Clases para tu personaje 2

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Categorías: Reglas Básicas

CLASES II

PALADIN

Alineamiento: legal bueno.

Die Hit: d10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del paladín (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), Montar (Des) y Averiguar intenciones (Sab).

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Paladin

           

– CONJUROS POR DÍA –

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

Primero

1

2

0

0

Aura de bien , detectar el mal , 

castigar el mal 1 por día

Segundo

2

3

0

0

La gracia divina, estaba en las manos

Tercero

3

3

1

1

Aura de valor, salud divina

Cuarto

4

4

1

1

Gire muertos vivientes

0

Quinto

5

4

1

1

Castigar el mal 2 al día, montaje especial

0

Sexto

6/1

5

2

2

Retire la enfermedad 1/semana

1

Séptimo

7/2

5

2

2

 

1

Octavo

8/3

6

2

2

 

1

0

Nono

9/4

6

3

3

Retire la enfermedad 2/semana

1

0

10a

10/5

7

3

3

Castigar el mal 3/día

1

1

11

11/6/1

7

3

3

 

1

1

0

12

12/7/2

8

4

4

Retire la enfermedad 3/semana

1

1

1

13

13/8/3

8

4

4

 

1

1

1

14a

14/9/4

9

4

4

 

2

1

1

0

15a

15/10/5

9

5

5

Retire la enfermedad 4/semana, 

castigar el mal 4/día

2

1

1

1

16a

16/11/6/1

10

5

5

 

2

2

1

1

17a

17/12/7/2

10

5

5

 

2

2

2

1

18a

18/13/8/3

11

6

6

Retire la enfermedad 5/semana

3

2

2

1

19a

19/14/9/4

11

6

6

 

3

3

3

2

20a

20/15/10/5

12

6

6

Castigar el mal 5/día

3

3

3

3

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del paladín.

Armas y armaduras: Los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesado, medio y ligero), y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Aura de Bueno (Ex): El poder del aura de un paladín del bien (ver la detección de buenas hechizo) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (St): A voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro.

Castigar al mal (Sb): Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Y añade su bonificador de Carisma (si los hay) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de daño adicional por nivel de paladín. Si el paladín golpea accidentalmente una criatura que no es malo, la hiere no tiene ningún efecto, pero la capacidad sigue utilizando para ese día.

A nivel 5, y en todos los cinco niveles en adelante, el paladín puede castigar al mal una vez adicional al día, como se indica en la tabla: El Paladín, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Divina Gracia (Sb): a 2 º nivel, un paladín gana una bonificación igual a su bonificador de Carisma (si los hay) en todos los tiros de salvación.

Imposición de manos (Sb): A partir de los 2 º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o más alto puede curar heridas (la suya o la de otros) a través del tacto. Cada día se puede curar a un número total de puntos de golpe de daño igual a su nivel x paladin su bonificador de Carisma. Un paladín puede optar por dividir su curación entre varios destinatarios, y ella no tiene que usar todo de una vez. Con la imposición de manos es una acción estándar.

Alternativamente, un paladín puede utilizar cualquiera o todos de este poder de curación para hacer daño a las criaturas no-muertos. Con la imposición de manos de esta manera requiere un exitoso ataque de toque cuerpo a cuerpo y no provoca ataques de oportunidad. El paladín decide cuántos de su asignación diaria de los puntos que se utilizará como daños después de tocar con éxito un muerto viviente.

Aura of Courage (Sb): A partir de los 3 º nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies de su gana una bonificación de +4 de moral a las tiradas de salvación contra efectos de miedo.

Esta aptitud funciona mientras el paladín está consciente, pero no si está inconsciente o muerto.

Sanidad divina (Ex): a nivel 3, un paladín gana inmunidad a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades sobrenaturales y mágicos.

Expulsar muertos vivientes (Sb): Cuando un paladín alcanza cuarto nivel, obtiene la habilidad sobrenatural de expulsar muertos vivientes. Ella puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Se vuelve muertos vivientes como un clérigo de los tres niveles inferiores haría.

Hechizos: A partir de 4 º nivel, un paladín gana la habilidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros de paladín. Un paladín debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un hechizo, un paladín debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un paladín es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del paladín.

Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Paladín. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Cuando la mesa: El Paladín indica que el paladín obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendrían derecho a la base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro El paladín no tiene acceso a ningún hechizo de dominio o atribuciones que, como clérigo hace.

Un paladín prepara y lanza conjuros la forma en que un clérigo hace, a pesar de que no puede perder un conjuro preparado para emitir espon
táneamente una cura hechizo en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, a condición de que ella puede lanzar conjuros de ese nivel, pero hay que elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

A través de nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. En cuarto nivel más alto, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de paladín.

Montaje especial (St): Al llegar a 5 º nivel, un paladín gana el servicio de un caballo extraordinariamente inteligente, fuerte y leal a servirla en su cruzada contra el mal (véase más adelante). Este montaje es generalmente un caballo de guerra pesado (para una media paladín) o una Warpony (para un paladin pequeño).

Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente su caballo de los reinos celestiales en la que reside. Esta capacidad es el equivalente de un conjuro de un nivel equivalente a un tercio del nivel del paladín. El soporte inmediato aparece junto al paladín y se mantiene durante 2 horas a nivel de paladín, ya que puede ser despedido en cualquier momento como acción gratuita. El montaje es la misma criatura cada vez que sea convocado, aunque el paladín puede liberar un montaje particular de servicio.

Cada vez que el montaje se llama, aparece en plena salud, independientemente de cualquier daño que pudo haber tomado previamente. El montaje también parece usar o llevar cualquier tipo de arte que tenía cuando fue la última desestimada. Llamar a un monte es un efecto de conjuro (llamando).

Si la montura del paladín muere, desaparece inmediatamente, dejando atrás cualquier equipo que llevaba. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que se obtiene un nivel de paladín, lo que ocurra primero, aunque el montaje es de alguna manera volvió de entre los muertos. Durante este período de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 en ataque y armas tiradas de daño.

Quitar enfermedad (St): A 6 º nivel, un paladín puede producir una enfermedad remove efecto, como el conjuro, una vez por semana. Ella puede usar esta capacidad una vez adicional por semana por cada tres niveles después de sexto (dos veces por semana en el noveno, tres veces a 12 º, y así sucesivamente).

Código de conducta: Un paladín debe ser de alineamiento legal bueno y pierde todas las habilidades de clase si alguna vez voluntariamente comete un acto malvado.

Además, el código de un paladín exige que se respete la autoridad legítima, actuar con honor (no mentir, no engañar, no usar veneno, y así sucesivamente), ayudar a los necesitados (siempre que no se utilice la ayuda para fines malignos o caótico), y castigar a los que hacen daño o amenazan a inocentes.

Associates: Mientras ella puede aventuras con personajes de cualquier alineamiento bueno o neutral, un paladín nunca a sabiendas asociado con personajes malvados, ni se le seguirá una asociación con una persona que ofende constantemente su código moral. Un paladín puede aceptar sólo secuaces, seguidores, o cohortes que están legal bueno.

Ex-Paladines

Un paladín que deja de ser bueno legal, que intencionalmente comete un acto malvado, o que manifiestamente viole el código de conducta pierde todos los hechizos y habilidades (incluyendo el servicio de la montura del paladín, pero no armas, armaduras y competencias escudo) paladín. Ella no puede progresar más lejos en los niveles como un paladín. Ella recupera sus capacidades y potencial avance si expía sus violaciónes (véase la expiación descripción del conjuro), según corresponda.

Como un miembro de cualquier otra clase, un paladín puede ser un personaje multiclase, pero multiclase paladines enfrentar una restricción específica. Un paladín que gana un nivel en una clase distinta de paladín puede nunca volverá a elevar su nivel de paladín, aunque conserva todas sus habilidades de paladín.

MONTAJE DEL PALADIN

El montaje del paladín es superior a un montaje normal de su clase y tiene poderes especiales, como se describe a continuación. El soporte estándar para un paladín del medio es un caballo de guerra pesado, y el soporte estándar para un paladín Small es un Warpony. Otro tipo de montaje, tal como un perro a caballo (para un paladín halfling) o un tiburón grande (para un paladín en una campaña acuática) se puede permitir también.

Montaje de un paladín es tratado como una bestia mágica, ni un animal, con el propósito de todos los efectos que dependen de su tipo (aunque conserva HD, bonificación de un animal base de ataque, guarda, puntos de habilidad y dotes).

Paladin Nivel 

Bono HD 

Adj Armadura Natural. 

Str. Adj. 

Int 

Especial

Del 5 al 7 

Vínculo empático, evasión mejorada, compartir conjuros, compartir los tiros de salvación

8 al 10 de 

Mejora de la velocidad

11 al 14 

Comando criaturas de su especie

15 al 20 de 

10 

Resistencia a conjuros

Fundamentos de montaje del Paladín: Utilice las estadísticas de la base de una criatura de la especie de la montura, pero hacer cambios para tener en cuenta los atributos y características resumidas en la tabla y se describen a continuación.

Bono HD: ocho caras (d8) Dados de Golpe adicionales, cada uno de ellos gana un modificador de Constitución, como de costumbre. Dados de Golpe adicionales mejoran ataque base del soporte y la base de salvar bonificaciones. Ataque base de un tipo especial de soporte es igual a la de un clérigo de un nivel igual al HD de la montura. Un montaje tiene una buena fortaleza y salvaciones de Reflejos (tratarlo como un personaje cuyo nivel es igual a HD del animal). La montura gana puntos de habilidad adicionales o hazañas de bonificación HD como normales para el avance dado de gol
pe de un monstruo.

Adj Armadura natural:. El número de la tabla es una mejora de bonus de armadura natural existente en el monte.

Str. Adj:. Añade que esta cifra puntuación de Fuerza de la montura.

Int: puntuación de Inteligencia de la montura.

Enlace empática (Sb): El paladín tiene un vínculo empático con su caballo a una distancia de hasta 1 milla. El paladín no puede ver a través de los ojos de la montura, pero pueden comunicarse empáticamente.

Tenga en cuenta que incluso los soportes inteligentes ven el mundo de manera diferente a los seres humanos, por lo que los malentendidos son siempre posibles.

Debido a este vínculo de empatía, el paladín tiene la misma conexión a un elemento o lugar que su montaje tiene, al igual que con un maestro y su familiar (véase Familiares).

Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, un montaje no recibe daño si se hace una tirada de salvación exitosa, y la mitad de daño si la tirada de salvación falla.

Compartir conjuros: A opción del paladín, que puede tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí misma también afectan a su montura. 

El montaje debe estar a 5 metros en el momento de echar a recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar al monte si se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará el monte de nuevo, incluso si se vuelve al paladin antes de que expire la duración. Además, el paladín puede lanzar un hechizo con un objetivo «Tú» en su montura (como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí misma. Un paladín y su montaje puede compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a criaturas del tipo del montaje (bestia mágica).

Compartir Tiradas de salvación: Para cada una de sus tiradas de salvación, el montaje utiliza su propia base de salvar bonificación o el paladín de, el que sea mayor. La montura aplica sus propios modificadores capacidad de salvamentos, y no comparte ninguna otra bonificación sobre guarda que el maestro pueda tener.

Mejora de la velocidad (Ex): La velocidad del montaje aumenta en 10 pies.

Comando (St): Una vez al día por dos niveles de paladín de su amo, un montaje puede usar esta habilidad para comandar cualquier otro animal normal de aproximadamente la misma clase que en sí (para caballos de guerra y warponies, esta categoría incluye los burros, mulas y caballos ), siempre y cuando la criatura objetivo tiene menos Dados de Golpe que el monte. Esto funciona como la capacidad decomando de hechizo, pero el montaje deben realizar una prueba de 21 Concentración DC para tener éxito si está siendo montado en el momento. Si la verificación falla, la habilidad no funciona de esa época, pero todavía cuenta de los usos diarios de la montura. Cada objetivo puede intentar una salvación de Voluntad (modificador Cha CD 10 + 1/2 del paladín de nivel + del paladín) para anular el efecto.

Resistencia a conjuros (Ex): la resistencia a conjuros de un montaje es igual a nivel de paladín de su amo + 5. Para afectar el monte con un hechizo, el lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del montaje.

RANGER

Alineamiento: Cualquiera.

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del guardabosques (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Montar (Des), Buscar (Int), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Ranger

           

-CONJUROS POR DÍA-

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

Primero

1

2

2

0

Primero enemigo predilecto, Pista, empatía salvaje

Segundo

2

3

3

0

Estilo de combate

Tercero

3

3

3

1

Resistencia

Cuarto

4

4

4

1

Compañero Animal

0

Quinto

5

4

4

1

Segundo enemigo predilecto

0

Sexto

6/1

5

5

2

Estilo de combate mejorado

1

Séptimo

7/2

5

5

2

Woodland paso

1

Octavo

8/3

6

6

2

Swift rastreador

1

0

Nono

9/4

6

6

3

Evasión

1

0

10a

10/5

7

7

3

Tercero enemigo predilecto

1

1

11

11/6/1

7

7

3

Estilo de lucha dominio

1

1

0

12

12/7/2

8

8

4

 

1

1

1

13

13/8/3

8

8

4

Camuflar

1

1

1

14a

14/9/4

9

9

4

 

2

1

1

0

15a

15/10/5

9

9

5

Cuarto enemigo predilecto

2

1

1

1

16a

16/11/6/1

10

10

5

 

2

2

1

1

17a

17/12/7/2

10

10

5

Ocultar la vista

2

2

2

1

18a

18/13/8/3

11

11

6

 

3

2

2

1

19a

19/14/9/4

11

11

6

 

3

3

3

2

20a

20/15/10/5

12

12

6

Quinto enemigo predilecto

3

3

3

3

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del guardabosques.

Competencia con armas y armadura: El guardaparque es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con armadura ligera y escudos (excepto los escudos paveses).

Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un explorador puede seleccionar un tipo de criatura de entre los indicados en la tabla: Guardabosques enemigos predilectos. El explorador obtiene un bono +2 en Bluff, Escucha, Averiguar intenciones, Avistar y supervivencia al utilizar estas habilidades contra criaturas de este tipo. Del mismo modo, se consigue un bono de +2 a las tiradas de daño de arma contra esas criaturas.

A 5 º nivel y cada cinco niveles en adelante (10, 15, y 20 de nivel), el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adicional de entre las enumeradas en la tabla. Además, en cada uno de tales intervalos, la bonificación contra cualquier enemigo predilecto (incluyendo el que acaba de seleccionar, si así se desea) aumenta en 2. 

Si el guardabosques elige humanoides o forasteros como enemigo predilecto, también debe elegir un subtipo asociado, como se indica en la tabla. Si una criatura
específica cae en más de una categoría de enemigo predilecto, los bonos del guardabosques no se acumulan, sino que simplemente usa el que prima es mayor.

Tabla: Guardabosques enemigos predilectos

Type (Subtipo)

Type (Subtipo)

Aberración

Humanoide (reptil) 

Animal

Bestia mágica 

Construir

Humanoide monstruoso 

Dragón 

Rezumar 

Elemental

Outsider (aire) 

Vidente

Outsider (caótica) 

Gigante

Outsider (tierra) 

Humanoide (acuático)

Outsider (el mal) 

Humanoide (enano) 

Outsider (fuego) 

Humanoide (elf) 

Outsider (bien)

Humanoide (goblinoid) 

Outsider (legal)

Humanoide (gnoll) 

Outsider (nativo)

Humanoide (GNOME)

Outsider (agua) 

Humanoide (halfling) 

Planta 

Humanoide (humano) 

Undead 

Humanoide (orco) 

Bichos 

Track: A gana guardabosques Seguir como dote adicional.

Empatía salvaje (Ex): Un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. El ranger tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su bonificador de Carisma para determinar el resultado de la comprobación empatía salvaje. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general desagradable.

Para utilizar la empatía salvaje, el guardabosques y el animal debe ser capaz de estudiar entre sí, lo que significa que deben estar dentro de 30 pies unos a otros en condiciones normales de visibilidad. En general, influenciando a un animal de esta manera tarda 1 minuto, pero, al igual que con las personas que influyen, puede tardar más o menos tiempo.

El guardabosques también puede utilizar esta capacidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero él tiene una penalización de -4 en el cheque.

Estilo de Combate (Ex): a nivel 2, un explorador debe seleccionar uno de los dos estilos de combate a perseguir: tiro con arco o combate con dos armas. Esta opción afecta a las características de clase de los personajes, pero no limita su selección de dotes o habilidades especiales de alguna manera.

Si el guardabosques selecciona tiro con arco, se le trata como tener la dote Disparo rápido, incluso si no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Si el guardabosques selecciona combate con dos armas, se le tratará como si tuviera el Combate con dos armas hazaña, aunque no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Los beneficios del estilo elegido del guardabosque se aplican sólo cuando se pone la luz o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se lleva armadura media o pesada.

Resistencia: El guardaparque ganancias resistencia como dote adicional a nivel 3.

Companion Animal (Ex): A nivel 4, un explorador obtiene un compañero animal seleccionado de la lista siguiente: el tejón, el camello, rata grave, perro, perro caballo, águila, halcón, caballo (ligero o pesado), búho, caballo, serpiente (pequeña o mediana víbora), o el lobo. Si la campaña se lleva a cabo total o parcialmente en un medio acuático, los siguientes criaturas pueden ser añadidos a la lista del guardabosques de opciones: cocodrilo, delfín, tiburón Medio, y el calamar. Este animal es un compañero fiel que acompaña al ranger en sus aventuras como sea apropiado para su tipo.

Esta aptitud funciona como la facultad de druida del mismo nombre, excepto que el nivel efectivo de druida del ranger es la mitad de su nivel de explorador. Un explorador puede seleccionar de las listas alternativas de animales de compañía al igual que un druida puede, aunque una vez más su nivel de druida eficaz es la mitad de su nivel de explorador. Al igual que un druida, un explorador no puede seleccionar un animal alternativa si la opción reduciría su nivel de druida efectiva abajo primero.

Hechizos: A partir de 4 º nivel, un explorador gana la habilidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros ranger. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).

Para preparar o lanzar un hechizo, un explorador debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un ranger es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: el Ranger. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Cuando la mesa: El Ranger indica que el ranger tiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro. El guardabosque no tiene acceso a ningún hechizo de dominio o poderes otorgados, como clérigo hace.

El guardaparque prepara y la
nza conjuros la forma de un clérigo hace, a pesar de que no puede perder un conjuro preparado para lanzar un cura hechizo en su lugar. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de guardabosques, siempre que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero tiene que elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

A través de 3 º nivel, un explorador no tiene nivel de lanzador. En cuarto nivel más alto, el nivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador.

Mejor estilo de combate (Ex): A nivel 6, la aptitud de un guarda en su estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejora. Si se selecciona el tiro con arco en el segundo nivel, se trata de tener la hazaña Manyshot, incluso si no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Si el explorador seleccionado combate con dos armas a 2 º nivel, se le trata como tener la Mejora de Combate con dos armas hazaña, aunque no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Al igual que antes, los beneficios del estilo elegido del guardabosque se aplican sólo cuando se pone la luz o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se lleva armadura media o pesada.

Zancada forestal (Ex): A partir de 7 º nivel, un explorador puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento.

Sin embargo, espinos, zarzas y vegetación densa que estén encantados o manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

Swift Tracker (Ex): A partir de los 8 º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras sigue las pistas sin tener la sanción normal de -5. Toma sólo una penalización de -10 (-20 en lugar de la normal) cuando se mueve a una velocidad máxima doble de lo normal mientras que el seguimiento.

Evasión (Ex): A 9 º nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si hace un éxito salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente ocupa la mitad de daño de las salvaciones de éxito, en lugar de eso no tiene daños. Evasion sólo se puede utilizar si el guardabosques lleva armadura ligera o ninguna armadura. Un explorador indefenso no gana el beneficio de la evasión.

Combat Style Mastery (Ex): a nivel 11, la aptitud de un guarda en su estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejora de nuevo. Si se selecciona el tiro con arco en el segundo nivel, se trata de tener la mejora precisa hazaña Shot, incluso si no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Si el explorador seleccionado combate con dos armas al segundo nivel, se trata de tener el Gran Combate con dos armas hazaña, aunque no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Al igual que antes, los beneficios del estilo elegido del guardabosque se aplican sólo cuando se pone la luz o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se lleva armadura media o pesada.

Camouflage (Ex): Un explorador de 13 º nivel o superior puede usar la habilidad de esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no otorga cobertura o encubrimiento.

Hide in Plain Sight (Ex): Si bien en cualquier tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede usar la habilidad de Esconderse incluso mientras se observa.

ROGUE

Alineamiento: Cualquiera.

Die Hit: d6.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del pícaro (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Equilibrio (Des), Bluff (Car), Trepar (Fue), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Disfraz (Car), Escapismo (Des), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (local) (Int) , Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Abrir cerraduras (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Avistar (Sab) , Nadar (Fue), Piruetas (Des), Usar objeto mágico (Car), y Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad a nivel 1: (8 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Rogue

Nivel

Ataque base

Fuerte 

Guardar

Árbitro 

Guardar

Voluntad 

Guardar

Especial

Primero

0

0

2

0

Ataque furtivo 1 d6, encontrar trampas

Segundo

1

0

3

0

Evasión

Tercero

2

1

3

1

Ataque furtivo +2 d6, sentido de las trampas +1

Cuarto

3

1

4

1

Esquiva asombrosa

Quinto

3

1

4

1

Ataque de chivato 3 d6

Sexto

4

2

5

2

Sentido de las trampas +2

Séptimo

5

2

5

2

Ataque furtivo 4 d6

Octavo

6/1

2

6

2

Esquiva asombrosa mejorada

Nono

6/1

3

6

3

Furtivamente ataque +5 d6, trampa sentido 3

10a

7/2

3

7

3

Habilidad especial

11

8/3

3

7

3

Ataque de chivato 6 d6

12

9/4

4

8

4

Sentido de las trampas +4

13

9/4

4

8

4

Furtivamente ataque +7 d6, habilidad especial

14a

10/5

4

9

4

15a

11/6/1

5

9

5

Furtivamente ataque +8 d6, sentido de las trampas +5

16a

12/7/2

5

10

5

Habilidad especial

17a

12/7/2

5

10

5

Furtivamente ataque 9 d6

18a

13/8/3

6

11

6

Sentido de las trampas +6

19a

14/9/4

6

11

6

Furtivamente ataque 10 d6, la habilidad especial

20a

15/10/5

6

12

6

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del pícaro.

Armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto, y la espada corta. Los pícaros son competentes con armadura ligera, pero no con los escudos.

Furtivamente Ataque: Si un pícaro puede atrapar a un adversario cuando no es capaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede llegar a un punto vital para el daño adicional.

El ataque del pícaro daño extra en cualquier momento su objetivo se le negó un bonificador de Destreza a la CA (si el objetivo en real
idad tiene un bonificador de Destreza o no), o cuando los flancos rogue su objetivo. Este daño extra es 1d6 a nivel 1, y se incrementa en 1d6 cada dos niveles de pícaro después. En caso de que el pícaro conseguir un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica.

Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos sólo si el destino es dentro de los 30 pies.

Con una cachiporra (blackjack) o un impacto sin arma, un pícaro puede hacer un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño letal. No puede utilizar un arma que hace daño letal a hacer daño no letal en un ataque sorpresa, ni siquiera con la penalización de -4 usual.

Un pícaro puede atacar furtivamente únicas criaturas vivientes con anatomías discernibles-no-muerto, construcciones, rezuma, plantas y criaturas incorporales carecen de áreas vitales para atacar. Cualquier animal que es inmune a los golpes críticos no es vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y debe ser capaz de llegar a ese punto. Un pícaro no puede atacar furtivamente mientras se golpea una criatura con ocultación o golpeando las ramas de una criatura cuyos signos vitales están fuera de su alcance.

Encontrar trampas: Rogues (y sólo pícaros) puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una clase de dificultad mayor que 20. 

Encontrar una trampa no mágica tiene una CD de al menos 20, o superior si está bien escondido. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlo.

Rogues (y sólo pícaros) puede usar la habilidad de dispositivos Desactivar para desactivar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlo.

Un pícaro que golpea a DC de una trampa por 10 o más con un Deshabilitar Prueba equipo puede estudiar una trampa, la manera en que funciona, y prescindir de ella (con su grupo), sin desarmarlo.

Evasión (Ex): a nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si se hace una tirada de salvación exitosa Reflex contra un ataque que normalmente ocupa la mitad de daño de las salvaciones de éxito, ella en cambio no tiene daños. Evasion sólo se puede utilizar si el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de la evasión.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizada para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas . Estas bonificaciones se elevan a 2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a 3 cuando alcanza el nivel 9, a 4 cuando se alcanza el nivel 12, con 5 a 15, y de 6 a nivel 18.

Bonificaciones sentido Trampa obtenidos de pila de diversas clases.

Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 4 º nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos le permitirían normalmente a hacerlo. Ella conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), incluso si se le pillaron desprevenido o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente que gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o superior ya no puede ser flanqueado.

Esta defensa niega otro pícaro la posibilidad de hacer un ataque furtivo del carácter flanqueando ella, a menos que el atacante tiene por lo menos cuatro niveles más canallas que el destino lo hace.

Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada su lugar, y los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Habilidades especiales: Al llegar a nivel 10, y en todos los tres niveles a partir de entonces (13, 16, y 19), un pícaro gana una habilidad especial de su elección de entre las siguientes opciones.

Huelga lesionador (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede colarse oponentes atacan con tal precisión que sus golpes se debilitan y obstaculizan ellos. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos también tiene 2 puntos de daño de Fuerza. Puntos de habilidad perdieron dañar regreso por su cuenta, a razón de 1 punto por día para cada habilidad dañada.

Rodar a la defensiva (Ex): El pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para tomar menos daño de ella que ella de otra manera. Una vez al día, cuando se reduce a 0 o menos puntos de golpe por el daño en combate (de un arma u otro golpe, no un hechizo o habilidad especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta habilidad, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación tiene éxito,
se toma sólo la mitad de los daños causados por el golpe, si no, toma daño completo. Ella debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar a ella con el fin de ejecutar su defensa roll-si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta habilidad. Dado que este efecto no suele permitir que un personaje Haga un reflejo de la mitad de daño, la capacidad de la evasión del pícaro no se aplica a la tirada de defensa.

Evasión mejorada (Ex): Esta habilidad funciona como evasión, excepto que, si bien el pícaro todavía no tiene daños en un TS de Reflejos contra los ataques a partir de ahora en adelante se toma sólo la mitad de daño de las salvaciones fallidas. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de la mejora de la evasión.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser golpeado por los daños en el cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como ataque del pícaro de oportunidades para esa ronda. Incluso un pícaro con el combate Reflejos hazaña no puede utilizar la capacidad oportunista más de una vez por ronda.

Habilidad de la maestría: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usar de forma fiable incluso en condiciones adversas.

Al obtener esta capacidad, se selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Al realizar una prueba de habilidad con una de estas habilidades, que puede tardar 10 aunque el estrés y las distracciones que normalmente le impediría hacerlo. Un pícaro puede obtener esta habilidad varias veces, la selección de habilidades adicionales para que se aplique a cada momento.

Mente escurridiza (Ex): Esta habilidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma controlar u obligar a ella. Si un pícaro con mente escurridiza es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentar de nuevo 1 año más tarde, en el mismo CD. Ella consigue sólo esta oportunidad extra para tener éxito en

lanzar su ahorro.

Feat: Un pícaro puede obtener una dote adicional en lugar de una habilidad especial.

SORCERER

Alineamiento: Cualquiera.

Die Hit: d4.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del mago (y la característica clave para cada habilidad) son Bluff (Car), Concentración (Con), Arte (Int), Saber (arcano) (Int), Oficio (Sab) y Saber (Int).

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x 4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: The Sorcerer

           

———– CONJUROS DIARIOS ———

Nivel

Ataque Base 

Prima

Fuerte 

Guardar

Árbitro 

Guardar

Voluntad 

Guardar

Especial

0

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

QUINTO

SEXTO

SÉPTIMO

OCTAVO

NONO

Primero

0

0

0

2

Convocar 

familiar

5

3

Segundo

1

0

0

3

 

6

4

Tercero

1

1

1

3

 

6

5

Cuarto

2

1

1

4

 

6

6

3

Quinto

2

1

1

4

 

6

6

4

Sexto

3

2

2

5

 

6

6

5

3

Séptimo

3

2

2

5

 

6

6

6

4

Octavo

4

2

2

6

 

6

6

6

5

3

Nono

4

3

3

6

 

6

6

6

6

4

10a

5

3

3

7

 

6

6

6

6

5

3

11

5

3

3

7

 

6

6

6

6

6

4

12

6/1

4

4

8

 

6

6

6

6

6

5

3

13

6/1

4

4

8

 

6

6

6

6

6

6

4

14a

7/2

4

4

9

 

6

6

6

6

6

6

5

3

15a

7/2

5

5

9

 

6

6

6

6

6

6

6

4

16a

8/3

5

5

10

 

6

6

6

6

6

6

6

5

3

17a

8/3

5

5

10

 

6

6

6

6

6

6

6

6

4

18a

9/4

6

6

11

 

6

6

6

6

6

6

6

6

5

3

19a

9/4

6

6

11

 

6

6

6

6

6

6

6

6

6

4

20a

10/5

6

6

12

 

6

6

6

6

6

6

6

6

6

6

Tabla: Conjuros de hechicero conocido

 

——– CONJUROS CONOCIDOS ———

Nivel

0

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

QUINTO

SEXTO

SÉPTIMO

OCTAVO

NONO

Primero

4

2

Segundo

5

2

Tercero

5

3

Cuarto

6

3

1

Quinto

6

4

2

Sexto

7

4

2

1

Séptimo

7

5

3

2

Octavo

8

5

3

2

1

Nono

8

5

4

3

2

10a

9

5

4

3

2

1

11

9

5

5

4

3

2

12

9

5

5

4

3

2

1

13

9

5

5

4

4

3

2

14a

9

5

5

4

4

3

2

1

15a

9

5

5

4

4

4

3

2

16a

9

5

5

4

4

4

3

2

1

17a

9

5

5

4

4

4

3

3

2

18a

9

5

5

4

4

4

3

3

2

1

19a

9

5

5

4

4

4

3

3

3

2

20a

9

5

5

4

4

4

3

3

3

3

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del hechicero.

Competencia con armas y armadura: Los brujos son competentes con todas las armas sencillas. Ellos no son competentes con cualquier tipo de armadura o escudo. Armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos de un hechicero, que pueden causar sus conjuros con componentes somáticos a fallar.

Conjuros: Un hechicero lanza conjuros arcanos que se elaboran principalmente a partir de la lista de hechicero / mago. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo antes de tiempo, la forma en que un mago o un clérigo deben (véase más adelante).

Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un hechicero es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Carisma del hechicero.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: el hechicero. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Carisma.

Selección de un hechicero de hechizos es extremadamente limitada. Un hechicero que comience el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 de su elección. En
cada nuevo nivel de hechicero, gana uno o más nuevos hechizos, como se indica en la tabla: Conjuros de hechicero conocidos. (A diferencia de los conjuros por día, el número de conjuros de un hechicero sabe que no se ve afectada por su puntuación de Carisma, los números de la tabla: Conjuros de hechicero conocidos son fijos.) Estos nuevos hechizos pueden ser hechizos comunes elegidos de la lista de hechicero / mago o pueden ser hechizos inusuales que el brujo ha ganado una cierta comprensión de por el estudio. El hechicero no puede utilizar este método de adquisición hechizo para aprender hechizos a un ritmo más rápido, sin embargo.

Al llegar a nivel 4, y en cada nivel de hechicero de número después de eso (6 º, 8 º, y así sucesivamente), un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya sabe. En efecto, el hechicero «pierde» el hechizo de edad a cambio de la nueva. Nivel del nuevo conjuro debe ser la misma que la del hechizo que se intercambian, y debe ser por lo menos dos niveles por debajo del hechicero de nivel más alto deletrear el hechicero puede lanzar. Un brujo puede intercambiar una sola etapa en un determinado nivel, y debe elegir si desea o no puede alternar el hechizo a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

A diferencia de un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros con antelación. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no ha utilizado todavía por sus conjuros por día para ese nivel de conjuro. Él no tiene que decidir de antemano lo que explica que va a emitir.

Familiar: Un hechicero puede obtener una conocida (véase más adelante). Si lo hace, tarda 24 horas y utiliza los materiales mágicos que cuestan 100 po. Un familiar es una bestia mágica que se asemeja a un animal pequeño y es inusualmente duro e inteligente. La criatura sirve como un compañero y sirviente.

El hechicero elige el tipo de corriente que recibe. A medida que avanza hechicero de nivel, sus familiares también se incrementa en el poder.

Si el familiar muere o es destituido por el hechicero, el mago debe intentar un tiro de salvación de Fortaleza 15 DC. No significa que pierde 200 puntos de experiencia por nivel de hechicero, el éxito se reduce la pérdida de la mitad de esa cantidad. Sin embargo, la experiencia total de puntos de un hechicero no puede ir por debajo de 0, como resultado de la muerte o el despido de un familiar. A familiarizado muertos o despedidos no se puede sustituir por un año y día. A familiarizado muertos pueden ser resucitados de entre los muertos al igual que un personaje puede ser, y no pierde un nivel o un punto Constitución cuando se produce este feliz acontecimiento.

Un personaje con más de una clase que otorga una familiarizado puede tener un solo familiarizado a la vez.

ASISTENTE

Alineamiento: Cualquiera.

Die Hit: d4.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del mago (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab) y Saber ( Int). Consulte el Capítulo 4: Habilidades para la

descripción de las habilidades.

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Asistente

           

———- Conjuros diarios ———

Nivel

Ataque Base 

Prima

Fuerte 

Guardar

Árbitro 

Guardar

Voluntad 

Guardar

Especial

0

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

QUINTO

SEXTO

SÉPTIMO

OCTAVO

NONO

Primero

0

0

0

2

Convocar familiar, 

Inscribir rollo de pergamino

3

1

Segundo

1

0

0

3

 

4

2

Tercero

1

1

1

3

 

4

2

1

Cuarto

2

1

1

4

 

4

3

2

Quinto

2

1

1

4

Dote adicional

4

3

2

1

Sexto

3

2

2

5

 

4

3

3

2

Séptimo

3

2

2

5

 

4

4

3

2

1

Octavo

4

2

2

6

 

4

4

3

3

2

Nono

4

3

3

6

 

4

4

4

3

2

1

10a

5

3

3

7

Dote adicional

4

4

4

3

3

2

11

5

3

3

7

 

4

4

4

4

3

2

1

12

6/1

4

4

8

 

4

4

4

4

3

3

2

13

6/1

4

4

8

 

4

4

4

4

4

3

2

1

14a

7/2

4

4

9

 

4

4

4

4

4

3

3

2

15a

7/2

5

5

9

Dote adicional

4

4

4

4

4

4

3

2

1

16a

8/3

5

5

10

 

4

4

4

4

4

4

3

3

2

17a

8/3

5

5

10

 

4

4

4

4

4

4

4

3

2

1

18a

9/4

6

6

11

 

4

4

4

4

4

4

4

3

3

2

19a

9/4

6

6

11

 

4

4

4

4

4

4

4

4

3

3

20a

10/5

6

6

12

Dote adicional

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del asistente.

Armas y armaduras: Wizards son competentes con el club, daga, ballesta pesada, ballesta ligera y bastón, pero no con cualquier tipo de armadura o escudo. Armadura de cualquier tipo interfiere con los movimientos de un asistente, que pueden causar sus conjuros con componentes somáticos a fallar.

Conjuros: Un mago lanza conjuros arcanos que se extraen de la lista de hechicero / mago. Un asistente debe elegir y preparar sus conjuros antes de tiempo (ver abajo).

Para aprender, preparar o lanzar un hechizo,
el asistente debe tener una puntuación de Inteligencia igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un mago es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Inteligencia del asistente.

Como otros lanzadores de conjuros, un mago sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: el asistente. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Inteligencia.

A diferencia de un bardo o hechicero, un mago puede saber cualquier cantidad de hechizos. Ella debe elegir y preparar sus conjuros antes de tiempo por conseguir una buena noche de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de hechizos. Mientras estudiaba, el mago decide qué conjuros preparar.

Idiomas adicionales: Un asistente puede sustituir Draconic para uno de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Familiar: Un mago puede obtener una conocida exactamente de la misma manera que un hechicero puede. Ver la descripción hechicero y la información de Familiares a continuación para obtener más detalles.

Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, un asistente ganancias Scribe Desplácese como dote adicional. 

Dotes adicionales: A 5 º, 10, 15, y 20 de nivel, un asistente obtiene una dote adicional. En cada una de esas oportunidades, se puede elegir una dote metamágica, un elemento dote de creación o Maestría en conjuros. El asistente aún debe cumplir con todos los requisitos previos para una dote adicional, incluidos los mínimos de nivel de lanzador.

Estas dotes adicionales se suman a la hazaña que un personaje de cualquier clase recibe de los niveles de avance. El asistente no se limita a las categorías de dotes de creación de objetos, dotes metamágicas o Maestría en conjuros al elegir estas hazañas.

Libros de hechizos: Un asistente debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus hechizos. No puede preparar cualquier hechizo no registrado en su libro de hechizos, a excepción de lectura mágica , que todos los asistentes puedan preparar de la memoria.

Un asistente se inicia el juego con un libro de hechizos que contienen todas conjuros de mago de nivel 0 (excepto los de la escuela o escuelas prohibidas, en su caso, véase Especialización School, a continuación) y tres conjuros de nivel 1 de su elección. Para cada punto de bonificación Inteligencia del asistente tiene el libro de hechizos posee un hechizo adicional de nivel 1 de su elección. En cada nuevo nivel mago, gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel de hechizo o niveles que se pueda emitir (en base a su nuevo nivel de asistente) por su libro de hechizos. En cualquier momento, el asistente también puede añadir hechizos se encuentran en otros libros de hechizos de magos a la suya.

ESCUELA DE ESPECIALIZACIÓN

La escuela es uno de los ocho grupos de hechizos, cada uno definido por un tema común. Si se desea, un asistente puede especializarse en una escuela de magia (véase más adelante). La especialización permite a un asistente para lanzar hechizos adicionales de su escuela elegida, pero luego nunca aprende a lanzar hechizos de otras escuelas.

Un mago especialista puede preparar un conjuro adicional de su escuela especialidad por nivel de conjuro cada día. También obtiene un bonificador +2 en las pruebas de conjuros para aprender los hechizos de su escuela elegida.

El asistente debe elegir si desea especializarse y, si lo hace, elegir su especialidad a nivel 1. En este momento, ella también debe renunciar a otras dos escuelas de magia (a menos que elija a especializarse en la adivinación, véase más adelante), que se convierten en sus escuelas prohibidas.

Un mago nunca puede renunciar a la adivinación para cumplir con este requisito.

Los hechizos de la escuela o escuelas prohibidos no están disponibles para el asistente, y ella ni siquiera se emitirá esos hechizos de pergaminos o despedirlos de varitas. Ella no puede cambiar ya sea su especialización o sus escuelas prohibidas después.

Las ocho escuelas de magia arcana son abjuración, conjuro, adivinación, encantamiento, evocación, la ilusión, la nigromancia y la transmutación.

Los hechizos que no entran en ninguna de estas escuelas se llaman hechizos universales.

Abjuración: hechizos que protegen, bloquean o desterrar. Un especialista abjuración se llama lego.

Conjuración: hechizos que traen criaturas o de materiales para el lanzador. Un especialista conjuro se llama un prestidigitador.

Adivinación: hechizos que revelan información. Un especialista de la adivinación se llama un adivino. A diferencia de los otros especialistas, un adivino debe renunciar sólo a otra escuela.

Encantamiento: Los hechizos que impregnan al destinatario con alguna propiedad o conceder el poder sobre otro ser lanzador. Un especialista de encanto se llama un hechicero.

Evocación: hechizos que manipulan la energía o crear algo de la nada. Un especialista en la evocación se llama evocador.

Ilusión: hechizos que alteran la percepción o crear imágenes falsas. Un especialista ilusión se llama un ilusionista.

Nigromancia: hechizos que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza de la vida. Un especialista de la nigromancia se llama a los muertos.

Transmutación: hechizos que transforman el receptor físicamente o cambiar sus propiedades de una manera más sutil. Un especialista en la transmutación se llama transmutador.

Universal: No es una escuela, sino una categoría para los hechizos que todos los asistentes puedan aprender. Un mago no puede seleccionar universal como una escuela especial o como una escuela prohibida. Sólo un número limitado de hechizos entran en esta categoría.

FAMILIARS

Un familiar es un animal normal que gana nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando se le cite para el servicio por un brujo o mago. Conserva el aspecto, dado de golpe, ataque base, bonos guardar la base, las habilidades y hazañas del animal normal que una vez fue, pero es tratado como una bestia mágica en vez de un animal con el propósito de cualquier efecto que depende de su tipo.Sólo un animal no modificada normal puede convertirse en un familiar. Un animal de compañía no puede funcionar también como un familiar.

Un conocido también otorga habilidades especiales a su amo (un brujo o bruja), como se indica en la siguiente tabla. Estas habilidades especiales se aplican sólo cuando el maestro y familiar están a 1 kilómetro de la otra.

Los niveles de las diferentes clases que tienen derecho a pila familiares con el fin de determinar las capacidades familiares que dependen de nivel de maestría.

Familiar

Especial

Bat 

Maestro gana un bonificador +3 a las pruebas de Escuchar

Gato 

Maestro gana un bonificador +3 de Moverse sigilosamente comprueba

Halcón 

Maestro gana un bonificador +3 de controles al azar en la luz brillante

Lagarto 

Maestro gana un bonificador +3 a las pruebas de Trepar

Búho 

Maestro gana un bonificador +3 de controles al azar en las sombras

Rata 

Maestro gana un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza

Cuervo 1 

Maestro gana un bonificador +3 en la Evaluación d
e los controles

Serpiente 2 

Maestro gana un bonificador +3 a las pruebas de Engañar

Sapo 

Maestro gana 3 puntos de golpe

Comadreja 

Maestro gana un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos

1 Un cuervo familiar puede hablar una lengua de elección de su amo como una habilidad sobrenatural.

2 Tiny víbora.

Fundamentos Familiares: Utilice las estadísticas básicas de una criatura de tipo del familiar, pero hacen lo siguiente

cambios:

Hit Dados: A los efectos de los efectos relacionados con el número de dados de golpe, utilice nivel de personaje del capitán o el total de lo normal HD del familiar, el que sea mayor.

Puntos de vida: tiene el conocer la mitad del total de puntos de golpe de maestría (sin incluir los puntos de golpe temporales), redondeadas hacia abajo, independientemente de sus dados de golpe reales.

Ataques: Usa ataque base del maestro, según los cálculos de todas sus clases. Utilice Destreza del conocido o modificador de Fuerza, el que sea mayor, para obtener bonificación de ataque cuerpo a cuerpo de la familiarizados con armas naturales.

Daño es igual a la de una criatura normal del tipo del familiar.

Tiradas de salvación: Para cada tirada de salvación, el uso ya sea la base de la conocida salvar bono (2 Fortaleza, Reflejos 2, Will 0) o el capitán de (calculada a partir de todas sus clases), el que sea mejor. El conocido utiliza sus propios modificadores capacidad de salvamentos, y no comparte ninguno de los otros bonos que el maestro pueda tener a las salvaciones.

Habilidades: Para cada habilidad en el que el maestro o el familiar tiene filas, utilice los rangos normales de habilidades para un animal de ese tipo o rangos de habilidad del maestro, el que ya está mejor. En cualquiera de los casos, el familiar utiliza sus propios modificadores de característica. Independientemente de los modificadores de habilidad totales de un familiar, algunas habilidades pueden permanecer más allá de la capacidad de la corriente para su uso.

Descripciones Capacidad familiares: Todos los familiares tienen habilidades especiales (o impartir habilidades a sus amos) según el nivel combinado del maestro en las clases que los familiares de subvenciones, como se muestra en la siguiente tabla. Las capacidades indicadas en la tabla son acumulativos. 

Adj Armadura natural:. El número señalar aquí es una mejora al bonificador de armadura natural existente en el familiar.

Int: puntuación de Inteligencia del familiar.

Alerta (Ex): Mientras que un familiar es alcance de la mano, el maestro gana la dote Alerta.

Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, a un familiar no recibe daño si se hace una tirada de salvación exitosa, y la mitad de daño, incluso si la tirada de salvación falla.

Compartir conjuros: A opción del maestro, que puede tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí mismo también afectan a su familiar. Lo familiar debe estar a 5 metros en el momento de echar a recibir el beneficio.

Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar lo familiar si se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará a lo familiar de nuevo, incluso si se vuelve a la maestra antes de que expire la duración. Además, el maestro puede lanzar un hechizo con un objetivo «Tú» en su familiar (
como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí mismo.

Un maestro y su familiar pueden compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a las criaturas del tipo de la corriente (bestia mágica).

Enlace empática (Sb): El maestro tiene una relación empática con su familiar a una distancia de hasta 1 milla. El maestro no puede ver a través de los ojos de familiares, pero se puede comunicar con empatía. Debido a la naturaleza limitada de la relación, sólo el contenido emocional en general se puede comunicar.

Debido a este vínculo de empatía, el maestro tiene la misma conexión a un elemento o un lugar que hace su familiar.

Entregar hechizos Touch (Sb): Si el maestro es nivel 3 o superior, un familiar puede entregar conjuros de toque para él. Si el maestro y lo familiar están en contacto en el momento del maestro lanza un conjuro de toque, puede designar a su familiar como el «toucher.» Lo familiar se puede entregar el conjuro de toque al igual que el maestro pudiera. Como de costumbre, si el maestro pone otro hechizo antes de la entrega al tacto, el conjuro de toque se disipa.

Hable con el maestro (Ex): Si el maestro es el nivel 5 o superior, un ambiente familiar y el maestro puede comunicarse verbalmente como si estuvieran usando un lenguaje común. Las otras criaturas no entienden la comunicación sin ayuda mágica.

Hablar con los animales de su tipo (Ex): Si el maestro es séptimo nivel o superior, un familiar puede comunicarse con los animales de aproximadamente la misma clase que en sí mismo (incluidas las variedades graves): murciélagos con los murciélagos, ratas con roedores, gatos con los felinos, halcones y búhos y cuervos con los pájaros, lagartos y serpientes con reptiles, sapos con anfibios, comadrejas con criaturas similares (comadrejas, visones, armiños, hurones, zorrinos, glotones, y tejones). Esta comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas que conversan.

Resistencia a conjuros (Ex): Si el maestro es de nivel 11 o superior, un aumento familiarizado resistencia a conjuros igual a nivel de maestría + 5. Para afectar lo familiar con un hechizo, otro lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del familiar.

Adivinar el Familiar (St): Si el maestro es de nivel 13 o superior, se puede adivinar en su familiar (como si lanzar el escudriñamiento hechizo) una vez al día.

Nivel Master Class 

Adj Armadura Natural. 

Int 

Especial

1 º -2 º 

Alerta, evasión mejorada, compartir conjuros, vínculo de empatía

3 º -4 º 

Entregar conjuros de toque

5 y 6 de 

Hable con el maestro

7 y 8 de 

Habla con los animales de su especie

9 y 10 de 

10 

11 y 12 de 

11 

Resistencia a conjuros

13 y 14 de 

12 

Escudriñar en familiarizarse

15 y 16 de 

13 

17 y 18 

14 

19 y 20 de 

10 

15 

Conjuros arcanos y armaduras

Magos y hechiceros no saben cómo llevar armadura efectiva.

Si se desea, pueden llevar armadura de todas formas (aunque van a ser torpe en ella), o se pueden obtener capacitación en el uso adecuado de la armadura (con los diversos Armor Proficiency hazañas-ligero, medio y pesado, y el Escudo Proficiency hazaña ), o bien pueden multiclase para agregar una clase que les otorga competencia armadura. Incluso si un mago o hechicero lleva una armadura con la que él o ella es competente, sin embargo, aún podría interferir con el lanzamiento de hechizos.

Armor
restringe los gestos complicados que los magos o hechiceros deben hacer al lanzar cualquier conjuro que tiene un componente somático (la mayoría). Las descripciones de armadura y escudo lista el hechizo arcano probabilidad de fallo para diferentes armaduras y escudos.

Por el contrario, los bardos no sólo saben cómo llevar armadura ligera con eficacia, pero también puede pasar por alto la posibilidad de fallo de conjuro arcano para dicha armadura. Un bardo con armadura más pesada que la luz o el uso de cualquier tipo de escudo incurre el hechizo arcano probabilidad normal de fracaso, incluso si se vuelve hábil con esa armadura.

Si un hechizo no tiene un componente somático, un lanzador de conjuros arcano puede lanzar sin ningún problema al usar armadura. Estos hechizos pueden ser lanzados, incluso si las manos del lanzador están vinculados o si él o ella está luchando (aunque Concentración comprueba aún se aplican normalmente). Además, la hazaña metamágica Aún hechizo permite un lanzador de conjuros para preparar o lanzar un hechizo en un nivel de conjuro mayor de lo normal sin el componente somático. Esto también proporciona una manera de lanzar un hechizo mientras lleva armadura sin arriesgar fallo de conjuro arcano. 

PERSONAJES MULTICLASE

Un personaje puede añadir nuevas clases como él o ella avanza de nivel, convirtiéndose así en un personaje multiclase. Las habilidades de clase de diferentes clases de un personaje se combinan para determinar la capacidad general de un personaje multiclase. Multiclase también mejora la versatilidad de un personaje a expensas de enfoque.

CLASE Y NIVEL DE FUNCIONES

Como regla general, las habilidades de un personaje multiclase son la suma de las capacidades de cada una de las clases de los personajes.

Nivel: «Nivel del personaje» es el número total de un personaje de nivel. Se utiliza para determinar cuándo se consiguen hazañas y aumenta la puntuación de habilidad.

«Nivel de clase» es el nivel de un personaje de una clase particular. Para un personaje cuyos niveles están todos en la misma clase, el nivel de carácter y nivel de clase son los mismos.

Puntos de vida: Un personaje gana puntos de golpe de cada clase como él o aumenta el nivel de clase de ella, la adición de los nuevos puntos de golpe al total anterior. 

Ataque base: Agregue las bonificaciones de ataque base adquiridas de cada clase para obtener ataque base del personaje. El valor resultante de 6 o superior proporciona al personaje con múltiples ataques. 

Tiradas de salvación: Agregar la base de ahorrar las primas para cada clase juntos.

Habilidades: Si una habilidad es una habilidad de clase para cualquiera de las clases de un personaje multiclase, a continuación, el nivel máximo de caracteres determina el rango de una habilidad. (El rango máximo para una habilidad de clase es 3 + nivel del personaje).

Si una habilidad no es una habilidad de clase para cualquiera de las clases de un personaje multiclase, el rango máximo para que la habilidad es la mitad del máximo para una habilidad de clase.

Rasgos de clase: Un personaje multiclase obtiene todas las características de clase de todas sus clases, pero también tiene que sufrir las consecuencias de las restricciones especiales de todas sus clases. ( Excepción: . Un personaje que adquiere la clase bárbara no se convierta analfabetos) 

En el caso especial de expulsar muertos vivientes, tanto clérigos y paladines experimentados tienen la misma capacidad. Si el nivel de paladín del personaje es el 4 o superior, su nivel de giro efectivo es su nivel de clérigo más su nivel de paladín menos 3. 

En el caso especial de esquiva asombrosa, ambos experimentados bárbaros y pícaros experimentados tienen la misma capacidad. Cuando un bárbaro / rogue ganaría esquiva asombrosa por segunda vez (en su segunda clase), en lugar de eso gana esquiva asombrosa mejorada, si no lo tiene ya. Su bárbaro y niveles de pícaro apilan para determinar el nivel de pícaro que un atacante necesita flanco ella. 

En el caso especial de la obtención de un familiar, los dos magos y hechiceros tienen la misma capacidad. Pilas Un hechicero / mago hechicero y su asistente para determinar los niveles de la armadura de la corriente natural, puntuación de Inteligencia y habilidades especiales.

Dotes: A multiclase personaje gana hazañas basadas en los niveles de carácter, independientemente del nivel de clase individual

Aumenta la capacidad de: Un personaje gana puntuación de característica multiclase aumenta según el nivel de carácter, independientemente del nivel de clase individual.

Conjuros: Los beneficios de carácter conjuros de todas sus clases lanzadoras d
e conjuros y mantiene una lista de conjuros para cada clase. Si el efecto de un hechizo se basa en el nivel de clase de la máquina de colada, el jugador debe perder de vista que la lista de conjuros de la clase del personaje está lanzando el hechizo fr om.

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