenas. No hay tal cosa como un ataque fuera de la mano de un monje golpear sin armas. Un monje puede, pues, aplicar la bonificación fuerza completa de las tiradas de daño por todos sus ataques sin armas.

Por lo general impactos sin armas de un monje hacen daño letal, pero puede optar por hacer daño no letal lugar sin penalización en su tirada de ataque. Ella tiene la misma opción para hacer daño letal o no letal, mientras que lidiar.

Impacto sin arma de monje se trata tanto como arma manufacturada y un arma natural con el propósito de conjuros y efectos que aumentan o mejoran tanto las armas fabricadas o armas naturales.

Un monje también se ocupa más daño con sus ataques sin armas que una persona normal, como se muestra en la tabla: el monje. El daño sin armas en la tabla: El Monje es para los monjes Medio. Un monje Small menos daño que la cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje grande más daño; ver Tabla: Pequeño o Grande Monk daño sin armas.

Tabla: Pequeño o Grande Monk daños Desarmado

NIVEL

DAÑO

 (PEQUEÑO MONJE)

DAÑO

(LARGE MONK)

Del 1 al 3 

1D4

1D8

4 al 7 

1D6

2D6

8 al 11 de 

1D8

2D8

12 al 15 de 

1D10

3D6

Del 16 al 19 

2D6

3D8

20a 

2D8

4D8

Dote adicional: a nivel 1, un monje puede seleccionar mejorado garfio o Puñetazo aturdidor como dote adicional. En segundo nivel, se puede seleccionar cualquiera de Reflejos de combate o Desviar flechas como dote adicional. A nivel 6, se puede seleccionar Desarmar mejorado o mejorado viaje como dote adicional. Un monje no necesita tener alguno de los requisitos que normalmente se requieren para estas hazañas para seleccionarlos.

Evasión (Ex): a nivel 2 o superior, si un monje hace una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente ocupa la mitad de daño de las salvaciones de éxito, ella en cambio no tiene daños. Evasion sólo se puede utilizar si un monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso no gana el beneficio de la evasión.

Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su velocidad, como se muestra en la tabla: el Monje. Un monje con armadura o llevar una carga mediana o pesada pierde esta velocidad extra.

Aún Mind (Ex): Un monje de nivel 3 o mayor utilidad una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de encanto.

Ki Strike (Sb): A nivel 4, los ataques armados de un monje les dota de ki. Sus ataques no armados se consideran armas mágicas con el propósito de causar daño a las criaturas con la reducción de daños. Ki huelga mejora con el nivel de monje del personaje. A nivel 10, sus ataques no armados también son tratados como armas legales con el propósito de causar daño a las criaturas con la reducción de daños.A nivel 16, sus ataques sin armas se consideran como armas diamantinas con el propósito de causar daño a las criaturas con reducción de daño y sin pasar por la dureza.

Caída lenta (Ex): A nivel 4 o superior, un monje alcance de la mano de una pared se puede utilizar para frenar su descenso. La primera vez que el uso de esta capacidad, ella recibe daño como si la caída fue de 20 pies más corto de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su caída (es decir, para reducir la distancia efectiva de la caída, cuando junto a una pared) mejora con su nivel de monje hasta que al nivel 20 se puede utilizar una pared cercana para frenar su descenso y caer cualquier distancia sin daño .

Pureza corporal (Ex): A nivel 5, un monje gana la inmunidad a todas las enfermedades, excepto para las enfermedades sobrenaturales y mágicos.

Plenitud corporal (Sb): A 7 º nivel o superior, un monje puede curar sus propias heridas. Se puede curar una serie de puntos de golpe de daño igual al doble de su nivel de monje actual cada día, y se puede repartir el efecto curativo entre varios usos.

Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de la evasión de un monje mejora. Ell
a todavía no tiene daños en un TS de Reflejos exitosa contra los ataques, pero a partir de ahora se toma sólo la mitad de daño de las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de la mejora de la evasión.

Diamond Body (Sb): a nivel 11, un monje gana la inmunidad a los venenos de todo tipo.

Paso Abundante (Sb): A nivel 12 o superior, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando hacia abajo).

Diamond Soul (Ex): A nivel 13, un monje gana resistencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar el monje con un hechizo, el lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del monje.

Temblando de Palm (Sb): A partir de nivel 15, un monje puede producir vibraciones en el cuerpo de otra criatura que a partir de entonces puede ser fatal si el monje lo desea. Ella puede usar este ataque de palma temblorosa una vez por semana, y ella debe anunciar su intención antes de hacer su tirada de ataque. Construcciones, rezuma, plantas, muertos vivientes, seres incorpóreos y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser afectados. De lo contrario, si el monje golpea con éxito y el objetivo sufre daño a causa del golpe, el ataque de palma temblorosa éxito. A continuación, el monje puede tratar de matar a la víctima en cualquier momento posterior, siempre y cuando se intenta dentro de un número de días igual a su nivel de monje. Para realizar tal intento, el monje simplemente quiere la meta de morir (acción gratuita), ya menos que el objetivo realiza una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del monje + Wis modificador del monje), muere. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo ya no está en peligro de que en particular ataque de palma temblorosa, pero todavía puede ser afectada por otro en un momento posterior.

Cuerpo eterno (Ex): Al alcanzar nivel 17, un monje ya no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de característica para el envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Dichas sanciones que ya ha tomado, sin embargo, permanecen en su lugar. Los bonos todavía se acumulan, y el monje todavía muere de viejo cuando su tiempo ha terminado.

Lengua del Sol y la Luna (Ex): Un monje de nivel 17 o superior puede hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Sb): A nivel 19, un monje gana la habilidad de asumir un estado etéreo durante 1 asalto por nivel de monje por día, como si con el hechizo etereidad . Ella puede ir etérea en un número de ocasiones diferentes durante un solo día, siempre y cuando el número total de ciclos pasados en un estado etéreo no supere su nivel de monje.

Perfect Auto: A nivel 20, un monje se convierte en una criatura mágica. Ella es para siempre tratado como un extraño en vez de como un humanoide (o cualquier tipo de criatura del monje era) a los efectos de los conjuros y efectos mágicos. Además, el monje gana 10/magia reducción de daño, lo que le permite pasar por alto los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por un arma no mágica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no tiene reducción de daño similar. A diferencia de otros foráneos, el monje todavía puede volver de entre los muertos, como si fuera un miembro de su anterior tipo de criatura.

Ex-Monks

Un monje que se convierte no legal no puede ganar nuevos niveles como un monje, pero conserva todas las capacidades monje.

Como un miembro de cualquier otra clase, un monje puede ser un personaje multiclase, pero los monjes multiclase enfrentar una restricción específica. Un monje que gana una nueva clase o (si ya multiclase) plantea otra clase de un grado quizás nunca volverá a elevar su nivel de monje, aunque conserva todas sus capacidades monje.

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