habilidades para desarrollar 2
Escrito por
Categorías: Reglas Básicas

habilidades para desarrollar 2

HABILIDADES II

SANAR (WIS)

Entradas: La DC y el efecto depende de la tarea de intentar.

Tarea Heal 

Corriente continua

Primeros auxilios

15

El cuidado a largo plazo 

15

Tratar herida de abrojo, el crecimiento pico, o pico piedras 

15

Tratar veneno 

Veneno de CD de la salvación

Tratar la enfermedad 

Enfermedad de CD de la salvación

Primeros auxilios: Por lo general, utiliza los primeros auxilios para salvar a un personaje moribundo. Si un personaje tiene puntos de golpe negativos y está perdiendo los puntos de golpe (a razón de 1 por cada ronda, 1 por hora, o 1 por día), puede hacer que él o su establo. Un carácter estable recupera puntos de golpe, pero no deja de perderlos.

Cuidado a Largo Plazo: El cuidado a largo plazo significa tratar a una persona herida por un día o más. Si su prueba de Sanar es exitosa, el paciente se recupera puntos de golpe o puntos de puntuaciones de características (perdida de la capacidad de daño) al doble de la tarifa normal: 2 puntos de golpe por nivel para un total de 8 horas de descanso en un día, o 4 puntos de golpe por nivel por cada día completo de descanso completo, 2 puntos capacidad para un total de 8 horas de descanso en un día, o 4 puntos de habilidad cada día completo de descanso completo.

Puede tender un máximo de seis pacientes a la vez. Usted necesita un par de artículos y suministros (con vendas, pomadas, etcétera) que son fáciles de encontrar en las tierras colonizadas. Dando cuenta de atención a largo plazo como una actividad ligera para el sanador. No se puede dar atención a largo plazo con usted mismo.

Tratar la herida del Abrojo, Crecimiento Spike, o Pico Piedras: Un ser herido por pisar un abrojo se mueve a la velocidad de un medio normal. A Heal éxito comprobar elimina esta penalización de movimiento.

Un ser herido por un crecimiento pico o pico piedras hechizo debe tener éxito en una salvación de Reflejos o tomar las lesiones que reducen su velocidad en un tercio. Otro personaje puede eliminar esta pena, tomando 10 minutos para vestirse lesiones de la víctima y tener éxito en una prueba de Sanar contra del hechizo CD de salvación.

Tratar Poison: Para tratar mediante veneno para atender un único personaje que ha sido envenenado y que se va a tomar más daño del veneno (o sufrir algún otro efecto). Cada vez que el personaje envenenado hace una tirada de salvación contra el veneno, se hace una prueba de Sanar. El personaje envenenado utiliza su resultado de la comprobación o de su tirada de salvación, el que sea mayor.

Tratar la enfermedad: Para tratar una enfermedad significa tender un solo personaje enfermo. Cada vez que él o ella hace una tirada de salvación contra efectos de la enfermedad, se hace una prueba de Sanar. El personaje enfermo utiliza su resultado de la comprobación o de su tirada de salvación, el que sea mayor.

Acción: Proporcionar primeros auxilios, tratar una herida, o el tratamiento de veneno es una acción estándar. El tratamiento de una enfermedad o cuidar una criatura herida por un crecimiento pico o pico piedrashechizo tarda 10 minutos de trabajo. El cuidado a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.

Try Again: Varía. En términos generales, no se puede tratar una verificación de Heal nuevo sin la prueba de la incapacidad del cheque original. Siempre se puede volver a intentar un cheque para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento anterior todavía está vivo.

Especial: Un personaje con la dote Autosuficiente consigue un bono de +2 en las pruebas sanar.

Kit de un curandero le da un bono +2 de circunstancia en cheques sanar.

HIDE (DEX; ARMOR PENA VER)

Comprobar: Su Esconderse se opone la prueba de Avistar de alguien que pueda verte. Se puede subir a la mitad de tu velocidad normal y esconderse en ninguna pena. Cuando se mueve a una velocidad mayor que la media, pero menos de la velocidad normal, se toma una penalización de -5. Es prácticamente imposible (-20 pena) para ocultar al atacar, correr o carga.

Una criatura más grande o más pequeño que mediano tiene un bono tamaño o sanción en Ocultar controles en función de su categoría de tamaño: Fine 16, 12 diminuto, minúsculo 8, 4 Small, Large -4, Enorme -8, -12 Gargantúa, Colossal -16.

Necesitas cubierta o la ocultación a fin de intentar una verificación Ocultar. Cubierta total o la ocultación total de lo general (pero no siempre, véase Especial, abajo) evita la necesidad de una revisión de Hide, ya que nada puede ver de todos modos.

Si la gente está observando que, aunque casualmente, no se puede ocultar. Se puede ejecutar en una esquina o detrás de cubrir lo que usted está fuera de la vista y luego escondes, pero los demás se sabe al menos cuando te fuiste.

Si los observadores se distrajo momentáneamente (como por una prueba de Engañar, véase más adelante), sin embargo, usted puede tratar de ocultar. Mientras los demás se vuelven su atención de usted, puede intentar una Hide comprobar si se puede llegar a un escondite de algún tipo. (Como regla general, el escondite tiene que estar a 1 pie por rango que tiene en Ocultar.) Esta comprobación, sin embargo, se hizo en una penalización de -10 porque hay que actuar con rapidez.

Francotiradores: Si ya has ocultado con éxito al menos 10 metros de su objetivo, usted puede hacer un ataque a distancia, entonces inmediatamente ocultar de nuevo. Sufres un penalizador -20 a sus Esconderse de ocultar a sí mismo después de la inyección.

Creación de un desvío para ocultar: Puede utilizar Bluff para ayudarle a ocultar. A prueba de Engañar éxito te puede dar la desviación momentánea que necesita para intentar una verificación Ocultar mientras que las personas son conscientes de que.

Acción: Por lo general, ninguno. Normalmente, se hace una prueba de Esconderse como parte del movimiento, por lo que no toma una acción separada. Sin embargo, esconderse inmediatamente después de un ataque a distancia (ver francotiradores, arriba) es una acción de movimiento.

Especial: Si usted es invisible, se obtiene un bono de 40 en las pruebas de Esconderse si está inmóvil, o un bono de 20 en ocultar los controles si se está moviendo.

Si tienes la dote Sigiloso, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Esconderse.

Un explorador de nivel 13 puede intentar una verificación Ocultar en cualquier tipo de terreno natural, aunque no otorga cobertura o encubrimiento. A 17thlevel explorador puede hacerlo incluso mientras era observado.

INTIMIDAR (CHA)

Compruebe: Se puede cambiar el comportamiento de otra con una prueba con éxito. Su Intimidar verificación se oponen control del nivel de modificación del objetivo (1d20 + nivel de carácter o Hit Dados + bonus Sabiduría del objetivo [si hubiere lugar] + modificadores de meta a las salvaciones contra miedo). Si le ganas resultado de la comprobación de su objetivo, es posible que el tratamiento de la meta lo más amable, pero sólo a los efectos de las medidas adoptadas, mientras que sigue siendo intimidado. (Es decir, el blanco mantiene su actitud normal, pero charlar, asesorar, ofrecer ayuda limitada, o abogado en su nombre mientras intimidado. Consulte la habilidad Diplomacia, encima, para más detalles.) El efecto dura tanto como el objetivo sigue siendo en tu presencia, y por 1d6 × 10 minutos después. Después de este tiempo, la actitud predeterminado del objetivo hacia el que se desplaza a hostil (o, si normalmente desagradable, a hostil).

Si no pasa el chequeo de 5 o más, el destino le proporciona información incorrecta o inútil, o de otra manera frustra sus esfuerzos.

Demoralize Rival: También puede utilizar Intimidar a debilitar la resolución de un oponente en combate. Para ello, efectuar un examen con la oposición de control del nivel de modificación del objetivo (véase más arriba) Intimidar. Si ganas, el objetivo se convierte agita durante 1 año. Un personaje sacudido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y los tiros de ahorro. Puede intimidar a sólo un oponente que usted amenaza en combate cuerpo a cuerpo y que puede verte.

Acción: Varía. Cambiar el comportamiento de otra persona requiere 1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate es una acción estándar.

Try Again: Opcional, pero no es recomendable debido a intentos no suelen funcionar. Aunque el control inicial tiene éxito, el otro personaje puede ser intimidado sólo hasta ahora, y un reintento no ayuda. Si la comprobación inicial falla, el otro personaje probablemente ha hecho más firme propósito de resistir la intimidador y un reintento es inútil.

Especial: Ganas un bonificador +4 en su Intimidar para cada categoría de tamaño que son más grandes que su objetivo. A la inversa, un penalizador -4 en su Intimidar para cada categoría de tamaño que son más pequeños que su objetivo.

Un personaje inmune al miedo no puede ser intimidada, ni criaturas no inteligentes.

Si tienes la dote persuasiva, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Intimidar.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Intimidar.

SALTO (STR; ARMOR PENA VER)

Consulta: La DC y la distancia que puede cubrir variar según el tipo de salto que intenta (véase más adelante).

Su cheque Jump es modificado por su velocidad. Si su velocidad es de 30 pies y luego no modificador basado en la velocidad se aplica a la cuenta. Si la velocidad es inferior a 30 metros, se toma una pena de -6 por cada 10 pies de velocidad a menos de 30 pies. Si la velocidad es superior a 30 metros, se obtiene un bono de 4 por cada 10 pies más allá de 30 pies.

Todos los países en desarrollo Jump dados aquí se supone que haga un comienzo, lo que requiere que se mueve por lo menos 20 pies de la línea recta antes de intentar el salto. Si usted no consigue un comienzo corriente, se duplica la DC para el salto.

Distancia movido por salto se cuenta en contra de su movimiento máximo normal en una ronda.

Si usted tiene rangos en salto de altura y tener éxito en un cheque Jump, que la tierra en los pies (en su caso). Si intenta comprobar un salto sin entrenamiento, que la tierra propensa a no ser que termines el DC por 5.

Salto de longitud: Un salto de longitud es un salto horizontal, formado por un hueco como un abismo o un arroyo. En el punto medio del salto, a alcanzar una altura vertical igual a una cuarta parte de la distancia horizontal. La CC para el salto es igual a la distancia saltado (en pies).

Si la prueba tiene éxito, a aterrizar en sus pies al final. Si no pasa el chequeo en menos de un 5, no borra la distancia, pero se puede hacer un 15 Reflex DC ahorrar para agarrar el extremo más alejado de la brecha. Usted termina su movimiento sujetando el extremo más alejado. Si eso te deja colgando sobre un abismo o brecha, levantarse requiere una acción de movimiento y una prueba de Trepar 15 DC.

Salto de longitud Distancia

Ir DC 1

5 pies

5

10 pies

10

15 pies

15

20 pies

20

25 pies

25

30 pies

30

1 Requiere un comienzo corriente de 20 pies. Sin carrera, el doble de la DC.

Salto de altura: Un salto es un salto vertical realizado para llegar a una cornisa por encima o agarrar algo encima. El DC es igual a 4 veces la distancia que desea borrar.

Si usted saltó para agarrar algo, una prueba con éxito indica que has alcanzado la altura deseada. Si quiere tirarse hacia arriba, puede hacerlo con una acción de movimiento y una prueba de Trepar 15 DC. Si no pasa el chequeo Jump, no llegan a la altura, y que la tierra en sus pies en el mismo lugar desde el que saltó. Al igual que con un salto de longitud, la DC se duplica si usted no consigue un comienzo corriente de por lo menos 20 pies.

High Jump Distancia 1

Ir DC 2

1 pie 

4

2 pies 

8

3 pies 

12

4 pies 

16

5 pies 

20

6 pies 

24

7 pies 

28

8 pies 

32

1 No incluye alcanzar vertical; véase más adelante.

2 Requiere un comienzo corriente de 20 pies.Sin carrera, el doble de la DC.

Obviamente, la dificultad de alcanzar una altura dada varía de acuerdo con el tamaño del carácter o criatura. El alcance máximo vertical (altura de la criatura puede alcanzar sin saltar) de una criatura medio de un determinado tamaño se muestra en la siguiente tabla. (Como una criatura medio, un ser humano normal puede llegar a 8 pies sin saltar.)

Animales cuadrúpedos no tienen el mismo alcance vertical como una criatura bípeda, tratarlos como una categoría de menor tamaño.

Criatura Tamaño 

Alcance Vertical

Colosal 

128 pies

Gigantesco 

64 pies

Enorme 

32 pies

Grande 

16 pies

Medio 

8 pies

Pequeño 

4 pies

Minúsculo 

2 pies

Diminutivo 

1 pie

Multa 

1/2 pies

Hop Up: Usted puede saltar sobre un objeto tan alto como la cintura, como una mesa o un pequeño canto rodado, con un 10 check Jump DC. Si lo hace, se considera como de 10 pies de movimiento, por lo que si su velocidad es de 30 pies, se puede mover 20 pies, después del salto para arriba sobre un mostrador. No es necesario para coger carrerilla para saltar hacia arriba, por lo que la DC no se duplica si usted no c
onsigue un comienzo corriente.

Saltando hacia abajo: Si se salta intencionadamente desde una altura, tomar menos daño de lo que si usted acaba de caer. La CD para saltar desde una altura es de 15. Usted no tiene que coger carrerilla para saltar hacia abajo, por lo que la DC no se duplica si usted no consigue un comienzo corriente.

Si tienes éxito en el cheque, usted toma el daño al caer como si hubiera caído 10 pies menos de lo que realmente hizo.

Acción: Ninguna. Un cheque Jump está incluido en su movimiento, por lo que es parte de una acción de movimiento. Si te quedas sin movimiento a mediados de salto, su próxima acción (ya sea en este turno o, en su caso, en el siguiente turno) debe ser una acción de movimiento para realizar el salto.

Especial: Los efectos que aumentan el movimiento también aumentan la distancia de salto, ya que su control es modificado por su velocidad.

Si tienes la dote Run, usted recibirá un bono de +4 a las pruebas de salto de los saltos realizados después de un comienzo corriente.

Un halfling tiene un bonificador racial +2 en las pruebas de salto, porque los medianos son ágiles y atléticos.

Si usted tiene la hazaña acrobática, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de salto.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de salto.

Si tienes 5 o más rangos en Salto, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

CONOCIMIENTO (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

Al igual que la artesanía y las habilidades profesión, conocimiento en realidad abarca una serie de habilidades relacionadas. Conocimiento representa un estudio de algún cuerpo de la tradición, posiblemente una disciplina académica o científica.

A continuación se enumeran los campos típicos de estudio.

• Arcana (misterios antiguos, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, frases crípticas, construcciones, dragones, bestias mágicas)

• Arquitectura e ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)

• Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)

• Geografia (tierras, terreno, clima, gente)

• Historia (realeza, las guerras, las colonias, las migraciones, la fundación de las ciudades)

• (leyendas, personajes, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides) Locales

• Naturaleza (animales, vidente, gigantes, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y los ciclos, el tiempo, parásitos)

• La nobleza y la realeza (linajes, heráldica, árboles genealógicos, lemas, personalidades)

• Religión (dioses y diosas, la historia mítica, la tradición eclesiástica, símbolos sagrados, no muertos)

• Los planos (los Planos Internos, los Planos Exteriores, el plano astral, el plano etéreo, forasteros, elementales, magia relacionados a los planos)

Comprobar: Respondiendo a una pregunta dentro de su campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas), o de 20 a 30 (para las preguntas realmente difíciles).

En muchos casos, se puede utilizar esta habilidad para identificar los monstruos y sus poderes especiales o vulnerabilidades. En general, la DC de tal verificación es igual a 10 + HD del monstruo. Una prueba con éxito le permite recordar un poco de información útil acerca de ese monstruo.

Por cada 5 puntos por los que el resultado de la prueba sea superior a la DC, que recuerda otra pieza de información útil.

Acción: Por lo general, ninguno. En la mayoría de los casos, hacer una Prueba de conocimiento no toma una acción, usted simplemente sabe la respuesta o no.

Try Again: No. El cheque representa lo que sabes, y pensando en un tema por segunda vez, no permite que usted sabe algo que usted nunca ha aprendido en el primer lugar.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería), se obtiene un bono de +2 en las pruebas realizadas búsqueda para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografía), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hechas para no perderse o para evitar los peligros naturales.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (historia), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conocimiento de bardo.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizados sobre el suelo en ambientes naturales (acuático, desierto, bosque, colina, pantano, montañas o llanuras).

Si tienes 5 o más rangos en Saber (nobleza y realeza), se obtiene un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (religión), se obtiene un bono de +2 al girar cheques contra los muertos vivientes.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (los planos), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hecho, mientras que en otros planos.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizado en la clandestinidad.

Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Saber (naturaleza).

Inexperto: Una Prueba de conocimiento sin entrenamiento es simplemente un control de Inteligencia. Sin una formación actual, sólo se sabe de conocimiento común (DC 10 o inferior).

ESCUCHAR (WIS)

Comprobar: Su cheque Listen está bien hecha contra un DC que refleja lo tranquilo el ruido que se puede escuchar, o se opone a movimiento de tu objetivo sigilosamente.

Escuchar DC 

Sonido

-10 

Una batalla

Las personas que hablan 1

Una persona en armadura media caminando a paso lento (10 ft. / Vuelta) tratando de no hacer ruido.

10 

Una persona sin armadura caminando a un ritmo lentas (15 ft. / Vuelta) tratando de no hacer ruido

15 

Un pícaro de nivel 1 usando Moverse sigilosamente a colar a través de la escucha

15 

La gente susurrando 1

19 

Un gato al acecho

30 

Un búho en vuelo sin motor de una muerte

1 Si le ganas el DC por 10 o más, usted puede hacer lo que se dice, en el supuesto de que entiende el idioma.

Escuchar Modificador DC

Condición

5

A través de una puerta

15

A través de un muro de piedra

1

Por 10 pies de distancia

5

Escucha distraído

En el caso de las personas que tratan de estar en silencio, los países en desarrollo que figuran en la tabla podrían ser reemplazadas por Move sigilosamente, en cuyo caso el DC indicado sería el resultado de la comprobación promedio. 

Acción: Varía. Cada vez que tenga la oportunidad de escuchar algo de una manera reactiva (por ejemplo, cuando alguien hace ruido o se muda a una nueva área), se puede realizar una prueba de escuchar sin el uso de una acción. Tratando de escuchar algo que no pudo oír previamente es una acción de movimiento.

Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de escuchar algo que usted no pudo oír previamente con ninguna pena.

Especial: Cuando varios personajes están escuchando la misma cosa, un solo rollo 1d20 se puede utilizar para todas las personas ‘Escuchar cheques.

Una criatura fascinada sufre un penalizador -4 a escuchar cheques como reacciones.

Si tienes la dote Alerta, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Escuchar.

Un explorador obtiene una bonificación en las pruebas de Escuchar al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

Un duende, gnomo o halfling tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Escuchar. 

A medio-elfo tiene un bonificador +1 racial a las pruebas de Escuchar ..

Un personaje de dormir puede hacer que las pruebas de Escuchar a una penalización de -10. Una prueba con éxito despierta la cama.

Moverse sigilosamente (DEX; ARMOR PENA VER)

Comprobar: Su Moverse sigilosamente se opone la visita de alguien que pueda oírte Escuchar. Se puede subir a la mitad de tu velocidad normal sin penalización. Cuando se mueve a una velocidad mayor que la media pero inferior a la máxima velocidad, se toma una penalización de -5. Es prácticamente imposible (-20 pena) para moverse en silencio mientras se ejecuta o de carga.

Superficies ruidosos, como los pantanos o maleza, son difíciles de moverse en silencio a través. Cuando intenta colarse en este tipo de superficie, se toma una multa en su Moverse sigilosamente como se indica a continuación.

Superficie 

Compruebe Modificador

Ruidoso (scree, superficial o profunda ciénaga, maleza, escombros denso)

-2

Mucho ruido (sotobosque denso, nieve profunda) 

-5

Acción: Ninguna. A Moverse sigilosamente se incluye en su movimiento u otra actividad, por lo que forma parte de otra acción.

Especial: El capitán de un gato ganancias familiares un bono de 3 en Move comprueba silencio.

Un halfling tiene un bonificador racial +2 en Move comprueba silencio.

Si tienes la dote Sigiloso, se obtiene un bono +2 en Move comprueba silencio.

OPEN LOCK (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE)

Intentando una verificación Abrir cerraduras sin un conjunto de herramientas de ladrón impone una penalización de circunstancia de -2 en el cheque, incluso si se utiliza una herramienta simple. Si utiliza herramientas de ladrón, ganas un bonificador +2 de circunstancia en el cheque.

Entrada: La CC para la apertura de una cerradura varía de 20 a 40, dependiendo de la calidad de la cerradura, como se indica en la tabla a continuación.

Bloquear 

Corriente continua 

Bloquear 

Corriente continua

Muy sencillo de bloqueo 

20 

Buen bloqueo 

30

Cerradura media

 25 

Increíble bloqueo 

40

Acción: La apertura de un bloqueo es una acción de asalto completo.

Especial: Si usted tiene la Nimble Fingers hazaña, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de candado abierto.

Inexperto: No se puede abrir cerraduras sin entrenamiento, pero es posible forzar con éxito abierto.

REALIZAR (CHA)

Como Craft, conocimiento y profesión, realizar es en realidad una serie de habilidades diferentes.

Usted podría tener varias habilidades realizan, cada una con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada.

Cada una de las nueve categorías de la habilidad de Interpretar incluye una variedad de métodos, instrumentos o técnicas, se proporciona una pequeña lista de lo que para cada categoría.

 Ley (comedia, drama, pantomima)

 Comedia (bufonería, quintillas, broma-decir)

 danza (ballet, vals, plantilla)

 instrumentos de teclado (clavicémbalo, piano, órgano)

 Oratorio (épica, la oda, la narración)

 Instrumentos de percusión (campanas, campanillas, tambores, gong)

 Los instrumentos de cuerda (violín, arpa, laúd, mandolina)

 instrumentos de viento (flauta, flauta de pan, grabadora, chirimía, trompeta)

 Sing (balada, canto, melodía)

Revisados Puede impresionar al público con su talento y habilidad.

Realizar DC

Rendimiento

10

Rendimiento de rutina. Tratando de ganar dinero por jugar en público es esencialmente pidiendo. Usted puede ganar 1d10 cp / día.

15

Rendimiento agradable. En una ciudad próspera, usted puede ganar 1d10 sp / día.

20

Gran actuación. En una ciudad próspera, usted puede ganar 3d10 sp / día. Con el tiempo, es posible que se le invite a unirse a un grupo profesional y puede desarrollar una reputación regional.

25

Actuación memorable. En una ciudad próspera, usted puede ganar 1d6 gp / día. Con el tiempo, usted puede venir a la atención de los clientes nobles y desarrollar una reputación nacional.

30

Rendimiento extraordinario. En una ciudad próspera, usted puede ganar 3d6 gp / día. Con el tiempo, puede llamar la atención de los clientes potenciales a distancia, o incluso de los seres extraplanares.

Un instrumento musical maestra le da un bono +2 de circunstancia en Ejecutar controles que implican su uso.

Acción: Varía. Tratando de ganar dinero por jugar en público requiere en cualquier lugar de trabajo de una noche para el desempeño de un día completo. Realice habilidades especiales basados en la bardo se describen en la descripción de la clase.

Intente otra vez: Si. Se permite reintentos, pero no niegan fracasos previos, y un público que se ha impresionado en el pasado es probable que se prejuicios en contra de futuras actuaciones. (Aumenta la DC por 2 para cada fallo anterior.)

Especial: Un bardo debe tener al menos 3 rangos en una habilidad de llevar a cabo para inspirar valor en sus aliados, o para usar su contraoda o su fascinar capacidad. Un bardo tiene 6 rangos en una habilidad de llevar a cabo para inspirar a la competencia, 9 filas para utilizar su sugerencia de capacidad, 12 filas para inspirar grandeza, 15 filas para utilizar su canción de la libertad de capacidad, 18 filas para inspirar heroísmo y 21 filas para usar su masa sugerencia capacidad. Ver Música de bardo en la descripción de la clase bardo.

Además de utilizar las habilidades de interpretación, puede entretener a la gente con el juego de manos, cayendo, funambulismo y hechizos (especialmente ilusiones).

PROFESIÓN (SIO; ENTRENADO SOLAMENTE)

Al igual que artesanía, conocimiento, y realizar, profesión es en realidad una serie de habilidades diferentes. Usted podría tener varias habilidades profesión, cada uno con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada. Si bien una habilidad Craft representa la capacidad de crear o hacer un artículo, una habilidad Profesión representa una aptitud en una vocación que requiere una amplia gama de conocimientos menos específicos. 

Compruebe: Se puede practicar el comercio y hacer una vida decente, ganando la mitad de su profesión, comprobar como resultado piezas de oro a la semana de trabajo dedicado. Usted sabe cómo utilizar las herramientas de su oficio, cómo realizar tareas cotidianas de la profesión, cómo supervisar ayudantes, y cómo manejar los problemas comunes.

Acción: No aplicable. Un solo cheque representa en general una semana de trabajo.

Try Again: Varía. Un intento de utilizar una habilidad Profesión de obtener un ingreso no puede ser juzgado de nuevo. Le pegan con lo que su salario semanal resultado de la prueba te trajo. Otro control podrá efectuarse después de una semana para determinar un nuevo ingreso para el próximo período de tiempo. Un intento de realizar alguna tarea específica por lo general puede ser juzgado.

Inexperto: trabajadores no capacitados y asistentes (es decir, personajes sin ningún filas en la profesión) ganan un promedio de 1 pieza de plata por día.

PASEO (DEX)

Si intenta montar una criatura que está poco adaptado como un montaje, es un penalizador -5 en sus cheques del paseo.

Entradas: acciones montar típicos no requieren verificación. Puede ensillar, montar, montar y desmontar de un montaje sin problemas.

Las siguientes tareas requieren comprobaciones.

Tarea 

Ride DC 

Tarea 

Ride DC

Guía con las rodillas 

5

Saltar 

15

Permanezca en silla 

5

Spur montar 

15

Lucha con caballo de guerra 

10

 Control de montaje en la batalla

20

Cubrir 

15

Montaje rápido o desmontar

20 1

Caída suave

15

   

Aplica 1 penalizador de armadura.

Guía con las rodillas: Puede reaccionar instantáneamente para guiar a su montura con las rodillas de modo que usted puede usar las dos manos en el combate. Haga revisar su paseo en el inicio de su turno. Si no, puede utilizar una sola mano esta ronda porque hay que usar la otra para controlar su montura.

Manténgase en Saddle: Puede reaccionar inmediatamente para tratar de evitar caer en las partes posteriores de montaje o pernos inesperadamente o cuando reciben daño. Este uso no toma una acción.

Lucha con Caballo de guerra: Si diriges tu montaje guerra entrenado para atacar en la batalla, usted todavía puede hacer su propio ataque o ataques normalmente. Este uso es una acción gratuita.

CUBIERTA: Puede reaccionar instantáneamente para caer abajo y pasar al lado de su montaje, su uso como cobertura. No puedes atacar ni lanzar hechizos mientras utiliza el montaje como cobertura. Si no su cheque Ride, usted no recibe el beneficio de presentación. Este uso no toma una acción.

Fall Soft: Puede reaccionar inmediatamente para tratar de tomar ningún daño cuando te caes de un montaje-cuando muere o cuando se cae, por ejemplo. Si no su cheque Ride, usted toma 1d6 puntos de daño por caída. Este uso no toma una acción.

Dar el salto: Usted puede obtener su montaje para saltar obstáculos, como parte de su movimiento. Utiliza el modificador Ride o modificador Jump de la montura, lo que sea menor, para ver hasta qué punto la criatura puede saltar. Si no su cheque Ride, te caes de la montura cuando salta y toma el daño caer adecuada (al menos 1d6 puntos). Este uso no toma una acción, sino que es parte del movimiento de la montura.

Spur Monte: Usted puede estimular su montura a una mayor velocidad con una acción de movimiento. Un cheque Ride éxito aumenta la velocidad de la montura por 10 pies de 1 año, pero te hace 1 punto de daño a la criatura. Usted puede utilizar esta habilidad cada ronda, pero cada año consecutivo de velocidad adicional ofertas doble de daño a la montura como la ronda anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, y así sucesivamente).

Mando de montaje en batalla: Como una acción de movimiento, puede intentar controlar un caballo ligero, potro, caballo pesado, u otros soportes que no están capacitados para el combate a caballo, mientras que en la batalla. Si no pasa el chequeo Ride, se puede hacer nada más en esa ronda. Usted no tiene que tirar para caballos de guerra o warponies.

Montaje rápido o Desmontar: usted puede intentar montar o desmontar de un montaje de hasta una categoría de tamaño más grande que sí mismo como una acción gratuita, siempre y cuando usted todavía tiene una acción de movimiento disponible esa ronda. Si no pasa el chequeo de feria, montaje o desmontaje es una acción de movimiento. No se puede utilizar mount rápido o desmontar en un montaje más de una categoría de tamaño más grande que uno mismo.

Acción: Varía. Montaje o desmontaje normalmente es una acción de movimiento. Otros controles son una acción de movimiento, una acción gratuita, o ninguna acción en absoluto, como se señaló anteriormente.

Especial: Si usted está montando a pelo, se toma una penalización de -5 en cheques Ride.

Si su soporte tiene una silla de montar militar que recibe un bono +2 de circunstancia en cheques Ride relacionadas con su estancia en la silla.

La habilidad Ride es un requisito previo para las hazañas Montada Tiro con arco, montado en combate, Ride-By Attack, carga enérgico,

Arrolla.

Si usted tiene la afinidad hazaña Animal, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas del paseo.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Animal manija, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas del paseo.

SEARCH (INT)

Revisados Por lo general debe estar dentro de 10 pies del objeto o superficie que se debe buscar. La siguiente tabla muestra los DC para las tareas típicas que implican la habilidad de Buscar.

Tarea

Buscar DC

Ransack un cofre lleno de basura para encontrar un determinado tema

10

Observe una puerta secreta típica o una simple trampa 

20

Encontrar una trampa no mágica difícil (rogue solamente) 1

21 o más alto

Encontrar una trampa mágica (rogue solamente) 

25 + nivel de conjuro utilizado para crear la trampa

Observe una puerta secreta bien escondida 

30

Encontrar una huella 

Varía 2

1 Dwarves (aunque no son los pícaros) pueden utilizar Buscar para encontrar trampas construidas dentro o fuera de piedra.

2 Una exitosa prueba de Buscar puede encontrar una huella o signo similar de paso de una criatura, pero no le permitirá encontrar o seguir un rastro. Ver la hazaña de pista para el DC apropiada.

Acción: Se necesita una acción de asalto completo para buscar un área de 5 pies por 5 pies o un volumen de mercancías 5 metros de lado.

Especial: Un duende tiene un bonificador racial +2 en las pruebas de búsqueda, y medio-elfo tiene un bonificador racial +1. Un elfo (pero no un medio elfo) que simplemente pasa a 5 pies de una puesta secreta o encubierta puede hacer una búsqueda Consulta para encontrar esa puerta.

Si tienes la dote Investigador, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de búsqueda.

Los hechizos runas explosivas, trampa de fuego, Glifo custodio, símbolo, y círculo de teletransporte crear trampas mágicas que un pícaro puede encontrar haciendo una exitosa prueba de Buscar y, a continuación pueden intentar desarmar utilizando Disable Device. Identificar la ubicación de un lazo hechizo tiene una CD de 23. crecimiento de Spike y piedras pico crean trampas mágicas que se pueden encontrar mediante la búsqueda, pero en contra de lo que deshabilitar las comprobaciones de dispositivos no tienen éxito. Consulte las descripciones de hechizos individuales para más detalles.

Hechizos abjuración activos dentro de los 10 metros el uno del otro durante 24 horas o más crean fluctuaciones de energía apenas visibles. Estas fluctuaciones te dan un bono de +4 a las pruebas de búsqueda para localizar esos hechizos abjuración.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Buscar, se obtiene un bono +2 de Survival comprueba para encontrar o seguir las pistas.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de búsqueda para encontrar las puertas secretas o compartimentos ocultos.

Restricción: Si bien cualquier persona puede utilizar Buscar para encontrar una trampa que DC es 20 o menos, sólo un pícaro puede utilizar Buscar para localizar trampas con países en desarrollo más elevados. ( Excepción: El hechizo encontrar trampas . activará temporalmente el clérigo utilizar la habilidad de Buscar como si fuera un pícaro)

Un enano, incluso uno que no es un pícaro, puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar una trampa difícil (uno con un CD superior a 20), si la trampa se construye dentro o fuera de piedra. Se obtiene un bonificador racial +2 en el cheque Búsqueda de su capacidad afinidad con la piedra.

AVERIGUAR INTENCIONES (WIS)

Comprobar: Una prueba con éxito le permite evitar
que se bluffed (ver la habilidad Bluff). También puede utilizar esta habilidad para determinar cuando “algo está pasando” (es decir, algo extraño está pasando) o para evaluar la confiabilidad de alguien. 

Tarea 

Averiguar intenciones DC

Encorvar 

20

Encanto Sense 

25 o 15

Discernir mensaje secreto 

Varía

Corazonada: Este uso de la habilidad consiste en hacer una evaluación intestino de la situación social. Usted puede tener la sensación de la conducta de otra que algo está mal, como cuando usted está hablando con un impostor. Alternativamente, usted puede conseguir la sensación de que alguien es digno de confianza.

Encantamiento Sense: Se puede decir que el comportamiento de una persona está siendo influenciada por un efecto de encantamiento (por definición, un efecto mental que afecta), incluso si esa persona no es consciente de ello. El DC habitual es de 25, pero si el objetivo es dominado (ver dominan persona ), la DC está a sólo 15 debido a la limitada gama de actividades del objetivo.

Discernir Mensaje secreto: Puedes usar Averiguar Intenciones para detectar que un mensaje oculto se transmite a través de la habilidad Bluff. En este caso, su cheque Averiguar Intenciones se opone a la prueba de Engañar del carácter que se transmite el mensaje. Para cada pieza de información en relación con el mensaje de que se echa en falta, se toma una penalización de -2 en el cheque Averiguar Intenciones. Si tienes éxito en un 4 o menos, usted sabe que se está comunicando algo oculto, pero no se puede aprender nada específico acerca de su contenido. Si vences la DC por 5 o más, interceptar y entender el mensaje. Si fallas en un 4 o menos, no detecta ninguna comunicación oculta. Si falla por 5 o más, puede inferir alguna información falsa.

Acción: Tratar de obtener información con Averiguar Intenciones generalmente toma por lo menos 1 minuto, y se puede pasar una noche entera tratando de tener una idea de las personas que te rodean.

Inténtelo de nuevo: No, aunque es posible realizar una prueba de Averiguar intenciones para cada prueba de Engañar contra usted.

Especial: Un explorador obtiene un bono de cheques Averiguar Intenciones al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

Si tienes la dote Negociador, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Averiguar Intenciones.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Averiguar Intenciones, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

Juego de manos (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; ARMOR PENA VER)

Comprobar: A 10 Juego de verificación Mano DC permite una palma, objetos abandonados tamaño de una moneda. Realizar una hazaña menor de prestidigitación, como hacer desaparecer una moneda, tiene también un DC de 10 a menos de observador está decidido a señalar que el artículo fue.

Cuando se utiliza esta habilidad bajo estrecha observación, la prueba de habilidad se opone a prueba de Avistar del observador. El éxito del observador no le impide llevar a cabo la acción, sólo de hacerlo sin ser visto.

Puede ocultar un objeto pequeño (incluyendo un arma ligera o un arma a distancia fácil de ocultar, como un dardo, honda, o ballesta de mano) en su cuerpo. El Juego de comprobación de mano se opone a la comprobación del punto de que nadie te observa o la comprobación de las busquedas de cualquier cacheo usted. En este último caso, el investigador obtiene un bonificador +4 en el cheque búsqueda, ya que por lo general es más fácil encontrar un objeto, que para ocultarla. Una dag
a es más fácil de ocultar que la mayoría de las armas ligeras, y le otorga una bonificación de +2 en el Juego de manos verifique ocultarlo. Un extraordinario objeto pequeño, como una moneda, un shuriken, o el anillo, le otorga una bonificación de +4 en el Juego de manos verifique ocultarlo, y ropa gruesa o con bolsas (como una capa) le concede una bonificación de +2 en la comprobar.

Dibujo de un arma oculta es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

Si usted trata de tomar algo de otra criatura, usted debe hacer un 20 Juego de manos DC verificación para obtenerlo. El oponente hace una comprobación del punto de detectar el intento de la oposición de la misma prestidigitación resultado de la comprobación a mano que logró cuando trató de agarrar el tema. Un oponente que tenga éxito en esta prueba se da cuenta del intento, sin importar si usted consiguió el artículo.

También puede utilizar Juego de manos para entretener a la audiencia como si estuviera usando la habilidad de Interpretar. En tal caso, el “acto” tiene una dimensión de juego de manos, juegos malabares, y similares.

Juego de DC Mano 

Tarea

10

Acariñar la moneda objeto de tamaño, hacer desaparecer una moneda

20

Levantar un objeto pequeño de una persona

Acción: Cualquier Juego de comprobación de mano normalmente es una acción estándar. Sin embargo, es posible realizar una comprobación Juego de mano como acción gratuita, a una pena de -20 en el cheque.

Intente otra vez: Sí, pero después de un fallo inicial, un segundo Juego de intento de mano contra el mismo objetivo (o mientras está siendo observado por el mismo observador que se percató de que su intento anterior) aumenta la CC para la tarea 10.

Especial: Si usted tiene la manos hábiles hazaña, se obtiene un bono +2 en Juego de controles manuales.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de 2 en Juego de controles manuales.

Inexperto: Una prestidigitación sin formación de comprobación mano es simplemente un control de Destreza. Sin una formación actual, usted no puede tener éxito en cualquier Juego de verificación Mano con un CD superior a 10, con excepción de ocultar un objeto en su cuerpo.

Hablar un idioma (NINGUNO; ENTRENADO SOLAMENTE)

Idiomas comunes y sus alfabetos

Idioma 

Altavoces típicos 

Alfabeto

Abisal 

Demonios, ajenos malignos caóticos 

Infernal

Aquan 

Criaturas a base de agua 

Elven

Auran 

Criaturas basadas Air 

Draconic

Celeste 

Buenas forasteros 

Celeste

Común 

Los seres humanos, medianos, semielfos, semiorcos 

Común

Draconic 

Kobolds, trogloditas, hombres lagarto, dragones

Draconic

Druidic 

Druidas (solamente) 

Druidic

Dwarven 

Enanos 

Dwarven

Elven 

Elfos 

Elven

Gigante 

Ogros, gigantes 

Dwarven

Gnomo 

Gnomos 

Dwarven

Duende
 

Duendes, duendes, espantajos 

Dwarven

Gnoll 

Gnolls 

Común

Halfling 

Los medianos 

Común

Ignan 

Criaturas basadas Fuego 

Draconic

Infernal 

Diablos, ajenos malignos legales 

Infernal

Orco 

Orcs 

Dwarven

Silvestre 

Dríadas, brownies, leprechauns 

Elven

Terran 

Xorns y otras criaturas basadas en la Tierra

Dwarven

Infracomún 

Drow

Elven

Acción: No aplicable.

Inténtelo de nuevo: No aplicable. No hay controles de Idiomas Habla a fallar.

El conocimiento de idiomas Speak no funciona como otras habilidades. Idiomas funcionan de la siguiente manera.

• Se empieza a nivel 1 saber uno o dos idiomas (en base a su raza), además de un número adicional de las lenguas de partida igual a tu bonificador de Inteligencia.

• Usted puede comprar Hablar idioma al igual que cualquier otra habilidad, pero en lugar de comprar una parada en el mismo, elegir un nuevo lenguaje que se puede hablar.

• No hacer hablar cheques idioma. Usted sabe que una lengua o no.

• Un personaje sabe leer y escribir (nadie más que a un bárbaro que no ha pasado puntos de habilidad para alfabetizarse) puede leer y escribir en cualquier idioma que habla. Cada lengua tiene un alfabeto, aunque a veces varios idiomas que se hablan comparten un único alfabeto.

(INT; ENTRENADO SOLAMENTE) SPELLCRAFT

Usa esta habilidad para identificar los hechizos, ya que se echan o hechizos que ya están en su lugar.

Conjuros DC 

Tarea

13 

Cuando se utiliza lectura magia, identificar un Glifo custodio. No se requiere acción.

15 + nivel de conjuro 

Identificar un hechizo que esté lanzando. (Usted debe ver o escuchar los componentes verbales y somáticos del hechizo.) No se requiere acción. No vuelva a intentarlo. 

15 + nivel de conjuro 

Aprende un hechizo de un libro de hechizos o desplazamiento (único mago). No vuelva a intentar para ese hechizo hasta que recupere al menos 1 rango en Conjuros (incluso si se encuentra otra fuente para tratar de aprender el hechizo). Requiere 8 horas.

15 + nivel de conjuro 

Prepare un hechizo de un libro de hechizos prestado (sólo asistente). Un intento por día. No se requiere tiempo adicional. 

15 + nivel de conjuro 

Cuando se lanza detectar magia, determinar si la escuela de magia involucrada en el aura de un solo elemento o criatura se puede ver. (Si el aura no es un efecto de hechizo, el DC es 15 + nivel de lanzador de la mitad.) No se requiere acción.

19 

Cuando se utiliza lectura magia, identificar un símbolo. No se requiere acción.

+ Nivel de conjuro 20 

Identificar un hechizo que ya está en su lugar y en efecto. Usted debe ser capaz de ver o detectar los efectos del hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

+ Nivel de conjuro 20 

Identificar los materiales creados o conformado por arte de magia, como indicando que un muro de hierro es el resultado de un muro de hierro hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

+ Nivel de conjuro 20 

Descifrar un hechizo escrito (por ejemplo, un rollo) sin utilizar la magia leer. Un intento por día. Se requiere una acción de asalto completo.

25 + nivel de conjuro 

Después de rodar una tirada de salvación contra un conjuro dirigido a usted, a determinar cuál era ese hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

25 

Identificar una poción. Requiere 1 minuto. No vuelva a intentarlo.

20 

Dibuja un diagrama para permitir ancla dimensional para ser echada en un círculo mágico hechizo. Requiere 10 minutos. No vuelva a intentarlo. Esta verificación se hace en secreto para que no se conoce el resultado.

30 o más alto 

Entender un efecto mágico extraño o único, como los efectos de una corriente mágica. El tiempo requerido varía. No vuelva a intentarlo.

Revisados Puede identificar conjuros y efectos mágicos. Los centros de datos para controles conjuros relacionados con diversas tareas se resumen en la tabla anterior.

Acción: Varía, como se señaló anteriormente.

Inténtelo de nuevo: Ver más arriba.

Especial: Si usted es un mago especialista, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas conjuros cuando se trata de un hechizo o efecto de su escuela especialidad. Sufres un penalizador -5 cuando se trata de un hechizo o efecto de una escuela prohibida (y algunas tareas, como el aprendizaje de un hechizo prohibido, es simplemente imposible).

Si tienes la dote Aptitud mágica, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas conjuros a los hechizos de descifrar pergaminos.

Si tienes 5 o más rangos en conjuros, recibes un bonificador +2 en Usar objeto mágico verificaciones relacionadas con pergaminos.

Además, ciertos hechizos le permiten obtener información acerca de la magia, siempre que haga una verificación de conjuros exitosa como se detalla en la descripción del conjuro.

SPOT (WIS)

Comprobar: La habilidad por puntos se utiliza principalmente para detectar personajes o criaturas que se esconden. Por lo general, su cheque de punto se opone la Esconderse de la criatura tratando de no ser visto. A veces una criatura no está ocultando intencionadamente, pero sigue siendo difícil de ver, por lo que una exitosa prueba de Avistar es necesario darse cuenta.

Un resultado de la comprobación del punto más alto que 20 generalmente le permite tomar conciencia de una criatura invisible cerca de usted, si usted no puede verlo realmente.

Punto también se utiliza para detectar a alguien disfrazado (ver la habilidad Disguise), y para leer los labios cuando no se puede escuchar o entender lo que alguien está diciendo.

Los controles al azar pueden ser llamados para determinar la distancia a la que se inicia un encuentro. Una penalidad se aplica en estos controles, dependiendo de la distancia entre los dos individuos o grupos, y una penalización adicional puede aplicarse si se distrae el carácter de proceder al control del punto (no se concentra en ser observador).

Condición 

Pena

Por 10 pies de distancia 

-1

Spotter distraído 

-5

Leer Labios: Para entender lo que alguien dice, leyendo los labios, debe estar dentro de 30 pies del orador, ser capaz de verlo o ella hablar y entender el idioma del orador. (El uso de la técnica depende del idioma.) La DC de base es de 15, pero aumenta para el discurso complejo o un hablante inarticulado. Usted debe mantener una línea de visión de los labios que se lee.

Si su prueba de Avistar tiene éxito, se puede entender el contenido general del valor de un minuto de hablar, pero por lo general todavía se pierda ciertos detalles. Si la comprobación falla por 4 o menos, no se puede leer los labios del orador. Si la comprobación falla por 5 o más, se dibuja una conclusión incorrecta sobre el discurso. La comprobación se rodó en secreto en este caso, de modo que usted no sabe si tienes éxito o no contestado por 5.

Acción: Varía. Cada vez que tienes la oportunidad de ver algo de una manera reactiva se puede hacer una prueba de Avistar sin necesidad de utilizar una acción. Tratando de encontrar algo que no pudo ver anteriormente es una acción de movimiento. Para leer los labios, debe concentrarse durante un minuto entero antes de hacer un control al azar, y no se puede realizar ninguna otra acción (que no se mueve a la mitad de velocidad) durante este minuto.

Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de encontrar algo que usted no pudo ver anteriormente en ninguna penalización. Usted puede tratar de leer los labios una vez por minuto.

Especial: Una criatura fascinada sufre un penalizador -4 en controles al azar realizados como reacciones.

Si tienes la dote Alerta, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas para comer.

Un explorador obtiene un bono de controles al azar cuando se utiliza esta habilidad contra un enemigo predilecto.

Un elfo tiene un bonificador racial +2 en las pruebas para comer.

A medio-elfo tiene un bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar.

El capitán de un halcón ganancias familiares un bono de 3 de controles al azar en la luz del día o de otras áreas iluminadas.

El capitán de un búho ganancias familiares una bonificación de 3 Controles sobre el terreno en las zonas oscuras sombras u otro.

SUPERVIVENCIA (WIS)

Compruebe: Puede que usted y los demás seguros y alimentados en la naturaleza. La siguiente tabla muestra los países en desarrollo para varias tareas que requieren controles de supervivencia.

Survival no le permite seguir pistas difíciles a menos que seas un guardabosques o tiene la hazaña de pista (vea la sección Restricción de abajo).

Survival DC 

Tarea

10 

Llevarse bien en la naturaleza. Mueva hasta la mitad de la velocidad por tierra, mientras que la caza y la búsqueda de alimento (sin alimentos ni agua necesarios). Puedes proporcionar alimentos y agua para una persona por cada 2 puntos por el cual el resultado de la prueba sea superior a 10.

15

Obtenga una bonificación de +2 a todas las salvaciones de Fortaleza contra el mal tiempo mientras se mueve hasta la mitad de la velocidad por tierra, o ganar un bono de +4 si permanece estacionaria. Usted puede otorgar la misma ventaja a otro personaje por cada 1 punto por el que el resultado de la comprobación de supervivencia supera los 15.

15 

Mantenga se pierda o evitar los peligros naturales, tales como arenas movedizas.

15 

Predecir el tiempo máximo de 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos por los que el resultado de la comprobación de supervivencia supera el 15, se puede predecir el tiempo de un día adicional por adelantado.

Varía 

Siga las pistas (véase la hazaña Track).

Acción: Varía. Un solo cheque supervivencia puede representar la actividad en el transcurso de horas o un día completo. Un cheque Survival hecho de encontrar pistas de por lo menos una acción de asalto completo, y puede tomar más tiempo.

Try Again: Varía. Para llevarse bien en la naturaleza o para la obtención de la salvación de Fortaleza bono se indica en la tabla anterior, se hace una comprobación de supervivencia una vez cada 24 horas. El resultado de la verificación se aplica hasta que se realice la siguiente comprobación. Para evitar perderse o evitar los peligros naturales, se hace una comprobación de supervivencia cuando la situación lo requiere uno. No se admiten reintentos para no perderse en una situación específica o para evitar un peligro natural específico. Para la búsqueda de pistas, se puede volver a intentar una prueba fallida después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.

Restricción: Mientras que cualquiera puede utilizar para encontrar pistas supervivencia (con independencia de la DC), o para seguir las pistas cuando el DC para la tarea es 10 o inferior, sólo un guarda (o un personaje con la dote de la canción) se puede utilizar para seguir la supervivencia pistas cuando la tarea tiene una CD superior.

Especial: Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, se puede determinar de forma automática en el norte verdadero está en relación con el mismo.

Un explorador obtiene una bonificación sobre los controles de supervivencia cuando se utiliza esta habilidad para encontrar o seguir las huellas de un enemigo predilecto.

Si tienes la dote Autosuficiente, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de supervivencia.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Saber (naturaleza).

Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizado en la clandestinidad.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia en ambientes naturales sobre el suelo (acuático, desierto, bosque, colina, pantanos, montañas y llanuras).

Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografía), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hechas para no perderse o para evitar los peligros naturales.

Si tienes 5 o más rangos en Saber (los planos), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hecho, mientras que en otros planos.

Si tienes 5 o más rangos en Buscar, se obtiene un bono +2 de Survival comprueba para encontrar o seguir las pistas.

SWIM (STR; ARMOR PENA VER)

Verificar: realizar una prueba de natación una vez por asalto mientras se encuentra en el agua. El éxito significa que usted puede nadar en hasta la mitad de la velocidad (como acción de asalto completo) o en un cuarto de la velocidad (como acción de movimiento). Si fallas en un 4 o menos, se hace ningún progreso a través del agua. Si falla por 5 o más, de ir bajo el agua.

Si usted está bajo el agua, ya sea porque no pudo comprobar una nadada o porque usted está nadando bajo el agua intencionalmente, debe contener la respiración. Puede contener la respiración durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero sólo si usted no hace nada que no sea tomar acciones de movimiento o acciones libres. Si usted toma una acción estándar o una acción de asalto completo (como hacer un ataque), el resto del tiempo durante el cual se puede mantener la respiración se reduce en la 1 ronda. (Efectivamente, un personaje en el combate puede contener la respiración sólo la mitad de tiempo que lo normal.) Después de ese período de tiempo, usted debe hacer una Constitución DC 10 Ver todas las rondas para continuar la celebración de su aliento. Cada año, la CC para el registro de entrada se incrementa en 1. Si no pasa el chequeo Constitución, se empieza a ahogarse.

La CD para la comprobación de natación depende del agua, como se indica en la siguiente tabla.

Agua

Nadar DC

Aguas tranquilas 

10

Agua Rough 

15

Tormentoso agua 

20 1

1 No se puede tomar 10 en un cheque de natación en agua de tormenta, aunque de otra manera no está siendo amenazada o distraído.

Cada hora que usted nada, usted debe hacer una tirada de 20 Swim DC o tomar 1d6 puntos de daño no letal de la fatiga.

Acción: Un cheque Swim éxito le permite nadar un cuarto de la velocidad como acción de movimiento o la mitad de la velocidad como acción de asalto completo.

Especial: controles de natación están sujetos a la doble de la pena de armadura normal y pena de gravamen.

Si usted tiene la hazaña atlética, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de natación.

Si tienes la dote de resistencia, se obtiene un bono de +4 a las pruebas de natación realizadas para evitar recibir daño no letal de la fatiga.

Una criatura con una velocidad de nado puede moverse a través del agua a la velocidad indicada sin hacer comprobaciones de natación. Se obtiene un bonificador racial +8 en cualquier Swim comprobar para llevar a cabo una acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre se puede optar por tomar 10 en un cheque de natación, aunque distraído o en peligro al nadar. Esta criatura puede utilizar la acción de ejecución, mientras que la natación, a condición de que nada en una línea recta.

USAR (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; ARMOR PENA VER)

No se puede utilizar esta habilidad cuando su velocidad se ha reducido por la armadura, equipo de exceso, o botín.

Compruebe: Puedes aterrizar suavemente cuando usted se cae o Tumble oponentes anteriores. También puede usar secadora para entretener a un público (como si el uso de la habilidad Perform). Los centros de datos para diversas tareas que implican la habilidad Secadora se dan en la tabla a continuación.

Tumble DC 

Tarea

15 

Tratar una caída como si se tratara de 10 pies más corto de lo que realmente es la hora de determinar el daño.

15 

Secar a la mitad de velocidad como parte del movimiento normal, lo que provocó ningún ataque de oportunidad mientras lo hace. No significa que usted provoca ataques de oportunidad normalmente. Compruebe por separado para cada oponente se mueve más allá, en el orden en que los pases (a elección del jugador de la orden en caso de empate).

Cada enemigo adicional después de la primera suma 2 a la DC Tumble.

25 

Secar a la mitad de velocidad a través de una zona ocupada por un enemigo (sobre, debajo o alrededor del oponente), como parte del movimiento normal, lo que provocó ningún ataque de oportunidad mientras lo hace. El no quiere decir que deje antes de entrar en la zona ocupada por el enemigo y provocar un ataque de oportunidad de ese enemigo.

Compruebe por separado para cada oponente. Cada enemigo adicional después de la primera suma 2 a la DC Tumble.

Obstruido o superficies contrario traicioneros, como suelos de cavernas naturales o maleza, son resistentes a caer a través. El DC por cualquier cheque Tumble hecho a caer en un cuadrado como se modifica como se indica a continuación.

Surface es. . . 

Modificador DC

Ligeramente obstruido (scree, escombros luz, pantano superficial 1 , sotobosque) 

2

Severamente obstruido (suelo de la caverna natural, escombros denso sotobosque denso) 

5

Ligeramente resbaladizo (piso mojado) 

2

Severamente resbaladiza (capa de hielo) 

5

Inclinado o en ángulo 

2

1 Tumbling es imposible en un pantano profundo.

Acelerada Tumbling: Intenta caer enemigos pasados o a través de más rápi
do de lo normal. Al aceptar una penalización de -10 en sus cheques de tambor, puede moverse a su velocidad máxima en vez de la mitad de su velocidad.

Acción: No aplicable. Tumbling es parte del movimiento, por lo que un cheque Tumble es parte de una acción de movimiento.

Try Again: Por lo general no. Una audiencia, una vez que se ha juzgado un vaso como un intérprete poco interesante, no es receptivo a repetir actuaciones.

Usted puede tratar de reducir los daños de una caída como una reacción inmediata una sola vez por la caída.

Especial: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, ganas un bonificador de esquiva 3 a la CA cuando la lucha defensiva en vez de los 2 bonificador de esquiva a la CA.

Si tienes 5 o más rangos en Tumble, ganas un bono de 6 esquiva a la CA al ejecutar la acción estándar defensa total en lugar del habitual 4 bonificador de esquiva a la CA.

Si usted tiene la hazaña acrobática, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar.

Si tienes 5 o más rangos en Salto, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

EL USO DE DISPOSITIVOS MAGIC (CHA; ENTRENADO SOLAMENTE)

Usa esta habilidad para activar la magia

Compruebe: Puedes usar esta habilidad para leer un hechizo o activar un objeto mágico. Usar objeto mágico le permite utilizar un objeto mágico como si tuviera la habilidad hechizo o características de clase de otra clase, como si fuera una carrera diferente, o como si fuera de una alineación diferente.

Usted hace un uso Mágico comprobar cada vez que se activa un dispositivo, como una varita. Si está utilizando el control de emular una alineación o alguna otra de calidad de manera continua, lo necesario para hacer de verificación Usar objeto mágico relevante una vez por hora.

Usted debe elegir conscientemente qué requisito para emular. Es decir, usted debe saber lo que usted está tratando de emular a la hora de hacer un uso mágico de verificación de dispositivos para tal fin. Los países en desarrollo para diversas tareas que implican una verificación de dispositivos mágicos se resumen en la siguiente tabla.

Tarea 

Usar Magia DC Device

Activar ciegas 

25

Descifrar un hechizo escrito 

25 + nivel de conjuro

Utilice un rollo 

20 + nivel de lanzador

Use una varita 

20

Emular un rasgo de clase 

20

Emular una puntuación de característica 

Véase el texto

Emular una carrera 

25

Emular una alineación 

30

Activar ciegas: Algunos objetos mágicos se activan por palabras especiales, pensamientos o acciones. Puede activar esta partida como si estuviera usando la palabra activación, pensamiento o acción, incluso cuando usted no está, e incluso si no lo saben. Usted tiene que realizar alguna actividad equivalente con el fin de hacer el cheque. Es decir, hay que decirlo, agitar el tema alrededor, o tratar de conseguir que se active. Usted recibe un bono especial 2 en su uso Mágico compruebe si ha activado la opción de que se trate, al menos una vez antes. Si fallas en un 9 o menos, no se puede activar el dispositivo. Si fallas en un 10 o más, usted sufre un accidente. Un contratiempo significa que la energía mágica se libera pero no hace lo que quería que hiciera. Los accidentes por defecto es que el tema afecta al blanco equivocado o que la energía mágica no controlada se libera, se trata 2d6 puntos de daño. Este percance se suma a la posibilidad de un percance que se ejecuta normalmente cuando lanzas un hechizo de un rollo que no se podía contrario échate.

Descifrar un hechizo escrito: Este uso funciona como descifrar un hechizo escrito con la habilidad Conocimiento de conjuros, excepto que la DC es de 5 puntos por encima. Descifrar un hechizo escrito requiere 1 minuto de concentración.

Emular una Cuenta de la capacidad: Para lanzar un hechizo de un pergamino, que necesita una alta puntuación en la capacidad apropiada (Inteligencia de conjuros de mago, Sabiduría de conjuros divinos, o el carisma de hechicero o conjuros de bardo). Su puntaje de capacidad efectiva (apropiado para la clase que está emulando al intentar lanzar el hechizo del desplazamiento) es su uso Mágico check resultado menos 15. Si usted ya tiene una puntuación lo suficientemente alta en la capacidad apropiada, no es necesario hacer esta comprobación.

Emular una alineación: Algunos objetos mágicos tienen efectos positivos o negativos sobre la base de la alineación de los usuarios. Usar objeto mágico le permite utilizar estos elementos como si fuera de una alineación de su elección. Sólo se puede emular una alineación a la vez.

Emular un Feature Class: A veces es necesario utilizar una función de clase para activar un objeto mágico. En este caso, el nivel efectivo de la clase es igual a emulado su uso Mágico check resultado menos 20.  Esta habilidad no le permite utilizar realmente el rasgo de clase de otra clase. Simplemente le permite activar los elementos como si tuvieras que rasgo de clase. Si la clase cuya característica que se esté emulando tiene un requisito de alineación, debe cumplir con ella, ya sea honesta o emulando un alineamiento apropiado con un uso mágico Prueba equipo separado (véase más arriba).

Emular una carrera: Algunos objetos mágicos funcionan sólo para los miembros de ciertas razas o funcionan mejor para los miembros de esas carreras. Usted puede utilizar esta partida como si fuera una carrera de su elección. Sólo se puede emular una carrera a la vez.

Utilice un desplazamiento: Si usted está lanzando un hechizo de un libro, tienes que descifrar primero. Normalmente, para lanzar un hechizo de un desplazamiento, debe tener el hechizo del desplazamiento de su lista de conjuros de clase. Usar objeto mágico le permite utilizar un rollo como si tuvieras un hechizo especial en su lista de conjuros de clase. El DC es igual a 20 + el nivel de lanzador del hechizo que está tratando de echar la vista del pergamino. Además, lanzar un hechizo de un desplazamiento requiere un puntaje mínimo (10 + nivel de conjuro) en la capacidad adecuada. Si usted no tiene una puntuación suficiente en esa capacidad, debe emular la puntuación de característica con un uso mágico Prueba equipo separado (véase más arriba).

Este uso de la habilidad también se aplica a otros finalización objetos mágicos hechizos.

Use una varita: Normalmente, para usar una varita, debe tener el hechizo de la varita en su lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad le permite usar una varita como si tuvieras un hechizo especial en su lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad también se aplica a otros objetos mágicos Trigger Spell, como personal.

Acción: Ninguna. El uso mágico de verificación de dispositivos se realiza como parte de la acción (en su caso) que se requieren para activar el objeto mágico.

Inténtelo de nuevo: Sí, pero si alguna vez sacas un 1 natural al intentar activar un producto y usted no, entonces no se puede tratar de a
ctivar ese elemento de nuevo durante 24 horas.

Especial: No se puede tomar 10 con esta habilidad.

Usted no puede ayudar a otro en una verificación de dispositivos de Magic. Sólo el usuario del artículo puede intentar tal verificación.

Si tienes la dote Aptitud Mágica, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de dispositivos mágicos.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en conjuros, recibes un bonificador +2 de Uso Mágico comprueba relacionado con pergaminos.

Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, se obtiene un bono +2 de Usar objeto mágico verificaciones relacionadas con pergaminos.

Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, usted recibirá un bono de +2 a conjuros controles efectuados a los hechizos de descifrar en rollos.

USO DE CUERDAS (DEX)

Entradas: La mayoría de las tareas con una cuerda son relativamente simples. Los centros de datos para diversas tareas que utilizan esta habilidad se resumen en la tabla a continuación.

Utilice DC Cuerda

Tarea

10

Haga un nudo firme

10 1

Fije un gancho

15

Haga un nudo especial, como uno que se desliza, se desliza lentamente, o se afloja con un tirón

15

Ate una cuerda a sí mismo con una sola mano

15

Empalme dos cuerdas

Varía

Enlazar a un personaje

1 2 Añadir a la DC por cada 10 pies el gancho es lanzado, véase más adelante.

Fije un gancho: Asegurar un gancho requiere una verificación de Cuerda Uso (DC 10, 2 por cada 10 pies de distancia del gancho es lanzado, a un DC máxima de 20 a 50 pies). El incumplimiento por 4 o menos indica que el gancho no puede coger y se cae, lo que lo intente de nuevo. El incumplimiento por 5 o más indica que el gancho tiene principio, pero se suelta después de 1d4 asaltos de soportar el peso. Esta verificación se hace en secreto, por lo que no se sabe si la cuerda pueda soportar su peso.

Enlazar un personaje: Cuando se enlaza a otro personaje con una cuerda, cualquier Escape Artist comprobar que el carácter envolvente hace que se oponen a su uso cheque cuerda.

Usted recibirá un bono de 10 en esta prueba porque es más fácil de obligar a alguien a escapar de bonos. Ni siquiera te hacen ver sus Use la cuerda hasta que alguien trata de escapar.

Acción: Varía. Lanzar un gancho de ataque es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Atar un nudo, un nudo especial, o atar una cuerda alrededor de sí mismo con una sola mano es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. Empalme de dos cuerdas junto tarda 5 minutos. Enlazar un personaje tarda 1 minuto.

Especial: Una cuerda de seda le da un bono +2 de circunstancia en usar cheques cuerda. Si lanzas una cuerda animado hechizo de una cuerda, se obtiene un bono +2 de circunstancia en cualquier Uso de cuerdas comprueba que se hace al uso de la cuerda.

Estos bonos pila.

Si usted tiene la mano hábil hazaña, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de cuerda.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas de Trepar hecho de subir una cuerda, una cuerda de nudos, o una combinación de cuerdas y la pared.

Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas escapista al escapar de las ataduras de cuerda.

Si tienes 5 o más rangos en Escape Artist, se obtiene un bono de +2 en las pruebas realizadas para enlazar a alguien.

Lo mejor del cuidado personal para mamá.

Mira más ofertas de Amazon y recíbelo mañana mismo

VISITA LAS FUENTES OFICIALES

Deja un comentario