Hazañas o capacidades especiales

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Categorías: Reglas Básicas

HAZAÑAS

REQUISITOS PREVIOS

Algunas dotes tienen prerrequisitos. Tu personaje debe tener el puntaje indicado capacidad, rasgo de clase, hazaña, habilidad, ataque base, o de otra cualidad designada para seleccionar o usar esa hazaña. Un personaje puede tener una hazaña en el mismo nivel en el que él o ella gana el requisito previo.

Un personaje no puede utilizar una hazaña si él o ella ha perdido un requisito previo.

TIPOS DE HAZAÑAS

Algunas dotes son generales, lo que significa que no hay reglas especiales que rigen en grupo. Otros son hazañas de creación de objetos, que permiten lanzadores de conjuros para crear objetos mágicos de todo tipo. Una hazaña metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un hechizo con mayor efecto, si bien, como si el hechizo fuera un conjuro de nivel más alto de lo que realmente es.

DOTES ADICIONALES COMBATE

Cualquier dote designada como una hazaña de combate se puede seleccionar como dote de un luchador. Esta designación no restringe personajes de otras clases de selección de estas hazañas, siempre y cuando cumplan los requisitos previos.

DOTES DE CREACIÓN ARTÍCULO

Un elemento dote de creación le permite a un lanzador de conjuros crear un objeto mágico de un cierto tipo. Sin importar el tipo de elementos que implican, los diferentes hazañas de creación de objetos tienen ciertas características en común.

XP Costo: Experiencia que el lanzador se mantendrá normalmente se gasta al hacer un objeto mágico. El coste en PX es igual a 1/25 del costo del artículo en piezas de oro. Un personaje no puede gastar tanto XP en un artículo que él o ella pierde un nivel. Sin embargo, tras ganar XP lo suficiente para alcanzar un nuevo nivel, él o ella puede gastar inmediatamente XP en crear un tema en lugar de mantener el XP para avanzar un nivel.

Materias Primas Costo: El costo de crear un objeto mágico es igual a la mitad del costo de venta del artículo.

El uso de un dote de creación de producto, también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, y así sucesivamente. Un carácter general tiene acceso a lo que él o ella necesita a menos que existan circunstancias inusuales.

Tiempo: El tiempo para crear un objeto mágico depende de la hazaña y el costo del artículo. El tiempo mínimo es de un día.

Costo del artículo: Elaborar poción, Soplador de artesanía, y Scribe Scroll crear elementos que se reproducen directamente efectos de los hechizos, y el poder de estos elementos depende de su nivel de lanzador es-que un hechizo de tal elemento tiene el poder que tendría si se lanza por un lanzador de conjuros de ese nivel. El precio de estos artículos (y por lo tanto el costo XP y el costo de las materias primas) también depende del nivel de lanzador. El nivel de lanzador debe ser lo suficientemente alto que el lanzador de crear el elemento puede lanzar el hechizo en ese nivel. Para saber el precio final en cada caso, multiplique el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y luego multiplicar el resultado por una constante, como se muestra a continuación:

Rollos: Precio Base = hechizo de nivel de nivel de lanzador x x  25 gp.

Pociones: Precio Base = hechizo nivel x   nivel de lanzador x 50 po.

Bastos: Precio Base = hechizo nivel x   nivel de lanzador x 750 gp.

Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a los efectos de este cálculo.

Costes adicionales: Cualquier poción, desplazamiento o varita que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también conlleva un costo acorde. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material o pagar el costo XP al crear el elemento.

Para una varita, el creador debe gastar cincuenta copias del componente material o pagar cincuenta veces el costo XP.

Algunos objetos mágicos igualmente incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones.

DOTES METAMÁGICAS

Como el conocimiento de un lanzador de conjuros de magia crece, se puede aprender a lanzar hechizos de maneras ligeramente di
ferentes de las formas en que los hechizos fueron originalmente diseñados o aprendidas. Preparar y lanzar un hechizo de tal manera es más difícil de lo normal, pero, gracias a las hazañas metamágicas, al menos es posible.  Spells modificados por una hazaña metamágica utilizan un espacio de conjuro mayor de lo normal. Esto no cambia el nivel del hechizo, por lo que la DC para los tiros de salvación contra ella no sube.

Magos y hechiceros Divina: Wizards y los lanzadores de conjuros divinos deben preparar sus conjuros con antelación. Durante la preparación, el personaje elige qué conjuros preparar con dotes metamágicas (y por lo tanto cuáles asimilación espacios de conjuro de nivel superior de lo normal).

Hechiceros y bardos: hechiceros y bardos elegir conjuros como los echaron. Se puede elegir cuando emiten sus conjuros si aplica sus dotes metamágicas para mejorarlos. Al igual que con otros lanzadores de conjuros, el hechizo mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Pero debido a que el hechicero o bardo no ha preparado el hechizo de una forma metamágica con antelación, se debe aplicar la hazaña metamágica en el acto. Por lo tanto, un personaje debe tomar más tiempo para lanzar un hechizo metamágica (una realzado por una hazaña metamágica) que lo hace para lanzar un hechizo regular. Si el tiempo de lanzamiento normal del conjuro es de 1 acción, lanzando una versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo. (Esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento 1-ronda.)

Por un hechizo con un tiempo más largo de colada, se necesita una acción de asalto completo adicional a lanzar el hechizo.

Lanzamiento espontáneo y Dotes metamágicas: Un clérigo lanzar espontáneamente una cura o infligir hechizo puede lanzar una versión metamágica de su lugar. También se requiere un tiempo adicional en este caso. Al lanzar un hechizo metamágica 1-acción espontánea es una acción de asalto completo, y un hechizo con un tiempo de lanzamiento ya tiene una acción de asalto completo adicional a lanzar.

Efectos de las hazañas metamágicas en un hechizo: De todas formas, un hechizo metamágica opera en su nivel de conjuro original, a pesar de que está preparado y lanzado como un hechizo de nivel superior. Guardar modificaciones tiro no cambian a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote.

Las modificaciones realizadas por estas hazañas sólo se aplican a los hechizos lanzados directamente por el usuario feat. Un hechicero no puede utilizar una hazaña metamágica para alterar un hechizo está lanzado de una varita, desplazamiento, u otro dispositivo.

Hazañas metamágicas que eliminan los componentes de un hechizo no eliminan el ataque de oportunidad provocados por lanzar un hechizo mientras amenazado. Sin embargo, lanzar un hechizo modificado por Quicken hechizos no provoca ataques de oportunidad.

Hazañas metamágicas no se pueden utilizar con todos los hechizos. Consulte las descripciones específicas hazaña de los hechizos que un hecho en particular no se puede modificar.

Múltiples Feats metamágicas en un hechizo: Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples hazañas metamágicas a un solo hechizo. Los cambios en su nivel son acumulativos. No se puede aplicar la misma hazaña metamágica más de una vez a un solo hechizo.

Objetos mágicos y hechizos metamágicas: Con el artículo correcto dote de creación, puede almacenar una versión metamágica de un hechizo en un pergamino, poción o varita. Límites de nivel para pociones y varitas se aplican a un mayor nivel de conjuro del hechizo (después de la aplicación de la hazaña metamágica). Un personaje no necesita la hazaña metamágica para activar un elemento almacenar una versión metamágica de un hechizo.

Counterspelling hechizos metamágicas: Sea o no un hechizo se ha mejorado por una hazaña metamágica no afecta a su vulnerabilidad a counterspelling o su capacidad para contraconjurar otro hechizo.

DESCRIPCIONES FEAT

Este es el formato de las descripciones feat.

HAZAÑA NOMBRE [TIPO DE NUEVO]

Requisito: Una puntuación mínima posibilidad, otra hazaña o hazañas, un bono mínimo ataque base, un número mínimo de filas en una o más habilidades, o un nivel de clase que un personaje debe tener para adquirir esta hazaña. Esta entrada está ausente si una hazaña no tiene requisitos previos. Una hazaña puede tener más de una condición.

Beneficio: Lo que la hazaña le permite al personaje («tú» en la descripción de la dote) a hacer. Si un personaje tiene la misma hazaña más de una vez, sus beneficios no se acumulan menos que se indique lo contrario en la descripción.

En general, tener una hazaña dos veces es lo mismo que tener una vez.

Normal: Lo que un personaje que no tiene esta hazaña se limita o restringe de hacer.
Si no tiene la hazaña no causa ningún inconveniente en particular, pero esta entrada está ausente.

Especial: datos adicionales acerca de la hazaña que puede ser útil cuando usted decide si quiere adquirir la hazaña.

ACROBÁTICO [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de salto y cheques de tambor.

AGILE [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Equilibrio y escapar de los controles del artista.

VIGILANCIA [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas Escucha y controles sobre el terreno.

Especial: Los capitanes de los beneficios familiares el beneficio de la dote Alerta cuando el familiar está al alcance de la mano.

ANIMAL AFINIDAD [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas animales manija y cheques Ride.

COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [GENERAL]

Prerrequisitos: Competencia con blindaje (ligero), Competencia con armadura (medio).

Beneficio: Ver Armor Proficiency (la luz).

Normal: Ver Armor Proficiency (la luz).

Especial: Fighters, paladines y clérigos tienen automáticamente armaduras (pesada) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

COMPETENCIA CON ARMADURA (LUZ) [GENERAL]

Beneficio: Cuando usted usa un tipo de armadura con la que son competentes, la pena de armadura para la armadura se aplica sólo al equilibrio, Suba, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Juego de manos, y los cheques de tambor.

Normal: Un personaje que lleva la armadura con la que no es competente aplica el penalizador de armadura para las tiradas de ataque y para todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluyendo Ride.

Especial: Todos los personajes, excepto magos, hechiceros, y los monjes tienen automáticamente Competencia con armadura (ligera) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

COMPETENCIA CON ARMADURA (MEDIO) [GENERAL]

Requisito: Armor Proficiency (luz).

Beneficio: Ver Armor Proficiency (la luz).

Normal: Ver Armor Proficiency (la luz).

Especial: Fighters, bárbaros, paladines, clérigos, druidas y bardos tienen automáticamente Armor Proficiency (media) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

ATLÉTICO [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Trepar y cheques de natación.

AUMENTAR SUMMONING [GENERAL]

Requisito: Soltura (conjuro).

Beneficio: Cada criatura que evocan con cualquier convocatoria hechizo gana un bonificador de mejora +4 a Fuerza y Constitución para la duración del hechizo que lo convocó.

LUCHA A CIEGAS [GENERAL]

Beneficio: En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que se le pasa por la ocultación, puede volver a tirar su posibilidad de fallo percentil tira un tiempo para ver si realmente golpea.

Un atacante invisible no obtiene ventajas relacionadas para golpear cuerpo a cuerpo. Es decir, usted no pierde su bonificador de Destreza a la CA, y el atacante no consigue el habitual bono +2 por ser invisible. Bonos del atacante invisible no se siguen aplicando los ataques a distancia, sin embargo.

Se toma sólo la mitad de la pena habitual al día por no poder ver. La oscuridad y la escasa visibilidad, en general, reduce su velocidad a las tres cuartas partes normal, en lugar de la mitad.

Normal: Regular modificadores a la tirada de ataque para los atacantes invisibles que intentan golpear a su solicitud, y usted pierde su bonificador de Destreza a la CA. La reducción de la velocidad de la oscuridad y la falta de visibilidad también se aplica.

Especial: La hazaña Lucha a ciegas no sirve de nada contra un personaje que es objeto de un abrir y cerrar hechizo.

Un luchador puede seleccionar Lucha a ciegas como uno de sus cazas dotes adicionales.

Elaborar poción [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

Requisito: 3er nivel Caster.

Ventaja: Se puede crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o menor que usted conoce y que se dirige a una o más criaturas. Elaboración de la cerveza una poción tarda un día. Cuando se crea una poción, se establece el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el hechizo en cuestión y no más alto que su propio nivel. El precio base de una poción es su nivel de conjuro x  su nivel de lanzador x  50 gp. Para preparar una poción, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de este precio base.

Cuando se crea una poción, de hacer cualquier elección que normalmente se hacen cuando el hechizo. El que bebe la poción es el objetivo del hechizo.

Cualquier poción que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además de los costes derivados del precio base, debe gastar el componente material o pagar el XP al crear la poción.

HIENDEN [GENERAL]

Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

Beneficios: Si usted se ocupa una criatura daño suficiente para hacer caer (típicamente por caídas por debajo de 0 puntos de golpe o matarlo), se obtiene una investigación inmediata, ataque cuerpo a cuerpo adicional contra otra criatura a su alcance. No se puede dar un paso de 5 pies antes de realizar este ataque adicional. El ataque adicional es con la misma arma y en la misma ventaja, ya que el ataque que dejó caer la criatura anterior. Usted puede utilizar esta aptitud una vez al año.

Especial: Un luchador puede seleccionar Cleave como uno de sus cazas dotes adicionales.

CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +4 Concentración hechas para lanzar un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro mientras que a la defensiva o mientras se enfrentan o anclado.

PERICIA EN COMBATE [GENERAL]

Prerrequisitos: Int 13.

Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque o de la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, puede tener una pena de hasta -5 en su tirada de ataque y añadir la misma cantidad (5 o menos) como bonificador de esquiva a su Categoría de Armadura . Este número no podrá ser superior a su ataque base. Los cambios en las tiradas de ataque y armadura de clase hasta la próxima acción.

Normal: Un personaje sin la Pericia en combate hazaña puede luchar a la defensiva mientras se usa el ataque o acción de ataque completo para tomar una penalización de -4 a las tiradas de ataque y ganar un bono +2 de esquiva a la CA.

Especial: Un luchador puede seleccionar Pericia en combate como uno de sus cazas dotes adicionales.

REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL]

Ventaja: Usted puede hacer una serie de otros ataques de oportunidad igual a tu bonificador de Destreza.

Con esta hazaña, también puede hacer ataques de oportunidad, mientras que los pies planos.

Normal: Un personaje sin esta proeza puede hacer sólo un ataque de oportunidad por asalto y no puede hacer ataques de oportunidad, mientras que los pies planos.

Especial: El combate Reflejos hazaña no permite a un pícaro de usar su habilidad oportunista más de una vez por ronda.

Un luchador puede seleccionar Reflejos de combate como una de sus dotes adicionales de combate.

Un monje puede seleccionar Reflejos de combate como dote adicional en el segundo nivel.

ARMAS DE MAGIA CRAFT Y ARMADURAS [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador quinto.

Ventaja: Usted puede crear cualquier arma mágica, armadura o escudo cuya requisitos a cumplir. Mejora un arma, armadura o escudo lleva un día por cada 1.000 gp en el precio de sus características mágicas. Para mejorar un arma, armadura o escudo, debe pasar 1/25 del precio total de sus características «en Windows XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio total.

El arma, armadura o escudo para ser mejorada debe ser un elemento de la obra maestra que usted proporcione. Su coste no está incluido en el costo anterior.

También puede reparar un arma rota magia, armadura o escudo si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que le tomaría a las embarcaciones de ese elemento en el primer lugar.

CRAFT BARRA [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador noveno.

Ventaja: Usted puede crear cualquier varilla cuya requisitos a cumplir. La elaboración de una varilla dura un día por cada 1000 po de su precio base. Para elaborar una varilla, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base.

Algunas barras de incurrir en costes adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costes son, además de las derivadas de precio base de la varilla.

EMBARCACIONES DE PERSONAL [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

Prerrequisitos: nivel 12 Caster.

Beneficio: Usted puede crear cualquier personal cuya requisitos a cumplir.

Elaboración de un personal toma un día por cada 1000 po de su precio base. Para diseñar una plantilla, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base. Un equipo recién creado tiene 50 cargos.

Algunos personal incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costos son adicionales a los derivados del precio base del personal ‘s.

CRAFT VARITA [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

Prerrequisitos: Nivel de lanzador quinto.

Ventaja: Se puede crear una varita de cualquier conjuro de nivel 4 o menor que usted sabe. La elaboración de una varita lleva un día por cada 1000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de lanzador x  el nivel del conjuro x 750 gp. Para elaborar una varita, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Una varita recién creada tiene 50 cargos.

Cualquier tubo que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además del coste derivado del precio de base, deberá gastar cincuenta copias del componente material o pagar cincuenta veces el costo XP.

FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

Requisito: 3er nivel Caster.

Ventaja: Usted puede crear cualquier elemento maravilloso que usted cumple con los requisitos previos. Encantador un artículo maravilloso toma un día por cada 1.000 gp en su precio. Para encantar un objeto maravilloso, debe pasar 1/25 del precio del artículo en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de este precio.

También puede reparar un artículo maravilloso roto si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que le tomaría a las embarcaciones de ese elemento en el primer lugar.

Algunos elementos maravillosos incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costos son adicionales a los derivados del precio base de dichos elementos. Usted tiene que pagar un costo tan para crear un artículo o para reparar un roto.

ENGAÑOSA [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas y comprobaciones disfraz falsificación.

DESVIAR FLECHAS [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

Ventaja: Usted debe tener por lo menos una mano libre (sin ocultar nada) para utilizar esta hazaña. Una vez por año, cuando normalmente se le golpeó con un arma a distancia, puede desviar de modo que usted no hace nada el daño de ella. Usted debe ser consciente del ataque y no pies planos.

El intento de desviar un arma a distancia no cuenta como una acción. Ataques inusualmente masivas armas a distancia ya distancia generados por efectos de los hechizos no pueden ser desviados.

Especial: Un monje puede seleccionar Desviar flechas como dote adicional en el segundo nivel, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

Un luchador puede seleccionar Desviar flechas como uno de sus cazas dotes adicionales.

HÁBILES MANOS [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas Juego de controles manuales y una verificación de cuerda.

DIEHARD [GENERAL]

Requisito: Endurance.

Beneficio: Cuando se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe, se convierte automáticamente en estable. Usted no tiene que tirar d% para ver si pierde 1 punto cada ronda exitosa.

Cuando se reduce a puntos de golpe negativos, puede optar por actuar como si estuviera incapacitado, en lugar de morir. Usted debe tomar esta decisión tan pronto como se reducen a puntos de golpe negativos (aunque no sea su turno). Si no opta por actuar como si estuviera incapacitado, inmediatamente cae inconsciente.

Cuando se utiliza esta hazaña, se puede tomar un solo movimiento o acción estándar cada vez, pero no tanto, y no se puede tomar una acción de asalto completo. Usted puede tomar un
a acción de movimiento sin dañar aún más a ti mismo, pero si se realiza ninguna acción estándar (o cualquier otra acción que se considere como extenuante, incluyendo algunos actos libres, como lanzar un conjuro acelerado) cuesta 1 punto de daño después de completar el acto. Si usted llega a -10 puntos de golpe, se muere inmediatamente.

Normal: Un personaje sin esta hazaña, que se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo.

DILIGENT [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Tasación, script comprueba descifrar.

DODGE [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 13.

Beneficio: Durante su acción, se designa a un oponente y recibirá un bono de +1 de esquiva a la CA contra los ataques de ese oponente. Usted puede seleccionar un nuevo oponente en cualquier acción.

Una condición que le hace perder su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder los bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de esquiva se apilan entre sí, a diferencia de la mayoría de los otros tipos de bonos.

Especial: Un luchador puede seleccionar esquiva como una de sus dotes adicionales de combate.

POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICAS]

Beneficio: Todos los efectos variables numéricas de un hechizo autorizado se incrementan a la mitad.

Tiradas de salvación y rollos opuestos no se ven afectados, ni hechizos sin variables aleatorias. Un hechizo facultado utiliza un espacio de conjuro dos niveles por encima del nivel actual del hechizo.

RESISTENCIA [GENERAL]

Beneficio: Ganas un bonificador +4 a las siguientes revisiones y ahorra: cheques nadada hecho para resistir el daño no letal, Constitución hechas para seguir funcionando, Constitución de los controles efectuados para evitar daño no letal de una marcha forzada, Constitución de los controles efectuados a contener la respiración, cheques Constitución realizados para evitar daño no letal de hambre o de sed, salvaciones de Fortaleza hizo para evitar daño no letal de los ambientes fríos o calientes, y salvaciones de Fortaleza hecho para resistir el daño por asfixia. También, usted puede dormir en armadura ligera o medio sin fatigarse.

Normal: Un personaje sin esta hazaña que duerme en armadura media o pesada está fatigado automáticamente al día siguiente.

Especial: Un explorador obtiene automáticamente Endurance como dote adicional en el nivel 3. Él no tiene que seleccionarlo.

AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICAS]

Ventaja: Puede modificar un hechizo con una gama de cerca, medio, o largo para aumentar su rango en un 100%. Un hechizo ampliada con una gama de cerca ahora tiene un alcance de 50 pies + 5 ft. / Nivel, mientras que los hechizos de rango medio tienen un alcance de 200 pies + 20 pies. / Nivel ya largo plazo hechizos tienen una gama de 800 pies + 80 pies. / nivel. Un hechizo ampliada utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

Hechizos cuyos rangos no están definidos por la distancia, así como hechizos cuyos rangos no están cerca, medio, o largo, no han aumentado los rangos.

MATERIALES EVITE [GENERAL]

Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tiene un componente de material que cuesta 1 gp o menos sin necesidad de ese componente. (El casting del hechizo todavía provoca ataques de oportunidad como de costumbre.) Si el hechizo requiere un componente material que cuesta más de 1 gp, debe tener el componente de material a mano para lanzar el hechizo, como normal.

ARMA EXÓTICA DOMINIO [GENERAL]

Elija un tipo de arma exótica. Usted entiende cómo utilizar ese tipo de arma exótica en combate.

Prerrequisitos: ataque base 1 (más Str. 13 para espada bastarda o hacha de guerra enana).

Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con el arma normal.

Normal: Un personaje que utiliza un arma con la que él o ella no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

Especial: Usted puede ganar Competencia con arma exótica varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma exótica. Capacidad con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tiene un requisito adicional de la Estructura 13.

Un luchador puede seleccionar Competencia con arma exótica como uno de sus cazas dotes adicionales.

PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICAS]

Beneficio: Un hechizo extendida dura dos veces más que lo normal. Un hechizo con una duración de la concentración, la instantánea o permanente no se ve afectada por esta hazaña. Un hechizo ampliado utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

EXTRA TURNING [GENERAL]

Requisito: Posibilidad de activar o reprender criaturas.

Beneficio: Cada vez que se toma esta hazaña, puede utilizar su capacidad de girar o criaturas reprende cuatro veces más al día de lo normal.

Si usted tiene la capacidad de girar o reproche más de un tipo de criatura cada uno de su giro o reprender habilidades gana cuatro usos adicionales por día.

Normal: Sin esta hazaña, un personaje típicamente puede girar o reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Especial: Usted puede ganar extra Pasando varias veces. Sus efectos se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, puede utilizar cada uno de su giro o reprender capacidad cuatro veces más por día.

FAR TIRO [GENERAL]

Requisito: Disparo a bocajarro.

Beneficio: Cuando se utiliza un arma de proyectiles, como un arco, el incremento de distancia aumenta a la mitad (multiplicar por 1-1/2). Cuando se utiliza un arma arrojadiza, el incremento de distancia se duplica.

Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo Lejano como uno de sus cazas dotes adicionales.

Forjar anillo [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

Prerrequisitos: nivel 12 Caster.

Ventaja: Se puede crear un anillo cuyos requisitos a cumplir. Elaboración de un anillo lleva un día por cada 1000 po de su precio base. Para diseñar un anillo, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base.

También puede reparar un anillo roto si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que tomaría para forjar ese anillo en el primer lugar.

Algunos anillos mágicos incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Usted tiene que pagar un costo tan forjar un anillo tal o para reparar un roto.

GRAN HENDEDURA [GENERAL]

Requisitos: Str. 13, Cleave, poder de ataque, ataque base +4.

Beneficios: Esta dote funciona como Cleave, except
o que no hay límite al número de veces que puede utilizarlo por ronda.

Especial: Un luchador puede seleccionar Great Cleave como uno de sus cazas dotes adicionales.

GRAN FORTALEZA [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Fortaleza.

MAYOR SOLTURA [GENERAL]

Elija una escuela de magia a la que ya se ha aplicado el Soltura feat.

Beneficio: Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia que usted seleccione. Pilas de este bono con la ventaja de Soltura.

Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia a la que ya se ha aplicado el Soltura feat.

MAYOR PENETRACIÓN SPELL [GENERAL]

Requisito: Penetración de hechizos.

Ventaja: Usted recibe un bono +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) realizados para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Pilas Esta prima con la de Penetración de hechizos.

MAYOR COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 19, la mejora de Combate con dos armas, Combate con dos armas, ataque base 11.

Ventaja: Usted recibe un tercer ataque con su arma de mano izquierda, aunque a un penalización de -10.

Especial: Un luchador puede seleccionar Gran Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el estilo de combate con dos armas se considera que tiene mayor Combate con dos armas, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

MAYOR ATENCIÓN ARMA [GENERAL]

Elija un tipo de arma a la cual ya ha seleccionado Soltura con un arma. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña.

 Requisitos: Dominio del idioma seleccionado con arma, Soltura con un arma con el arma seleccionada, el nivel de combate octavo.

Beneficio: Ganas un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque realiza utilizando el arma seleccionada. Pilas Esta prima con otras bonificaciones en las tiradas de ataque, entre ellos el de Soltura con un arma (véase más adelante).

Especial: Usted puede obtener una mayor Soltura con un arma varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Un luchador debe tener mayor Soltura con un arma con un arma determinada para ganar el Gran Arma Especialización hazaña para esa arma. 

Un luchador puede seleccionar más Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales de combate.

MAYOR ESPECIALIZACIÓN ARMA [GENERAL]

Elija un tipo de arma a la cual ya ha seleccionado Especialización en armas. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña.

 Prerrequisitos: Competencia con arma seleccionada, Gran Soltura con un arma con arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, Especialización en armas con el arma seleccionada, el nivel de co
mbate 12.

Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que haga con el arma seleccionada. Pilas Esta prima con otras bonificaciones en las tiradas de daño, incluyendo el de Especialización en armas (véase más adelante).

Especial: Usted puede obtener una mayor especialización de armas varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Un luchador puede seleccionar Mayor Especialización en armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

AUMENTAR SPELL [METAMÁGICAS]

Beneficio: Un hechizo tiene un mayor nivel de conjuro mayor de lo normal (hasta un máximo de 9 º nivel). A diferencia de otras hazañas metamágicas, Elevar Spell en realidad aumenta el nivel efectivo del hechizo que se modifica. Todos los efectos dependientes de nivel del conjuro (como el ahorro de los DC de tiro y la capacidad de penetrar en un mundo menor de invulnerabilidad ) se calculan de acuerdo a la mayor nivel. El hechizo mayor es tan difícil de preparar y votar como un hechizo de su nivel efectivo. 

MEJOR TORO RUSH [GENERAL]

Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

Beneficio: Al realizar una embestida que no provoca ataques de oportunidad de la defensa. También ganas un bonificador +4 a la fuerza opuesta comprobar realiza para hacer retroceder el defensor.

Especial: Un luchador puede seleccionar Embestida mejorada como una de sus dotes adicionales de combate.

CONTRAHECHIZO MEJORADO [GENERAL]

Beneficio: Cuando counterspelling, puede utilizar un hechizo de la misma escuela que es uno o más niveles de conjuros más alto que el hechizo objetivo.

Normal: Sin esta hazaña, es posible contrarrestar un hechizo sólo con el mismo hechizo o con un hechizo designado específicamente como contrarrestar el hechizo objetivo.

CRÍTICO MEJORADO [GENERAL]

Elija un tipo de arma.

Requisito: Capaz con armas, ataque base 8.

Beneficio: Cuando se utiliza el arma seleccionada, se duplica el rango de amenaza.

Especial: Usted puede ganar Crítico mejorado varias veces. Los efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Este efecto no se apila con cualquier otro efecto que se amplía el rango de amenaza de un arma.

Un luchador puede seleccionar Crítico mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

DESARMAR MEJORADO [GENERAL]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: No provocar un ataque de oportunidad cuando se intenta desarmar a un oponente, ni el oponente la oportunidad de desarmar a usted. También ganas un bonificador +4 a la tirada de ataque frente a hacer para desarmar a su oponente.

Normal: Vea las reglas normales de desarmar.

Especial: Un luchador puede seleccionar Desarmar mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

Un monje puede seleccionar Desarmar mejorado como dote adicional en el sexto nivel, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

MEJORADO FAMILIAR [GENERAL]

Este logro permite que los lanzadores de conjuros para adquirir un nuevo familiar de una lista no estándar, pero sólo cuando normalmente podría adquirir un nuevo familiar.

Requisitos: Capacidad para adquirir una nueva alineación compatible familiar, nivel suficientemente alto (véase más adelante).

Beneficio: Al elegir un familiar, las criaturas se enumeran a continuación están también disponibles para el lanzador. El lanzador puede elegir un familiarizado con una alineación hasta un paso en cada uno de los ejes de alineación (legal a través caótica, bien a través del mal).

Familiar 

Alineación 

Arcano Nivel Spellcaster

Lagarto Shocker 

Neutral 

Quinto

Stirge 

Neutral 

Quinto

Trabajador Formian 

Legal neutral 

Séptimo

Diablillo 

Mal Legales 

Séptimo

Pseudodragón 

Neutral bueno 

Séptimo

Quasit 

El mal caótico 

Séptimo

La mejora de los familiares utilizan de alguna manera las normas de familiares regulares , con dos excepciones: Si el tipo de criatura es algo distinto de los animales, su tipo no cambia, y la mejora de los familiares no aumentan la capacidad de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchos de ellos ya tienen la capacidad de comunicarse).

La lista de la tabla anterior se presenta sólo unos posibles familiares mejoradas. Casi cualquier criatura del mismo tamaño general y el poder como los de la lista lo hace a un familiar adecuado. Tampoco es la alineación del maestro la única clasificación posible. Por ejemplo, la mejora de los familiares podrían ser asignados por tipo de criatura del maestro o subtipo, como se muestra a continuación.

Familiar

Tipo / Subtipo

Arcano Nivel Spellcaster

Celestial hawk 1

Bueno

Tercero

Fiendish Tiny viper snake 2

Mal

Tercero

Aire elemental, Small

Aire

Quinto

Tierra elemental, Small

Tierra

Quinto

Fuego elemental, Small

Fuego

Quinto

Lagarto Shocker

Electricidad

Quinto

Agua elemental, Small

Agua

Quinto

Homúnculo 3

Undead

Séptimo

Ice Mephit

Frío

Séptimo

1 u otro animal celestial de la conocida lista estándar.

2 u otro animal diabólico de la conocida lista estándar.

3 El maestro debe crear primero el homúnculo, sustituyendo icor u otra parte del cuerpo del maestro de la sangre si es necesario.

OBSTACULIZACIÓN MEJORADO [GENERAL]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Ventaja: Se puede hacer una prueba de Engañar a amagar en el combate como una acción de movimiento.

Normal: Utilizar fintas durante el combate es una acción estándar.

Un luchador puede seleccionar Mejora Feint como uno de sus cazas dotes adicionales.

MEJORADO GRAPPLE [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando se hace un ataque de toque para iniciar una grapa. También ganas un bonificador +4 a todas lidiar controles, independientemente de que se inició el garfio.

Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se hace un ataque de toque para iniciar una grapa.

Especial: Un luchador puede seleccionar Mejorada Pinza como uno de sus cazas dotes adicionales.

Un monje puede seleccionar mejorado garfio como dote adicional a nivel 1, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

INICIATIVA MEJORADA [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

Especial: Un luchador puede seleccionar Iniciativa mejorada como una de sus dotes adicionales de combate.

MEJORADO OVERRUN [GENERAL]

Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

Beneficio: Cuando intenta invadir un oponente, el objetivo no puede optar por evitar que. También ganas un bonificador +4 a su fuerza compruebe que derribar a tu oponente.

Normal: Sin esta hazaña, el objetivo de una superación de optar por evitar que usted o bloquear ti.

Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora rebasamiento como uno de sus cazas dotes adicionales.

DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base 11.

Beneficio: Los ataques a distancia ignoran el bono AC concedida a los objetivos por nada menos que la cobertura total y la posibilidad de fallo otorgado a los objetivos por nada menos que la ocultación total. Cobertura total y la ocultación total de proporcionar a sus beneficios normales en contra de sus ataques a distancia.

Además, cuando se dispara o tirar armas a distancia de un oponente ataque, golpee automáticamente al oponente que ha elegido.

Normal: Vea las reglas normales sobre los efectos de la cobertura y la ocul
tación. Sin esta hazaña, un personaje que tira o arroja un arma a distancia a un blanco involucrado en un garfio debe tirar al azar para ver que lidiar combatientes de las huelgas de ataque.

Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Disparo preciso como uno de sus cazas dotes adicionales.

Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se trata como habiendo mejorado Disparo preciso, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

MEJORA AZOTE DE ESCUDO [GENERAL]

Requisito: Dominio del Escudo.

Beneficio: Al realizar una golpe de escudo, aún puede solicitar bonificación escudo del escudo de su aire acondicionado.

Normal: Sin esta hazaña, un personaje que lleva a cabo un golpe de escudo pierde bono escudo del escudo de CA hasta su siguiente turno.

Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Bash Shield como uno de sus cazas dotes adicionales.

MEJORADO SUNDER [GENERAL]

Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

Beneficio: Cuando se golpea un objeto realizado o llevado por un adversario (como un arma o escudo), no provoca ataques de oportunidad.

También ganas un bonificador +4 en cualquier tirada de ataque hecho para atacar a un objeto sostenido o llevado por otro personaje.

Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se golpea con un objeto sostenido o llevado por otro personaje.

Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Sunder como uno de sus cazas dotes adicionales.

TRIP MEJORADO [GENERAL]

Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando se intenta zancadilla a un adversario mientras estás desarmado. También ganas un bonificador +4 a su fuerza verificación para disparar a tu oponente.

Si zancadilla a un adversario en el combate cuerpo a cuerpo, se obtiene inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente como si no hubieras usado el ataque por el intento de viaje. 

Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se intenta zancadilla a un adversario mientras estás desarmado.

Especial: A 6 º nivel, un monje puede seleccionar viaje mejorada como dote adicional, incluso si ella no tiene los requisitos previos.

Un luchador puede seleccionar Mejora de viaje como uno de sus cazas dotes adicionales.

MEJORA DE VUELTA [GENERAL]

Requisito: Posibilidad de activar o reprender criaturas.

Beneficio: Te das o criaturas reprende como si fueras un nivel más alto que se encuentra en la clase que le otorga la capacidad.

MEJORADO COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 17, Combate con dos armas, Ataque base +6.

Beneficios: Además de la norma de ataque adicional única que se obtiene con una arma de mano izquierda, se obtiene un segundo ataque con él, aunque a una penalización de
-5.

Normal: Sin esta hazaña, sólo se puede obtener un único ataque adicional con una arma de mano izquierda.

Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

Un explorador de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate con dos armas es tratado como haber mejorado Combate con dos armas, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL]

Beneficio: Se considera que estar armado, incluso cuando está desarmado, que no provoca ataques de oportunidad o de los opositores armados cuando los atacas mientras desarmado. Sin embargo, sigue recibiendo un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que hace que un ataque armado en usted.

Además, sus ataques sin armas pueden hacer daño letal o no letal, a su elección.

Normal: Sin esta hazaña, se le considera sin armas al atacar con un ataque sin armas, y se puede tratar sólo daño no letal con este tipo de ataque.

Especial: Un monje gana automáticamente Impacto sin arma mejorado como dote adicional a nivel 1. Ella no tiene que seleccionarlo. 

Un luchador puede seleccionar Impacto sin arma mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

INVESTIGADOR [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de información recogemos y controles búsqueda.

VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación Will.

LIDERAZGO [GENERAL]

Requisito: Nivel del personaje sexto.

Beneficios: Tener esta hazaña le permite al personaje para atraer a compañeros leales y devotos seguidores, subordinados que le asisten. Consulte la tabla siguiente para qué tipo de cohorte y el número de seguidores del personaje puede reclutar.

Modificadores Liderazgo: Hay varios factores que pueden afectar puntuación liderazgo de un personaje, haciendo que varían de la puntuación de base (nivel de personaje + modificador de Carisma). La reputación de un personaje (desde el punto de vista de la cohorte o seguidor que está tratando de atraer) aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo:

Reputación del Líder 

Modificador

Gran renombre 

2

La justicia y la generosidad 

1

Poder especial 

1

Fracaso 

-1

Distanciamiento 

-1

Crueldad 

-2

Otros modificadores pueden aplicarse cuando el personaje intenta atraer a una cohorte:

El Líder. . . 

Modificador

Tiene un montaje o animal de compañía especial familiarizado 

-2

Contrata a una cohorte de una alineación diferente

-1

Causó la muerte de una cohorte 

-2 *

* Acumulada por cohorte mató.

Los seguidores tienen diferentes prioridades de cohortes. Cuando el personaje intenta atraer a un nuevo seguidor, usar cualquiera de los siguientes modificadores que se aplican.

El Líder. . . 

Modificador

Tiene una fortaleza, base de operaciones, gremial o similares

2

Se mueve mucho 

-1

Causó la muerte de otros seguidores 

-1.

Puntuación de Liderazgo

Nivel Cohorte

– Número de Seguidores de Nivel –

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Quinto

Sexto

1 o menor

2

Primero

3

Segundo

4

Tercero

5

Tercero

6

Cuarto

7

Quinto

8

Quinto

9

Sexto

10

Séptimo

5

11

Séptimo

6

12

Octavo

8

13

Nono

10

1

14

10a

15

1

15

10a

20

2

1

16

11

25

2

1

17

12

30

3

1

1

18

12

35

3

1

1

19

13

40

4

2

1

1

20

14a

50

5

3

2

1

21

15a

60

6

3

2

1

1

22

15a

75

7

4

2

2

1

23

16a

90

9

5

3

2

1

24

17a

110

11

6

3

2

1

25 o más alto

17a

135

13

7

4

2

2

Puntuación Liderazgo: Liderazgo puntaje de base de un personaje es igual a su nivel más cualquier modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta los modificadores de Carisma negativos, este cuadro permite puntuaciones muy bajas de liderazgo, pero el personaje todavía tiene que ser nivel 6 o superior para obtener la dote Liderazgo. Los factores externos pueden afectar el puntaje de Liderazgo de un personaje, como se detalla más arriba.

Nivel Cohorte: El personaje puede atraer a un grupo de hasta este nivel. Independientemente de la puntuación de Liderazgo de un personaje, sólo puede reclutar una cohorte que tiene dos o más niveles inferiores a él. La cohorte debe estar equipado con el equipo apropiado para su nivel. Un personaje puede tratar de atraer a un grupo de una determinada raza, clase, y la alineación. La alineación de la cohorte no puede oponerse a la alineación del líder ya sea en la ley frente a caos o el eje bueno frente a lo malo, y el líder sufre un penalizador de Liderazgo si contrata a una cohorte de una alineación diferente a la suya.

Cohortes ganan XP de la siguiente manera:

La cohorte no cuenta como un miembro del grupo para determinar XP del partido.

Divida a nivel de la cohorte por el nivel de la PC con el que él o ella se asocia (el personaje con la dote de Liderazgo que atrajo la cohorte).

Multiplique este resultado por el XP total adjudicado a la PC y añade que el número de puntos de experiencia al total de la cohorte.

Si una cohorte gana XP lo suficiente para llevarla a un nivel más bajo que un nivel de personaje del PC asociado, la cohorte no aumenta el nivel de su nuevo nuevo total XP es 1 menos que la cantidad que se necesita alcanzar el siguiente nivel. 

Número de seguidores por Nivel: El personaje puede llevar hasta el número indicado de caracteres de cada nivel. Los seguidores son similares a las cohortes, excepto que son generalmente NPCs de bajo nivel. Debido a que son generalmente cinco o más niveles detrás del personaje que siguen, son rara vez es eficaz en el combate.

Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no obtienen niveles. Sin embargo, cuando un personaje con liderazgo alcanza un nuevo nivel, el jugador consulta la tabla anterior para determinar si se ha adquirido más seguidores, algunos de los cuales pueden ser de nivel más alto que los seguidores existentes. (No es consultar la tabla para ver si su cohorte gana niveles, sin embargo, debido a las cohortes ganan experiencia por su cuenta.)

REFLEJOS FELINOS [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Reflejos.

APTITUD MÁGICO [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas conjuros y una verificación de dispositivos de Magic.

MANYSHOT [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base 6

Beneficio: Como acción estándar, puede disparar dos flechas a un solo oponente dentro de los 30 pies. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con una penalización de -4) para determinar el éxito y hacen daño normalmente (pero véase Especial).

Por cada cinco puntos de ataque base que tiene por encima de 6, es posible añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro flechas en un ataque base de 16. Sin embargo, cada flecha después de la segunda añade una penalización de -2 acumulativo en la tirada de ataque (una pena total de -6 por tres flechas y -8 para cuatro personas).

Reducción del daño y otras resistencias se aplican por separado contra cada flecha disparada.

Especial: Sin importar el número de flechas que fuego, que se aplican daños precisión basada en una sola vez. Si usted anota un golpe crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico, todos los demás hacen daño regular.

Un luchador puede seleccionar Manyshot como uno de sus cazas dotes adicionales.

Un explorador de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se tratará como si tuviera Manyshot incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

COMPETENCIA CON ARMA MARCIALES [GENERAL]

Elija un tipo de arma de guerra. Usted entiende cómo utilizar ese tipo de arma de guerra en combate.

Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con el arma seleccionada normalmente.

Normal: Cuando se usa un arma con la que no son competentes, se toma una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

Especiales: bárbaros, guerreros, paladines y exploradores son competentes con todas las armas marciales. Ellos no tienen que seleccionar esta hazaña.

Usted puede ganar Marciales Competencia con arma varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma. 

Un clérigo que elige el dominio Guerra gana automáticamente el arma marcial Proficiency hazaña relacionada con arma predilecta de su deidad como dote adicional, si el arma es un consejo de guerra. Él no tiene que seleccionarlo.

MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICAS]

Beneficio: Todos los efectos variables numéricas de un hechizo modificado por esta hazaña se maximizan. Tiradas de salvación y rollos opuestos no se ven afectados, ni hechizos sin variables aleatorias. Un hechizo maximizado utiliza un espacio de conjuro tres niveles por encima del nivel actual del hechizo.

Una, hechizo maximizado facultado obtiene los beneficios separadas de cada hazaña: el resultado máximo más la mitad el resultado normalmente enrollada.

MOVILIDAD [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 13, Dodge.

Ventaja: Usted recibe un bonificador de esquiva +4 a la CA contra ataques de oportunidad causado cuando se muda fuera de o dentro de un área amenazada. Una condición que le hace perder su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder los bonificadores de esquiva.

Bonificaciones de Dodge apilan entre sí, a diferencia de la mayoría de los tipos de bonos.

Especial: Un luchador puede seleccionar la movilidad como uno de sus cazas dotes adicionales.

MONTADO AL ARCO [GENERAL]

Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

Beneficio: La sanción se toma cuando se utiliza un arma a distancia, mientras que montado es reducido a la mitad: -2 vez de -4 si el montaje está tomando un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si el montaje está en marcha.

Especial: Un luchador puede seleccionar Archery Montado como una de sus dotes adicionales de combate.

COMBATE MONTADO [GENERAL]

Requisito: Ride 1 rango.

Beneficio: Una vez por asalto cuando el montaje es golpeado en combate, puede intentar un cheque Ride (como reacción) para negar el golpe. El éxito es negada si su resultado de la prueba de marcha es superior a la tirada de ataque del oponente. (En esencia, el resultado de la prueba de conducción se convierte en Clase de Armadura del montaje si es mayor que AC regular del montaje.)

Especial: Un luchador puede seleccionar Montado Combate como uno de sus cazas dotes adicionales.

NATURAL SPELL [GENERAL]

Prerrequisitos: Sab 13, aptitud de forma salvaje.

Beneficio: Puedes completar los componentes verbales y somáticos de hechizos mientras está en una forma salvaje. Para sustituir varios ruidos y gestos de los componentes verbales
y somáticos normales de un hechizo.

También puede utilizar cualquiera de los componentes o materiales centra posees, incluso si estos elementos se funden en su forma actual. Esta hazaña no permite el uso de objetos mágicos, mientras que usted está en una forma que no podía usar normalmente, y no se gana la habilidad de hablar, mientras que en una forma salvaje.

NEGOCIADOR [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Diplomacia y cheques Averiguar Intenciones.

DEDOS ÁGILES [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas deshabilitar las comprobaciones de dispositivos y controles de candado abierto.

PERSUASIVA [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.

TIRO BLANCO PUNTO [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño con armas de largo alcance a distancias de hasta 30 pies.

Especial: Un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como uno de sus cazas dotes adicionales.

EL PODER DE ATAQUE [GENERAL]

Prerrequisitos: Fue 13.

Beneficio: En la acción, antes de hacer tiradas de ataque durante un año, usted puede optar por restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir la misma cantidad a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número no podrá ser superior a su ataque base. La pena de ataques y de bonificación sobre los daños aplicable hasta tu siguiente turno.

Especial: Si atacas con un arma a dos manos, o con un arma de una mano manejada con las dos manos, en lugar de agregar el doble de la cantidad restada de sus tiradas de ataque. No se puede agregar el bono del Poder de ataque al daño hecho con un arma ligera (excepto con ataques armados o ataques con armas naturales), a pesar de que la pena de las tiradas de ataque sigue siendo válida. (Normalmente, se trata de un arma de doble como un arma de una mano y un arma ligera. Si usted elige utilizar un arma de doble como un arma a dos manos, atacando sólo con uno de sus extremos en una ronda, lo tratan como un arma a dos manos.)

Un luchador puede seleccionar Poder de ataque como uno de sus cazas dotes adicionales.

DISPARO PRECISO [GENERAL]

Requisito: Disparo a bocajarro.

Ventaja: Se puede disparar o lanzar armas de largo alcance a un adversario comprometido en cuerpo a cuerpo sin tomar la penalización de -4 estándar en su tirada de ataque.

Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo preciso como uno de sus cazas dotes adicionales.

QUICK DRAW [GENERAL]

Prerrequisitos: ataque base 1.

Beneficio: Puedes dibujar un arma como acción gratuita y no como una acción de movimiento. Usted puede dibujar un arma oculta (ver el Juego de habilidad mano) como acción de movimiento.

Un personaje que ha seleccionado esta proeza puede lanzar armas a su ritmo normal llena de ataques (como un personaje con un arco).

Normal: Sin esta hazaña, puedes robar un arma como acción de movimiento, o (si su ataque base es 1 o superior) como acción gratuita,
como parte del movimiento. Sin esta hazaña, se puede dibujar un arma oculta como una acción estándar.

Especial: Un luchador puede seleccionar Quick Draw como una de sus dotes adicionales de combate.

ACELERAR CONJURO [METAMÁGICAS]

Beneficio: Al lanzar un hechizo acelerado es una acción gratuita. Puede realizar otra acción, incluso echando otro hechizo, en la misma ronda en cuanto lances un hechizo acelerado. Puedes jugar solo conjuro acelerado por ronda. Un hechizo cuyo tiempo de lanzamiento es de más de 1 acción de asalto completo no puede ser acelerado. Un conjuro acelerado utiliza un espacio de conjuro cuatro niveles por encima del nivel actual del hechizo. Al lanzar un hechizo acelerado no provoca ataques de oportunidad.

Especial: Esta dote no puede ser aplicado a cualquier reparto espontáneamente hechizo (incluyendo brujo hechizos, conjuros y hechizos de bardo, clérigo o druida emitidos espontáneamente), ya que la aplicación de una hazaña metamágica a un hechizo espontáneamente emitir automáticamente aumenta el tiempo de lanzamiento a un servicio completo, Ronda de Acción.

RECARGA RÁPIDA [GENERAL]

Elija un tipo de ballesta (mano, luz o pesado).

Prerrequisitos: Competencia con arma (tipo ballesta elegido).

Beneficio: El tiempo necesario para que usted pueda volver a cargar el tipo elegido de la ballesta se reduce a una acción libre (de mano o ballesta ligera) o una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recarga de una ballesta todavía provoca un ataque de oportunidad.

Si ha elegido esta dote de ballesta de mano o ballesta ligera, puede disparar el arma tantas veces en una acción de ataque completo ya que podría atacar si estuviera usando un arco.

Normal: Un personaje sin esta hazaña requiere una acción de movimiento para recargar una mano o ballesta ligera, o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada. 

Especial: Usted puede disfrutar de una rápida recarga varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de ballesta.

Un luchador puede seleccionar rápida recarga como uno de sus cazas dotes adicionales.

RAPID SHOT [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.

Beneficio: Usted puede obtener un ataque adicional por asalto con un arma a distancia. El ataque se encuentra en su mayor ataque base, pero cada ataque que haga en esa ronda (el extra y los normales) sufre un penalizador -2. Debe utilizar la acción de ataque completo para utilizar esta hazaña.

Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo rápido como uno de sus cazas dotes adicionales.

El guardaparque segundo nivel que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se tratará como si tuviera Disparo rápido, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

RIDE-POR EL ATAQUE [GENERAL]

Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

Beneficio: Cuando estás montado y utiliza la acción de carga, puede mover y atacar como si con una carga estándar y luego pasar de nuevo (continuando la línea recta de la carga). El movimiento total de la ronda no puede superar el doble de la velocidad montado. Usted y su montaje no provoca ataques de oportunidad del oponente que atacas.

Especial: Un luchador puede seleccionar Ride-By ataque como uno de sus cazas dotes adicionales.

RUN [GENERAL]

Beneficio: Cuando se ejecuta, se mueven cinco veces la velocidad normal (si lleva media, ligera o ninguna
armadura y llevando nada más que una carga media) o cuatro veces la velocidad (si lleva armadura pesada o llevar una carga pesada). Si realiza un salto después de un comienzo corriente (véase la descripción de la habilidad Salto), ganas un bonificador +4 en su cheque Jump. Mientras se ejecuta, usted conserva su bonificador de Destreza a la CA.

Normal: Se muda cuatro veces su velocidad al correr (si lleva media, ligera o ninguna armadura y llevando nada más que una carga media) o tres veces la velocidad (si lleva armadura pesada o llevar una carga pesada), y pierde su bonificador de Destreza a la CA.

INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

Requisito: nivel primero Caster.

Ventaja: Se puede crear un desplazamiento de cualquier hechizo que ya sabes. Trazado de un desplazamiento toma un día por cada 1000 po de su precio base. El precio base de un desplazamiento es su nivel de conjuro x  su nivel de lanzador x  25 gp. Para escriba un libro, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.

Cualquier desplazamiento que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además de los costes derivados del precio base, debe gastar el componente material o pagar el XP al trazado del desplazamiento.

AUTOSUFICIENTES [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas Heal y cheques de supervivencia.

ESCUDO CON DOMINIO [GENERAL]

Beneficio: Puedes usar un escudo y tomar sólo las penas convencionales.

Normal: Cuando se utiliza un escudo con el que no son competentes, se toma penalizador de armadura del protector de las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluidos los controles de paseo.

Particularidades: bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros, paladines y exploradores tienen automáticamente Escudo Proficiency como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

TIRO EN LA CORRIDA [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 13, Dodge, Movilidad, Disparo a bocajarro, ataque base +4.

Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque con un arma a distancia, usted puede moverse, tanto antes como después del ataque, a condición de que la distancia total movido no es mayor que la velocidad.

Especial: Un luchador puede seleccionar el disparo a la carrera como una de sus dotes adicionales de combate.

SILENT SPELL [METAMÁGICAS]

Beneficio: Un hechizo en silencio se puede lanzar sin componentes verbales. Hechizos sin componentes verbales no se ven afectados. Un hechizo silenciosa utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

Especial: hechizos de bardo no se puede mejorar esta hazaña metamágica.

COMPETENCIA CON ARMA SIMPLE [GENERAL]

Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con armas simples normalmente.

Normal: Cuando se usa un arma con la que no son competentes, se toma una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

Especial: Todos los personajes, excepto para los druidas, monjes, y los magos son automáticamente competente con todas las armas sencillas. Ellos no tienen que seleccionar esta hazaña.

SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]

Elija una habilidad.

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +3 en todos los cheques que implican esa habilidad.

Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva habilidad.

SNATCH FLECHAS [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.

Beneficio: Cuando se utiliza la Desviar flechas hazaña es posible coger el arma en lugar de desviarla. Armas arrojadizas inmediatamente pueden ser lanzadas hacia el atacante original (aunque no sea su turno) o se mantiene para su uso posterior.

Debe tener al menos una mano libre (sin ocultar nada) para utilizar esta hazaña.

Especial: Un luchador puede seleccionar Snatch flechas como uno de sus cazas dotes adicionales.

Soltura [GENERAL]

Elija una escuela de magia.

Beneficio: Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia que usted seleccione.

Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia.

HECHIZO DE DOMINIO [ESPECIAL]

Requisito: nivel primero Wizard.

Beneficio: Cada vez que se toma esta hazaña, elija un número de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia que usted ya sabe. A partir de ahí, usted puede preparar estos hechizos sin hacer referencia a un libro de hechizos.

Normal: Sin esta hazaña, debe utilizar un libro de hechizos para preparar todos sus hechizos, excepto magia leer.

PENETRACIÓN DE HECHIZOS [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe un bono +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) realizados para superar la resistencia a conjuros de una criatura.

CHARGE SPIRITED [GENERAL]

Requisitos: Ride 1 rango, montado en combate, Ride-By Attack.

Beneficio: Cuando se monta y el uso de la acción de carga, tiene que tratar el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple de daño con una lanza).

Especial: Un luchador puede seleccionar Charge Spirited como uno de sus cazas dotes adicionales.

PRIMAVERA ATTACK [ GENERAL]

Prerrequisitos: Des 13, Dodge, Movilidad, ataque base +4.

Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, se puede mover antes y después del ataque, a condición de que la distancia total movido no es mayor que la velocidad. Mudanza de esta manera no provoca ataques de oportunidad de la defensa que ataques, aunque podría provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, en su caso. No puede utilizar esta hazaña si usted está usando una armadura pesada.

Tienes que mover por lo menos 5 metros antes y después de realizar su ataque con el fin de utiliz
ar los beneficios de Ataque elástico.

Especial: Un guerrero puede elegir Ataque elástico como uno de sus cazas dotes adicionales.

Furtivo [GENERAL]

Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cheques.

STILL SPELL [metamágicas]

Beneficio: Un hechizo quedó inmóvil se puede lanzar sin componentes somáticos.

Hechizos sin componentes somáticos no se ven afectados. Un hechizo quedó inmóvil utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

FIST IMPRESIONANTE [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Mejora Desarmado Strike, ataque base 8.

Ventaja: Usted debe declarar que está usando esta hazaña antes de hacer su tirada de ataque (por lo tanto, una tirada fallida ruinas ataque el intento). Puñetazo aturdidor obliga a un enemigo dañado por el ataque sin armas para hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel de tu personaje + tu modificador de Sabiduría), además de hacer daño normalmente. Un defensor que no supera esta tirada de salvación queda aturdido durante 1 año (hasta poco antes de su próxima acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA y realiza un penalizador -2 a la CA. Usted puede intentar un ataque impresionante, una vez al día por cada cuatro niveles que ha alcanzado (pero véase Especial), y no más de una vez por ronda. Construcciones, rezuma, plantas, muertos vivientes, seres incorpóreos y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser aturdidos.

Especial: Un monje puede seleccionar Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso si ella no cumple con los requisitos previos. Un monje que selecciona esta hazaña podría intentar un ataque impresionante un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez más por día por cada cuatro niveles que tiene en ramos distintos del monje.

Un luchador puede seleccionar Puñetazo aturdidor como uno de sus cazas dotes adicionales.

TENACIDAD [GENERAL]

Beneficio: Ganas 3 puntos de golpe.

Especial: Un personaje puede ganar esta hazaña varias veces. Sus efectos se acumulan.

TORRE CON DOMINIO DEL ESCUDO [GENERAL]

Requisito: Dominio del Escudo.

Ventaja: Se puede utilizar un escudo de la torre y sufrir sólo las penas convencionales.

Normal: Un personaje que está utilizando un escudo con el que él o ella no es competente lleva armadura penalizador del escudo de las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluyendo Ride.

Especial: Los combatientes tienen automáticamente Torre Escudo Proficiency como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

TRACK [GENERAL]

Beneficio: Para encontrar pistas o seguirlas para 1 milla requiere una verificación de supervivencia exitosa. Debe hacer otro Survival comprobar cada vez que las pistas se hacen difíciles de seguir.

Usted se mueve a la mitad de su velocidad normal (o en su velocidad normal con una penalización de -5 en el cheque, o al doble de la velocidad normal con un penalizador de -20 en el cheque). La CD depende de la superficie y las condiciones existentes, tal como figura en el cuadro siguiente:

Superficie

Survival DC 

Survival superficie 

Corriente continua

Suelo muy blando 

Suelo firme 

15

Suelo blando 

10 

Suelo duro 

20

Suelo muy blando: Cualquier superficie (nieve fresca, el polvo barro espeso y húmedo) que mantiene profundas impresiones claras huellas.

Blando: Cualquier superficie lo suficientemente suave para ceder a la presión, pero más firme que el barro húmedo o nieve fresca, en la que una criatura deja huellas frecuentes pero poco profunda.

La tierra firme: superficies al aire libre más habituales (tales como césped, campos, bosques, y similares) o superficies interiores excepcionalmente suaves o sucio (gruesas alfombras y pisos muy sucios o polvorientos). La criatura puede dejar algunas huellas (ramas rotas o mechones de cabello), pero deja sólo huellas ocasionales o parcial.

Terreno duro: Cualquier superficie que no tenga huellas en absoluto, como roca desnuda o un suelo en el interior. La mayoría de los arroyos entran en esta categoría, ya que las huellas dejadas están tapadas o lavados. La criatura deja sólo huellas (marcas de desgaste o piedras desplazadas). 

Varios modificadores pueden aplicarse a la comprobación de supervivencia, como se indica en la siguiente tabla.

Condición 

Survival DC Modificador

Cada tres criaturas en el grupo está realizando un seguimiento 

-1

Tamaño de la criatura o criaturas está siguiendo: 1

 

Multa 

8

Diminutivo 

4

Minúsculo 

2

Pequeño 

1

Medio 

0

Grande 

-1

Enorme 

-2

Gigantesco 

-4

Colosal 

-8

Cada 24 horas desde la pista se hizo 

1

Se hizo todo lo hora de lluvia desde la pista 

1

Cubierta de nieve fresca desde que se hizo el camino 

10

La mala visibilidad: 2

 

Claro o de la noche sin luna, 

6

Luz de la luna 

3

Niebla o precipitaciones 

3

Parte de cadenas rastro esconde (y se mueve a la mitad de velocidad) 

5

1 Para un grupo de distintos tamaños, aplique sólo el modificador de la mayor categoría de tamaño.

2 Aplicar sólo el mayor modificador de esta categoría.

Si falla una comprobación de supervivencia, puede volver a intentar después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.

Normal: Sin esta hazaña, se puede usar la habilidad de supervivencia para encontrar pistas, pero puede seguirlos sólo si el DC para la tarea es de 10 o inferior. Alternativamente, puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar una huella o signo similar de paso de una criatura con las DCs expuestas anteriormente, pero no se puede usar la búsqueda de seguir pistas, incluso si alguien ya las ha encontrado.

Especial: Un explorador tiene automáticamente Track como dote adicional. Él no tiene que seleccionarlo.

Esta hazaña no que encuentres o seguir las huellas dejadas por un objeto de un pase sin dejar rastro hechizo.

PISOTEARÁ [GENERAL]

Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

Beneficio: Cuando intenta invadir un oponente mientras está montado, el objetivo no puede optar por evitar que. Su montaje se puede realizar un ataque pezuñas contra cualquier objetivo que derribar, ganando el bono estándar +4 a las tiradas de ataque contra objetivos expuestos.

Especial: Un luchador puede seleccionar Arrolla como uno de sus cazas dotes adicionales.

DOS ARMAS DE DEFENSA [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas.

Beneficio: Cuando empuñando un arma doble o dos armas (excepto las armas naturales o huelgas sin armas), se obtiene un bono escudo +1 a su CA.

Cuando usted está luchando defensivamente o mediante la acción de defensa total, este bono escudo aumenta a 2.

Especial: Un luchador puede seleccionar Defensa con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

Usted puede luchar con un arma en cada mano. Usted puede hacer un ataque adicional cada año con la segunda arma.

Pre-requisito: Dex 15.

Beneficios: Sus sanciones a las tiradas de ataque para luchar con dos armas se reducen. La pena por tus disminuye mano primarios por 2 y el otro para que le disminuye mano de un 6.

Normal: Si usted maneja una segunda arma en la mano de encima, se puede obtener un ataque adicional por asalto con esa arma. Cuando la lucha de esta manera usted sufre una penalización -6 con su ataque o ataques regulares con la mano primaria y una penalización de -10 al ataque con la mano fuera. Si tu arma de mano izquierda es la luz las penas se redujeron en 2 por cada uno. (Un ataque armado se considera siempre la luz.)

Especial: Un guardabosques segundo nivel que ha elegido el estilo de combate con dos armas se tratará como si tuviera Combate con dos armas, aunque no tiene la condición previa para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

Un luchador puede seleccionar Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL]

Prerrequisitos: ataque base 1.

Ventaja: Con un arma ligera, espada, látigo o cadena armada hecha por una criatura de su categoría de tamaño, puede usar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza de las tiradas de ataque. Si usted lleva un escudo, su pena de armadura se aplica a sus tiradas de ataque.

Especial: Un luchador puede seleccionar Sutileza con las armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

Armas naturales siempre se consideran armas ligeras.

FOCUS ARMA [GENERAL]

Elija un tipo de arma. También puede elegir impacto sin arma o luchar (o rayos, si usted es un lanzador de conjuros) como su arma a los efectos de esta hazaña.

 Requisitos: Capacidad con seleccionar arma, ataque base 1.

Beneficio: Ganas un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque realiza utilizando el arma seleccionada.

Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Un luchador puede seleccionar Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales de combate. Debe tener armas Focus con un arma para ganar el arma Especialización hazaña para esa arma.

ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS [GENERAL]

Elija un tipo de arma para la que ya se ha seleccionado el Arma Focus feat. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña. Usted trata de daño extra al usar esta arma.

 Requisitos: Dominio del idioma seleccionado con arma, Soltura con un arma con el arma seleccionada, el nivel de combate cuarto.

Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que haga con el arma seleccionada.

Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

Un luchador puede seleccionar Especialización en armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

TORBELLINO ATTACK [GENERAL]

Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Spring Ataque, ataque base +4.

Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque completo, se puede renunciar a sus ataques regulares y en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a su ataque base completo contra cada oponente a su alcance.

Cuando se utiliza el Whirlwind hazaña Attack, también perderá cualquier bono o ataques extra otorgados por otras hazañas, hechizos o habilidades.

Especial: Un guerrero puede elegir Ataque Torbellino como uno de sus cazas dotes adicionales.

AMPLIAR SPELL [METAMÁGICAS]

Ventaja: Se puede modificar una ráfaga, emanación, una línea o difundir en forma de hechizo para aumentar su área. Las mediciones numéricas del aumento de la superficie del hechizo en un 100%. Un hechizo ampliado utiliza un espacio de conjuro tres niveles por encima del nivel actual del hechizo.

Los hechizos que no cuentan con un área de una de estas cuatro clases no se ven afectados por esta hazaña.

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