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    TRAMPAS

    Tipos de trampas: Una trampa puede ser mecánica o la magia de la naturaleza. Trampas mecánicas incluyen pozos, trampas de flecha, bloques que caen, habitaciones llenas de agua, cuchillas giratorias y todo lo que depende de un mecanismo para operar. Una trampa mecánica se puede construir una PC a través del uso con éxito de la artesanía (fabricación de trampas) habilidad (ver diseño de una trampa, a continuación, y la descripción de la habilidad).

    Trampas de magia se dividen en las trampas de hechizos y trampas dispositivos mágicos. Trampas de dispositivos mágicos inician efectos de los hechizos cuando se activa, al igual que las varitas, varas, anillos y otros objetos mágicos hacen. Creación de un dispositivo de trampa mágica requiere la artesanía maravillosa hazaña de artículo (véase el diseño de una trampa y la descripción de la dote).

    Hechizo trampas son simplemente hechizos que ellos funcionan como trampas . Creación de una trampa hechizo requiere los servicios de un personaje que puede lanzar el hechizo o hechizos, que es generalmente el personaje crear la trampa o un lanzador de conjuros NPC contratado con el propósito necesario.

    TRAMPAS MECÁNICAS

    Dungeons son frecuentemente equipados con trampas mecánicas mortales (no mágico). Una trampa normalmente se define por su ubicación y las condiciones de disparo, lo difícil que es detectar antes de que explote, la cantidad de daño que hace, y si los héroes reciben una tirada de salvación para mitigar sus efectos. Trampas que ataque con flechas, cuchillas de barrido, y otros tipos de armamento hacer tiradas de ataque normal, con una bonificación de ataque específica dictada por el diseño de la trampa.

    Las criaturas que tienen éxito en un 20 Buscar DC verificación detectar una simple trampa mecánica antes de que se dispara. (Una trampa simple es una trampa, una trampa activada por un cable trampa, o una gran trampa, como un pozo.)

    Un personaje con el rasgo de clase de sentido de las trampas que tiene éxito en un DC 21 (o superior) de Buscar detecta una trampa mecánica bien escondido o complejas antes de que se dispara. Trampas complejos se indican mediante sus mecanismos de activación e implican placas de presión, los mecanismos vinculados a las puertas, los cambios de peso, alteraciones en el aire, vibraciones, y otros tipos de desencadenantes inusuales.

    TRAMPAS DE MAGIA

    Muchos hechizos pueden ser utilizados para crear trampas peligrosas. A menos que la descripción del conjuro o un elemento establezca lo contrario, se supone que lo siguiente es verdad.

    • El éxito de la prueba de Buscar (+ nivel de conjuro 25) hecha por un pícaro (y sólo un pícaro) detecta una trampa mágica antes de que explote. Otros personajes no tienen ninguna posibilidad de encontrar una trampa mágica con un control de búsqueda.

    • Las trampas Magia permiten una tirada de salvación con el fin de evitar el efecto (CD 10 + nivel de conjuro x  1.5).

    • Trampas de magia pueden ser desarmados por un rogue (y sólo un pícaro) con un éxito Desactivar comprobación de dispositivos (CD 25 + nivel de conjuro).

    ELEMENTOS DE UNA TRAMPA

    Todas las trampas-mecánico o mágico-tener los siguientes elementos: activación, reajuste, Search DC, DC Disable Device, bonificación de ataque (o tirada de salvación o retrasar el inicio), el daño / efecto y Valor de Desafío. Algunas trampas también pueden incluir elementos opcionales, como el envenenamiento o un bypass. A continuación se describen estas características.

    Desencadenar

    Gatillo de una trampa determina la forma en que se saltó.

    Ubicación: Un disparador lugar surge una trampa cuando alguien se encuentra en una plaza particular.

    Proximidad: Este disparador activa la trampa cuando una criatura se acerca a una cierta distancia de ella. Un disparador proximidad difiere de un disparador ubicación en que la criatura no tiene por qué estar de pie en una plaza particular. Las criaturas que están volando puede surgir una trampa con un disparador de proximidad, pero no uno con un disparador ubicación. Disparadores mecánicos de proximidad son extremadamente sensibles a la menor cambio en el aire. Esto los hace útiles sólo en lugares tales como criptas, donde el aire es inusualmente todavía.

    El disparador de proximidad utilizado con mayor frecuencia para las trampas de dispositivos mágicos es la alarma de hechizo. A diferencia de cuando se lanzó el hechizo, una alarma hechizo utilizado como un disparador puede tener un área que no es más grande que el área de la trampa está destinado a proteger.

    Algunas trampas dispositivos mágicos tienen disparadores de proximidad e
    speciales que se activan sólo cuando ciertos tipos de criaturas enfoque. Por ejemplo, una buena detección hechizo puede servir como un disparador de proximidad en un altar mal, salte la trampa adjunta sólo cuando alguien de una buena alineación se acerca lo suficiente a él.

    Sonido: Esta gatillo salta una trampa mágica cuando se detecta ningún sonido. Un sonido de funciones de disparo como un oído y tiene un bono de 15 en las pruebas de Escuchar. A Move éxito sigilosamente, mágico silencio, y otros efectos que pudiera anular audiencia derrotarlo. Una trampa con un sonido de disparo requiere la fundición de clariaudiencia durante su construcción.

    Visual: Este disparador para las trampas mágicas funciona como un ojo real, saltando la trampa cuando «vea» algo. Una trampa con un disparador visual requiere de la emisión del ojo arcano, la clarividencia, o la visión verdadera durante su construcción. Rango de visión y la prima al contado atribuidas a la trampa dependen del hechizo elegido, como se muestra.

    Deletrear

    Rango de visión

    Punto Bonus

    ojo arcano

    La línea de visión (rango ilimitado)

    20

    clarividencia

    Una ubicación preseleccionada

    15

    visión verdadera

    La línea de visión (hasta 120 pies)

    30

    Si desea que la trampa de «ver» en la oscuridad, debe elegir el ver la verdadera opción o añadir visión en la oscuridad de la trampa también. ( Visión en la oscuridad limita rango de visión de la trampa en la oscuridad a 60 pies.) Si la invisibilidad, disfraces, o ilusiones pueden engañar el hechizo se utiliza, se puede engañar a la activación visual. 

    Touch: Un disparo por contacto, que brota de la trampa cuando se les toca, es una de las formas más simples de activación para la construcción. Este disparador puede estar unido físicamente a la parte del mecanismo que se ocupa de los daños o puede que no. Usted puede hacer un disparador toque mágico al añadir alarmas a la trampa y la reducción de la superficie de los efectos de cubrir sólo el punto de disparo.

    Tiempo de espera: Este disparador brota periódicamente la trampa después de un cierto periodo de tiempo ha pasado.

    Hechizo: Todas las trampas de conjuros tienen este tipo de disparo. Las descripciones de conjuros apropiados explican las condiciones de activación de las trampas que contienen factores desencadenantes de hechizos.

    Reajustar

    Un elemento de reposición es el conjunto de condiciones bajo las cuales se convierte en una trampa de listo para disparar de nuevo.

    No Reset: Corto de reconstruir completamente la trampa, no hay forma de activar más de una vez. Hechizo trampas tienen ningún elemento de reajuste. 

    Reparación: Para conseguir el funcionamiento trampa de nuevo, debe repararlo. 

    Manual: R
    establecimiento de la trampa requiere de alguien para mover las piezas en su lugar. Este es el tipo de elemento de reajuste trampas más mecánicos tienen.

    Automático: La trampa se reinicia, ya sea inmediatamente o después de un intervalo de tiempo.

    Reparación y Restauración de trampas mecánicas

    Reparación de una trampa mecánica requiere una artesanía (fabricación de trampas) comprobar contra una CD igual a la de la construcción de ésta. El coste de las materias primas es de una quinta parte del precio de mercado original de la trampa. Para calcular el tiempo que se tarda en arreglar una trampa, utilice los mismos cálculos si se tratara de su construcción, pero el uso de los costos de las materias primas necesarias para la reparación en lugar del precio de mercado.

    El restablecimiento de una trampa por lo general toma sólo un minuto más o menos. Por una trampa con un método de restablecimiento más difícil, debe establecer el tiempo y el trabajo necesarios.

    Bypass (elemento opcional)

    Si el constructor de una trampa quiere ser capaz de moverse más allá de la trampa una vez creado o puesto, que es una buena idea para construir un mecanismo de derivación, algo que desarma temporalmente la trampa. Elementos de derivación se utiliza normalmente sólo en trampas mecánicas, trampas de conjuros por lo general tienen una función de derechos de emisión para el lanzador de evitarlos.

    Lock: Una anulación de bloqueo requiere una verificación de 30 Abrir cerraduras DC abrir. 

    Interruptor Oculto: Un interruptor oculto requiere un 25 Buscar DC verificación de localizar.

    Hidden Lock: Una cerradura oculta combina las características anteriores, requiriendo un 25 Buscar DC comprobación para localizar y verificar un 30 Abrir cerraduras DC abrir.

    Buscar y deshabilitar dispositivos DC

    El constructor establece la Búsqueda y desactivar los DC de dispositivo para una trampa mecánica. Por una trampa mágica, los valores dependen del hechizo de más alto nivel que se utiliza.

    Trampa mecánica: La DC de base tanto para la búsqueda y deshabilitar los controles del dispositivo es de 20. Subir o bajar cualquiera de estos países en desarrollo afecta el costo base (Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas) y, posiblemente, el CR (Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas). 

    Magia Trampa: El DC tanto para buscar y desactivar los controles del dispositivo es igual a 25 + el nivel del conjuro del hechizo de más alto nivel que se utiliza. Sólo los personajes con el rasgo de clase sentido de las trampas puede intentar una prueba de Buscar o un cheque dispositivo Desactivar implica una trampa mágica. Estos centros de datos no afectan el costo de la trampa o CR.

    Attack Bonus / Saving Throw DC

    Una trampa por lo general bien hace una tirada de ataque o fuerza una tirada de salvación para evitarlo. De vez en cuando una trampa utiliza estas dos opciones, o ninguna (ver nunca pierda).

    Pits: Estos son los agujeros (cubierto o no) que los personajes pueden caer en y recibir daño. Un pozo no necesita ninguna tirada de ataque, pero el éxito de Reflejos (CD fijado por el constructor) evita. Otras trampas mecánicas save-dependientes también entran en esta categoría.

    Los hoyos en las mazmorras vienen en tres variedades básicas: descubiertos, cubiertos y simas. Los hoyos y grietas pueden ser derrotados por la aplicación juiciosa de la habilidad Climb, la habilidad de saltar, o de diversos medios mágicos.

    Pozos descubierta sirven principalmente para disuadir a los intrusos de ir de cierta manera, a pesar de que causan mucho dolor a los personajes que tropiezan en ellos en la oscuridad, y que puede complicar en gran medida un cuerpo a cuerpo que tiene lugar en las inmediaciones.

    Pozos cubiertos son mucho más peligrosos. Se pueden detectar con un 20 check Buscar DC, pero sólo si el personaje está tomando el tiempo para examinar cuidadosamente el área antes de caminar a través de ella. Un personaje que no puede detectar un hoyo cubierto aún tiene derecho a un 20 Reflex CD de salvación para evitar caer en ella. Sin embargo, si ella estaba corriendo o moviéndose temerariamente en ese momento, ella no recibe tirada de salvación y cae automáticamente.

    Revestimientos de trampa puede ser tan simple como basura apilada (paja, hojas, ramas, basura), una gran alfombra o una trampilla oculta real para que aparezca como una parte normal de la planta. Esta trampilla normalmente abierto cuando se balancea el peso suficiente (por lo general alrededor de 50 a 80 libras) se coloca sobre ella. Constructores trampa Devious veces trampillas de diseño a fin de que la recuperación elástica cerrada después de que se abren
    . La trampilla se bloquee una vez que esté en su lugar, dejando el carácter de cadena bien y realmente atrapado. La apertura de dichas una trampilla es tan difícil como la apertura de una puerta normal (suponiendo que el carácter atrapado puede llegar a ella), y se necesita una prueba de Fuerza 13 CC para mantener una puerta accionada por muelle abierto.

    Trampas pit menudo tienen algo más desagradable que un suelo duro en la parte inferior. Un diseñador de trampa puede poner clavos, monstruos, o una piscina de ácido, lava, o incluso el agua en la parte inferior. Los picos en el fondo de un pozo hacen daño como dagas con un bono de 10 ataque y un bonificador +1 de daño por cada 10 pies de la caída (a un máximo de bonificación de daño de 5). Si el pozo tiene varios picos, una víctima que cae es atacado por 1d4 de ellos. Este daño es en adición a cualquier daño de la propia caída. 

    Monsters viven a veces en boxes. Cualquier monstruo que puede caber en la boca podría haber sido colocada allí por el diseñador de la mazmorra, o simplemente podría haber caído y no han sido capaces de superar esa situación. 

    Una trampa secundaria, mecánica o mágico, en la parte inferior de un pozo puede ser especialmente mortales. Activado por una víctima que cae, la trampa secundaria ataca al personaje ya heridos cuando está menos preparado para ello.

    Trampas a distancia de ataque: Estas trampas de dardos aventura, flechas, lanzas, o similar en el que se activa la trampa. El constructor establece la bonificación de ataque. Una trampa de ataque a distancia se puede configurar para simular el efecto de un arco compuesto con una calificación alta resistencia que proporciona la trampa con una bonificación de daño igual a su calificación de fortaleza.

    Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estas trampas tienen obstáculos como afiladas cuchillas que salen de las paredes y los bloques de piedra que caen del techo. Una vez más, el constructor establece la bonificación de ataque.

    Los daños / efecto

    El efecto de una trampa es lo que pasa con los que primavera. Por lo general, esto toma la forma de un daño o un efecto de hechizo, pero algunas trampas tienen efectos especiales.

    Pits: El caer en un pozo sin causa 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de profundidad. 

    Trampas a distancia de ataque: Estas trampas se ocupan cualquier daño que sus municiones normalmente. Si una trampa está construida con una calificación de alta resistencia, que tiene una prima correspondiente en el daño.

    Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: «. esgrimir» Estas trampas ocupan el mismo daño que las armas cuerpo a cuerpo que en el caso de un bloque de piedra que cae, puede asignar cualquier cantidad de daño contundente que quieras, pero recuerda que el que se restablece la trampa tiene que levantar ese volver piedra en su lugar. 

    Una trampa de ataque cuerpo a cuerpo puede ser construido con un bono incorporado a las tiradas de daño, como si la propia trampa tenía una puntuación alta resistencia. 

    Hechizo Trampas: hechizos trampas producir el efecto del hechizo . Al igual que todos los hechizos, una trampa de hechizo que permite una tirada de salvación tiene un CD de la salvación de 10 + nivel del conjuro + modificador de la capacidad pertinente del lanzador.

    Trampas de dispositivos Magia: Estas trampas generan los efectos de cualquier hechizo incluidas en su construcción, como se describe en las entradas apropiadas . Si el hechizo en una trampa mágica dispositivo permite una tirada de salvación, la CD de salvación es 10 + nivel de conjuro x  1.5. Algunos hechizos hacen tiradas de ataque en su lugar.

    Especial: Algunas trampas tienen características diversas que producen efectos especiales, tales como ahogamiento para un colector de agua o daño de la facultad para el veneno. Tiradas de salvación y daños dependen del veneno o son fijados por el constructor, según el caso.

    Características Misceláneos Trap

    Algunas trampas son características opcionales que pueden hacerlos mucho más mortal. Las dichas funciones más comunes se discuten a continuación.

    Artículo alquímico: trampas mecánicas pueden incorporar productos alquímicos u otras sustancias o artículos especiales, tales como bolsas de Tanglefoot, fuego de alquimista, trueno, y similares. Algunos de estos artículos imitan efectos de los hechizos. Si el artículo imita a un efecto de hechizo, aumenta el CR como se muestra en la tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas.

    Gas: Con una trampa de gas, el peligro está en el veneno inhalado que proporciona. Las trampas que emplean gas normalmente tienen nunca perder y características de retardo de comienzo (véase más adelante).


    Líquido:
     Cualquier trampa que encierra un peligro de ahogamiento en esta categoría. Las trampas que emplean líquidos por lo general tienen el nunca perder y características de retardo de comienzo (véase más adelante). 

    Multiple Target: Trampas con esta característica pueden afectar a más de un carácter.

    No te lo pierdas: Cuando toda la pared de la mazmorra mueve para aplastar a usted, sus rápidos reflejos no va a ayudar, ya que la pared no puede faltar. Una trampa con esta característica no tiene ni un bonus ofensivo ni una tirada de salvación para evitar, pero tiene un retraso de inicio (véase más adelante). La mayoría de las trampas que implican líquido o gas son de la variedad nunca pierda. 

    Retardo inicio: Un retardo inicio es la cantidad de tiempo transcurrido desde que la trampa se saltó y cuando se haga daño. A no perderse trampa siempre tiene un retraso del inicio.

    Veneno: Trampas que emplean veneno son más mortal que sus contrapartes no venenosas, así que tienen CRs correspondientemente mayores. Para determinar el modificador de CR por un veneno determinado, consulte la Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas. Sólo una lesión, contacto y venenos inhalados son adecuados para las trampas, los tipos no son ingeridos. Algunas trampas simplemente hacen daño del veneno. Otros hacen daño con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo también. 

    Spikes Pit: Tratar a los picos en el fondo de un pozo como dagas, cada uno con una bonificación de ataque 10. El bonus de daño por cada pico es 1 por cada 10 pies de profundidad del foso (hasta un máximo de 5). Cada personaje que cae en el pozo es atacado por los picos de 1d4. Picos Pit no aumentan el daño promedio de la trampa (ver Daño medio, abajo).

    Bottom Pit: Si algo distinto de los picos espera en el fondo de un pozo, lo mejor es tratar de que como una trampa por separado (ver múltiples trampas, más abajo) con un gatillo ubicación que activa en un impacto significativo, como un personaje que cae. 

    Touch Attack: Esta característica se aplica a cualquier trampa que sólo tiene un ataque de toque exitosa (cuerpo a cuerpo oa distancia) para golpear.

    TRAMPAS DE MUESTRA

    Los costes que figuran las trampas mecánicas son los precios de mercado, las de trampas mágicas son costes de las materias primas. Nivel de lanzador y de clase de los hechizos utilizados para producir los efectos trampa se proporcionan en las entradas para las trampas de dispositivos mágicos y trampas hechizos. Para el resto de los hechizos utilizados (en triggers, por ejemplo), el nivel de lanzador se supone que es el mínimo requerido.

    CR 1 Trampas

    Basic Flecha Trampa: CR 1; mecánica; gatillo proximidad; rearme manual; Atk 10 varió (1d6/x3, flecha), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 2000 gp.

    Camuflado Trampa Pit: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 10 pies de profundidad (1d6, otoño), Search DC 24, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1800 gp.

    Deeper Trampa Pit: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25), DC 15 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes . 5-pies cuadrados); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CC 23. Precio de mercado: 1300 gp.

    Lluvia de dardos: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 osciló (1d4 +1, dardos), múltiples objetivos (incendios 1d4 dardos a cada objetivo en dos adyacentes 5-pies cuadrados.); Buscar CC 14; Desactivar dispositivo DC 20. Precio de mercado: 500 gp.

    Poison Dart Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 8 varió (1d4 más veneno, dardo); veneno (sanguinaria, DC 12 salvación de Fortaleza resiste, 0/1d4 Con más 1d3 Sab), Buscar CD 20; Desactivar dispositivo DC 18. Precio de mercado: 700 gp.

    Poison Needle Trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 8 varió (1 más veneno aceite Sangreverde) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1300 gp.

    Rastrillo Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 cuerpo a cuerpo (3d6) Buscar CD 20; desactivar el dispositivo DC 20. Nota: Los daños se aplica sólo a aquellos por debajo de la reja. . Portcullis bloques pasaje Precio de mercado: 1400 gp.

    Razor-Wire en Pasillo: CR 1; mecánica; gatillo ubicación, sin reajuste; Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d6, alambre), múltiples objetivos (. primero objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados), Searc
    h DC 22; Disable Device . DC 15 Precio de mercado: 400 gp.

    Rolling Rock Trampa: . CR1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d6, rock); Buscar CD 20; Disable Device DC 22 Precio de mercado: 1400 gp.

    Segando la hoja Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; Atk 8 melee (1d8/x3) Buscar DC 21, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1700 gp.

    Lanza Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 12 varió (1d8/x3, lanza); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Nota: 200-ft. rango máximo, objetivo determinado al azar de aquellos en su camino. Precio de mercado: 1200 gp.

    Swinging Bloquear Trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 5 cuerpo a cuerpo (4d6, bloque de piedra); Búsqueda DC 20; Desactivar DC El dispositivo 20. Precio de mercado: 500 gp.

    Muro de hoja trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25);; rearme automático Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d4/x4, guadaña) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 22. Precio de mercado: 2500 gp .

    CR 2 Trampas

    Caja de moho Brown: CR 2; mecánica; gatillo touch (abrir la caja), rearme automático, de 5 pies. fría aura (3d6, no letal frío); Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 16. Precio de mercado: 3000 gp.

    Ladrillos de techo: CR 2; mecánica; gatillo tacto; restablecimiento reparación; Atk 12 cuerpo a cuerpo (2d6, ladrillos), múltiples objetivos (. todos los objetivos en dos adyacentes 5-pies cuadrados), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Mercado Precio: 2400 gp.

    Burning Hands Trampa: CR 2, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( quema las manos , mago de nivel 1, el fuego 1d4, DC 11 Reflejos mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 500 gp, 40 XP.

    Camuflado Trampa Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 24; Disable Device DC 19. Precio de mercado: 3400 gp.

    Infligir heridas leves Trampa: CR 2, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( infligir heridas leves, primero a nivel de clérigo, 1d8 +1, DC 11 Will ahorrar la mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 500 gp, 40 XP.

    Trampa Javelin: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 16 varió (1d6 +4, jabalina), Search DC 20; Disable Device DC 18. Precio de mercado: 4800 gp.

    Gran Trampa neto: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 5 cuerpo a cuerpo (ver nota); Buscar CD 20; Disable Device DC 25. Nota: Caracteres en 10 pies. plaza se lidió con red (Str. 18) si no logran un DC 14 Reflejos. Precio de mercado: 3000 gp.

    Pit Trampa: CR 2; mecánica, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 2000 gp.

    Poison Needle Trampa: CR 2; mecánica; gatillo tacto; restablecimiento reparación; anulación de bloqueo (Open Lock DC 30); Atk 17 cuerpo a cuerpo (1 más veneno, agujas); veneno (azul whinnis, DC 14 salvación de Fortaleza resiste (sólo veneno) , 1 Con / pérdida del conocimiento); Buscar DC 22; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 4720 gp.

    Trampa de pinchos Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Search DC 18; Disable Device DC 15. Precio de mercado: 1600 gp.

    Cadena de disparo: CR 2; mecánica; gatillo ubicación, reposición automática, múltiples trampas (ataque de disparo y combate cuerpo a cuerpo); Atk +15 toque cuerpo a cuerpo (viaje), Atk +15 cuerpo a cuerpo (2d4 +2, cadena armada) Buscar CD 15; Desactivar . Dispositivo DC 18 Precio de mercado: 3800 gp. Nota: Esta trampa es realmente uno CR1 trampa que los viajes y un segundo CR 1 trampa que ataca con una cadena de púas. Si el ataque tiene éxito disparo, un bono de 4 está relacionada con el ataque cadena armada porque el rival es propenso.

    Bien camuflado Trampa Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 20 Reflejos evita, 10 pies de profundidad (1d6, otoño), Search DC 27, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 4400 gp.

    CR 3 Trampas

    Burning Hands Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( quema las manos, mago de nivel 5, el fuego 5d4, DC 11 Reflejos mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 2500 gp, 200 XP.

    Camuflado Trampa Pit: CR 3, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 30 pies de profundidad (3d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes); Buscar DC 24; Disable Device . DC 18 Precio de mercado: 4800 gp.

    Pendulum techo: CR 3, mecánica, sincronizado gatillo, rearme automático; Atk 15 cuerpo a cuerpo (1d12 +8 / x3, hacha) Buscar CD 15; Disable Device DC 27. Precio de mercado: 14.100 gp.

    Fuego Trampa: CR 3, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( trampa de fuego, druida de nivel 3, 1d4 +3 fuego, DC 13 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 85 gp contratar NPC lanzador.

    Extended Bane Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (detectar el bien); rearme automático, efecto de hechizo (ampliado pesadilla, clérigo de nivel 3, DC 13 de Voluntad niega); Buscar DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 3.500 gp, 280 XP.

    Ghoul Touch Trampa: CR 3, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( touch ghoul, mago de nivel 3, DC 13 salvación de Fortaleza niega); Buscar DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 3000 gp, 240 XP . 

    Lluvia de Agujas: CR 3; mecánicos; gatillo lugar; rearme manual; Atk 20 varió (2d4) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 22. Precio de mercado: 5400 gp.

    Acid Flecha Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), rearme automático; Atk 2 osciló tacto, efecto de hechizo ( flecha ácida, mago de nivel 3, el ácido 2d4 / redondo de 2 rondas), Search DC 27, Desactivar . Dispositivo DC 27 Costo: 3000 gp, 240 XP.

    Pit Trampa: CR 3, mecánico, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 60 pies de profundidad (6d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 3000 gp.

    Flecha Envenenada Trampa: CR 3, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; anulación de bloqueo (Open Lock DC 30); Atk 12 osciló (1d8 más veneno, flecha); veneno (Large monstruoso veneno del escorpión, DC 14 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Con/1d4 Con), Search DC 19, desactivar el dispositivo de CD 15. Precio de mercado: 2900 gp.

    Trampa de pinchos Pit: CR 3, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Search DC 21; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 3600 gp.

    Bloques de piedra de techo: CR 3; mecánicos; gatillo ubicación, reposición, reparación Atk 10 cuerpo a cuerpo (4d6, bloques de piedra); Búsqueda DC 25, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado:5400 gp.

    CR 4 Trampas

    Lanzar maldición Trampa: CR 4, dispositivo de magia, disparo por contacto (detectar el caos), reinicio automático, efecto de hechizo ( lanzar maldición, . clérigo de 5 º nivel, DC 14 salvación de Voluntad niega); Buscar DC 28; Disable Device DC 28 Costo: 8.000 gp, 640 XP.

    Camuflado Trampa Pit: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 25; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 6800 gp. 

    La columna se derrumba: CR 4, mecánica, disparador táctil (adjunta), sin reajuste; Atk 15 cuerpo a cuerpo (6d6, bloques de piedra); Búsqueda DC 20; Disable Device DC 24. Precio de mercado: 8800 gp.

    Glifo custodio (explosiva): CR 4, hechizo, hechiz
    o gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( Glifo custodio [explosión], clérigo de nivel 5, el ácido 2d8, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), múltiples destinos (todos los objetivos dentro 5 pies), Search DC 28, desactivar el dispositivo de DC 28. Costo: 350 gp para contratar NPC lanzador.

    Rayo Trampa: CR 4, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo, mago de nivel 5, la electricidad 5d6, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 7500 gp, 600 XP.

    Pit Trampa: CR 4, mecánica, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 80 pies de profundidad (8D6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 4000 gp.

    Envenenado Dart Trampa: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 15 varió (1d4 +4, más veneno, dardo), múltiples destinos (1 dardo por blanco en un área de 10 pies por 10 pies. ); veneno (veneno Pequeño ciempiés monstruosos, DC 10 salvación de Fortaleza resiste, 1d2 Dex/1d2 Dex), Search DC 21; Disable Device DC 22. Precio de mercado: 12.090 gp.

    Sepia Serpiente Sigil Trampa: CR 4, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( sigil serpiente sepia, mago de 5 º nivel, DC 14 Reflejos niega); Buscar DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 650 gp para contratar NPC lanzador.

    Trampa de pinchos Pit: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; DC 20 Reflejos evita, 60 pies de profundidad (6d6, caída) y pinchos de tajo (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 5 cada uno); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 4000 gp. 

    Muro Guadaña Trampa: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; Atk 20 cuerpo a cuerpo (2d4 +8 / x4, guadaña) Buscar DC 21, desactivar el dispositivo de DC 18. Precio de mercado: 17.200 gp.

    Water-Filled Trampa habitación: CR 4; mecánica; gatillo lugar; varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); rearme automático nunca pierda; retrasar el inicio (5 vueltas); líquido; Buscar CD 17; Disable Device DC 23. Precio de mercado: 11.200 gp.

    De boca ancha con pinchos Trampa Pit: CR 4; mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de boxes (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Búsqueda de CC 18, desactivar el dispositivo de CD 25.Precio de mercado:7200 gp.

    CR 5 Trampas

    Camuflado Trampa Pit: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 50 pies de profundidad (5d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 25; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 8500 gp.

    Pomo untada con veneno Contacto: CR 5, mecánica, disparador táctil (adjunta); rearme manual; veneno (nitharit, DC 13 salvación de Fortaleza resiste, 0/3d6 Con); Buscar CD 25; Disable Device DC 19. Precio de mercado: 9650 gp .

    Falling Block Trampa: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 15 cuerpo a cuerpo (6d6), múltiples destinos (puede afectar a todos los personajes en dos cuadrados adyacentes especificados), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 15.000 gp.

    Fuego Trampa: CR 5, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( trampa de fuego, mago de nivel 7, 1d4 +7 fuego, DC 16 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 29; Disable Device DC 29. Costo:305 gp contratar NPC lanzador.

    Bola de fuego Trampa: CR 5, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( bola de fuego, mago de nivel 8, el fuego 8d6, DC 14 Reflejos mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 12 000 gp, 960 XP.

    Inundaciones Trampa habitación: CR 5, mecánica; gatillo proximidad; restablecimiento automático, sin tirada de ataque es necesario (ver nota más abajo); Buscar CD 20; Disable Device DC 25. Nota: . inundaciones habitaciones en 4 rondas Precio de mercado: 17.500 gp.

    Lluvia de dardos: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 18 varió (1d4 +1, dardos), múltiples destinos (1d8 dardos por objetivo en un área de 10 pies por 10 pies.); Buscar DC 19, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 18.000 gp.

    Moving Statue verdugo: CR 5, mecánica; gatillo lugar; restablecimi
    ento automático; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25); Atk 16 cuerpo a cuerpo (1d12 +8 / x3, hacha), múltiples destinos (tanto en ataque brazos), Búsqueda de CC 25; Desactivar dispositivo DC 18. Precio de mercado: 22.500 gp.

    Asesino fantasmal Trampa: CR 5, dispositivo de magia, disparo de proximidad ( de alarma que cubre toda la sala), reinicio automático, efecto de hechizo ( asesino fantasmal, mago de nivel 7, DC 16 Será salvo por la incredulidad y DC 16 Fort salvo por efecto parcial); . Buscar DC 29; Disable Device DC 29 Costo: 14.000 gp, 1120 XP.

    Pit Trampa: CR 5, mecánico, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 5000 gp.

    Poison Spikes pared: CR 5, mecánicos; gatillo ubicación; rearme manual; Atk +16 (1d8 +4, más veneno, pico), múltiples objetivos (. objetivo más cercano en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados); veneno (Medium monstruosa veneno de la araña, DC 12 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Str/1d4 Str.) Buscar DC 17; Disable Device DC 21. Precio de mercado: 12.650 gp.

    Trampa de pinchos Pit: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 25 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 4 cada uno); Buscar DC 21; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 13.500 gp.

    Trampa de pinchos Pit (80 pies de profundidad.): CR 5, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita, 80 pies de profundidad (8D6, otoño), los picos de pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 1d4 + 5 cada uno); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 5000 gp. 

    Ungol Dust Vapor Trampa: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; gas; varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.), nunca pierda, retrasar el inicio (2 vueltas); veneno (polvo Ungol, DC 15 salvación de Fortaleza resiste, 1 más 1 Cha/1d6 Cha Cha drenaje); Buscar CD 20; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 9000 gp.

    CR 6 Trampas 

    Construido a Collapse pared: CR 6, mecánica; gatillo proximidad, sin reajuste; Atk 20 cuerpo a cuerpo (8d6, bloques de piedra), múltiples destinos (todos los objetivos en un área de 10 pies por 10 pies.); Buscar CD 14; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 15.000 gp.

    Compactación de la sala: CR 6, mecánica, sincronizado gatillo, restablecimiento automático, interruptor de derivación oculta (Buscar CD 25), las paredes se mueven juntos (12d6, aplastamiento), múltiples destinos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies. ambiente), no te pierdas, retrasar el inicio (4 vueltas); Buscar CD 20; Disable Device DC 22. Precio de mercado: 25.200 gp.

    Golpe de llamas Trampa: CR 6, dispositivo de magia; gatillo proximidad (detectar magia), rearme automático, efecto de hechizo ( descarga flamígera, clérigo de nivel 9, 9D6 fuego, DC 17 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 30, desactivar el dispositivo de CC 30 . Costo: 22 750 gp, 1820 XP.

    Fusillade de Spears: CR 6, mecánica; gatillo proximidad; restablecimiento reparación; Atk 21 varió (1d8, lanza), múltiples destinos (1d6 lanzas por blanco en un área de 10 pies por 10 pies.) Search DC 26 ; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 31.200 gp.

    Glifo custodio (explosiva): CR 6, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( Glifo custodio [explosión], clérigo 16o nivel, 8d8 sonic, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), múltiples destinos (todos los objetivos en un radio 5 pies), Search DC 28, desactivar el dispositivo de DC 28. Costo: 680 gp para contratar lanzador NPC.

    Rayo Trampa: CR 6, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo, mago de nivel 10, la electricidad 10d6, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 15.000 gp, 1200 XP.

    Bloques de pinchos de techo: CR 6; mecánicos; gatillo ubicación, reposición, reparación Atk 20 cuerpo a cuerpo (6d6, picos); varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies de área.) Search DC 24 ; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 21.600 gp.

    Trampa de pinchos Pit (100 pies de profundidad.): CR 6, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída) y pinchos de pozo (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 5 cada uno); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 6000 gp.

    Danzantes Cuchillas Toxicología: CR 6; mecánicos; cronometrado gatillo, restablecimiento automático, anulación de bloqueo oculto (Buscar CD 25, Open Lock DC 30); Atk 10 cuerpo a cuerpo (1d4 +4/19-20 más veneno, puñal); veneno (púrpura veneno gusano, DC 24 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Str/2d6 Str.), múltiples destinos (uno de los objetivos en cada uno de los tres preseleccionado 5 pies cuadrados), Búsqueda de DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20.. Precio de mercado: 30.200 gp.

    Ancho-Boca foso: CR 6, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 25 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, caída); varios objetivos (todos los objetivos dentro de 10 pies por 10 pies . área); Buscar DC 26; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 28.200 gp.

    Wyvern Flecha Trampa: CR 6, mecánica; gatillo proximidad; rearme manual; Atk 14 varió (1d8 más veneno, flecha); veneno (veneno wyvern, DC 17 salvación de Fortaleza resiste, 2d6 Con/2d6 Con); Buscar CD 20; Desactivar . Dispositivo DC 16 Precio de mercado: 17.400 gp. 

    CR 7 Trampas

    Acid Niebla Trampa: CR 7; dispositivo mágico; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( niebla ácida, mago de nivel 11, ácido 2d6/round durante 11 rondas), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33.000 gp, 2640 XP.

    Barrera de filos Trampa: CR 7; dispositivo mágico; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( barrera de lámina, clérigo de nivel 11, 11D6 roza, DC 19 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33.000 gp, 2640 XP.

    Burnt Othur Vapor Trampa: CR 7, mecánica; gatillo ubicación, reposición de reparación; gas; varios objetivos (todos los objetivos en un 10-pies-por-10-pie de las habitaciones.), nunca pierda, retrasar el inicio (3 rondas); veneno (humos othur quemadas, DC 18 salvación de Fortaleza resiste, 1 Con drain/3d6 CON); Buscar DC 21; Disable Device DC 21. Precio de mercado: 17.500 gp.

    Cadena de relámpagos Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo cadena, mago de nivel 11, la electricidad 11D6 apuntar centro más cercano del área de activación más electricidad 5d6 a cada uno de hasta once objetivos secundarios , DC 19 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33 000 gp, 2640 XP. 

    Negro Tentacles Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), sin reajuste; efecto de hechizo ( tentáculos negro, mago de nivel 7, 1d4 +7 tentáculos, Atk 7 melee [1d6 +4, tentáculo]); múltiples objetivos (. hasta seis tentáculos por blanco en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados), Search DC 29; Disable Device DC 29. Costo: 1400 gp, 112 XP.

    Fusillade de Sangreverde Dardos aceite: CR 7, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 18 varió (1d4 +1, más veneno, dardo); veneno (aceite Sangreverde, DC 13 salvación de Fortaleza resiste, 1 Con / 1d2 Con), múltiples objetivos (. 1d8 dardos por objetivo en un 10 pies por 10 pies de área), Búsqueda de DC 25, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 33.000 gp.

    Bloquee cubierto en Dragon Bile: . CR 7; mecánica; gatillo táctil (adjunta), sin reajuste; veneno (dragón de la bilis, DC 26 salvación de Fortaleza resiste, 3d6 Str. / 0) Buscar DC 27; Disable Device DC 16 Precio de mercado: 11.300 gp.

    Convocar monstruo VI Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), sin reajuste; efecto de hechizo ( convocar monstruo VI, mago de nivel 11), Búsqueda de DC 31, Inutilizar mecanismo DC 31. Costo: 3300 gp, 264 XP.

    Habitación llena de agua: CR 7, mecánica; gatillo lugar; reset manual, varios objetivos (todos los objetivos en un 10-pies-por-10-pie de las habitaciones.), nunca te pierdas, retrasar el inicio (3 rondas), el agua, búsqueda DC 20; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 21.000 gp. 

    Bien camuflado Trampa Pit: CR 7, mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 25 Reflejos evita, 70 pies de profundidad (7D6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.); Buscar CD 27; Disable Device DC 18. Precio de mercado: 24.500 gp. 

    CR 8 Trampas

    Deathblade pared Guadaña: CR 8, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 16 cuerpo a cuerpo (2d4 +8 plus tóxico, guadaña); veneno (deathblade, DC 20 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Con/2d6 Con), Search DC 24; Desactivar dispositivo DC 19. Precio de mercado: 31.400 gp.

    Destrucción Trampa: CR 8, dispositivo d
    e magia, disparo por contacto (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( destrucción, clérigo de nivel 13, Fortaleza 20 DC salvo 10d6 de daño), Search DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 45.500 gp , 3640 XP.

    Terremoto Trampa: CR 8, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( terremoto, clérigo de nivel 13, 65 pies de radio, CD 15 o 20 salvación de Reflejos, dependiendo del terreno.) Search DC 32; Desactivar dispositivo DC 32. Costo: 45 500 gp, 3640 XP.

    Insanity Mist Vapor Trampa: CR 8, mecánica; gatillo ubicación, reposición de reparación; gas; nunca pierda, retrasar el inicio (1 vuelta); veneno (locura niebla, DC 15 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Wis/2d6 Sab), múltiples destinos (todos . objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación), Search DC 25, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 23.900 gp.

    Acid Flecha Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo visual (visión verdadera); automáticas reajuste; múltiples trampas (dos simultáneas flecha ácido trampas); Atk 9 osciló tacto y 9 osciló tacto; efecto de hechizo ( flecha ácida, de nivel 18 asistente, daño 2d4 ácido durante 7 rondas), Search DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 83 500 gp, 4680 XP. Nota: Esta trampa es en realidad dos CR 6ácidos flecha trampas que disparan simultáneamente, utilizando el mismo gatillo y restablecimiento.

    Word Power Stun trampa: CR 8, dispositivo de magia, activación por contacto, sin reajuste; efecto de hechizo ( palabra de poder paralizante, mago de nivel 13), Búsqueda de DC 32, desactivar el dispositivo de DC 32. Costo: 4550 gp, 364 XP.

    Prismatic spray Trampa: CR 8, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( aerosol prismática, mago de nivel 13, DC 20 Reflex, Fortaleza, o va a salvar, en función de efecto), Search DC 32, Desactivar . Dispositivo DC 32 Costo: 45.500 gp, 3640 XP.

    Invierta Gravity Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo proximidad ( alarma . área de 10 pies), reinicio automático, efecto de hechizo ( gravedad inversa ., mago de nivel 13, caída 6d6 [al chocar contra el techo de 60 pies – habitación alta], entonces 6d6 caída [60 pies al caer al suelo cuando el hechizo termina], DC 20 Reflejos evita daños); Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 45 500 gp, 3640 XP.

    Bien camuflado Trampa Pit: CR 8, mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, otoño), Search DC 27; Disable Device DC 18. Precio de mercado:16.000 gp.

    Word of Chaos Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo proximidad (detectar la ley); rearme automático; efecto de hechizo ( palabra de caos, clérigo de nivel 13) Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 46 000 gp, 3680 XP .

    CR 9 Trampas

    Mango gavetas Sucia de Contacto Veneno: CR 9, mecánica, disparador táctil (adjunta); rearme manual; veneno (extracto de loto negro, DC 20 salvación de Fortaleza resiste, 3d6 Con/3d6 Con), Search DC 18; Disable Device DC 26. Mercado Precio: 21.600 gp. 

    Dejar caer del techo: CR 9; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación; techo se mueve hacia abajo (12d6, aplastamiento), múltiples objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); No te pierdas, retrasar el inicio ( 1 vuelta); Buscar CD 20; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 12.600 gp. 

    Nube incendiaria Trampa: CR 9; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( nube incendiaria, mago de nivel 15, 4d6/round de 15 rondas, DC 22 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 33, Desactivar . Dispositivo DC 33 Costo: 60.000 gp, 4800 XP. 

    Ancho-Boca foso: CR 9; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; DC 25 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); varios objetivos (todos los objetivos dentro de 10 pies por 10 pies . área); Buscar CD 25; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 40.500 gp. 

    Ancho-Boca del hoyo con pinchos envenenados con Spikes: CR 9; mecánica; gatillo ubicación, anulación de bloqueo oculto, reset manual  (Search DC 25, Open Lock DC 30), DC 20 Reflejos evita, 70 pies de profundidad (7D6, caída); varios objetivos (todos los objetivos en un área de 10 pies por 10 pies.) y pinchos pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 +5 plus veneno cada uno); veneno (veneno de avispa gigante, DC 14 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 11.910 gp.

    CR 10 Trampas

    Trituración habitación: CR 10; mecánica; gatillo ubicación, reposición automática, las paredes se mueven juntos (16d6, aplastamiento), múltiples destinos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); No te pierdas, retrasar el inicio ( 2 rondas); Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 29.000 gp.

    Trituración Trampa pared: CR 10; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento automático, sin tirada de ataque requerido (18d6, aplastamiento), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 25.000 gp. 

    Energy Drain Trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo visual ( visión verdadera ); rearme automático; Atk 8 osciló tacto; efecto de hechizo ( pérdida de energía, mago de nivel 17, 2d4 niveles negativos durante 24 horas, DC 23 salvación de Fortaleza niega) , Buscar DC 34; Disable Device DC 34. Costo: 124 000 gp, 7920 XP.

    Jaula de fuerza y convocar monstruo VII trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma); automáticas reajuste; múltiples trampas (una jaula de fuerza y una trampa de convocar monstruo VIItrampa en la que convoca a un hamatula); efecto de hechizo ( jaula de fuerza, mago de nivel 13) , efecto de hechizo ( convocar monstruo VII, asistente de nivel 13, hamatula) Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 241 000 gp, 7280 XP. Nota: Esta trampa es realmente uno CR 8 trampa que crea una jaula de fuerza y un segundo CR 8 trampa en la que convoca a hamatula en la misma zona. Si ambos tienen éxito, la hamatula aparece dentro de la jaula de fuerza. Estos efectos son independientes el uno del otro.

    Envenenado con pinchos Trampa Pit: CR 10; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; anulación de bloqueo oculto (Buscar CD 25, Open Lock DC 30), DC 20 Reflejos evita, 50 pies de profundidad (5d6, otoño), múltiples destinos (primera objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados). picos pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 +5 plus veneno cada uno); veneno (veneno gusano púrpura, DC 24 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Str/2d6 Fue), Search DC 16, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 19.700 gp. 

    Lamento de la Banshee Trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( lamento de la banshee, mago de nivel 17, DC 23 salvación de Fortaleza niega); objetivos múltiples (hasta 17 criaturas); Buscar DC 34; Disable Device DC 34. Costo: 76 500 gp, 6120 XP.

    DISEÑO DE UNA TRAMPA

    Trampas mecánicas: sólo tiene que seleccionar los elementos que desea la trampa de tener y sumar los ajustes de Valor de Desafío de la trampa en la que los elementos requieren (ver Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas) para llegar a final de CR de la trampa. Desde el CR puede derivar la CD de la artesanía (fabricación de trampas) comprueba un personaje debe hacer para construir la trampa.

    Magia Trampas: Al igual que con las trampas mecánicas, usted no tiene que hacer otra cosa que decidir qué elementos quieres algo y luego determinar el CR de la trampa resultante (ver Tabla: Modificadores de RC para la magia Traps). Si un personaje jugador quiere diseñar y construir una trampa mágica, debe tener la artesanía maravillosa hazaña artículo. Además, debe ser capaz de lanzar el hechizo o hechizos que requiere la trampa-o, en su defecto, debe ser capaz de contratar a un NPC para lanzar los hechizos para él.

    Valor de Desafío de una trampa

    Para calcular el Valor de Desafío de una trampa, agregue todos los modificadores de CR (vea las tablas a continuación) a la base de CR para el tipo de trampa.

    Trampa mecánica: La base de CR para una trampa mecánica es 0. Si el final de CR es 0 o menos, añadir funciones hasta que obtenga un CR de 1 o superior.

    Magia Trampa: Para una trampa hechizo o trampa dispositivo de magia, la base de CR es 1. El hechizo de más alto nivel utilizado modifica el CR (ver Tabla: Modificadores de RC para la magia Traps).

    Daños media: Si una trampa (ya sea mecánico o mágico) no golpeó daño momento, calcular el daño medio de un golpe exitoso y redondo que el valor al múltiplo más próximo de 7. Utilice este valor para ajustar el Valor de Desafío de la trampa, como se indica en las siguientes tablas. Los daños causados por los venenos y los picos pozo no cuenta para este valor, pero los daños causados por una calificación alta resistencia y daño extra a partir de múltiples ataques hace.

    Para una trampa mágica, sólo un modificador se aplica a la CR-ya sea el nivel del hechizo de más alto nivel utilizado en la trampa, o la cifra media de daño, lo que sea mayor.

    Múltiples Trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectados que afectan a aproximadamente la misma área, determinar el CR de cada uno por separado.

    Varias trampas dependientes: Si uno trampa depende del éxito de la otra (es decir, se puede evitar la segunda trampa por completo al no ser víctima de la primera), deben ser tratados como trampas separadas.

    Varias trampas independientes: Si dos o más trampas actúan de forma independiente (es decir, no depende del éxito de otro para activar), utilice sus IP para determinar su nivel Encuentro combinado como si fueran monstruos . The Level Encuentro resultante es el CR para la trampas combinadas.

    Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas

    Característica

    CR Modificador

    Buscar DC

     

    15 o menos

    -1

    25-29

    1

    30 o más alto

    2

    Desactivar DC Device

     

    15 o menos

    -1

    25-29

    1

    30 o más alto

    2

    Reflex Guardar DC (Pit u otro Trampa Save-dependiente)

     

    15 o menos

    -1

    16-24

    25-29

    1

    30 o más alto

    2

    Bonus Attack (Cuerpo a cuerpo o A distancia Trampa Attack)

     

    0 o más bajo

    -2

    1-5

    -1

    6-14

    15-19

    1

    20-24

    2

    Los daños / efecto

     

    Daños medio

    1/7 puntos *

    Características Misceláneos

     

    Dispositivo alquímico

    Nivel de hechizo imitó

    Líquido

    5

    Objetivo múltiple

    1 (o 0 si nunca se pierda)

    Retrasar el inicio 1 año

    3

    Retrasar el inicio 2 rondas

    2

    Retrasar la aparición de 3 rondas

    1

    Retrasar la aparición 4 rondas +

    -1

    Tóxico

    CR de veneno (ver más abajo)

    Negro serpiente veneno

    1

    Large veneno de escorpión

    3

    Extracto de loto Negro

    8

    Malyss pasta de raíz

    3

    Sanguinaria

    1

    Medio veneno de araña

    2

    Azul whinnis

    1

    Nitharit

    4

    Gases quemados othur

    6

    Purple veneno gusano

    4

    Deathblade

    5

    Residuo de hojas Sassone

    3

    Dragón
    bilis

    6

    Esencia Shadow

    3

    Giant veneno de avispa

    3

    Pequeño veneno ciempiés

    1

    Aceite Sangreverde

    1

    Raíz Terinav

    5

    Insanity niebla

    4

    Polvo Ungol

    3

    Wyvern veneno

    5

       

    Picos Pit

    1

    Toque ataque

    1

    * Redondeado al múltiplo de 7 (reunir a un promedio que se encuentra exactamente entre dos números). 

    Tabla: Modificadores CR para Magic Trampas

    Característica

    CR Modificador

    Hechizo más alto nivel 

    + Nivel de hechizo o 1 por 7 puntos de daño promedio por año *

    * Consulte la nota siguiente Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas.

    Mecánica Costo Trampa

    El costo básico de una trampa mecánica es 1000 gp. Aplicar todos los modificadores de la Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas para las distintas funciones que ha añadido a la trampa para obtener el costo base modificada.

    El costo final es igual a (modificado base de costes x Valor de Desafío) + suplemento. El costo mínimo de una trampa mecánica es (CR x 100) gp.

    Después de haber multiplicado el costo base modificada por el Valor de Desafío, añadir el precio de los objetos alquímicos o veneno que incorporan en la trampa. Si la trampa utiliza uno de estos elementos y tiene un retorno automático, multiplique el veneno o el costo del artículo alquímico por 20 para proporcionar un suministro adecuado de las dosis.

    Múltiples Trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectadas, determinar el coste final de cada uno por separado, a continuación, añadir esos valores juntos. Esto es válido tanto para los múltiples trampas independientes y dependientes múltiples (véase la sección anterior).

    Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas

    Característica

    Costo Modificador

    Tipo de disparador

     

    Ubicación

    Proximidad

    1000 gp

    Toque

    Touch (adjunto)

    -100 Gp

    Programado

    1000 gp

    Tipo de reajuste

     

    Sin reset

    -500 Gp

    Reparar

    -200 Gp

    Manual

    Automático

    500 gp (o 0 si la trampa ha superado el tiempo de activación)

    Bypass Tipo

     

    Bloquear

    100 gp (Open Lock DC 30)

    Interruptor oculto

    200 gp (Buscar CD 25)

    Cerradura oculta

    300 gp (Open Lock DC 30, Buscar CD 25)

    Buscar DC

     

    19 o menos

    -100 Gp x (20 – DC)

    20

    21 o más alto

    Gp 200 x (DC – 20)

    Desactivar DC Device

     

    19 o menos

    -100 Gp x (20 – DC)

    20

    21 o más alto

    Gp 200 x (DC – 20)

    Reflex Guardar DC (Pit u otro Trampa Save-dependiente)

    19 o menos

    -100 Gp x (20 – DC)

    20

    21 o más alto

    Gp 300 x (DC – 20)

    Bonus Attack (Cuerpo a cuerpo o A distancia Trampa Attack)

    9 o más bajo

    -100 Gp x (10 – bono)

    10

    11 o más alto

    200 gp x (bonus – 10)

    Bonus Damage

     

    Puntuación de alta resistencia (trampa de ataque a distancia)

    100 gp x bono (max 4)

    Bono de alta resistencia (trampa ataque cuerpo a cuerpo)

    100 gp x bono (max 8)

    Características Misceláneos

     

    No te pierdas ni

    1000 gp

    Tóxico

    Costo de veneno *

    Elemento alquímico

    Costo de artículo *

    * Multiplicar costo por 20 si trampa cuenta con rearme automático.

    Mágico Trampa Costo

    La construcción de un dispositivo de trampa mágica implica el gasto de puntos de experiencia, así como piezas de oro, y requiere los servicios de un lanzador de conjuros. Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos resume la información sobre los costos de las trampas de dispositivos mágicos. Si la trampa utiliza más de un hechizo (por ejemplo, un sonido o un hechizo gatillo visual, además de que el principal efecto del conjuro), el constructor deberá pagar por todos ellos (excepto la alarma , que es gratuito a menos que se debe convertir en un NPC; ver más abajo).

    Los costes derivados de la Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos asumen que el constructor está lanzando los hechizos necesarios propio (o tal vez alguna otra PC está proporcionando los hechizos de forma gratuita). Si un lanzador de conjuros NPC debe ser contratado para que los echasen esos costos deben tenerse en cuenta también.

    Un dispositivo de trampa mágica toma un día para construir por 500 gp de su costo.

    Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos

    Característica

    Costo Modificador

    Alarma hechizo utilizado en gatillo

    Trampa One-Shot

     

    Cada hechizo se utiliza en la trampa

    Gp 50 x nivel de lanzador x nivel de conjuro,

    4 XP x nivel de lanzador x nivel de conjuro

    Componentes materiales

    + El costo de todos los componentes de la materia

    Componentes XP

    + Total de XP componentes x 5 gp

    Cambiar Trampa Automática

     

    Cada hechizo se utiliza en la trampa

    500 gp x nivel de lanzador x nivel de conjuro,

    40 XP x nivel de lanzador x nivel de conjuro

    Componentes materiales

    + El costo de todos los componentes de la materia x 100 pj

    Componentes XP

    + Total de XP componentes x 500 gp

    Hechizo trampa de costes

    Una trampa hechizo tiene un coste sólo si el constructor tiene que contratar a un lanzador de conjuros NPC para lanzarlo.

    DC Artesanía de trampas mecánicas

    Una vez conocido el Valor de Desafío de una trampa para determinar la artesanía (fabricación de trampas) DC al referirse a la mesa y los modificadores que figuran a continuación.

    Trampa CR

    Base artesanía (fabricación de trampas) DC

    1-3

    20

    4-6

    25

    7-10

    30

    Componentes adicionales

    Modificador en Craft (fabricación de trampas) DC

    Gatillo proximidad

    5

    Rearme automático

    5

    Hacer los cheques: Para determinar la cantidad de progresar a un personaje hace en la construcción de una trampa de cada semana, el personaje hace una artesanía (fabricación de trampas) comprobar. Consulte la descripción de la habilidad del arte para obtener más información sobre los controles de artesanía y las circunstancias que pueden afectarlos.

  • La Magia

    RESUMEN MAGIC

    Un hechizo es un efecto mágico de una sola vez. Los hechizos pueden ser de dos tipos: arcanas (emitidos por los bardos, brujos y magos) y divino (lanzado por clérigos, druidas, paladines y con experiencia y guardaparques). Algunos hechiceros seleccione sus hechizos de una lista limitada de conjuros conocidos, mientras que otros tienen acceso a una amplia variedad de opciones.

    La mayoría de los lanzadores de conjuros preparar sus conjuros con antelación, ya sea desde un libro de hechizos o por medio de oraciones devotas y meditación-, mientras que algunos lanzar hechizos de forma espontánea y sin preparación.

    A pesar de estas diferentes formas que los personajes usan para aprender o preparar sus conjuros, cuando se trata de echarlos, los hechizos son muy parecidos.

    Corte a través de las categorías de conjuros arcanos y divinos son las ocho escuelas de magia. Estas escuelas representan las diferentes maneras en que los hechizos tienen efecto.

    HECHIZOS

    Si un hechizo arcano o divino, y si un personaje se prepara hechizos de antelación o las elige en el lugar, lanzar un hechizo funciona de la misma manera.

    ELEGIR UN HECHIZO

    Primero debe elegir el hechizo para lanzar. Si usted es un clérigo, druida, paladín experimentado, guardabosques experimentado, o asistente, seleccione de entre hechizos preparados al principio del día y aún no emitidos (consulte Preparación de conjuros de mago y preparar conjuros divinos).

    Si eres un bardo o hechicero, se puede seleccionar cualquier hechizo ya sabes, siempre y cuando sean capaces de lanzar conjuros de ese nivel o superior.

    Para lanzar un hechizo, debe ser capaz de hablar (si el hechizo tiene un componente verbal), el gesto (si tiene un componente somático) y manipular los componentes del material o de enfoque (si los hay). Además, debe concentrarse para lanzar un hechizo.

    Si un hechizo tiene varias versiones, seleccione la versión que desea usar cuando lo lanzas. Usted no tiene que preparar (o aprender, en el caso de un bardo o hechicero) una versión específica del hechizo.

    Una vez que haya un hechizo preparado, no se puede convertir de nuevo hasta que se prepara de nuevo. (Si usted se ha preparado varias copias de un único hechizo, puede convertir cada copia una vez.) Si eres un bardo o hechicero, lanzar un hechizo cuenta contra el límite diario de conjuros de ese nivel de conjuro, pero se puede emitir el mismo hechizo de nuevo si no han llegado a su límite.

    CONCENTRACIÓN

    Para lanzar un hechizo, debe concentrarse. Si algo interrumpe su concentración mientras estás de fundición, debe realizar una prueba de concentración o perder el hechizo. El más molesto de la interrupción y el más alto es el nivel del hechizo que está tratando de lanzar, mayor será la DC es. Si no pasa el control, pierde el hechizo como si hubiera echado a ningún efecto.

    Lesión: Si al intentar lanzar un hechizo usted toma el daño, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + el nivel del conjuro estás de casting). Si no pasa el control, pierde el hechizo sin efecto. La interrupción de las huelgas de eventos durante el lanzamiento de hechizos, si se trata de entre el momento de empezar y al completar un hechizo (por un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 año completo o más) o si se trata, en respuesta a su fundición el hechizo (como un ataque de oportunidades provocada por el hechizo o un ataque al contingente, como una acción alistado).

    Si usted está tomando daño continuo se considera la mitad del daño que tenga lugar mientras que usted está lanzando un hechizo. Usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + 1/2 el daño que la fuente continua tratado finalmente + el nivel del conjuro que estés de casting). Si el último daño hecho fue el último daño que el efecto podría tratar entonces el daño es más, y no se distraiga.

    Daños repetida no cuenta como daño continuo.

    Spell: Si se ve afectado por un hechizo al intentar lanzar un hechizo de su cuenta, usted debe hacer una prueba de concentración o perder el hechizo que está lanzando. Si el hechizo que afecta a usted haga daño, el DC se encuentra a 10 puntos de daño + + el nivel del conjuro que está echando.

    Si el hechizo interfiere con usted o le distrae de alguna otra manera, el DC es tiro de salvación DC + el nivel del conjuro estás echando del hechizo. Por un hechizo sin tirada de salvación, es el DC que tirada de salvación del conjuro tendría si se permitiera una salvación.

    Grappling o Pinned: Los únicos hechizos que puedes lanzar al ataque o fijado son los que no tienen componentes somáticos y cuyos componentes (si los hay) el material que tiene en la mano. Aun así, hay que hacer una prueba de Concentr
    ación (CD 20 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo.

    Movimiento vigoroso: Si usted está montando en un soporte móvil, tomar un paseo bouncy en una carreta, en una pequeña embarcación en aguas turbulentas, por debajo de las cubiertas de un barco sacudido por la tempestad, o simplemente ser empujado de manera similar, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo. 

    Movimiento violento: Si usted está en un caballo al galope, dando un paseo muy difícil en un vagón, en un pequeño bote en rápidos o en una tormenta, en la cubierta de un barco sacudido por la tempestad, o ser arrojado aproximadamente unos de una manera similar, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo.

    Violent Tiempo: Debe realizar una prueba de concentración si se intenta realizar un hechizo en un clima violento. Si usted está en un fuerte viento que lleva la lluvia cegadora o aguanieve, la DC es 5 + el nivel del conjuro que estés echando. Si usted está en granizo impulsada por el viento, el polvo, o la suciedad, el DC es 10 + el nivel del conjuro que está echando. En cualquier caso, se pierde el hechizo si no la prueba de concentración. Si el tiempo es causado por un hechizo, utilizar las reglas en la subsección Hechizo arriba.

    Fundición Defensivamente: Si quieres lanzar un hechizo sin provocar ningún ataque de oportunidad, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que estés echando) para tener éxito. Se pierde el hechizo si fallas.

    Enredados: Si quieres lanzar un hechizo mientras atrapado en una red o en una bolsa Tanglefoot o mientras usted está afectado por un hechizo con efectos similares, se debe realizar una prueba de 15 Concentración DC para lanzar el hechizo. Se pierde el hechizo si fallas.

    CONTRACONJUROS

    Es posible lanzar cualquier conjuro como un contrahechizo. Al hacerlo, estás usando la energía del hechizo para interrumpir la emisión del mismo hechizo por otro personaje. Counterspelling funciona incluso si un hechizo es divino y el otro arcano.

    Cómo contraconjuros Trabajo: Para utilizar un contrahechizo, debe seleccionar un rival como el objetivo del contrahechizo. Para ello, la elección de la acción lista. Al hacerlo, usted decide esperar para completar su acción hasta que su oponente trata de lanzar un hechizo. (Es posible que aún mueve su velocidad, ya preparada es una acción estándar.)

    Si el objetivo de tu contrahechizo intenta lanzar un conjuro, hacer una comprobación conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Este control es una acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, se identifica correctamente con hechizos del oponente y puede intentar contrarrestarlo. Si la comprobación falla, no se puede hacer ninguna de estas cosas.

    Para completar la acción, debe entonces lanzar el hechizo correcto. Como regla general, un hechizo sólo puede contrarrestar en sí. Si usted es capaz de lanzar el mismo hechizo y lo tienes preparado (si se prepara hechizos), lo lanzas, alterando ligeramente para crear un efecto de contra-hechizo. Si el objetivo está dentro del rango, ambos hechizos anulan entre sí automáticamente, sin otros resultados.

    Counterspelling hechizos metamágicas: hazañas metamágicas no se tienen en cuenta para determinar si un hechizo puede ser contrarrestado

    Excepciones específicas: Algunos hechizos contrarrestar específicamente entre sí, sobre todo cuando tienen efectos diametralmente opuestos.

    Disipar magia como Counterspell: Puede usar disipar magia a contraconjurar otro hechicero, y no es necesario para identificar el hechizo que él o ella está lanzando. Sin embargo, disipar magia no siempre funciona como un contra-hechizo (ver la descripción del conjuro).

    NIVEL DE LANZADOR

    El poder de un hechizo a menudo depende de su nivel de lanzador, lo que para la mayoría de los personajes de lanzamiento de hechizos es igual a su nivel de clase de la clase que se utilice para lanzar el hechizo. 

    Usted puede lanzar un hechizo a un nivel de lanzador menor de lo normal, pero el nivel de lanzador que elija debe ser lo suficientemente alta para que el hechizo en cuestión, y todas las características dependientes del nivel se debe basar en el mismo nivel de lanzador. 

    En el caso de que un rasgo de clase, el dominio otorgado poder, u otra habilidad especial proporciona un ajuste a su nivel de lanzador, que el ajuste se aplica no sólo a efectos basados en el nivel de lanzador (como el rango, la duración y el daño hecho), sino también a su nivel de lanzador para superar comprobar la resistencia a conjuros del objetivo y el nivel de lanzador utilizado en los controles disipar (tanto el control y disipar la corriente continua del cheque). 

    HECHIZO DE FALLA

    Si usted alguna vez de lanzar un hechizo en condiciones en que no se pueden hacer las características del hechizo sean conformes, el casting de falla y el hechizo se desperdicia.

    Hechizos también fallan si su concentración se rompe y puede fallar si estás llevando una armadura mientras lanzas un hechizo con componentes somáticos.

    RESULTADO DEL EMBRUJO

    Una vez que sepa que las criaturas (u objetos o áreas) se ven afectados, y si esas criaturas han hecho tiradas de salvación con éxito (si es que se permite), se puede aplicar cualquier resultado un hechizo conlleva.

    EFECTOS DE LOS HECHIZOS ESPECIALES

    Muchos de los efectos especiales de hechizo se manejan de acuerdo a la escuela de los hechizos en cuestión ciertas otras características especiales de hechizos se encuentran en todas las escuelas de hechizos.

    Ataques: Algunas descripciones de conjuros se refieren a atacar. Todas las acciones ofensivas de combate, incluso los que no lo hacen los opositores daños se consideran ataques. Los intentos para activar o recuento reprender muertos vivientes como los ataques. Todos los hechizos que los opositores se resisten a los tiros de salvación, que hacen daño, o que de otra manera dañar o entorpecer los sujetos son los ataques. Los conjuros que convocan monstruos u otros aliados no son ataques porque los propios hechizos no dañan a nadie.

    Tipos de bonificación: Por lo general, un bono tiene un tipo que indica cómo el hechizo otorga la bonificación. El aspecto importante de los tipos de bonificación es que dos bonos del mismo tipo, por lo general no se apilan. Con la excepción de los bonificadores de esquiva, la mayoría de los bonos circunstancia, y bonificaciones raciales, sólo los mejores trabajos de bonificación (ver Combinando efectos mágicos, más adelante). El mismo principio se aplica a las sanciones-un personaje de tomar dos o más sanciones del mismo tipo se aplica sólo el peor.

    Bringing Back the Dead: Algunos hechizos tienen el poder de restaurar personajes muertos a la vida.

    Cuando un ser vivo muere, su alma abandona el cuerpo, deja el plano material, viaja a través del plano astral, y se va a cumplir en el plano en el que reside la deidad de la criatura. Si la criatura no adoraba a un dios, su alma parte con el plano correspondiente a su alineación. Traer a alguien de vuelta de los muertos significa recuperar su alma y devolverla a su cuerpo.

    Pérdida Level: Cualquier criatura devuelto a la vida por lo general pierde un nivel de experiencia. Nuevo total del personaje XP está a medio camino entre el mínimo necesario para su nuevo nivel (reducido) y el mínimo necesario para la siguiente. Si el personaje fue de 1 ° grado en el momento de la muerte, él o ella pierde 2 puntos de Constitución en lugar de perder un nivel.

    Esta pérdida de nivel o la pérdida de la Constitución no pueden ser reparados por cualquier medio mortales, incluso desean o milagro. Un personaje revivido puede recuperar un nivel perdido al ganar XP a través de más aventuras. Un personaje que fue revivido 1er nivel en el momento de la muerte puede recuperar perdido puntos de la Constitución mediante la mejora de su puntuación de Constitución cuando él o ella alcanza un nivel que permite un aumento de puntuación de característica.

    Prevención Revivificación: Enemigos puede tomar medidas para hacer que sea más difícil para un personaje que se volvió de entre los muertos. Mantener el cuerpo impide que otros utilicen aumentar muertos o resurrección para restaurar el carácter muertos a la vida. Fundición trampa del alma impide cualquier tipo de revivificación a menos que se lanzó por primera vez el alma.

    Revivificación en contra de una sola voluntad: Un alma no puede ser devuelto a la vida si no desea ser. Un alma conoce el nombre, la alineación y la deidad patrona (en su caso) del personaje de intentar revivirlo y puede negarse a volver sobre esa base.

    COMBINAR EFECTOS MÁGICOS

    Los hechizos o efectos mágicos por lo general trabajan como se describe, no importa cuántos suceden otros hechizos o efectos mágicos que se operan en la misma zona o en el mismo recipiente. Excepto en casos especiales, un hechizo no afecta a la forma en que otro hechizo funciona. Siempre que un hechizo tiene un efecto específico sobre otros hechizos, la descripción del conjuro explica ese efecto. Varias otras normas generales se aplican cuando los hechizos o efectos mágicos operan en el mismo lugar:

    Efectos de apilamiento: hechizos que ofrecen bonificaciones o penalizaciones a las tiradas de ataque, tiradas de daño, tiros de salvación y otros atributos generalmente no se acumulan con ellos mismos. En términos más generales, dos bonos del mismo tipo no se acumulan incluso si provienen de diferentes hechizos (o de los efectos que no sean los hechizos; consulte Tipos de bonificación, más arriba). 

    Diferentes nombres Bono: Las bonificaciones o penalizaciones de dos etapas diferentes de la pila si los modificadores son de diferentes tipos. Una ventaja que no se nombra apila con cualquier bono.

    Mismo efecto más de una vez en diferentes concentraciones: En los casos en que dos o más hechizos idénticos están operando en la misma zona o en el mismo objetivo, pero en diferentes puntos fuertes, sólo se aplica la mejor.

    Mismo efecto con resultados divergentes: el mismo hechizo a veces puede producir diversos efectos si se aplica al mismo destinatario más de una vez. Por lo general, la última temporada en la serie de los triunfos de los demás. Ninguno de los hechizos anteriores son en realidad eliminado o disipado, pero sus efectos se vuelven irrelevantes mientras el hechizo final de la serie dura.

    Un efecto hace otra irrelevante: A veces, un hechizo puede hacer una tarde hechizo irrelevante. Tanto los hechizos siguen activos, pero ha hecho que el otro inútil de alguna manera.

    Efectos Múltiples control mental: A veces los efectos mágicos que establecen el control mental hacen mutuamente irrelevantes, como un hechizo que elimina la capacidad de los sujetos para actuar. Control mental que no eliminan la capacidad del receptor para actuar por lo general no interfieren entre sí. Si una criatura que está bajo el control mental de dos o más criaturas, tiende a obedecer cada uno a la medida de sus posibilidades, y en la medida del control de cada efecto permite. Si la criatura controlada recibe órdenes contradictorias al mismo tiempo, los controladores de la competencia deben hacer los cheques Charisma se oponen a determinar cuál de ellas obedece a la criatura.

    Hechizos con efectos opuestos: Hechizos con efectos opuestos se aplican normalmente, con todas las bonificaciones, penalizaciones, o cambios resultantes en el orden en que se aplican. Algunos hechizos niegan o contrarrestar entre sí. Este es un efecto especial que se indica en la descripción de un hechizo. 

    Efectos instantáneos: Dos o más hechizos con duraciones instantáneas funcionan acumulativamente cuando afecten a la misma meta.

    HECHIZO DE LAS

    La descripción de cada hechizo se presenta en un formato estándar. Cada categoría de información se explica y define a continuación.

    NOMBRE

    La primera línea de cada descripción del conjuro da el nombre por el que el hechizo se conoce generalmente.

    ESCUELA (SUBESCUELA)

    Bajo el nombre del hechizo es una línea que da la escuela de magia (y el subescuela, en su caso) que el hechizo pertenece.

    Casi todos los hechizos pertenece a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados que funcionan de manera similar. Un pequeño número de conjuros ( marca arcana, limitada deseo, permanencia, prestidigitación, y deseo ) son universales, que pertenece a ninguna escuela.

    Abjuración

    Abjuraciones son hechizos de protección. Crean barreras físicas o mágicas, niegan habilidades mágicas o físicas, intrusos daños o incluso desterrar el tema del hechizo a otro plano de la existencia. 

    Si un hechizo abjuración está activo dentro de los 10 pies de otro por 24 horas o más, los campos mágicos interfieren entre sí y crean fluctuaciones de energía apenas visibles. El DC para encontrar tales hechizos con la habilidad de Buscar cae un 4.

    Si una abjuración crea una barrera que mantiene ciertos tipos de criaturas en la bahía, barrera que no se puede utilizar para empujar lejos esas criaturas. Si fuerza la barrera contra tal criatura, se siente una presión apreciable contra la barrera. Si sigue para aplicar presión, se termina el hechizo.

    Conjuración

    Cada hechizo de conjuro pertenece a uno de los cinco subescuelas. Conjuros traer manifestaciones de objetos, criaturas, o alguna forma de energía para usted (el subescuela convocatoria), en realidad transportar criaturas de otro plano de existencia a su plano (llamado), cura (curación), criaturas de transporte u objetos a grandes distancias (teleportación ), o crear objetos o efectos sobre el terreno (de la creación).Las criaturas que evocan generalmente, pero no siempre, obedece sus órdenes.

    Una criatura u objeto traído a la existencia o transportados a su lugar por un hechizo de conjuro no pueden aparecer dentro de otra criatura u objeto, ni puede aparecer flotando en un espacio vacío. Se debe llegar a un lugar abierto en una superficie capaz de soportarlo.

    La criatura u objeto deben aparecer dentro del alcance del conjuro, pero no tiene que permanecer dentro de la gama.

    Calling: Un hechizo llamando transporta una criatura de otro plano con el plano que se encuentra. El hechizo otorga a la criatura la capacidad de una sola vez para regresar a su plano de origen, a pesar de que el hechizo puede limitar la
    s circunstancias en que esto sea posible. Las criaturas que se llaman en realidad mueren cuando mueren, no desaparecen y la reforma, al igual que los llevaron por un hechizo de invocación (ver más abajo). La duración de un hechizo que llama es instantánea, lo que significa que la llamada criatura no puede ser disipado.

    Creación: Un hechizo creación manipula importa para crear un objeto o criatura en el lugar del lanzador designa (sujeto a los límites indicados anteriormente). Si el hechizo tiene una duración que no sea instantánea, la magia sostiene la creación en conjunto, y cuando termina el hechizo, la criatura conjurada u objeto desaparece sin dejar rastro. Si el hechizo tiene una duración instantánea, el objeto o criatura creada es meramente ensambladas mediante la magia. Su duración es indefinida y no depende de la magia de su existencia.

    Curación: Ciertos conjuros divinos curan criaturas o incluso traer de vuelta a la vida.

    Invocación: Un hechizo de invocación trae instantáneamente una criatura u objeto a un lugar que usted designe. Cuando el hechizo termine o se disipa, una criatura convocada se envía inmediatamente de vuelta a donde vino, pero un objeto llamado no es enviado de vuelta a menos que la descripción del conjuro indica expresamente. Una criatura convocada también desaparece si muere o si sus puntos de golpe llegan a 0 o menos. No es realmente muerto. Se tarda 24 horas para que la criatura a la reforma, durante el cual no puede ser convocado de nuevo.

    Cuando el hechizo que convocó a una criatura termina y la criatura desaparece, todos los hechizos que se vencen elenco. Una criatura invocada no puede utilizar ninguna habilidad de invocación innatas que pueda tener, y se niega a lanzar ningún hechizo que costaría que XP, o utilizar cualquier aptitudes sortílegas que cuestan XP si fueran conjuros.

    Teletransporte: Un hechizo de teletransporte transporta una o más criaturas u objetos a gran distancia. El más poderoso de estos hechizos pueden cruzar fronteras planas. A diferencia de los hechizos de invocación, el transporte es (a menos que se indique lo contrario) de un solo sentido y no puede disipar.

    Teleportación es viaje instantáneo a través del Plano Astral. Cualquier cosa que bloquea el viaje astral también bloquea la teletransportación.

    Adivinación

    Conjuros de adivinación permitirá aprender secretos olvidados, para predecir el futuro, para encontrar cosas ocultas, y para frustrar hechizos engañosas.

    Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono. Estos se mueven con usted y se extienden en la dirección en la que mira. El cono se define el área que usted puede barrer cada ronda. Si estudias la misma zona durante varias rondas, a menudo se puede obtener información adicional, como se señala en el texto descriptivo para el hechizo.

    Adivinación: Un hechizo de adivinación crea un sensor mágica invisible que envía la información. A menos que se indique lo contrario, el sensor tiene los mismos poderes de la agudeza sensorial que usted posee. Este nivel de agudeza incluye los conjuros o efectos que se dirigen a ti, pero no hechizos o efectos que emanan de usted. Sin embargo, el sensor se trata como un órgano sensorial separada e independiente de los suyos, y por lo tanto funciona normalmente, incluso si usted ha estado ciego, sordo, o sufrido otro modo sensorial.

    Cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de 12 o más alto se puede observar el sensor haciendo una verificación de 20 Inteligencia DC. El sensor puede ser disipado como si se tratara de un hechizo activo.

    Plomo laminado o bloques de protección mágica un conjuro de adivinación, y sientes que el hechizo está tan bloqueada.

    Encantamiento

    Hechizos de encantamiento afectan la mente de otros, influir o controlar su comportamiento.

    Todos los encantamientos son conjuros enajenadores. Hay dos tipos de conjuros de encantamiento le otorga influencia sobre una criatura sujeta.

    Charm: un encanto cambios ortográficos cómo se ve el tema, por lo general lo que es verte como un buen amigo.

    Compulsión: Un hechizo de compulsión obliga al sujeto a actuar de cierta manera o cambia la forma en que su mente trabaja. Algunos hechizos compulsión determinan las acciones del sujeto o los efectos sobre el tema, algunos hechizos compulsión permiten determinar las acciones del sujeto cuando lanzas el hechizo, y otros le dan un control continuo sobre el tema.

    Evocación

    Hechizos Evocación manipulan energía o aprovechar una fuente invisible de poder para producir un fin deseado. En efecto, se crea algo de la nada. Muchos de estos hechizos de producir espectaculares efectos y conjuros de evocación puede tratar grandes cantidades de daño.

    Espejismo

    Hechizos de ilusión engañan los sentidos o la mente de los demás. Ellos hacen que las personas vean cosas que no están ahí, no ver las cosas que están ahí, escuchar ruidos fantasmas, o recordar cosas que nunca sucedieron.

    Imaginario: Un hechizo ficción crea una sensación falsa. Aquellos que perciben el producto perciben lo mismo, no a sus propias versiones ligeramente diferentes del producto. (No es una impresión mental personalizada.) Ficciones no pueden hacer algo que parece ser algo más. Un producto que incluye efectos sonoros no puede duplicar habla inteligible a menos que la descripción del conjuro específicamente dice que puede. Si habla inteligible es posible, tiene que ser en un idioma que pueda hablar. Si intenta duplicar un idioma que no puede hablar, la imagen produce un galimatías. Del mismo modo, no se puede hacer una copia visual de algo menos que sepa lo que parece.

    Debido ficciones y glamers (véase más adelante) son irreales, no pueden producir efectos reales de la forma en que otros tipos de ilusiones puede. Ellos no pueden causar daños a objetos o criaturas, peso de apoyo, proporcionar la nutrición, o proporcionar protección contra los elementos. En consecuencia, estos hechizos son útiles para los enemigos de confusión o retraso, pero inútil para atacar directamente. 

    AC de un producto es igual a 10 + el modificador de tamaño.

    Glamer: Un hechizo glamer cambia cualidades sensoriales de un sujeto, por lo que es ver, sentir, saborear, oler, o suena como algo más, o incluso parecen desaparecer.

    Patrón: Al igual que un producto, un hechizo patrón crea una imagen que otros puedan ver, sino un patrón también afecta a las mentes de aquellos que lo ven o están atrapados en ella. Todos los patrones son conjuros enajenadores.

    Fantasma: Un hechizo fantasma crea una imagen mental que por lo general sólo el lanzador y el tema (o temas) de que el hechizo puede percibir. Esta impresión es totalmente en la mente de los sujetos. Se trata de una impresión mental personalizado. (Todo está en la cabeza y no una imagen falsa o algo que realmente ven.) Otras personas que ven o estudiar la escena no se dan cuenta del fantasma. Todos los fantasmas son conjuros enajenadores.

    Shadow: Un hechizo de sombra crea algo que es en parte verdadera de la energía extradimensional. Tales ilusiones pueden tener efectos reales. El daño hecho por una ilusión de la sombra es real.

    Tiradas de salvación e ilusiones (incredulidad): criaturas que encuentran una ilusión por lo general no reciben los tiros de salvación para reconocerlo como ilusorio hasta que la estudie cuidadosamente, o interactuar con él de alguna manera.

    Una tirada de salvación exitosa contra una ilusión revela que es falsa, sino un producto o fantasma queda como un esquema transparente.

    Una tirada de salvación fallida indica que un personaje no se da cuenta que algo está mal. Un personaje enfrentado a una prueba de que la ilusión no es real, no necesita ninguna tirada de salvación. Si algún espectador no cree con éxito una ilusión y comunica este hecho a los demás, cada uno de esos espectador obtiene una tirada de salvación con un bono de +4.

    Nigromancia

    Hechizos Nigromancia manipular el poder de la muerte, no vida, y la fuerza de la vida. Los hechizos que involucran muertos vivientes constituyen una gran parte de esta escuela. 

    Transmutación

    Conjuros de transmutación cambiar las propiedades de una criatura, cosa o condición. 

    [DESCRIPTOR]

    Al aparecer en la misma línea que la escuela y subescuela, en su caso, es un descriptor que clasifica más el hechizo de alguna manera. Algunos hechizos tienen más de un descriptor.

    Los descriptores son el ácido, el aire, la oscuridad caótica, el frío, la muerte, la tierra, la electricidad, el mal, el miedo, el fuego, la fuerza, bueno, depende del idioma, legal, la luz, la mente-que afecta, sonic, y el agua.

    La mayoría de estos descriptores no tienen ningún efecto en el juego por sí mismos, pero ellos se gobiernan cómo el hechizo interactúa con otros hechizos, con habilidades especiales, con las criaturas inusuales, con la alineación, y así sucesivamente.

    Un hechizo depende del idioma utiliza un lenguaje inteligible como medio de comunicación. Si el blanco no comprende o no puede escuchar lo que el lanzador del hechizo depende del idioma, dice el hechizo falla.

    Un hechizo mental que afecta sólo funciona contra las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o superior.

    NIVEL

    La siguiente línea de la descripción del conjuro da el nivel del conjuro, un número entre 0 y 9 que define el poder relativo del hechizo. Este número está precedido por la abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar el hechizo. El nivel de entrada también indica si un hechizo es un hechizo de dominio y, en caso afirmativo, cuál es su dominio y su nivel como un conjuro de dominio son. El nivel de un hechizo afecta a la DC para cualquier parada admisible contra el efecto.

    Nombres de clases lanzadoras de conjuros se abrevian como sigue: bardo Brd; clérigo Clr; druida Drd; paladin Pal; ranger Rgr; hechicero Sor; asistente Wiz.

    Los dominios de un hechizo se puede asociar con include Air, Animal, Caos, Muerte, Destrucción, la Tierra, el Mal, Fuego, Bueno, Curación, Saber, Ley, Suerte, Magia, Vegetal, Protección, Fuerza, Sun, Travel, Engaño, Guerra y Agua.

    COMPONENTES

    Componentes de un hechizo es lo que debe hacer o poseer para su emisión. La entrada de los componentes en una descripción del conjuro incluye abreviaturas que el tipo de componentes que tiene le dicen. Específicos para el material, el enfoque, y los componentes de XP se dan al final del texto descriptivo. Por lo general, usted no se preocupe acerca de los componentes, pero cuando no se puede utilizar un componente, por alguna razón, o cuando un componente material o foco es caro, entonces los componentes son importantes.

    Verbal (V): Un componente verbal es un encantamiento hablada. Para proporcionar un componente verbal, debe ser capaz de hablar con una voz fuerte. Un silencio hechizo o un gag estropea el conjuro (y por tanto el hechizo). Un lanzador de conjuros que se ha ensordecido tiene un 20% de posibilidades de estropear cualquier conjuro con un componente verbal que él o ella trata de lanzar.

    Somática (S): Un componente somático es un movimiento medido y preciso de la mano. Debe tener al menos una mano libre para dar un componente somático.

    Material (M): Un componente de material es una o más sustancias físicas u objetos que son aniquilados por las energías hechizo en el proceso de fundición. A menos que el coste es para un componente de material, el costo es insignificante. No se moleste en hacer un seguimiento de los componentes de material con un costo insignificante. Suponga que tiene todo lo que necesita, siempre y cuando usted tiene su bolsa de componente hechizo.

    Focus (F): Un componente de enfoque es un apoyo de algún tipo. A diferencia de un componente de material, un enfoque no se consume cuando se lanzó el hechizo y se puede reutilizar. Al igual que con los componentes de material, el costo de un foco es insignificante a menos que se le da un precio. Se supone que los componentes de enfoque de costo insignificante se encuentran en la bolsa de componentes hechizo.

    Divino Focus (DF): Un componente foco divino es un elemento de importancia espiritual. El foco divino por un clérigo o un paladín es un símbolo sagrado adecuada a la fe del personaje. 

    Si la línea de Componentes incluye F / DF o M / DF, la versión arcano del hechizo tiene un componente de enfoque o un componente de material (la abreviatura antes de la barra) y la versión divina tiene un componente de enfoque divina (la abreviatura después de la barra) .

    Costo XP (XP): Algunos hechizos poderosos suponen un coste en puntos de experiencia para usted. Ningún hechizo puede restaurar el XP perdida de esta manera. No se puede gastar tanto XP que se pierde un nivel, por lo que no puede lanzar el hechizo a menos que tenga suficiente XP de sobra. Sin embargo, es posible que, en ganar XP lo suficiente para alcanzar un nuevo nivel, utilice los XP para lanzar un hechizo en lugar de mantenerlos y la promoción de un nivel. El XP se tratan como un material componente gastado cuando lanzas el hechizo, si el bastidor tiene éxito.

    TIEMPO DE LANZAMIENTO

    La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Otros llevan 1 año o más, mientras que algunos sólo requieren una acción gratuita.

    Un hechizo que tiene 1 año de lanzar una acción de asalto completo. Se entra en vigor justo antes del comienzo de su turno en la ronda después de haber comenzado el hechizo. A continuación, actuar normalmente después de que se complete el hechizo.

    Un hechizo que tarda 1 minuto para echar entra en vigor justo antes de la curva 1 minuto después (y para cada uno de los 10 rounds, estás lanzando un conjuro como acción de asalto completo, tal como se señaló anteriormente durante 1 – tiempos de lanzamiento redondas) . Estas acciones deben ser consecutivos e ininterrumpidos, o el hechizo falla automáticamente.

    Cuando usted comienza un hechizo que tiene 1 año o más para lanzar, debe continuar la concentración de la actual ronda de justo antes de su turno en la próxima ronda (al menos). Si pierdes la concentración antes de la colada se haya completado, se pierde el encanto.

    Un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción libre no cuenta para el límite normal de un hechizo por t
    urno. Sin embargo, puede lanzar un hechizo sólo una vez por año. Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción libre no provoca ataques de oportunidad.

    Usted toma todas las decisiones pertinentes acerca de un hechizo (rango, objetivo, ámbito, efecto, versión, etc) cuando el hechizo se haga efectivo.

    GAMA

    El rango de un conjuro indica qué tan lejos de usted puede alcanzar, según lo definido en la entrada de gama de la descripción del conjuro. El rango de un hechizo es la distancia máxima a que puede producirse el efecto del hechizo, así como la distancia máxima a la que puede designar el punto de origen del hechizo. Si alguna parte de la superficie del hechizo se extendería más allá de este rango, se pierde esa zona. Rangos estándar incluyen el siguiente.

    Personal: El hechizo afecta sólo a usted.

    Touch: Debe tocar una criatura u objeto a afectarlo. Un conjuro de toque que hace daño puede conseguir un golpe crítico al igual que un arma puede. Un conjuro de toque amenaza un golpe crítico con una tirada natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico con éxito. Algunos conjuros de toque le permiten tocar varios objetivos. Puede tocar tantos objetivos dispuestos como se puede llegar a la mayor parte de la fundición, pero todos los objetivos del hechizo debe ser tocado en la misma ronda que termine de lanzar el hechizo.

    Cierre: El hechizo llega hasta 25 pies de distancia de usted. El alcance máximo se incrementa en 5 pies por cada dos niveles de lanzador completo.

    Medio: El hechizo llega hasta 100 pies + 10 pies por nivel de lanzador.

    Longitud: El hechizo llega hasta 400 pies + 40 pies por nivel de lanzador.

    Unlimited: El hechizo llega a ninguna parte en el mismo plano de existencia.

    Rango expresado en pies: Algunos hechizos no tienen categoría de norma gama, a un rango expresado en metros.

    APUNTA UN HECHIZO

    Usted debe hacer alguna elección de quien el hechizo es afectar o cuando el efecto es que se originan, en función del tipo de hechizo. La siguiente entrada en una descripción del conjuro define el objetivo del hechizo (o metas), su efecto o su área, según el caso.

    Objetivo u objetivos: Algunos hechizos tienen un objetivo u objetivos. Lanzas estos hechizos de criaturas u objetos, tal como se define por el propio hechizo. Usted debe ser capaz de ver o tocar la diana, y usted debe elegir específicamente a ese objetivo. Usted no tiene que seleccionar su destino hasta que termine de lanzar el hechizo.

    Si el objetivo de un hechizo es uno mismo (la descripción del conjuro tiene una línea que dice Target: Usted), usted no recibe una tirada de salvación, y la resistencia a conjuros no se aplica. La tirada de salvación y hechizos líneas de resistencia se omiten en esos hechizos.

    Algunos hechizos que restringen sólo a los objetivos dispuestos. Declarar a sí mismo como un blanco dispuesto es algo que se puede hacer en cualquier momento (incluso si estás desprevenido o no es su turno). Criaturas inconscientes son automáticamente considerados dispuesto, pero un personaje que está consciente pero inmóvil o desamparo (como uno que está atado, encogido, ataque, paralizado, clavado o aturdido) no está dispuesto de forma automática.

    Algunos hechizos le permiten redirigir el efecto de nuevos objetivos o áreas después de lanzar el hechizo. Redirigir un hechizo es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

    Efecto: Algunos hechizos crear o convocar a las cosas en lugar de afectar las cosas que ya están presentes.

    Debe designar el lugar donde estas cosas han de aparecer, ya sea por verlo o definirlo. Range determina qué tan lejos puede aparecer un efecto, pero si el efecto es móvil puede moverse independientemente del rango del hechizo.

    Ray: Algunos efectos son los rayos. Se apunta un rayo como si estuviera utilizando un arma a distancia, pero en general usted hace un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Al igual que con un arma a distancia, se puede disparar en la oscuridad o en una criatura invisible y la esperanza de llegar a algo. Usted no tiene que ver a la criatura que está tratando de golpear, como lo hace con un hechizo objetivo. Criaturas intervinientes y obstáculos, sin embargo, pueden bloquear la línea de visión o dar cobertura a la criatura que está apuntando.

    Si un hechizo ray tiene una duración, que es la duración de los efectos que las causas de rayos, no la longitud de tiempo que el propio rayo persiste.

    Si un hechizo de daño ofertas ray, usted puede conseguir un
    golpe crítico, como si fuera un arma. Un hechizo ray amenaza un golpe crítico con una tirada natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico con éxito.

    Spread: Algunos efectos, en particular las nubes y nieblas, que se distribuyen a partir de un punto de origen, que debe ser una intersección de la cuadrícula. El efecto puede extenderse en las esquinas y en las zonas que no se puede ver. Figura distancia distancia real recorrida, teniendo en cuenta el efecto de hechizo se vuelve necesario. Al determinar la distancia a efectos de cálculo, contar alrededor de las paredes, no a través de ellos. Al igual que con el movimiento, no trazar diagonales a través de las esquinas. Debe designar el punto de origen para tal efecto, pero no es necesario tener una línea de efectos (véase más adelante) para todas las partes del efecto.

    Área: Algunos hechizos afectan a un área. A veces una descripción hechizo especifica una zona especialmente definido, pero por lo general un área cae en una de las categorías definidas a continuación.

    Independientemente de la forma de la zona, se selecciona el punto de que el hechizo se origina, pero por lo demás no se controla que las criaturas u objetos afecta el hechizo. El punto de origen de un hechizo es siempre una intersección de la cuadrícula. Al determinar si una criatura dada está dentro del área de un hechizo, cuenta la distancia desde el punto de origen en las plazas tal como lo hace cuando se mueve un personaje o para determinar el rango de ataque a distancia. La única diferencia es que en lugar de a contar desde el centro de un cuadrado en el centro de la siguiente, se cuenta desde la intersección a la intersección.

    Usted puede contar en diagonal de un cuadrado, pero recuerda que cada segundo cuenta diagonales como 2 casillas de distancia. Si el borde opuesto de la plaza se encuentra el área del conjuro, cualquier cosa dentro de esa plaza se encuentra el área del conjuro. Si el área del conjuro sólo toca el borde cerca de una plaza, sin embargo, cualquier cosa dentro de ese cuadro no se ve afectado por el hechizo.

    Burst, emanación o Spread: La mayoría de los hechizos que afectan a la función de área como un estallido, una emanación o un diferencial. En cada caso, se selecciona el punto de origen del hechizo y medir sus efectos desde ese punto.

    Un hechizo de explosión afecta a lo que sorprende en su área, incluyendo incluso las criaturas que no se puede ver. No puede afectar criaturas con cobertura total a partir de su punto de origen (en otras palabras, sus efectos no se extienden alrededor de las esquinas). La forma predeterminada de un efecto de estallido es una esfera, pero algunos hechizos de ráfaga se describen específicamente como en forma de cono. Área de una explosión define a qué distancia del punto de origen se extiende el efecto del hechizo.

    Una emanación hechizo funciona como un hechizo de explosión, salvo que el efecto sigue irradiando desde el punto de origen para la duración del conjuro. La mayoría de las emanaciones son conos o esferas.

    Un hechizo de propagación se extiende como una explosión, pero puede girar en las esquinas. Se selecciona el punto de origen, y el hechizo se extiende a una distancia dada en todas las direcciones. Calcule el área del efecto de hechizo se llena, tomando en cuenta cualquier desactiva el efecto de hechizo se necesita.

    Cono, Cilindro, Línea o Esfera: La mayoría de los hechizos que afectan a un área tienen una forma particular, como un cono, un cilindro, una línea o ámbito.

    Un hechizo en forma de cono dispara lejos de ti en un cuarto de círculo en la dirección que usted designe. Se parte de cualquier rincón de su plaza y se ensancha a medida que avanza. La mayoría de los conos son o explosiones o emanaciones (véase más arriba), y por lo tanto no van a ir en las esquinas.

    Cuando se lanza un hechizo en forma de cilindro, se selecciona el punto de origen del hechizo. Este punto es el centro de un círculo horizontal, y el hechizo dispara hacia abajo desde el círculo, un cilindro de llenado. Un hechizo en forma de cilindro pasa por alto los obstáculos dentro de su área.

    Un hechizo de línea en forma de tira de ti en una línea en la dirección que usted designe. Se parte de cualquier rincón de su plaza y se extiende hasta el límite de su rango o hasta que golpea una barrera que bloquea la línea de efecto. Un hechizo en forma de línea afecta a todas las criaturas en las plazas que la línea atraviesa.

    Un hechizo en forma de esfera se expande desde su punto de origen para cubrir una área esférica. Las esferas pueden ser explosiones, emanaciones, o se extiende.

    Criaturas: Un hechizo con este tipo de zona afecta directamente a las criaturas (como un hechizo objetivo), sino que afecta a todas las criaturas en un área de una especie en lugar de seres individuales que seleccione. La zona podría ser una explosión esférica, una explosión en forma de cono, o alguna otra forma.

    Muchos hechizos afectan «criaturas vivientes», lo que significa que todas las criaturas que no sea constructos y muertos vivientes. Las criaturas en el área del conjuro que no son del tipo apropiado no cuentan para las criaturas afectadas.

    Objetos: Un hechizo con este tipo de zona afecta a los objetos dentro de un área que haya seleccionado (como criaturas, pero los objetos que afectan a su lugar).

    Otros: Un hechizo puede tener un área única, tal como se define en su descripción.

    (S) de Shapeable: Si una zona o la entrada Efecto termina con «(S)», puede configurar el hechizo. Un efecto o área en forma no pueden tener dimensiones inferiores a 10 pies. Muchos de los efectos o áreas se dan como cubos para que sea fácil de modelar formas irregulares. Volúmenes tridimensionales son más a menudo necesarios para definir los efectos y zonas aéreas o bajo el agua.

    Línea de Efecto: Una línea de efecto es un camino bloqueado recta que indica lo que un hechizo puede afectar. Una línea de efecto se cancela por una barrera sólida. Es como si la línea de visión de las armas a distancia, con la excepción de que no está bloqueado por la niebla, la oscuridad, y otros factores que limitan la vista normal.

    Usted debe tener una línea clara de la validez de cualquier objetivo que lanzas un hechizo sobre oa cualquier espacio en el que desea crear un efecto. Usted debe tener una línea clara de efecto hasta el punto de origen de cualquier hechizo que lances .

    Una explosión, cono, cilindro o emanación hechizo afecta sólo una zona, criaturas u objetos a los que tiene línea de efecto desde su origen (punto de una explosión esférica central, punto de inicio de una explosión en forma de cono, el círculo de un cilindro, o un punto de origen de la emanación).

    Una barrera de otra manera sólida con un agujero de al menos 1 metro cuadrado a través de él no bloquea la línea de un hechizo de efecto. Tales medios de una abertura que la longitud de 5 pies de pared que contiene el agujero ya no se considera una barrera para los propósitos de la línea de un hechizo de efecto.

    DURACIÓN

    Entrada Duración de un hechizo que te dice cuánto tiempo dura la energía mágica del hechizo.

    Las duraciones programados: Muchas duración se miden en las rondas, minutos, horas, o algún otro incremento. Cuando se acabe el tiempo, la magia desaparece y termina el hechizo. Si la duración de un hechizo es variable la duración se rodó en secreto (el lanzador no sabe cuánto tiempo durará el hechizo). 

    Instantánea: La energía hechizo va y viene el instante en que el hechizo se lanza, aunque las consecuencias pueden ser de larga duración.

    Permanente: La energía sigue siendo siempre y cuando el efecto hace. Esto significa que el hechizo es vulnerable a disipar magia . 

    Concentración: El hechizo dura mientras usted se concentra en él. La concentración de mantener un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper su concentración cuando se lanza un hechizo también puede romper su concentración mientras se está manteniendo una, haciendo que el hechizo termine.

    No se puede lanzar un hechizo mientras se concentra en otro. A veces un hechizo dura un corto tiempo después de usted deje de concentrarse.

    Temas, efectos y Áreas: Si el hechizo afecta a criaturas directamente el resultado viaja con los temas de la duración del hechizo. Si el hechizo crea un efecto, el efecto dura mientras dure. El efecto podría moverse o quedarse quieto. Tal efecto puede ser destruido cuando se termina antes de su duración. Si el hechizo afecta a un área, entonces el hechizo se queda con esa área de su duración. 

    Las criaturas se convierten en objeto de que el hechizo cuando entran en la zona y ya no están sujetos a la misma cuando se van.

    Hechizos Touch y celebración de la carga: En la mayoría de los casos, si no descarga un conjuro de toque en la ronda lo lanzas, se puede mantener la carga (posponer la aprobación de la gestión del hechizo) de forma indefinida. Usted puede hacer ataques de toque ronda tras ronda. Si lanzas otro conjuro, el conjuro de toque se disipa.

    Algunos conjuros de toque le permiten tocar varios objetivos como parte del hechizo. No se puede mantener la carga de un hechizo, sino que debe tocar todos los objetivos de la temporada en la misma ronda que termine de lanzar el hechizo.

    Descarga: de vez en cuando los hechizos tiene una duración de un período de tiempo establecido o hasta que son activados o descargada.

    (D) descartable: Si la línea Duración finaliza con «(D)», se puede cerrar el hechizo a voluntad. Debe estar dentro del alcance del efecto del hechizo y debe hablar palabras de despido, que son por lo general una forma modificada del componente verbal del hechizo. Si el hechizo no tiene ningún componente verbal, puede descartar el efecto con un gesto. Descartando un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

    Un hechizo que depende de la concentración es descartable por su propia naturaleza, y despedir no toma una acción, ya que lo único que tienes que hacer para terminar el hechizo es dejar de concentrarse en su turno.

    TIRADA DE SALVACIÓN

    Por lo general, un hechizo dañino permite un objetivo de hacer una tirada de salvación para evitar algunos o la totalidad del efecto. La entrada Tirada de Salvación en una descripción del conjuro define qué tipo de ahorro de lanzar el hechizo permite y describe cómo los tiros de salvación contra el trabajo ortográfico.

    Niega: El hechizo no tiene efecto sobre un tema que tiene una tirada de salvación exitosa.

    Parcial: El hechizo provoca un efecto sobre su tema. A supera su salvación significa que se produce un efecto menor.

    Tiempo: El hechizo inflige daño y una tirada de salvación con éxito a la mitad el daño recibido (redondear hacia abajo).

    Ninguno: No se permite la tirada de salvación.

    Incredulidad: Un éxito permite guardar el sujeto ignora el efecto. 

    (Objeto): El hechizo se puede lanzar sobre los objetos, los cuales reciben los tiros de salvación sólo si son mágicas o si son atendidos (sostenido, llevado, comprendido, o similares) por una criatura resistir el hechizo, en cuyo caso se utiliza el objeto ahorro de la criatura tiro bono a menos que su propio bono es mayor. (Esta nota no significa que un hechizo se puede lanzar sólo en objetos. Algunos hechizos de este tipo se puede convertir en criaturas u objetos.) Ahorro bonos de tiro de un objeto mágico son cada uno igual a 2 + nivel de lanzador de la mitad de dichos elementos. 

    (Inofensivos): El hechizo es generalmente beneficioso, no es perjudicial, sino una criatura objetivo puede intentar una tirada de salvación si se desea.

    Tiro de ahorro Clase de Dificultad: Una tirada de salvación contra el hechizo tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + el bono de la capacidad pertinente (la inteligencia de un mago, un hechicero Carisma o bardo, o la Sabiduría de un clérigo, druida, paladín o explorador). El nivel de un hechizo puede variar dependiendo de su clase. Utilice siempre el nivel del conjuro aplicables a su clase.

    Para tener éxito en una tirada de salvación: Una criatura que salva con éxito contra un hechizo que no tiene efectos físicos obvios siente una fuerza hostil o un cosquilleo, pero no se puede deducir la naturaleza exacta del ataque. Del mismo modo, si tiro de salvación de la criatura tiene éxito contra un hechizo dirigido sientes que el hechizo ha fallado. ¿No sientes cuando las criaturas logran a las salvaciones contra conjuros y efectos de área.

    Las fallas automáticas y éxitos: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de salvación es siempre un fracaso, y el hechizo puede causar daños a los objetos expuestos (ver artículos que sobreviven después de una Tirada de Salvación, a continuación). Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito.

    Voluntariamente renunciar a un tiro de salvación: Una criatura puede renunciar voluntariamente a un tiro de salvación y aceptan de buen grado el resultado de un hechizo. Incluso un personaje con una especial resistencia a la magia puede suprimir esta calidad.

    Artículos que sobreviven después de un tiro de salvación: A menos que el texto descriptivo para el hechizo especifique lo contrario, todos los objetos que lleven o desgastados por una criatura que se supone que sobrevivir a un ataque mágico. Si una criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, sin embargo, un elemento expuesto se ve perjudicado (si el ataque puede dañar los objetos). Consulte la tabla: los elementos afectados por los ataques mágicos. Determine los cuatro objetos realizados o desgastados por la criatura son más propensos a ser afectados y rodar al azar entre ellos. El artículo determinado al azar debe hacer una tirada de salvación contra la forma de ataque y tomar cualquier daño que el acuerdo ataque.

    Si un artículo no se realiza o desgastado, no es mágico, no se consigue una tirada de salvación. Simplemente se trata del daño correspondiente.

    Tabla: los elementos afectados por los ataques mágicos

    Orden de 1

    Artículo

    Primero

    Escudo

    Segundo

    Armadura

    Tercero

    Magia casco, sombrero, o una cinta

    Cuarto

    Artículo en mano (también por arma, vara o similar)

    Quinto

    Magia capa

    Sexto

    Arma de estiba o enfundados

    Séptimo

    Magia brazales

    Octavo

    Ropa de Magia

    Nono

    Magia joyas (incluyendo anillos)

    10a

    ¿Algo más

    1 Con el fin de la mayoría probablemente menos propensos a ser afectados.

    RESISTENCIA A CONJUROS

    Resistencia a hechizos es una habilidad defensiva especial. Si el hechizo está siendo resistida por una criatura con resistencia a conjuros, debe realizar una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) al menos igual a la resistencia a conjuros de la criatura del hechizo de afectar esa criatura. Resistencia a conjuros del defensor es como una Clase de Armadura contra ataques mágicos. Incluya todos los ajustes a su nivel de lanzador a este control de nivel de lanzador.

    La entrada Resistencia a conjuros y el texto descriptivo de una descripción del conjuro que dicen si la resistencia a conjuros protege criaturas del hechizo. En muchos casos, la resistencia a conjuros sólo se aplica cuando una criatura resistente está dirigido por el hechizo, no cuando una criatura resistente se encuentra con un hechizo que ya está en marcha.

    Los términos «objeto» y «inofensiva» significan lo mismo para la resistencia a conjuros como lo hacen para los tiros de salvación. Una criatura con resistencia a conjuros debe reducir voluntariamente la resistencia (una acción estándar) con el fin de ser afectado por un hechizo señalado como inofensivo. En tal caso, no es necesario para hacer que el control del nivel de lanzador se ha descrito anteriormente.

    TEXTO DESCRIPTIVO

    Esta parte de descripción de un conjuro detalles lo que hace el hechizo y cómo funciona. Si una de las entradas anteriores en la descripción incluía «ver el texto,» aquí es donde se encuentra la explicación. 

    CONJUROS ARCANOS

    Magos, hechiceros y bardos lanzan conjuros arcanos. En comparación con los conjuros divinos, conjuros arcanos son más propensos a producir resultados dramáticos.

    PREPARACIÓN CONJUROS DE MAGO

    El nivel de un asistente limita el número de hechizos que puede preparar y lanzar. Su puntuación más alta inteligencia podría permitir a prepararse unos cuantos hechizos extra. Se puede preparar el mismo hechizo más de una vez, pero cada preparación que cuenta como un hechizo hacia su límite diario. Para preparar un hechizo el asistente debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro.

    Descanso: Para preparar sus conjuros diarios, un asistente primero debe dormir durante 8 horas. El asistente no tiene que dormirá por cada minuto de la hora, pero debe abstenerse de movimiento, combate, lanzamiento de conjuros, el uso de la habilidad, de la conversación, o cualquier otra bastante exigente tarea física o mental durante el período de descanso. Si se interrumpe su descanso, cada interrupción se añade 1 hora a la cantidad total de tiempo que tiene que descansar el fin de aclarar su mente, y ella debe tener por lo menos 1 hora de descanso ininterrumpido inmediatamente antes de preparar sus hechizos. Si el personaje no tiene que dormir por alguna razón, ella todavía tiene que tener 8 horas de descanso tranquilo antes de preparar cualquier hechizo. 

    Fundición recientes Limitar / Rest Interrupciones: Si un asistente ha lanzar hechizos recientemente, el agotamiento de sus recursos reduce su capacidad de preparar nuevos hechizos. Cuando se prepara hechizos para el próximo día, todos los hechizos se ha emitido en las últimas 8 horas cuentan para su límite diario.

    Medio Ambiente Preparación: Para preparar un hechizo, un mago debe tener suficiente paz, tranquilidad y comodidad para permitir la concentración adecuada. Los alrededores del asistente no tiene que ser lujoso, pero tienen que estar libre de distracciones manifiestos. La exposición a las inclemencias del tiempo impide la concentración necesaria, al igual que cualquier lesión o salvación fallida el personaje podría experimentar mientras se estudia. Wizards también debe tener acceso a sus libros de hechizos para estudiar desde y luz suficiente para leer por ellos. Hay una excepción importante: Un asistente puede preparar una mágica lectura hechizo incluso sin un libro de hechizos. 

    Hechizo Tiempo de Preparación: Después de descansar, un mago debe estudiar su libro de hechizos para preparar ningún conjuro ese día. Si quiere preparar a todos sus hechizos, el proceso tarda 1 hora. Preparación de una parte más pequeña de su capacidad diaria tiene una cantidad proporcionalmente menor de tiempo, pero siempre un mínimo de 15 minutos, el tiempo mínimo requerido para alcanzar el estado mental adecuado.

    Hechizo Selección y preparación: Hasta que prepara los conjuros de su libro de hechizos, la única hechizos un asistente dispone a emitir son los que ya se había preparado el día anterior y no se ha utilizado todavía. Durante el período de estudio, se elige qué conjuros preparar. Si un mago ya tiene hechizos preparado (del día anterior) que no ha desechado, puede abandonar algunos o todos ellos para hacer espacio para los nuevos hechizos.

    En la preparación de los hechizos para el día, un asistente puede dejar algunos de estos espacios de conjuro abiertos. Más tarde durante ese día, puede repetir el proceso de preparación de las veces que le gusta, el tiempo y las circunstancias lo permiten. Durante estas sesiones extra de preparación, el asistente puede llenar estos espacios de conjuro sin usar. Ella no puede, sin embargo, abandonar un hechizo previamente preparado para sustituirlo por otro o llenar un espacio que está vacío porque ella ha lanzado un hechizo en el ínterin. Ese tipo de preparación requiere una mente fresca desde el reposo. Al igual que la primera sesión del día, esta preparación lleva por lo menos 15 minutos, y se necesita más tiempo si el asistente se prepara más de una cuarta parte de sus hechizos.

    Hechizo Slots: Los diferentes cuadros de la clase de caracteres muestran la cantidad de conjuros de cada nivel un personaje puede lanzar por día. Estas aberturas para conjuros diarios se llaman espacios de conjuro. Un lanzador siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuro de nivel superior con un hechizo de nivel inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación alta capacidad suficiente para lanzar hechizos que de otro modo sería su causa todavía se pone las máquinas, pero debe llenarlos con hechizos de nivel inferior.

    Retención conjuro preparado: Una vez que el asistente prepara un conjuro, permanece en su mente como un hechizo casi echado hasta que ella utiliza los componentes prescritos para completar y activar o hasta que lo abandona. Algunos otros eventos, tales como los efectos de los objetos mágicos o ataques especiales de los monstruos, pueden acabar con un conjuro preparado de la mente de un personaje.

    La muerte y la retención conjuro preparado: Si un hechicero muere, todos los hechizos preparados almacenados en su mente están borrados. Magia potente (como levantar muertos, la resurrección o resurrección verdadera ) puede recuperar la energía perdida cuando recupere el carácter.

    ESCRITURA MÁGICA ARCANE

    Para grabar un hechizo arcano en forma escrita, un personaje usa la notación compleja que describe las fuerzas mágicas que participan en el hechizo. El escritor utiliza el mismo sistema sin importar lo que su lengua y cultura nativas. Sin embargo, cada personaje usa el sistema a su manera. Escritura mágica de otra persona sigue siendo incomprensible para igualar el mago más poderoso hasta que se necesita tiempo para estudiar y descifrar.

    Para descifrar una escritura mág
    ica arcanas (como un solo hechizo en forma escrita en el libro de hechizos de otro o en un libro), un personaje debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del conjuro). Si la prueba de habilidad falla, el personaje no puede tratar de leer ese hechizo en particular una vez más hasta el día siguiente. Una mágica lectura hechizo descifra automáticamente una escritura mágica y sin una prueba de habilidad. Si la persona que creó la escritura mágica está a su disposición para ayudar al lector, el éxito también es automático.

    Una vez que un personaje descifra una escritura mágica especial, no necesita volver a descifrarlo. Descifrar una escritura mágica permite al lector identificar el hechizo y da una idea de sus efectos (como se explica en la descripción del conjuro). Si la escritura mágica fue un libro y el lector puede lanzar conjuros arcanos, puede tratar de utilizar el scroll.

    Hechizos asistente y libros de hechizos prestados

    Un asistente puede usar un libro de hechizos prestado para preparar un conjuro que ya sabe y ha grabado en su propio libro de hechizos, pero el éxito de la preparación no está asegurada. En primer lugar, el asistente debe descifrar lo escrito en el libro (véase Escritura Mágica Arcana, por encima). Una vez que el hechizo del libro de otro lanzador de conjuros se descifra, el lector debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro) para preparar el hechizo. Si la prueba tiene éxito, el asistente puede preparar el hechizo. Se debe repetir la verificación para preparar el hechizo de nuevo, no importa cuántas veces se ha preparado antes. Si la comprobación falla, no puede tratar de preparar el hechizo de la misma fuente de nuevo hasta el día siguiente. (Sin embargo, como se explica más arriba, que no necesita repetir un cheque para descifrar la escritura.)

    Adición de hechizos de libro de conjuros de un mago

    Wizards puede añadir nuevos hechizos a sus libros de conjuros a través de varios métodos. Si el asistente ha optado por especializarse en una escuela de magia, ella puede aprender hechizos sólo de escuelas cuyos conjuros que puede lanzar.

    Hechizos adquirida en un nuevo nivel: Wizards realizar una cierta cantidad de la investigación hechizo entre aventuras. Cada vez que un personaje alcanza un nuevo nivel de mago, gana dos períodos de su decisión de agregar a su libro de hechizos. Los dos períodos libres deben ser de niveles de conjuros que puede lanzar. Si ha optado por especializarse en una escuela de magia, uno de los dos hechizos libre debe ser de su escuela especialidad.

    Hechizos copiado de libro de hechizos de otro o de un desplazamiento: Un asistente también puede agregar un hechizo para su libro cada vez que encuentra uno en un libro mágico o en libro de conjuros de otro mago. No importa cuál sea la fuente del hechizo, el asistente primero debe descifrar la escritura mágica (véase Escritura Mágica Arcana, arriba). A continuación, tiene que pasar un día estudiando el hechizo. Al final del día, debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Un mago que se ha especializado en una escuela de hechizos gana un bonificador +2 en el cheque conjuros si el nuevo hechizo de su escuela especialidad. Ella no puede, sin embargo, aprender los hechizos de sus escuelas prohibidas. Si la prueba tiene éxito, el asistente comprenda el hechizo y puede copiarlo en su libro de hechizos (vea Escribir un nuevo hechizo en un libro de hechizos, más adelante). El proceso deja un libro de hechizos que se copió desde ileso, pero un hechizo copiado con éxito de un pergamino mágico desaparece del pergamino.

    Si la comprobación falla, el asistente no puede comprender o copiar el hechizo. No puede intentar aprender o copiar ese hechizo de nuevo hasta que ella obtiene otro valor de conjuros. Un hechizo que se está copiando en un pergamino no se desvanece en el rollo.

    En la mayoría de los casos, los magos cobra una cuota por el privilegio de copiar hechizos de sus libros de conjuros. Esta comisión suele ser igual al nivel del conjuro x  50 gp.

    Investigación Independiente: Un asistente también puede investigar un conjuro de forma independiente, la duplicación de un hechizo existente o crear uno completamente nuevo.

    Escribir un nuevo hechizo en un libro de hechizos

    Una vez que el asistente comprenda un nuevo hechizo, se puede grabar en su libro de hechizos.

    Tiempo: El proceso toma 24 horas, sin importar el nivel del conjuro.

    El espacio en el Libro de Hechizos: Un hechizo ocupa una página del libro de conjuros por nivel de conjuro. Incluso un conjuro de nivel 0 (cantrip) realiza una sola página. Un libro de hechizos tiene un centenar de páginas.

    Materiales y costos: Materiales para escribir el costo hechizo 100 gp por página.

    Tenga en cuenta que un asistente no tiene que pagar estos costos en el tiempo o de oro para los hechizos que las ganancias de forma gratuita en cada nuevo nivel. 

    Sustitución y copiar libros de hechizos

    Un asistente puede utilizar el procedimiento para aprender un hechizo para reconstruir un libro de hechizos perdido. Si ya tiene un encanto especia
    l preparado, se puede escribir directamente en un nuevo libro a un costo de 100 gp por página (como se señala en la escritura un nuevo hechizo en un libro de hechizos, más arriba). El proceso limpia el conjuro preparado de su mente, al igual que lo haría de fundición. Si ella no tiene el hechizo preparado, se puede preparar a partir de un libro de hechizos prestado y luego escribirlo en un libro nuevo.

    Duplicar un libro de hechizos existente utiliza el mismo procedimiento que lo sustituya, pero la tarea es mucho más fácil. El requisito de tiempo y coste por página se redujeron a la mitad.

    La venta de un libro de hechizos

    Libros de hechizos capturadas pueden ser vendidos por un importe gp igual a la mitad del costo de la compra y la inscripción de los hechizos dentro (es decir, la mitad de los 100 gp por página de hechizos). Un libro de hechizos totalmente lleno de conjuros (es decir, con un centenar de páginas de conjuros inscritos en ella) vale 5.000 gp.

    HECHICEROS Y BARDOS

    Hechiceros y bardos lanzar conjuros arcanos, pero no tienen libros de hechizos y no preparar sus hechizos. Nivel de clase A hechicero o bardo limita el número de conjuros que puede lanzar (ver las descripciones de clase). Su alta puntuación de Carisma podría permitirle a emitir unos pocos conjuros adicionales. Un miembro de ninguna clase debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro para lanzar el hechizo.

    Diario Preparados de Conjuros: Cada día, los hechiceros y bardos deben enfocar sus mentes en la tarea de lanzar sus hechizos. Un hechicero o bardo necesita 8 horas de descanso (como un mago), después de lo cual se pasa 15 minutos para concentrarse. (Un bardo debe cantar, recitar, o tocar un instrumento de algún tipo mientras se concentra.) Durante este periodo, el hechicero o bardo prepara su mente para emitir su asignación diaria de conjuros. Sin un período tan para refrescarse, el personaje no recupera los espacios de conjuro que utilizó el día anterior.

    Casting reciente Límite: Al igual que con los magos, los hechizos lanzados en las últimas 8 horas cuenta contra el hechicero o del límite diario del bardo.

    Adición de hechizos a un brujo o de Bard de Repertorio: Un hechicero o bardo ganancias hechizos cada vez que alcanza un nuevo nivel en su clase y nunca gana explica de otra manera. Cuando el hechicero o bardo obtiene un nuevo nivel, consulte la Tabla: Bard conjuros conocidos o de la mesa: Spells Hechicero conocidos para aprender cuántos hechizos de la lista de conjuros apropiados que ahora sabe.Con permiso, hechiceros y bardos también pueden seleccionar los hechizos que obtienen de nuevas e inusuales hechizos que han adquirido una cierta comprensión de.

    CONJUROS DIVINOS

    Los clérigos, druidas, paladines experimentados y exploradores experimentados pueden lanzar conjuros divinos. A diferencia de conjuros arcanos, conjuros divinos obtienen energía de una fuente divina. Clérigos ganar el poder con hechizos de deidades o de las fuerzas divinas. La fuerza de la naturaleza divina de poderes y hechizos de druida guardabosques. Las fuerzas divinas de la ley y el buen poder hechizos de paladín. Conjuros divinos tienden a centrarse en la curación y la protección y son menos llamativos, destructivo y perjudicial de conjuros arcanos.

    PREPARACIÓN CONJUROS DIVINOS

    Lanzadores de conjuros divinos preparan sus hechizos en gran medida del mismo modo que lo hacen los magos, pero con algunas diferencias. La capacidad relevante para sus conjuros divinos es la Sabiduría. Para preparar un conjuro divino, el personaje debe tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro. Del mismo modo, conjuros adicionales se basan en la sabiduría.

    Hora del día: Un lanzador de conjuros divinos elige y prepara hechizos antes de tiempo, al igual que un mago hace. Sin embargo, un lanzador de conjuros divinos no requiere un período de descanso para preparar conjuros. En cambio, el personaje elige una parte determinada del día para orar y recibir hechizos. El tiempo se asocia generalmente con algún evento diaria. Si algún acontecimiento impide que un personaje de la oración en el momento apropiado, debe hacerlo tan pronto como sea posible. Si el personaje no se detiene a rezar por sus conjuros a la primera oportunidad, tiene que esperar hasta el día siguiente para preparar conjuros.

    Hechizo Selección y Preparación: Un lanzador de conjuros divinos selecciona y prepara hechizos anticipación a través de la oración y la meditación en un momento determinado del día. El tiempo requerido para preparar hechizos es el mismo como lo es para un asistente (1 hora), como es el requisito para un entorno relativamente tranquilo. Un lanzador de conjuros divino no tiene que preparar todos sus hechizos a la vez. Sin embargo, la mente del personaje se considera fresca sólo durante su primera preparación hechizo diaria, por lo que un lanzador de conjuros divino no puede llenar un espacio que está vacío porque él o ella ha lanzado un hechizo o abandonados un hechizo preparado previamente.

    Lanzadores de conjuros divinos no requieren libros de hechizos. Sin embargo, la selección de un hechizo de tal carácter se limita a los hechizos de la lista de su clase. Los clérigos, druidas, paladines y exploradores tienen listas de conjuros distintos. Un clérigo también tiene acceso a dos dominios determinados durante la creación del personaje. Cada dominio le da acceso a un conjuro de dominio en cada nivel de conjuro del 1 al 9, así como un poder otorgado especial. Con acceso a dos períodos de dominio en cada hechizo de
    nivel uno de cada uno de sus dos dominios de un clérigo debe preparar, como un dominio de hechizo extra, uno u otro cada día para cada nivel de conjuro que puede lanzar. Si un hechizo de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, que sólo puede prepararse en un espacio de conjuro de dominio.

    Hechizo Slots: Las tablas de clases de caracteres muestran cuántos conjuros de cada nivel un personaje puede lanzar por día.

    Estas aberturas para conjuros diarios se llaman espacios de conjuro. Un lanzador siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuro de nivel superior con un hechizo de nivel inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación alta capacidad suficiente para lanzar hechizos que de otro modo sería su causa todavía se pone las máquinas, pero debe llenarlos con hechizos de nivel inferior. 

    Casting reciente Límite: Al igual que con los hechizos arcanos, en el momento de la preparación de los hechizos lanzados en los últimos 8 horas cuentan para el número de hechizos que se pueden preparar.

    Lanzamiento espontáneo de curación y Infligir Conjuros: Un buen clérigo (o un clérigo de una deidad buena) puede emitir espontáneamente una cura hechizo en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior, pero no en el lugar de un hechizo de dominio. Un clérigo maligno (o un clérigo de una deidad maligna) puede espontáneamente emitir un infligir hechizo en lugar de un conjuro preparado (uno que no es un hechizo de dominio) del mismo nivel o superior. Cada clérigo neutral de una deidad neutral espontáneamente arroja curar hechizos como un buen clérigo o infligir hechizos como uno malo, dependiendo de la opción que el jugador elige al crear el personaje. La energía divina del hechizo que la cura o infligir sustitutos hechizo para convertirse a la cura o infligen hechizo, como si el hechizo se había preparado desde el principio.

    Lanzamiento espontáneo de la Alianza de Invocar Naturaleza Conjuros: Un druida puede espontáneamente emitir un aliado de convocar naturaleza hechizo en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior. La energía divina del hechizo que la de convocar aliado natural hechizo sustitutos se convierte en la convocatoria hechizo, como si el hechizo se había preparado desde el principio.

    ESCRITURA MÁGICA DIVINAS

    Conjuros divinos pueden ser escritos y descifrados como conjuros arcanos pueden (véase Escritura Mágica Arcana, arriba). Cualquier personaje con la habilidad Conocimiento de conjuros puede intentar descifrar la escritura mágica y divina identificarlo. Sin embargo, los únicos personajes que tienen el encanto de que se trate (en su forma divina) en su lista de conjuros de clase puede lanzar un conjuro divino de un desplazamiento.

    CONJUROS DIVINOS NUEVOS

    Lanzadores de conjuros divinos más frecuentemente adquieren nuevos hechizos en una de las dos formas siguientes.

    Hechizos adquirida en un nuevo nivel: Los personajes que puedan lanzar conjuros divinos comprometen una cierta cantidad de estudio entre las aventuras. Cada vez que un personaje recibe un nuevo nivel de conjuros divinos, él o ella aprende nuevos conjuros de ese nivel automáticamente.

    Investigación Independiente: Un lanzador de conjuros divinos también puede investigar un conjuro de forma independiente, tanto como un lanzador de conjuros arcanos puede. Sólo el creador de un hechizo se puede preparar y votar, a menos que decida compartir con los demás.

    HABILIDADES ESPECIALES

    Aptitudes sortílegas: Por lo general, una habilidad tipo conjuro funciona como el conjuro de ese nombre. Unas aptitudes sortílegas son únicos, los cuales se explican en el texto donde se describen.

    Una habilidad tipo conjuro no verbal, somática o componente de material, ni requiere un enfoque o tienen un costo XP. El usuario activa mentalmente. Armor nunca afecta el uso de una habilidad tipo conjuro, aunque la capacidad se asemeja a un hechizo arcano con un componente somático.

    Una habilidad tipo conjuro tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar a menos que se indique lo contrario en la capacidad o la descripción del conjuro. En todos los demás aspectos, un corrector como funciones habilidad sólo como un conjuro.

    Aptitudes sortílegas están sujetas a explicar la resistencia y para que se disipen por disipar magia . No funcionan en áreas donde la magia se suprime o negada. Aptitudes sortílegas no se pueden utilizar para contraconjurar, ni pueden ser counterspelled.

    Algunas criaturas son realmente brujos de una especie. Ellos lanzan conjuros arcanos como brujos hacen, usando componentes cuando sea necesario. De hecho, una criatura individual podría tener algunas habilidades sortílegas y lanzar otros hechizos como hechicero.

    Habilidades sobrenaturales: Es
    tas habilidades no pueden ser interrumpidos en combate, como hechizos pueden, y generalmente no provocan ataques de oportunidad. Habilidades sobrenaturales no están sujetos a la resistencia a conjuros, contraconjuros, o para que se disipen por disipar magia , y no funcionan en áreas donde la magia se suprime o negada.

    Habilidades Especiales: Estas habilidades no pueden ser interrumpidos en combate, como hechizos pueden, y generalmente no provocan ataques de oportunidad. Efectos o áreas que niegan o interrumpir la magia no tienen efecto sobre habilidades extraordinarias. No están sujetos a la disipación, y funcionan normalmente en un campo antimagia. Efectivamente, habilidades extraordinarias no califican como mágico, aunque pueden romper las leyes de la física.

    Habilidades Naturales: Esta categoría incluye las habilidades que una criatura tiene, debido a su naturaleza física. Habilidades naturales son aquellos que no están designados también como extraordinario, sobrenatural, o deletrear-como.

  • Habilidades y condiciones especiales

    HABILIDADES ESPECIALES

    Una habilidad especial es o extraordinaria, sortílega o sobrenatural en la naturaleza.

    Habilidades Extraordinarias (Ex): habilidades extraordinarias son no mágica. Son, sin embargo, no es algo que cualquiera puede hacer, o incluso aprender a prescindir de una amplia formación. Efectos o áreas que niegan o interrumpir la magia no tienen efecto sobre habilidades extraordinarias.

    Aptitudes sortílegas (St): Sortílegas habilidades, como su nombre lo indica, son los hechizos y habilidades mágicas que se parecen mucho a los hechizos. Aptitudes sortílegas están sujetos a la resistencia a conjuros y disipar magia . No funcionan en áreas donde la magia se suprime o niega (como un campo antimagia ).

    Habilidades sobrenaturales (Sb): habilidades sobrenaturales son mágicos, pero no la ortografía similar. Habilidades sobrenaturales no están sujetos a la resistencia a conjuros y no funcionan en áreas donde la magia se suprime o niega (como un campo antimagia ). Efecto de una habilidad sobrenatural no puede ser disipado y no está sujeto a contraconjuros. Consulte la tabla siguiente para ver un resumen de los tipos de habilidades especiales.

    Tabla: Tipos habilidad especial

     

    EXTRAORDINARIO

    SORTÍLEGAS

    SOBRENATURAL

    Disipar

    NO

    NO

    Resistencia a conjuros

    NO

    NO

    Campo antimagia

    NO

    El ataque de oportunidad

    NO

    NO

    Disipar: Se puede disipar magia hechizos y similares disipar los efectos de las habilidades de ese tipo?

    Resistencia a conjuros: ¿La resistencia a conjuros proteger a una criatura de estas habilidades?

    Campo antimagia: ¿Tiene un campo antimagia o la magia similares suprimen la capacidad?

    Ataque de Oportunidad: ¿El uso de los ataques provocan capacidad de oportunidad de la manera que lanzar un hechizo que hace?

    CAPACIDAD TOTAL PÉRDIDAS

    Varios ataques causan la pérdida de puntuación de característica, ya sea daño de la facultad o capacidad de drenaje. Puntos perdidos regreso daño de la facultad, a razón de 1 punto por cada día (o el doble si el personaje tiene reposo absoluto) a cada habilidad dañada, y los hechizos menor recuperación y restauración de la capacidad de compensar el daño también. Capacidad de drenaje, sin embargo, es permanente, a pesar de la restauración puede restaurar incluso los que se perdieron puntos de habilidad.

    Mientras que la pérdida es debilitante, perdiendo todos los puntos en una puntuación de característica puede ser devastador.

    • Fuerza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se encuentra indefenso en el suelo.

    • Destreza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se pone de pie, inmóvil, rígido, e impotente.

    • Constitución de 0 significa que el personaje está muerto.

    • Inteligencia 0 significa que el personaje no puede pensar y se encuentra inconsciente en un estupor similar al coma, impotente.

    • Sabiduría 0 significa que el personaje se retira en un profundo sueño lleno de pesadillas, desamparado.

    • Carisma 0 significa que el personaje se retira en un estado catatónico, estupor similar al coma, impotente.

    Hacer un seguimiento de los puntos negativos puntuaciones de característica no es necesaria. Cuenta de la capacidad de un personaje no puede caer por debajo de 0.

    Tener una puntuación de 0 en una capacidad diferente de no tener puntuación de característica alguna.

    Algunos hechizos o habilidades que imponen una reducción de la puntuación capacidad efectiva, que es diferente de la pérdida de puntuación de característica. Cualquier reducción desaparece al final del hechizo o de la capacidad de duración, y la puntuación de característica inmediatamente vuelve a su valor anterior.

    Si la Constitución gotas puntuación de un personaje, entonces pierde 1 punto de golpe por Dado de Golpe por cada punto por el que el modificador de Constitución cae. Una puntuación de puntos de golpe no se puede reducir el daño Constitución o desagüe a menos de 1 punto de golpe por Dado de Golpe.

    La posibilidad de que algunas criaturas tienen que drenar puntajes de habilidad es un ser sobrenatural, que requieren algún tipo de ataque. Estas criaturas no se drenan las habilidades de los enemigos cuando los enemigos atacan, incluso con ataques sin armas o armas naturales.

    ANTIMAGIA

    Un campo antimagia conjuro o efecto anula la magia por completo. Un efecto antimagia tiene las siguientes facultades y características.

    • No hay capacidad sobrenatural, sortílega obras habilidad o hechizo en un área de antimagia (pero habilidades extraordinarias todavía trabajo).

    • antimagia no disipa la magia, sino que suprime. Una vez que un efecto mágico ya no se ve afectada por la antimagia (se desvanece antimagia, el centro del efecto se aleja, y así sucesivamente), los rendimientos de magia. Los hechizos que todavía tienen parte de su duración dejaron empiece a funcionar de nuevo, objetos mágicos son una vez más útil, y así sucesivamente.

    • Deletrear áreas que incluyen tanto un área antimagia y un área normal, pero no se centran en la zona antimagia, todavía la función en el área normal. Si el centro del hechizo está en la zona antimagia, a continuación, se suprime el hechizo.

    • Golems y otras construcciones, elementales, forasteros, y muertos vivientes corporal, siendo la función en una zona antimagia (aunque la zona antimagia suprime el lanzamiento de hechizos y su sobrenatural y aptitudes sortílegas normalmente). Si estas criaturas son convocados o conjurados, sin embargo, ver a continuación. 

    • criaturas invocadas o conjurado de cualquier tipo, así como de no-muertos incorpóreos, guiñan si entran en el ámbito de un efecto antimagia. Reaparecen en el mismo lugar una vez que el campo se va.

    • Los objetos mágicos con efectos continuos no funcionan en la zona de un efecto antimagia, pero sus efectos no son canceladas (para el contenido de una bolsa de la celebración no están disponibles, pero no se derraman ni desaparecen para siempre).

    • Dos áreas antimagia en el mismo lugar no se anulan entre sí, ni se acumulan.

    • Muro de la fuerza, de la pared prismática, y la esfera prismática no se ven afectados por antimagia. Romper encantamiento, disipar magia, y mayores disipar magia hechizos no disipan antimagia. disyunción del magotiene una probabilidad del 1% por nivel del lanzador de destruir un campo antimagia. Si el campo antimagia sobrevive a la separación, hay elementos dentro de ella están disociadas.

    Y CIEGA SENTIDO CIEGO

    Algunas criaturas tienen visión ciega, la extraordinaria capacidad de utilizar un sentido no visual (o una combinación de tales sentidos) para operar eficazmente sin visión. Tal sentimiento puede incluir la sensibilidad a las vibraciones, olor agudo, oído agudo, o ecolocalización. Esta capacidad hace que la invisibilidad y el ocultamiento (oscuridad hasta mágico) que no afectan a la criatura (aunque todavía no se puede ver a criaturas etéreas). Esta habilidad funciona fuera de un rango especificado en la descripción criatura.

    • Vista ciega nunca permite que una criatura de distinguir el color o el contraste visual. Una criatura no puede leer con visión ciega.

    • Vista ciega no se sujetan a una criatura para mirar ataques (aunque visión en la oscuridad lo hace).

    • Los ataques causan ceguera no penalizan a las criaturas con visión ciega. 

    • ensordecedor frustrar ataques ciega si se basa en la audición.

    • Vista ciega trabaja bajo el agua, pero no en el vacío.

    • Vista ciega anula los efectos del desplazamiento y el desenfoque.

    Sentido ciego: Las otras criaturas tienen sentido ciego, una menor capacidad que permite al notar cosas criatura que no puede ver, pero sin la precisión de la visión ciega. La criatura con sentido ciego usualmente no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir y localizar a las criaturas dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que cuente con línea de efecto a esa criatura.Cualquier oponente que la criatura no puede ver tiene la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) en contra de la criatura con sentido ciego, y la criatura blindsensing todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver.

    ARMA DE ALIENTO

    Una criatura atacante con un arma de aliento es en realidad expulsando algo de su boca (en lugar de evocar por medio de un hechizo o algún otro efecto mágico). La mayoría de las criaturas con armas de aliento se limitan a un número de usos por día o por una duración mínima de tiempo que debe pasar entre cada uso. Estas criaturas suelen ser lo suficientemente inteligente como para guardar su arma de aliento hasta que realmente lo necesitan.

    • El uso de un arma de aliento suele ser una acción estándar.

    • No tirada de ataque es necesario. El aliento simplemente llena su área indicada.

    • Cualquier carácter capturado en la zona debe hacer el ahorro correspondiente tiro o sufrir pleno efecto de la respiración del arma. En muchos casos, un personaje que tenga éxito en su tirada de salvación todavía tiene la mitad de daño o algún otro efecto reducido.

    • Armas respiratorios son habilidades sobrenaturales, excepto donde se indique.

    • Las criaturas son inmunes a sus propias armas de aliento.

    • Las criaturas que no pueden respirar aún pueden usar armas de aliento. (El término es algo de un nombre incorrecto.)

    CHARM Y LA COMPULSIÓN

    Muchas habilidades y hechizos pueden nublar la mente de los personajes y monstruos, lo que les impide amigo del enemigo-o peor aún, engañarlos haciéndoles creer que sus antiguos amigos ahora son sus peores enemigos. Dos tipos generales de encantamientos afectan a personajes y criaturas: encantos y compulsiones.

    Encanto otra criatura le da el carácter acogedor de la capacidad de hacer amistad y sugerir cursos de acción a su subordinado, pero la servidumbre no es absoluta o sin sentido. Encantos de este tipo incluyen los diversos encanto hechizos. Esencialmente, un encantado personaje conserva el libre albedrío, pero toma decisiones de acuerdo a una visión sesgada del mundo.

    • Un encantado criatura no gana ninguna habilidad mágica de entender el lenguaje de su nuevo amigo.

    • Un encantado personaje conserva su alineación y lealtades original, en general, con la excepción de que ahora se refiere a la encantadora criatura como un querido amigo y le dará un gran peso a sus sugerencias y direcciones.

    • Un encantado carácter combate a sus antiguos aliados sólo si amenazan su nuevo amigo, e incluso entonces él usa los medios menos letales a su disposición, siempre y cuando estas tácticas muestran ninguna posibilidad de éxito (al igual que lo haría en una pelea entre dos amigos reales ).

    • Un encantado personaje tiene derecho a una tirada de Carisma oposición contra su maestro con el fin de resistir las instrucciones o comandos que harían a hacer algo que normalmente no haría ni por un amigo cercano. Si tiene éxito, él decide no estar de acuerdo con esa orden, pero sigue encantado.

    • Un encantado personaje nunca obedece a un comando que obviamente suicida o gravemente perjudiciales para ella.

    • Si la encantadora criatura ordena a su sirviente hacer algo que el personaje influenciado se opondría violentamente, el sujeto puede intentar una nueva tirada de salvación de liberarse de la influencia por completo.

    • Un encantado personaje que está abiertamente atacado por la criatura que encantó a él o por aparentes aliados de que la criatura se libera automáticamente del hechizo o efecto.

    La compulsión es un asunto completamente diferente. Una compulsión anula el libre albedrío del sujeto de alguna manera o simplemente cambia la forma en la mente del sujeto trabaja. Un hechizo hace que el tema de un amigo de la máquina de colada, una compulsión hace que el tema obedece al taumaturgo.

    Independientemente de si un personaje está encantado u obligado, no va a ofrecer información o tácticas que su maestro no pide.

    INMUNIDAD DE FRÍO

    Una criatura con inmunidad frío nunca se daño por frío. Tiene la vulnerabilidad a los incendios, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño lo más normal del fuego, independientemente de si una tirada de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.

    REDUCCIÓN DE DAÑOS

    Algunas criaturas mágicas tienen la habilidad sobrenatural para sanar instantáneamente daño de las armas o de ignorar por completo los golpes como si fueran invulnerables.

    La parte numérica de reducción de daño de una criatura es la cantidad de puntos de golpe a la criatura hace caso omiso de los ataques normales. Por lo general, un cierto tipo de arma puede superar esta reducción. Esta información está separado del número de reducción de daño por una barra. Reducción del daño puede ser superado por los materiales especiales, por las armas mágicas (cualquier arma con un bonificador de mejora +1 o superior, sin contar el aumento de la calidad de obra maestra), ciertos tipos de armas (como la roza o contundente), y armas imbuidas de un alineación. Si un guión sigue la barra entonces la reducción de daños es eficaz contra cualquier ataque que no ignora la reducción de daños.

    Munición disparada desde un arma de proyectiles con un bonificador de mejora de +1 o superior sea considerada como un arma mágica para el propósito de superar la reducción de daño. Del mismo modo, la munición disparada desde un arma de proyectiles con una alineación gana la alineación de ese arma de proyectiles (además de cualquier alineación que ya puede tener).

    Cuando la reducción de daños niega completamente el daño de un ataque, sino que también niega los efectos más especiales que acompañan al ataque, como el tipo de veneno lesión, impresionante, y la enfermedad de tipo de lesión de un monje. Reducción del daño no niega ataques de toque, daño de energía abordado junto con un ataque, o la energía desagües. Tampoco afecta a los venenos o enfermedades entregados por inhalación, ingestión o contacto. 

    Los ataques que se ocupan ningún daño a causa de la reducción de daño del objetivo no interrumpen los hechizos.

    Hechizos, habilidades sortílegas y ataques de energía (fuego aún no mágica) ignoran la reducción de daños.

    A veces la reducción de daños es la curación instantánea. A veces la reducción de daño representa piel o del cuerpo difíciles de la criatura. En cualquiera de los casos, los personajes pueden ver que los ataques convencionales no funcionan.

    Si una criatura tiene la reducción de los daños causados por más de una fuente, las dos formas de reducción de daños no se acumulan. En su lugar, la criatura obtiene el beneficio de la mejor reducción de daño en una situación dada. 

    VISIÓN EN LA OSCURIDAD

    Visión en la oscuridad es la extraordinaria capacidad de ver con ninguna fuente de luz en absoluto, a un intervalo especificado para la criatura. Visión en la oscuridad es sólo el blanco (los colores no se pueden distinguir) y negro. No permite caracteres para ver todo lo que no podían ver los objetos de otro modo invisibles siguen siendo invisibles, y las ilusiones son todavía visibles como lo que parecen ser.Del mismo modo, visión en la oscuridad somete a una criatura para mirar ataques normalmente. La presencia de la luz no se estropee visión en la oscuridad.

    ATAQUES DE MUERTE

    En la mayoría de los casos, un ataque de la muerte permite a la víctima una salvación de Fortaleza para evitar el efecto, pero si el proceso de almacenamiento falla, el personaje muere al instante.

    • Levantar a muerto no funciona en alguien muerto por un ataque de la muerte. 

    • Ataques Muerte matan al instante. Una víctima no puede hacerse estable y por lo tanto mantiene viva.

    • En caso de que importa, un personaje muerto, no importa cómo murió, cuenta con -10 puntos de golpe.

    • El hechizo sala muerte protege a un personaje de estos ataques.

    ENFERMEDAD

    Cuando un personaje es herido por un ataque contaminada toca un elemento manchado con materia enferma o consume alimentos o bebida contaminada con la enfermedad, se debe hacer un Tiro de Salvación Fortaleza inmediata. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene ningún efecto, su sistema inmune luchar contra la infección. Si fracasa, sufre daño después de un período de incubación. Una vez al día después, se debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza con éxito para evitar el daño repetido. Dos tiros de salvación con éxito en una fila indican que ha luchado contra la enfermedad y se recupera, no tomar más daño.

    Estos tiros de salvación de Fortaleza se puede rodar en secreto para que el jugador no sabe si la enfermedad se ha afianzado.

    Descripciones de Enfermedades

    Enfermedades tienen diversos síntomas y se extienden a través de un número de vectores. Las características de varias enfermedades típicas se resumen en la Tabla: Enfermedades y definen a continuación.

    Enfermedades: Enfermedades cuyos nombres están impresos en cursiva en la tabla son de naturaleza sobrenatural. Los otros son extraordinarios.

    Infección: El método de la enfermedad de la entrega-ingerido, inhalado, a través de una lesión, o el contacto. Tenga en cuenta que algunas enfermedades de lesiones pueden ser transmitidas por una lesión tan pequeña como una picadura de pulga, y que las enfermedades más inhalados también puede ser ingerido (y viceversa).

    CC: La Clase de Dificultad para la salvación de Fortaleza lanza para prevenir la infección (si el personaje ha sido infectado), para evitar que cada instancia de daño repetido, y para recuperarse de la enfermedad.

    Período de Incubación: El tiempo antes de que comience el daño.

    Daño: El daño de la facultad del personaje toma después de la incubación, y cada día después.

    Tipos de enfermedades: las enfermedades típicas incluyen lo siguiente:

    El cegamiento de enfermedad: Corre en el agua contaminada.

    Fiebre Cackle: Los síntomas incluyen fiebre alta, desorientación y frecuentes ataques de risa espantosa. También conocido como «los gritos.»

    Demon Fever: brujas Noche extendió. Puede causar fuga de capacidad permanente.

    Escalofríos Devil: barbazu y demonios a cielo difundirlo. Lleva tres, no dos, exitoso guarda en una fila para recuperarse de escalofríos diablo.

    Filth Fever: ra
    tas Dire y otyughs extendió. Los heridos, mientras que en un entorno sucio también puede atraparlo.

    Mindfire: Se siente como su cerebro está en llamas. Causa estupor.

    Mummy Rot: Corre por las momias. Tiros ahorro que tienen éxito no permiten el carácter de recuperar (aunque lo hacen evitar daños normalmente).

    Red Ache: piel se pone roja, hinchada y caliente al tacto.

    Los batidos: Provoca espasmos involuntarios, temblores y convulsiones.

    Destino Slimy: Víctima se convierte en infecciosa goo de adentro hacia afuera. Puede causar fuga de capacidad permanente.

    Tabla: Enfermedades

    Enfermedad

    Infección DC

    Incubación

    Daño

    Enfermedad cegadora

    Ingerido 16

    1d3 días

    1d4 Str. 1

    Fiebre Cackle

    Inhalados 16

    1 día

    1d6 Wis

    Fiebre Demon

    Lesión 18

    1 día

    1d6 Con 2

    Escalofríos Diablo 3

    Lesión 14

    1d4 días

    1d4 Str.

    Fiebre Filth

    Lesión 12

    1d3 días

    Dex 1d3, 1d3 Con

    Mindfire

    Inhalados 12

    1 día

    Int 1d4

    Mummy rot 4

    Póngase en contacto con 20

    1 día

    1d6 Con

    Dolor de Red

    Lesión 15

    1d3 días

    1d6 Str.

    Shakes

    Póngase en contacto con 13

    1 día

    1d8 Dex

    Doom Slimy

    Póngase en contacto con 14

    1 día

    1d4 Con 2

    1 Cada vez que la víctima tiene 2 o más daños por la enfermedad, se debe realizar otra salvación de Fortaleza o ser ciego de forma permanente.

    2 Cuando se dañan, el personaje debe tener éxito en otra tirada de salvación o 1 punto de daño es permanente en lugar de drenaje.

    3 La víctima tiene que hacer con éxito tres de salvación de Fortaleza lanza en una fila para recuperarse de escalofríos diablo.

    4 salvaciones éxito no permiten el carácter para recuperarse. Sólo curación mágica puede salvar al personaje.

    La curación de una enfermedad

    El uso de la habilidad Heal puede ayudar a un personaje enfermo. Cada vez que un personaje enfermo hace una tirada de salvación contra efectos de la enfermedad, el curandero hace un cheque. El personaje enfermo puede utilizar el resultado del sanador en lugar de su tirada de salvación si el resultado de la comprobación Heal es mayor. El personaje enfermo debe estar en el cuidado de la curandera y haber pasado los últimos 8 horas de descanso.

    Personajes recuperan los puntos perdidos al daño puntuación de característica, a razón de 1 por día y por l
    a capacidad de daño, y esta regla se aplica incluso cuando una enfermedad está en curso. Esto significa que un personaje con una enfermedad menor podría ser capaz de soportar sin acumulación de cualquier daño.

    DRENAJE DE ENERGÍA Y NIVELES NEGATIVOS

    Algunas criaturas horribles, monstruos no-muertos en especial, poseen una habilidad sobrenatural temible para drenar los niveles de los que golpean en combate. La criatura haciendo un ataque de pérdida de energía atrae a una parte de la fuerza vital de su víctima de ella. La mayoría de los ataques de drenaje de energía requieren de un ataque cuerpo a cuerpo con éxito roll-mero contacto físico no es suficiente.Cada ataque drenaje de energía éxito otorga uno o más niveles negativos sobre el oponente. Una criatura tiene las siguientes penas para cada nivel negativo que ha ganado.

    -1 En todas las pruebas de pericia y verificaciones de habilidad.

    -1 A las tiradas de ataque y salvaciones.

    -5 Puntos de golpe.

    -1 Nivel efectivo (siempre que el nivel de la criatura se utiliza en una tirada o el cálculo, reducirlo en uno por cada nivel negativo). 

    Si la víctima lanza conjuros, se pierde el acceso a un hechizo, como si hubiera lanzado su hechizo más alto nivel, actualmente disponible. (Si tiene más de un hechizo en su más alto nivel, se elige el que pierde.) Además, cuando se prepara junto hechizos o recupera espacios de conjuro, ella recibe un espacio de conjuro de menos a su nivel más alto hechizo. 

    Niveles negativos se mantienen durante 24 horas o hasta que se eliminen con un hechizo, como la restauración. Después de 24 horas, la criatura afectada debe intentar una salvación de Fortaleza (CD 10 + modificador de Car 1/2 del atacante HD + del atacante). (El DC se proporciona en la descripción del atacante.) Si la tirada de salvación tiene éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura. La criatura afectada hace una tirada de salvación para cada nivel negativo que ha ganado. Si la salvación falla, el nivel negativo desaparece, pero el nivel de la criatura también se reduce en uno.

    Un personaje con niveles negativos por lo menos igual a su nivel actual, o drenado por debajo de 1 ° grado, es instantáneamente muerto. Dependiendo de la criatura que la mató, se puede aumentar la noche siguiente como un monstruo de ese tipo. Si no, se levanta como un wight. Una criatura gana 5 puntos de golpe temporales para cada nivel negativo que otorga (aunque no si el nivel negativo es causada por un conjuro o efecto similar).

    ETEREIDAD

    Arañas de fase y otras criaturas pueden existir en el plano etéreo. Mientras que en el plano etéreo, una criatura se llama etérea. A diferencia de las criaturas incorpóreas, criaturas etéreas no están presentes en el plano material.

    Criaturas etéreas son invisibles, inaudibles, insustancial y sin olor a las criaturas en el plano material. Incluso los ataques más mágicos no tienen ningún efecto sobre ellos. Véase la invisibilidad y la visión verdaderarevelan criaturas etéreas.

    Una criatura etérea puede ver y oír en el plano material, en un radio de 60 pies, aunque los objetos materiales aún bloquean la vista y el sonido. (Una criatura etérea no puede ver a través de una pared de material, por ejemplo.) Una criatura etérea dentro de un objeto en el plano material no puede ver. Las cosas en el plano material, sin embargo, se ven grises, indistinta y fantasmal. Una criatura etérea no puede afectar al plano material, ni siquiera por arte de magia. Una criatura etérea, sin embargo, interactúa con otras criaturas etéreas y objetos de las criaturas materiales forma interactúan con las criaturas materiales y objetos.

    Incluso si una criatura en el plano material se puede ver a una criatura etérea a la criatura etérea está en otro plano. Sólo los efectos de fuerza puede afectar a las criaturas etéreas. Si, por el contrario, ambas criaturas son etéreas, que pueden afectan entre sí normalmente.

    A efecto de fuerza se origina en el plano material se extiende en el plano etéreo, de modo que un muro de fuerza bloquea una criatura etérea y un proyectil mágico puede atacar uno (siempre que el lanzador puede ver el blanco etéreo). Efectos mirada y abjuraciones también se extienden desde el plano material al plano etéreo. Ninguno de estos efectos se extienden desde el plano etéreo al plano material.

    Criaturas etéreas se mueven en cualquier dirección (incluyendo arriba o hacia abajo) a voluntad. Ellos no tienen que caminar sobre el suelo y los objetos materiales no bloquean ellos (aunque no pueden ver, mientras que sus ojos están dentro de un material sólido).

    Los fantasmas tienen un poder llamado manifestación que les permite aparecer en el plano material como criaturas incorpóreas. Sin embargo, están en el plano etéreo, y otra criatura etérea pueden interactuar normalmente con un fantasma se manifiesta. Criaturas etéreas atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como el aire. Criaturas etéreas no caen o tienen daño por caída. 

    EVASIÓN Y LA EVASION MEJORADO

    Estas habilidades extraordinarias permiten que el blanco de un ataque de
    área para saltar o girar a un lado. Los pícaros y monjes han cometido fraude y evasión mejorada como características de clase, pero algunas otras criaturas tienen estas habilidades, también.

    Cuando se les someta a un ataque que permite guardar una Reflex para mitad de daño, un personaje con la evasión no recibe daño de las salvaciones de éxito. 

    Al igual que con una salvación de Reflejos para cualquier criatura, el personaje debe tener espacio para moverse con el fin de evadir. Un carácter consolidado o una compresión por una zona no pueden utilizar la evasión.

    Al igual que con una salvación de Reflejos para cualquier criatura, la evasión es una capacidad reflexiva. El personaje no tiene por qué saber que el ataque viene de usar la evasión.

    Los pícaros y monjes no pueden usar la evasión con armadura media o pesada. Algunas criaturas con la habilidad de evasión como una cualidad innata no tienen esta limitación.

    Mejora de la evasión es como la evasión, salvo que incluso en un ahorro logrado lanzar el personaje recibe sólo la mitad de daño.

    CURACIÓN RÁPIDA

    Una criatura con la curación rápida tiene la extraordinaria capacidad de recuperar puntos de golpe a un ritmo excepcional. A excepción de lo que se observa aquí, curación rápida es como la curación natural. 

    Al comienzo de cada turno de la criatura, que sana a un cierto número de puntos de golpe (definida en su descripción).

    A diferencia de la regeneración, curación rápida no permite que una criatura de regenerar miembros amputados o partes corporales perdidos.

    Una criatura que haya recibido daño tanto no letal y letal sana el daño no letal primero.

    Curación rápida no restaura puntos perdidos por hambre, sed o asfixia.

    Curación rápida no aumenta el número de puntos de golpe recuperó cuando una criatura polimorfos.

    MIEDO

    Hechizos, objetos mágicos, y ciertos monstruos pueden afectar a personajes de miedo. En la mayoría de los casos, el personaje hace un ahorro a tirar para resistir este efecto, y una tirada fallida significa que el personaje se agita, miedo o pánico.

    Sacudido: Los personajes que se agitan un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.

    Asustado: Los personajes que están asustados se agitan, y, además, huyen de la fuente de su miedo lo más rápido que pueden. Se puede elegir la ruta de su vuelo. Aparte de esta estipulación, una vez que están fuera de la vista (o el oído) de la fuente de su miedo, pueden actuar como quieran. Sin embargo, si la duración de su miedo continúa, los personajes pueden verse obligadas a huir una vez más si la fuente de su miedo se presenta de nuevo. Caracteres que no pueden huir pueden luchar (aunque todavía se agitan).

    Presa del pánico: Los personajes que son presa del pánico se agitan y se escapan de la fuente de su miedo lo más rápido que pueden. Aparte de huir de la fuente, su camino es al azar. Huyen de los otros peligros que se enfrentan en lugar de enfrentar esos peligros. Personajes aterrorizados encogen si se les impide huir.

    Llegando a ser aún más miedo: Miedo efectos son acumulativos. Un personaje sacudido que se hace sacudido de nuevo se asusta, y un carácter sacudido que se hace asustado pánico se convierte en su lugar. Un personaje asustado que se hace agitado o asustado se convierte en pánico en su lugar.

    FIRE INMUNIDAD

    Una criatura con inmunidad fuego no recibe daño de fuego. Tiene la vulnerabilidad al frío, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño de forma normal por el frío, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.

    FORMA GASEOSA

    Algunas criaturas tienen lo sobrenatural o deletrear-como capacidad de tomar la forma de una nube de vapor o gas.

    Las criaturas en forma de gas no pueden correr, pero pueden volar. Una criatura gaseosa puede moverse y hacer las cosas que una nube de gas puede hacer concebible, como el flujo a través de la rendija bajo la puerta. No puede, sin embargo, pasar a través de materia sólida. Criaturas gaseosas no pueden atacar físicamente o lanzar hechizos con verbal, somática, materiales o componentes de enfoque. Pierden sus habilidades sobrenaturales (a excepción de la habilidad sobrenatural para asumir forma gaseosa, por supuesto).

    Las criaturas en forma gaseosa tienen 10/magia reducción de daño. Hechizos, habilidades sortílegas y habilidades sobrenaturales que afectan normalmente. Las criaturas en forma gaseosa pierden todos los beneficios de la armadura de material (incluyendo armadura natural), aunque aún se aplican tamaño, Destreza, bonos de desviación, y la armadura bonus de fuerza armadura.

    Criaturas gaseosas no necesitan respirar y son inmunes a los ataques con la respiración (hedor troglodita, gas venenoso, y similares).

    Criaturas gaseosas no puede entrar agua u otro líquido. Ellos no son etéreas o incorporales. Ellos se ven afectados por los vientos u otras formas de movimiento de aire en la medida en que el viento los empuja en la dirección del viento se está moviendo. Sin embargo, incluso el viento más fuerte no se puede dispersar o dañar a una criatura en forma gaseosa.

    Discernir una criatura en forma de gas natural requiere de la niebla a 15 de Avistar DC. Las criaturas en forma gaseosa tratando de esconderse en una zona con niebla, humo, u otras ganancias gas un bono de 20.

    ATAQUES DE MIRADA

    Mientras que la mirada de la medusa es bien conocido, los ataques de la mirada pueden también encanto, maldición, o incluso matar. Ataques mirada no producidos por un hechizo son sobrenaturales.

    Cada personaje dentro del alcance de un ataque mirada debe intentar una tirada de salvación (que puede ser una salvación de Fortaleza o Voluntad) cada año al comienzo de su turno.

    Un oponente puede desviar la mirada de la cara de la criatura, mirando el cuerpo de la criatura, viendo su sombra, o el seguimiento de la criatura en una superficie reflectante. Cada año, el oponente tiene una probabilidad del 50% de no tener que hacer una tirada de salvación. La criatura con la mirada ataque ganancias ocultación relativa al oponente. Un oponente puede cerrar los ojos, darle la espalda a la criatura, o use una venda en los ojos. En estos casos, el oponente no tiene que hacer una tirada de salvación. La criatura con el ataque mirada ganancias totales ocultación relativa al oponente.

    Una criatura con un ataque mirada puede intentar activamente para usar su mirada como una acción de ataque. La criatura simplemente elige un objetivo dentro del alcance y que oponente debe intentar una tirada de salvación. Si el objetivo se ha optado por defenderse de la mirada como se mencionó anteriormente, el oponente tiene la oportunidad de evitar el tiro de salvación (ya sea 50% de probabilidad para los ojos prevenir o 100% de posibilidades de cerrar los ojos). Es posible que un rival para guardar contra la mirada de una criatura dos veces durante la misma ronda, una vez antes de su propia acción y una vez durante la acción de la criatura.

    En cuanto a la imagen de la criatura (por ejemplo, como en un espejo o como parte de una ilusión) no se sujetan al espectador a un ataque mirada.

    Una criatura es inmune a su propio ataque mirada.

    Si la visibilidad es limitada (en condiciones de poca luz, la niebla, o similares) de manera que el resultado es el ocultamiento, hay un porcentaje de las mismas oportunidades a la posibilidad de fallo normal para ese grado de ocultamiento que un personaje no tendrá que hacer un ahorro tiro en una ronda. Esta oportunidad no es acumulable con la posibilidad de evitar los ojos, pero se rueda por separado.

    Criaturas invisibles no pueden usar ataques mirada.

    Personajes con visión en la oscuridad en la oscuridad se ven afectados por un ataque mirada normalmente.

    A menos que se especifique lo contrario, una criatura con un ataque mirada puede controlar su ataque mirada y «apagar» cuando lo desee.

    INCORPÓREO

    Espectros, espectros, y algunas otras criaturas no tienen cuerpos físicos. Estas criaturas son insustanciales y no pueden ser tocados por la materia o la energía no mágica. Del mismo modo, no pueden manipular objetos o ejercer la fuerza física sobre los objetos. Sin embargo, los seres incorpóreos tienen una presencia tangible que a veces parece una agresión física de un ser corpóreo. 

    Criaturas incorporales están presentes en el mismo plano que los personajes y los personajes tienen alguna posibilidad de afectarlos. 

    Criaturas incorporales pueden ser dañados sólo por otras criaturas incorpóreas, por armas mágicas, o los hechizos, los efectos sortílegas o efectos sobrenaturales. Son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Ellos no son quemados por los incendios normales, afectados por el frío natural, o perjudicados por los ácidos mundanas.

    Incluso cuando se ven afectados por arte de magia o armas mágicas, una criatura incorpórea tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente, salvo corporal para un efecto de fuerza o daño causado por un arma touch fantasma.

    Criaturas incorporales son inmunes a los golpes críticos, daño adicional de ser enemigos predilectos, y de los ataques furtivos. Se mueven en cualquier dirección (incluyendo arriba o hacia abajo) a voluntad. Ellos no tienen que caminar sobre el sue
    lo. Pueden pasar a través de objetos sólidos a voluntad, aunque no puedan ver cuando sus ojos están a la materia sólida. 

    Criaturas incorporales escondidos dentro de objetos sólidos reciben un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Escuchar, ya que los objetos sólidos llevan bien el sonido. Señalando a un oponente desde el interior de un objeto sólido utiliza las mismas reglas como localización de oponentes invisibles (véase la invisibilidad, a continuación). 

    Criaturas incorporales son inaudibles a menos que decidan hacer ruido.

    Los ataques físicos de las criaturas incorpóreas ignoran armadura de material, incluso armadura mágica, a menos que sea hecho de la fuerza (como la armadura de mago o brazales de armadura) o tiene la capacidad táctil fantasma. 

    Criaturas incorporales atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como lo hacen en el aire.

    Criaturas incorporales no pueden caerse o tener daño al caer.

    Criatura corporal no puede disparar o luchar criaturas incorpóreas. 

    Criaturas incorporales no tienen ningún peso y no partió las trampas que se activan en peso.

    Criaturas incorporales no dejar huellas, no tienen olor, y no hacer ruido a menos que se manifiesten, e incluso entonces sólo hacer ruido intencionalmente.

    INVISIBILIDAD

    La capacidad de moverse sin ser visto no es infalible. Si bien no se puede ver, criaturas invisibles se pueden oír, oler, o sentir. 

    Invisibilidad hace que una criatura indetectable por los ojos, incluyendo visión en la oscuridad.

    Invisibilidad no, por sí mismo, hacer una criatura inmune a los golpes críticos, pero hace que la criatura inmune al daño extra de ser enemigo predilecto de un guardabosques y de los ataques furtivos.

    Una criatura se nota generalmente la presencia de una criatura invisible activa dentro de los 30 pies con un 20 de Avistar DC. El observador obtiene el presentimiento de que «algo está ahí», pero no puede verlo ni apuntar con precisión con un ataque. Una criatura que está sosteniendo todavía es muy difícil darse cuenta (DC 30). Un objeto inanimado, una criatura sin vida que sostiene todavía, o una criatura completamente inmóvil es aún más difícil de detectar (DC 40). Es prácticamente imposible (20 DC) para determinar la ubicación de una criatura invisible con un cheque para comer, e incluso si un personaje tiene éxito en dicho control, la criatura invisible todavía se beneficia de la ocultación total (50% de posibilidad de fallo).

    Una criatura puede usar la audición para encontrar una criatura invisible. Un personaje puede realizar una prueba de escucha para este propósito como una acción libre de cada ronda. A Escucha check resultado, al menos, igual al movimiento de la criatura invisible sigilosamente resultado revela su presencia. (Una criatura sin filas en movimiento hace silencio un Moverse sigilosamente como un control de Destreza a la que se aplica una penalización de armadura.) Una prueba con éxito permite al personaje oye una criatura invisible «de allí en alguna parte.» Es prácticamente imposible determinar la ubicación de una criatura invisible. Un cheque que gana a la DC por 20 señala la ubicación de la criatura invisible Escucha.

    Escuchar Consulta DC para detectar criaturas invisibles

    Criatura Invisible es. . . 

    Corriente continua

    En combate o habla

    0

    Moviéndose a la mitad de velocidad

    Moverse sigilosamente resultado

    Moviéndose a toda velocidad

    Moverse sigilosamente resultado -4

    Correr o carga

    Moverse sigilosamente resultado -20

    A cierta distancia

    1 por cada 10 pies

    Detrás de un obstáculo (puerta)

    5

    Detrás de un obstáculo (pared de piedra)

    15

    Una criatura puede palpar a punto de descubrir una criatura invisible. Un personaje puede hacer un ataque de toque con las manos o un arma en dos cuadrados de 5 pies adyacentes usando una acción estándar. Si un blanco invisible es en el área designada, hay un 50% de posibilidad de fallo en el ataque de toque. Si tiene éxito, el personaje tientas no hace daño, pero se ha identificado correctamente la ubicación actual de la criatura invisible. (Si la criatura se mueve invisibles, su ubicación, obviamente, es una vez más desconocido.)

    Si una criatura invisible ataca a un personaje, el personaje golpeado todavía sabe la ubicación de la criatura que lo golpeó (hasta, por supuesto, la criatura se mueve invisibles). La única excepción es si la criatura invisible tiene un alcance de más de 5 metros. En este caso, el carácter golpeado sabe la ubicación general de la criatura, pero no se ha establecido claramente la ubicación exacta.

    Si un personaje intenta atacar a una criatura invisible cuya ubicación se ha señalado, ataca normalmente, pero la criatura invisible todavía se beneficia de la ocultación total (y por lo tanto un 50% de posibilidad de fallo). Una criatura particularmente grande y lento podría obtener un fallo menor oportunidad.

    Si un personaje trata de atacar a una criatura invisible cuya ubicación no ha establecido claramente, que el jugador seleccione el espacio donde el carácter va a dirigir el ataque. Si la criatura invisible está ahí, llevar a cabo el ataque normalmente. Si el enemigo no está allí, gire la posibilidad de fallo como si estuviera allí, no deje que el jugador ver el resultado, y decirle que el personaje ha perdido. De esta forma el jugador no sabe si el ataque se perdió porque el enemigo no está allí o porque se ha con éxito la posibilidad de fallo.

    Si un personaje invisible recoge un objeto visible, el objeto permanece visible. Se podría abrigo un objeto invisible con harina de al menos un seguimiento de su posición (hasta que la harina se cayó y dejó sin aliento). Una criatura invisible puede recoger un pequeño elemento visible y ocultarlo en su persona (en un bolsillo o detrás de una capa) y hacerlo con eficacia invisible. 

    Criaturas invisibles dejan huellas. Ellos pueden ser rastreados normalmente. Huellas en la arena, barro u otras superficies blandas pueden dar pistas enemigos a la ubicación de una criatura invisible.

    Una criatura invisible en el agua desplaza el agua, dejando al descubierto su ubicación. La criatura invisible, sin embargo, sigue siendo difícil de ver y se beneficia de la ocultación.

    Una criatura con la habilidad de olor puede detectar una criatura invisible como lo haría un ser visible.

    Una criatura con la hazaña Lucha a ciegas tiene una mejor oportunidad de golpear a un ser invisible. Gire la posibilidad de fallo dos veces, y que echa de menos si ambos rodillos indican un fallo. (Por otra parte, hacer un 25% señorita rollo oportunidad en lugar de dos rollos posibilidad de fallo de 50%.)

    Una criatura con la visión ciega puede atacar (e interactuar con) criaturas independientemente de la invisibilidad.

    Una antorcha encendida invisible todavía emite luz, al igual que un objeto invisible con un hechizo de luz (o hechizo similar) fundido en ella.

    Criaturas etéreas son invisibles. Como criaturas etéreas no son materialmente presente, controles in situ, pruebas de Escuchar, olor, Lucha a ciegas, y blindsight no ayudan a localizarlos. Criaturas incorporales son a menudo invisibles. Scent, Lucha a ciegas, y ciega no le ayudan a encontrar criaturas o ataque, las criaturas incorpóreas invisibles, pero las pruebas de Avistar y Escuchar posiblemente controles pueden ayudar.

    Criaturas invisibles no pueden usar ataques mirada.

    Invisibilidad no frustrar detectar hechizos.

    Dado que alguna
    s criaturas pueden detectar o incluso ver a criaturas invisibles, es útil ser capaz de ocultar incluso cuando invisible.

    PÉRDIDA DE NIVEL

    Un personaje que pierde a un nivel inmediatamente pierde un Die Hit. Bonificación del carácter base ataque, bonos tirada de salvación de base, y las habilidades especiales de clase se han reducido ahora a un nuevo nivel, más bajo. Del mismo modo, el personaje pierde cualquier ganancia capacidad puntuación, rangos de habilidad, y cualquier hazaña asociado con el nivel (si es aplicable). Si la puntuación de característica exacta o rangos de habilidad aumentó de un nivel ahora perdida se desconoce (o el jugador ha olvidado), pierde 1 punto de la puntuación más alta capacidad o rango de las habilidades de más alto rango. Si una criatura conocida o compañera tiene habilidades ligadas a un personaje que ha perdido a un nivel, las habilidades de la criatura se ajusta para adaptarse a nuevo nivel del personaje.

    Experiencia total de puntos de la víctima se establece inmediatamente en el punto medio del nivel anterior.

    VISIÓN EN LA PENUMBRA

    Personajes con visión en la penumbra tienen ojos que son tan sensibles a la luz que se puede ver el doble de lo normal en la luz tenue. Visión en la penumbra es la visión del color. Un lanzador de conjuros con visión en la penumbra puede leer un pergamino mientras incluso el más pequeño llama de la vela se encuentra junto a ella como fuente de luz.

    Personajes con visión en la penumbra puede ver al aire libre en una noche iluminada por la luna, así como les sea posible durante el día.

    PARÁLISIS

    Algunos monstruos y hechizos tienen lo sobrenatural o sortílega capacidad para paralizar a sus víctimas y los inmoviliza por medios mágicos. (Parálisis de las toxinas se discute en la sección de Toxicología a continuación.)

    Un personaje paralizado no puede moverse, hablar o tomar cualquier acción física. Él está clavado en el suelo, congelados e indefensos. Ni siquiera los amigos pueden mover sus extremidades. Él puede tomar las medidas puramente mentales, como lanzar un hechizo sin componentes.

    Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y caídas. Un nadador que no sabe nadar y puede ahogarse.

    VENENO

    Cuando un personaje recibe daño de un ataque con un arma envenenada, toca un elemento untada con veneno de contacto, consume alimento o bebida envenenada, o se envenenó lo contrario, debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza. Si fracasa, sufre daño inicial del tóxico (generalmente daño de la facultad). Incluso si tiene éxito, por lo general se enfrenta a más daño 1 minuto más tarde, que también se puede evitar con una salvación de Fortaleza con éxito ahorro de tiro.

    Una dosis de veneno unta en un arma u otro objeto afecta a un solo objetivo. Un arma u objeto envenenado conserva su veneno hasta que las puntuaciones de armas se toca un éxito o el objeto (a menos que el veneno se limpia antes de un objetivo entra en contacto con ella). Cualquier veneno untado en un objeto o expuesta a los elementos de cualquier manera sigue siendo potente hasta que se toca o se usa.

    Aunque venenos sobrenaturales y sortílegas son posibles, los efectos tóxicos son casi siempre extraordinarias.

    Los venenos se pueden dividir en cuatro tipos básicos de acuerdo con el método por el cual se entrega su efecto, como sigue.

    Contacto: Simplemente tocar este tipo de veneno requiere una tirada de salvación. Se puede suministrar activamente a través de un arma o un ataque de toque. Incluso si una criatura tiene suficientes reducción de daños para evitar recibir daño del ataque, el veneno todavía puede afectarlo. Un pecho u otro objeto se puede untar con veneno de contacto como parte de una trampa.

    Ingerido: venenos ingeridos son virtualmente imposibles de utilizar en una situación de combate. Un envenenador podría administrar una poción para una criatura inconsciente o intento de engañar a alguien a beber o comer algo envenenado. Asesinos y otros personajes tienden a usar venenos ingeridos fuera de combate.

    Inhalación: venenos inhalados son generalmente contenidas en ampollas frágiles o cáscaras de huevo. Pueden ser lanzados como un ataque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Cuando se golpea una superficie dura (o es golpeado duro), el contenedor lanza su veneno. Una dosis se extiende para llenar el volumen de un cubo de 10 pies. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación. (Respiración de Holding es ineficaz contra venenos inhalados, que afectan a las membranas nasales, vías lagrimales, y otras partes del cuerpo.)

    Lesiones: Este veneno debe ser entregado a través de una herida. Si una criatura tiene la suficiente reducción de daños para evitar recibir daño del ataque, el veneno no le afecta. Trampas que causan daño de las armas, agujas, y las veces como contener venenos lesiones.

    Las características de los venenos se resumen en la tabla: Venenos. Términos en la tabla se definen a continuación.

    Tipo: El método del veneno de la entrega (contacto, ingestión, inhalación, o por medio de una lesión) y la salvación de Fortaleza DC para evitar el daño del veneno.

    Daño inicial: El daño que el personaje toma inmediatamente después de fallar su tiro de salvación contra este veneno. Dañar la capacidad es temporal menos que estén marcados con un asterisco (*), en cuyo caso la pérdida es un drenaje permanente. Parálisis dura 2d6 minutos.

    Daño Secundario: La cantidad de daño que el personaje toma 1 minuto después de la exposición, como resultado de la intoxicación, si no logra lanzar un segundo ahorro. La inconsciencia dura 1d3 horas. Dañar la capacidad marcada con un asterisco es drenaje permanente en vez de daño temporal.

    Precio: El precio de una dosis (un vial) del veneno. No es posible utilizar o aplicar veneno en cualquier cantidad más pequeña de una dosis. La compra y posesión de veneno es siempre ilegal, e incluso en las grandes ciudades que sólo pueden obtenerse a partir especializada, menos de fuentes confiables.

    Los peligros del uso de veneno

    Un personaje tiene una probabilidad del 5% de exponerse a un veneno cuando se la aplica a un arma o de lo contrario se prepara para su uso. Además, un personaje que saca un 1 natural en una tirada de ataque con un arma envenenada debe hacer un DC 15 Reflejos o accidentalmente envenenarse con el arma.

    Inmunidades Poison

    Las criaturas con ataques venenosos naturales son inmunes a su veneno. Criaturas no vivientes (constructos y muertos vivientes) y criaturas sin metabolismos (como los elementales) son siempre inmunes al veneno. Oozes, plantas, y ciertos tipos de extranjeros también son inmunes al veneno, aunque posiblemente venenos especiales pueden ser confeccionadas específicamente para hacerles daño.

    Tabla: Venenos

    Tóxico

    Tipo

    Daño inicial

    Daño Secundario

    Precio

    Nitharit

    Póngase en contacto con DC 13

    0

    3d6 Con

    650 gp

    Residuo de hojas Sassone

    Póngase en contacto con DC 16

    2d12 hp

    1d6 Con

    300 gp

    Malyss pasta de raíz

    Póngase en contacto con DC 16

    1 Dex

    2d4 Dex

    500 gp

    Raíz Terinav

    Póngase en contacto con DC 16

    1d6 Dex

    2d6 Dex

    750 gp

    Extracto de loto Negro

    Póngase en contacto con DC 20

    3d6 Con

    3d6 Con

    4500 gp

    Dragón bilis

    Póngase en contacto con DC 26

    3d6 Str.

    0

    1500 gp

    Seta rayada

    Ingerido DC 11

    1 Wis

    2d6 1d4 + Wis Int

    180 gp

    Arsénico

    Ingerido DC 13

    1 Con

    1d8 Con

    120 gp

    Id musgo

    Ingerido DC 14

    Int 1d4

    Int 2d6

    125 gp

    Aceite de Taggit

    Ingerido DC 15

    0

    Inconsciencia

    90 gp

    Polvo Lich

    Ingerido DC 17

    2d6 Str.

    1d6 Str.

    250 gp

    Oscuro atracador en polvo

    Ingerido DC 18

    2d6 Con

    Con 1d6 + 1d6 Str.

    300 gp

    Polvo Ungol

    Inhalados DC 15

    1 Cha

    1d6 + 1 Cha Cha *

    1000 gp

    Insanity niebla

    Inhalados DC 15

    1d4 Wis

    2d6 Wis

    1500 gp

    Gases quemados othur

    Inhalados DC 18

    1 Con *

    3d6 Con

    2100 gp

    Negro serpiente veneno

    Lesión DC 11

    1d6 Con

    1d6 Con

    120 gp

    Pequeño veneno ciempiés

    Lesión DC 11

    1d2 Dex

    1d2 Dex

    90 gp

    Sanguinaria

    Lesión DC 12

    0

    Con 1d4 + 1d3 Wis

    100 gp

    Drow veneno

    Lesión DC 13

    Inconsciencia

    Inconsciencia durante 2d4 horas

    75gp

    Aceite Sangreverde

    Lesión DC 13

    1 Con

    1d2 Con

    100 gp

    Azul whinnis

    Lesión DC 14

    1 Con

    Inconsciencia

    120 gp

    Medio veneno de araña

    Lesión DC 14

    1d4 Str.

    1d4 Str.

    150 gp

    Esencia Shadow

    Lesión DC 17

    1 Str. *

    2d6 Str.

    250 gp

    Wyvern veneno

    Lesión DC 17

    2d6 Con

    2d6 Con

    3000 gp

    Large veneno de escorpión

    Lesión DC 18

    1d6 Str.

    1d6 Str.

    200 gp

    Giant veneno de avispa

    Lesión DC 18

    1d6 Dex

    1d6 Dex

    210 gp

    Deathblade

    Lesión DC 20

    1d6 Con

    2d6 Con

    1800 gp

    Purple veneno gusano

    Lesión DC 24

    1d6 Str.

    2d6 Str.

    700 gp

    * Drenaje permanente, el daño no es temporal.

    ORGANISMO POLIMORFO

    La magia puede causar criaturas y personajes cambien sus formas, a veces en contra de su voluntad, pero por lo general para obtener una ventaja. Criaturas Polymorphed conservar sus propias mentes, pero tienen nuevas formas físicas.

    El polimorfo hechizo define el efecto polimorfo general.

    Dado que las criaturas no cambian los tipos, un arma que mata o maldición diseñada para matar o dañar a las criaturas de un tipo específico afecta a las criaturas, incluso si están Polymorphed. Del mismo modo, una criatura polimorfia en la forma de una criatura de un tipo diferente, no está sujeta a la matanza y los efectos perdición dirigido a ese tipo de criatura. 

    Bono enemigo predilecto de un ranger se basa en saber lo que el enemigo es, por lo que si una criatura que se ve favorecida polimorfos enemigos de un guardabosques en otra forma, el vigilante se negó a su bono.

    Bono Un enano ‘s para luchar gigantes se basa en la forma y tamaño, por lo que no gana una bonificación contra un gigante polimorfia en otra cosa, pero ganar el bono contra cualquier criatura polimorfia en un gigante.

    PSIONICS

    Telepatía, combate mental y psíquica poderes psiónicos es una palabra comodín que describe las capacidades mentales especiales que posee varias criaturas. Estas son habilidades sortílegas que genera una criatura a partir de la potencia de su mente sola-no se necesita otra fuerza mágica exterior o ritual. Cada descripción de la criatura psionic contiene detalles sobre sus habilidades paranormales.

    Psionic ataca casi siempre permite ahorro Will lanza para resistirlas. Sin embargo, no todos los ataques psiónicos son ataques mentales. Algunas habilidades paranormales permiten la criatura psiónica para remodelar su cuerpo, sanar sus heridas, o teletransportarse a grandes distancias. Algunas criaturas paranormales pueden ver en el futuro, el pasado y el presente (en lugares lejanos), así como leer la mente de otros. 

    RAYS

    Todos los ataques de rayos requieren el atacante para hacer un exitoso ataque de toque a distancia contra el objetivo. Rays tienen diferentes rangos, que son máximos simples. Tirada de ataque de un rayo no sufre un penalizador gama. Incluso si un rayo impacta, por lo general permite que el objetivo de hacer una tirada de salvación (Fortaleza o Voluntad). Rays nunca permita que un tiro de salvación de Reflejos, pero si bonificador de Destreza de un personaje de AC es alto, puede ser difícil de pegarle con el rayo en el primer lugar.

    REGENERACIÓN

    Las criaturas con esta extraordinaria capacidad de recuperarse de las heridas rápidamente e incluso puede volver a crecer o para su reimplantación cortaron partes del cuerpo. El daño hecho a la criatura se considera daño no letal, y la criatura se cura de forma automática de daño no letal a una tasa fija.

    Ciertas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, hacen daño a la criatura normalmente, ese tipo de daños no convierte a un daño no letal y así no desaparece. Descripción de la criatura incluye los detalles.

    Las criaturas con la regeneración pueden regenerar partes perdidas de su cuerpo y puede volver a conectar miembros amputados o partes del cuerpo. Piezas cortadas mueren si no se vuelven a unir.

    La regeneración no restaura los puntos perdidos por hambre, sed o asfixia.

    Formas de ataque que no hacen daño de punto de golpe ignoran regeneración.

    Un ataque que puede causar la muerte instantánea sólo amenaza a la criatura con la muerte si se entrega por las armas que tienen que ver que daño letal.

    RESISTENCIA A LA ENERGÍA

    Una criatura con resistencia a la energía tiene la capacidad (por lo general extraordinaria) para ignorar algo de daño de un tipo determinado de cada ronda, pero no tienen inmunidad total. 

    Cada una capacidad de resistencia se define por el tipo de energía que resiste y cuántos puntos de daño se resistió. No importa si el daño tiene un origen mundano o mágico.

    Cuando la resistencia niega completamente el daño de un ataque de energía, el ataque no interrumpir un hechizo. Esta resistencia no se acumula con la resistencia que un hechizo puede proporcionar.

    AROMA

    Esta capacidad permite a una criatura extraordinaria detectar enemigos acercándose, olfatear enemigos ocultos, y realizar un seguimiento por el sentido del olfato.

    Una criatura con la habilidad de olor puede detectar opositores por el sentido del olfato, por lo general dentro de los 30 pies. Si está ceñida al oponente, el rango es de 60 pies. Si se trata de la dirección del viento, el rango es de 15 pies. Olores fuertes, como el humo o la basura en descomposición, se pueden detectar en el doble de los rangos mencionados anteriormente. Olores avasalladores, como skunk almizcle o troglodita olor, se pueden detectar tres veces estos rangos.

    La criatura se detecta la presencia de otra criatura, pero no su ubicación específica. Tomando nota de la dirección de la fragancia es una acción de movimiento. Si se mueve dentro de los 5 metros de la fuente del olor, la criatura puede identificar esa fuente.

    Una criatura con la hazaña de pista y la capacidad olor puede seguir las pistas por el olor, por lo que una Sabiduría comprobar para encontrar o seguir una pista. El DC típico de un rastro fresco es de 10. Los aumentos o disminuciones DC dependiendo de qué tan fuerte es el olor de la cantera es el número de criaturas y la edad de la pista. Por cada hora que el rastro está frío, el DC aumenta en 2. La capacidad de lo contrario sigue las reglas de la hazaña de la pista. Criaturas de seguimiento por el olor ignoran los efectos de las condiciones de superficie y la escasa visibilidad.

    Las criaturas con la habilidad de olor pueden identificar olores familiares igual que los humanos vistas familiares.

    Agua, agua particularmente el correr, las ruinas de un sendero para las criaturas que respiran aire. Criaturas del agua-respiración que tienen la capacidad de aroma, sin embargo, puede utilizar en el agua con facilidad.

    Falso, los olores fuertes pueden ocultar fácilmente otros olores. La presencia de tal un olor echa a perder completamente la capacidad de detectar o identificar criaturas correctamente, y el CC Supervivencia base para que rastree se convierte en 20 en lugar de 10.

    RESISTENCIA A CONJUROS

    Resistencia a conjuros es la extraordinaria capacidad para evitar ser afectados por hechizos. (Algunos hechizos también otorgan resistencia a conjuros.)

    Para afectar a una criatura que tiene resistencia a conjuros, un lanzador de conjuros debe hacer una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) al menos igual a la resistencia a conjuros de la criatura. (Resistencia a conjuros del defensor es como una Clase de Armadura contra ataques mágicos.) Si el lanzador no pasa la comprobación, el hechizo no afecta a la criatura. El poseedor no tiene que hacer nada especial para utilizar la resistencia a conjuros. La criatura necesita ni siquiera ser consciente de la amenaza por su resistencia a conjuros de operar.

    Sólo los hechizos y habilidades sortílegas están sujetos a la resistencia a conjuros. Habilidades extraordinarias y sobrenaturales (incluidas las bonificaciones de mejora de armas mágicas) no lo son. Una criatura puede tener algunas habilidades que están sujetos a la resistencia a conjuros y algunos que no lo son. Incluso algunos hechizos ignoran la resistencia a conjuros, consulte Cuándo Resistencia a conjuros aplica, a continuación. 

    Una criatura puede reducir voluntariamente su resistencia a conjuros. Si lo hace, es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Una vez que una criatura baja su resistencia, sigue siendo baja hasta el siguiente turno de la criatura. Al inicio del siguiente turno de la criatura, la resistencia a conjuros de la criatura vuelve automáticamente a menos que la criatura intencionalmente mantiene hacia abajo (también una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad).

    Resistencia a conjuros de una criatura no interfiere con sus propios hechizos, elementos o habilidades.

    Una criatura con resistencia a conjuros no puede conferir esta facultad a otros por tocarlos o estar de pie en medio de ellos. Sólo la más rara de las criaturas y algunos objetos mágicos tienen la capacidad de otorgar resistencia a conjuros sobre otro.

    Resistencia a conjuros no se acumula. Se superpone. 

    Cuando Resistencia a conjuros aplica

    Cada hechizo incluye una entrada que indica si la RC está relacionada con el hechizo. En general, si se aplica la resistencia a conjuros depende de lo que haga el hechizo:

    Hechizos selectivas: la resistencia a conjuros se aplica si el hechizo se dirige a la criatura. Algunos hechizos dirigidos individualmente se pueden dirigir a varias criaturas a la vez. En tales casos, la resistencia a conjuros de una criatura sólo se aplica a la parte del hechizo realmente dirigido a esa criatura. Si varias criaturas resistentes diferentes son sometidos a un hechizo, cada comprueba su resistencia a conjuros por separado.

    Hechizos Área: resistencia a conjuros se aplica si la criatura resistente es en el área del conjuro. Protege la criatura resistente sin afectar el propio hechizo.

    Hechizos Efecto: La mayoría de los hechizos de efecto convocan o crear algo y no están sujetos a la resistencia a conjuros. A veces, sin embargo, la resistencia a conjuros se aplica a los hechizos de efecto, por lo general a los que actúan sobre una criatura más o menos directa, como por ejemplo Internet.

    Resistencia a conjuros puede proteger a una criatura de un hechizo que ya se ha lanzado. Compruebe la resistencia a conjuros cuando la criatura se ve afectado primero por el hechizo.

    Compruebe la resistencia a conjuros sólo una vez para cada colada particular de un hechizo o el uso de una habilidad tipo conjuro. Si la resistencia a c
    onjuros no pasa la primera vez, no cada vez que la criatura se encuentra con el mismo bastidor del hechizo. Del mismo modo, si la resistencia hechizo tiene éxito la primera vez, siempre tiene éxito. Si la criatura ha reducido voluntariamente su resistencia hechizo y se somete a continuación a un hechizo, la criatura todavía tiene una sola oportunidad de resistir hechizo que más tarde, cuando su resistencia es hasta hechizo.

    Resistencia a conjuros no tiene ningún efecto a menos que la energía creada o liberado por el hechizo en realidad va a trabajar en la mente o el cuerpo de la criatura resistente. Si el hechizo actúa sobre cualquier otra cosa y la criatura se ve afectado como consecuencia, no se requiere ningún rollo. Las criaturas pueden ser perjudicados por una racha sin ser afectados directamente. 

    Resistencia a conjuros no se aplica si el efecto de los necios los sentidos de la criatura o revela algo sobre la criatura.

    Magia en realidad tiene que estar trabajando para la resistencia a conjuros de aplicar. Los hechizos que tienen duraciones instantáneas pero resultados duraderos no están sujetos a explicar la resistencia a menos que la criatura resistente se expone al hechizo del instante en que se funde. 

    En caso de duda acerca de si el efecto de un hechizo sea directo o indirecto, considere la escuela del hechizo:

    Abjuración: La criatura objetivo debe ser dañado, modificado o restringido de alguna manera para la resistencia a conjuros de aplicar. Cambios de percepción no están sujetos a la resistencia a conjuros.

    Abjuraciones que los ataques de bloque o anular no están sujetos a la resistencia-que el hechizo de un atacante es la criatura protegida que se ve afectado por el hechizo (volverse inmune o resistente al ataque).

    Conjuración: Estos hechizos no suelen estar sujetos a explicar la resistencia a menos que el hechizo evoca alguna forma de energía . conjuros que invocar criaturas o producen efectos que funcionan como criaturas no están sujetos a la resistencia a conjuros.

    Adivinación: Estos hechizos no afectan directamente a las criaturas y no son objeto de explicar la resistencia, a pesar de lo que revelan sobre una criatura que podría ser muy perjudicial.

    Encantamiento: Desde conjuros de encantamiento afectan mentes criaturas, que suelen ser objeto de resistencia a conjuros.

    Evocación: Si un hechizo evocación daño a la criatura, que tiene un efecto directo. Si el hechizo daña alguna otra cosa, tiene un efecto indirecto.

    Ilusión: Estos ataques casi nunca son objeto de resistencia a conjuros. Ilusiones que suponen un ataque directo son excepciones.

    Nigromancia: La mayor parte de estos hechizos alterar la fuerza de vida de la criatura objetivo y están sujetos a la resistencia a conjuros. Hechizos de nigromancia inusuales que no afectan directamente a otras criaturas no están sujetos a la resistencia a conjuros.

    Transmutación: Estos hechizos son objeto de resistencia a conjuros si transforman la criatura objetivo. Conjuros de transmutación no están sujetos a la resistencia a conjuros si se dirigen a un punto en el espacio en lugar de en una criatura. Algunos transmutaciones hacen que los objetos dañinos (o más dañino), tales como piedra mágica . Incluso estos hechizos no son generalmente objeto de explicar la resistencia, ya que afectan a los objetos, no las criaturas contra las que se utilizan los objetos. Hechizo obras de resistencia contra la piedra mágica sólo si la criatura con resistencia a conjuros es la celebración de las piedras cuando el clérigo lanza piedra mágica en ellos. 

    Resistencia a conjuros éxito

    Resistencia a conjuros impide que un hechizo o una habilidad tipo conjuro de afectar o dañar a la criatura resistente, pero nunca elimina un efecto mágico de otra criatura o anula el efecto de un hechizo sobre otra criatura. Resistencia a conjuros impide que un hechizo de perturbar otro hechizo.

    Contra un hechizo en curso que ya se ha fundido, un control fallido contra la resistencia a conjuros permite a la criatura resistente a ignorar cualquier efecto del hechizo podría tener. La magia continúa afectando a los demás con normalidad.

    SENTIDO DE LA VIBRACIÓN

    Una criatura con sentido de la vibración detecta automáticamente la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el suelo y dentro del alcance.

    Si no existe camino recto a través de la planta de la criatura a los que se ha de detección, entonces el rango define la distancia máxima de la ruta más corta indirecta. Debe ser él mismo en contacto con el suelo, y las criaturas se debe mover. 

    Mientras las otras criaturas están tomando medidas físicas, incluyen
    do hechizos con componentes somáticos, que están considerados en movimiento, que no tienen que desplazarse de un lugar a otro para una criatura con sentido de la vibración para detectarlos.

    APAGUE LA RESISTENCIA

    Algunas criaturas no-muertos (por lo general) se ven menos afectadas fácilmente por la capacidad de giro de los clérigos o paladines.

    Resistencia Turn es una habilidad extraordinaria.

    Cuando se resuelve una vez, reprende, comando o reforzar intento, agregó el bono correspondiente a los dados de ataque de la criatura totales. 

    CONDICIONES

    Si más de una condición afecta a un personaje, se aplican a todos. Si ciertos efectos no se pueden combinar, aplicar el efecto más grave.

    Capacidad dañado: El personaje ha perdido temporalmente 1 o más puntos de habilidad. Puntos perdidos vuelven a razón de 1 por día a menos que se indique lo contrario por la condición de tratar el daño. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y no puede hacer nada. Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con 0 Constitución está muerta. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 es inconsciente. Dañar la capacidad es diferente de sanciones a puntuaciones de características, que van más lejos cuando las condiciones que causan que desaparezcan.

    Capacidad escurrido: El personaje ha perdido para siempre 1 o más puntos de habilidad. El personaje puede recuperar estos puntos sólo a través de medios mágicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y no puede hacer nada. Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con 0 Constitución está muerta. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 es inconsciente. 

    Cegado: El personaje no puede ver. Él sufre un penalizador -2 a la CA, pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), se mueve a velocidad media, y sufre un penalizador -4 en los controles de búsqueda y en la mayoría de la fuerza-y pruebas de habilidad basadas en Destreza. Todos los controles y las actividades que se basan en la visión (como la lectura y controles al azar) no automáticamente.Todos los opositores se considera que tienen la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) con el carácter ciego. Los personajes que mantienen cegados por un largo tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.

    Blown Away: Dependiendo de su tamaño, una criatura puede ser arrastrada por vientos de alta velocidad. Una criatura en la tierra que está impresionado es derribado y tira 1d4 x 10 metros, teniendo 1d4 puntos de daño no letal por 10 pies. Una criatura voladora que está impresionado del partido de vuelta 2d6 x 10 pies y tiene 2d6 puntos de daño no letal debido a los golpes y amortiguación. 

    Comprobado: impidieron la realización de movimiento hacia adelante por una fuerza aplicada, como la eólica. Checked criaturas en la tierra simplemente se detienen. Criaturas voladoras Checked se mueven a una distancia especificada en la descripción del efecto.

    Confundido: Una confusa acciones del personaje se determinan tirando d% al comienzo de su turno: 01-10, ataque cuerpo a cuerpo o taumaturgo con armas a distancia (o cercano con lanzador atacar si no es posible), 11-20, actuar con normalidad; 21 -50, no hacen más que balbucear incoherentemente, 51-70, huir lejos del lanzador a la máxima velocidad posible, 71-100, ataque criatura más cercana (a tal efecto, un recuento de familiares como parte de sí mismo del sujeto). Un confuso personaje que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace más que balbucear incoherencias. Los atacantes no están en ninguna ventaja especial cuando se ataca a un confuso carácter. Cualquier confusa carácter que es atacado automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno, mientras que todavía está confundidocuando llegue su turno. Un confuso personaje no hacer ataques de oportunidad contra cualquier criatura que aún no se ha dedicado a atacar (ya sea debido a su acción más reciente o porque acaba de ser atacado).

    Cowering: El personaje está congelado por el miedo y puede tomar ninguna acción. Un personaje encogido sufre un penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador de Destreza (si los hay).

    Aturdida: La criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura aturdida puede tomar ninguna acción, pero no tiene ninguna sanción a la CA.

    Una condición aturdido suele durar 1 ronda.

    Deslumbrado: La criatura no es capaz de ver bien debido a la sobreestimulación de los ojos. Una criatura deslumbrado sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque, pruebas de búsqueda y controles sobre el terreno.

    Dead: Puntos de ataque del personaje se reducen a -10, la Constitución se reduce a 0, o tiene algún muerto en el acto por un conjuro o efecto. El alma del personaje sale de su cuerpo. Personajes muertos no pueden beneficiarse de la curación normal o mágico, pero pueden ser devueltos a la vida a través de la magia. Un cadáver se descompone normalmente menos conservado mág
    icamente, pero la magia que restaura un personaje muerto a la vida también restaura el cuerpo, ya sea a la plena salud o para su estado en el momento de la muerte (dependiendo del hechizo o dispositivo). De cualquier manera, los personajes resucitados no necesitan preocuparse por el rigor mortis, descomposición, y otras condiciones que afectan a los cadáveres.

    Ensordecida: Un personaje sordo no puede oír. Ella tiene un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Escuchar, y tiene una probabilidad del 20% de fallo de conjuro al lanzar conjuros con componentes verbales. Los personajes que permanecen ensordecido por mucho tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.

    Minusválidos: Un personaje con 0 puntos de golpe, o uno que tenga puntos de vida negativos, pero se ha vuelto estable y consciente, está deshabilitado. Un personaje con discapacidad puede tener una sola acción de movimiento o acción estándar de cada ronda (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año). Ella se mueve a velocidad media. Tomando acciones de movimiento no correr el riesgo de una lesión mayor, pero la realización de cualquier acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunos actos libres, como lanzar un conjuro acelerado) ocupa 1 punto de daño después de la finalización del acto. A menos que la acción aumenta los puntos de golpe del personaje con discapacidad, que ahora está en puntos de golpe negativos y morir.

    Un personaje discapacitados con puntos de golpe negativos recupera puntos de golpe, naturalmente, si se le ayuda. De lo contrario, cada día tiene un 10% de probabilidades de comenzar a recuperar puntos de vida natural (a partir de ese día), de lo contrario, pierde 1 punto de golpe. Una vez que un personaje sin ayuda comienza recuperando puntos de golpe, naturalmente, ya no está en peligro de perder puntos de golpe (aunque sus puntos de golpe actuales son negativos).

    Morir: Un personaje moribundo está inconsciente ya punto de morir. Ella tiene -1 a -9 puntos de golpe actuales. Un personaje moribundo puede tomar ninguna acción y se encuentra inconsciente. Al final de cada ronda (a partir de la ronda en la que el personaje cayó por debajo de 0 puntos de golpe), el personaje tira d% para ver si ella se convierte en estable. Ella tiene un 10% de probabilidad de ser estable.Si no lo hace, pierde 1 punto de golpe. Si un personaje muere llega a -10 puntos de golpe, ella está muerta.

    Energía escurrido: El personaje gana uno o más niveles negativos, que pueden drenar de forma permanente los niveles de los personajes. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como dado de golpe, se muere. Cada nivel negativo da una criatura de las siguientes sanciones: -1 de penalización a las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad, cheques de capacidad, la pérdida de 5 puntos de golpe, y -1 al nivel efectivo (para determinar la potencia, duración, DC, y otras Detalles de hechizos o habilidades especiales). Además, un lanzador pierde un hechizo o conjuro ranura desde el más alto nivel de conjuro moldeable.

    Enredado: El personaje está atrapado. Ser enredados impide el movimiento, pero no evitar por completo los que a menos que los bonos se anclan a un objeto inmóvil o atados por una fuerza de oposición. Un enredados criatura se mueve a la mitad de velocidad, no se pueden ejecutar o cargar y realiza un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y una penalización de -4 a Destreza. Un carácter enredado que intente lanzar un hechizo debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro) o perder el hechizo. 

    Agotado: un carácter agotados se mueve a la mitad de velocidad y tiene una pena de -6 a Fuerza y Destreza. Después de 1 hora de reposo absoluto, un personaje agotado se fatiga. Un personaje fatigado se agota al hacer algo que normalmente causar fatiga.

    Fascinado: Una criatura fascinada está fascinado por un efecto sobrenatural o hechizo. La criatura se mantiene o se sienta en silencio, sin tomar acciones que no prestar atención al efecto fascinante, durante el tiempo que dura el efecto. Se necesita un penalizador -4 a pruebas de habilidad hechos como reacciones, tales como escuchar y sondeos. Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil acerca, permite que la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra el efecto fascinante. Cualquier amenaza evidente, como alguien dibujando un arma, lanzar un hechizo, o apuntar un arma a distancia a la criatura fascinada, rompe automáticamente el efecto. Aliado de una criatura fascinada puede agitar libre del hechizo como acción estándar. 

    Fatigado: Un personaje fatigado no se puede ejecutar ni efectúa cargos y sufre un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Hacer cualquier cosa que normalmente causa la fatiga hace que el personaje fatigado a agotarse. Después de 8 horas de reposo absoluto, personajes fatigados ya no están cansados. 

    Flat-Con: Un personaje que no ha actuado durante un combate es desprevenido, todavía no reaccionar normalmente a la situación. Un personaje desprevenido pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) y no puede hacer ataques de oportunidad. 

    Asustado: A asustados huye criatura de la fuente de su miedo lo mejor que pueda. Si no puede huir, puede pelear. Una criatura asustada sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad. Una criatura asustada puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos, de huir, de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la única manera de escapar. 

    Asustada es como sacudido, excepto que la criatura tiene que huir si es posible. Presa del pánico es un estado más extrema de miedo.

    Grappling: Comprometido en la lucha libre o alguna otra forma de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más atacantes. Un personaje de agarre puede llevar a cabo sólo un número limitado de acciones. Él no amenaza a ningún plazas, y pierde su bonificador de Destreza a la CA (en su caso) en contra de los opositores que no está lidiando.

    Helpless: Un personaje indefenso está paralizado, celebrada , límite, dormir, inconsciente, o no completamente a merced de un rival. Un objetivo indefenso se trata de tener una Destreza de 0 (-5 modificador). Ataques cuerpo a cuerpo contra un blanco indefenso reciben una bonificación 4 (equivalente a atacar un objetivo boca abajo). Los ataques a distancia no consigue ningún bono especial contra objetivos indefensos. Los pícaros pueden colarse objetivos indefensos ataque. 

    Como acción de asalto completo, un enemigo puede usar un arma cuerpo a cuerpo para entregar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un enemigo también puede usar un arco o ballesta, siempre que es adyacente al objetivo. El atacante éxitos y resultados de forma automática un golpe crítico. (Un pícaro también consigue su sneak bonus de daño contra un enemigo impotente cuando la entrega de un golpe de gracia.) Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir. 

    La entrega de un golpe de gracia que provoca ataques de oportunidad. 

    Las criaturas que son inmunes a los golpes críticos no tienen daño crítico, ni es lo que necesitan para hacer salvaciones de Fortaleza para evitar ser asesinado por un golpe de gracia.

    Incorpóreo: Al no tener cuerpo físico. Criaturas incorporales son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Pueden ser perjudicados únicamente por otras criaturas incorpóreas, 1 o más armas mágicas, hechizos, efectos sortílegas o efectos sobrenaturales. 

    Invisible: visualmente indetectable. Una criatura invisible obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra los opositores que ven, y hace caso omiso de las primas Destreza sus oponentes a la CA (si lo hay). (Ver lo invisible, en Habilidades especiales.)

    Derribado: Dependiendo de su tamaño, las criaturas pueden ser derribados por los vientos de alta velocidad. Criaturas de la tierra se derribado por la fuerza del viento. Criaturas voladoras en lugar de otro volado de vuelta 1d6 x 10 pies.

    Nauseated: Experimentando problemas digestivos. Criaturas náuseas no son capaces de atacar, lanzar hechizos, se concentran en los hechizos, o hacer cualquier otra cosa que requiera atención. La única acción de un personaje puede tener una sola acción de movimiento por turno.

    Presa del pánico: Una criatura aterrorizada debe caer nada que posea y huir a toda velocidad de la fuente de su miedo, así como cualesquiera otros peligros que encuentra, a lo largo de un camino aleatorio. No se puede realizar ninguna otra acción. Además, la criatura sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad. Si está arrinconado, un pánico cowers criatura y no ataca, por lo general mediante la acción total de defensa en el combate. Una criatura de pánico puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos, a huir y, de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la única manera de escapar.

    Presa del pánico es un estado más extrema de miedo que sacude o asustado.

    Paralizado: Un personaje paralizado está congelado en su lugar y sin poder moverse o actuar. Un personaje paralizado tiene destreza y fuerza puntajes efectivos de 0 y no puede hacer nada, pero puede tomar acciones puramente mentales. Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y caídas. Un nadador paralizado no sabe nadar y puede ahogarse. Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una criatura-mente paralizado o no. Cada casilla ocupada por una criatura paralizada, sin embargo, que cuenta como 2 plazas.

    Petrificado: Un personaje petrificado ha convertido en piedra y es considerado inconsciente. Si un personaje grietas petrificados o roturas, pero las piezas rotas se unen con el cuerpo en su regreso a la carne, que está ileso. Si el cuerpo petrificado del personaje es incompleta cuando se devuelve a la carne, el cuerpo es también incompleta, y hay una cierta cantidad de pérdida permanente del punto del golpe y / o debilitamiento.

    Pinned: inmovilizar (pero no indefenso) en un garfio.

    Propenso: El carácter está en la planta. Un atacante que es propensa tiene una penalización de -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede usar un arma a distancia (excepto para una ballesta). Un defensor que es ganancias propensas un +4 a la CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo.

    Levantarse es una acción equivalente a moverse que provoca un ataque de oportunidad.

    Sacudido: Un personaje sacudido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.

    Sacudido es un estado menos grave de miedo que miedo o pánico.

    Asqueado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de daño de arma, tiros de salvación, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.

    Estable: Un personaje que se estaba muriendo, pero que ha dejado de perder puntos de golpe y todavía tiene puntos de golpe negativos es estable. El personaje ya no se muere, pero sigue inconsciente. Si el personaje se ha convertido estable debido a la ayuda de otro carácter (tal como un cheque Heal o curación mágica), entonces el carácter ya no pierde puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades de cada hora de la toma de conciencia y personas con discapacidad (a pesar de sus puntos de vida siguen siendo negativos). 

    Si el personaje se convirtió en estable por su cuenta y no ha tenido ayuda, él todavía está en riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora, tiene una probabilidad del 10% de la toma de conciencia y personas con discapacidad. De lo contrario, pierde 1 punto de golpe.

    Escalonado: Un personaje cuyo daño no letal es exactamente igual a sus puntos de golpe actuales se tambaleó. Un carácter escalonado puede tomar una sola acción de movimiento o acción estándar de cada ronda (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año).

    Un personaje cuyos puntos de golpe de corriente superior a su daño no letal ya no es escalonada, un personaje cuyo daño no letal excede sus puntos de golpe pierde el conocimiento.

    Aturdido: Una criatura aturdida deja todo lugar, no puede tomar acciones, sufre un penalizador -2 a la CA, y pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay).

    Resultó: Afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Que pasó a ser no-muertos huir durante 10 rondas (1 minuto) por los mejores y más rápidos medios de que disponen. Si no pueden huir, se encogen.

    Inconsciente: Eliminado e indefensos. Pérdida del conocimiento puede resultar de tener puntos de golpe actuales entre -1 y -9, o de daño no letal de más de puntos de vida actuales.

  • El combate, la base

    COMBATIR I (BASICS)

    CÓMO FUNCIONA EL COMBATE

    El combate es cíclico, todo el mundo actúa a su vez en un ciclo regular de rondas. Combat sigue esta secuencia:

    1. Cada combatiente comienza con los pies planos. Una vez que un acto combatiente, él o ella ya no está desprevenido.

    2. Determine qué personajes son conscientes de sus oponentes en el inicio de la batalla. Si algunos, pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, un asalto de sorpresa ocurre antes de que comiencen las rondas regulares de combate. Los combatientes que están al tanto de los opositores pueden actuar en la ronda de sorpresa, así que ruedan por la iniciativa. Para la iniciativa (la más alta a la más baja), los combatientes que iniciaron conscientes de sus oponentes de la batalla entre tomar una acción (ya sea una acción estándar o una acción de movimiento) durante el asalto de sorpresa. Combatientes que no tenían conocimiento no llega a actuar en el asalto de sorpresa. Si hay uno o todos empiezan conscientes de la batalla, no hay vuelta sorpresa.

    3. Los combatientes que aún no han rodado iniciativa de hacerlo. Todos los combatientes están listos para comenzar su primera ronda regular de combate.

    4. Combatientes actúan en orden de iniciativa (la más alta a la más baja).

    5. Cuando todos hayan tenido su turno, el combatiente con los más altos actos iniciativa de nuevo, y los pasos 4 y 5 hasta que termine la repetición de combate.

    ESTADÍSTICAS DE COMBATE

    En esta sección se resumen las estadísticas que determinan el éxito en el combate, y luego describe cómo utilizar

    TIRADA DE ATAQUE

    Una tirada de ataque representa el intento de golpear a tu oponente en su turno en una ronda. Cuando usted hace una tirada de ataque, sacas un d20 y añadir su bonificador de ataque. (Otros modificadores también pueden aplicarse a este rollo.) Si el resultado es igual o superior Clase de Armadura del objetivo, se golpea y hacen daño.

    Misses y le pega automáticas: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de ataque es siempre una señorita. Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito. Un 20 natural también es una amenaza, un posible golpe crítico.

    BONUS ATTACK

    Su bono de ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:

    Ataque base + modificador modificador de Fuerza + tamaño

    Con un arma a distancia, el bono de ataque es:

    Pena de ataque base + modificador de Destreza + + gama modificador tamaño

    Tabla: Modificadores Tamaño

    Tamaño

    Tamaño Modificador

    Tamaño

    Tamaño Modificador

    Colosal

    -8

    Pequeño

    1

    Gigantesco

    -4

    Minúsculo

    2

    Enorme

    -2

    Diminutivo

    4

    Grande

    -1

    Multa

    8

    Medio

    0

       

    DAÑOS

    Cuando el ataque tiene éxito, se hace daño. El tipo de arma utilizada determina la cantidad de daño que haces. Efectos que modifican daño de arma se aplican a los ataques armados y las formas de ataque físicos naturales de las criaturas.

    Daños reduce puntos de golpe actuales de un objetivo.

    Daño mínimo: Si sanciones reducen el resultado daño a menos de 1, un éxito todavía ocupa 1 punto de daño.

    Fuerza Bono: Cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo o lanzado, incluyendo una honda, añade su modificador de Fuerza al resultado daños. Una pena Fuerza, pero no es un bono, se aplica sobre los ataques realizados con un arco que no es un arco compuesto.

    Arma de mano izquierda: Cuando infliges daño con un arma en la mano de encima, se agrega solamente 1/2 su bonificador de Fuerza.

    Blandiendo un arma a dos manos: Cuando infliges daño con un arma que está esgrimiendo dos manos, se agrega 1-1/2 veces su bono de Fuerza. Sin embargo, usted no recibe el bono de mayor resistencia cuando se utiliza un arma de la luz con las dos manos.

    Multiplicando Daño: A veces se multiplica el daño por algún factor, como en un golpe crítico. Enrolle el daño (con todos los modificadores) varias veces y sumar los resultados. Nota: Si se multiplica el daño más de una vez, cada multiplicador funciona con el daño original, no multiplicado.

    Excepción: daño extra dados por encima de daño normal del arma nunca se multiplican.

    Capacidad de Daño: Ciertas criaturas y efectos mágicos pueden dañar la capacidad temporal (una reducción a una puntuación de característica).

    CLASE DE ARMADURA

    Su Clase de Armadura (CA) representa lo difícil que es para los opositores a la tierra un sólido golpe perjudicial sobre usted. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente tiene que alcanzar a pegar. El AC es igual a la siguiente: 10 + modificador de bonus de armadura + bono escudo + modificador de Destreza + tamaño

    Tenga en cuenta que la armadura limita su bonificador de Destreza, así que si estás llevando una armadura, es posible que no sea capaz de aplicar su bonificador de Destreza a su entera AC.

    A veces no se puede utilizar su bonificador de Destreza (si lo tienes). Si no puede reaccionar a un golpe, no s
    e puede utilizar su bonificador de Destreza a la CA. (Si usted no tiene un bono de Destreza, no pasa nada.)

    Otros modificadores: Muchos otros factores modifican la AC.

    Los bonos de mejoras: efectos del realce que su armadura mejor.

    Deflexión Bonus: efectos de desviación Magical alejar los ataques y mejorar su AC.

    Armadura natural: armadura Natural mejora su AC.

    Esquiva Bonos: Algunas otras bonificaciones AC representan evitar activamente golpes. Estos bonos se denominan bonos de esquivar. Cualquier situación que le niega su bonificador de Destreza también niega que esquivar los bonos. (El uso de la armadura, sin embargo, no limita estos bonos de la manera que limita un bonificador de Destreza a la CA.) A diferencia de la mayoría de las clases de bonos, bonos esquivar apilan entre sí.

    Ataques Touch: Algunos ataques armaduras desprecio, como escudos y armaduras natural. En estos casos, el atacante hace una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo). Cuando usted es el blanco de un ataque de toque, la AC no incluye bonus de armadura, escudo bono o bonus de armadura natural. Todos los otros modificadores, como su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bonificador de desvío (si los hay) se aplican normalmente.

    PUNTOS DE ATAQUE

    Cuando el total de puntos de golpe llega a 0, usted está incapacitado. Cuando llega a -1, te estás muriendo. Cuando se llega a -10, estás muerto.

    SPEED

    Su velocidad le indica hasta qué punto se puede mover en una ronda y lo siguen haciendo algo, como ataque o lanzar un hechizo. Su velocidad depende principalmente de su carrera y lo que la armadura que llevas.

    Enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20 pies (4 plazas), o 15 pies (3 plazas), cuando lleva armadura media o pesada (excepto para los enanos, que se desplazan 20 pies en ninguna armadura).

    Los seres humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de 30 pies (6 plazas) o 20 pies (4 plazas) con armadura media o pesada.

    Si utiliza dos acciones se mueven en una ronda (a veces llamada una acción de «doble movimiento»), puede mover hasta el doble de su velocidad. Si vas a gastar todo el año para ejecutar todo lo alto, puede mover hasta cuadruplicar su velocidad (o triple si se encuentra en una armadura pesada).

    TIRADAS DE SALVACIÓN

    Generalmente, cuando usted está sujeto a un ataque inusual o mágico, se obtiene una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Al igual que una tirada de ataque, una tirada de salvación es un rollo d20 más un bono basado en su clase, nivel y una puntuación de característica. El modificador tirada de salvación es: modificador Base bono guardar + capacidad 

    Ahorro Tipos de tiro Los tres diferentes tipos de tiros de salvación son Fortaleza, Reflejos y Voluntad:

    Fortaleza: Se ahorra medir su capacidad para hacer frente al castigo físico o ataques contra su vitalidad y salud. Aplicar el modificador de Constitución a sus tiradas de salvación Fortaleza. 

    Reflex: Se guarda a prueba su habilidad para esquivar los ataques de área. Aplicar el modificador de Destreza a sus tiros de salvación de Reflejos. 

    Voluntad: Se ahorra reflejar su resistencia a la influencia mental, así como muchos efectos mágicos. Aplique su modificador de Sabiduría a tu voluntad tiradas de salvación.

    Tirada de salvación de dificultad Clase: El DC para una reserva es determinada por el propio ataque.

    Las fallas automáticas y éxitos: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de salvación es siempre un fracaso (y puede causar daños a los objetos expuestos, vea Elementos que sobreviven después de una Tirada de Salvación). Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito.

    INICIATIVA

    Iniciativa Cheques: En el inicio de una batalla, cada combatiente tiene tirada de iniciativa. Una prueba de iniciativa es un control de Destreza. Cada personaje aplica su modificador de Destreza a la tirada. Personajes actúan en orden, contando desde la más alta a la más baja resultado. En cada ronda que sigue, los caracteres actúan en el mismo orden (a menos que un personaje toma una acción que resulta en su iniciativa de cambiar; ver acciones Iniciativa especiales).

    Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de la comprobación iniciativa, los combatientes que están vinculados acto con el fin de modificador total de la iniciativa (primero el más alto). Si todavía hay un empate, los personajes vinculados deben rodar de nuevo para determinar cuál de ellos va antes que el otro.

    Flat-Con: Al comienzo de la batalla, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (en concreto, antes de su primer turno regular en el orden de iniciativa), tiene los pies planos. Usted no puede utilizar su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que los pies planos. Bárbaros y pícaros tienen la extraña habilidad extraordinaria dodge, lo que les permite evitar perder su bonificador de Destreza a la CA debido a que los pies planos.

    Un personaje con los pies planos no puede hacer ataques de oportunidad.

    Inacción: Incluso si usted no puede tomar acciones, usted conserva su calificación de la iniciativa para la duración del encuentro.

    SORPRESA

    Cuando se inicia un combate, si usted no es consciente de sus oponentes y son conscientes de que, te sorprende.

    Determinación de conciencia

    A veces, todos los combatientes de un lado son conscientes de sus oponentes, a veces no lo son, ya veces sólo algunos de ellos lo son. A veces unos pocos combatientes de cada lado son conscientes y los otros combatientes de cada lado son conscientes.

    La determinación de la conciencia puede requerir pruebas de Escuchar, controles sobre el terreno, u otros controles.

    La ronda Surprise: Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, un asalto de sorpresa ocurre antes de que comiencen las rondas regulares. Los combatientes conscientes de los oponentes pueden actuar en la ronda de sorpresa, así que ruedan por la iniciativa. Para la iniciativa (la más alta a la más baja), los combatientes que iniciaron conscientes de sus oponentes de la batalla entre tomar una acción estándar durante el asalto de sorpresa. También puede tomar acciones libres durante el asalto de sorpresa. Si hay uno o todos están sorprendidos, no se produce ningún asalto de sorpresa.

    Combatientes Unaware: Combatientes que no son conscientes en el inicio de la batalla no se llega a actuar en el asalto de sorpresa. Combatientes Unaware son los pies planos, ya que aún no han actuado, por lo que pierden cualquier bonificador de Destreza a la CA.

    ATAQUES DE OPORTUNIDAD

    A veces, un combatiente en un cuerpo a cuerpo baja la guardia. En este caso, los combatientes cerca de ella podrán disfrutar de su lapsus en la defensa de atacarla de forma gratuita. Estos ataques libres se llaman ataques de oportunidad.

    Plazas Amenazada: Si amenazas a todas las plazas en las que usted puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es su acción. Por lo general, esto significa que todo lo que en todas las casillas adyacentes a su espacio (incluso en diagonal). Un enemigo que toma ciertas acciones mientras que en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad de usted. Si estás desarmado, normalmente no amenaza a ningún plazas y por lo tanto no puede hacer ataques de oportunidad.

    Alcance Armas: La mayoría de las criaturas de medio o pequeño tamaño tienen un alcance de sólo 5 pies. Esto significa que pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo solo contra las criaturas de hasta 5 pies (1 plaza) de distancia. Sin embargo, las pequeñas y medianas criaturas con armas de alcance amenazan más cuadrados que una criatura normal. Además, la mayoría de las criaturas más grandes de Medio tienen un alcance natural de 10 pies o más.

    Provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones puede provocar ataques de oportunidad: mudarse de una casilla amenazada y la realización de una acción dentro de una casilla amenazada.

    Mover: Salir de una casilla amenazada por lo general provoca un ataque de oportunidad del oponente mortal. Hay dos métodos comunes para evitar este tipo de ataque, el 5-pies-paso y la acción de retirada (ver abajo).

    Realización de una Ley de distracción: Algunas acciones, cuando se realiza en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad ya que desviar su atención de la batalla. Tabla: Acciones de Combate notas muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad.

    Recuerde que las acciones incluso que normalmente provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla.

    Cómo hacer un ataque de oportunidad: Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo, y sólo se puede hacer uno por ronda. Usted no tiene que hacer un ataque de oportunidad si no quieres.

    Un personaje con experiencia pone ataques cuerpo a cuerpo ordinarios adicionales (mediante el uso de la acción de ataque completo), pero a un bono de
    ataque menor. Usted hace su ataque de oportunidad, sin embargo, a su ataque normal bonus-incluso si usted ya ha atacado en la primera ronda.

    Un ataque de oportunidad «interrumpe» el flujo normal de las acciones en la ronda. Si se provoca un ataque de oportunidad, resolver de inmediato el ataque de oportunidad, y luego continuar con el turno del siguiente carácter (o completar la vuelta actual, si el ataque de oportunidad se suscitó en medio del turno de un personaje).

    Reflejos de combate y ataques, además de la oportunidad: Si tienes el combate Reflejos hazaña puede agregar tu modificador de Destreza en el número de ataques de oportunidad que usted puede hacer en una ronda. Esta hazaña no le permite hacer más de un ataque de una determinada oportunidad, pero si el mismo oponente dos provoca ataques de oportunidad de usted, usted puede hacer dos ataques separados de oportunidad (ya que cada uno representa una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo rival en la misma ronda no cuenta como más de una oportunidad para que el oponente. Todos estos ataques están a su bono completo ataque normal.

    ACCIONES DE COMBATE

    LA RONDA DE COMBATE

    Cada ronda representa 6 segundos en el mundo del juego. Un año presenta una oportunidad para que cada personaje involucrado en una situación de combate para tomar una acción. 

    La actividad de cada ronda se inicia con el carácter con el resultado más alto iniciativa y luego procede, con el fin, a partir de ahí. Cada ronda de un combate utiliza el mismo orden de iniciativa. Cuando el turno de un personaje aparece en la secuencia de la iniciativa, que el personaje lleva a cabo la pena de toda su ronda de acciones. (Para excepciones, vea Ataques de oportunidad y acciones Iniciativa Especial.)

    Para casi todos los propósitos, no hay ninguna relevancia para el final de una ronda o el inicio de una ronda. Una ronda puede ser un segmento de tiempo de juego a partir de la primera letra de actuar y terminando con el último, pero por lo general significa un lapso de tiempo de una ronda a la misma cuenta la iniciativa en la próxima ronda. Los efectos que duran un cierto número de rondas fin justo antes de que el mismo recuento de iniciativa que comenzaron en.

    TIPOS DE ACCIÓN

    Un tipo de acción básicamente te dice cuánto tiempo la acción se va a realizar (en el marco de la 6 ª ronda de combate) y cómo el movimiento se trata. Hay cuatro tipos de acciones: acciones estándar, acciones de movimiento, acciones totalmente redondos y acciones libres.

    En un año normal, se puede realizar una acción estándar y una acción de movimiento, o se puede llevar a cabo una acción de asalto completo. También puede realizar una o más acciones gratuitas. Siempre se puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción estándar.

    En algunos casos (como en una ronda de sorpresa), es posible que se limita a tomar una sola acción de movimiento o acción estándar.

    Acción estándar: Una acción estándar le permite hacer algo, por lo general hacer un ataque o lanzar un hechizo. Ver Tabla: Acciones de Combate para otras acciones estándar.

    Mueva Acción: Una acción de movimiento le permite mover su velocidad o realice una acción que toma una cantidad de tiempo similar. Ver Tabla: Acciones de Combate.

    Usted puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Si usted se muda sin la distancia real en una ronda (normalmente porque ha cambiado su movimiento de una o más acciones equivalentes), se puede dar un paso de 5 pies, ya sea antes, durante o después de la acción.

    Acción de asalto: una acción de asalto completo consume todo su esfuerzo durante todo el año. El único movimiento que se puede tomar durante una acción de asalto es un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción. También puede realizar acciones libres (véase más adelante).

    Algunas acciones totalmente redondos no le permiten dar un paso de 5 pies.

    Algunas acciones totalmente redondos pueden ser tomados como acciones estándar, pero sólo en situaciones en las que se limitan a realizar sólo una acción estándar durante su ronda. Las descripciones de acciones específicas, a continuación, detalle las acciones que permiten esta opción.

    Acción gratuita: acciones libres consumen una pequeña cantidad de tiempo y esfuerzo. Usted puede realizar una o más acciones libres, teniendo otra acción normalmente. Sin embargo, hay límites razonables a lo que realmente puede hacer de forma gratuita.

    No es una acción: Algunas actividades son tan leves que ni siquiera se consideran actos libres. Ellos literalmente no tienen nada de tiempo para hacerlo y se consideran una parte inherente de hacer algo más.

    Actividad restringida: En algunas situaciones, es posible que no pueda ten
    er el valor de una ronda completa de acciones. En tales casos, se limitan a tomar una sola acción estándar o una acción de movimiento (además de las acciones libres como normal). No se puede tomar una acción de asalto completo (aunque se puede iniciar o completar una acción de asalto completo mediante el uso de una acción estándar, véase más adelante).

    Tabla: Acciones de Combate

     

    Acción estándar

    Ataque de Oportunidad1

    Attack (cuerpo a cuerpo)

    No

    Attack (distancia)

    Attack (sin armas)

    Activar un objeto mágico que no sea una poción o aceite

    No

    Ayudas otra

    Tal vez 2

    Bull rush

    Lanzar un hechizo (1 vez colada acción estándar)

    Concentrado para mantener un hechizo activo

    No

    Descartar un hechizo

    No

    Dibuje un arma oculta (ver Juego de habilidad mano)

    No

    Bebe una poción o aplicar un aceite

    Escapar de un garfio

    No

    Finta

    No

    Enciende una antorcha con un tindertwig

    Baja resistencia a conjuros

    No

    Hacer un amigo estable morir (véase habilidad Heal)

    Invadir

    No

    Leer un pergamino

    Ready (desencadena una acción estándar)

    No

    Sunder un arma (ataque)

    Sunder un objeto (ataque)

    Tal vez 3

    Defensa total

    No

    Encienda o reprender muertos vivientes

    No

    Usa la habilidad extraordinaria

    No

    Utilice habilidad que requiere 1 acción

    En general

    Utilice aptitud sortílega

    Usa la habilidad sobrenatural

    No

    Acción de movimiento

    Ataque de Oportunidad1

    Mover

    Control de un montaje asustada

    Dirigir o redirigir un hechizo activo

    No

    Dibuje un arma 4

    No

    Cargue una ballesta de mano o ballesta ligera

    Abrir o cerrar una puerta

    No

    Montar un caballo o desmontar

    No

    Mover un objeto pesado

    Recoge un artículo

    Cubra un arma

    Ponte de pie desde propensos

    Ready o suelta un escudo 4

    No

    Recuperar un elemento almacenado

    Acción de asalto

    Ataque de Oportunidad1

    Ataque completo

    No

    Charge 5

    No

    Entregar golpe de gracia

    Escapar de una red

    Extinguir las llamas

    No

    Enciende una antorcha

    Cargue una ballesta pesada o de repetición

    Bloquear o desbloquear arma en guante cerrado

    Prepárese para lanzar armas splash

    Ejecutar

    Utilice habilidad que requiere 1 año

    En general

    Utilice conjuro de toque en un máximo de seis amigos

    Retirar 5

    No

    Acción gratuita

    Ataque de Oportunidad1

    Lanzar un hechizo acelerado

    No

    Dejar de concentración en un hechizo

    No

    Suelte un elemento

    No

    Tírate al suelo

    No

    Prepare deletrear componentes para lanzar un hechizo 6

    No

    Hablar

    No

    Ninguna acción

    Ataque de Oportunidad1

    Retrasar

    No

    Paso 5 pies

    No

    Tipo de acción varía

     

    Desarmar 7

    Pinza 7

    Viaje a un rival 7

    Utilice hazaña 8

    Varía

    1 A pesar de la acción, si usted se muda de una casilla amenazada, por lo general provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma, no se mueve, provoca un ataque de oportunidad.

    2 Si te ayudarán a alguien realiza una acción que normalmente provoca un ataque de oportunidad, entonces el acto de ayudar a otra provoca un ataque de oportunidad también.

    3 Si se lleva a cabo el objeto, llevar, o usado por una criatura, sí. Si no, n
    o.

    4 Si tiene un ataque base de 1 o superior, puede combinar una de estas acciones con un movimiento regular. Si usted tiene el Combate con dos armas hazaña, puede dibujar dos ligeras o armas de una mano en el tiempo que normalmente le llevará a dibujar uno.

    5 Puede tomarse como una acción estándar si está limitado a tomar una sola acción en una ronda.

    6 A menos que el componente es un elemento muy grande o difícil de manejar.

    7 Estas formas de ataque sustituto de un ataque cuerpo a cuerpo, no una acción.Como los ataques cuerpo a cuerpo, se pueden utilizar una vez en una acción de ataque o cargo, una o más veces en una acción de ataque completo, o incluso como un ataque de oportunidad.

    8 La descripción de una hazaña define su efecto.

    ACCIONES ESTÁNDAR

    Atacar

    Cómo hacer una ataque es una acción estándar.

    Los ataques cuerpo a cuerpo: Con un arma cuerpo a cuerpo normal, puede afectar a cualquier oponente dentro de los 5 pies. (Los opositores dentro de 5 pies son considerados junto a usted.) Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen acceso, como se indica en sus descripciones. Con un arma de alcance típico, usted puede golpear oponentes 10 metros de distancia, pero no se puede atacar enemigos adyacentes (los que dentro de los 5 pies).

    Ataques sin arma: Lograr para el daño con golpes, patadas y cabezazos es como atacar con un arma cuerpo a cuerpo, a excepción de los siguientes:

    Ataques de oportunidad: Ataque sin armas provoca un ataque de oportunidad del personaje que ataque, siempre que esté armado. El ataque de oportunidad se presenta ante su ataque. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos ni provoca ataques de oportunidad de un enemigo desarmado.

    Un personaje sin armas no se puede llevar ataques de oportunidad (pero véase «armadas» Ataques sin arma, más adelante).

    «Armado» Ataques sin arma: A veces un personaje de ataque o cuenta desarmados de la criatura como un ataque armado. Un monje, un personaje con el Mejor hazaña Desarmado Strike, un lanzador de conjuros entrega de un hechizo ataque de toque, y una criatura con armas físicas naturales cuentan como ser armado.

    Tenga en cuenta que siendo cuentas armados, tanto para ataque y defensa (el personaje puede hacer ataques de oportunidad)

    Desarmado huelga Daño: Un ataque armado de un personaje de mediana trata 1d3 puntos de daño (además de tu modificador de Fuerza, lo más normal). Impacto sin arma de un personaje pequeño ocupa 1d2 puntos de daño, mientras que impacto sin arma de un personaje grande ocupa 1d4 puntos de daño. Todo el daño de ataques sin armas es un daño no letal. Impactos sin armas cuentan como armas ligeras (a los efectos de las sanciones de ataque con dos armas y así sucesivamente).

    Causando daño letal: Se puede especificar que su impacto sin arma hará daño letal antes de hacer su tirada de ataque, pero un penalizador -4 en su tirada de ataque. Si tienes la dote de Impacto sin arma mejorado, puede hacer daño letal con un impacto sin arma sin tener una sanción a la tirada de ataque.

    Los ataques a distancia: con un arma a distancia, que puede disparar o lanzar a cualquier objetivo que esté dentro del alcance máximo del arma y en la línea de visión. El rango máximo para un arma arrojadiza es incrementos de cinco alcance. Para las armas de proyectil, es diez incrementos de rango. Algunas armas a distancia tienen rangos máximos más cortos, como se especifica en sus descripciones.

    Rolls Ataque: Una tirada de ataque representa sus intentos de atacar a su oponente. 

    Su tirada de ataque es 1d20 + tu bono de ataque con el arma que está utilizando. Si el resultado es al menos tan alto como AC del objetivo, se golpea y hacen daño.

    Misses y le pega automáticas: un 1 natural (la d20 sale 1) en la tirada de ataque es siempre una señorita. Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito. Un 20 natural también es una amenaza, un posible golpe crítico.

    Rolls Daños: Si el resultado de la tirada de ataque es igual o mayor de CA del objetivo, los golpes de ataque y hacer daño. Enrolle
    el daño apropiado para su arma. El daño se deducirá de puntos de golpe actuales del objetivo.

    Múltiples ataques: Un personaje que puede hacer que más de un ataque por asalto debe utilizar la acción de ataque completo (consulte Acciones de asalto completo, más adelante) con el fin de obtener más de un ataque.

    Disparar o tirar en un combate cuerpo a cuerpo: Si disparas o lanzas un arma a distancia a un blanco comprometido en cuerpo a cuerpo con un carácter amable, se toma un penalizador -4 en su tirada de ataque. Dos personajes están involucrados en combate cuerpo a cuerpo si son enemigos unos de otros y, o bien amenazan la otra. (Un carácter inconsciente o inmovilizada de otra forma no se considera comprometida a menos que en realidad está siendo atacado.)

    Si su destino (o la parte de su objetivo que está destinado a, si se trata de un gran objetivo) es de al menos 10 pies de distancia del ambiente familiar más cercano, puede evitar la penalización de -4, incluso si la criatura que está apuntando en el se dedica a la refriega con un ambiente familiar.

    Disparo preciso: Si tienes la dote Disparo preciso no tomar esta pena.

    La lucha contra la defensiva como acción estándar: Usted puede elegir para luchar a la defensiva cuando se ataca. Si lo hace, usted toma un penalizador -4 a todos los ataques en un partido para ganar un bonificador de esquiva a la CA 2 de la misma ronda.

    Golpes críticos: Cuando usted hace una tirada de ataque y obtener un 20 natural (los d20 muestra 20), se golpea con independencia de Clase de Armadura de tu objetivo, y ha anotado una amenaza. El éxito puede ser un golpe crítico (o «crítico»). Para saber si se trata de un golpe crítico, inmediatamente hacer una tirada de roll-otro ataque crítico con los mismos modificadores que la tirada de ataque que acaba de realizar. Si la tirada crítica también se traduce en un golpe contra el AC del objetivo, su éxito original es un golpe crítico. (El rol crítico sólo tiene que golpear para darle un golpe crítico. No es necesario para llegar a 20 otra vez.) Si el resultado crítico es un fallo, entonces su éxito es un éxito regular.

    Un golpe crítico significa que sacas el daño más de una vez, con todas sus bonificaciones habituales, y añadir los rollos juntos. A menos que se especifique lo contrario, el rango de amenaza de un golpe crítico en una tirada de ataque es de 20 y el multiplicador x2.

    Excepción:el daño extra por encima de daño normal del arma no se multiplica cuando marcas un golpe crítico.

    Mayor rango de amenaza:A veces el rango de amenaza es mayor que 20. Es decir, se puede anotar una amenaza en un número más bajo. En tales casos, un rollo de menor que 20 no es un golpe automático. Cualquier tirada de ataque que no da lugar a un golpe no es una amenaza.

    Aumento Multiplicador crítico:Algunas armas mucho mejor que el doble de daño en un golpe crítico.

    Los hechizos y golpes críticos: Un hechizo que requiere una tirada de ataque puede anotar un golpe crítico. Un ataque de hechizo que no requiere tirada de ataque no puede conseguir un golpe crítico.

    Cast a Spell

    La mayoría de los hechizos requieren 1 acción estándar para emitir. Puedes lanzar un hechizo, ya sea antes o después de tomar una acción de movimiento. 

    Nota: Usted conserva su bonificador de Destreza a la CA mientras lanzas.

    Hechizo Componentes: Para lanzar un hechizo con un componente verbal (V), tu personaje debe hablar con voz firme. Si usted está amordazada o en el área de un silencio hechizo, no puedes lanzar un hechizo. Un lanzador de conjuros que se ha ensordecido tiene un 20% de posibilidades de estropear cualquier conjuro que intenta lanzar ese hechizo si tiene un componente verbal.

    Para lanzar un hechizo con un componente somático (S), debe gesto libremente con al menos una mano. No se puede lanzar un hechizo de este tipo, mientras que atado, ataque, o con las dos manos ocupadas o ocupados.

    Para lanzar un hechizo con un material (M), el foco (F), o el enfoque divino (DF) de componentes, usted tiene que tener los materiales adecuados, como se describe por el hechizo. A menos que estos materiales son elaborados preparación de estos materiales es una acción gratuita. Por componentes de la materia y se centra cuyos costes no están en la lista, se puede asumir que ellos tienen, si usted tiene la bolsa componente hechizo.

    Algunos hechizos tienen un componente de puntos de experiencia (XP) y suponen un coste en puntos de experiencia para usted. Ningún hechizo puede restaurar el perdido XP. No se puede gastar tanto XP que se pierde un nivel, por lo que no puede lanzar el hechizo a menos que tenga suficiente XP de sobra. Sin embargo, es posible que, en la obtención de suficiente XP para alcanzar un nuevo nivel, pasa inmediatamente al XP en el hechizo en lugar de mantenerlo para avanzar un nivel. El XP se gastan cuando lanzas el hechizo, si el bastidor tiene éxito.

    Concentración:&
    nbsp;Usted debe concentrarse para lanzar un hechizo. Si usted no puede concentrarse no se puede lanzar un hechizo. Si usted comienza un hechizo pero algo interfiere con su concentración debe realizar una prueba de concentración o perder el hechizo. DC del control depende de lo que está amenazando su concentración (véase la habilidad de concentración). Si no, el hechizo se desvanece sin efecto.Si prepara los conjuros, se pierde desde la preparación. Si lanzas a voluntad, cuenta en contra de su límite diario de hechizos aunque no echado con éxito.

    La concentración de mantener un hechizo: Algunos hechizos requieren concentración continua para mantenerlas en funcionamiento. La concentración de mantener un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper su concentración cuando se lanza un hechizo puede evitar que la concentración de mantener un hechizo. Si se rompe la concentración, termina el hechizo.

    Tiempo de Lanzamiento: La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Un hechizo lanzado de esta manera entra en vigor inmediatamente.

    Ataques de oportunidad: Generalmente, si lanzas un hechizo, que provocan ataques de oportunidad de los enemigos mortales. Si usted toma el daño de un ataque de oportunidad, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + nivel de conjuro) o perder el hechizo. Los hechizos que requieren sólo una acción gratuita para emitir no provocan ataques de oportunidad.

    Fundición a la defensiva: Al lanzar un hechizo, mientras que la defensiva no provoca ataques de oportunidad. Lo hace, sin embargo, requiere una prueba de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro) de lograr. No significa que usted pierde el encanto.

    Toque hechizos en combate: Muchos hechizos tienen una gama de touch. Para utilizar estos hechizos, que lances el hechizo y luego se toca el tema, ya sea en el mismo año o en cualquier momento posterior. En la misma ronda que lanzas el hechizo, también puede tocar (o intentar tocar) el objetivo. Usted puede tomar su movimiento antes de lanzar el hechizo, después de tocar la diana, o entre el hechizo y tocar la diana. Puede tocar automáticamente una amiga o usar el hechizo en sí mismo, sino para tocar un adversario, debe tener éxito en una tirada de ataque.

    Ataques Touch: Tocar a un oponente con un conjuro de toque es considerado como un ataque armado, por lo que no provoca ataques de oportunidad. Sin embargo, el acto de lanzar un hechizo no provocar un ataque de oportunidad. Ataques Touch vienen en dos tipos: los ataques de toque cuerpo a cuerpo y ataques a distancia táctil. Puede anotar los golpes críticos con cualquier tipo de ataque. AC de su oponente contra un ataque de toque no incluye ningún bonus de armadura, escudo bono o bonus de armadura natural. Su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bono de desviación (en su caso) todos se aplican normalmente.

    Sosteniendo la carga: Si no descargue el hechizo en la ronda cuando lanzas el hechizo, puede mantener el desempeño del hechizo (mantener la carga) de forma indefinida. Puede continuar haciendo ataques de toque ronda tras ronda. Puede tocar un amigo como una acción estándar o hasta seis amigos como acción de asalto completo. Si toca cualquier cosa o cualquier persona en posesión de un cargo, aún sin intención, las descargas de hechizos. Si lanzas otro conjuro, el conjuro de toque se disipa. Alternativamente, usted puede hacer un ataque sin armas normal (o un ataque con un arma natural), mientras se mantiene una carga. En este caso, no se le considera armado y que provoca ataques de oportunidad como normal para el ataque. (Si su ataque sin armas o ataque con armas naturales no provoca ataques de oportunidad, tampoco este ataque.) Si el ataque impacta, harás daño normal para su ataque sin armas o un arma natural y las descargas de hechizos. Si el ataque falla, usted todavía está sosteniendo la carga.

    Despedir a Spell: Descartando un hechizo activo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

    Activa Magia Elemento

    Muchos objetos mágicos no necesitan ser activados. Sin embargo, ciertos objetos mágicos tienen que activarse, especialmente pociones, pergaminos, varitas, varas y bastones. Activación de un objeto mágico es una acción estándar (a menos que la descripción del artículo indica lo contrario).

    Hechizo artículos Finalización: Activación de un elemento finalización de conjuro es el equivalente de un hechizo. Requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Se pierde el hechizo si su concentración se rompió, y se puede tratar de activar el tema, mientras que en la defensiva, al igual que con un hechizo.

    Trigger Spell, la palabra de comando, o el empleo-Activated Artículos: Activando cualquiera de este tipo de artículos no requiere concentración y no provoca ataques de oportunidad.

    Utilice Habilidad especial

    Uso de una habilidad especial es por lo general una acción estándar, pero si se trata de una acción estándar, una acción de asalto completo, o no una acción en absoluto se define por la capacidad.

    Aptitudes sortílegas: El uso de un corrector como obras como la capacidad de lanzar un hechizo, ya que requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Aptitudes sortílegas pueden romperse. Si su concentración se rompe, el i
    ntento de utilizar la capacidad de falla, pero el intento cuenta como si se hubiera usado la capacidad. El tiempo de lanzamiento de una habilidad tipo conjuro es de 1 acción estándar, a menos que la descripción de la capacidad observa lo contrario.

    Usando una aptitud sortílega a la defensiva: Usted puede intentar usar una habilidad tipo conjuro a la defensiva, al igual que con un hechizo. Si la prueba de concentración (15 + nivel de conjuro) falla, no se puede usar la habilidad, pero el intento cuenta como si se hubiera usado la capacidad.

    Habilidades sobrenaturales: Usando una habilidad sobrenatural suele ser una acción estándar (salvo disposición en contrario de la descripción de la capacidad). Su uso no puede ser interrumpido, no requiere concentración, y no provoca ataques de oportunidad.

    Habilidades Especiales: Usar una facultad extraordinaria generalmente no es una acción, porque las habilidades más extraordinarias suceden automáticamente de manera reactiva. Esas habilidades extraordinarias que son las acciones suelen ser acciones normales que no pueden ser interrumpidos, no requieren de la concentración, y no provocan ataques de oportunidad.

    Total Defense

    Puede defenderse como acción estándar. Usted obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA para la 1 ronda. Su AC mejora en el inicio de esta acción. No es posible combinar la defensa total con la lucha contra la defensiva o con el beneficio de la experiencia hazaña combate (ya que ambas cosas requieren que se declare un ataque o ataque completo). Usted no puede hacer ataques de oportunidad durante el uso de la defensa total.

    Inicio / Completar acción de asalto

    El «inicio de asalto acción» acción estándar le permite iniciar la realización de una acción de asalto completo, que se puede completar en la siguiente ronda con otra acción estándar. No se puede utilizar esta acción para iniciar o terminar un ataque completo, cargo, correr, o retirarse.

    TRASLADAR LAS MEDIDAS

    Con la excepción de las habilidades específicas relacionadas con el movimiento, la mayoría de las acciones de movimiento no requieren una comprobación.

    Mover

    La acción de movimiento simple se mueve su velocidad. Si usted toma este tipo de acción de movimiento durante su turno, no se puede tomar también un paso de 5 pies.

    Muchos modos no convencionales de movimiento están cubiertos bajo esta categoría, incluyendo escalada (hasta una cuarta parte de la velocidad) y natación (hasta una cuarta parte de la velocidad).

    Accelerated Escalada: Se puede subir a la mitad su velocidad como acción de movimiento al aceptar una penalización de -5 en su cheque Climb.

    Rastreo: Puede gatear 5 pies como acción de movimiento. Crawling incurre ataques de oportunidad de los atacantes que le amenazan en cualquier punto de su rastreo.

    Dibujar o Cubra un Arma

    Dibujo de un arma para que pueda utilizarlo en combate, o guardarlo para que tenga una mano libre, requiere una acción de movimiento. Esta acción también se aplica a objetos como armas transportadas a poca distancia, como varitas. Si el arma o armas como objeto se almacena en un envase o de otra manera fuera de fácil acceso, el tratamiento de esta acción como la recuperación de un elemento almacenado.

    Si usted tiene un ataque base de 1 o superior, puedes robar un arma como acción gratuita combinado con un movimiento regular. Si usted tiene el Combate con dos armas hazaña, puede dibujar dos ligeras o armas de una mano en el tiempo que normalmente le llevará a dibujar uno.

    Dibujo municiones para su uso con un arma a distancia (por ejemplo, flechas, pernos, balas de honda, o shuriken) es una acción gratuita.

    Ready or Loose un escudo

    Strapping un escudo en el brazo para obtener su bono de escudo para su aire acondicionado o unstrapping y colocar un escudo para que pueda utilizar su mano protector para otro propósito, requiere una acción de movimiento. Si usted tiene un ataque base de 1 o superior, puede listo o suelta un escudo como una acción libre combinado con un movimiento regular.

    Dejar caer un escudo realizado (no usados) es una acción gratuita.

    Manipular un elemento

    En la mayoría de los casos, mover o manipular un elemento es una acción de movimiento.

    Esto incluye la recuperación o guardar un elemento guardado, recoger un objeto, mover un objeto pesado, y la apertura de una puerta. Ejemplos de este tipo de acción, junto con el hecho de que incurren en un ataque de oportunidad, se dan en la Tabla: Acciones de Combate.

    Dirigir o redirigir a Spell

    Algunos hechizos le permiten redirigir el efecto de nuevos objetivos o áreas después de lanzar el hechizo. Redirigir un hechizo requiere una acción de movimiento y no provoca ataques de oportunidad o requieren concentración.

    Levantarse

    Poniéndose de pie desde una posición propensa requiere una acción de movimiento y provoca ataques de oportunidad.

    Montar / desmontar un Steed

    Montaje o desmontaje de un caballo requiere una acción de movimiento.

    Montaje rápido o Desmontar: Puede subir o bajar como acción gratuita con un cheque Ride 20 DC (la multa de armadura, en su caso, se aplica a esta comprobación). Si no pasa el chequeo, el montaje o desmontaje de una acción de movimiento en su lugar. (No se puede intentar un montaje rápido o desmontar rápida a menos que pueda realizar el montaje o desmontaje como acción de movimiento en la ronda actual.)

    ACCIONES ASALTO COMPLETO

    Una acción de asalto completo requiere un año entero en completarse. Por lo tanto, no puede ir acompañado de una norma o una acción de movimiento, aunque si no se trata de mover cualquier distancia, se puede dar un paso de 5 pies.

    Ataque Completo

    Si recibe más de un ataque por asalto porque su ataque base es lo suficientemente alto, porque se lucha con dos armas o un arma doble o por alguna razón especial, debe utilizar una acción de asalto para conseguir sus ataques adicionales. No es necesario especificar los objetivos de sus ataques antes de tiempo. Usted puede ver cómo los ataques anteriores resultan antes de asignar los posteriores.

    El único movimiento que se puede tomar durante un ataque a un paso de 5 pies. Usted puede dar el paso antes, después o entre tus ataques.

    Si recibe múltiples ataques porque su ataque base es lo suficientemente alto, debe realizar los ataques en orden de mayor a menor ventaja. Si utiliza dos armas, puede golpear con cualquier arma primero. Si usted está usando un arma doble, puede golpear con cualquier parte del arma primero.

    Decidir entre un ataque o un ataque completo: Después de su primer ataque, usted puede decidir tomar una acción de movimiento en lugar de hacer sus ataques restantes, dependiendo de cómo el primer ataque resulta. Si usted ya ha dado un paso de 5 pies, usted no puede utilizar su acción de movimiento para mover cualquier distancia, pero todavía se puede utilizar un tipo diferente de acción de movimiento.

    La lucha contra la defensiva como acción de asalto completo: Usted puede optar por luchar a la defensiva cuando se toma una acción de ataque completo. Si lo hace, usted toma un penalizador -4 a todos los ataques en un partido para ganar un bonificador de esquiva a la CA 2 de la misma ronda.

    Cleave: El ataque adicional concedido por el Cleave hazaña o proeza Great Cleave se puede tomar cuando se aplican. Esta es una excepción al límite normal para la cantidad de ataques que puede tomar cuando no se utiliza una acción de ataque completo.

    Cast a Spell

    Un hechizo que tiene 1 año de lanzar una acción de asalto completo. Se entra en vigor justo antes del comienzo de su turno en la ronda después de haber comenzado el hechizo. A continuación, actuar normalmente después de que se complete el hechizo.

    Un hechizo que tarda 1 minuto para echar entra en vigor justo antes de la curva 1 minuto después (y para cada uno de los 10 rounds, estás lanzando un conjuro como acción de asalto completo). Estas acciones deben ser consecutivos e ininterrumpidos, o el hechizo falla automáticamente.

    Cuando usted comienza un hechizo que tiene 1 año o más para lanzar, debe seguir las invocaciones, los gestos, y la concentración de una ronda a justo antes de su turno en la próxima ronda (al menos). Si pierdes la concentración después de comenzar el hechizo y antes de que se haya completado, se pierde el encanto.

    Sólo provoca ataques de oportunidad cuando se empieza un hechizo, aunque usted puede seguir echando por lo menos una ronda completa. Si bien lanzar un hechizo, no amenaza a ningún plazas alrededor.

    Esta acción es idéntico al elenco una acción hechizo se de
    scribe en Acciones estándar.

    Casting a Spell metamágica: hechiceros y bardos debe tomar más tiempo para lanzar un hechizo metamágica (una realzado por una hazaña metamágica) que un hechizo regular. Si el tiempo de lanzamiento normal de un hechizo es de 1 acción estándar, lanzando una versión metamágica del hechizo es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que un hechizo con un casting de 1 año el tiempo que el hechizo tenga efecto en la misma ronda que comience la fundición, y no están obligados a seguir las invocaciones, los gestos, y la concentración hasta la próxima girar. Para los hechizos con un tiempo más largo de colada, se necesita una acción de asalto completo adicional a lanzar el hechizo metamágica.

    Los clérigos deben tener más tiempo para emitir espontáneamente una versión metamágica de un cura o infligir hechizo. Espontáneamente lanzar una versión metamágica de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar es una acción de asalto completo, y los hechizos con tiempos de lanzamiento más de un descuento acción de asalto completo para emitir.

    Utilice Habilidad especial

    Uso de una habilidad especial es por lo general una acción estándar, pero algunos pueden ser acciones totalmente redondos, tal como se define por la capacidad.

    Retirar

    Retirarse de combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo. Cuando usted se retira, puede mover hasta el doble de su velocidad. La plaza se inicia en el no se considera amenazada por cualquier oponente puede ver, y por lo tanto enemigos visibles no reciben ataques de oportunidad contra ti cuando te mueves de esa plaza. (Enemigos invisibles todavía tienen ataques de oportunidad contra ti, y no se pueden retirar del combate si estás cegado.) No se puede tomar una medida de 5 pies durante el mismo año en que se retira.

    Si durante el proceso de retirada, se muda de una casilla amenazada (que no sea el que comenzó en), los enemigos tienen ataques de oportunidad como de costumbre.

    Usted no podrá retirar el uso de una forma de movimiento para el que no tiene una velocidad indicada. 

    Tenga en cuenta que a pesar del nombre de esta acción, que en realidad no tiene que salir de combate completo.

    Restricted Retirar: Si usted está limitado a tomar sólo una acción estándar de cada ronda se puede retirar como acción estándar. En este caso, puede pasar a la velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad).

    Ejecutar

    Se puede ejecutar como una acción de asalto completo. (Si lo hace, usted no también consigue un paso de 5 pies.) Cuando se ejecuta, puede mover hasta cuatro veces la velocidad en línea recta (o tres veces su velocidad si estás en una armadura pesada). Usted perderá cualquier bonificador de Destreza a la CA a menos que tenga la hazaña Run 

    Puede funcionar durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero después de que se debe hacer una tirada de Constitución DC 10 para continuar en funcionamiento. Usted debe revisar de nuevo cada año en el que se sigue para ejecutar, y el CD de esta prueba aumenta en 1 por cada cheque que usted ha hecho. Si no se consigue este control, debe dejar de correr. Un personaje que ha dirigido a su límite debe reposar durante 1 minuto (10 rondas) antes de ejecutar de nuevo. Durante un período de descanso, un personaje puede moverse no más rápido que una acción normal de movimiento.

    No se puede ejecutar a través de terreno difícil o si usted no puede ver a dónde va.

    Una carrera representa una velocidad de aproximadamente 12 millas por hora para un humano no comprometido.

    Mueva 5 pies por terreno difícil

    En algunas situaciones, su movimiento puede ser tan frenado que no tiene suficiente velocidad incluso para mover 5 pies (un cuadrado). En tal caso, es posible pasar de una acción de asalto completo para mover 5 pies (1 plaza) en cualquier dirección, incluso en diagonal. A pesar de que esto se parece a un paso de 5 pies, no lo es, y por lo tanto provoca ataques de oportunidad normalmente.

    ACCIONES GRATIS

    Acciones libres no tienen nada de tiempo, aunque puede haber límites en el número de acciones gratuitas se pueden realizar en un turno. Acciones libres rara vez incurren en ataques de oportunidad. A continuación se describen algunas acciones libres comunes.

    Colocar un elemento

    Quitar un artículo en su espacio o en una casilla adyacente es una acción gratuita.

    Caída Prone

    Dejar caer a una posición boca abajo en el espacio es una acción gratuita.

    Hablar

    En general, hablar es un acto libre que se pueden realizar incluso cuando no es su turno. Hablando más de unas pocas frases es generalmente más allá del límite de una acción gratuita.

    Cese Concentración en hechizos

    Usted puede dejar de concentrarse en un hechizo activo como acción gratuita.

    Cast a Spell aceleró

    Usted puede lanzar un conjuro acelerado (véase el Quicken hechizos hazaña) o cualquier hechizo cuyo bastidor tiempo es designado como una acción libre como acción gratuita. Sólo uno de estos hechizo se puede lanzar en cualquier ronda, y esos hechizos no cuentan para el límite normal de un hechizo por turno. Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de una acción libre no supone un ataque de oportunidad.

    ACCIONES VARIAS

    Tome Paso 5-Foot

    Puede mover 5 metros en cualquier ronda, cuando no se realiza ningún otro tipo de movimiento. Dar este paso de 5 pies nunca provoca un ataque de oportunidad. No se puede tomar más de un paso de 5 pies en un año, y no se puede dar un paso de 5 pies en la misma ronda al mover cualquier distancia.

    Usted puede dar un paso de 5 pies antes, durante o después de sus otras acciones en la ronda. 

    Sólo se puede tomar a 5 metros de paso si el movimiento no se ve obstaculizada por el terreno o en la oscuridad difícil. Cualquier criatura con una velocidad de 5 pies o menos no puede dar un paso de 5 pies, desde la mudanza hasta 5 pies requiere una acción de movimiento para una criatura tan lento.

    Usted no puede dar un paso de 5 pies con una forma de movimiento para el que no tiene una velocidad indicada. 

    Utilice Feat

    Algunas hazañas le permiten tomar acciones especiales en el combate. Otras hazañas no requieren acciones mismas, pero te dan un bono cuando se trata de algo que ya puedes hacer. Algunas dotes no están destinados a ser utilizados en el marco del combate. Las descripciones individuales hazaña le dicen lo que usted necesita saber acerca de ellos.

    Use Bonus

    La mayoría de los usos de habilidad son acciones estándar, pero algunos podrían ser acciones de movimiento, acciones totalmente redondos, acciones gratuitas, o algo completamente distinto.

    Las descripciones individuales de habilidad te dicen lo que están obligados tipo de acciones para llevar a cabo habilidades.

    LESIONES Y MUERTE

    Sus puntos de golpe medir la fuerza con que es matar. No importa la cantidad de puntos de golpe se pierde, tu personaje no se vea obstaculizado en modo alguno hasta que sus puntos de golpe llegan a 0 o menos.

    PÉRDIDA DE PUNTOS HIT

    La forma más común en que tu personaje se hace daño es tomar daño letal y perder puntos de vida

    ¿Qué Puntos de golpe Representa: Puntos de ataque significan dos cosas en el mundo del juego: la capacidad de tomar el castigo físico y seguir adelante, y la capacidad de convertir un duro golpe en un menos grave.

    Efectos de Hit Point Daño: Daño no lo tranquilizan hasta que sus puntos de golpe actuales alcanzan 0 o menos. A 0 puntos de vida, usted está incapacitado.

    En -1–9 puntos de golpe, te estás muriendo.

    A -10 o menos, estás muerto.

    Daño masivo: Si alguna vez mantener a una sola ofertas ataque 50 puntos de daño o más y no te mata directamente, usted debe hacer un 15 Fortaleza DC ahorrar. Si esta tirada de salvación falla, usted muere, independientemente de sus puntos de golpe actuales. Si usted toma 50 puntos de daño o más a partir de múltiples ataques, no uno de los cuales aborda 50 o más puntos de daño en sí, la regla de daño masivo no se aplica.

    DISABLED (0 PUNTOS DE GOLPE)

    Cuando los puntos de golpe actuales caen exactamente a 0, usted está incapacitado.

    Sólo se puede tomar un solo movimiento o acción estándar cada vez (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año). Usted puede tomar acciones de movimiento sin dañar aún más a ti mismo, pero si se realiza ninguna acción estándar (o cualquier otra acción extenuante) cuesta 1 punto de daño después de la realización del acto. A menos que su actividad aumenta sus puntos de vida, que ahora está en -1 puntos de golpe, y te mueres.

    La curación que aumenta sus puntos de golpe por encima de 0 hace totalmente funcional de nuevo, como si nunca lo ha reducido a 0 o menos puntos de golpe.

    También puede adquirir una discapacidad cuando se está recuperando de la muerte. En este caso, es un paso hacia la recuperación, y usted puede tener menos de 0 puntos de golpe (ver Personajes estables y recuperación, más adelante).

    MORIR (-1 A -9 PUNTOS DE GOLPE)

    Cuando los puntos de golpe actuales del personaje bajan a entre -1 y -9 inclusive, que se está muriendo.

    Un personaje muere inmediatamente cae inconsciente y puede tomar ninguna acción.

    Un personaje muere pierde 1 punto cada ronda exitosa. Esto continúa hasta que el personaje muere o se vuelve estable (ver más abajo).

    DEAD (-10 PUNTOS DE GOLPE O MENOS)

    Cuando los puntos de golpe actuales del personaje bajan a -10 o inferior, o si tiene un daño masivo (ver arriba), está muerto. Un personaje puede morir por tomar daño de la facultad o de sufrir una fuga de habilidad que reduce su Constitución a 0.

    PERSONAJES ESTABLE Y RECUPERACIÓN

    En la siguiente vuelta después de un carácter se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe y en todas las vueltas posteriores, rodar d% para ver si el carácter morir se vuelve estable. Tiene un 10% de posibilidades de llegar a ser estable. Si no lo hace, pierde 1 punto de golpe. (Un personaje que está inconsciente o moribundo no puede usar ninguna acción especial que cambia el número de iniciativas en las que se produce la acción.)

    Si los puntos de golpe del personaje bajan a -10 o inferior, que está muerto.

    Usted puede mantener un carácter morir de perder más puntos de golpe y hacerlo estable con una prueba de Sanar 15 DC.

    Si cualquier tipo de sanación cura el personaje muere de hasta 1 punto de daño, deja de perder puntos de golpe y se vuelve estable.

    La curación que eleva los puntos de golpe del personaje muere por 0 lo hace consciente y discapacitados. La curación que levanta sus puntos de golpe a 1 o más le hace totalmente funcional de nuevo, como si nunca hubiera sido reducido a 0 o menos. Un lanzador de conjuros conserva la capacidad de lanzamiento de conjuros que tenía antes de caer por debajo de 0 puntos de golpe.

    Un carácter estable que ha sido atendido por un curandero o que ha sido mágicamente curada finalmente recupera la conciencia y recupera puntos de golpe, naturalmente. Si el personaje no tiene a nadie que le tienden, sin embargo, su vida sigue en peligro, y él todavía puede escapar.

    Recuperación con Ayuda: Una hora después de un tendido, carácter morir se vuelve estable, rollo d%. Tiene un 10% de posibilidades de llegar a ser consciente, momento en el que se desactiva (como si tuviera 0 puntos de golpe). Si permanece inconsciente, que tiene la misma oportunidad de revivir y se desactivan todas las horas. Incluso si está inconsciente, recupera puntos de golpe, naturalmente. Él está de vuelta a la normalidad cuando sus puntos de golpe se elevan a 1 o superior.

    La recuperación sin ayuda: Un personaje herido de gravedad dejó sola por lo general muere. Él tiene una pequeña posibilidad, sin embargo, de recuperar por su cuenta. 

    Un personaje que se estabiliza en su propia (al hacer el rollo de 10%, mientras que morir), y que no tiene a nadie para cuidar de él sigue perdiendo puntos de golpe, justo a un ritmo más lento. Tiene un 10% de posibilidades de cada hora de la toma de conciencia. Cada vez que extraña a su rollo por hora de tomar conciencia, pierde 1 punto de golpe. Asimismo, no se recupera puntos de golpe a través de la curación natural.

    Incluso una vez que se hace consciente y se desactiva, un personaje sin ayuda sigue sin recuperar puntos de vida natural. En cambio, cada día tiene un 10% de probabilidades de comenzar a recuperar puntos de vida natural (a partir de ese día), de lo contrario, pierde 1 punto de golpe.

    Una vez que un personaje sin ayuda comienza recuperando puntos de golpe, naturalmente, ya no está en peligro de perder puntos de vida natural (incluso si
    la corriente total de puntos de golpe es negativo).

    SANIDAD

    Después de recibir daño, puede recuperar puntos de golpe a través de la curación natural oa través de la curación mágica. En cualquier caso, no se puede recuperar puntos de golpe más allá de su total de puntos de golpe normal completo.

    Sanación Natural: Con resto de una noche completa (8 horas de sueño o más), se recupera 1 punto de golpe por nivel del personaje. Cualquier interrupción significativa durante su descanso le impide sanar esa noche.

    Si usted se somete a reposo absoluto durante todo un día y la noche, se recupera el doble de tu nivel de personaje en puntos de golpe. 

    Curación Mágica: varias habilidades y hechizos puede restaurar puntos de golpe.

    Límites curativos: Nunca se puede recuperar más puntos de golpe de lo que perdió. Curación mágica no elevará sus puntos de golpe actuales más altas que el total de puntos de golpe normal completo.

    Curación Capacidad de daños: daños habilidad es temporal, sólo daños como punto de golpear es. Daños Capacidad vuelve a razón de 1 punto por cada noche de descanso (8 horas) para cada puntuación de característica afectada. Reposo completo en cama restaura 2 puntos por día (24 horas) para cada puntuación de característica afectada.

    PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

    Ciertos efectos de dar un carácter puntos de golpe temporales. Cuando un personaje gana puntos de golpe temporales, tenga en cuenta la corriente total de puntos de golpe. Cuando los puntos de golpe temporales desaparecen los puntos de golpe del personaje bajan a la corriente total de puntos de golpe. Si los puntos de golpe del personaje están por debajo de la corriente total de puntos de golpe en ese momento, todos los puntos de golpe temporales ya se han perdido y el total de puntos de golpe del personaje no siga bajando.

    Cuando se pierden los puntos de golpe temporales, no pueden ser restaurados como puntos de golpe reales pueden ser, incluso por arte de magia.

    Los aumentos en la Constitución Partitura y Puntos de vida actuales: un aumento en la puntuación de Constitución de un personaje, aunque sea temporal, puede dar sus más puntos de golpe (un incremento efectivo de puntos de golpe), pero estos no son puntos de golpe temporales. Pueden ser restauradas y que no se pierdan por primera vez como puntos de golpe temporales son.

    DAÑO NO LETAL

    Tratar daño no letal: Ciertos ataques hacen daño no letal. Otros efectos, como el calor o está agotado, también hacen daño no letal. Cuando usted toma el daño no letal, mantener un total actualizado de la cantidad que haya acumulado. No deducir el número daño no letal de sus puntos de golpe actuales. No es un daño «real». En cambio, cuando el daño no letal es igual a sus puntos de golpe actuales, está escalonada, y cuando supera sus puntos de golpe actuales, se cae inconsciente. No importa si el daño no letal es igual o superior a sus puntos de golpe actuales debido a que el daño no letal ha subido o porque sus puntos de golpe actuales han bajado.

    Daño no letal con un arma que hace daño letal: Se puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño letal para hacer daño letal en su lugar, pero tomar un penalizador -4 en su tirada de ataque.

    Daño letal con un arma que hace daño no letal: Se puede utilizar un arma que hace daño no letal, incluyendo un ataque sin armas, para hacer daño letal en su lugar, pero tomar un penalizador -4 en su tirada de ataque.

    Escalonado e Inconsciente: Cuando el daño no letal es igual a sus puntos de golpe actuales, está escalonada. Sólo se puede realizar una acción estándar o una acción de movimiento en cada ronda. Dejas de ser sacudidos cuando sus puntos de golpe actuales una vez más superan el daño no letal.

    Cuando el daño no letal supere sus puntos de golpe actuales, se cae inconsciente. Mientras estaba inconsciente, estás indefenso.

    Los lanzadores de conjuros que caen inconscientes conservan ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenían antes de ir inconsciente.

    La curación daño no letal: Usted sanar daño no letal a razón de 1 punto de golpe por hora por nivel de personaje.

    Cuando un hechizo o una cura mágica energía golpean daño momento, sino que también elimina la misma cantidad de daño no letal.

  • El equipo que puedes portar

    EQUIPO

    Supongamos que un personaje posee al menos un equipo de la ropa normal. Elige cualquiera de los siguientes equipos de la ropa: traje de artesano, el traje de animadora, traje de explorador, traje de monje, un traje de campesino, traje de académico, o el traje de viajero.

    RIQUEZA Y DINERO

    MONEDAS

    La moneda más común es la pieza de oro (gp). Una moneda de oro vale 10 monedas de plata. Cada pieza de plata tiene un valor de 10 piezas de cobre (cp). Además de las monedas de cobre, plata y oro, también hay piezas de platino (pp), que son cada uno un valor de 10 gp.

    La moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una onza (cincuenta por libra).

    Tabla: Monedas

           
     

    —– Tipo Valor —-

     

    CP

    SP

    GP

    PP

    Piezas de cobre (cp) =

    1

    1/10

    1/100

    1/1, 000

    Piezas de plata (sp) =

    10

    1

    1/10

    1/100

    Piece El oro (gp) =

    100

    10

    1

    1/10

    Piece Platino (pp) =

    1000

    100

    10

    1

    RIQUEZA QUE NO MONEDAS

    Comerciantes comunes intercambiar mercancías de comercio sin utilizar divisas. Como medio de comparación, algunos productos comerciales se detallan a continuación.

    Tabla: Productos Comerciales

    Costo

    Artículo

    1 cp

    Una libra de trigo

    2 cp

    Una libra de harina, o un pollo

    1 sp

    Una libra de hierro

    5 sp

    Una libra de tabaco o de cobre

    1 gp

    Una libra de canela, o una cabra

    2 gp

    Una libra de jengibre o pimienta, o una oveja

    3 gp

    Un cerdo

    4 gp

    Un metro cuadrado de lino

    5 gp

    Una libra de sal o plata

    10 gp

    Un metro cuadrado de seda o una vaca

    15 gp

    Una libra de azafrán o clavo o un buey

    50 gp

    Una libra de oro

    500 gp

    Una libra de platino

    VENTA DE BOTÍN

    En general, un personaje puede vender algo por la mitad de su precio de venta.

    Productos comerciales son la excepción a la regla de la mitad de precio. Un comercio bien, en este sentido, es un bien valioso que puede ser fácilmente intercambiado casi como si fuera dinero en efectivo en sí.

    ARMAS

    CATEGORÍAS DE ARMAS

    Armas se agrupan en varios conjuntos entrelazados de categorías.

    Estas categorías se refieren a lo que se necesita capacitación para ser competente en el uso de un arma (simple, marcial o exótica), la utilidad del arma, ya sea en combate cuerpo a cuerpo (melee) oa distancia (distancia, que incluye tanto tirado y armas de proyectiles), el gravamen relativo (luz, con una sola mano o con las dos manos), y su tamaño (pequeño, mediano o grande).

    Simples, Marcial y Exotic Weapons: Cualquiera menos un druida, monje, pícaro, mago o es competente con todas las armas sencillas. Bárbaros, guerreros, paladines y exploradores son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Personajes de otras clases son competentes con una variedad de armas, principalmente simples y posiblemente también algunas armas exóticas marciales o impar. Un personaje que utiliza un arma con la que él o ella no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

    Cuerpo a cuerpo y armas de largo alcance: armas cuerpo a cuerpo se utilizan para hacer ataques cuerpo a cuerpo, aunque algunos de ellos pueden ser lanzados también. Las armas a distancia son armas arrojadizas o armas de proyectil que no son eficaces en el combate cuerpo a cuerpo.

    Alcance Armas: Glaives, guisarmes, lanzas, longspears, ranseurs, cadenas de pinchos y látigos son armas de alcance. Un arma de alcance es un arma cuerpo a cuerpo, que permite a su portador a la huelga a los blancos que no son adyacentes a él o ella. La mayoría llegan a doble alcance natural del portador, lo que significa que un típico portador pequeña o mediana de un arma puede atacar a una criatura de 10 metros de distancia, pero no una criatura en una casilla adyacente. Un personaje típico grande empuñando un arma cerca del tamaño adecuado puede atacar a una criatura de 15 o 20 metros de distancia, pero no a las criaturas o seres adyacentes hasta 10 metros de distancia.

    Armas dobles: mayales Dire, urgroshes enanos, gnomos martillos, hachas de doble gancho orcos, quarterstaffs, y espadas de dos palas son armas dobles. Un personaje puede luchar con los dos extremos de una doble arma como si la lucha con dos armas, pero él o ella incurre en todas las penas normales de ataque asociadas con el combate con dos armas, como si el personaje se esgrime un arma de una mano y una luz arma.

    El personaje también puede optar por utilizar un doble de dos armas entregadas, atacando con sólo un extremo de la misma. Una criatura empuñando un arma doble en un lado no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma puede ser utilizado en cualquier ronda.

    Lanzado Armas: Dagas, clubes, shortspears, lanzas, dardos, jabalinas, hachas, martillos lanzando luz, tridentes, shuriken, y las redes se lanzan armas. El portador aplica su modificador de Fuerza al daño infligido por armas arrojadizas (a excepción de las armas contra salpicaduras). Es posible lanzar un arma que no está diseñado para ser lanzado (es decir, un arma cuerpo a cuerpo que no tiene una entrada numérica en la columna de Incremento del rango en la tabla: Armas), sino un personaje que lo hace lleva a – 4 sanción a la tirada de ataque. Lanzar una luz o un arma de una mano es una acción estándar, mientras lanzaba un arma a dos manos es una acción de asalto completo. Sin importar el tipo de arma, este tipo de ataque ha marcado amenaza sólo en un rollo natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico. Tal arma tiene un incremento de distancia de 10 pies.

    Armas de proyectiles: ballestas ligeras, eslingas, ballestas pesadas, arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos largos, arcos largos compuestos, ballestas de mano, y ballestas de repetición son armas de proyectil. La mayoría de las armas de proyectiles necesitan dos manos para usar (ver descripciones específicas de armas). Un personaje no consigue ninguna ventaja Fuerza a l
    as tiradas de daño con un arma de proyectiles menos que sea un arco corto construido especialmente compuesto, arco largo compuesto especialmente construido, o un cabestrillo. Si el personaje tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando él o ella utiliza un arco o un cabestrillo.

    Munición: armas de proyectil utilizan municiones: flechas (para los arcos), pernos (por ballestas), o proyectiles de honda (por hondas). Cuando se utiliza un arco, un personaje puede llamar la munición como acción gratuita, ballestas y hondas requieren una acción para la recarga. En términos generales, la munición que golpea a su objetivo destruido o inutilizado, mientras que la munición normal que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    A pesar de que se lanzan armas shuriken son tratados como munición para los efectos de la elaboración ellas, la elaboración de la obra maestra, o de lo contrario versiones especiales de los mismos (véase Armas Masterwork), y lo que sucede con ellos después de que se lanzan.

    Luz, una mano y las armas cuerpo a cuerpo de dos manos: Esta designación es una medida de la cantidad de esfuerzo que se necesita para manejar un arma de combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando manejaba por un personaje de la categoría de tamaño del arma, se considera un arma ligera, un arma de una mano, o un arma a dos manos.

    Luz: Un arma ligera es fácil de usar en la mano fuera de un arma de una mano es, y se puede utilizar mientras lidiando. Un arma ligera se utiliza en una mano. Añadir bono Fuerza del portador (en su caso) a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma ligera, si se utiliza en la parte principal, o la mitad de bonificación fuerza del portador si se utiliza en la mano de encima. Usando las dos manos para empuñar un arma ligera da ninguna ventaja sobre el daño, el bono de fuerza se aplica como si se llevaron a cabo la única arma en la mano principal del portador.

    Un ataque armado se considera siempre un arma ligera.

    De una mano: Un arma de una mano se puede utilizar ya sea en el lado primario o de la mano fuera. Añadir bono Fuerza del portador para dañar rollos de ataques cuerpo a cuerpo con un arma de una mano si se utiliza en la parte principal, o 1/2 su ventaja fuerza si se utiliza en la mano de encima. Si un arma de una mano se ejerce con las dos manos durante el combate cuerpo a cuerpo, agregue 1-1/2 veces bonificador de Fuerza del personaje a las tiradas de daño.

    Dos manos: se necesitan dos manos para utilizar un arma cuerpo a cuerpo de dos manos con eficacia. Aplicar 1-1/2 veces la prima Fuerza del personaje a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma. 

    Arma Tamaño: Cada arma tiene una categoría de tamaño. Esta designación indica el tamaño de la criatura para la que fue diseñado el arma.

    Categoría de tamaño de un arma no es el mismo que su tamaño como un objeto. En su lugar, categoría de tamaño de un arma está enchavetado con el tamaño de su portador destinado. En general, un arma de la luz es un objeto dos categorías de tamaño más pequeño que el portador, un arma de una mano es un objeto una categoría de tamaño más pequeño que el portador, y un arma a dos manos, un objeto de la misma categoría de tamaño que el portador .

    Armas inapropiada de tamaño: Una criatura no puede hacer un uso óptimo de un arma que no es del tamaño adecuado para ello. Una pena -2 acumulada se aplica a las tiradas de ataque para cada categoría de la diferencia entre el tamaño de su portador prevista y el tamaño de su portador real. Si la criatura no es competente con el arma una pena nonproficiency -4 también se aplica.

    La medida de la cantidad de esfuerzo que se necesita para usar un arma (si el arma ha sido designada como una luz, una mano o un arma a dos manos para un portador en particular) se ve alterada por un paso para cada categoría de la diferencia entre el portador de tamaño y el tamaño de la criatura para la que fue diseñado el arma. Si la designación de un arma se puede cambiar a algo más que la luz, con una sola mano o dos manos en esta alteración, la criatura no puede esgrimir el arma en absoluto.

    Armas improvisadas: A veces los objetos no diseñados para ser armas ver, no obstante su uso en combate. Debido a que tales objetos no están diseñados para este uso, cualquier criatura que utiliza uno en el combate se considera que es nonproficient con él y lleva una penalización de -4 a las tiradas de ataque hechos con ese objeto. Para determinar la categoría de tamaño y el daño apropiado para un arma improvisada, comparar su tamaño relativo y el daño potencial a la lista de armas para encontrar una coincidencia razonable. Gol de armas improvisadas como una amenaza en un rollo natural del 20 y el doble de daño en un golpe crítico. Un arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de distancia de 10 pies.

    CUALIDADES DE ARMAS

    Este es el formato de las entradas de armas (dado como encabezados de columna en la tabla: Armas, a continuación).

    Costo: Este valor es el costo del arma en piezas de oro (GP) o piezas de plata (sp). El costo incluye equipo diverso que va con el arma.

    Este coste es el mismo para una versión a pequeña o media del arma. Una versión más grande cuesta el doble del precio de lista.

    Daño: Las columnas Daños dan el daño infligido con el arma en un golpe exitoso. La columna titulada «Daño (S)» es para las armas pequeñas. La columna titulada «Daño (M)» es para armas Medio. Si se dan dos rangos de daño, entonces el arma es un arma doble. Utilice la segunda figura daños dado de ataque adicional del arma doble. Tabla: Pequeño y grande daño de arma da valores de daño de armas de armas de esos tamaños.

    Tabla: Pequeño y grande daño de arma

    Medio de daño de arma

    Tiny daño de arma

    Gran daño de arma

    1d2

    1d3

    1d3

    1

    1d4

    1d4

    1d2

    1d6

    1d6

    1d3

    1d8

    1d8

    1d4

    2d6

    1d10

    1d6

    2d8

    1d12

    1d8

    3d6

    2d4

    1d4

    2d6

    2d6

    1d8

    3d6

    2d8

    1d10

    3d8

    2d10

    2d6

    4d8

    Crítica: La entrada en esta columna señala cómo se utiliza el arma con las reglas de los golpes críticos. Cuando su puntuación carácter un golpe crítico, ruedan el daño de dos, tres o cuatro veces, según lo indicado por su multiplicador de crítico (con todos los modificadores aplicables en cada rollo), y añadir todos los resultados juntos.

    Excepción: el daño extra por encima de daño normal del arma no se multiplica cuando marcas un golpe crítico.

    2: El arma doble de daño en un golpe crítico.

    3: El arma inflige daño triple en un golpe crítico.

    3 / x 4: Una cabeza de esta arma doble daño de triple en un golpe crítico. La otra cabeza haga daño cuádruple en un golpe crítico.

    4: El arma inflige daño cuádruple en un golpe crítico.

    19-20 / x 2: Las puntuaciones de armas como una amenaza en un rollo natural de 19 o 20 (en lugar de 20) y se ocupa el doble de daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 19-20.)

    18-20 / x 2: Las puntuaciones de armas como una amenaza en un rollo natural de 18, 19 o 20 (en lugar de 20) y el doble de daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 18-20.)

    Incremento Rango: Cualquier ataque a menos de esta distancia no es penalizado por rango. Sin embargo, cada incremento de la gama completa impone un penalizador -2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene un alcance máximo de cinco incrementos de rango. Un arma de proyectiles se disparan a diez incrementos de rango.

    Peso: Esta columna da el peso de una versión media del arma. Reducir a la mitad el número de armas pequeñas y el doble para armas grandes.

    Tipo: Las armas se clasifican según el tipo de daño que trato: contundente, perforación o roza. Algunos monstruos pueden ser resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos de armas.

    Algunas armas hacen daño de múltiples tipos. Si el arma es de dos tipos, el daño que hace no es la mitad de un tipo y otro medio, todo es ambos tipos. Por lo tanto, una criatura tendría que ser inmune a ambos tipos de daño a ignorar cualquiera de los daños causados por este tipo de armas.

    En otros casos, un arma puede tratar cualquiera de los dos tipos de daños. En una situación en la que el tipo de daño es significativo, el portador puede elegir qué tipo de daño para hacer frente a este tipo de armas.

    Especial: Algunas armas tienen características especiales. Consulte las descripciones de armas para los detalles.

    DESCRIPCIÓN DE ARMAS

    Tabla: Armas

    Armas simples

    Costo

    Dmg (S)

    Dmg (M)

    Crítico

    Incremento de Rango

    Peso 1

    Tipo 2

    Ataques sin arma

    Guantelete

    2 gp

    1d2

    1d3

    x2

    £ 1

    Contundente

    Impacto sin arma

    1d2 3

    1d3 3

    x2

    Contundente

    Armas cuerpo a cuerpo de luz

    Daga

    2 gp

    1d3

    1d4

    19-20/x2

    10 pies

    £ 1

    Piercing o roza

    Daga, punzonado

    2 gp

    1d3

    1d4

    x3

    £ 1

    Perforación

    Guantelete, claveteado

    5 gp

    1d3

    1d4

    x2

    £ 1

    Perforación

    Mace, luz

    5 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 4

    Contundente

    Hoz

    6 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 2

    Roza

    Armas cuerpo a cuerpo de una mano

    Club

    1d4

    1d6

    x2

    10 pies

    £ 3

    Contundente

    Mace, pesado

    12 gp

    1d6

    1d8

    x2

    £ 8

    Contundente

    Morningstar

    8 gp

    1d6

    1d8

    x2

    £ 6

    Contundente y Piercing

    Corta de gran calidad

    1 gp

    1d4

    1d6

    x2

    20
    pies

    £ 3

    Perforación

    Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

    Lanza larga 4

    5 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 9

    Perforación

    Quarterstaff 5

    1d4/1d4

    1d6/1d6

    x2

    £ 4

    Contundente

    Lanza

    2 gp

    1d6

    1d8

    x3

    20 pies

    £ 6

    Perforación

    Las armas a distancia

    Ballesta, pesado

    50 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    120 pies

    £ 8

    Perforación

    Tornillos, ballesta (10)

    1 gp

    £ 1

    Ballesta, luz

    35 gp

    1d6

    1d8

    19-20/x2

    80 pies

    £ 4

    Perforación

    Tornillos, ballesta (10)

    1 gp

    £ 1

    Dardo

    5 sp

    1d3

    1d4

    x2

    20 pies

    1/2 libra

    Perforación

    Jabalina

    1 gp

    1d4

    1d6

    x2

    30 pies

    £ 2

    Perforación

    Honda

    1d3

    1d4

    x2

    50 pies

    £ 0

    Contundente

    Bullets, honda (10)

    1 sp

    £ 5

    Armas Marciales

    Costo

    Dmg (S)

    Dmg (M)

    Crítico

    Incremento de Rango

    Peso1

    Tipo 2

    Armas cuerpo a cuerpo de luz

    Axe, lanzando

    8 gp

    1d4

    1d6

    x2

    10 pies

    £ 2

    Roza

    Hammer, luz

    1 gp

    1d3

    1d4

    x2

    20 pies

    £ 2

    Contundente

    Hacha de mano

    6 gp

    1d4

    1d6

    x3

    £ 3

    Roza

    Kukri

    8 gp

    1d3

    1d4

    18-20/x2

    £ 2

    Roza

    Pick, la luz

    4 gp

    1d3

    1d4

    x4

    £ 3

    Perforación

    Savia

    1 gp

    1d4 3

    1d6 3

    x2

    £ 2

    Contundente

    Escudo, la luz

    especial

    1d2

    1d3

    x2

    especial

    Contundente

    Armaduras con pinchos

    especial

    1d4

    1d6

    x2

    especial

    Perforación

    Punta escudo, la luz

    especial

    1d3

    1d4

    x2

    especial

    Perforación

    Espada corta

    10 gp

    1d4

    1d6

    19-20/x2

    £ 2

    Perforación

    Armas cuerpo a cuerpo de una mano

    Battleaxe

    10 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 6

    Roza

    Mayal

    8 gp

    1d6

    1d8

    x2

    £ 5

    Contundente

    Espada Larga

    15 gp

    1d6

    1d8

    19-20/x2

    £ 4

    Roza

    Elige, pesado

    8 gp

    1d4

    1d6

    x4

    £ 6

    Perforación

    Estoque

    20 gp

    1d4

    1d6

    18-20/x2

    £ 2

    Perforación

    Cimitarra

    15 gp

    1d4

    1d6

    18-20/x2

    £ 4

    Roza

    Escudo, pesada

    especial

    1d3

    1d4

    x2

    especial

    Contundente

    Punta escudo, pesada

    especial

    1d4

    1d6

    x2

    especial

    Perforación

    Tridente

    15 gp

    1d6

    1d8

    x2

    10 pies

    £ 4

    Perforación

    Warhammer

    12 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 5

    Contundente

    Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

    Espada

    75 gp

    1d6

    2d4

    18-20/x2

    £ 8

    Roza

    Glaive 4

    8 gp

    1d8

    1d10

    x3

    £ 10

    Roza

    Gran hacha

    20 gp

    1d10

    1d12

    x3

    £ 12

    Roza

    Greatclub

    5 gp

    1d8

    1d10

    x2

    £ 8

    Contundente

    Mayal, pesado

    15 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    £ 10

    Contundente

    Greatsword

    50 gp

    1d10

    2d6

    19-20/x2

    £ 8

    Roza

    Guisarme 4

    9 gp

    1d6

    2d4

    x3

    £ 12

    Roza

    Alabarda

    10 gp

    1d8

    1d10

    x3

    £ 12

    Piercing o roza

    Lanza 4

    10 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 10

    Perforación

    Ranseur 4

    10 gp

    1d6

    2d4

    x3

    £ 12

    Perforación

    Guadaña

    18 gp

    1d6

    2d4

    x4

    £ 10

    Piercing o roza

    Las armas a distancia

    Arco

    75 gp

    1d6

    1d8

    x3

    100 pies

    £ 3

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Longbow, composite

    100 gp

    1d6

    1d8

    x3

    110 pies

    £ 3

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Arco Corto

    30 gp

    1d4

    1d6

    x3

    60 pies

    £ 2

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Arco corto, compuesto

    75 gp

    1d4

    1d6

    x3

    70 pies

    £ 2

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Armas Exóticas

    Costo

    Dmg (S)

    Dmg (M)

    Crítico

    Incremento de Rango

    Peso 1

    Tipo 2

    Armas cuerpo a cuerpo de luz

    Kama

    2 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 2

    Roza

    Nunchaku

    2 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 2

    Contundente

    Sai

    1 gp

    1d3

    1d4

    x2

    10 pies

    £ 1

    Contundente

    Siangham

    3 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 1

    Perforación

    Armas cuerpo a cuerpo de una mano

    Espada, hijo de puta

    35 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    £ 6

    Roza

    Hacha de guerra, los enanos

    30 gp

    1d8

    1d10

    x3

    £ 8

    Roza

    Whip 4

    1 gp

    1d2 3

    1d3 3

    x2

     

    £ 2

    Roza

    Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

    Axe, orco doble 5

    60 gp

    1d6/1d6

    1d8/1d8

    x3

    £ 15

    Roza

    Cadena, claveteado4

    25 gp

    1d6

    2d4

    x2

    £ 10

    Perforación

    Mayal, dire 5

    90 gp

    1d6/1d6

    1d8/1d8

    x2

    £ 10

    Contundente

    Hammer, 

    gnomo enganchado5

    20 gp

    1d6/1d4

    1d8/1d6

    X3/X4

    £ 6

    Contundente y Piercing

    Espada, dos palas 5

    100 gp

    1d6/1d6

    1d8/1d8

    19-20/x2

    £ 10

    Roza

    Urgrosh, enanos 5

    50 gp

    1d6/1d4

    1d8/1d6

    x3

    £ 12

    Roza o punzantes

    Las armas a distancia

    Bolas

    5 gp

    1d3 3

    1d4 3

    x2

    10 pies

    £ 2

    Contundente

    Ballesta, mano

    100 gp

    1d3

    1d4

    19-20/x2

    30 pies

    £ 2

    Perforación

    Bolts (10)

    1 gp

    £ 1

    Ballesta, 

    repitiendo pesada

    400 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    120 pies

    £ 12

    Perforación

    Tornillos (5)

    1 gp

    £ 1

     

    Ballesta, 

    repitiendo la luz

    250 gp

    1d6

    1d8

    19-20/x2

    80 pies

    £ 6

    Perforación

    Tornillos (5)

    1 gp

    £ 1

     

    Neto

    20 gp

    10 pies

    £ 6

     

    Shuriken (5)

    1 gp

    1

    1d2

    x2

    10 pies

    1/2 libra

    Perforación

    1 Peso cifras son para las armas Medio. Un arma pequeña pesa la mitad, y un arma grande pesa dos veces más.

    2 Cuando se dan dos tipos, el arma es de dos tipos, si la entrada especifica «y», o cualquier tipo (a elección del jugador en el momento del ataque) si la entrada especifica «o».

    3 El arma inflige daño letal en vez de daño letal.

    4 armas Reach.

    5 arma doble.

    Las armas encontradas en la tabla: Armas que tienen opciones especiales para el portador («usted») se describen a continuación. Armas Splash se describen en Sustancias y Objetos Especiales.

    Las flechas: una flecha como arma cuerpo a cuerpo es tratado como un arma improvisada luz (penalizador -4 a las tiradas de ataque) y hace daño como una daga de su tamaño (multiplicador x2 crítico). Flechas vienen en una aljaba de cuero que tiene capacidad para 20 flechas. Una flecha que golpea a su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    Axe, Orc doble: Un orco doble hacha es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera.

    Una criatura blandiendo un hacha doble orca en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Bolas: Puede utilizar esta arma para hacer un viaje de ataque a distancia contra un oponente. No puede ser activada durante su intento viaje a través de un conjunto de bolas.

    Tornillos: Una ballesta como arma cuerpo a cuerpo es tratado como un arma improvisada luz (penalizador -4 a las tiradas de ataque) y hace daño como una daga de su tamaño (crit x2). Pernos vienen en un estuche de madera que contiene 10 pernos (o 5, por una ballesta de repetición). Un rayo que impacta en su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    Balas, Sling: Bullets vienen en una bolsa de piel que contiene 10 balas. Una bala que impacta en su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    Cadena, Punta: Una cadena de púas tiene acceso, por lo que puede afectar a los opositores 10 pies de distancia de la misma. Además, a diferencia de la mayoría de otras armas de alcance, que puede ser utilizado contra un enemigo adyacente.

    Usted puede hacer ataques viaje con la cadena. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la cadena para evitar ser disparado.

    Cuando se utiliza una cadena de púas, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    Usted puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con una cadena armada tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted.

    Ballesta, Mano: Puede dibujar una ballesta de mano hacia atrás con la mano. Carga de una ballesta de mano es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

    Usted puede disparar, pero no cargar, una ballesta de mano con una mano sin penalización. Usted puede disparar una ballesta de mano con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como ataque con dos armas ligeras.

    Ballesta, Pesado: se dibuja una ballesta pesada de nuevo girando un pequeño cabrestante. Carga de una ballesta pesada es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

    Normalmente, operando una ballesta pesada requiere de dos manos. Sin embargo, se puede disparar, pero no cargar, una ballesta pesada con una mano en una penalización de -4 a las tiradas de ataque. Usted puede disparar una ballesta pesada con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como si atacar con dos armas de una mano. Esta sanción es acumulable con la pena de despido con una sola mano.

    Crossbow, la luz: se dibuja una ballesta ligera vuelta tirando de una palanca. Carga de una ballesta ligera es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

    Normalmente, operando una ballesta ligera requiere de dos manos. Sin embargo, se puede disparar, pero no cargar, una ballesta ligera con una mano en una penalización de -2 a las tiradas de ataque. Usted puede disparar una ballesta ligera con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como si atacar con dos armas ligeras. Esta sanción es acumulable con la pena de despido con una sola mano.

    Ballesta, Repetición: La ballesta de repetición (ya sea pesado o ligero) tiene 5 saetas. Mientras sostiene los pernos, puede volver a cargar tirando de la palanca de carga (acción gratuita). Carga de un nuevo caso de 5 pernos es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

    Usted puede disparar una ballesta de repetición con una mano o disparar una ballesta de repetición en cada lado de la misma manera como lo haría con una ballesta normal del mismo tamaño. Sin embargo, debe disparar el arma con las dos manos con el fin de utilizar la palanca de carga, y debe usar las dos manos para cargar un nuevo caso de pernos.

    Daga: Usted recibe un bono de 2 Juego de comprobaciones hechas a mano para esconder una daga en su cuerpo (ver el Juego de habilidad de mano).

    Mayal, Dire: Un flagelo terrible es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura blandiendo un látigo terrible en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Cuando se utiliza un látigo terrible, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un enemigo (incluyendo la tirada de ataque frente para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    También puede utilizar esta arma para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el látigo terrible para evitar ser disparado.

    Mayal Mayal o pesado: Con un látigo, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    También puede utilizar esta arma para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el látigo para evitar ser disparado.

    Guantelete: Este guante de metal le permite lidiar daño letal en vez de daño no letal con ataques desarmados. Una huelga con un guante es lo contrario considera un ataque sin armas. El coste y el peso dado son para un solo guante. Armaduras medias y pesadas (excepto coraza) vienen con guantes.

    Guantelete, Punta: Tu oponente no puede usar una acción desarmar para desarmar usted de guantes con pinchos. El coste y el peso dado son para un solo guante. Un ataque con un guante de pinchos se considera un ataque armado.

    Glaive: A guja tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    Guisarme: A guisarme tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    También se puede utilizar para realizar ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el guisarme para evitar ser disparado.

    Alabarda: Si utiliza una acción listo para establecer una alabarda contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Puede utilizar una alabarda de hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la alabarda para evitar ser disparado.

    Hammer, Gnome Hooked: Un martillo de gancho gnomo es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Contundente en la cabeza del martillo es un arma contundente que inflige 1d6 puntos de daño crítico (x3). Su gancho es un arma penetrante que inflige 1d4 puntos de daño (x4 crit). Puede usar la cabeza como arma principal. La otra cabeza es el arma secundaria. Una criatura que empuña un martillo enganchado gnomo en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Usted puede utilizar un martillo de gancho gnomo para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, usted puede caer el martillo enganchado gnomo para evitar ser disparado.

    Gnomos gnomo tratan martillos gancho como armas marciales
    .

    Jabalina: Dado que no ha sido diseñado para combate cuerpo a cuerpo, se le trata como nonproficient con él y un penalizador -4 a las tiradas de ataque si se utiliza una lanza como arma cuerpo a cuerpo.

    Kama: El kama es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un kama opciones especiales.

    Puede utilizar un kama hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el kama para evitar ser disparado.

    Lanza: Una lanza doble de daño cuando se utiliza en la parte posterior de un soporte de carga. Tiene acceso, por lo que puede afectar a los opositores 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    Si bien montada, usted puede manejar una lanza con una mano.

    Longbow: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Un arco es muy difícil de manejar para usar mientras estás montado. Si usted tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco largo. Si usted tiene un bono de alta resistencia, se puede aplicar a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco largo compuesto (véase más adelante), pero no un arco regular.

    Longbow, Compuesto: Es necesario un mínimo de dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco largo compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con una calificación especial fuerza (es decir, cada uno requiere un modificador de la resistencia mínima a utilizar con eficacia). Si su bono de fuerza es inferior a la calificación de fortaleza del arco compuesto, no se puede utilizar con eficacia, por lo que un penalizador -2 a los ataques de la misma. El arco largo compuesto por omisión requiere un modificador de Fuerza de 0 o superior para utilizar con habilidad. Un arco compuesto puede hacerse con una calificación alta resistencia para tomar ventaja de una puntuación superior a la media fuerza, esta característica le permite añadir su bonificador de Fuerza al daño, a la bonificación máxima indicada por el arco. Cada punto de bonificación fuerza otorgada por el arco añade 100 gp a su costo.

    A los efectos de aptitud arma y hazañas similares, un arco compuesto es tratado como si fuera un arco largo.

    Lanza larga: Una lanza larga tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente. Si utiliza una acción listo para establecer una lanza larga contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Red: Una red se utiliza para enredar enemigos. Cuando usted lanza una red, se hace un ataque de toque a distancia en contra de su objetivo. Alcance máximo de una red es de 10 pies. Si aciertas, el objetivo se enreda. Una criatura enredada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a destreza, puede moverse sólo en la velocidad media, y no se puede cargar o correr. Si controlas la cuerda desventaja de tener éxito en una prueba de Fuerza oposición mientras la mantiene, la criatura enredada sólo puede moverse dentro de los límites que la cuerda permite. Si la criatura enredada intenta lanzar un conjuro, se debe realizar una prueba de 15 Concentración DC o ser incapaz de lanzar el hechizo.

    Una criatura enredada puede escapar con un 20 Escapar cheque Artista DC (una acción de asalto completo). La red cuenta con 5 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 25 DC (también una acción de asalto completo).

    Una red sólo es útil contra las criaturas dentro de una categoría de tamaño de ti.

    Una red debe ser plegado para ser lanzado con eficacia. La primera vez que sales de la red en una pelea, se hace una tirada normal de ataque a distancia táctil. Una vez desplegada la red, un penalizador -4 a las tiradas de ataque con él. Toma 2 rondas de un usuario competente para doblar una red y el doble de tiempo para un nonproficient hacerlo.

    Nunchaku: El nunchaku es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un nunchaku opciones especiales. Con un nunchaku, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    Quarterstaff: Un bastón es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura empuñando un bastón en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    El bastón es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un bastón opciones especiales.

    Ranseur: A ranseur ha alcanzar. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    Con una ranseur, se obtiene un bono +2 en ataque frente Roll
    os para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    Rapier: Puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con una espada de tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted. No se puede esgrimir una espada de dos manos con el fin de aplicar 1-1/2 veces su bono de Fuerza al daño.

    Sai: Con un sai, se obtiene un bono de +4 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    El sai es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un sai opciones especiales.

    Guadaña: Una guadaña se puede utilizar para hacer los ataques de viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, que puede caer la guadaña para evitar ser disparado.

    Escudo, pesado o ligero: Usted puede golpear con un escudo en lugar de utilizarlo para la defensa. Ver Armor para más detalles.

    Arco corto: Es necesario un mínimo de dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco corto mientras está montado. Si usted tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco corto. Si usted tiene un bono de alta resistencia, se puede aplicar a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco corto compuesto (véase más adelante), pero no un arco corto regular.

    Arco corto, compuesto: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco corto compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con una calificación especial fuerza (es decir, cada uno requiere un modificador de la resistencia mínima a utilizar con eficacia). Si su bono de fuerza es inferior a la calificación de fortaleza del arco compuesto, no se puede utilizar con eficacia, por lo que un penalizador -2 a los ataques de la misma. El arco corto compuesto por omisión requiere un modificador de Fuerza de 0 o superior para utilizar con habilidad. Un arco corto compuesto se puede hacer con una calificación alta resistencia para tomar ventaja de una puntuación superior a la media fuerza, esta característica le permite añadir su bonificador de Fuerza al daño, a la bonificación máxima indicada por el arco. Cada punto de bonificación fuerza otorgada por el arco añade 75 gp a su costo. 

    A los efectos de aptitud arma y hazañas similares, un arco corto compuesto es tratado como si fuera un arco corto.

    Corta de gran calidad: una corta de gran calidad es lo suficientemente pequeño como para manejar con una sola mano. También puede ser lanzado.

    Shuriken: El shuriken es un arma especial monje. Esta designación da un monje que maneja opciones especiales shuriken. Un shuriken no puede ser utilizado como un arma cuerpo a cuerpo.

    A pesar de que se lanzan armas shuriken son tratados como munición para los efectos de la elaboración ellas, la elaboración de la obra maestra, o de lo contrario versiones especiales de ellos y lo que les sucede después de que se lanzan.

    Siangham: El siangham es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un siangham opciones especiales.

    Barra de corte: Una hoz puede ser utilizado para hacer los ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la hoz para evitar ser disparado.

    Sling: Tu modificador de Fuerza se aplica a las tiradas de daño cuando se utiliza una honda, tal como lo hace en busca de armas arrojadas. Puedes disparar, pero no cargar, una honda con una mano. Carga de una honda es una acción de movimiento que requiere dos manos y provoca ataques de oportunidad.

    Usted puede lanzar piedras ordinarias con una honda, pero las piedras no son tan densos y redondos como balas. Por lo tanto, este tipo de ataque hace daño como si el arma fue diseñada para una criatura de una categoría de tamaño más pequeño que tú, y te lleva una penalización de -1 a las tiradas de ataque.

    Lanza: Una lanza se puede lanzar. Si utiliza una acción listo para establecer una lanza contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Armor pinchos: Puede equipar su armadura de pinchos, que puede hacer daño en una garra o como otro ataque. Ver Armor para más detalles.

    Punta Escudo, pesado o ligero: Puede golpear con un escudo de pinchos en vez de usarlo para la defensa. Ver Armor para más detalles.

    Strike, sin armas: Un personaje Medium trata 1d3 puntos de daño no letal con un impacto sin arma. Un personaje Pequeño trata 1d2 puntos de dañ
    o no letal. Un monje o cualquier personaje con la dote de Impacto sin arma mejorado puede hacer daño letal o no letal con ataques sin armas, a su opción. El daño de un ataque armado se considera daño de arma a los efectos de los efectos que le dan una ventaja a las tiradas de daño de arma.

    Un ataque armado se considera siempre un arma ligera. Por lo tanto, puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un ataque sin armas.

    Espada, Bastardo: Una espada bastarda es demasiado grande para usar con una mano sin un entrenamiento especial, por lo que es un arma exótica. Un personaje puede usar una espada bastarda a dos manos como un arma de guerra.

    Espada, bipala: Un arma de doble filo es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura con una espada de dos hojas con una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Trident: Esta arma puede ser lanzado. Si utiliza una acción listo para fijar un tridente contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Urgrosh, los enanos: A urgrosh enano es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige 1d8 puntos de daño. Su punta de lanza es un arma penetrante que inflige 1d6 puntos de daño. Puede usar la cabeza como arma principal. El otro es el arma de mano izquierda. Una criatura que maneja un urgrosh enano en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Si utiliza una acción listo para dar el urgrosh contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño si consigue un golpe contra un personaje de carga. Si utiliza un urgrosh contra un personaje de carga, la punta de lanza es la parte del arma que hace daño.

    Enanos tratan urgroshes enanos como armas marciales.

    Hacha de guerra, los enanos: Un hacha de guerra enana es demasiado grande para usar con una mano sin un entrenamiento especial, por lo que es un arma exótica. Un personaje Medium puede utilizar un hacha de guerra enana a dos manos como un arma de guerra, o una criatura grande puede usar con una sola mano de la misma manera. Un enano trata de un hacha de guerra enana enana como un arma marcial, incluso cuando se utiliza en una mano.

    Látigo: El látigo hace daño no letal. Se trata de ningún daño a cualquier criatura con un bonus de armadura de 1 o más, o un bono de armadura natural de 3 o superior. El látigo es tratado como un arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 15 pies, aunque no ponen en peligro la zona en la que usted puede hacer un ataque. Además, a diferencia de la mayoría de otras armas de alcance, se puede utilizar contra los enemigos en cualquier lugar dentro de su alcance (incluyendo los adyacentes).

    El uso de un látigo provoca un ataque de oportunidad, al igual que si se hubiera usado un arma a distancia.

    Usted puede hacer ataques viaje con un látigo. Si se tropezó durante su intento de viaje, usted puede caer el látigo para evitar ser disparado.

    Cuando se utiliza un látigo, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si el ataque falla).

    Usted puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un látigo de tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted.

    ARMAS MASTERWORK

    Un arma maestra es una versión finamente trabajados de un arma normal. Ejercer proporciona un +1 a las tiradas de ataque mejora.

    No se puede agregar a la calidad de la obra maestra de un arma después de su creación, sino que debe ser elaborado como un arma maestra (véase la habilidad artesanal). La calidad de obra maestra añade 300 gp para el coste de un arma normal (o 6 gp con el costo de una sola unidad de munición). Adición de la calidad de la obra maestra de un arma doble cuesta el doble del aumento normal (600 gp).

    Municiones Masterwork está dañado (destruido efectivamente) cuando se utiliza. El bonificador de mejora de munición maestra no se apila con cualquier bonificador de mejora del arma de proyectiles dispararla.

    Todas las armas mágicas se consideran automáticamente a ser de calidad maestra. El bonificador de mejora de la calidad otorgado por la obra maestra no se apila con el bonificador de mejora proporcionada por la magia del arma.

    A pesar de que algunos tipos de armaduras y escudos se pueden utilizar como armas,
    no se puede crear una versión de la obra maestra de un elemento, que confiere un bonificador de mejora a las tiradas de ataque. En cambio, la obra maestra armaduras y escudos se han reducido las penas de armadura.

    ARMOR

    CUALIDADES ARMOR

    Para llevar armadura pesada efectivamente, un personaje puede seleccionar las hazañas de aptitud armadura, pero la mayoría de las clases son competentes automáticamente con las armaduras que funcionan mejor para ellos.

    Armadura y escudos pueden recibir daño de algunos tipos de ataques. 

    Este es el formato de las entradas de la armadura (dada como encabezados de columna en la tabla: armaduras y escudos, más adelante).

    Costo: El costo de la armadura de la Pequeña y Mediana criaturas humanoides. Ver Armor de criaturas inusuales, a continuación, por los precios de armaduras para otras criaturas.

    Armor / Escudo Bono: Cada armadura otorga un bonus de armadura de AC, mientras que un bono de subvención escudos escudo de AC. El bonus de armadura de un juego de la armadura no se acumula con otros efectos o elementos que otorgan un bonus de armadura. Del mismo modo, la bonificación de un escudo protector no se acumula con otros efectos que otorgan un bonus escudo.

    Máximo Dex Bonus: Este número es el máximo de bonificación de Destreza a la CA que este tipo de armadura permite. Armaduras más pesadas limitan la movilidad, lo que reduce la capacidad del usuario para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra habilidad Destreza relacionados.

    Aunque bonificador de Destreza de un personaje a la CA se reduce a 0, debido a la armadura, esta situación no cuenta como perder un bonificador de Destreza a la CA. 

    Gravamen de tu personaje (la cantidad de equipo que él o ella lleva) también puede limitar el máximo de bonificación de Destreza que se puede aplicar a su Clase de Armadura.

    Shields: Escudos no afectan prima máxima destreza de un personaje.

    Armor Check Penalidad: Cualquier armadura más pesada que la de cuero perjudica la capacidad del personaje para usar algunas habilidades. Un número penalizador de armadura es la pena que se aplica al equilibrio, Suba, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Juego de manos, y los cheques de tambor por un personaje que lleva un cierto tipo de armadura. El doble de la pena de armadura normal se aplica a Nadar cheques. Gravamen de un personaje (la cantidad de equipo realizado, incluyendo armaduras) también se puede aplicar una penalización de armadura.

    Shields: Si un personaje lleva una armadura y con un escudo, se aplican dos sanciones de armadura.

    Nonproficient con armadura usada: Un personaje que lleva una armadura y / o utiliza un escudo con el que él o ella no es competente toma penalizador de armadura de la armadura (y / o el escudo de) las tiradas de ataque y de toda capacidad de resistencia basada y destreza basada y pruebas de habilidad. La pena por nonproficiency con montones de armadura con la pena de nonproficiency con escudos.

    Dormir en Armadura: Un personaje que duerme en la armadura media o pesada está fatigado automáticamente al día siguiente. Él o ella sufre un penalizador -2 a Fuerza y Destreza y no se puede cargar o correr. Dormir en armadura ligera no causa fatiga.

    Fallo de conjuro arcano: Armor interfiere con los gestos que un lanzador de conjuros debe realizar para lanzar un hechizo arcano que tiene un componente somático. Lanzadores de conjuros arcanos se enfrentan a la posibilidad de fallo de conjuro arcano si llevan armadura. Los bardos pueden llevar armadura ligera y sin incurrir en ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano para sus conjuros de bardo.

    Casting un hechizo arcano en Armadura: Un personaje que lance un hechizo arcano mientras lleva armadura debe por lo general hacer una tirada de fallo de conjuro arcano. El número de la columna ¡El Arcano Hechizo Fallo en la tabla: armaduras y escudos es la posibilidad de que el conjuro falla y se arruinó. Si el hechizo no tiene un componente somático, sin embargo, puede ser lanzado sin posibilidad de fallo de conjuro arcano.

    Shields: Si un personaje lleva una armadura y con un escudo, añadir los dos números entre sí para obtener un solo conjuro arcano probabilidad de fallo.

    Velocidad: armadura media o pesada retarda el usuario hacia abajo. El número en la tabla: armaduras y escudos es la velocidad del personaje mientras usa la armadura. Los seres humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad no comprometido de 30 pies.

    Utilizan la primera columna. Enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad no comprometido de 20 pies. Ellos usan la segunda columna. Recuerde, sin embargo, que la velocidad de la tierra un enano ‘s sigue siendo de 20 metros, incluso en medio o armadura pesada o cuando lle
    va una carga mediana o pesada.

    Shields: Escudos no afectan a la velocidad de un personaje.

    Peso: Esta columna da el peso de la armadura de tamaño para un usuario medio. Armor equipado para caracteres pequeños pesa la mitad, y la armadura para los personajes grandes pesa dos veces más.

    Tabla: armaduras y escudos

               

    – Velocidad –

     

    Armadura

    Costo

    Armor / Escudo 

    Prima

    Máximo 

    Dex Bonus

    Armadura 

    Compruebe Penalty

    Arcano Hechizo 

    Fallo Probabilidad

    (30 pies)

    (20 pies)

    Peso 1

    Armadura ligera

                   

    Acolchado

    5 gp

    1

    8

    0

    5%

    30 pies

    20 pies

    £ 10

    Cuero

    10 gp

    2

    6

    0

    10%

    30 pies

    20 pies

    £ 15

    Cuero tachonado

    25 gp

    3

    5

    -1

    15%

    30 pies

    20 pies

    £ 20

    Camisa de la cadena

    100 gp

    4

    4

    -2

    20%

    30 pies

    20 pies

    £ 25

    Armadura media

                   

    Ocultar

    15 gp

    3

    4

    -3

    20%

    20 pies

    15 pies

    £ 25

    Correo Escala

    50 gp

    4

    3

    -4

    25%

    20 pies

    15 pies

    £ 30

    Cota de malla

    150 gp

    5

    2

    -5

    30%

    20 pies

    15 pies

    £ 40

    Coraza

    200 gp

    5

    3

    -4

    25%

    20 pies

    15 pies

    £ 30

    Armadura pesada

                   

    Splint electrónico

    200 gp

    6

    0

    -7

    40%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 45

    Electrónico con banda

    250 gp

    6

    1

    -6

    35%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 35

    La mitad de la placa

    600 gp

    7

    0

    -7

    40%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 50

    Plato lleno

    1500 gp

    8

    1

    -6

    35%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 50

    Escudos

                   

    Escudo

    15 gp

    1

    -1

    5%

    £ 5

    Escudo, de madera clara

    3 gp

    1

    -1

    5%

    £ 5

    Escudo, acero ligero

    9 gp

    1

    -1

    5%

    £ 6

    Escudo, pesada madera

    7 gp

    2

    -2

    15%

    £ 10

    Escudo, acero pesado

    20 gp

    2

    -2

    15%

    £ 15

    Escudo, torre

    30 gp

    3

    2

    -10

    50%

    £ 45

    Extras

                   

    Picos de Armor

    50 gp

    £ 10

    Guante, cerrada

    8 gp

    Especial

    4

    £ 5

    Punta de escudos

    10 gp

    £ 5

    1 Peso cifras son para la armadura de tamaño para adaptarse caracteres Medio. Armor equipado para caracteres pequeños pesa la mitad, y la armadura equipada para caracteres grandes pesa dos veces más.

    2 Cuando se ejecuta en una armadura pesada, se mueve sólo triplicar su velocidad, no cuádruples.

    3 Un escudo torre lugar puede conceder a cubrir. Ver la descripción.

    4 Hand no es libre para lanzar hechizos.

    DESCRIPCIÓN DE ARMOR

    A continuación se describen armaduras y escudos: Los beneficios especiales o accesorios a los tipos de armas que se encuentran en la tabla.

    Spikes Armadura: Puede haber picos añadido a su armadura, que le permiten lidiar daño perforante adicionales (véase tabla: Armas) en un ataque de lidiar con éxito. Los puntos se cuentan como un arma de guerra. Si usted no es hábil con ellos, un penalizador -4 a lidiar cheques cuando intenta utilizarlas. También puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal (o un ataque de mano izquierda) con los picos, y cuenta como un arma ligera en este caso. (No se puede también hacer un ataque con púas armadura si ya ha realizado un ataque con un arma de la mano izquierda, y viceversa.)

    Un bonificador de mejora a una armadura no mejora la eficacia de los picos ‘, pero los picos se puede convertir en armas mágicas en su propio derecho.

    Correo congregada: El traje incluye guantes.

    Coraza: Viene con un casco y grebas. 

    Buckler: Este pequeño escudo de metal se lleva atado a su antebrazo. Usted puede usar un arco o una ballesta sin cargo mientras la transporta. También puede utilizar el brazo protector de manejar un arma (si está utilizando un arma de mano izquierda o con la mano libre para ayudar a manejar un arma a dos manos), pero le llevará una penalización de -1 a las tiradas de ataque mientras lo hace. Pilas de esta pena con los que se pueden aplicar para combatir con la mano fuera y para luchar con dos armas. En cualquier caso, si se utiliza un arma en la mano de encima, no obtiene ventaja de CA del escudo por el resto de la ronda.

    Usted no puede golpear a alguien con un escudo.

    Shirt Cadena: Una camisa cadena viene con una tapa de acero.

    Cota de Malla: El traje incluye guantes.

    Full Plate: El traje incluye guantes, botas de cuero grueso, un casco con visera, y una gruesa capa de relleno que se coloca debajo de la armadura. Cada palo de plato lleno debe instalarse de forma individual a su propietario por un maestro herrero, aunque un traje de captura se pueden cambiar de tamaño para adaptarse a un nuevo propietario a un costo de 200 a 800 (2d4x100) piezas de oro.

    Guantelete, bloqueado: Este guante blindado tiene pequeñas cadenas y tirantes que permiten al usuario para adjuntar un arma para el guante para que no se puede quitar fácilmente. Ofrece un bono de 10 en cualquier tirada hecha para evitar ser desarmado en combate. Extracción de un arma de un guante bloqueada o colocar un arma a un guante cerrado es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

    El precio dado es para un solo guante cerrado. El peso dado sólo se aplica si usted está usando un peto, armadura ligera o ninguna armadura. De lo contrario, el guante cerrado sustituye a un guante que ya tiene, como parte de la armadura.

    Mientras que el guante está bloqueado, no se puede utilizar la mano que lo lleva para lanzar hechizos o habilidades que emplea. (Aún puede lanzar hechizos con componentes somáticos, siempre que la otra mano está libre.)

    Como un guante normal, un guante cerrado le permite lidiar daño letal en vez de daño no letal con un impacto sin arma.

    La mitad-Plate: El traje incluye guantes.

    Correo Escala: El traje incluye guantes.

    Escudo, pesada, de madera o de acero: Usted correa de escudo a su antebrazo y el agarre con la mano. Un pesado escudo es tan pesado que no puede usar su mano protector para nada más.

    Madera o acero escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, a pesar de que responden de manera diferente a los ataques especiales.

    Shield Bash Ataques: Puede golpear a un oponente con un escudo pesado, usándolo como un arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas para el daño causado por un golpe de escudo. Utilizado de esta manera, un pesado escudo es un arma contundente marcial. A los efectos de sanciones a las tiradas de ataque, el tratamiento de un escudo pesado como un arma de una mano. Si usted utiliza su escudo como arma, pierde su bono de CA hasta su próxima acción (por lo general hasta la siguiente ronda). Un bonificador de mejora en un escudo no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

    Escudo, luz, madera o acero: Usted correa de escudo a su antebrazo y el agarre con la mano. El peso de un escudo de luz le permite llevar otros elementos de esa parte, aunque no se puede usar armas con él.

    Madera o acero escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, a pesar de que responden de manera diferente a los ataques especiales.

    Shield Bash Ataques: Puede golpear a un oponente con una pantalla de luz, utilizando como un arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas para el daño causado por un golpe de escudo. Utilizado de esta manera, una pantalla de luz es un arma contundente marcial. A los efectos de sanciones a las tiradas de ataque, tratar un protector de luz como un arma ligera. Si usted utiliza su escudo como arma, pierde su bono de CA hasta su próxima acción (por lo general hasta la siguiente ronda). Un bonificador de mejora en un escudo no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

    Escudo, Tower: Este escudo de madera maciza es casi tan alto como tú. En la mayoría de situaciones, proporciona la ventaja escudo indicada para su AC. Sin embargo, en su lugar puede utilizar como cobertura total, aunque debe renunciar a sus ataques a hacerlo. El escudo no obstante, proporcionar cobertura contra conjuros dirigidos, un hechicero puede lanzar un hechizo sobre ti apuntando el escudo tiene en sus manos. No se puede golpear con una torre escudo, ni se puede usar la mano protector para nada más.

    Cuando se emplea un escudo de la torre en combate, un penalizador -2 a las tiradas de ataque debido a la afectación del escudo.

    Punta de escudos: Cuando se agrega a su escudo, estos picos se convierten en un arma penetrante marcial que aumenta el daño infligido por un golpe de escudo como si la pantalla fue diseñada para una criatura de una categoría de tamaño más grande que tú. No se puede poner clavos en un escudo o un escudo de la torre. De lo contrario, atacando con un escudo de pinchos es como hacer un ataque de golpe de escudo (véase más arriba).

    Un bonificador de mejora en un escudo con púas no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero un escudo con púas se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

    Splint Mail: El traje incluye guantes.

    MASTERWORK ARMOR

    Al igual que con las armas, puede comprar o elaborar versiones obra maestra de la armadura o escudos. Tal Funciones de los elementos bien hechos como la versión normal, excepto que su pena de armadura se reduce en 1. 

    Un traje obra maestra de armadura o escudo tiene un suplemento de 150 gp por encima del costo normal para ese tipo de armadura o escudo.

    La calidad de la obra maestra de un traje de armadura o escudo nunca proporciona una bonificación a las tiradas de ataque o daño, incluso si la armadura o escudo se utiliza como arma.

    Todas las armaduras y escudos mágicos se consideran automáticamente a ser de calidad maestra.

    No se puede agregar a la calidad de obra maestra de armadura o escudo después de su creación, sino que debe ser diseñado como un elemento de la obra maestra.

    ARMADURA DE INUSUALES CRIATURAS

    Armadura y escudos para inusualmente grandes criaturas, inusualmente pequeñas criaturas, y las criaturas no humanoides tienen diferentes costos y pesos de los que figuran en la tabla: armaduras y escudos. Consulte a la línea correspondiente de la tabla de abajo y aplicar los multiplicadores de coste y peso para el tipo de armadura que se trate.

     

    Humanoide

    No humanoides

    Tamaño

    Costo

    Peso

    Costo

    Peso

    Tiny o menor 1

    x1 / 2

    X1/10

    x1

    X1/10

    Pequeño

    x1

    x1 / 2

    x2

    x1 / 2

    Medio

    x1

    x1

    x2

    x1

    Grande

    x2

    x2

    x4

    x2

    Enorme

    x4

    x5

    x8

    x5

    Gigantesco

    x8

    x8

    x16

    x8

    Colosal

    x16

    x12

    x32

    x12

    1 Divide bonus de armadura por 2.

    ENTRAR Y SALIR DE LA ARMADURA

    El tiempo necesario para don armadura depende de su tipo, véase Tabla: Vestida con armadura.

    Don: Esta columna indica el tiempo que tarda un personaje para poner la armadura. (Un minuto es de 10 rondas.) Preparando (flejes) en un escudo es sólo una acción de movimiento.

    Don apresuradamente: Esta columna indica el tiempo que se necesita para poner la armadura en un apuro. La penalización de armadura y bonus de armadura para apresuradamente puso la armadura son cada uno 1 punto peor de lo normal. 

    Eliminar: Esta columna indica el tiempo que tarda en llegar la armadura fuera. Perder un escudo (sacarlo del brazo y dejarlo caer) es sólo una acción de movimiento.

    Tabla: Vestida Armor

    Tipo de Armor

    Don

    Don Apresuradamente

    Eliminar

    Escudo (cualquiera)

    1 acción de movimiento

    n / a

    1 acción de movimiento

    Acolchada, cuero, piel, cuero tachonado, o una camisa de la cadena

    1 minuto

    5 rondas

    1 minuto 1

    Coraza, correo escala, cota de malla, correo bandas o correo férula

    4 minutos 1

    1 minuto

    1 minuto 1

    La mitad de la placa o placa completa

    4 minutos 2

    4 minutos 1

    1d4 1 minuto 1

    1 Si el personaje tiene un poco de ayuda, reducir este tiempo a la mitad. Un solo personaje sin hacer nada más puede ayudar a uno o dos caracteres adyacentes. Dos personajes que no pueden ayudarse mutuamente armadura don al mismo tiempo.

    2 El usuario debe tener ayuda para ponerse la armadura. Sin ayuda, que puede colocarse solo a toda prisa.

    BIENES Y SERVICIOS

    75 gp

    Tabla: Productos y Servicios

       

    Gear Aventuras

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Mochila (vacío)

    2 gp

    £ 2 1

    Barril (vacío)

    2 gp

    £ 30

    Basket (vacío)

    4 sp

    £ 1

    Saco de dormir

    1 sp

    £ 5 1

    Campana

    1 gp

    Manta, invierno

    5 sp

    £ 3 1

    Aparejo de poleas

    5 gp

    £ 5

    Botella, el vino, el vidrio

    2 gp

    Bucket (vacío)

    5 sp

    £ 2

    Caltrops

    1 gp

    £ 2

    Vela

    1 cp

    Canvas (yarda cuadrada).

    1 sp

    £ 1

    Case, mapa o desplácese

    1 gp

    1/2 libra

    Cadena (10 pies)

    30 gp

    £ 2

    Chalk, 1 pieza

    1 cp

    Pecho (vacío)

    2 gp

    £ 25

    Palanca

    2 gp

    £ 5

    Leña (por día)

    1 cp

    £ 20

    Anzuelo

    1 sp

    Red de pesca, 25 pies cuadrados

    4 gp

    £ 5

    Frasco (vacío)

    3 cp

    1-1/2 libra

    Pedernal y acero

    1 gp

    Garfio

    1 gp

    £ 4

    Martillo

    5 sp

    £ 2

    Tinta (1 oz vial)

    8 gp

    Inkpen

    1 sp

    Jug, arcilla

    3 cp

    £ 9

    Escalera, de 10 pies

    5 cp

    £ 20

    Lamp, común

    1 sp

    £ 1

    Linterna, diana

    12 gp

    £ 3

    Linterna, con capucha

    7 gp

    £ 2

    Bloquear

     

    £ 1

    Muy sencillo

    20 gp

    £ 1

    Promedio

    40 gp

    £ 1

    Bueno

    80 gp

    £ 1

    Asombroso

    150 gp

    £ 1

    Esposas

    15 gp

    £ 2

    Esposas, obra maestra

    50 gp

    £ 2

    Espejo, pequeña de acero

    10 gp

    1/2 libra

    Taza / Tankard, arcilla

    2 cp

    £ 1

    Oil (matraz de 1 litro)

    1 sp

    £ 1

    Papel (hoja)

    4 sp

    Pergamino (hoja)

    2 sp

    Elige, minero de

    3 gp

    £ 10

    Pitcher, arcilla

    2 cp

    £ 5

    Pitón

    1 sp

    1/2 libra

    Polo, de 10 pies

    2 sp

    £ 8

    Pot, hierro

    5 sp

    £ 10

    Bolsa, cinturón (vacío)

    1 gp

    1/2 libra 1

    Ram, portátil

    10 gp

    £ 20

    Las raciones, rastro (por día)

    5 sp

    £ 1 1

    Cuerda de cáñamo (50 pies)

    1 gp

    £ 10

    Cuerda, seda (50 pies)

    10 gp

    £ 5

    Sack (vacío)

    1 sp

    1/2 libra 1

    Lacre

    1 gp

    £ 1

    Aguja de coser

    5 sp

    Toque de silbato

    8 sp

    Sortija de sello

    5 gp

    Trineo

    1 gp

    £ 10

    Jabón (por libra)

    5 sp

    £ 1

    Spade o una pala

    2 gp

    £ 8

    Catalejo

    1000 gp

    £ 1

    Tienda

    10 gp

    £ 20 1

    Antorcha

    1 cp

    £ 1

    Vial, tinta o poción

    1 gp

    1/10 lb.

    Waterskin

    1 gp

    £ 4 1

    Piedra de afilar

    2 cp

    £ 1

    Sustancias y Objetos Especiales

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Acid (frasco)

    10 gp

    £ 1

    Fuego de alquimista (frasco)

    20 gp

    £ 1

    Antitoxina (vial)

    50 gp

    Everburnin
    g antorcha

    110 gp

    £ 1

    El agua bendita (frasco)

    25 gp

    £ 1

    Smokestick

    20 gp

    1/2 libra

    Cetro solar

    2 gp

    £ 1

    Bolsa Tanglefoot

    50 gp

    £ 4

    Trueno

    30 gp

    £ 1

    Tindertwig

    1 gp

    Herramientas y Juegos de Habilidad

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Laboratorio del alquimista

    500 gp

    £ 40

    Herramientas del artesano

    5 gp

    £ 5

    Del Artesano herramientas, obra maestra

    55 gp

    £ 5

    Kit del escalador

    80 gp

    £ 5 1

    Kit de Disfraces

    50 gp

    £ 8 1

    Kit del sanador

    50 gp

    £ 1

    Acebo y el muérdago

    Santo símbolo, de madera

    1 gp

    Santo símbolo, plata

    25 gp

    £ 1

    Reloj de arena

    25 gp

    £ 1

    Lupa

    100 gp

    Instrumentos musicales, comunes

    5 gp

    £ 3 1

    Instrumento musical, obra maestra

    100 gp

    £ 3 1

    Escala, comerciante de

    2 gp

    £ 1

    Hechizo bolsa componente

    5 gp

    £ 2

    Libro de Hechizos, asistente de (en blanco)

    15 gp

    £ 3

    Herramientas de ladrón

    30 gp

    £ 1

    Herramientas de ladrón, obra maestra

    100 gp

    £ 2

    Tool, obra maestra

    50 gp

    £ 1

    Reloj de agua

    1000 gp

    £ 200

    Ropa

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Del Artesano equipo

    1 gp

    £ 4 1

    Las vestimentas de los clérigos

    5 gp

    £ 6 1

    Traje de clima frío

    8 gp

    £ 7 1

    Traje de cortesano

    30 gp

    £ 6 1

    Traje de Animador

    3 gp

    £ 4 1

    Traje del explorador

    10 gp

    £ 8 1

    Traje de monje

    5 gp

    £ 2 1

    Traje de Noble

    £ 10 1

    Traje de Campesino

    1 sp

    £ 2 1

    Traje de Royal

    200 gp

    £ 15 1

    Traje de Académico

    5 gp

    £ 6 1

    Traje del viajero

    1 gp

    £ 5 1

    Comida, bebida y alojamiento

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Cerveza inglesa

       

    Galón

    2 sp

    £ 8

    Jarra

    4 cp

    £ 1

    Banquete (por persona)

    10 gp

    El pan, por barra

    2 cp

    1/2 libra

    Queso, pedazo de

    1 sp

    1/2 libra

    Inn estancia (por día)

       

    Bueno

    2 gp

    Común

    5 sp

    Pobre

    2 sp

    Las comidas (por día)

       

    Bueno

    5 sp

    Común

    3 sp

    Pobre

    1 sp

    Carne, parte de

    3 sp

    1/2 libra

    Vino

       

    Común (pitcher)

    2 sp

    £ 6

    Fine (botella)

    10 gp

    1-1/2 libra

    Montajes y engranaje relacionado

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Barda

       

    Criatura Medio

    x2

    x1

    Criatura grande

    x4

    x2

    Cabestro y con freno

    2 gp

    £ 1

    Perro, guardia

    25 gp

    Perro, caballo

    150 gp

    Burro o una mula

    8 gp

    RSS (por día)

    5 cp

    £ 10

    Caballo

       

    Caballo, pesado

    200 gp

    Caballo, la luz

    75 gp

    Poni

    30 gp

    Caballo de guerra, pesado

    400 gp

    Caballo de guerra, la luz

    150 gp

    Warpony

    100 gp

    Silla de montar

       

    Militar

    20 gp

    £ 30

    Empacar

    5 gp

    £ 15

    Equitación

    10 gp

    £ 25

    Silla de montar, Exótico

       

    Militar

    60 gp

    £ 40

    Empacar

    15 gp

    £ 20

    Equitación

    30 gp

    £ 30

    Alforjas

    4 gp

    £ 8

    Cuadra (por día)

    5 sp

    Transporte

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Carro

    100 gp

    £ 600

    Carro

    15 gp

    £ 200

    Cocina

    30.000 gp

    Keelboat

    3000 gp

    Longship

    10.000 gp

    Bote de remos

    50 gp

    £ 100

    Remo

    2 gp

    £ 10

    Velero

    10.000 gp

    Trineo

    20 gp

    £ 300

    Carro

    35 gp

    £ 400

    Buque de guerra

    25.000 gp

    Lanzamiento de conjuros y Servicios

       

    Servicio

    Costo

    Coach cab

    3 cp por milla

    Asalariado, entrenado

    3 sp por día

    Asalariado, sin entrenamiento

    1 sp por día

    Mensajero

    2 cp por milla

    Camino o caseta de peaje

    1 cp

    El paso de la nave

    1 sp por milla

    Spell, nivel 0

    Nivel de lanzador x  5 gp 2

    Escribir, primero a nivel de

    Nivel de lanzador x  10 gp2

    Spell, segundo nivel

    Nivel de lanzador x  20 gp2

    Hechizo, de nivel 3

    Nivel de lanzador x  30 gp2

    Spell, cuarto nivel

    Nivel de lanzador x  40 gp2

    Hechizo, de nivel 5

    Nivel de lanzador x  50 gp2

    Hechizo, de nivel 6

    Nivel de lanzador x  60 gp2

    Hechizo, de nivel 7

    Nivel de lanzador x  70 gp2

    Hechizo, de nivel 8

    Nivel de lanzador x  80 gp2

    Hechizo, de nivel 9

    Nivel de lanzador x  90 gp2

    – No peso o sin peso digno de mención.

    1 Estos artículos pesan un cuarto de esa cantidad cuando se hace para caracteres pequeños. Contenedores para caracteres pequeños también llevan un cuarto de la cantidad normal.

    2 Ver descripción del conjuro de los costes adicionales. Si los costes adicionales ponen coste total del hechizo anterior gp 3000, ese hechizo no es generalmente accesible.

    ADVENTURING GEAR

    algunas de las piezas de arte de aventuras que se encuentra en la mesa: los bienes y servicios se describen a continuación, junto con los beneficios especiales que confieren al usuario («usted»).

    Cebos: Un abrojo es un pico de hierro de cuatro vertientes hacen a mano para que uno se enfrenta a clavija de conexión, no importa cómo el abrojo se detiene. Ustedes dispersión abrojos en el suelo con la esperanza de que sus enemigos pisarlas o al menos están obligados a reducir la velocidad para evitarlos. Un 2 – Bolsa de libras de abrojos cubre un área de 5 metros cuadrados.

    Cada vez que una criatura que se mueve en un área cubierta por abrojos (o pasa una lucha ronda, mientras que de pie en una de estas zonas), podría pisar uno. Los abrojos hacer una tirada de ataque (ataque base 0) contra la criatura. Durante este ataque, escudo de la criatura, armadura, y la deflexión bonos no cuentan. Si la criatura es usar zapatos u otro calzado, obtiene un bonus de armadura +2 a la CA. Si los abrojos éxito en el ataque, la criatura ha pisado una. El abrojo 1 punto de punto de daño, y la velocidad de la criatura se reduce a la mitad, ya que su pie está herido. Esta penalización de movimiento tiene una duración de 24 horas, o hasta que la criatura es tratada con éxito con una prueba de Sanar 15 DC, o hasta que reciba al menos 1 punto de curación mágica. Una criatura de carga o en ejecución debe parar inmediatamente si se pisa un abrojo. Cualquier criatura que se mueve a la mitad de velocidad o más lento puede escoger su camino a través de un lecho de abrojos sin ningún problema.

    Caltrops pueden no ser eficaces contra los opositores inusuales.

    Vela: Una vela ilumina tenuemente un radio y quemaduras durante 1 hora 5 pies.

    Cadena: Cadena tiene dureza 10 y 5 puntos de golpe. Se puede estallar con una prueba de Fuerza 26 DC.

    Palanca: Una barra de hierro que otorga un bono +2 de circunstancia en los controles de fuerza realizadas para tales fines. Si se usa en combate, el tratamiento de una palanca como arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un club de su tamaño.

    Pedernal y Acero: Iluminación de una antorcha con pedernal y acero es una acción de asalto completo, y la iluminación de cualquier otro fuego con los lleva al menos ese tiempo.

    Grappling Hook: Lanzar un gancho con éxito requiere una verificación de Cuerda Uso (DC 10, 2 por cada 10 pies de distancia de lanzado).

    Hammer: Si un martillo se usa en combate, lo tratan como un arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un guante de púas de su tamaño.

    Tinta: Este es tinta de color negro. Usted puede comprar la tinta en otros colores, pero cuesta el doble.

    Jarro, Arcilla: Esta jarra de cerámica básica está equipado con un tapón y tiene 1 galón de líquido.

    Lámpara, Common: Una lámpara ilumina claramente un radio de 15 pies, proporciona una iluminación sombría a un radio de 30 pies y quemaduras durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una lámpara en la mano. 

    Linterna, Bullseye: Una linterna diana proporciona una iluminación clara en un cono de 60 pies y la iluminación sombría en un cono de 120 metros de altura. Se quema durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una linterna de ojo de buey en una mano.

    Linterna, con capucha: Una linterna con capucha ilumina claramente un radio de 30 metros y ofrece una iluminación sombría en un radio de 60 metros de altura. Se quema durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una linterna con capucha en una mano.

    Bloqueo: El DC para abrir una cerradura con la habilidad de Abrir cerraduras depende de la calidad de la cerradura: simple (DC 20), promedio (DC 25), bueno (DC 30), o superiores (DC 40).

    Las esposas y esposas, Masterwork: Manacles puede obligar a una criatura medio. Una criatura esposado puede usar la habilidad del artista de escape para deslizarse libre (DC 30 o 35 DC para esposas obra maestra). Romper las ataduras requiere prueba de Fuerza (CD 26 o 28 DC para esposas obra maestra). Manacles tienen dureza 10 y 10 puntos de golpe.

    La mayoría de las esposas tienen cerraduras, agregar el costo de la cerradura que desea el costo de las esposas.

    Por el mismo precio, usted puede comprar esposas para una criatura pequeña.

    Para una criatura grande, manillas cuestan diez veces la cantidad indicada, y para una criatura enorme, cien veces esta cantidad. Criaturas gigantescas, colosales, minúsculo, diminuto y finas pueden ser poseídas por las esposas de fabricación especial.

    Aceite: Una pinta de quemaduras de aceite durante 6 horas en una linterna. Puede utilizar un frasco de aceite como arma splash. Utilice las reglas para el fuego de alquimista, excepto que se necesita una acción de asalto completo para preparar un frasco con un fusible. Una vez que se lanza, hay una posibilidad de 50% del matraz encender con éxito.

    Se puede verter un litro de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 metros cuadrados, siempre que la superficie es lisa. Si está encendido, el aceite quema durante 2 rondas y ofertas 1d3 puntos de daño de fuego a cada criatura en la zona.

    Ram, Portable: Esta viga de madera herrados le da un bono +2 de circunstancia en los controles realizados fuerza para romper abrir una puerta y permite que una segunda persona para ayudar a usted sin tener que rodar, el aumento de su ventaja por 2.

    Cuerda, cáñamo: Esta cuerda tiene 2 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 23 DC.

    Cuerda, Seda: Esta cuerda tiene 4 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 24 DC. Es tan suave que proporciona un +2 de circunstancia en usar cheques cuerda.

    Spyglass: objetos vistos a través de un catalejo se amplían al doble de su tamaño.

    Antorcha: A quemaduras antorcha para 1 hora, iluminando claramente de un radio de 20 pies y proporcionar iluminación sombría a cabo a un 40 – pies de radio. Si una antorcha se utiliza en el combate, lo tratan como un arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un guante de su tamaño, más 1 punto de daño por fuego.

    Vial: Un vial contiene 1 oz de líquido. El frasco cerrado por lo general es no más de 1 pulgada de ancho y 3 pulgadas de alto.

    SUSTANCIAS Y ARTÍCULOS ESPECIALES

    Cualquiera de estas sustancias, con excepción de la antorcha everburning y el agua bendita se pueden hacer por un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia).

    Ácido: Usted puede lanzar un frasco de ácido como arma splash. Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Un golpe directo causa 1d6 puntos de daño por ácido. Cada criatura dentro de los 5 metros del punto donde los éxitos ácido tiene 1 punto de daño por ácido de la presentación.

    Del Alquimista del Fuego: Se puede lanzar un frasco de fuego del alquimista como arma splash. Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies.

    Un golpe directo causa 1d6 puntos de daño por fuego. Cada criatura dentro de los 5 metros del punto donde el frasco golpea lleva 1 punto de daño por fuego desde el inicio. En la ronda después de un golpe directo, el objetivo sufre un 1d6 puntos de daño adicionales. Si se desea, el objetivo puede utilizar una acción de asalto completo para tratar de extinguir las llamas antes de tomar este daño adicional.Extinguir las llamas requiere un DC 15 Reflejos. Rodando por el suelo proporciona el blanco de un bono de +2 en la salvará. Salto en un lago o mágicamente extinguir las llamas sofoca el fuego de forma automática.

    Antitoxina: Si usted bebe antitoxina, se obtiene un bono alquímico 5 en tiros de salvación de Fortaleza contra el veneno durante 1 hora.

    Everburning antorcha: Esta antorcha por lo demás normal tiene una llama continua hechizo lanzado sobre él. Una antorcha everburning ilumina claramente un radio de 20 metros y ofrece una iluminación sombría a un radio de 40 pies.

    Agua bendita: daños de agua bendita muertos vivientes y extraños del mal casi como si fuera ácido. Un frasco de agua bendita se puede lanzar como arma splash.

    Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Un frasco se rompe si se tiran contra el cuerpo de una criatura corpórea, sino para usarla contra un ser incorpóreo, debe abrir el frasco y vierta el agua bendita a cabo sobre el blanco. Por lo tanto, se puede apagar una criatura incorpórea con agua bendita sólo si está al lado. Si lo hace, es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad.

    Un golpe directo por un frasco de agua bendita trata 2d4 puntos de daño a una criatura muerta viviente o un extraño mal. Cada una de estas criaturas a 5 metros del punto donde el frasco golpea toma 1 punto de daño del chapoteo.

    Templos de deidades buenas venden agua bendita al costo (sin hacer ningún beneficio).

    Smokestick: Este palo de madera tratada alquimia crea instantáneamente humo espeso y opaco cuando se encienden. El humo llena un 10 – cubo de pie (tratar el efecto que una nube de niebla hechizo, pero si un viento moderado o fuerte se disipa el humo en 1 vuelta). El palo se consume después de 1 año, y el humo se disipa de forma natural.

    Cetro solar: Este, barra de hierro de 1 metro de largo, punta de oro brilla intensamente cuando son golpeados. Se ilumina con claridad de un radio de 30 metros y ofrece una iluminación sombría en un radio de 60 metros de altura. Se ilumina durante 6 horas, después de lo cual la punta de oro se ha quemado y sin valor.

    Bolsa Tanglefoot: Cuando usted lanza una bolsa Tanglefoot a una criatura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies), la bolsa se separa y el goo estalla, enredando el objetivo y se pondrá duro y resistente a la exposición al aire . Una criatura enredada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y una penalización de -4 a Destreza y debe hacer un 15 Reflex DC guardar o estar pegado al suelo, incapaz de moverse. Incluso en una operación de salvar con éxito, se puede mover sólo a la mitad de velocidad. Grandes o más criaturas se ven afectados por una bolsa Tanglefoot. Una criatura voladora no se pega al suelo, pero tiene que hacer un 15 Reflex DC guardar o ser incapaces de volar (suponiendo que utiliza sus alas para volar) y caer al suelo. Una bolsa Tanglefoot no funciona bajo el agua.

    Una criatura que está pegada al suelo (o no pueden volar) puede liberarse haciendo una prueba de Fuerza 17 DC o negociando 15 puntos de daño a la sustancia viscosa con un arma cortante. Una criatura tratando de raspar goo desprenderse o Asistir a otra criatura, no tiene que hacer una tirada de ataque, golpeando el goo es automática, después de lo cual la criatura que golpeó hace una tirada de daño para ver qué cantidad de la sustancia viscosa fue raspada. Una vez libre, la criatura puede moverse (incluyendo vuelo) a la mitad de velocidad. Un personaje capaz de lanzar conjuros que está obligado por el goo debe hacer una tirada de 15 Concentración DC para lanzar un hechizo. El goo se vuelve quebradizo y frágil después de 2d4 asaltos, grietas aparte y perder su eficacia. Una aplicación del solvente universal a una criatura pegada disuelve la sustancia viscosa alquímico inmediatamente.

    Trueno: Puedes lanzar esta piedra como un ataque a distancia con un incremento de distancia de 20 pies. Cuando se golpea una superficie dura (o es golpeado duro), se crea una explosión ensordecedora que se trata como un ataque sónico. Cada criatura dentro de un margen de 10 pies de radio debe hacer un 15 Fortaleza DC guardar o ser sordo durante 1 hora. Una criatura sorda, además de los efectos obvios, sufre un penalizador -4 en la iniciativa y tiene un 20% de posibilidades de mal ubicados y perder cualquier conjuro con un componente verbal que pretende emitir.

    Puesto que usted no tiene que dar en un blanco específico, sólo tiene que apuntar a un cuadrado de 5 pies particular. Tratar a la plaza de destino como AC 5.

    Tindertwig: La sustancia alquímico en el extremo de este pequeño palo, de madera se enciende cuando se golpea contra una superficie rugosa. Creación de una llama con una tindertwig es mucho más rápido que la creación de una llama con pedernal y acero (o una lente de aumento) y la yesca. Encender la antorcha con una tindertwig es una acción estándar (en lugar de una acción de asalto), y la iluminación de cualquier otro fuego con uno al menos una acción estándar.

    HERRAMIENTAS Y KITS DE HABILIDAD

    Laboratorio del alquimista: el laboratorio de un alquimista siempre tiene la herramienta perfecta para hacer objetos alquímicos, lo que proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas Artesanía (alquimia). No tiene ninguna relación con los costes relacionados con la habilidad Artesanía (alquimia). Sin esta práctica de laboratorio, se supone que un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia) contar con herramientas suficientes para usar la habilidad, pero no lo suficiente como para obtener el bono 2 que el laboratorio ofrece.

    Herramientas del artesano: Estas herramientas especiales incluyen los elementos necesarios para ejercer cualquier oficio. Sin ellos, usted tiene que utilizar herramientas improvisadas (-2 pena, sobre los controles del arte), si se puede hacer el trabajo en absoluto.

    Herramientas del artesano, Masterwork: Estas herramientas sirven para el mismo propósito que las herramientas del artesano (arriba), pero las herramientas de la obra maestra de artesanía son las herramientas perfectas pa
    ra el trabajo, para que pueda obtener un bono +2 de circunstancia en Craft comprueba hecho con ellos.

    Kit del escalador: Esta es la herramienta perfecta para la escalada y le da un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.

    Kit de Disfraces: El juego es la herramienta perfecta para el disfraz y proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas disfraz. Un kit de disfraz se agota después de diez usos.

    Kit de Healer: Es la herramienta perfecta para la curación y proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas sanar. Kit de un curandero se agota después de diez usos.

    Símbolo sagrado, de plata o de madera: un símbolo sagrado se concentra la energía positiva. Un clérigo o paladín lo utiliza como centro de sus hechizos y como una herramienta para convertir no-muertos. Cada religión tiene su propio símbolo sagrado.

    Símbolos profanos: Un símbolo impío es como un símbolo sagrado, salvo que se centra la energía negativa y es utilizado por los clérigos malvados (o por clérigos neutrales que quieren lanzar hechizos malignos o no-muertos de comandos).

    Lupa: Esta sencilla lente permite una mirada más de cerca a los objetos pequeños. También es útil como un sustituto de pedernal y acero cuando el inicio de incendios. Encender un fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocar, yesca para encender, y por lo menos una acción de asalto completo. Una lupa concede un bonificador de circunstancia +2 en la Evaluación de los controles

    alguna que suponga un elemento que es pequeña o muy detallada.

    Instrumento musical, común o Masterwork: Un instrumento maestra concede un bonificador de circunstancia +2 en Ejecutar controles relativos a su uso.

    Escala, Comerciante de: Una escala concede un bonificador de circunstancia +2 en la Evaluación de los controles relacionados con los elementos que se valoran en peso, incluyendo cualquier cosa hecha de metales preciosos.

    Hechizo bolsa Componente: Se supone un lanzador con una bolsa de componente hechizo para tener todos los componentes materiales y enfoques necesarios para el lanzamiento de hechizos, con excepción de aquellos componentes que tienen un costo específico, divina se centra, y se centra en que no cabe en una bolsa.

    Libro de conjuros, de Wizard (blanco): Un libro de hechizos cuenta con 100 páginas de pergamino, y cada hechizo ocupa una página por nivel de conjuro (una página para cada uno de los conjuros de nivel 0).

    Herramientas de ladrón: Este kit contiene las herramientas necesarias para utilizar los dispositivos y Open habilidades desactivar el bloqueo. Sin estas herramientas, debe improvisar herramientas, y le llevará una penalización de circunstancia de -2 en Deshabilitar dispositivos y controles Cerraduras abiertas.

    Herramientas de ladrón, Masterwork: Este kit contiene las herramientas y los instrumentos de mejor marca extra, que otorgan un bono +2 de circunstancia en desactivar el dispositivo y Open controles de bloqueo.

    Tool, obra maestra: Este artículo bien hecho es la herramienta perfecta para el trabajo. Se concede un bonificador de circunstancia +2 en una prueba de habilidad relacionados (si los hay). Los bonos ofrecidos por varios elementos, obra maestra utilizados hacia la misma prueba de habilidad no se acumulan.

    Reloj de Agua: Este gran artefacto voluminoso da la hora exacta a menos de media hora por día, ya que fue el último set. Se requiere una fuente de agua, y se debe tener todavía porque marca el tiempo por el flujo regulado de gotitas de agua.

    ROPA

    Outfit del Artesano: Este equipo incluye una camisa con botones, una falda o pantalones con cordones, zapatos, y tal vez una gorra o sombrero. También puede incluir un cinturón o una correa de cuero o de tela delantal para llevar herramientas.

    Vestimentas de los clérigos: Estas ropas eclesiásticas son para realizar funciones sacerdotales, no para la aventura.

    Cold Weather Outfit: Un traje de frío incluye un abrigo de lana, camisa de lino, gorro de lana, capa pesada, pantalones gruesos o falda, y

    botas. Este equipo proporciona un bonificador +5 circunstancia de salvación de Fortaleza lanza contra la exposición al clima frío.

    Traje de cortesano: Este equipo
    incluye ropa de lujo, a medida de cualquier manera pasa a ser el estilo actual en las cortes de los nobles. Cualquiera que trate de influir o nobles cortesanos, mientras que con un vestido calle tendrá un momento difícil de la misma (penalizador -2 a las pruebas de habilidad basadas en Carisma de influir en estas personas). Si usted usa este equipo sin la joyería (con un costo adicional de 50 gp), te ves como un fuera de lugar plebeyo.

    Traje de Animador: Este conjunto de llamativas, tal vez incluso llamativos, la ropa es para el entretenimiento. Mientras que el equipo parece caprichosa, su práctico diseño le permite usar la secadora, bailar, caminar por la cuerda floja, o simplemente ejecutar (si el público se vuelve feo).

    Outfit de Explorer: Se trata de un juego completo de ropa para alguien que nunca se sabe qué esperar. Incluye botas fuertes, pantalones de cuero o una falda, un cinturón, una camisa (tal vez con un chaleco o chaqueta), guantes, y un manto. En lugar de una falda de cuero, un sobretúnica cuero se puede usar sobre una falda de tela. La ropa tiene un montón de bolsillos (sobre todo el manto). El equipo también incluye cualquier artículo adicional que pueda necesitar, como una bufanda o un sombrero de ala ancha.

    Outfit de Monk: Este sencillo traje incluye sandalias, pantalones flojos y una camisa suelta, y está todo atado con cinturones. El equipo está diseñado para ofrecer la máxima movilidad, y está hecho de tela de alta calidad. Puede ocultar las armas pequeñas en los bolsillos ocultos en los pliegues y las cintas son lo suficientemente fuertes como para servir de cuerdas cortas.

    Noble Outfit: Este conjunto de ropa está diseñada específicamente para ser caro y mostrarlo. Los metales preciosos y gemas son trabajados en el vestir. Para encajar en el noble multitud, cada aspirante a noble también necesita un anillo de sello (ver Gear Aventuras, arriba) y de la joyería (por valor de al menos 100 gp).

    Campesina Outfit: Este conjunto de ropa consiste en una camisa suelta y pantalones holgados, o una camisa suelta y falda o demasiada ropa. Envoltorios de tela se utilizan para los zapatos.

    Royal Outfit: Esto es sólo la ropa, no el cetro real, corona, anillos y otros pertrechos. Ropas reales son ostentosos, con piedras preciosas, oro, seda y pieles en abundancia.

    Outfit del erudito: Perfecto para un erudito, este equipo incluye una túnica, un cinturón, un gorro, zapatos suaves, y posiblemente una capa.

    Del viajero Outfit: Este conjunto de ropa consiste en botas, una falda de lana o pantalones, un cinturón robusto, una camisa (tal vez con un chaleco o chaqueta) y una amplia capa con capucha.

    ALIMENTOS, BEBIDAS, Y ALOJAMIENTO

    Inn: Pobre alojamiento en una cantidad posada a un lugar en el suelo cerca de la chimenea. Alojamientos comunes consisten en un lugar en un elevado, calefacción por suelo, el uso de una manta y una almohada. Buenos alojamientos constan de una pequeña habitación privada con una cama, algunos servicios, y un orinal cubierto en la esquina.

    Comidas: comidas pobres pueden estar compuestos de pan, nabos cocidos, cebolla y agua. Comidas comunes pueden constar de pan, estofado de pollo, zanahorias y aguada cerveza o vino. Buenas comidas pueden estar compuestos de pan y pastas, carne, guisantes y cerveza o vino.

    SOPORTES Y EQUIPOS RELACIONADOS

    Bardas, Criatura mediano y grande Criatura: barda es un tipo de armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, el cuerpo y, posiblemente, las piernas de un caballo u otros soportes. Barda hecha de armadura media o pesada proporciona una mejor protección de barda luz, pero a expensas de la velocidad. Barda puede estar hecha de cualquiera de los tipos de armadura que se encuentran en la Tabla: armaduras y escudos.

    Armadura para un caballo (una criatura humanoide grande) cuesta cuatro veces más que la armadura de un ser humano (una criatura humanoide Mediano) y pesa dos veces más que la armadura que se encuentra en la tabla: armaduras y escudos (ver Armor de criaturas inusuales). Si la barda es para un caballo u otro montaje mediana, el costo es sólo doble, y el peso es el mismo que para la armadura Medio usado por un humanoide. Barda mediano o grueso reduce un montaje que lleva, como se muestra en la siguiente tabla.

     

    —- Base Velocidad —–

    Barda

    (40 pies)

    (50 pies)

    (60 pies)

    Medio

    30 pies

    35 pies

    40 pies

    Pesado

    30 pies 1

    35 pies 1

    40 pies 1

    1 Un montaje usando movimientos armaduras pesadas a solo triple de su velocidad normal cuando se ejecuta en lugar del cuádruple.

    Monturas voladoras no pueden volar en la barda medio o pesado.

    Montaje y desmontaje de barda tiene cinco veces más que las cifras que figuran en la tabla: Vestida con armadura. Un animal de barda no se puede utilizar para llevar a cualquier carga que no sea el jinete y alforjas normales.

    Perro, Caballo: Este perro Medium está especialmente capacitado para llevar a un jinete humanoide pequeño. Es valiente en el combate como un caballo de guerra. Usted toma ningún daño cuando te caes de un perro a caballo.

    Burro o mula: Burros y mulas son impasible en la cara del peligro, resistente, de pie firme, y capaz de llevar cargas pesadas a grandes distancias. A diferencia de un caballo, un burro o una mula está dispuesta (aunque no dispuestos) para entrar en mazmorras y otros lugares extraños o amenazantes.

    Feed: caballos, asnos, mulas y caballos pueden pastar para sostenerse, pero proporcionando alimento para ellos es mucho mejor. Si usted tiene un perro a caballo, hay que darle de comer por lo menos un poco de carne.

    Caballo: Un caballo (que no sea un caballo) es adecuado como un soporte para un humano, enano, elfo, semielfo, o medio-orco. Un caballo es más pequeño que un caballo y es un soporte adecuado para un gnomo o halfling.

    Warhorses y warponies pueden ser montados fácilmente en combate. Caballos ligeros, ponis y caballos pesados son difíciles de controlar en combate.

    Silla de montar, exótico: Una silla exótica es como una silla normal de la misma especie, excepto que está diseñado para un montaje inusual. Sillas exóticos vienen en militares, paquete, y estilos de conducción.

    Silla de montar, Militar: Un militar llaves silla del jinete, que proporciona un bonificador de circunstancia +2 en paseo verificaciones relacionadas con su estancia en la silla. Si usted está derribado mientras estaba inconsciente en una silla de montar militar, usted tiene un 75% de probabilidad de permanecer en la silla de montar (en comparación con 50% para una silla de montar a caballo).

    Silla de montar, paquete: Un conjunto superior tiene equipo y suministros, pero no es un jinete. Tiene tanto cambio ya que la montura puede llevar.

    Silla de montar, montar a caballo: La silla de montar a caballo estándar admite un jinete.

    TRANSPORTE

    Transporte : Este vehículo de cuatro ruedas puede transportar hasta cuatro pers
    onas en una cabina cerrada, además de dos conductores. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un carro viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

    Carrito: Este vehículo de dos ruedas puede ser dibujado por un solo caballo (u otro animal de carga). Viene con un arnés.

    Galera: El barco de tres mástiles tiene setenta remos a cada lado y requiere una tripulación total de 200. Una galera es de 130 pies de largo y 20 pies de ancho, y puede llevar 150 toneladas de carga o 250 soldados. Para 8000 gp más, puede estar equipado con un carnero y castillos con el despido plataformas tanto, a popa, y en medio del barco. Este barco no puede hacer viajes por mar y palos a la costa. Se mueve a unos 4 kilómetros por hora cuando está remando o navegando a vela.

    Quilla: Este 50 – al buque de 75 metros de largo, es de 15 a 20 pies de ancho y tiene unos remos para complementar su único mástil con una vela cuadrada. Cuenta con una tripulación de ocho a quince y puede llevar entre 40 y 50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede hacer que los viajes por mar, así como navegar por los ríos (gracias a su fondo plano). Se mueve alrededor de 1 milla por hora.

    Longship: Este 75 pies de largo buque con cuarenta remos requiere una tripulación total de 50. Tiene un solo mástil y una vela cuadrada, y puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. Un drakkar puede hacer viajes por mar. Se mueve a unos 3 kilómetros por hora cuando está remando o navegando a vela.

    Bote de remos: Este 8 – a 12 pies de eslora cuenta con dos o tres pasajeros medianos. Se mueve alrededor de 1-1/2 millas por hora.

    Velero: Este, barco en condiciones de navegar más grande es de 75 a 90 pies de largo y 20 metros de ancho y tiene una tripulación de 20. Puede transportar 150 toneladas de carga. Cuenta con velas cuadradas en sus dos mástiles y puede hacer viajes por mar. Se mueve alrededor de 2 millas por hora.

    Sled: Se trata de un carro sobre guías para moverse por la nieve y sobre el hielo. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un trineo viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

    Vagón: Esta es una de cuatro ruedas, vehículo abierto para el transporte de cargas pesadas. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un carro viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

    Buque de guerra: Este 100 pies de largo buque cuenta con un solo mástil, aunque los remos también pueden impulsarlo. Cuenta con una tripulación de 60 a 80 remeros. Este barco puede llevar 160 soldados, pero no para las largas distancias, ya que no hay espacio para suministros para apoyar a tanta gente. El buque de guerra no puede hacer viajes por mar y palos a la costa. No se utiliza para la carga. Se mueve alrededor de 2-1/2 millas por hora cuando está remando o navegando a vela.

    LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS

    A veces la mejor solución para un problema es contratar a alguien para cuidar de él.

    Coach Cab: El precio dado es para un paseo en un autobús que transporta a las personas (y de carga ligera) entre las ciudades. Para un paseo en un taxi que transporta a los pasajeros dentro de la ciudad, 1 pieza de cobre por lo general se toma en cualquier lugar que necesite ir.

    Contratado, Entrenado: La cantidad dada es el salario diario típico de guerreros mercenarios, albañiles, artesanos, escribas, camioneros y otros mercenarios entrenados. Este valor representa un salario mínimo, muchos de estos mercenarios requieren significativamente más alto de pago.

    Contratado, entrenada: La cantidad que se muestra es el salario diario típico para los trabajadores, porteadores, cocineros, mucamas, y otros trabajadores de baja categoría.

    Messenger: Esta entrada incluye mensajeros equitación y corredores. Aquellos dispuestos a llevar un mensaje a un lugar que iban todos modos puede pedir sólo la mitad de la cantidad indicada.

    Camino o Puerta del peaje: A veces se paga peaje para cruzar un camino trillado, bien cuidado y bien guardado para pagar patrullas en él y de su mantenimiento. En ocasiones, una gran ciudad amurallada cobra un peaje para entrar o salir (o, a veces sólo para entrar).

    Pasaje de barco: La mayoría de los buques no se especializan en los pasajeros, pero muchos tienen la capacidad de tomar unos cuantos junto al transportar carga. El doble de coste dado por las criaturas más grandes que medio o criaturas que son difíciles de llevar a bordo de un barco.

    Hechizo: La cantidad indicada es cuánto cuesta conseguir un lanzador de conjuros para lanzar un hechizo para ti. Este coste supone que puede ir al hechicero y tener el hechizo a su conveniencia (por lo general, al menos, 24 horas más tarde, por lo que el
    lanzador tiene tiempo para preparar el hechizo en cuestión). Si usted quiere traer el lanzador lugar para lanzar un hechizo que necesita para negociar con él o ella, y la respuesta por defecto es no.

    El precio dado es para un hechizo sin costo para un componente de material o componente foco y sin costo XP. Si el hechizo incluye un componente de material, añadir el coste de ese componente al coste del hechizo.

    Si el hechizo tiene un componente de enfoque (que no sea un foco divino), añadir 1/10 del costo de esa atención al coste del hechizo. Si el hechizo tiene un coste XP, añadir 5 po por XP perdida. 

    Por otra parte, si un hechizo tiene consecuencias peligrosas, el lanzador sin duda requerirá prueba de que puede y va a pagar para hacer frente a tales consecuencias (es decir, en el supuesto de que el lanzador incluso se compromete a lanzar un hechizo, lo cual no es cierto). En el caso de los hechizos que transportan al taumaturgo y los personajes a una distancia, es probable que tenga que pagar por dos bastidores del hechizo, incluso si usted no está regresando con el lanzador.

    Además, no todas las ciudades, pueblos y villas tiene un lanzador de conjuros de nivel suficiente para lanzar cualquier conjuro. En general, usted debe viajar a un pueblo pequeño (o arreglo más grande) para tener la seguridad razonable de encontrar un lanzador capaz de lanzar conjuros de nivel 1, una gran ciudad para los conjuros de nivel 2, una pequeña ciudad de tercero o cuarto nivel hechizos, una gran ciudad para los hechizos quinto o sexto nivel, y una metrópoli de séptimo o octavo nivel hechizos. Incluso una metrópoli no está garantizado para tener un lanzador de conjuros locales capaces de lanzar conjuros de nivel 9.

  • Hazañas o capacidades especiales

    HAZAÑAS

    REQUISITOS PREVIOS

    Algunas dotes tienen prerrequisitos. Tu personaje debe tener el puntaje indicado capacidad, rasgo de clase, hazaña, habilidad, ataque base, o de otra cualidad designada para seleccionar o usar esa hazaña. Un personaje puede tener una hazaña en el mismo nivel en el que él o ella gana el requisito previo.

    Un personaje no puede utilizar una hazaña si él o ella ha perdido un requisito previo.

    TIPOS DE HAZAÑAS

    Algunas dotes son generales, lo que significa que no hay reglas especiales que rigen en grupo. Otros son hazañas de creación de objetos, que permiten lanzadores de conjuros para crear objetos mágicos de todo tipo. Una hazaña metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un hechizo con mayor efecto, si bien, como si el hechizo fuera un conjuro de nivel más alto de lo que realmente es.

    DOTES ADICIONALES COMBATE

    Cualquier dote designada como una hazaña de combate se puede seleccionar como dote de un luchador. Esta designación no restringe personajes de otras clases de selección de estas hazañas, siempre y cuando cumplan los requisitos previos.

    DOTES DE CREACIÓN ARTÍCULO

    Un elemento dote de creación le permite a un lanzador de conjuros crear un objeto mágico de un cierto tipo. Sin importar el tipo de elementos que implican, los diferentes hazañas de creación de objetos tienen ciertas características en común.

    XP Costo: Experiencia que el lanzador se mantendrá normalmente se gasta al hacer un objeto mágico. El coste en PX es igual a 1/25 del costo del artículo en piezas de oro. Un personaje no puede gastar tanto XP en un artículo que él o ella pierde un nivel. Sin embargo, tras ganar XP lo suficiente para alcanzar un nuevo nivel, él o ella puede gastar inmediatamente XP en crear un tema en lugar de mantener el XP para avanzar un nivel.

    Materias Primas Costo: El costo de crear un objeto mágico es igual a la mitad del costo de venta del artículo.

    El uso de un dote de creación de producto, también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, y así sucesivamente. Un carácter general tiene acceso a lo que él o ella necesita a menos que existan circunstancias inusuales.

    Tiempo: El tiempo para crear un objeto mágico depende de la hazaña y el costo del artículo. El tiempo mínimo es de un día.

    Costo del artículo: Elaborar poción, Soplador de artesanía, y Scribe Scroll crear elementos que se reproducen directamente efectos de los hechizos, y el poder de estos elementos depende de su nivel de lanzador es-que un hechizo de tal elemento tiene el poder que tendría si se lanza por un lanzador de conjuros de ese nivel. El precio de estos artículos (y por lo tanto el costo XP y el costo de las materias primas) también depende del nivel de lanzador. El nivel de lanzador debe ser lo suficientemente alto que el lanzador de crear el elemento puede lanzar el hechizo en ese nivel. Para saber el precio final en cada caso, multiplique el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y luego multiplicar el resultado por una constante, como se muestra a continuación:

    Rollos: Precio Base = hechizo de nivel de nivel de lanzador x x  25 gp.

    Pociones: Precio Base = hechizo nivel x   nivel de lanzador x 50 po.

    Bastos: Precio Base = hechizo nivel x   nivel de lanzador x 750 gp.

    Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a los efectos de este cálculo.

    Costes adicionales: Cualquier poción, desplazamiento o varita que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también conlleva un costo acorde. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material o pagar el costo XP al crear el elemento.

    Para una varita, el creador debe gastar cincuenta copias del componente material o pagar cincuenta veces el costo XP.

    Algunos objetos mágicos igualmente incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones.

    DOTES METAMÁGICAS

    Como el conocimiento de un lanzador de conjuros de magia crece, se puede aprender a lanzar hechizos de maneras ligeramente di
    ferentes de las formas en que los hechizos fueron originalmente diseñados o aprendidas. Preparar y lanzar un hechizo de tal manera es más difícil de lo normal, pero, gracias a las hazañas metamágicas, al menos es posible.  Spells modificados por una hazaña metamágica utilizan un espacio de conjuro mayor de lo normal. Esto no cambia el nivel del hechizo, por lo que la DC para los tiros de salvación contra ella no sube.

    Magos y hechiceros Divina: Wizards y los lanzadores de conjuros divinos deben preparar sus conjuros con antelación. Durante la preparación, el personaje elige qué conjuros preparar con dotes metamágicas (y por lo tanto cuáles asimilación espacios de conjuro de nivel superior de lo normal).

    Hechiceros y bardos: hechiceros y bardos elegir conjuros como los echaron. Se puede elegir cuando emiten sus conjuros si aplica sus dotes metamágicas para mejorarlos. Al igual que con otros lanzadores de conjuros, el hechizo mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Pero debido a que el hechicero o bardo no ha preparado el hechizo de una forma metamágica con antelación, se debe aplicar la hazaña metamágica en el acto. Por lo tanto, un personaje debe tomar más tiempo para lanzar un hechizo metamágica (una realzado por una hazaña metamágica) que lo hace para lanzar un hechizo regular. Si el tiempo de lanzamiento normal del conjuro es de 1 acción, lanzando una versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo. (Esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento 1-ronda.)

    Por un hechizo con un tiempo más largo de colada, se necesita una acción de asalto completo adicional a lanzar el hechizo.

    Lanzamiento espontáneo y Dotes metamágicas: Un clérigo lanzar espontáneamente una cura o infligir hechizo puede lanzar una versión metamágica de su lugar. También se requiere un tiempo adicional en este caso. Al lanzar un hechizo metamágica 1-acción espontánea es una acción de asalto completo, y un hechizo con un tiempo de lanzamiento ya tiene una acción de asalto completo adicional a lanzar.

    Efectos de las hazañas metamágicas en un hechizo: De todas formas, un hechizo metamágica opera en su nivel de conjuro original, a pesar de que está preparado y lanzado como un hechizo de nivel superior. Guardar modificaciones tiro no cambian a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote.

    Las modificaciones realizadas por estas hazañas sólo se aplican a los hechizos lanzados directamente por el usuario feat. Un hechicero no puede utilizar una hazaña metamágica para alterar un hechizo está lanzado de una varita, desplazamiento, u otro dispositivo.

    Hazañas metamágicas que eliminan los componentes de un hechizo no eliminan el ataque de oportunidad provocados por lanzar un hechizo mientras amenazado. Sin embargo, lanzar un hechizo modificado por Quicken hechizos no provoca ataques de oportunidad.

    Hazañas metamágicas no se pueden utilizar con todos los hechizos. Consulte las descripciones específicas hazaña de los hechizos que un hecho en particular no se puede modificar.

    Múltiples Feats metamágicas en un hechizo: Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples hazañas metamágicas a un solo hechizo. Los cambios en su nivel son acumulativos. No se puede aplicar la misma hazaña metamágica más de una vez a un solo hechizo.

    Objetos mágicos y hechizos metamágicas: Con el artículo correcto dote de creación, puede almacenar una versión metamágica de un hechizo en un pergamino, poción o varita. Límites de nivel para pociones y varitas se aplican a un mayor nivel de conjuro del hechizo (después de la aplicación de la hazaña metamágica). Un personaje no necesita la hazaña metamágica para activar un elemento almacenar una versión metamágica de un hechizo.

    Counterspelling hechizos metamágicas: Sea o no un hechizo se ha mejorado por una hazaña metamágica no afecta a su vulnerabilidad a counterspelling o su capacidad para contraconjurar otro hechizo.

    DESCRIPCIONES FEAT

    Este es el formato de las descripciones feat.

    HAZAÑA NOMBRE [TIPO DE NUEVO]

    Requisito: Una puntuación mínima posibilidad, otra hazaña o hazañas, un bono mínimo ataque base, un número mínimo de filas en una o más habilidades, o un nivel de clase que un personaje debe tener para adquirir esta hazaña. Esta entrada está ausente si una hazaña no tiene requisitos previos. Una hazaña puede tener más de una condición.

    Beneficio: Lo que la hazaña le permite al personaje («tú» en la descripción de la dote) a hacer. Si un personaje tiene la misma hazaña más de una vez, sus beneficios no se acumulan menos que se indique lo contrario en la descripción.

    En general, tener una hazaña dos veces es lo mismo que tener una vez.

    Normal: Lo que un personaje que no tiene esta hazaña se limita o restringe de hacer.
    Si no tiene la hazaña no causa ningún inconveniente en particular, pero esta entrada está ausente.

    Especial: datos adicionales acerca de la hazaña que puede ser útil cuando usted decide si quiere adquirir la hazaña.

    ACROBÁTICO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de salto y cheques de tambor.

    AGILE [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Equilibrio y escapar de los controles del artista.

    VIGILANCIA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas Escucha y controles sobre el terreno.

    Especial: Los capitanes de los beneficios familiares el beneficio de la dote Alerta cuando el familiar está al alcance de la mano.

    ANIMAL AFINIDAD [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas animales manija y cheques Ride.

    COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [GENERAL]

    Prerrequisitos: Competencia con blindaje (ligero), Competencia con armadura (medio).

    Beneficio: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Normal: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Especial: Fighters, paladines y clérigos tienen automáticamente armaduras (pesada) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    COMPETENCIA CON ARMADURA (LUZ) [GENERAL]

    Beneficio: Cuando usted usa un tipo de armadura con la que son competentes, la pena de armadura para la armadura se aplica sólo al equilibrio, Suba, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Juego de manos, y los cheques de tambor.

    Normal: Un personaje que lleva la armadura con la que no es competente aplica el penalizador de armadura para las tiradas de ataque y para todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluyendo Ride.

    Especial: Todos los personajes, excepto magos, hechiceros, y los monjes tienen automáticamente Competencia con armadura (ligera) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    COMPETENCIA CON ARMADURA (MEDIO) [GENERAL]

    Requisito: Armor Proficiency (luz).

    Beneficio: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Normal: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Especial: Fighters, bárbaros, paladines, clérigos, druidas y bardos tienen automáticamente Armor Proficiency (media) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    ATLÉTICO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Trepar y cheques de natación.

    AUMENTAR SUMMONING [GENERAL]

    Requisito: Soltura (conjuro).

    Beneficio: Cada criatura que evocan con cualquier convocatoria hechizo gana un bonificador de mejora +4 a Fuerza y Constitución para la duración del hechizo que lo convocó.

    LUCHA A CIEGAS [GENERAL]

    Beneficio: En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que se le pasa por la ocultación, puede volver a tirar su posibilidad de fallo percentil tira un tiempo para ver si realmente golpea.

    Un atacante invisible no obtiene ventajas relacionadas para golpear cuerpo a cuerpo. Es decir, usted no pierde su bonificador de Destreza a la CA, y el atacante no consigue el habitual bono +2 por ser invisible. Bonos del atacante invisible no se siguen aplicando los ataques a distancia, sin embargo.

    Se toma sólo la mitad de la pena habitual al día por no poder ver. La oscuridad y la escasa visibilidad, en general, reduce su velocidad a las tres cuartas partes normal, en lugar de la mitad.

    Normal: Regular modificadores a la tirada de ataque para los atacantes invisibles que intentan golpear a su solicitud, y usted pierde su bonificador de Destreza a la CA. La reducción de la velocidad de la oscuridad y la falta de visibilidad también se aplica.

    Especial: La hazaña Lucha a ciegas no sirve de nada contra un personaje que es objeto de un abrir y cerrar hechizo.

    Un luchador puede seleccionar Lucha a ciegas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Elaborar poción [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Requisito: 3er nivel Caster.

    Ventaja: Se puede crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o menor que usted conoce y que se dirige a una o más criaturas. Elaboración de la cerveza una poción tarda un día. Cuando se crea una poción, se establece el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el hechizo en cuestión y no más alto que su propio nivel. El precio base de una poción es su nivel de conjuro x  su nivel de lanzador x  50 gp. Para preparar una poción, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de este precio base.

    Cuando se crea una poción, de hacer cualquier elección que normalmente se hacen cuando el hechizo. El que bebe la poción es el objetivo del hechizo.

    Cualquier poción que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además de los costes derivados del precio base, debe gastar el componente material o pagar el XP al crear la poción.

    HIENDEN [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficios: Si usted se ocupa una criatura daño suficiente para hacer caer (típicamente por caídas por debajo de 0 puntos de golpe o matarlo), se obtiene una investigación inmediata, ataque cuerpo a cuerpo adicional contra otra criatura a su alcance. No se puede dar un paso de 5 pies antes de realizar este ataque adicional. El ataque adicional es con la misma arma y en la misma ventaja, ya que el ataque que dejó caer la criatura anterior. Usted puede utilizar esta aptitud una vez al año.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Cleave como uno de sus cazas dotes adicionales.

    CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +4 Concentración hechas para lanzar un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro mientras que a la defensiva o mientras se enfrentan o anclado.

    PERICIA EN COMBATE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque o de la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, puede tener una pena de hasta -5 en su tirada de ataque y añadir la misma cantidad (5 o menos) como bonificador de esquiva a su Categoría de Armadura . Este número no podrá ser superior a su ataque base. Los cambios en las tiradas de ataque y armadura de clase hasta la próxima acción.

    Normal: Un personaje sin la Pericia en combate hazaña puede luchar a la defensiva mientras se usa el ataque o acción de ataque completo para tomar una penalización de -4 a las tiradas de ataque y ganar un bono +2 de esquiva a la CA.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Pericia en combate como uno de sus cazas dotes adicionales.

    REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL]

    Ventaja: Usted puede hacer una serie de otros ataques de oportunidad igual a tu bonificador de Destreza.

    Con esta hazaña, también puede hacer ataques de oportunidad, mientras que los pies planos.

    Normal: Un personaje sin esta proeza puede hacer sólo un ataque de oportunidad por asalto y no puede hacer ataques de oportunidad, mientras que los pies planos.

    Especial: El combate Reflejos hazaña no permite a un pícaro de usar su habilidad oportunista más de una vez por ronda.

    Un luchador puede seleccionar Reflejos de combate como una de sus dotes adicionales de combate.

    Un monje puede seleccionar Reflejos de combate como dote adicional en el segundo nivel.

    ARMAS DE MAGIA CRAFT Y ARMADURAS [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: Nivel de lanzador quinto.

    Ventaja: Usted puede crear cualquier arma mágica, armadura o escudo cuya requisitos a cumplir. Mejora un arma, armadura o escudo lleva un día por cada 1.000 gp en el precio de sus características mágicas. Para mejorar un arma, armadura o escudo, debe pasar 1/25 del precio total de sus características «en Windows XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio total.

    El arma, armadura o escudo para ser mejorada debe ser un elemento de la obra maestra que usted proporcione. Su coste no está incluido en el costo anterior.

    También puede reparar un arma rota magia, armadura o escudo si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que le tomaría a las embarcaciones de ese elemento en el primer lugar.

    CRAFT BARRA [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: Nivel de lanzador noveno.

    Ventaja: Usted puede crear cualquier varilla cuya requisitos a cumplir. La elaboración de una varilla dura un día por cada 1000 po de su precio base. Para elaborar una varilla, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base.

    Algunas barras de incurrir en costes adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costes son, además de las derivadas de precio base de la varilla.

    EMBARCACIONES DE PERSONAL [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: nivel 12 Caster.

    Beneficio: Usted puede crear cualquier personal cuya requisitos a cumplir.

    Elaboración de un personal toma un día por cada 1000 po de su precio base. Para diseñar una plantilla, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base. Un equipo recién creado tiene 50 cargos.

    Algunos personal incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costos son adicionales a los derivados del precio base del personal ‘s.

    CRAFT VARITA [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: Nivel de lanzador quinto.

    Ventaja: Se puede crear una varita de cualquier conjuro de nivel 4 o menor que usted sabe. La elaboración de una varita lleva un día por cada 1000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de lanzador x  el nivel del conjuro x 750 gp. Para elaborar una varita, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Una varita recién creada tiene 50 cargos.

    Cualquier tubo que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además del coste derivado del precio de base, deberá gastar cincuenta copias del componente material o pagar cincuenta veces el costo XP.

    FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Requisito: 3er nivel Caster.

    Ventaja: Usted puede crear cualquier elemento maravilloso que usted cumple con los requisitos previos. Encantador un artículo maravilloso toma un día por cada 1.000 gp en su precio. Para encantar un objeto maravilloso, debe pasar 1/25 del precio del artículo en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de este precio.

    También puede reparar un artículo maravilloso roto si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que le tomaría a las embarcaciones de ese elemento en el primer lugar.

    Algunos elementos maravillosos incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costos son adicionales a los derivados del precio base de dichos elementos. Usted tiene que pagar un costo tan para crear un artículo o para reparar un roto.

    ENGAÑOSA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas y comprobaciones disfraz falsificación.

    DESVIAR FLECHAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

    Ventaja: Usted debe tener por lo menos una mano libre (sin ocultar nada) para utilizar esta hazaña. Una vez por año, cuando normalmente se le golpeó con un arma a distancia, puede desviar de modo que usted no hace nada el daño de ella. Usted debe ser consciente del ataque y no pies planos.

    El intento de desviar un arma a distancia no cuenta como una acción. Ataques inusualmente masivas armas a distancia ya distancia generados por efectos de los hechizos no pueden ser desviados.

    Especial: Un monje puede seleccionar Desviar flechas como dote adicional en el segundo nivel, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

    Un luchador puede seleccionar Desviar flechas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    HÁBILES MANOS [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas Juego de controles manuales y una verificación de cuerda.

    DIEHARD [GENERAL]

    Requisito: Endurance.

    Beneficio: Cuando se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe, se convierte automáticamente en estable. Usted no tiene que tirar d% para ver si pierde 1 punto cada ronda exitosa.

    Cuando se reduce a puntos de golpe negativos, puede optar por actuar como si estuviera incapacitado, en lugar de morir. Usted debe tomar esta decisión tan pronto como se reducen a puntos de golpe negativos (aunque no sea su turno). Si no opta por actuar como si estuviera incapacitado, inmediatamente cae inconsciente.

    Cuando se utiliza esta hazaña, se puede tomar un solo movimiento o acción estándar cada vez, pero no tanto, y no se puede tomar una acción de asalto completo. Usted puede tomar un
    a acción de movimiento sin dañar aún más a ti mismo, pero si se realiza ninguna acción estándar (o cualquier otra acción que se considere como extenuante, incluyendo algunos actos libres, como lanzar un conjuro acelerado) cuesta 1 punto de daño después de completar el acto. Si usted llega a -10 puntos de golpe, se muere inmediatamente.

    Normal: Un personaje sin esta hazaña, que se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo.

    DILIGENT [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Tasación, script comprueba descifrar.

    DODGE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13.

    Beneficio: Durante su acción, se designa a un oponente y recibirá un bono de +1 de esquiva a la CA contra los ataques de ese oponente. Usted puede seleccionar un nuevo oponente en cualquier acción.

    Una condición que le hace perder su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder los bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de esquiva se apilan entre sí, a diferencia de la mayoría de los otros tipos de bonos.

    Especial: Un luchador puede seleccionar esquiva como una de sus dotes adicionales de combate.

    POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Todos los efectos variables numéricas de un hechizo autorizado se incrementan a la mitad.

    Tiradas de salvación y rollos opuestos no se ven afectados, ni hechizos sin variables aleatorias. Un hechizo facultado utiliza un espacio de conjuro dos niveles por encima del nivel actual del hechizo.

    RESISTENCIA [GENERAL]

    Beneficio: Ganas un bonificador +4 a las siguientes revisiones y ahorra: cheques nadada hecho para resistir el daño no letal, Constitución hechas para seguir funcionando, Constitución de los controles efectuados para evitar daño no letal de una marcha forzada, Constitución de los controles efectuados a contener la respiración, cheques Constitución realizados para evitar daño no letal de hambre o de sed, salvaciones de Fortaleza hizo para evitar daño no letal de los ambientes fríos o calientes, y salvaciones de Fortaleza hecho para resistir el daño por asfixia. También, usted puede dormir en armadura ligera o medio sin fatigarse.

    Normal: Un personaje sin esta hazaña que duerme en armadura media o pesada está fatigado automáticamente al día siguiente.

    Especial: Un explorador obtiene automáticamente Endurance como dote adicional en el nivel 3. Él no tiene que seleccionarlo.

    AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Ventaja: Puede modificar un hechizo con una gama de cerca, medio, o largo para aumentar su rango en un 100%. Un hechizo ampliada con una gama de cerca ahora tiene un alcance de 50 pies + 5 ft. / Nivel, mientras que los hechizos de rango medio tienen un alcance de 200 pies + 20 pies. / Nivel ya largo plazo hechizos tienen una gama de 800 pies + 80 pies. / nivel. Un hechizo ampliada utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    Hechizos cuyos rangos no están definidos por la distancia, así como hechizos cuyos rangos no están cerca, medio, o largo, no han aumentado los rangos.

    MATERIALES EVITE [GENERAL]

    Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tiene un componente de material que cuesta 1 gp o menos sin necesidad de ese componente. (El casting del hechizo todavía provoca ataques de oportunidad como de costumbre.) Si el hechizo requiere un componente material que cuesta más de 1 gp, debe tener el componente de material a mano para lanzar el hechizo, como normal.

    ARMA EXÓTICA DOMINIO [GENERAL]

    Elija un tipo de arma exótica. Usted entiende cómo utilizar ese tipo de arma exótica en combate.

    Prerrequisitos: ataque base 1 (más Str. 13 para espada bastarda o hacha de guerra enana).

    Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con el arma normal.

    Normal: Un personaje que utiliza un arma con la que él o ella no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

    Especial: Usted puede ganar Competencia con arma exótica varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma exótica. Capacidad con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tiene un requisito adicional de la Estructura 13.

    Un luchador puede seleccionar Competencia con arma exótica como uno de sus cazas dotes adicionales.

    PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Un hechizo extendida dura dos veces más que lo normal. Un hechizo con una duración de la concentración, la instantánea o permanente no se ve afectada por esta hazaña. Un hechizo ampliado utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    EXTRA TURNING [GENERAL]

    Requisito: Posibilidad de activar o reprender criaturas.

    Beneficio: Cada vez que se toma esta hazaña, puede utilizar su capacidad de girar o criaturas reprende cuatro veces más al día de lo normal.

    Si usted tiene la capacidad de girar o reproche más de un tipo de criatura cada uno de su giro o reprender habilidades gana cuatro usos adicionales por día.

    Normal: Sin esta hazaña, un personaje típicamente puede girar o reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

    Especial: Usted puede ganar extra Pasando varias veces. Sus efectos se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, puede utilizar cada uno de su giro o reprender capacidad cuatro veces más por día.

    FAR TIRO [GENERAL]

    Requisito: Disparo a bocajarro.

    Beneficio: Cuando se utiliza un arma de proyectiles, como un arco, el incremento de distancia aumenta a la mitad (multiplicar por 1-1/2). Cuando se utiliza un arma arrojadiza, el incremento de distancia se duplica.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo Lejano como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Forjar anillo [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: nivel 12 Caster.

    Ventaja: Se puede crear un anillo cuyos requisitos a cumplir. Elaboración de un anillo lleva un día por cada 1000 po de su precio base. Para diseñar un anillo, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base.

    También puede reparar un anillo roto si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que tomaría para forjar ese anillo en el primer lugar.

    Algunos anillos mágicos incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Usted tiene que pagar un costo tan forjar un anillo tal o para reparar un roto.

    GRAN HENDEDURA [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Cleave, poder de ataque, ataque base +4.

    Beneficios: Esta dote funciona como Cleave, except
    o que no hay límite al número de veces que puede utilizarlo por ronda.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Great Cleave como uno de sus cazas dotes adicionales.

    GRAN FORTALEZA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Fortaleza.

    MAYOR SOLTURA [GENERAL]

    Elija una escuela de magia a la que ya se ha aplicado el Soltura feat.

    Beneficio: Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia que usted seleccione. Pilas de este bono con la ventaja de Soltura.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia a la que ya se ha aplicado el Soltura feat.

    MAYOR PENETRACIÓN SPELL [GENERAL]

    Requisito: Penetración de hechizos.

    Ventaja: Usted recibe un bono +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) realizados para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Pilas Esta prima con la de Penetración de hechizos.

    MAYOR COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 19, la mejora de Combate con dos armas, Combate con dos armas, ataque base 11.

    Ventaja: Usted recibe un tercer ataque con su arma de mano izquierda, aunque a un penalización de -10.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Gran Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el estilo de combate con dos armas se considera que tiene mayor Combate con dos armas, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    MAYOR ATENCIÓN ARMA [GENERAL]

    Elija un tipo de arma a la cual ya ha seleccionado Soltura con un arma. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña.

     Requisitos: Dominio del idioma seleccionado con arma, Soltura con un arma con el arma seleccionada, el nivel de combate octavo.

    Beneficio: Ganas un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque realiza utilizando el arma seleccionada. Pilas Esta prima con otras bonificaciones en las tiradas de ataque, entre ellos el de Soltura con un arma (véase más adelante).

    Especial: Usted puede obtener una mayor Soltura con un arma varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador debe tener mayor Soltura con un arma con un arma determinada para ganar el Gran Arma Especialización hazaña para esa arma. 

    Un luchador puede seleccionar más Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales de combate.

    MAYOR ESPECIALIZACIÓN ARMA [GENERAL]

    Elija un tipo de arma a la cual ya ha seleccionado Especialización en armas. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña.

     Prerrequisitos: Competencia con arma seleccionada, Gran Soltura con un arma con arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, Especialización en armas con el arma seleccionada, el nivel de co
    mbate 12.

    Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que haga con el arma seleccionada. Pilas Esta prima con otras bonificaciones en las tiradas de daño, incluyendo el de Especialización en armas (véase más adelante).

    Especial: Usted puede obtener una mayor especialización de armas varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador puede seleccionar Mayor Especialización en armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    AUMENTAR SPELL [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Un hechizo tiene un mayor nivel de conjuro mayor de lo normal (hasta un máximo de 9 º nivel). A diferencia de otras hazañas metamágicas, Elevar Spell en realidad aumenta el nivel efectivo del hechizo que se modifica. Todos los efectos dependientes de nivel del conjuro (como el ahorro de los DC de tiro y la capacidad de penetrar en un mundo menor de invulnerabilidad ) se calculan de acuerdo a la mayor nivel. El hechizo mayor es tan difícil de preparar y votar como un hechizo de su nivel efectivo. 

    MEJOR TORO RUSH [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficio: Al realizar una embestida que no provoca ataques de oportunidad de la defensa. También ganas un bonificador +4 a la fuerza opuesta comprobar realiza para hacer retroceder el defensor.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Embestida mejorada como una de sus dotes adicionales de combate.

    CONTRAHECHIZO MEJORADO [GENERAL]

    Beneficio: Cuando counterspelling, puede utilizar un hechizo de la misma escuela que es uno o más niveles de conjuros más alto que el hechizo objetivo.

    Normal: Sin esta hazaña, es posible contrarrestar un hechizo sólo con el mismo hechizo o con un hechizo designado específicamente como contrarrestar el hechizo objetivo.

    CRÍTICO MEJORADO [GENERAL]

    Elija un tipo de arma.

    Requisito: Capaz con armas, ataque base 8.

    Beneficio: Cuando se utiliza el arma seleccionada, se duplica el rango de amenaza.

    Especial: Usted puede ganar Crítico mejorado varias veces. Los efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Este efecto no se apila con cualquier otro efecto que se amplía el rango de amenaza de un arma.

    Un luchador puede seleccionar Crítico mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DESARMAR MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

    Beneficio: No provocar un ataque de oportunidad cuando se intenta desarmar a un oponente, ni el oponente la oportunidad de desarmar a usted. También ganas un bonificador +4 a la tirada de ataque frente a hacer para desarmar a su oponente.

    Normal: Vea las reglas normales de desarmar.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Desarmar mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un monje puede seleccionar Desarmar mejorado como dote adicional en el sexto nivel, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

    MEJORADO FAMILIAR [GENERAL]

    Este logro permite que los lanzadores de conjuros para adquirir un nuevo familiar de una lista no estándar, pero sólo cuando normalmente podría adquirir un nuevo familiar.

    Requisitos: Capacidad para adquirir una nueva alineación compatible familiar, nivel suficientemente alto (véase más adelante).

    Beneficio: Al elegir un familiar, las criaturas se enumeran a continuación están también disponibles para el lanzador. El lanzador puede elegir un familiarizado con una alineación hasta un paso en cada uno de los ejes de alineación (legal a través caótica, bien a través del mal).

    Familiar 

    Alineación 

    Arcano Nivel Spellcaster

    Lagarto Shocker 

    Neutral 

    Quinto

    Stirge 

    Neutral 

    Quinto

    Trabajador Formian 

    Legal neutral 

    Séptimo

    Diablillo 

    Mal Legales 

    Séptimo

    Pseudodragón 

    Neutral bueno 

    Séptimo

    Quasit 

    El mal caótico 

    Séptimo

    La mejora de los familiares utilizan de alguna manera las normas de familiares regulares , con dos excepciones: Si el tipo de criatura es algo distinto de los animales, su tipo no cambia, y la mejora de los familiares no aumentan la capacidad de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchos de ellos ya tienen la capacidad de comunicarse).

    La lista de la tabla anterior se presenta sólo unos posibles familiares mejoradas. Casi cualquier criatura del mismo tamaño general y el poder como los de la lista lo hace a un familiar adecuado. Tampoco es la alineación del maestro la única clasificación posible. Por ejemplo, la mejora de los familiares podrían ser asignados por tipo de criatura del maestro o subtipo, como se muestra a continuación.

    Familiar

    Tipo / Subtipo

    Arcano Nivel Spellcaster

    Celestial hawk 1

    Bueno

    Tercero

    Fiendish Tiny viper snake 2

    Mal

    Tercero

    Aire elemental, Small

    Aire

    Quinto

    Tierra elemental, Small

    Tierra

    Quinto

    Fuego elemental, Small

    Fuego

    Quinto

    Lagarto Shocker

    Electricidad

    Quinto

    Agua elemental, Small

    Agua

    Quinto

    Homúnculo 3

    Undead

    Séptimo

    Ice Mephit

    Frío

    Séptimo

    1 u otro animal celestial de la conocida lista estándar.

    2 u otro animal diabólico de la conocida lista estándar.

    3 El maestro debe crear primero el homúnculo, sustituyendo icor u otra parte del cuerpo del maestro de la sangre si es necesario.

    OBSTACULIZACIÓN MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

    Ventaja: Se puede hacer una prueba de Engañar a amagar en el combate como una acción de movimiento.

    Normal: Utilizar fintas durante el combate es una acción estándar.

    Un luchador puede seleccionar Mejora Feint como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MEJORADO GRAPPLE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

    Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando se hace un ataque de toque para iniciar una grapa. También ganas un bonificador +4 a todas lidiar controles, independientemente de que se inició el garfio.

    Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se hace un ataque de toque para iniciar una grapa.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejorada Pinza como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un monje puede seleccionar mejorado garfio como dote adicional a nivel 1, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

    INICIATIVA MEJORADA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Iniciativa mejorada como una de sus dotes adicionales de combate.

    MEJORADO OVERRUN [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficio: Cuando intenta invadir un oponente, el objetivo no puede optar por evitar que. También ganas un bonificador +4 a su fuerza compruebe que derribar a tu oponente.

    Normal: Sin esta hazaña, el objetivo de una superación de optar por evitar que usted o bloquear ti.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora rebasamiento como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base 11.

    Beneficio: Los ataques a distancia ignoran el bono AC concedida a los objetivos por nada menos que la cobertura total y la posibilidad de fallo otorgado a los objetivos por nada menos que la ocultación total. Cobertura total y la ocultación total de proporcionar a sus beneficios normales en contra de sus ataques a distancia.

    Además, cuando se dispara o tirar armas a distancia de un oponente ataque, golpee automáticamente al oponente que ha elegido.

    Normal: Vea las reglas normales sobre los efectos de la cobertura y la ocul
    tación. Sin esta hazaña, un personaje que tira o arroja un arma a distancia a un blanco involucrado en un garfio debe tirar al azar para ver que lidiar combatientes de las huelgas de ataque.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Disparo preciso como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se trata como habiendo mejorado Disparo preciso, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    MEJORA AZOTE DE ESCUDO [GENERAL]

    Requisito: Dominio del Escudo.

    Beneficio: Al realizar una golpe de escudo, aún puede solicitar bonificación escudo del escudo de su aire acondicionado.

    Normal: Sin esta hazaña, un personaje que lleva a cabo un golpe de escudo pierde bono escudo del escudo de CA hasta su siguiente turno.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Bash Shield como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MEJORADO SUNDER [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficio: Cuando se golpea un objeto realizado o llevado por un adversario (como un arma o escudo), no provoca ataques de oportunidad.

    También ganas un bonificador +4 en cualquier tirada de ataque hecho para atacar a un objeto sostenido o llevado por otro personaje.

    Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se golpea con un objeto sostenido o llevado por otro personaje.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Sunder como uno de sus cazas dotes adicionales.

    TRIP MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

    Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando se intenta zancadilla a un adversario mientras estás desarmado. También ganas un bonificador +4 a su fuerza verificación para disparar a tu oponente.

    Si zancadilla a un adversario en el combate cuerpo a cuerpo, se obtiene inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente como si no hubieras usado el ataque por el intento de viaje. 

    Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se intenta zancadilla a un adversario mientras estás desarmado.

    Especial: A 6 º nivel, un monje puede seleccionar viaje mejorada como dote adicional, incluso si ella no tiene los requisitos previos.

    Un luchador puede seleccionar Mejora de viaje como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MEJORA DE VUELTA [GENERAL]

    Requisito: Posibilidad de activar o reprender criaturas.

    Beneficio: Te das o criaturas reprende como si fueras un nivel más alto que se encuentra en la clase que le otorga la capacidad.

    MEJORADO COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 17, Combate con dos armas, Ataque base +6.

    Beneficios: Además de la norma de ataque adicional única que se obtiene con una arma de mano izquierda, se obtiene un segundo ataque con él, aunque a una penalización de
    -5.

    Normal: Sin esta hazaña, sólo se puede obtener un único ataque adicional con una arma de mano izquierda.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un explorador de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate con dos armas es tratado como haber mejorado Combate con dos armas, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL]

    Beneficio: Se considera que estar armado, incluso cuando está desarmado, que no provoca ataques de oportunidad o de los opositores armados cuando los atacas mientras desarmado. Sin embargo, sigue recibiendo un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que hace que un ataque armado en usted.

    Además, sus ataques sin armas pueden hacer daño letal o no letal, a su elección.

    Normal: Sin esta hazaña, se le considera sin armas al atacar con un ataque sin armas, y se puede tratar sólo daño no letal con este tipo de ataque.

    Especial: Un monje gana automáticamente Impacto sin arma mejorado como dote adicional a nivel 1. Ella no tiene que seleccionarlo. 

    Un luchador puede seleccionar Impacto sin arma mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

    INVESTIGADOR [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de información recogemos y controles búsqueda.

    VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación Will.

    LIDERAZGO [GENERAL]

    Requisito: Nivel del personaje sexto.

    Beneficios: Tener esta hazaña le permite al personaje para atraer a compañeros leales y devotos seguidores, subordinados que le asisten. Consulte la tabla siguiente para qué tipo de cohorte y el número de seguidores del personaje puede reclutar.

    Modificadores Liderazgo: Hay varios factores que pueden afectar puntuación liderazgo de un personaje, haciendo que varían de la puntuación de base (nivel de personaje + modificador de Carisma). La reputación de un personaje (desde el punto de vista de la cohorte o seguidor que está tratando de atraer) aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo:

    Reputación del Líder 

    Modificador

    Gran renombre 

    2

    La justicia y la generosidad 

    1

    Poder especial 

    1

    Fracaso 

    -1

    Distanciamiento 

    -1

    Crueldad 

    -2

    Otros modificadores pueden aplicarse cuando el personaje intenta atraer a una cohorte:

    El Líder. . . 

    Modificador

    Tiene un montaje o animal de compañía especial familiarizado 

    -2

    Contrata a una cohorte de una alineación diferente

    -1

    Causó la muerte de una cohorte 

    -2 *

    * Acumulada por cohorte mató.

    Los seguidores tienen diferentes prioridades de cohortes. Cuando el personaje intenta atraer a un nuevo seguidor, usar cualquiera de los siguientes modificadores que se aplican.

    El Líder. . . 

    Modificador

    Tiene una fortaleza, base de operaciones, gremial o similares

    2

    Se mueve mucho 

    -1

    Causó la muerte de otros seguidores 

    -1.

    Puntuación de Liderazgo

    Nivel Cohorte

    – Número de Seguidores de Nivel –

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Quinto

    Sexto

    1 o menor

    2

    Primero

    3

    Segundo

    4

    Tercero

    5

    Tercero

    6

    Cuarto

    7

    Quinto

    8

    Quinto

    9

    Sexto

    10

    Séptimo

    5

    11

    Séptimo

    6

    12

    Octavo

    8

    13

    Nono

    10

    1

    14

    10a

    15

    1

    15

    10a

    20

    2

    1

    16

    11

    25

    2

    1

    17

    12

    30

    3

    1

    1

    18

    12

    35

    3

    1

    1

    19

    13

    40

    4

    2

    1

    1

    20

    14a

    50

    5

    3

    2

    1

    21

    15a

    60

    6

    3

    2

    1

    1

    22

    15a

    75

    7

    4

    2

    2

    1

    23

    16a

    90

    9

    5

    3

    2

    1

    24

    17a

    110

    11

    6

    3

    2

    1

    25 o más alto

    17a

    135

    13

    7

    4

    2

    2

    Puntuación Liderazgo: Liderazgo puntaje de base de un personaje es igual a su nivel más cualquier modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta los modificadores de Carisma negativos, este cuadro permite puntuaciones muy bajas de liderazgo, pero el personaje todavía tiene que ser nivel 6 o superior para obtener la dote Liderazgo. Los factores externos pueden afectar el puntaje de Liderazgo de un personaje, como se detalla más arriba.

    Nivel Cohorte: El personaje puede atraer a un grupo de hasta este nivel. Independientemente de la puntuación de Liderazgo de un personaje, sólo puede reclutar una cohorte que tiene dos o más niveles inferiores a él. La cohorte debe estar equipado con el equipo apropiado para su nivel. Un personaje puede tratar de atraer a un grupo de una determinada raza, clase, y la alineación. La alineación de la cohorte no puede oponerse a la alineación del líder ya sea en la ley frente a caos o el eje bueno frente a lo malo, y el líder sufre un penalizador de Liderazgo si contrata a una cohorte de una alineación diferente a la suya.

    Cohortes ganan XP de la siguiente manera:

    La cohorte no cuenta como un miembro del grupo para determinar XP del partido.

    Divida a nivel de la cohorte por el nivel de la PC con el que él o ella se asocia (el personaje con la dote de Liderazgo que atrajo la cohorte).

    Multiplique este resultado por el XP total adjudicado a la PC y añade que el número de puntos de experiencia al total de la cohorte.

    Si una cohorte gana XP lo suficiente para llevarla a un nivel más bajo que un nivel de personaje del PC asociado, la cohorte no aumenta el nivel de su nuevo nuevo total XP es 1 menos que la cantidad que se necesita alcanzar el siguiente nivel. 

    Número de seguidores por Nivel: El personaje puede llevar hasta el número indicado de caracteres de cada nivel. Los seguidores son similares a las cohortes, excepto que son generalmente NPCs de bajo nivel. Debido a que son generalmente cinco o más niveles detrás del personaje que siguen, son rara vez es eficaz en el combate.

    Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no obtienen niveles. Sin embargo, cuando un personaje con liderazgo alcanza un nuevo nivel, el jugador consulta la tabla anterior para determinar si se ha adquirido más seguidores, algunos de los cuales pueden ser de nivel más alto que los seguidores existentes. (No es consultar la tabla para ver si su cohorte gana niveles, sin embargo, debido a las cohortes ganan experiencia por su cuenta.)

    REFLEJOS FELINOS [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Reflejos.

    APTITUD MÁGICO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas conjuros y una verificación de dispositivos de Magic.

    MANYSHOT [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base 6

    Beneficio: Como acción estándar, puede disparar dos flechas a un solo oponente dentro de los 30 pies. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con una penalización de -4) para determinar el éxito y hacen daño normalmente (pero véase Especial).

    Por cada cinco puntos de ataque base que tiene por encima de 6, es posible añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro flechas en un ataque base de 16. Sin embargo, cada flecha después de la segunda añade una penalización de -2 acumulativo en la tirada de ataque (una pena total de -6 por tres flechas y -8 para cuatro personas).

    Reducción del daño y otras resistencias se aplican por separado contra cada flecha disparada.

    Especial: Sin importar el número de flechas que fuego, que se aplican daños precisión basada en una sola vez. Si usted anota un golpe crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico, todos los demás hacen daño regular.

    Un luchador puede seleccionar Manyshot como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un explorador de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se tratará como si tuviera Manyshot incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    COMPETENCIA CON ARMA MARCIALES [GENERAL]

    Elija un tipo de arma de guerra. Usted entiende cómo utilizar ese tipo de arma de guerra en combate.

    Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con el arma seleccionada normalmente.

    Normal: Cuando se usa un arma con la que no son competentes, se toma una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

    Especiales: bárbaros, guerreros, paladines y exploradores son competentes con todas las armas marciales. Ellos no tienen que seleccionar esta hazaña.

    Usted puede ganar Marciales Competencia con arma varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma. 

    Un clérigo que elige el dominio Guerra gana automáticamente el arma marcial Proficiency hazaña relacionada con arma predilecta de su deidad como dote adicional, si el arma es un consejo de guerra. Él no tiene que seleccionarlo.

    MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Todos los efectos variables numéricas de un hechizo modificado por esta hazaña se maximizan. Tiradas de salvación y rollos opuestos no se ven afectados, ni hechizos sin variables aleatorias. Un hechizo maximizado utiliza un espacio de conjuro tres niveles por encima del nivel actual del hechizo.

    Una, hechizo maximizado facultado obtiene los beneficios separadas de cada hazaña: el resultado máximo más la mitad el resultado normalmente enrollada.

    MOVILIDAD [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Dodge.

    Ventaja: Usted recibe un bonificador de esquiva +4 a la CA contra ataques de oportunidad causado cuando se muda fuera de o dentro de un área amenazada. Una condición que le hace perder su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder los bonificadores de esquiva.

    Bonificaciones de Dodge apilan entre sí, a diferencia de la mayoría de los tipos de bonos.

    Especial: Un luchador puede seleccionar la movilidad como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MONTADO AL ARCO [GENERAL]

    Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

    Beneficio: La sanción se toma cuando se utiliza un arma a distancia, mientras que montado es reducido a la mitad: -2 vez de -4 si el montaje está tomando un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si el montaje está en marcha.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Archery Montado como una de sus dotes adicionales de combate.

    COMBATE MONTADO [GENERAL]

    Requisito: Ride 1 rango.

    Beneficio: Una vez por asalto cuando el montaje es golpeado en combate, puede intentar un cheque Ride (como reacción) para negar el golpe. El éxito es negada si su resultado de la prueba de marcha es superior a la tirada de ataque del oponente. (En esencia, el resultado de la prueba de conducción se convierte en Clase de Armadura del montaje si es mayor que AC regular del montaje.)

    Especial: Un luchador puede seleccionar Montado Combate como uno de sus cazas dotes adicionales.

    NATURAL SPELL [GENERAL]

    Prerrequisitos: Sab 13, aptitud de forma salvaje.

    Beneficio: Puedes completar los componentes verbales y somáticos de hechizos mientras está en una forma salvaje. Para sustituir varios ruidos y gestos de los componentes verbales
    y somáticos normales de un hechizo.

    También puede utilizar cualquiera de los componentes o materiales centra posees, incluso si estos elementos se funden en su forma actual. Esta hazaña no permite el uso de objetos mágicos, mientras que usted está en una forma que no podía usar normalmente, y no se gana la habilidad de hablar, mientras que en una forma salvaje.

    NEGOCIADOR [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Diplomacia y cheques Averiguar Intenciones.

    DEDOS ÁGILES [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas deshabilitar las comprobaciones de dispositivos y controles de candado abierto.

    PERSUASIVA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.

    TIRO BLANCO PUNTO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño con armas de largo alcance a distancias de hasta 30 pies.

    Especial: Un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como uno de sus cazas dotes adicionales.

    EL PODER DE ATAQUE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Fue 13.

    Beneficio: En la acción, antes de hacer tiradas de ataque durante un año, usted puede optar por restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir la misma cantidad a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número no podrá ser superior a su ataque base. La pena de ataques y de bonificación sobre los daños aplicable hasta tu siguiente turno.

    Especial: Si atacas con un arma a dos manos, o con un arma de una mano manejada con las dos manos, en lugar de agregar el doble de la cantidad restada de sus tiradas de ataque. No se puede agregar el bono del Poder de ataque al daño hecho con un arma ligera (excepto con ataques armados o ataques con armas naturales), a pesar de que la pena de las tiradas de ataque sigue siendo válida. (Normalmente, se trata de un arma de doble como un arma de una mano y un arma ligera. Si usted elige utilizar un arma de doble como un arma a dos manos, atacando sólo con uno de sus extremos en una ronda, lo tratan como un arma a dos manos.)

    Un luchador puede seleccionar Poder de ataque como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DISPARO PRECISO [GENERAL]

    Requisito: Disparo a bocajarro.

    Ventaja: Se puede disparar o lanzar armas de largo alcance a un adversario comprometido en cuerpo a cuerpo sin tomar la penalización de -4 estándar en su tirada de ataque.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo preciso como uno de sus cazas dotes adicionales.

    QUICK DRAW [GENERAL]

    Prerrequisitos: ataque base 1.

    Beneficio: Puedes dibujar un arma como acción gratuita y no como una acción de movimiento. Usted puede dibujar un arma oculta (ver el Juego de habilidad mano) como acción de movimiento.

    Un personaje que ha seleccionado esta proeza puede lanzar armas a su ritmo normal llena de ataques (como un personaje con un arco).

    Normal: Sin esta hazaña, puedes robar un arma como acción de movimiento, o (si su ataque base es 1 o superior) como acción gratuita,
    como parte del movimiento. Sin esta hazaña, se puede dibujar un arma oculta como una acción estándar.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Quick Draw como una de sus dotes adicionales de combate.

    ACELERAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Al lanzar un hechizo acelerado es una acción gratuita. Puede realizar otra acción, incluso echando otro hechizo, en la misma ronda en cuanto lances un hechizo acelerado. Puedes jugar solo conjuro acelerado por ronda. Un hechizo cuyo tiempo de lanzamiento es de más de 1 acción de asalto completo no puede ser acelerado. Un conjuro acelerado utiliza un espacio de conjuro cuatro niveles por encima del nivel actual del hechizo. Al lanzar un hechizo acelerado no provoca ataques de oportunidad.

    Especial: Esta dote no puede ser aplicado a cualquier reparto espontáneamente hechizo (incluyendo brujo hechizos, conjuros y hechizos de bardo, clérigo o druida emitidos espontáneamente), ya que la aplicación de una hazaña metamágica a un hechizo espontáneamente emitir automáticamente aumenta el tiempo de lanzamiento a un servicio completo, Ronda de Acción.

    RECARGA RÁPIDA [GENERAL]

    Elija un tipo de ballesta (mano, luz o pesado).

    Prerrequisitos: Competencia con arma (tipo ballesta elegido).

    Beneficio: El tiempo necesario para que usted pueda volver a cargar el tipo elegido de la ballesta se reduce a una acción libre (de mano o ballesta ligera) o una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recarga de una ballesta todavía provoca un ataque de oportunidad.

    Si ha elegido esta dote de ballesta de mano o ballesta ligera, puede disparar el arma tantas veces en una acción de ataque completo ya que podría atacar si estuviera usando un arco.

    Normal: Un personaje sin esta hazaña requiere una acción de movimiento para recargar una mano o ballesta ligera, o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada. 

    Especial: Usted puede disfrutar de una rápida recarga varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de ballesta.

    Un luchador puede seleccionar rápida recarga como uno de sus cazas dotes adicionales.

    RAPID SHOT [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.

    Beneficio: Usted puede obtener un ataque adicional por asalto con un arma a distancia. El ataque se encuentra en su mayor ataque base, pero cada ataque que haga en esa ronda (el extra y los normales) sufre un penalizador -2. Debe utilizar la acción de ataque completo para utilizar esta hazaña.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo rápido como uno de sus cazas dotes adicionales.

    El guardaparque segundo nivel que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se tratará como si tuviera Disparo rápido, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    RIDE-POR EL ATAQUE [GENERAL]

    Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

    Beneficio: Cuando estás montado y utiliza la acción de carga, puede mover y atacar como si con una carga estándar y luego pasar de nuevo (continuando la línea recta de la carga). El movimiento total de la ronda no puede superar el doble de la velocidad montado. Usted y su montaje no provoca ataques de oportunidad del oponente que atacas.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Ride-By ataque como uno de sus cazas dotes adicionales.

    RUN [GENERAL]

    Beneficio: Cuando se ejecuta, se mueven cinco veces la velocidad normal (si lleva media, ligera o ninguna
    armadura y llevando nada más que una carga media) o cuatro veces la velocidad (si lleva armadura pesada o llevar una carga pesada). Si realiza un salto después de un comienzo corriente (véase la descripción de la habilidad Salto), ganas un bonificador +4 en su cheque Jump. Mientras se ejecuta, usted conserva su bonificador de Destreza a la CA.

    Normal: Se muda cuatro veces su velocidad al correr (si lleva media, ligera o ninguna armadura y llevando nada más que una carga media) o tres veces la velocidad (si lleva armadura pesada o llevar una carga pesada), y pierde su bonificador de Destreza a la CA.

    INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Requisito: nivel primero Caster.

    Ventaja: Se puede crear un desplazamiento de cualquier hechizo que ya sabes. Trazado de un desplazamiento toma un día por cada 1000 po de su precio base. El precio base de un desplazamiento es su nivel de conjuro x  su nivel de lanzador x  25 gp. Para escriba un libro, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.

    Cualquier desplazamiento que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además de los costes derivados del precio base, debe gastar el componente material o pagar el XP al trazado del desplazamiento.

    AUTOSUFICIENTES [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas Heal y cheques de supervivencia.

    ESCUDO CON DOMINIO [GENERAL]

    Beneficio: Puedes usar un escudo y tomar sólo las penas convencionales.

    Normal: Cuando se utiliza un escudo con el que no son competentes, se toma penalizador de armadura del protector de las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluidos los controles de paseo.

    Particularidades: bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros, paladines y exploradores tienen automáticamente Escudo Proficiency como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    TIRO EN LA CORRIDA [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Dodge, Movilidad, Disparo a bocajarro, ataque base +4.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque con un arma a distancia, usted puede moverse, tanto antes como después del ataque, a condición de que la distancia total movido no es mayor que la velocidad.

    Especial: Un luchador puede seleccionar el disparo a la carrera como una de sus dotes adicionales de combate.

    SILENT SPELL [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Un hechizo en silencio se puede lanzar sin componentes verbales. Hechizos sin componentes verbales no se ven afectados. Un hechizo silenciosa utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    Especial: hechizos de bardo no se puede mejorar esta hazaña metamágica.

    COMPETENCIA CON ARMA SIMPLE [GENERAL]

    Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con armas simples normalmente.

    Normal: Cuando se usa un arma con la que no son competentes, se toma una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

    Especial: Todos los personajes, excepto para los druidas, monjes, y los magos son automáticamente competente con todas las armas sencillas. Ellos no tienen que seleccionar esta hazaña.

    SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]

    Elija una habilidad.

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +3 en todos los cheques que implican esa habilidad.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva habilidad.

    SNATCH FLECHAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.

    Beneficio: Cuando se utiliza la Desviar flechas hazaña es posible coger el arma en lugar de desviarla. Armas arrojadizas inmediatamente pueden ser lanzadas hacia el atacante original (aunque no sea su turno) o se mantiene para su uso posterior.

    Debe tener al menos una mano libre (sin ocultar nada) para utilizar esta hazaña.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Snatch flechas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Soltura [GENERAL]

    Elija una escuela de magia.

    Beneficio: Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia que usted seleccione.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia.

    HECHIZO DE DOMINIO [ESPECIAL]

    Requisito: nivel primero Wizard.

    Beneficio: Cada vez que se toma esta hazaña, elija un número de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia que usted ya sabe. A partir de ahí, usted puede preparar estos hechizos sin hacer referencia a un libro de hechizos.

    Normal: Sin esta hazaña, debe utilizar un libro de hechizos para preparar todos sus hechizos, excepto magia leer.

    PENETRACIÓN DE HECHIZOS [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bono +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) realizados para superar la resistencia a conjuros de una criatura.

    CHARGE SPIRITED [GENERAL]

    Requisitos: Ride 1 rango, montado en combate, Ride-By Attack.

    Beneficio: Cuando se monta y el uso de la acción de carga, tiene que tratar el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple de daño con una lanza).

    Especial: Un luchador puede seleccionar Charge Spirited como uno de sus cazas dotes adicionales.

    PRIMAVERA ATTACK [ GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Dodge, Movilidad, ataque base +4.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, se puede mover antes y después del ataque, a condición de que la distancia total movido no es mayor que la velocidad. Mudanza de esta manera no provoca ataques de oportunidad de la defensa que ataques, aunque podría provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, en su caso. No puede utilizar esta hazaña si usted está usando una armadura pesada.

    Tienes que mover por lo menos 5 metros antes y después de realizar su ataque con el fin de utiliz
    ar los beneficios de Ataque elástico.

    Especial: Un guerrero puede elegir Ataque elástico como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Furtivo [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cheques.

    STILL SPELL [metamágicas]

    Beneficio: Un hechizo quedó inmóvil se puede lanzar sin componentes somáticos.

    Hechizos sin componentes somáticos no se ven afectados. Un hechizo quedó inmóvil utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    FIST IMPRESIONANTE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Mejora Desarmado Strike, ataque base 8.

    Ventaja: Usted debe declarar que está usando esta hazaña antes de hacer su tirada de ataque (por lo tanto, una tirada fallida ruinas ataque el intento). Puñetazo aturdidor obliga a un enemigo dañado por el ataque sin armas para hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel de tu personaje + tu modificador de Sabiduría), además de hacer daño normalmente. Un defensor que no supera esta tirada de salvación queda aturdido durante 1 año (hasta poco antes de su próxima acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA y realiza un penalizador -2 a la CA. Usted puede intentar un ataque impresionante, una vez al día por cada cuatro niveles que ha alcanzado (pero véase Especial), y no más de una vez por ronda. Construcciones, rezuma, plantas, muertos vivientes, seres incorpóreos y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser aturdidos.

    Especial: Un monje puede seleccionar Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso si ella no cumple con los requisitos previos. Un monje que selecciona esta hazaña podría intentar un ataque impresionante un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez más por día por cada cuatro niveles que tiene en ramos distintos del monje.

    Un luchador puede seleccionar Puñetazo aturdidor como uno de sus cazas dotes adicionales.

    TENACIDAD [GENERAL]

    Beneficio: Ganas 3 puntos de golpe.

    Especial: Un personaje puede ganar esta hazaña varias veces. Sus efectos se acumulan.

    TORRE CON DOMINIO DEL ESCUDO [GENERAL]

    Requisito: Dominio del Escudo.

    Ventaja: Se puede utilizar un escudo de la torre y sufrir sólo las penas convencionales.

    Normal: Un personaje que está utilizando un escudo con el que él o ella no es competente lleva armadura penalizador del escudo de las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluyendo Ride.

    Especial: Los combatientes tienen automáticamente Torre Escudo Proficiency como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    TRACK [GENERAL]

    Beneficio: Para encontrar pistas o seguirlas para 1 milla requiere una verificación de supervivencia exitosa. Debe hacer otro Survival comprobar cada vez que las pistas se hacen difíciles de seguir.

    Usted se mueve a la mitad de su velocidad normal (o en su velocidad normal con una penalización de -5 en el cheque, o al doble de la velocidad normal con un penalizador de -20 en el cheque). La CD depende de la superficie y las condiciones existentes, tal como figura en el cuadro siguiente:

    Superficie

    Survival DC 

    Survival superficie 

    Corriente continua

    Suelo muy blando 

    Suelo firme 

    15

    Suelo blando 

    10 

    Suelo duro 

    20

    Suelo muy blando: Cualquier superficie (nieve fresca, el polvo barro espeso y húmedo) que mantiene profundas impresiones claras huellas.

    Blando: Cualquier superficie lo suficientemente suave para ceder a la presión, pero más firme que el barro húmedo o nieve fresca, en la que una criatura deja huellas frecuentes pero poco profunda.

    La tierra firme: superficies al aire libre más habituales (tales como césped, campos, bosques, y similares) o superficies interiores excepcionalmente suaves o sucio (gruesas alfombras y pisos muy sucios o polvorientos). La criatura puede dejar algunas huellas (ramas rotas o mechones de cabello), pero deja sólo huellas ocasionales o parcial.

    Terreno duro: Cualquier superficie que no tenga huellas en absoluto, como roca desnuda o un suelo en el interior. La mayoría de los arroyos entran en esta categoría, ya que las huellas dejadas están tapadas o lavados. La criatura deja sólo huellas (marcas de desgaste o piedras desplazadas). 

    Varios modificadores pueden aplicarse a la comprobación de supervivencia, como se indica en la siguiente tabla.

    Condición 

    Survival DC Modificador

    Cada tres criaturas en el grupo está realizando un seguimiento 

    -1

    Tamaño de la criatura o criaturas está siguiendo: 1

     

    Multa 

    8

    Diminutivo 

    4

    Minúsculo 

    2

    Pequeño 

    1

    Medio 

    0

    Grande 

    -1

    Enorme 

    -2

    Gigantesco 

    -4

    Colosal 

    -8

    Cada 24 horas desde la pista se hizo 

    1

    Se hizo todo lo hora de lluvia desde la pista 

    1

    Cubierta de nieve fresca desde que se hizo el camino 

    10

    La mala visibilidad: 2

     

    Claro o de la noche sin luna, 

    6

    Luz de la luna 

    3

    Niebla o precipitaciones 

    3

    Parte de cadenas rastro esconde (y se mueve a la mitad de velocidad) 

    5

    1 Para un grupo de distintos tamaños, aplique sólo el modificador de la mayor categoría de tamaño.

    2 Aplicar sólo el mayor modificador de esta categoría.

    Si falla una comprobación de supervivencia, puede volver a intentar después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.

    Normal: Sin esta hazaña, se puede usar la habilidad de supervivencia para encontrar pistas, pero puede seguirlos sólo si el DC para la tarea es de 10 o inferior. Alternativamente, puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar una huella o signo similar de paso de una criatura con las DCs expuestas anteriormente, pero no se puede usar la búsqueda de seguir pistas, incluso si alguien ya las ha encontrado.

    Especial: Un explorador tiene automáticamente Track como dote adicional. Él no tiene que seleccionarlo.

    Esta hazaña no que encuentres o seguir las huellas dejadas por un objeto de un pase sin dejar rastro hechizo.

    PISOTEARÁ [GENERAL]

    Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

    Beneficio: Cuando intenta invadir un oponente mientras está montado, el objetivo no puede optar por evitar que. Su montaje se puede realizar un ataque pezuñas contra cualquier objetivo que derribar, ganando el bono estándar +4 a las tiradas de ataque contra objetivos expuestos.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Arrolla como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DOS ARMAS DE DEFENSA [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas.

    Beneficio: Cuando empuñando un arma doble o dos armas (excepto las armas naturales o huelgas sin armas), se obtiene un bono escudo +1 a su CA.

    Cuando usted está luchando defensivamente o mediante la acción de defensa total, este bono escudo aumenta a 2.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Defensa con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

    Usted puede luchar con un arma en cada mano. Usted puede hacer un ataque adicional cada año con la segunda arma.

    Pre-requisito: Dex 15.

    Beneficios: Sus sanciones a las tiradas de ataque para luchar con dos armas se reducen. La pena por tus disminuye mano primarios por 2 y el otro para que le disminuye mano de un 6.

    Normal: Si usted maneja una segunda arma en la mano de encima, se puede obtener un ataque adicional por asalto con esa arma. Cuando la lucha de esta manera usted sufre una penalización -6 con su ataque o ataques regulares con la mano primaria y una penalización de -10 al ataque con la mano fuera. Si tu arma de mano izquierda es la luz las penas se redujeron en 2 por cada uno. (Un ataque armado se considera siempre la luz.)

    Especial: Un guardabosques segundo nivel que ha elegido el estilo de combate con dos armas se tratará como si tuviera Combate con dos armas, aunque no tiene la condición previa para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    Un luchador puede seleccionar Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: ataque base 1.

    Ventaja: Con un arma ligera, espada, látigo o cadena armada hecha por una criatura de su categoría de tamaño, puede usar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza de las tiradas de ataque. Si usted lleva un escudo, su pena de armadura se aplica a sus tiradas de ataque.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Sutileza con las armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Armas naturales siempre se consideran armas ligeras.

    FOCUS ARMA [GENERAL]

    Elija un tipo de arma. También puede elegir impacto sin arma o luchar (o rayos, si usted es un lanzador de conjuros) como su arma a los efectos de esta hazaña.

     Requisitos: Capacidad con seleccionar arma, ataque base 1.

    Beneficio: Ganas un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque realiza utilizando el arma seleccionada.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador puede seleccionar Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales de combate. Debe tener armas Focus con un arma para ganar el arma Especialización hazaña para esa arma.

    ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS [GENERAL]

    Elija un tipo de arma para la que ya se ha seleccionado el Arma Focus feat. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña. Usted trata de daño extra al usar esta arma.

     Requisitos: Dominio del idioma seleccionado con arma, Soltura con un arma con el arma seleccionada, el nivel de combate cuarto.

    Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que haga con el arma seleccionada.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador puede seleccionar Especialización en armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    TORBELLINO ATTACK [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Spring Ataque, ataque base +4.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque completo, se puede renunciar a sus ataques regulares y en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a su ataque base completo contra cada oponente a su alcance.

    Cuando se utiliza el Whirlwind hazaña Attack, también perderá cualquier bono o ataques extra otorgados por otras hazañas, hechizos o habilidades.

    Especial: Un guerrero puede elegir Ataque Torbellino como uno de sus cazas dotes adicionales.

    AMPLIAR SPELL [METAMÁGICAS]

    Ventaja: Se puede modificar una ráfaga, emanación, una línea o difundir en forma de hechizo para aumentar su área. Las mediciones numéricas del aumento de la superficie del hechizo en un 100%. Un hechizo ampliado utiliza un espacio de conjuro tres niveles por encima del nivel actual del hechizo.

    Los hechizos que no cuentan con un área de una de estas cuatro clases no se ven afectados por esta hazaña.

  • habilidades para desarrollar 2

    HABILIDADES II

    SANAR (WIS)

    Entradas: La DC y el efecto depende de la tarea de intentar.

    Tarea Heal 

    Corriente continua

    Primeros auxilios

    15

    El cuidado a largo plazo 

    15

    Tratar herida de abrojo, el crecimiento pico, o pico piedras 

    15

    Tratar veneno 

    Veneno de CD de la salvación

    Tratar la enfermedad 

    Enfermedad de CD de la salvación

    Primeros auxilios: Por lo general, utiliza los primeros auxilios para salvar a un personaje moribundo. Si un personaje tiene puntos de golpe negativos y está perdiendo los puntos de golpe (a razón de 1 por cada ronda, 1 por hora, o 1 por día), puede hacer que él o su establo. Un carácter estable recupera puntos de golpe, pero no deja de perderlos.

    Cuidado a Largo Plazo: El cuidado a largo plazo significa tratar a una persona herida por un día o más. Si su prueba de Sanar es exitosa, el paciente se recupera puntos de golpe o puntos de puntuaciones de características (perdida de la capacidad de daño) al doble de la tarifa normal: 2 puntos de golpe por nivel para un total de 8 horas de descanso en un día, o 4 puntos de golpe por nivel por cada día completo de descanso completo, 2 puntos capacidad para un total de 8 horas de descanso en un día, o 4 puntos de habilidad cada día completo de descanso completo.

    Puede tender un máximo de seis pacientes a la vez. Usted necesita un par de artículos y suministros (con vendas, pomadas, etcétera) que son fáciles de encontrar en las tierras colonizadas. Dando cuenta de atención a largo plazo como una actividad ligera para el sanador. No se puede dar atención a largo plazo con usted mismo.

    Tratar la herida del Abrojo, Crecimiento Spike, o Pico Piedras: Un ser herido por pisar un abrojo se mueve a la velocidad de un medio normal. A Heal éxito comprobar elimina esta penalización de movimiento.

    Un ser herido por un crecimiento pico o pico piedras hechizo debe tener éxito en una salvación de Reflejos o tomar las lesiones que reducen su velocidad en un tercio. Otro personaje puede eliminar esta pena, tomando 10 minutos para vestirse lesiones de la víctima y tener éxito en una prueba de Sanar contra del hechizo CD de salvación.

    Tratar Poison: Para tratar mediante veneno para atender un único personaje que ha sido envenenado y que se va a tomar más daño del veneno (o sufrir algún otro efecto). Cada vez que el personaje envenenado hace una tirada de salvación contra el veneno, se hace una prueba de Sanar. El personaje envenenado utiliza su resultado de la comprobación o de su tirada de salvación, el que sea mayor.

    Tratar la enfermedad: Para tratar una enfermedad significa tender un solo personaje enfermo. Cada vez que él o ella hace una tirada de salvación contra efectos de la enfermedad, se hace una prueba de Sanar. El personaje enfermo utiliza su resultado de la comprobación o de su tirada de salvación, el que sea mayor.

    Acción: Proporcionar primeros auxilios, tratar una herida, o el tratamiento de veneno es una acción estándar. El tratamiento de una enfermedad o cuidar una criatura herida por un crecimiento pico o pico piedrashechizo tarda 10 minutos de trabajo. El cuidado a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.

    Try Again: Varía. En términos generales, no se puede tratar una verificación de Heal nuevo sin la prueba de la incapacidad del cheque original. Siempre se puede volver a intentar un cheque para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento anterior todavía está vivo.

    Especial: Un personaje con la dote Autosuficiente consigue un bono de +2 en las pruebas sanar.

    Kit de un curandero le da un bono +2 de circunstancia en cheques sanar.

    HIDE (DEX; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: Su Esconderse se opone la prueba de Avistar de alguien que pueda verte. Se puede subir a la mitad de tu velocidad normal y esconderse en ninguna pena. Cuando se mueve a una velocidad mayor que la media, pero menos de la velocidad normal, se toma una penalización de -5. Es prácticamente imposible (-20 pena) para ocultar al atacar, correr o carga.

    Una criatura más grande o más pequeño que mediano tiene un bono tamaño o sanción en Ocultar controles en función de su categoría de tamaño: Fine 16, 12 diminuto, minúsculo 8, 4 Small, Large -4, Enorme -8, -12 Gargantúa, Colossal -16.

    Necesitas cubierta o la ocultación a fin de intentar una verificación Ocultar. Cubierta total o la ocultación total de lo general (pero no siempre, véase Especial, abajo) evita la necesidad de una revisión de Hide, ya que nada puede ver de todos modos.

    Si la gente está observando que, aunque casualmente, no se puede ocultar. Se puede ejecutar en una esquina o detrás de cubrir lo que usted está fuera de la vista y luego escondes, pero los demás se sabe al menos cuando te fuiste.

    Si los observadores se distrajo momentáneamente (como por una prueba de Engañar, véase más adelante), sin embargo, usted puede tratar de ocultar. Mientras los demás se vuelven su atención de usted, puede intentar una Hide comprobar si se puede llegar a un escondite de algún tipo. (Como regla general, el escondite tiene que estar a 1 pie por rango que tiene en Ocultar.) Esta comprobación, sin embargo, se hizo en una penalización de -10 porque hay que actuar con rapidez.

    Francotiradores: Si ya has ocultado con éxito al menos 10 metros de su objetivo, usted puede hacer un ataque a distancia, entonces inmediatamente ocultar de nuevo. Sufres un penalizador -20 a sus Esconderse de ocultar a sí mismo después de la inyección.

    Creación de un desvío para ocultar: Puede utilizar Bluff para ayudarle a ocultar. A prueba de Engañar éxito te puede dar la desviación momentánea que necesita para intentar una verificación Ocultar mientras que las personas son conscientes de que.

    Acción: Por lo general, ninguno. Normalmente, se hace una prueba de Esconderse como parte del movimiento, por lo que no toma una acción separada. Sin embargo, esconderse inmediatamente después de un ataque a distancia (ver francotiradores, arriba) es una acción de movimiento.

    Especial: Si usted es invisible, se obtiene un bono de 40 en las pruebas de Esconderse si está inmóvil, o un bono de 20 en ocultar los controles si se está moviendo.

    Si tienes la dote Sigiloso, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Esconderse.

    Un explorador de nivel 13 puede intentar una verificación Ocultar en cualquier tipo de terreno natural, aunque no otorga cobertura o encubrimiento. A 17thlevel explorador puede hacerlo incluso mientras era observado.

    INTIMIDAR (CHA)

    Compruebe: Se puede cambiar el comportamiento de otra con una prueba con éxito. Su Intimidar verificación se oponen control del nivel de modificación del objetivo (1d20 + nivel de carácter o Hit Dados + bonus Sabiduría del objetivo [si hubiere lugar] + modificadores de meta a las salvaciones contra miedo). Si le ganas resultado de la comprobación de su objetivo, es posible que el tratamiento de la meta lo más amable, pero sólo a los efectos de las medidas adoptadas, mientras que sigue siendo intimidado. (Es decir, el blanco mantiene su actitud normal, pero charlar, asesorar, ofrecer ayuda limitada, o abogado en su nombre mientras intimidado. Consulte la habilidad Diplomacia, encima, para más detalles.) El efecto dura tanto como el objetivo sigue siendo en tu presencia, y por 1d6 × 10 minutos después. Después de este tiempo, la actitud predeterminado del objetivo hacia el que se desplaza a hostil (o, si normalmente desagradable, a hostil).

    Si no pasa el chequeo de 5 o más, el destino le proporciona información incorrecta o inútil, o de otra manera frustra sus esfuerzos.

    Demoralize Rival: También puede utilizar Intimidar a debilitar la resolución de un oponente en combate. Para ello, efectuar un examen con la oposición de control del nivel de modificación del objetivo (véase más arriba) Intimidar. Si ganas, el objetivo se convierte agita durante 1 año. Un personaje sacudido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y los tiros de ahorro. Puede intimidar a sólo un oponente que usted amenaza en combate cuerpo a cuerpo y que puede verte.

    Acción: Varía. Cambiar el comportamiento de otra persona requiere 1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate es una acción estándar.

    Try Again: Opcional, pero no es recomendable debido a intentos no suelen funcionar. Aunque el control inicial tiene éxito, el otro personaje puede ser intimidado sólo hasta ahora, y un reintento no ayuda. Si la comprobación inicial falla, el otro personaje probablemente ha hecho más firme propósito de resistir la intimidador y un reintento es inútil.

    Especial: Ganas un bonificador +4 en su Intimidar para cada categoría de tamaño que son más grandes que su objetivo. A la inversa, un penalizador -4 en su Intimidar para cada categoría de tamaño que son más pequeños que su objetivo.

    Un personaje inmune al miedo no puede ser intimidada, ni criaturas no inteligentes.

    Si tienes la dote persuasiva, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Intimidar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Intimidar.

    SALTO (STR; ARMOR PENA VER)

    Consulta: La DC y la distancia que puede cubrir variar según el tipo de salto que intenta (véase más adelante).

    Su cheque Jump es modificado por su velocidad. Si su velocidad es de 30 pies y luego no modificador basado en la velocidad se aplica a la cuenta. Si la velocidad es inferior a 30 metros, se toma una pena de -6 por cada 10 pies de velocidad a menos de 30 pies. Si la velocidad es superior a 30 metros, se obtiene un bono de 4 por cada 10 pies más allá de 30 pies.

    Todos los países en desarrollo Jump dados aquí se supone que haga un comienzo, lo que requiere que se mueve por lo menos 20 pies de la línea recta antes de intentar el salto. Si usted no consigue un comienzo corriente, se duplica la DC para el salto.

    Distancia movido por salto se cuenta en contra de su movimiento máximo normal en una ronda.

    Si usted tiene rangos en salto de altura y tener éxito en un cheque Jump, que la tierra en los pies (en su caso). Si intenta comprobar un salto sin entrenamiento, que la tierra propensa a no ser que termines el DC por 5.

    Salto de longitud: Un salto de longitud es un salto horizontal, formado por un hueco como un abismo o un arroyo. En el punto medio del salto, a alcanzar una altura vertical igual a una cuarta parte de la distancia horizontal. La CC para el salto es igual a la distancia saltado (en pies).

    Si la prueba tiene éxito, a aterrizar en sus pies al final. Si no pasa el chequeo en menos de un 5, no borra la distancia, pero se puede hacer un 15 Reflex DC ahorrar para agarrar el extremo más alejado de la brecha. Usted termina su movimiento sujetando el extremo más alejado. Si eso te deja colgando sobre un abismo o brecha, levantarse requiere una acción de movimiento y una prueba de Trepar 15 DC.

    Salto de longitud Distancia

    Ir DC 1

    5 pies

    5

    10 pies

    10

    15 pies

    15

    20 pies

    20

    25 pies

    25

    30 pies

    30

    1 Requiere un comienzo corriente de 20 pies. Sin carrera, el doble de la DC.

    Salto de altura: Un salto es un salto vertical realizado para llegar a una cornisa por encima o agarrar algo encima. El DC es igual a 4 veces la distancia que desea borrar.

    Si usted saltó para agarrar algo, una prueba con éxito indica que has alcanzado la altura deseada. Si quiere tirarse hacia arriba, puede hacerlo con una acción de movimiento y una prueba de Trepar 15 DC. Si no pasa el chequeo Jump, no llegan a la altura, y que la tierra en sus pies en el mismo lugar desde el que saltó. Al igual que con un salto de longitud, la DC se duplica si usted no consigue un comienzo corriente de por lo menos 20 pies.

    High Jump Distancia 1

    Ir DC 2

    1 pie 

    4

    2 pies 

    8

    3 pies 

    12

    4 pies 

    16

    5 pies 

    20

    6 pies 

    24

    7 pies 

    28

    8 pies 

    32

    1 No incluye alcanzar vertical; véase más adelante.

    2 Requiere un comienzo corriente de 20 pies.Sin carrera, el doble de la DC.

    Obviamente, la dificultad de alcanzar una altura dada varía de acuerdo con el tamaño del carácter o criatura. El alcance máximo vertical (altura de la criatura puede alcanzar sin saltar) de una criatura medio de un determinado tamaño se muestra en la siguiente tabla. (Como una criatura medio, un ser humano normal puede llegar a 8 pies sin saltar.)

    Animales cuadrúpedos no tienen el mismo alcance vertical como una criatura bípeda, tratarlos como una categoría de menor tamaño.

    Criatura Tamaño 

    Alcance Vertical

    Colosal 

    128 pies

    Gigantesco 

    64 pies

    Enorme 

    32 pies

    Grande 

    16 pies

    Medio 

    8 pies

    Pequeño 

    4 pies

    Minúsculo 

    2 pies

    Diminutivo 

    1 pie

    Multa 

    1/2 pies

    Hop Up: Usted puede saltar sobre un objeto tan alto como la cintura, como una mesa o un pequeño canto rodado, con un 10 check Jump DC. Si lo hace, se considera como de 10 pies de movimiento, por lo que si su velocidad es de 30 pies, se puede mover 20 pies, después del salto para arriba sobre un mostrador. No es necesario para coger carrerilla para saltar hacia arriba, por lo que la DC no se duplica si usted no c
    onsigue un comienzo corriente.

    Saltando hacia abajo: Si se salta intencionadamente desde una altura, tomar menos daño de lo que si usted acaba de caer. La CD para saltar desde una altura es de 15. Usted no tiene que coger carrerilla para saltar hacia abajo, por lo que la DC no se duplica si usted no consigue un comienzo corriente.

    Si tienes éxito en el cheque, usted toma el daño al caer como si hubiera caído 10 pies menos de lo que realmente hizo.

    Acción: Ninguna. Un cheque Jump está incluido en su movimiento, por lo que es parte de una acción de movimiento. Si te quedas sin movimiento a mediados de salto, su próxima acción (ya sea en este turno o, en su caso, en el siguiente turno) debe ser una acción de movimiento para realizar el salto.

    Especial: Los efectos que aumentan el movimiento también aumentan la distancia de salto, ya que su control es modificado por su velocidad.

    Si tienes la dote Run, usted recibirá un bono de +4 a las pruebas de salto de los saltos realizados después de un comienzo corriente.

    Un halfling tiene un bonificador racial +2 en las pruebas de salto, porque los medianos son ágiles y atléticos.

    Si usted tiene la hazaña acrobática, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de salto.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de salto.

    Si tienes 5 o más rangos en Salto, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

    CONOCIMIENTO (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Al igual que la artesanía y las habilidades profesión, conocimiento en realidad abarca una serie de habilidades relacionadas. Conocimiento representa un estudio de algún cuerpo de la tradición, posiblemente una disciplina académica o científica.

    A continuación se enumeran los campos típicos de estudio.

    • Arcana (misterios antiguos, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, frases crípticas, construcciones, dragones, bestias mágicas)

    • Arquitectura e ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)

    • Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)

    • Geografia (tierras, terreno, clima, gente)

    • Historia (realeza, las guerras, las colonias, las migraciones, la fundación de las ciudades)

    • (leyendas, personajes, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides) Locales

    • Naturaleza (animales, vidente, gigantes, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y los ciclos, el tiempo, parásitos)

    • La nobleza y la realeza (linajes, heráldica, árboles genealógicos, lemas, personalidades)

    • Religión (dioses y diosas, la historia mítica, la tradición eclesiástica, símbolos sagrados, no muertos)

    • Los planos (los Planos Internos, los Planos Exteriores, el plano astral, el plano etéreo, forasteros, elementales, magia relacionados a los planos)

    Comprobar: Respondiendo a una pregunta dentro de su campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas), o de 20 a 30 (para las preguntas realmente difíciles).

    En muchos casos, se puede utilizar esta habilidad para identificar los monstruos y sus poderes especiales o vulnerabilidades. En general, la DC de tal verificación es igual a 10 + HD del monstruo. Una prueba con éxito le permite recordar un poco de información útil acerca de ese monstruo.

    Por cada 5 puntos por los que el resultado de la prueba sea superior a la DC, que recuerda otra pieza de información útil.

    Acción: Por lo general, ninguno. En la mayoría de los casos, hacer una Prueba de conocimiento no toma una acción, usted simplemente sabe la respuesta o no.

    Try Again: No. El cheque representa lo que sabes, y pensando en un tema por segunda vez, no permite que usted sabe algo que usted nunca ha aprendido en el primer lugar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería), se obtiene un bono de +2 en las pruebas realizadas búsqueda para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografía), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hechas para no perderse o para evitar los peligros naturales.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (historia), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conocimiento de bardo.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizados sobre el suelo en ambientes naturales (acuático, desierto, bosque, colina, pantano, montañas o llanuras).

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (nobleza y realeza), se obtiene un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (religión), se obtiene un bono de +2 al girar cheques contra los muertos vivientes.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (los planos), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hecho, mientras que en otros planos.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizado en la clandestinidad.

    Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Saber (naturaleza).

    Inexperto: Una Prueba de conocimiento sin entrenamiento es simplemente un control de Inteligencia. Sin una formación actual, sólo se sabe de conocimiento común (DC 10 o inferior).

    ESCUCHAR (WIS)

    Comprobar: Su cheque Listen está bien hecha contra un DC que refleja lo tranquilo el ruido que se puede escuchar, o se opone a movimiento de tu objetivo sigilosamente.

    Escuchar DC 

    Sonido

    -10 

    Una batalla

    Las personas que hablan 1

    Una persona en armadura media caminando a paso lento (10 ft. / Vuelta) tratando de no hacer ruido.

    10 

    Una persona sin armadura caminando a un ritmo lentas (15 ft. / Vuelta) tratando de no hacer ruido

    15 

    Un pícaro de nivel 1 usando Moverse sigilosamente a colar a través de la escucha

    15 

    La gente susurrando 1

    19 

    Un gato al acecho

    30 

    Un búho en vuelo sin motor de una muerte

    1 Si le ganas el DC por 10 o más, usted puede hacer lo que se dice, en el supuesto de que entiende el idioma.

    Escuchar Modificador DC

    Condición

    5

    A través de una puerta

    15

    A través de un muro de piedra

    1

    Por 10 pies de distancia

    5

    Escucha distraído

    En el caso de las personas que tratan de estar en silencio, los países en desarrollo que figuran en la tabla podrían ser reemplazadas por Move sigilosamente, en cuyo caso el DC indicado sería el resultado de la comprobación promedio. 

    Acción: Varía. Cada vez que tenga la oportunidad de escuchar algo de una manera reactiva (por ejemplo, cuando alguien hace ruido o se muda a una nueva área), se puede realizar una prueba de escuchar sin el uso de una acción. Tratando de escuchar algo que no pudo oír previamente es una acción de movimiento.

    Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de escuchar algo que usted no pudo oír previamente con ninguna pena.

    Especial: Cuando varios personajes están escuchando la misma cosa, un solo rollo 1d20 se puede utilizar para todas las personas ‘Escuchar cheques.

    Una criatura fascinada sufre un penalizador -4 a escuchar cheques como reacciones.

    Si tienes la dote Alerta, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Escuchar.

    Un explorador obtiene una bonificación en las pruebas de Escuchar al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    Un duende, gnomo o halfling tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Escuchar. 

    A medio-elfo tiene un bonificador +1 racial a las pruebas de Escuchar ..

    Un personaje de dormir puede hacer que las pruebas de Escuchar a una penalización de -10. Una prueba con éxito despierta la cama.

    Moverse sigilosamente (DEX; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: Su Moverse sigilosamente se opone la visita de alguien que pueda oírte Escuchar. Se puede subir a la mitad de tu velocidad normal sin penalización. Cuando se mueve a una velocidad mayor que la media pero inferior a la máxima velocidad, se toma una penalización de -5. Es prácticamente imposible (-20 pena) para moverse en silencio mientras se ejecuta o de carga.

    Superficies ruidosos, como los pantanos o maleza, son difíciles de moverse en silencio a través. Cuando intenta colarse en este tipo de superficie, se toma una multa en su Moverse sigilosamente como se indica a continuación.

    Superficie 

    Compruebe Modificador

    Ruidoso (scree, superficial o profunda ciénaga, maleza, escombros denso)

    -2

    Mucho ruido (sotobosque denso, nieve profunda) 

    -5

    Acción: Ninguna. A Moverse sigilosamente se incluye en su movimiento u otra actividad, por lo que forma parte de otra acción.

    Especial: El capitán de un gato ganancias familiares un bono de 3 en Move comprueba silencio.

    Un halfling tiene un bonificador racial +2 en Move comprueba silencio.

    Si tienes la dote Sigiloso, se obtiene un bono +2 en Move comprueba silencio.

    OPEN LOCK (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Intentando una verificación Abrir cerraduras sin un conjunto de herramientas de ladrón impone una penalización de circunstancia de -2 en el cheque, incluso si se utiliza una herramienta simple. Si utiliza herramientas de ladrón, ganas un bonificador +2 de circunstancia en el cheque.

    Entrada: La CC para la apertura de una cerradura varía de 20 a 40, dependiendo de la calidad de la cerradura, como se indica en la tabla a continuación.

    Bloquear 

    Corriente continua 

    Bloquear 

    Corriente continua

    Muy sencillo de bloqueo 

    20 

    Buen bloqueo 

    30

    Cerradura media

     25 

    Increíble bloqueo 

    40

    Acción: La apertura de un bloqueo es una acción de asalto completo.

    Especial: Si usted tiene la Nimble Fingers hazaña, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de candado abierto.

    Inexperto: No se puede abrir cerraduras sin entrenamiento, pero es posible forzar con éxito abierto.

    REALIZAR (CHA)

    Como Craft, conocimiento y profesión, realizar es en realidad una serie de habilidades diferentes.

    Usted podría tener varias habilidades realizan, cada una con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada.

    Cada una de las nueve categorías de la habilidad de Interpretar incluye una variedad de métodos, instrumentos o técnicas, se proporciona una pequeña lista de lo que para cada categoría.

     Ley (comedia, drama, pantomima)

     Comedia (bufonería, quintillas, broma-decir)

     danza (ballet, vals, plantilla)

     instrumentos de teclado (clavicémbalo, piano, órgano)

     Oratorio (épica, la oda, la narración)

     Instrumentos de percusión (campanas, campanillas, tambores, gong)

     Los instrumentos de cuerda (violín, arpa, laúd, mandolina)

     instrumentos de viento (flauta, flauta de pan, grabadora, chirimía, trompeta)

     Sing (balada, canto, melodía)

    Revisados Puede impresionar al público con su talento y habilidad.

    Realizar DC

    Rendimiento

    10

    Rendimiento de rutina. Tratando de ganar dinero por jugar en público es esencialmente pidiendo. Usted puede ganar 1d10 cp / día.

    15

    Rendimiento agradable. En una ciudad próspera, usted puede ganar 1d10 sp / día.

    20

    Gran actuación. En una ciudad próspera, usted puede ganar 3d10 sp / día. Con el tiempo, es posible que se le invite a unirse a un grupo profesional y puede desarrollar una reputación regional.

    25

    Actuación memorable. En una ciudad próspera, usted puede ganar 1d6 gp / día. Con el tiempo, usted puede venir a la atención de los clientes nobles y desarrollar una reputación nacional.

    30

    Rendimiento extraordinario. En una ciudad próspera, usted puede ganar 3d6 gp / día. Con el tiempo, puede llamar la atención de los clientes potenciales a distancia, o incluso de los seres extraplanares.

    Un instrumento musical maestra le da un bono +2 de circunstancia en Ejecutar controles que implican su uso.

    Acción: Varía. Tratando de ganar dinero por jugar en público requiere en cualquier lugar de trabajo de una noche para el desempeño de un día completo. Realice habilidades especiales basados en la bardo se describen en la descripción de la clase.

    Intente otra vez: Si. Se permite reintentos, pero no niegan fracasos previos, y un público que se ha impresionado en el pasado es probable que se prejuicios en contra de futuras actuaciones. (Aumenta la DC por 2 para cada fallo anterior.)

    Especial: Un bardo debe tener al menos 3 rangos en una habilidad de llevar a cabo para inspirar valor en sus aliados, o para usar su contraoda o su fascinar capacidad. Un bardo tiene 6 rangos en una habilidad de llevar a cabo para inspirar a la competencia, 9 filas para utilizar su sugerencia de capacidad, 12 filas para inspirar grandeza, 15 filas para utilizar su canción de la libertad de capacidad, 18 filas para inspirar heroísmo y 21 filas para usar su masa sugerencia capacidad. Ver Música de bardo en la descripción de la clase bardo.

    Además de utilizar las habilidades de interpretación, puede entretener a la gente con el juego de manos, cayendo, funambulismo y hechizos (especialmente ilusiones).

    PROFESIÓN (SIO; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Al igual que artesanía, conocimiento, y realizar, profesión es en realidad una serie de habilidades diferentes. Usted podría tener varias habilidades profesión, cada uno con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada. Si bien una habilidad Craft representa la capacidad de crear o hacer un artículo, una habilidad Profesión representa una aptitud en una vocación que requiere una amplia gama de conocimientos menos específicos. 

    Compruebe: Se puede practicar el comercio y hacer una vida decente, ganando la mitad de su profesión, comprobar como resultado piezas de oro a la semana de trabajo dedicado. Usted sabe cómo utilizar las herramientas de su oficio, cómo realizar tareas cotidianas de la profesión, cómo supervisar ayudantes, y cómo manejar los problemas comunes.

    Acción: No aplicable. Un solo cheque representa en general una semana de trabajo.

    Try Again: Varía. Un intento de utilizar una habilidad Profesión de obtener un ingreso no puede ser juzgado de nuevo. Le pegan con lo que su salario semanal resultado de la prueba te trajo. Otro control podrá efectuarse después de una semana para determinar un nuevo ingreso para el próximo período de tiempo. Un intento de realizar alguna tarea específica por lo general puede ser juzgado.

    Inexperto: trabajadores no capacitados y asistentes (es decir, personajes sin ningún filas en la profesión) ganan un promedio de 1 pieza de plata por día.

    PASEO (DEX)

    Si intenta montar una criatura que está poco adaptado como un montaje, es un penalizador -5 en sus cheques del paseo.

    Entradas: acciones montar típicos no requieren verificación. Puede ensillar, montar, montar y desmontar de un montaje sin problemas.

    Las siguientes tareas requieren comprobaciones.

    Tarea 

    Ride DC 

    Tarea 

    Ride DC

    Guía con las rodillas 

    5

    Saltar 

    15

    Permanezca en silla 

    5

    Spur montar 

    15

    Lucha con caballo de guerra 

    10

     Control de montaje en la batalla

    20

    Cubrir 

    15

    Montaje rápido o desmontar

    20 1

    Caída suave

    15

       

    Aplica 1 penalizador de armadura.

    Guía con las rodillas: Puede reaccionar instantáneamente para guiar a su montura con las rodillas de modo que usted puede usar las dos manos en el combate. Haga revisar su paseo en el inicio de su turno. Si no, puede utilizar una sola mano esta ronda porque hay que usar la otra para controlar su montura.

    Manténgase en Saddle: Puede reaccionar inmediatamente para tratar de evitar caer en las partes posteriores de montaje o pernos inesperadamente o cuando reciben daño. Este uso no toma una acción.

    Lucha con Caballo de guerra: Si diriges tu montaje guerra entrenado para atacar en la batalla, usted todavía puede hacer su propio ataque o ataques normalmente. Este uso es una acción gratuita.

    CUBIERTA: Puede reaccionar instantáneamente para caer abajo y pasar al lado de su montaje, su uso como cobertura. No puedes atacar ni lanzar hechizos mientras utiliza el montaje como cobertura. Si no su cheque Ride, usted no recibe el beneficio de presentación. Este uso no toma una acción.

    Fall Soft: Puede reaccionar inmediatamente para tratar de tomar ningún daño cuando te caes de un montaje-cuando muere o cuando se cae, por ejemplo. Si no su cheque Ride, usted toma 1d6 puntos de daño por caída. Este uso no toma una acción.

    Dar el salto: Usted puede obtener su montaje para saltar obstáculos, como parte de su movimiento. Utiliza el modificador Ride o modificador Jump de la montura, lo que sea menor, para ver hasta qué punto la criatura puede saltar. Si no su cheque Ride, te caes de la montura cuando salta y toma el daño caer adecuada (al menos 1d6 puntos). Este uso no toma una acción, sino que es parte del movimiento de la montura.

    Spur Monte: Usted puede estimular su montura a una mayor velocidad con una acción de movimiento. Un cheque Ride éxito aumenta la velocidad de la montura por 10 pies de 1 año, pero te hace 1 punto de daño a la criatura. Usted puede utilizar esta habilidad cada ronda, pero cada año consecutivo de velocidad adicional ofertas doble de daño a la montura como la ronda anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, y así sucesivamente).

    Mando de montaje en batalla: Como una acción de movimiento, puede intentar controlar un caballo ligero, potro, caballo pesado, u otros soportes que no están capacitados para el combate a caballo, mientras que en la batalla. Si no pasa el chequeo Ride, se puede hacer nada más en esa ronda. Usted no tiene que tirar para caballos de guerra o warponies.

    Montaje rápido o Desmontar: usted puede intentar montar o desmontar de un montaje de hasta una categoría de tamaño más grande que sí mismo como una acción gratuita, siempre y cuando usted todavía tiene una acción de movimiento disponible esa ronda. Si no pasa el chequeo de feria, montaje o desmontaje es una acción de movimiento. No se puede utilizar mount rápido o desmontar en un montaje más de una categoría de tamaño más grande que uno mismo.

    Acción: Varía. Montaje o desmontaje normalmente es una acción de movimiento. Otros controles son una acción de movimiento, una acción gratuita, o ninguna acción en absoluto, como se señaló anteriormente.

    Especial: Si usted está montando a pelo, se toma una penalización de -5 en cheques Ride.

    Si su soporte tiene una silla de montar militar que recibe un bono +2 de circunstancia en cheques Ride relacionadas con su estancia en la silla.

    La habilidad Ride es un requisito previo para las hazañas Montada Tiro con arco, montado en combate, Ride-By Attack, carga enérgico,

    Arrolla.

    Si usted tiene la afinidad hazaña Animal, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas del paseo.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Animal manija, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas del paseo.

    SEARCH (INT)

    Revisados Por lo general debe estar dentro de 10 pies del objeto o superficie que se debe buscar. La siguiente tabla muestra los DC para las tareas típicas que implican la habilidad de Buscar.

    Tarea

    Buscar DC

    Ransack un cofre lleno de basura para encontrar un determinado tema

    10

    Observe una puerta secreta típica o una simple trampa 

    20

    Encontrar una trampa no mágica difícil (rogue solamente) 1

    21 o más alto

    Encontrar una trampa mágica (rogue solamente) 

    25 + nivel de conjuro utilizado para crear la trampa

    Observe una puerta secreta bien escondida 

    30

    Encontrar una huella 

    Varía 2

    1 Dwarves (aunque no son los pícaros) pueden utilizar Buscar para encontrar trampas construidas dentro o fuera de piedra.

    2 Una exitosa prueba de Buscar puede encontrar una huella o signo similar de paso de una criatura, pero no le permitirá encontrar o seguir un rastro. Ver la hazaña de pista para el DC apropiada.

    Acción: Se necesita una acción de asalto completo para buscar un área de 5 pies por 5 pies o un volumen de mercancías 5 metros de lado.

    Especial: Un duende tiene un bonificador racial +2 en las pruebas de búsqueda, y medio-elfo tiene un bonificador racial +1. Un elfo (pero no un medio elfo) que simplemente pasa a 5 pies de una puesta secreta o encubierta puede hacer una búsqueda Consulta para encontrar esa puerta.

    Si tienes la dote Investigador, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de búsqueda.

    Los hechizos runas explosivas, trampa de fuego, Glifo custodio, símbolo, y círculo de teletransporte crear trampas mágicas que un pícaro puede encontrar haciendo una exitosa prueba de Buscar y, a continuación pueden intentar desarmar utilizando Disable Device. Identificar la ubicación de un lazo hechizo tiene una CD de 23. crecimiento de Spike y piedras pico crean trampas mágicas que se pueden encontrar mediante la búsqueda, pero en contra de lo que deshabilitar las comprobaciones de dispositivos no tienen éxito. Consulte las descripciones de hechizos individuales para más detalles.

    Hechizos abjuración activos dentro de los 10 metros el uno del otro durante 24 horas o más crean fluctuaciones de energía apenas visibles. Estas fluctuaciones te dan un bono de +4 a las pruebas de búsqueda para localizar esos hechizos abjuración.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Buscar, se obtiene un bono +2 de Survival comprueba para encontrar o seguir las pistas.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de búsqueda para encontrar las puertas secretas o compartimentos ocultos.

    Restricción: Si bien cualquier persona puede utilizar Buscar para encontrar una trampa que DC es 20 o menos, sólo un pícaro puede utilizar Buscar para localizar trampas con países en desarrollo más elevados. ( Excepción: El hechizo encontrar trampas . activará temporalmente el clérigo utilizar la habilidad de Buscar como si fuera un pícaro)

    Un enano, incluso uno que no es un pícaro, puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar una trampa difícil (uno con un CD superior a 20), si la trampa se construye dentro o fuera de piedra. Se obtiene un bonificador racial +2 en el cheque Búsqueda de su capacidad afinidad con la piedra.

    AVERIGUAR INTENCIONES (WIS)

    Comprobar: Una prueba con éxito le permite evitar
    que se bluffed (ver la habilidad Bluff). También puede utilizar esta habilidad para determinar cuando «algo está pasando» (es decir, algo extraño está pasando) o para evaluar la confiabilidad de alguien. 

    Tarea 

    Averiguar intenciones DC

    Encorvar 

    20

    Encanto Sense 

    25 o 15

    Discernir mensaje secreto 

    Varía

    Corazonada: Este uso de la habilidad consiste en hacer una evaluación intestino de la situación social. Usted puede tener la sensación de la conducta de otra que algo está mal, como cuando usted está hablando con un impostor. Alternativamente, usted puede conseguir la sensación de que alguien es digno de confianza.

    Encantamiento Sense: Se puede decir que el comportamiento de una persona está siendo influenciada por un efecto de encantamiento (por definición, un efecto mental que afecta), incluso si esa persona no es consciente de ello. El DC habitual es de 25, pero si el objetivo es dominado (ver dominan persona ), la DC está a sólo 15 debido a la limitada gama de actividades del objetivo.

    Discernir Mensaje secreto: Puedes usar Averiguar Intenciones para detectar que un mensaje oculto se transmite a través de la habilidad Bluff. En este caso, su cheque Averiguar Intenciones se opone a la prueba de Engañar del carácter que se transmite el mensaje. Para cada pieza de información en relación con el mensaje de que se echa en falta, se toma una penalización de -2 en el cheque Averiguar Intenciones. Si tienes éxito en un 4 o menos, usted sabe que se está comunicando algo oculto, pero no se puede aprender nada específico acerca de su contenido. Si vences la DC por 5 o más, interceptar y entender el mensaje. Si fallas en un 4 o menos, no detecta ninguna comunicación oculta. Si falla por 5 o más, puede inferir alguna información falsa.

    Acción: Tratar de obtener información con Averiguar Intenciones generalmente toma por lo menos 1 minuto, y se puede pasar una noche entera tratando de tener una idea de las personas que te rodean.

    Inténtelo de nuevo: No, aunque es posible realizar una prueba de Averiguar intenciones para cada prueba de Engañar contra usted.

    Especial: Un explorador obtiene un bono de cheques Averiguar Intenciones al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    Si tienes la dote Negociador, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Averiguar Intenciones.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Averiguar Intenciones, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Juego de manos (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: A 10 Juego de verificación Mano DC permite una palma, objetos abandonados tamaño de una moneda. Realizar una hazaña menor de prestidigitación, como hacer desaparecer una moneda, tiene también un DC de 10 a menos de observador está decidido a señalar que el artículo fue.

    Cuando se utiliza esta habilidad bajo estrecha observación, la prueba de habilidad se opone a prueba de Avistar del observador. El éxito del observador no le impide llevar a cabo la acción, sólo de hacerlo sin ser visto.

    Puede ocultar un objeto pequeño (incluyendo un arma ligera o un arma a distancia fácil de ocultar, como un dardo, honda, o ballesta de mano) en su cuerpo. El Juego de comprobación de mano se opone a la comprobación del punto de que nadie te observa o la comprobación de las busquedas de cualquier cacheo usted. En este último caso, el investigador obtiene un bonificador +4 en el cheque búsqueda, ya que por lo general es más fácil encontrar un objeto, que para ocultarla. Una dag
    a es más fácil de ocultar que la mayoría de las armas ligeras, y le otorga una bonificación de +2 en el Juego de manos verifique ocultarlo. Un extraordinario objeto pequeño, como una moneda, un shuriken, o el anillo, le otorga una bonificación de +4 en el Juego de manos verifique ocultarlo, y ropa gruesa o con bolsas (como una capa) le concede una bonificación de +2 en la comprobar.

    Dibujo de un arma oculta es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

    Si usted trata de tomar algo de otra criatura, usted debe hacer un 20 Juego de manos DC verificación para obtenerlo. El oponente hace una comprobación del punto de detectar el intento de la oposición de la misma prestidigitación resultado de la comprobación a mano que logró cuando trató de agarrar el tema. Un oponente que tenga éxito en esta prueba se da cuenta del intento, sin importar si usted consiguió el artículo.

    También puede utilizar Juego de manos para entretener a la audiencia como si estuviera usando la habilidad de Interpretar. En tal caso, el «acto» tiene una dimensión de juego de manos, juegos malabares, y similares.

    Juego de DC Mano 

    Tarea

    10

    Acariñar la moneda objeto de tamaño, hacer desaparecer una moneda

    20

    Levantar un objeto pequeño de una persona

    Acción: Cualquier Juego de comprobación de mano normalmente es una acción estándar. Sin embargo, es posible realizar una comprobación Juego de mano como acción gratuita, a una pena de -20 en el cheque.

    Intente otra vez: Sí, pero después de un fallo inicial, un segundo Juego de intento de mano contra el mismo objetivo (o mientras está siendo observado por el mismo observador que se percató de que su intento anterior) aumenta la CC para la tarea 10.

    Especial: Si usted tiene la manos hábiles hazaña, se obtiene un bono +2 en Juego de controles manuales.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de 2 en Juego de controles manuales.

    Inexperto: Una prestidigitación sin formación de comprobación mano es simplemente un control de Destreza. Sin una formación actual, usted no puede tener éxito en cualquier Juego de verificación Mano con un CD superior a 10, con excepción de ocultar un objeto en su cuerpo.

    Hablar un idioma (NINGUNO; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Idiomas comunes y sus alfabetos

    Idioma 

    Altavoces típicos 

    Alfabeto

    Abisal 

    Demonios, ajenos malignos caóticos 

    Infernal

    Aquan 

    Criaturas a base de agua 

    Elven

    Auran 

    Criaturas basadas Air 

    Draconic

    Celeste 

    Buenas forasteros 

    Celeste

    Común 

    Los seres humanos, medianos, semielfos, semiorcos 

    Común

    Draconic 

    Kobolds, trogloditas, hombres lagarto, dragones

    Draconic

    Druidic 

    Druidas (solamente) 

    Druidic

    Dwarven 

    Enanos 

    Dwarven

    Elven 

    Elfos 

    Elven

    Gigante 

    Ogros, gigantes 

    Dwarven

    Gnomo 

    Gnomos 

    Dwarven

    Duende
     

    Duendes, duendes, espantajos 

    Dwarven

    Gnoll 

    Gnolls 

    Común

    Halfling 

    Los medianos 

    Común

    Ignan 

    Criaturas basadas Fuego 

    Draconic

    Infernal 

    Diablos, ajenos malignos legales 

    Infernal

    Orco 

    Orcs 

    Dwarven

    Silvestre 

    Dríadas, brownies, leprechauns 

    Elven

    Terran 

    Xorns y otras criaturas basadas en la Tierra

    Dwarven

    Infracomún 

    Drow

    Elven

    Acción: No aplicable.

    Inténtelo de nuevo: No aplicable. No hay controles de Idiomas Habla a fallar.

    El conocimiento de idiomas Speak no funciona como otras habilidades. Idiomas funcionan de la siguiente manera.

    • Se empieza a nivel 1 saber uno o dos idiomas (en base a su raza), además de un número adicional de las lenguas de partida igual a tu bonificador de Inteligencia.

    • Usted puede comprar Hablar idioma al igual que cualquier otra habilidad, pero en lugar de comprar una parada en el mismo, elegir un nuevo lenguaje que se puede hablar.

    • No hacer hablar cheques idioma. Usted sabe que una lengua o no.

    • Un personaje sabe leer y escribir (nadie más que a un bárbaro que no ha pasado puntos de habilidad para alfabetizarse) puede leer y escribir en cualquier idioma que habla. Cada lengua tiene un alfabeto, aunque a veces varios idiomas que se hablan comparten un único alfabeto.

    (INT; ENTRENADO SOLAMENTE) SPELLCRAFT

    Usa esta habilidad para identificar los hechizos, ya que se echan o hechizos que ya están en su lugar.

    Conjuros DC 

    Tarea

    13 

    Cuando se utiliza lectura magia, identificar un Glifo custodio. No se requiere acción.

    15 + nivel de conjuro 

    Identificar un hechizo que esté lanzando. (Usted debe ver o escuchar los componentes verbales y somáticos del hechizo.) No se requiere acción. No vuelva a intentarlo. 

    15 + nivel de conjuro 

    Aprende un hechizo de un libro de hechizos o desplazamiento (único mago). No vuelva a intentar para ese hechizo hasta que recupere al menos 1 rango en Conjuros (incluso si se encuentra otra fuente para tratar de aprender el hechizo). Requiere 8 horas.

    15 + nivel de conjuro 

    Prepare un hechizo de un libro de hechizos prestado (sólo asistente). Un intento por día. No se requiere tiempo adicional. 

    15 + nivel de conjuro 

    Cuando se lanza detectar magia, determinar si la escuela de magia involucrada en el aura de un solo elemento o criatura se puede ver. (Si el aura no es un efecto de hechizo, el DC es 15 + nivel de lanzador de la mitad.) No se requiere acción.

    19 

    Cuando se utiliza lectura magia, identificar un símbolo. No se requiere acción.

    + Nivel de conjuro 20 

    Identificar un hechizo que ya está en su lugar y en efecto. Usted debe ser capaz de ver o detectar los efectos del hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

    + Nivel de conjuro 20 

    Identificar los materiales creados o conformado por arte de magia, como indicando que un muro de hierro es el resultado de un muro de hierro hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

    + Nivel de conjuro 20 

    Descifrar un hechizo escrito (por ejemplo, un rollo) sin utilizar la magia leer. Un intento por día. Se requiere una acción de asalto completo.

    25 + nivel de conjuro 

    Después de rodar una tirada de salvación contra un conjuro dirigido a usted, a determinar cuál era ese hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

    25 

    Identificar una poción. Requiere 1 minuto. No vuelva a intentarlo.

    20 

    Dibuja un diagrama para permitir ancla dimensional para ser echada en un círculo mágico hechizo. Requiere 10 minutos. No vuelva a intentarlo. Esta verificación se hace en secreto para que no se conoce el resultado.

    30 o más alto 

    Entender un efecto mágico extraño o único, como los efectos de una corriente mágica. El tiempo requerido varía. No vuelva a intentarlo.

    Revisados Puede identificar conjuros y efectos mágicos. Los centros de datos para controles conjuros relacionados con diversas tareas se resumen en la tabla anterior.

    Acción: Varía, como se señaló anteriormente.

    Inténtelo de nuevo: Ver más arriba.

    Especial: Si usted es un mago especialista, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas conjuros cuando se trata de un hechizo o efecto de su escuela especialidad. Sufres un penalizador -5 cuando se trata de un hechizo o efecto de una escuela prohibida (y algunas tareas, como el aprendizaje de un hechizo prohibido, es simplemente imposible).

    Si tienes la dote Aptitud mágica, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

    Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas conjuros a los hechizos de descifrar pergaminos.

    Si tienes 5 o más rangos en conjuros, recibes un bonificador +2 en Usar objeto mágico verificaciones relacionadas con pergaminos.

    Además, ciertos hechizos le permiten obtener información acerca de la magia, siempre que haga una verificación de conjuros exitosa como se detalla en la descripción del conjuro.

    SPOT (WIS)

    Comprobar: La habilidad por puntos se utiliza principalmente para detectar personajes o criaturas que se esconden. Por lo general, su cheque de punto se opone la Esconderse de la criatura tratando de no ser visto. A veces una criatura no está ocultando intencionadamente, pero sigue siendo difícil de ver, por lo que una exitosa prueba de Avistar es necesario darse cuenta.

    Un resultado de la comprobación del punto más alto que 20 generalmente le permite tomar conciencia de una criatura invisible cerca de usted, si usted no puede verlo realmente.

    Punto también se utiliza para detectar a alguien disfrazado (ver la habilidad Disguise), y para leer los labios cuando no se puede escuchar o entender lo que alguien está diciendo.

    Los controles al azar pueden ser llamados para determinar la distancia a la que se inicia un encuentro. Una penalidad se aplica en estos controles, dependiendo de la distancia entre los dos individuos o grupos, y una penalización adicional puede aplicarse si se distrae el carácter de proceder al control del punto (no se concentra en ser observador).

    Condición 

    Pena

    Por 10 pies de distancia 

    -1

    Spotter distraído 

    -5

    Leer Labios: Para entender lo que alguien dice, leyendo los labios, debe estar dentro de 30 pies del orador, ser capaz de verlo o ella hablar y entender el idioma del orador. (El uso de la técnica depende del idioma.) La DC de base es de 15, pero aumenta para el discurso complejo o un hablante inarticulado. Usted debe mantener una línea de visión de los labios que se lee.

    Si su prueba de Avistar tiene éxito, se puede entender el contenido general del valor de un minuto de hablar, pero por lo general todavía se pierda ciertos detalles. Si la comprobación falla por 4 o menos, no se puede leer los labios del orador. Si la comprobación falla por 5 o más, se dibuja una conclusión incorrecta sobre el discurso. La comprobación se rodó en secreto en este caso, de modo que usted no sabe si tienes éxito o no contestado por 5.

    Acción: Varía. Cada vez que tienes la oportunidad de ver algo de una manera reactiva se puede hacer una prueba de Avistar sin necesidad de utilizar una acción. Tratando de encontrar algo que no pudo ver anteriormente es una acción de movimiento. Para leer los labios, debe concentrarse durante un minuto entero antes de hacer un control al azar, y no se puede realizar ninguna otra acción (que no se mueve a la mitad de velocidad) durante este minuto.

    Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de encontrar algo que usted no pudo ver anteriormente en ninguna penalización. Usted puede tratar de leer los labios una vez por minuto.

    Especial: Una criatura fascinada sufre un penalizador -4 en controles al azar realizados como reacciones.

    Si tienes la dote Alerta, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas para comer.

    Un explorador obtiene un bono de controles al azar cuando se utiliza esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    Un elfo tiene un bonificador racial +2 en las pruebas para comer.

    A medio-elfo tiene un bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar.

    El capitán de un halcón ganancias familiares un bono de 3 de controles al azar en la luz del día o de otras áreas iluminadas.

    El capitán de un búho ganancias familiares una bonificación de 3 Controles sobre el terreno en las zonas oscuras sombras u otro.

    SUPERVIVENCIA (WIS)

    Compruebe: Puede que usted y los demás seguros y alimentados en la naturaleza. La siguiente tabla muestra los países en desarrollo para varias tareas que requieren controles de supervivencia.

    Survival no le permite seguir pistas difíciles a menos que seas un guardabosques o tiene la hazaña de pista (vea la sección Restricción de abajo).

    Survival DC 

    Tarea

    10 

    Llevarse bien en la naturaleza. Mueva hasta la mitad de la velocidad por tierra, mientras que la caza y la búsqueda de alimento (sin alimentos ni agua necesarios). Puedes proporcionar alimentos y agua para una persona por cada 2 puntos por el cual el resultado de la prueba sea superior a 10.

    15

    Obtenga una bonificación de +2 a todas las salvaciones de Fortaleza contra el mal tiempo mientras se mueve hasta la mitad de la velocidad por tierra, o ganar un bono de +4 si permanece estacionaria. Usted puede otorgar la misma ventaja a otro personaje por cada 1 punto por el que el resultado de la comprobación de supervivencia supera los 15.

    15 

    Mantenga se pierda o evitar los peligros naturales, tales como arenas movedizas.

    15 

    Predecir el tiempo máximo de 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos por los que el resultado de la comprobación de supervivencia supera el 15, se puede predecir el tiempo de un día adicional por adelantado.

    Varía 

    Siga las pistas (véase la hazaña Track).

    Acción: Varía. Un solo cheque supervivencia puede representar la actividad en el transcurso de horas o un día completo. Un cheque Survival hecho de encontrar pistas de por lo menos una acción de asalto completo, y puede tomar más tiempo.

    Try Again: Varía. Para llevarse bien en la naturaleza o para la obtención de la salvación de Fortaleza bono se indica en la tabla anterior, se hace una comprobación de supervivencia una vez cada 24 horas. El resultado de la verificación se aplica hasta que se realice la siguiente comprobación. Para evitar perderse o evitar los peligros naturales, se hace una comprobación de supervivencia cuando la situación lo requiere uno. No se admiten reintentos para no perderse en una situación específica o para evitar un peligro natural específico. Para la búsqueda de pistas, se puede volver a intentar una prueba fallida después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.

    Restricción: Mientras que cualquiera puede utilizar para encontrar pistas supervivencia (con independencia de la DC), o para seguir las pistas cuando el DC para la tarea es 10 o inferior, sólo un guarda (o un personaje con la dote de la canción) se puede utilizar para seguir la supervivencia pistas cuando la tarea tiene una CD superior.

    Especial: Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, se puede determinar de forma automática en el norte verdadero está en relación con el mismo.

    Un explorador obtiene una bonificación sobre los controles de supervivencia cuando se utiliza esta habilidad para encontrar o seguir las huellas de un enemigo predilecto.

    Si tienes la dote Autosuficiente, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de supervivencia.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Saber (naturaleza).

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizado en la clandestinidad.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia en ambientes naturales sobre el suelo (acuático, desierto, bosque, colina, pantanos, montañas y llanuras).

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografía), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hechas para no perderse o para evitar los peligros naturales.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (los planos), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hecho, mientras que en otros planos.

    Si tienes 5 o más rangos en Buscar, se obtiene un bono +2 de Survival comprueba para encontrar o seguir las pistas.

    SWIM (STR; ARMOR PENA VER)

    Verificar: realizar una prueba de natación una vez por asalto mientras se encuentra en el agua. El éxito significa que usted puede nadar en hasta la mitad de la velocidad (como acción de asalto completo) o en un cuarto de la velocidad (como acción de movimiento). Si fallas en un 4 o menos, se hace ningún progreso a través del agua. Si falla por 5 o más, de ir bajo el agua.

    Si usted está bajo el agua, ya sea porque no pudo comprobar una nadada o porque usted está nadando bajo el agua intencionalmente, debe contener la respiración. Puede contener la respiración durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero sólo si usted no hace nada que no sea tomar acciones de movimiento o acciones libres. Si usted toma una acción estándar o una acción de asalto completo (como hacer un ataque), el resto del tiempo durante el cual se puede mantener la respiración se reduce en la 1 ronda. (Efectivamente, un personaje en el combate puede contener la respiración sólo la mitad de tiempo que lo normal.) Después de ese período de tiempo, usted debe hacer una Constitución DC 10 Ver todas las rondas para continuar la celebración de su aliento. Cada año, la CC para el registro de entrada se incrementa en 1. Si no pasa el chequeo Constitución, se empieza a ahogarse.

    La CD para la comprobación de natación depende del agua, como se indica en la siguiente tabla.

    Agua

    Nadar DC

    Aguas tranquilas 

    10

    Agua Rough 

    15

    Tormentoso agua 

    20 1

    1 No se puede tomar 10 en un cheque de natación en agua de tormenta, aunque de otra manera no está siendo amenazada o distraído.

    Cada hora que usted nada, usted debe hacer una tirada de 20 Swim DC o tomar 1d6 puntos de daño no letal de la fatiga.

    Acción: Un cheque Swim éxito le permite nadar un cuarto de la velocidad como acción de movimiento o la mitad de la velocidad como acción de asalto completo.

    Especial: controles de natación están sujetos a la doble de la pena de armadura normal y pena de gravamen.

    Si usted tiene la hazaña atlética, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de natación.

    Si tienes la dote de resistencia, se obtiene un bono de +4 a las pruebas de natación realizadas para evitar recibir daño no letal de la fatiga.

    Una criatura con una velocidad de nado puede moverse a través del agua a la velocidad indicada sin hacer comprobaciones de natación. Se obtiene un bonificador racial +8 en cualquier Swim comprobar para llevar a cabo una acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre se puede optar por tomar 10 en un cheque de natación, aunque distraído o en peligro al nadar. Esta criatura puede utilizar la acción de ejecución, mientras que la natación, a condición de que nada en una línea recta.

    USAR (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; ARMOR PENA VER)

    No se puede utilizar esta habilidad cuando su velocidad se ha reducido por la armadura, equipo de exceso, o botín.

    Compruebe: Puedes aterrizar suavemente cuando usted se cae o Tumble oponentes anteriores. También puede usar secadora para entretener a un público (como si el uso de la habilidad Perform). Los centros de datos para diversas tareas que implican la habilidad Secadora se dan en la tabla a continuación.

    Tumble DC 

    Tarea

    15 

    Tratar una caída como si se tratara de 10 pies más corto de lo que realmente es la hora de determinar el daño.

    15 

    Secar a la mitad de velocidad como parte del movimiento normal, lo que provocó ningún ataque de oportunidad mientras lo hace. No significa que usted provoca ataques de oportunidad normalmente. Compruebe por separado para cada oponente se mueve más allá, en el orden en que los pases (a elección del jugador de la orden en caso de empate).

    Cada enemigo adicional después de la primera suma 2 a la DC Tumble.

    25 

    Secar a la mitad de velocidad a través de una zona ocupada por un enemigo (sobre, debajo o alrededor del oponente), como parte del movimiento normal, lo que provocó ningún ataque de oportunidad mientras lo hace. El no quiere decir que deje antes de entrar en la zona ocupada por el enemigo y provocar un ataque de oportunidad de ese enemigo.

    Compruebe por separado para cada oponente. Cada enemigo adicional después de la primera suma 2 a la DC Tumble.

    Obstruido o superficies contrario traicioneros, como suelos de cavernas naturales o maleza, son resistentes a caer a través. El DC por cualquier cheque Tumble hecho a caer en un cuadrado como se modifica como se indica a continuación.

    Surface es. . . 

    Modificador DC

    Ligeramente obstruido (scree, escombros luz, pantano superficial 1 , sotobosque) 

    2

    Severamente obstruido (suelo de la caverna natural, escombros denso sotobosque denso) 

    5

    Ligeramente resbaladizo (piso mojado) 

    2

    Severamente resbaladiza (capa de hielo) 

    5

    Inclinado o en ángulo 

    2

    1 Tumbling es imposible en un pantano profundo.

    Acelerada Tumbling: Intenta caer enemigos pasados o a través de más rápi
    do de lo normal. Al aceptar una penalización de -10 en sus cheques de tambor, puede moverse a su velocidad máxima en vez de la mitad de su velocidad.

    Acción: No aplicable. Tumbling es parte del movimiento, por lo que un cheque Tumble es parte de una acción de movimiento.

    Try Again: Por lo general no. Una audiencia, una vez que se ha juzgado un vaso como un intérprete poco interesante, no es receptivo a repetir actuaciones.

    Usted puede tratar de reducir los daños de una caída como una reacción inmediata una sola vez por la caída.

    Especial: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, ganas un bonificador de esquiva 3 a la CA cuando la lucha defensiva en vez de los 2 bonificador de esquiva a la CA.

    Si tienes 5 o más rangos en Tumble, ganas un bono de 6 esquiva a la CA al ejecutar la acción estándar defensa total en lugar del habitual 4 bonificador de esquiva a la CA.

    Si usted tiene la hazaña acrobática, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar.

    Si tienes 5 o más rangos en Salto, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

    EL USO DE DISPOSITIVOS MAGIC (CHA; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Usa esta habilidad para activar la magia

    Compruebe: Puedes usar esta habilidad para leer un hechizo o activar un objeto mágico. Usar objeto mágico le permite utilizar un objeto mágico como si tuviera la habilidad hechizo o características de clase de otra clase, como si fuera una carrera diferente, o como si fuera de una alineación diferente.

    Usted hace un uso Mágico comprobar cada vez que se activa un dispositivo, como una varita. Si está utilizando el control de emular una alineación o alguna otra de calidad de manera continua, lo necesario para hacer de verificación Usar objeto mágico relevante una vez por hora.

    Usted debe elegir conscientemente qué requisito para emular. Es decir, usted debe saber lo que usted está tratando de emular a la hora de hacer un uso mágico de verificación de dispositivos para tal fin. Los países en desarrollo para diversas tareas que implican una verificación de dispositivos mágicos se resumen en la siguiente tabla.

    Tarea 

    Usar Magia DC Device

    Activar ciegas 

    25

    Descifrar un hechizo escrito 

    25 + nivel de conjuro

    Utilice un rollo 

    20 + nivel de lanzador

    Use una varita 

    20

    Emular un rasgo de clase 

    20

    Emular una puntuación de característica 

    Véase el texto

    Emular una carrera 

    25

    Emular una alineación 

    30

    Activar ciegas: Algunos objetos mágicos se activan por palabras especiales, pensamientos o acciones. Puede activar esta partida como si estuviera usando la palabra activación, pensamiento o acción, incluso cuando usted no está, e incluso si no lo saben. Usted tiene que realizar alguna actividad equivalente con el fin de hacer el cheque. Es decir, hay que decirlo, agitar el tema alrededor, o tratar de conseguir que se active. Usted recibe un bono especial 2 en su uso Mágico compruebe si ha activado la opción de que se trate, al menos una vez antes. Si fallas en un 9 o menos, no se puede activar el dispositivo. Si fallas en un 10 o más, usted sufre un accidente. Un contratiempo significa que la energía mágica se libera pero no hace lo que quería que hiciera. Los accidentes por defecto es que el tema afecta al blanco equivocado o que la energía mágica no controlada se libera, se trata 2d6 puntos de daño. Este percance se suma a la posibilidad de un percance que se ejecuta normalmente cuando lanzas un hechizo de un rollo que no se podía contrario échate.

    Descifrar un hechizo escrito: Este uso funciona como descifrar un hechizo escrito con la habilidad Conocimiento de conjuros, excepto que la DC es de 5 puntos por encima. Descifrar un hechizo escrito requiere 1 minuto de concentración.

    Emular una Cuenta de la capacidad: Para lanzar un hechizo de un pergamino, que necesita una alta puntuación en la capacidad apropiada (Inteligencia de conjuros de mago, Sabiduría de conjuros divinos, o el carisma de hechicero o conjuros de bardo). Su puntaje de capacidad efectiva (apropiado para la clase que está emulando al intentar lanzar el hechizo del desplazamiento) es su uso Mágico check resultado menos 15. Si usted ya tiene una puntuación lo suficientemente alta en la capacidad apropiada, no es necesario hacer esta comprobación.

    Emular una alineación: Algunos objetos mágicos tienen efectos positivos o negativos sobre la base de la alineación de los usuarios. Usar objeto mágico le permite utilizar estos elementos como si fuera de una alineación de su elección. Sólo se puede emular una alineación a la vez.

    Emular un Feature Class: A veces es necesario utilizar una función de clase para activar un objeto mágico. En este caso, el nivel efectivo de la clase es igual a emulado su uso Mágico check resultado menos 20.  Esta habilidad no le permite utilizar realmente el rasgo de clase de otra clase. Simplemente le permite activar los elementos como si tuvieras que rasgo de clase. Si la clase cuya característica que se esté emulando tiene un requisito de alineación, debe cumplir con ella, ya sea honesta o emulando un alineamiento apropiado con un uso mágico Prueba equipo separado (véase más arriba).

    Emular una carrera: Algunos objetos mágicos funcionan sólo para los miembros de ciertas razas o funcionan mejor para los miembros de esas carreras. Usted puede utilizar esta partida como si fuera una carrera de su elección. Sólo se puede emular una carrera a la vez.

    Utilice un desplazamiento: Si usted está lanzando un hechizo de un libro, tienes que descifrar primero. Normalmente, para lanzar un hechizo de un desplazamiento, debe tener el hechizo del desplazamiento de su lista de conjuros de clase. Usar objeto mágico le permite utilizar un rollo como si tuvieras un hechizo especial en su lista de conjuros de clase. El DC es igual a 20 + el nivel de lanzador del hechizo que está tratando de echar la vista del pergamino. Además, lanzar un hechizo de un desplazamiento requiere un puntaje mínimo (10 + nivel de conjuro) en la capacidad adecuada. Si usted no tiene una puntuación suficiente en esa capacidad, debe emular la puntuación de característica con un uso mágico Prueba equipo separado (véase más arriba).

    Este uso de la habilidad también se aplica a otros finalización objetos mágicos hechizos.

    Use una varita: Normalmente, para usar una varita, debe tener el hechizo de la varita en su lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad le permite usar una varita como si tuvieras un hechizo especial en su lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad también se aplica a otros objetos mágicos Trigger Spell, como personal.

    Acción: Ninguna. El uso mágico de verificación de dispositivos se realiza como parte de la acción (en su caso) que se requieren para activar el objeto mágico.

    Inténtelo de nuevo: Sí, pero si alguna vez sacas un 1 natural al intentar activar un producto y usted no, entonces no se puede tratar de a
    ctivar ese elemento de nuevo durante 24 horas.

    Especial: No se puede tomar 10 con esta habilidad.

    Usted no puede ayudar a otro en una verificación de dispositivos de Magic. Sólo el usuario del artículo puede intentar tal verificación.

    Si tienes la dote Aptitud Mágica, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de dispositivos mágicos.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en conjuros, recibes un bonificador +2 de Uso Mágico comprueba relacionado con pergaminos.

    Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, se obtiene un bono +2 de Usar objeto mágico verificaciones relacionadas con pergaminos.

    Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, usted recibirá un bono de +2 a conjuros controles efectuados a los hechizos de descifrar en rollos.

    USO DE CUERDAS (DEX)

    Entradas: La mayoría de las tareas con una cuerda son relativamente simples. Los centros de datos para diversas tareas que utilizan esta habilidad se resumen en la tabla a continuación.

    Utilice DC Cuerda

    Tarea

    10

    Haga un nudo firme

    10 1

    Fije un gancho

    15

    Haga un nudo especial, como uno que se desliza, se desliza lentamente, o se afloja con un tirón

    15

    Ate una cuerda a sí mismo con una sola mano

    15

    Empalme dos cuerdas

    Varía

    Enlazar a un personaje

    1 2 Añadir a la DC por cada 10 pies el gancho es lanzado, véase más adelante.

    Fije un gancho: Asegurar un gancho requiere una verificación de Cuerda Uso (DC 10, 2 por cada 10 pies de distancia del gancho es lanzado, a un DC máxima de 20 a 50 pies). El incumplimiento por 4 o menos indica que el gancho no puede coger y se cae, lo que lo intente de nuevo. El incumplimiento por 5 o más indica que el gancho tiene principio, pero se suelta después de 1d4 asaltos de soportar el peso. Esta verificación se hace en secreto, por lo que no se sabe si la cuerda pueda soportar su peso.

    Enlazar un personaje: Cuando se enlaza a otro personaje con una cuerda, cualquier Escape Artist comprobar que el carácter envolvente hace que se oponen a su uso cheque cuerda.

    Usted recibirá un bono de 10 en esta prueba porque es más fácil de obligar a alguien a escapar de bonos. Ni siquiera te hacen ver sus Use la cuerda hasta que alguien trata de escapar.

    Acción: Varía. Lanzar un gancho de ataque es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Atar un nudo, un nudo especial, o atar una cuerda alrededor de sí mismo con una sola mano es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. Empalme de dos cuerdas junto tarda 5 minutos. Enlazar un personaje tarda 1 minuto.

    Especial: Una cuerda de seda le da un bono +2 de circunstancia en usar cheques cuerda. Si lanzas una cuerda animado hechizo de una cuerda, se obtiene un bono +2 de circunstancia en cualquier Uso de cuerdas comprueba que se hace al uso de la cuerda.

    Estos bonos pila.

    Si usted tiene la mano hábil hazaña, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de cuerda.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas de Trepar hecho de subir una cuerda, una cuerda de nudos, o una combinación de cuerdas y la pared.

    Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas escapista al escapar de las ataduras de cuerda.

    Si tienes 5 o más rangos en Escape Artist, se obtiene un bono de +2 en las pruebas realizadas para enlazar a alguien.

  • Una foto del set de "Ant-Man" indica que Hulk podría aparecer en la película

    «Ant-Man» se está rodando en estos momentos en San Francisco, donde se ha visto a Paul Rudd caminando con una mochila. Aunque este hecho no es muy interesante, al fondo se ven unos carteles que promocionan la bebida Pingo Doce.

    Para aquellos que lo recuerdan, esta bebida se vio por primera vez en «The Incredible Hulk» de Edward Norton. Banner trabajaba en una planta de embotellado, y una gota de su sangre va a parar a la bebida. Más adelante se ve a Stan Lee abriendo la nevera, tomando un sorbo de la bebida y enfermándose.

    La presencia de Pingo Doce en «Ant-Man» podría indicar varias cosas: la película podría estar ambientada a la vez que «The Incredible Hulk», o puede que sea un flashback. De cualquier forma, existe la posibilidad de que aparezca Bruce Banner (Mark Ruffalo) y de que se establezca una relación entre ambos personajes. Además, es una oportunidad para mostrar acontecimientos de películas anteriores de Marvel desde otra perspectiva.

    O quizás no es más que una pista falsa. 

     

  • CAPITÁN AMÉRICA Y EL SOLDADO DEL INVIERNO

    Después de los catastróficos acontecimientos ocurridos en Nueva York con Los Vengadores, CAPITÁN AMÉRICA Y EL SOLDADO DEL INVIERNO, de Marvel, encuentra a Steve Rogers, alias el Capitán América, viviendo tranquilamente en Washington D.C. e intentando adaptarse al mundo moderno. Pero cuando un colega de S.H.I.E.L.D. se ve amenazado, Steve se encuentra envuelto en una trama de intrigas que puede poner en riesgo el mundo entero. Uniendo fuerzas con Black Widow, el Capitán América lucha por desenmascarar la conspiración cada vez mayor mientras pelea contra asesinos profesionales enviados para silenciarlo a cada paso. Cuando el plan malvado es revelado, el Capitán América y Black Widow piden la ayuda de un nuevo aliado: Falcon. Sin embargo, pronto se encontrarán a sí mismos luchando contra un enemigo colosal e inesperado: el Soldado del Invierno.

     

     

    Basada en la popular serie de cómics publicados por primera vez en 1941, CAPITÁN AMÉRICA Y EL SOLDADO DEL INVIERNO, de Marvel, cuenta con la producción de Kevin Feige y está dirigida por Anthony y Joe Russo, a partir de un guión de Christopher Markus y Stephen McFeely. Protagonizada por Chris Evans, Scarlett Johansson, Sebastian Stan, Anthony Mackie, Cobie Smulders, Frank Grillo, Emily VanCamp y Hayley Atwell, con Robert Redford como Alexander Pierce y Samuel L. Jackson como Nick Fury, el film llegará a los cines de América Latina a partir del 3 de abril de 2014.

     

     

    CAPITÁN AMÉRICA Y EL SOLDADO DEL INVIERNO es presentada por Marvel Studios. Los productores ejecutivos son Louis D’Esposito, Victoria Alonso, Michael Grillo, Alan Fine y Stan Lee. El film llegará a los cines de Latinoamérica a partir del 3 de abril de 2014 y su distribución está a cargo de Walt Disney Studios Motion Pictures.

  • Todo lo que quieres saber de Wolverine: Inmortal

    En Wolverine: Inmortal, el personaje más icónico del universo de los X-Men emprende un viaje épico al Japón contemporáneo. Inspirado en el personaje de la afamada historieta de Marvel, Logan (Hugh Jackman), el mutante conocido en todo el mundo como Wolverine, es llevado a un Japón que no ha visto desde la Segunda Guerra Mundial —y al enigmático territorio de los Yakuza y los Samurái.

     

     

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    Al encontrarse de manera repentina en franca huida con una misteriosa y bella heredera, y enfrentado por primera vez ante la posibilidad de morir verdaderamente, Wolverine será llevado a los extremos físico y emocional —más allá de lo que alguna vez ha estado. En un peligroso viaje para redescubrir al héroe que lleva dentro, Logan se verá obligado no sólo a lidiar con enemigos poderosos, tanto mutantes como humanos, sino también con los fantasmas de un pasado perturbado. Mientras Wolverine entrecruza sus garras de adamantio con espadas Samurái y emprende un camino que lo llevará a atravesar un laberinto de amor, traición y honor, llegará a entender realmente el precio de una vida sin fin.

     

    “Esta historia lleva a Wolverine a un mundo que es muy diferente a cualquiera que se haya visto antes en la serie de X-Men”, comenta Hugh Jackman, quien también funge como productor de la película. “Es visualmente diferente y el tono es distinto. Hay muchas batallas en esta historia, pero la más grande de todas es aquella dentro de Logan; entre ser un monstruo y convertirse en ser humano”.

     

    Wolverine vio por primera vez la luz en 1974, cuando el personaje hizo su primera aparición en la última tira de una edición de The Incredible Hulk (Hulk, El Hombre Increíble) —una que presagiaba su unión a la banda de héroes mutantes conocidos como The X-Men. Poco tiempo después, sería reconocido mundialmente por sus garras de adamantio, sus poderes de auto curación y sus primitivas y furiosas rabietas —que ayudarían todas ellas a convertir a Wolverine en una superestrella dentro del mundo de los superhéroes.

     

     

    En la década de los ‘80, Wolverine alcanzó su debido reconocimiento —en una miniserie de cuatro ejemplares creada por el escritor de “X-Men” Chris Claremont y el legendario artista gráfico Frank Miller (“The Dark Knight”, “Sin City”). En la serie, el personaje hace un viaje por sí solo a Japón, sólo para ser arrastrado a un torbellino de crimen, traición y honor, mientras, además, es obligado a enfrentarse tanto a sus aterradoras fuerzas como a su desconocida vulnerabilidad. Por primera vez, Wolverine, que intenta maniobrar en un mundo que apenas y entiende, encuentra su sentido interior de justicia.

    Desde hace mucho tiempo una de las tramas favoritas de los aficionados de Wolverine, la historia también había servido de inspiración para el actor nominado al Oscar® Hugh Jackman, quien ha personificado al personaje en seis exitosas películas de X-Men (y quien actualmente se encuentra frente a cámaras rodando una séptima). Jackman vio en esta parte no contada de la historia del personaje una inusual oportunidad de profundizar aún más en la indestructibilidad de Wolverine, y también para dilucidar sus aspectos más siniestros de una manera fresca.

    Ese deseo se incrementó todavía más cuando Jackman hizo mancuerna con James Mangold, quien había convertido previamente la historia de Johnny Cash en un fascinante recuento de amor y rebelión en Walk the Line, y reinventado el clásico western 3:10 to Yuma en un juego del gato y el ratón, que giraba en torno a temas míticos de la amistad, el deber y el destino. Fue la elección perfecta para darle una nueva visión a Wolverine, y para llevar al personaje afuera de las convenciones habituales de las líneas narrativas de los X-Men.

    “Jim Mangold sabe cómo hacer una película divertida, que tenga escenas increíbles de acción y, además, brindar los elementos más finos en cuanto a la construcción de personajes y narrativa”, comenta Jackman. “En todas las tomas, me llevó a profundizar más en el personaje, a mostrar más fiereza, más desenfreno y verme más intenso de cualquier manera posible”. 

    Desde el inicio, Mangold quería romper el molde de la película basada en un cómic. El director explica: “Lo que me interesó acerca de Wolverine fue hacer algo muy diferente con respecto a la película estándar de superhéroes, donde se trata de detener el plan diabólico de un villano. En esta historia, la acción y el suspenso están más cimentados en el personaje, y son entretejidos en un mundo que da lugar a una experiencia completamente distinta, una que no has visto antes”.

    Si bien los personajes del pasado de Wolverine son incluidos en la mezcla y hay alusiones a lo que ha experimentado en aventuras previas, la película toma un camino alternativo con respecto a las películas de X-Men.

    “Cuando estás haciendo una película acerca de un equipo de personas como los X-Men, no te puedes meter mucho en sus cabezas”, indica Mangold. “Pero esta película es capaz de realmente adentrarse en Logan, en explorar quién es y las raíces de su furia. Es alguien que ha sido utilizado por el Departamento de Defensa, por el gobierno, por enemigos, por villanos, incluso por seres queridos. Y a lo largo del tiempo, y debido a lo mismo, su ira se ha incrementado, sólo para verse multiplicada por esa característica salvaje preexistente. Sin embargo, dentro de esta historia, comienza a percatarse de cómo su furia puede ser capaz de estimularlo y darle poder”.

    Eventualmente, Mangold comenzó a ver la historia como un audaz thriller acerca de un hombre con un pasado oscuro, que está en búsqueda de su identidad futura, a diferencia de algo proveniente de un universo fantástico de las tiras cómicas. “Creo que una de las cosas que más sorprenderá a la gente acerca de esta película es cu&aa
    cute;n real es, de lo mucho que te pierdes completamente en este mundo, en la acción, en el drama y en el romance”, comenta.

    A Mangold le llamó la atención especialmente la dudosa encrucijada donde Logan se encuentra al principio de esta historia: ya ha pasado por muchos caminos sombríos, siente que ha perdido o dañado casi todo lo que ha querido, y no está seguro si existe algún camino para encontrar la redención. La única cosa que tiene a su favor es su inmortalidad. Pero incluso eso puede ser más una maldición que una bendición.

    “Una cosa que me parece particularmente interesante acerca de Wolverine es su inmortalidad; el hecho de que al contar con el poder de la auto sanación pueda ir viviendo por siempre como un dios, y que debido a ello también experimente la soledad de una deidad. Incluso cuando Logan pierde a aquellos que quiere, sabe que va a seguir viviendo”, señala Mangold. “Ya tiene un siglo de vida, que lo ha llevado a vivir guerras y batallas y muertes de sus seres queridos, y ha llegado a un punto en el que ha sufrido un gran desgaste. Es un tema clásico —el hombre que puede vivir por siempre, pero sufre debido a ello. Logan es un héroe lastimado, y esta historia es en gran medida acerca de cómo él busca reclamar algo que ha perdido en sí mismo”.

    Mangold apreció la oportunidad de llevar a Logar directamente al corazón del Japón contemporáneo, que está tan lleno de modernidad elegante y de tecnología de punta como de tradiciones milenarias y códigos de honor secretos. “Esta historia lleva a Logan a un tipo de delirio febril del Japón actual, lleno de Yakuzas, Ninjas, Samuráis, crímenes industriales, misterios y misticismo”, explica el director.

    Las locaciones japonesas le permitieron a Mangold y Jackman reinventar a Logan con un semblante fresco: el de un Rōnin. “En el Japón feudal, los samuráis pertenecían a un amo, y un Rōnin es un samurái que ya no tiene un amo a quien servir. Así que, es un tipo de guerrero sin propósito, sin causa”, explica Mangold. “Muchas de las personas que hicieron sentir a Logan parte de una causa, ahora ya no existen. De tal forma, es, en esencia, un hombre perdido, capaz de hacer cualquier cosa sin mandato alguno. Esa es una iconografía que los westerns americanos y las películas de samuráis comparten, y ahora estamos trayendo un personaje de las tiras cómicas a ella”.

    Con la belleza de Japón se yuxtaponen intensas secuencias de acción, que van desde fugaces trenes bala a la gran amenaza del Samurái de Plata. Pero aquí, también, Mangold quería explorar más allá de los límites habituales. “Siempre estábamos pensando llevar la acción y las imágenes más allá”, comenta, “pero hacerlo de una manera en la que nunca pierdas el sentido de que lo que está pasando es muy real”.

    Todo el equipo de producción estaba emocionado de hacer algo inusual con un personaje que se ha convertido en alguien tan querido. Lauren Shuler Donner, quien ha sido parte fundamental de la historia de películas de X-Men desde su inicio, y Hutch Parker, quien trabajó junto con Donner para apoyar la visión de Mangold, se unieron a Jackman como productores de la película.

    “Esta es, en esencia, la prototípica historia de Wolverine”, resume Parker. “Lo lleva a través de un viaje profundo. Extrae los conflictos esenciales de él. Lo reta, tanto física como emocionalmente, en maneras que nunca antes hemos visto. Nos lleva a un Japón que es muy real, pero también muy ajeno a nosotros”.

    Parker considera que la propuesta de Mangold va perfectamente de la mano con el material. “Jim ha construido a su manera sobre lo que se ha presentado antes”, concluye. “Quiso hacer este mundo visceralmente real y estaba dispuesto no sólo a mostrar la ira de Wolverine, sino también a contestar las preguntas del porqué surge”.

    LOGAN EN EL LIMBO

    Si bien ésta representa la sexta ocasión en la que Hugh Jackman ha portado la personalidad de Logan —la mayor cantidad de veces en la historia en la que un solo actor ha interpretado a un héroe de cómics— Wolverine: Inmortal no se parece a nada que haya hecho antes. Para empezar, una vez que comienza el filme, Logan no está seguro de qué dirección tomar mientras se dirige a Japón. 

    “Es alguien que siempre ha marchado al ritmo de su propio tambor, pero al principio de nuestra película está probablemente más aislado de lo que jamás haya estado en su vida”, explica Jackman. “Está alienado del mundo, porque fue creado para que fuera un arma y se está rebelando contra eso —y siente que es un peligro para la sociedad”.

    Jackman continúa: “Verás a un Logan más vulnerable, más en riesgo y más como un monstruo, de lo que lo hayas visto antes. Está luchando contra su identidad, está luchando contra su razón por existir, y ahora enfrenta la decisión de aceptar su verdadera naturaleza o rechazarla”.

    Jackman disfrutó especialmente llevar a Logan a Japón, donde indica “es como ningún otro lugar en el planeta”, un lugar que obsesiona y cambia a Wolverine entre más se ve involucrado con él.

    “La atmósfera de Japón se filtra a lo largo de toda la película”, señala Jackman. “Para Logan tiene el efecto de borrar todas sus formas normales de interactuar con la gente y de la  manera de interpretar situaciones. Tiene que comenzar desde cero. Japón es una sociedad muy insular con un sentido irrestricto de su propia cultura e historia, así que Logan es realmente un extranjero en este extraño y nuevo mundo. Aprende el código samurái, el entrenamiento y el sistema de honor. Pero de inmediato desconfía de él; muy similar a cuando ingresó por primera vez al mundo de los X-Men. No obstante, observa y se adapta. Empieza a adquirir más respeto ante la idea de ser un guerrero y por el sentido del servicio que tienen. Y comienza a convertirse en una mejor versión de sí mismo”.

    Desde el inicio, Jackman estaba comprometido a llevar a Wolverine a nuevos niveles físicos. Eso significaba involucrarse en el régimen de entrenamiento más intensivo y disciplinado que haya realizado jamás, en el que combinó una dieta rigurosa, entrenamiento físico de alto nivel y una preparación intensiva en artes marciales.

    “Siempre me ha encantado interpretar a este personaje, pero siempre me he quedado con esa inquietud de que ‘me hubiera gustado ir un poco más allá con su físico’”, confiesa Jackman. “Este guión me dio la oportunidad de ir más allá emocionalmente, con respecto a las
    películas previas, y quería hacer lo mismo desde un punto de vista físico. Mucho tiempo antes, comencé a entrenar y con un dieta muy estricta, ya que teníamos el tiempo de preparación disponible. Y creo que los resultados han rendido frutos porque cuando veo la pantalla, veo a Wolverine. Me parece que es importante para él estar esbelto, ver sus venas, ser vascular, pero muy fuerte, obviamente. Siempre he querido que la gente vea la pantalla y diga, ‘wow’”.

    Aprender nuevos estilos de pelea también fue de suma relevancia para la actuación. “Siempre he interpretado a Wolverine como un peleador callejero y un peleonero de cantina. Su estilo no es bonito, no le interesa tirar jabs y danzar contigo, sólo quiere arrancarte la cabeza en tres segundos y seguir adelante. Su estilo de pelea no es de ninguna manera estudiado. Pero una de las grandes cosas acerca de esta historia es que cuando llega a Japón, comienza a tomarse a pecho ese tipo de disciplina y entrenamiento”. 

                Jackman hizo lo mismo, una vez que trabajó estrechamente con el principal equipo de dobles de riesgo, 87Eleven, para pulir una variedad de ninjitsu y otras habilidades marciales japonesas. “El equipo de 87Eleven fue fantástico”, comenta. “Entrené todos los días, y déjame decirte una cosa, pensé que el trabajo en el gimnasio era difícil, pero entrenar en el tatami de las artes marciales es diez veces más difícil”.

     

               

    SEDUCCIÓN Y TRAICIÓN: PASADO Y PRESENTE

    En su viaje a Japón, a Logan lo rodea un grupo de personajes, cuyos motivos son al principio inciertos, pero cuyos códigos de honor son nuevos e intrigantes para él. Al momento de hacer el casting para el filme, así como con los otros elementos de la producción, James Mangold buscó darle énfasis a la base realista que le quería dar a la película.

    Para interpretar el importante papel de Shingen Yashida, el más importante empresario quien no sólo es líder de un vasto imperio criminal, sino también el padre del nuevo amor de Wolverine, Mariko, Mangold eligió correctamente a un hombre quien es una leyenda en el cine japonés. El papel corre a cargo de Hiroyuki Sanada, quien comenzó a actuar de niño en la década de los ‘60 y a la postre se convertiría en héroe de acción, en un aclamado actor dramático, en el primer hombre japonés en haber actuado con la Royal Shakespeare Company, y en la estrella de docenas de películas japonesas y hollywoodenses, incluyendo Twilight Samurai, Ring, The Last Samurai, Sunshine, de Danny Boyle, Rush Hour 3 y Speed Racer.

    Las habilidades bien afinadas de Sanada para el estilo de pelea samurái también beneficiaron a otros miembros del reparto, una vez que compartió su amplio conocimiento de la manera en cómo se desarrolla la acción en las artes marciales, que incluyó a la actriz neófita Rila Fukushima, quien interpreta a Yukio. “Tuve una escena de pelea con espadas al principio de la película e Hiro me ayudó muchísimo. Digo, si él no hubiera estado ahí, no me puedo imaginar cómo lo hubiera hecho”, comenta Fukushima. “Es asombroso verlo y todos estábamos muy honrados de trabajar con él”.

    Si bien Wolverine: Inmortal se lleva a cabo en un mundo alejado del equipo de X-Men, existen apariciones clave de figuras del pasado de Logan, incluyendo Jean Grey, la mutante con telequinesis y el amor perdido de Logan, interpretado de nueva cuenta por Famke Janssen.

    Janssen apreció la oportunidad de regresar al universo de X-Men y, especialmente, la ocasión de reunirse con Jackman. “Hugh y yo tenemos una maravillosa historia interpretando estos personajes”, comenta la actriz. “Hemos trabajado juntos en tres películas previas, en las que hubo coqueteos entre Logan y Jean, y creo que muchos de los aficionados de ‘X-Men’ esperaban volverlos a ver juntos”.

    Un extra fue la naturaleza de las escenas que hicieron juntos en Wolverine. “Nuestras secuencias son oníricas, bellas, íntimas y quizás un poco perturbadoras”, da a entender Janssen.

    “Jean Grey es una pieza fundamental en este viaje en el que se encuentra Logan, para la lucha que tiene con sus demonios del pasado”, añade Hutch Parker. “Jean y Wolverine tienen una relación compleja, y ahora Jean es un tipo de guía que lo reta. Esto realmente ayuda a conectar la singular experiencia de esta historia con el resto de la mitología de los X-Men”.

    En el viaje de Logan a través de Japón también se ven involucradas otras dos mujeres poderosas, cada una de las cuales tiene su propia fascinación evidente u oculta con él. Tao Okamoto forma parte de la complicada historia de amor de Mariko con Logan, y Rila Fukushima interpreta el papel de la feroz guardaespaldas Yukio, que siempre porta un sable. Ambas obtuvieron los papeles después de haber hecho audiciones que conmovieron a los realizadores por su naturalismo.

    “Tao y Rila son actrices naturales y en sus papeles también se ven sorprendentes”, comenta Mangold. “Las dos son increíblemente bellas y cada una tiene una energía clara y palpable, y, aún así, no podrían ser más diferentes”.

    A Okamoto le llamó la atención la historia de su personaje, como la hija de un poderoso empresario que nunca ha estado ahí para ella, y que le ha arreglado un matrimonio con un hombre al que ella no quiere. “Mariko nunca pudo ser una mujer normal”, indica Okamoto. “Pero a lo largo de su vida ocultó sus sueños. Al inicio de la historia es alguien muy desesperado. Después conoce a Logan, y comienza a darse cuenta de lo que quiere en la vida y empieza a cambiar. Esa transformación fue muy interesante para mí”.

                Jackman quedó impresionado con la manera tan orgánica en la Okamoto interpretó el personaje. “Tiene la habilidad de hacer que la cámara se adentre en lo más profundo de ella. Cuando Wolverine llega a Japón, no quiere involucrarse con nada ni nadie —pero en la actuación de Tao ves la razón por la cual no pudo evitar sentirse atraído a su vórtice”.

                La oriunda de Tokio Rila Fukushima dice que fue la colorida intensidad de Yukio lo que la intrigó. “Lo que me interesó fue su gran capacidad física y su despiadada naturaleza”, reflexiona. “Estaba muy emocionada de tener la oportunidad de hacer secuencias de acción tan intensas —pero también vi un gran pot
    encial de humor en ella”.

                Fukushima se arrojó a la euforia y dificultades de su papel. “Fue un viaje sorprendente y desafiante para mí”, comenta. “Entrené con nuestro extraordinario equipo de dobles de riesgo, aprendí todas las cuestiones físicas, incluyendo el trabajo con espadas, kick-boxing y pelea, y también hice mucho entrenamiento de pesas. Nunca antes había hecho algo así, pero fue muy divertido”.

                Otra mujer poderosa y compleja es personificada por Svetlana Khodchenkova, quien interpreta el papel de Viper, una mutante de ojos verdes, astuta y traicionera. Khodchenkova, originaria de Rusia, es mejor conocida en el oeste por su reciente papel en la aclamada historia de espionaje Tinker Tailor Soldier Spy, donde interpretó a Irina, una espía soviética.

                El papel del padre de Shingen Yashida, Lord Yashida, quien intenta llevar a cabo una impactante negociación con Logan, corre a cargo del actor japonés Haruhiko Yamanouchi —quien no pudo resistirse a interpretar al extraordinario personaje. “Lord Yashida es un personaje tan grande que me hizo pensar en Shakespeare”, comenta.

                Yamanouchi apeló a la historia y personalidades de auténticos empresarios japoneses para llegar al fono de la ambición de Yashida. “Es uno de los motores de la economía japonesa y creo que ese tipo de gente tiene tanto un fuerte sentido de la responsabilidad como una fuerte identificación con el destino de Japón”, explica.

                El reparto principal lo redondea el actor Will Yun Lee —afincado en los EEUU—, en el papel de Harada, un ninja Black Hand. A Lee, quien es mejor conocido por sus papeles en “Witchblade”, para TNT, y como el villano en la película de James Bond Die Another Day, le llamó la atención la propuesta de Mangold. “Siempre he sido aficionado a este género, pero al conocer las películas de James Mangold, sabía que le iba a aportar un giro interesante al relato”, comenta Lee. “Y después, cuando leí el guión, me encantó la manera en como Harada está escrito; como un personaje muy misterioso”.

                La tortuosa historia de su personaje como el hijo ilegítimo de Shingen Yashida llevó a Lee a la esencia del dilema máximo de su personaje. “Harada fue criado básicamente por Yashida y más tarde lideró lo que se llama The Black Clan, una guerrilla de ninjas de siglos de antigüedad, cuya única misión es proteger la casa de Yashida”, explica Lee. “Pero a lo largo de la película, Harada se percata de que lo que está sucediendo a su alrededor no parece estar en sincronía con su código de guerrero. Así que debe de tomar algunas decisiones críticas al final de la película, en cuanto a ver si está dispuesto a vivir o no bajo ese régimen.

                 Para darle vida a sus escenas de pelea, Lee se consagró a entrenar. “Mi mayor reto fue haber tenido que aprender habilidades que van más allá de las artes marciales”, comenta, “y en realidad me hicieron sudar la gota gorda. Estaba entrenando tres horas diarias, pero valió la pena”. 

     

     

     

     

     

    ACERCA DE LA PRODUCCIÓN

                La estimulante atmósfera del Japón actual —híper-moderno, pero lleno de rituales y fantasmas del pasado— es fundamental en la historia de Wolverine, y Mangold estaba comprometido a rodar ahí desde un inicio. A final de cuentas, la ambiciosa filmación de 80 días de la película iría de Japón a los foros de los Fox Studios, en Sídney, Australia. 

                “Japón es como ningún otro país en el mundo. Su cultura, código y personalidad son únicos. Al rodar ahí, fuimos capaces de realmente obtener la perspectiva de los paisajes, de la arquitectura”, comenta el director. “Y también fuimos capaces de capturar algo que no se ve con mucha frecuencia en las películas: el Japón rural. Cuando pensamos en Japón nos viene a la mente Tokio u Osaka, pero en su interior cuenta con algunos de los terrenos vírgenes e islas tropicales más hermosos. Tanto el bullicio de la ciudad como el increíble Zen de estos bellos y frondosos bosques tuvo un gran efecto en nosotros. La oportunidad de estar en estos lugares realmente fue una fuente de inspiración para el proceso de realización”.

                Para capturarlo todo, Mangold trabajó con el director de fotografía Ross Emery, el diseñador de producción François Audouy y la diseñadora de vestuario Isis Mussenden. Cada uno contribuyó a un diseño que mezcla elementos de cine noir, folclor japonés, iconografía de novelas gráficas y un intenso drama personal.

                Emery trabajó estrechamente con Mangold para darle un aspecto a Wolverine que fuera práctico y realista, pero que llevará la realidad a sus bordes sangrientos. “El estilo de la película es impulsado por la fuerza de los personajes”, comenta Emery. “Y también hay muchos ambientes reales, pero dramáticos, por los cuales se mueven estos personajes: tenemos a Tokio de noche, que es muy similar a la atmósfera de Blade Runner, y después tenemos la campiña, que es un tipo de textura completamente diferente”.

                Al rodar con cámaras digitales Arri Alexa, usando lentes anamórficos, Emery obtuvo una máxima flexibilidad y nitidez cinematográfica —para poner a la audiencia justo en las entrañas de la acción. “La combinación de la cámara y lentes realmente nos dio esa apariencia de película clásica que Jim adora”, comenta Emery.

    El diseñador de producción Audouy forjó todavía más el punto de vista de Logan de Japón con diseños intrincados de sets, que reflejaban tanto la confusión interior de Logan como su visión foránea de la cultura japonesa. “Al principio, Jim tenía unas ideas muy interesantes acerca del dis
    eño para la película”, recuerda Audouy. “Siempre la describió como ‘un delirio febril de Japón’ —y quería que creáramos un estilo de viaje onírico y estilizado para Logan. La idea era ponerlo adentro de una realidad levemente mágica e intensificada, pero que estuviera basada en la realidad y fuera creíble”.

    En un inicio, Audouy se sumergió en la historia de Japón —sus perdurables tradiciones, meticulosas formas de arte y singular arquitectura. “Le dimos toda esa investigación a Jim. Después incorporó todas esas ideas visuales en el mismísimo guión”, explica. “Fue un proceso creativo muy colaborativo y armonioso”.

    Más adelante, Audouy viajó en numerosas ocasiones a Japón para buscar locaciones. “Sabíamos que teníamos una cantidad de tiempo limitada para rodar en Japón, así que realmente queríamos sacar ventaja de esos lugares que nunca íbamos a poder recrear en un foro”, señala. “Una vez que Logan se sumerge completamente en este mundo foráneo, queremos que la audiencia esté justo ahí con él”.

    En todos los diseños de Audouy el color fue clave. “Trazamos el color a lo largo de toda la película”, comenta. “Cuando la historia comienza en Canadá, es tenue y orgánico. Después, cuando llegamos a Japón ves una gran descarga visual con una explosión de texturas , así como todas las gráficas del Tokio nocturno. Más adelante, vamos al recinto de Yashida, que es bello y sereno y sofisticado, y que se diseñó como oposición al Samurái de Plata”.

    Varios de los sets más grandes de la película fueron construidos más tarde en foros o en locaciones de Australia, incluyendo porciones del opulento recinto de Yashida, con sus árboles bonsái y estanques koi, y el laboratorio de alta tecnología de Yashida. Una de las creaciones más complejas es la Villa del Hielo, que Audouy recreó meticulosamente en Hombebush, Australia, basado en tres aldeas de montaña que vio en Nagano, Japón. “Usamos una arquitectura muy precisa a la de las aldeas montañosas, y fue muy divertido construirlo”, comenta el diseñador.

    En esta película, Audouy también estuvo involucrado en la creación del némesis de Wolverine, el Samurái de Plata, cuyo traje mecánico fue construido de la nada. “El nivel de detalle llegó hasta cada una de las cabezas de los pernos y el cableado —y fue construido por un equipo increíblemente talentoso a lo largo de un periodo de casi cinco meses aquí en Sídney”, explica.  

    Audouy continúa: “El traje fue hecho con más de 600 partes, cada una diseñada por separado y modelada en una computadora. Fue una construcción muy ambiciosa —pero todos nos quedamos estupefactos cuando lo develamos en medio del taller. Cuando lo lees en el guión piensas, ‘Ah, claro, será generado por computadora’. Pero fue maravilloso que hayamos tenido la oportunidad de construir un robot real de casi cuatro metros de altura, y que le guste pelear”.

     

     

    MUTANTE VS. SAMURÁI

    Mangold quería que en Wolverine: Inmortal apareciera la acción más realista en la que jamás haya estado involucrado. Es por eso que trajo al director de 2ª Unidad y coordinador de acrobacias David M. Leitch, y a su equipo de 87Eleven, para coreografiar la acción y entrenar al reparto. “Una cosa que es diferente en esta película es que el 90 por ciento de la acción ha sido realizada totalmente por nuestros actores”, indica Mangold. “Queríamos imprimirle a la película una acción práctica y realista, porque me parece que hay algo asombroso y visceral con respecto a las peleas a ese nivel personal”.

    Mucho antes de que haya dado inicio la producción, Leitch comenzó a entrenar a cada uno de los miembros del reparto, además de pulir cada sablazo, patada voladora y tajadura de adamantio para las ambiciosas secuencias de pelea del filme.

    “Una cosa que intentamos hacer en esta película fue asegurarnos que la estética japonesa del ninjitsu y de las artes marciales emergiera, pero también lo aderezamos con un toque de fantasía”, comenta Leitch. “Hay gimnasia y acrobacias que no esperarías ver, y al mismo tiempo, los trazos nítidos y el minimalismo de la película de samuráis prevalece en la coreografía. Procuramos pensar en cosas divertidas, asombrosas y diferentes”. 

    Leitch estaba especialmente emocionado de reunirse con Jackman, con quien había trabajado en Van Helsing y X-Men Origins: Wolverine. “En la industria, Hugh es uno de los actores más talentosos desde un punto de vista físico”, comenta. “Aprende las coreografías con una facilidad sorprendente. Puedes hacer largas tomas de acción sin cortar porque lo puede lograr; y puedes cambiar cosas el mismo día porque se las puede aprender de inmediato, y eso es muy raro encontrar en un actor. Es tan bueno como cualquier doble de riesgo que tenemos en nuestra compañía en cuanto a memorizarse la coreografía. Lo que todavía es mejor es que le inyecta el peso emocional del personaje a esa acción en particular, y eso es lo que lo hace tan convincente”.

     

     

    EL VESTUARIO

    El mundo japonés que atrae a Logan en Wolverine: Inmortal fue un reto emocionante para la diseñadora de vestuario Isis Mussenden —quien trabajó muy de cerca tanto con Mangold como con Audouy para diseñar la atmósfera desorientada, pero visceral del filme. Mussenden estaba emocionada ante la oportunidad de viajar a Japón; pasado y presente, tradicional y postmoderno.

    “Investigar la cultura japonesa, las tradiciones japonesas, el ropaje japonés, el kimono, la yukata, los ninjas, el aikido, el kendo, el yakuza, la apariencia de las calles, el Harajaku —todo eso me abrió un mundo totalmente nuevo”, comenta.

    También traería consigo una propuesta nueva para el mismo Wolverine. “Logan no es la misma persona que fue en las historias previas, así que realmente nos dejamos llevar por esa idea para darle una apariencia fresca y apropiada a la historia”, explica Mussenden. “En Japón, es un auténtico pez fuera del agua”.

    Si bien Logan quizás y tenga aproximadamente cinco atuendos, el equipo de Mussenden hizo cerca de 100 piezas individuales para Jackman, para llevarlo a través de estas aventuras primitivas y destructoras de tela. “Hugh tenía que cambiarse constantemente de atuendo para adaptar
    se a los diferentes niveles de pelea, para ponerse arneses, para lidiar con hoyos de bala o tajos”, comenta.

    Si bien Logan aparece principalmente en colores terrosos, crudos, “de cosecha”, las mujeres que encuentra en Japón portan paletas más audaces y misteriosas. “Yukio está en rojo. Viper obviamente es verde —que está basada en su apariencia de las novelas gráficas— y Mariko en un azul sereno, en vista de que es nuestra ingenua”, indica Mussenden. “También hay mucho negro en la película, ya que hay mucho negro en la paleta japonesa, pero después eso es puesto en contra de texturas y colores profundamente bellos”. 

    Mussenden señala que tuvo que aprender las intrincadas reglas del uso de kimonos, los rituales de los funerales japoneses y las tradiciones de los ninjas. Pero le pareció particularmente divertido trabajar con los trajes de látex de Viper y con la apariencia de Yukio, inspirada en el manga japonés. “El vestuario de Viper al final es un gran y ostentoso atuendo, mientras que Yukio es un tipo de personaje moderno y cool, por lo que fue muy satisfactorio haber hecho esos diseños”, comenta. “Con Yukio, nos sirvieron de inspiración las novelas gráficas de Wolverine: Inmortal, muchas chicas manga, y Rila Fukushima, quien se ve bella, ruda y sensual, todo mezclado en una sola persona”.

    El productor Hutch Parker espera que este nuevo mundo para Wolverine sea igualmente atractivo para las audiencias. “Desde el diseño de producción hasta los vestuarios y las locaciones, Jim Mangold y su equipo han impregnado esta historia con el tipo de detalle que hace que todo cobre vida”, comenta. “Todo el diseño crea una maravillosa interacción con el viaje psicológico de Wolverine”. 

    Un viaje distintivo que lleva a las audiencias a que vivan de una manera más directa la experiencia de Wolverine es exactamente lo que James Mangold espera haber creado. “Espero que las audiencias encuentren que han aterrizado, así como Logan, en un mundo que nunca antes han visto, y que se sumerjan completamente en algo nuevo y emocionante”, termina por resumir.

     

     

    ACERCA DEL REPARTO

    El intérprete ganador del Globo de Oro® y del Premio Tony HUGH JACKMAN (Logan/Wolverine) ha dejado huella en las audiencias de todas las edades gracias a los múltiples talentos que ha demostrado a lo largo de su carrera, que lo han llevado a probar que es igual de exitoso en escena, frente a audiencias en directo, o en un set cinematográfico. Desde su premiada actuación en Broadway como el cantautor de la década de los ‘70 Peter Allen, a su personaje con garras de metal Wolverine en la lucrativa franquicia de X-Men, Jackman ha demostrado ser uno de los actores más versátiles de nuestro tiempo.

    El oriundo de Australia hizo su primera aparición importante en los EEUU como Wolverine, en la primera parte de la trilogía de X-Men, un rol que repitió en la tremendamente exitosa X2 (X-Men 2) y X-Men: The Last Stand (X-Men: La Batalla Final), en el 2006. Más recientemente en la franquicia, interpretó a Wolverine en X-Men Origins: Wolverine (X-Men Orígenes: Wolverine), que sirvió de precuela a la popular serie y recabó unos sorprendentes $85 millones de dólares en la taquilla doméstica durante su primer fin de semana de estreno, en mayo de 2009. En el 2014, el equipo de X-Men se reunirá una vez más para X-Men: Days of Future Past.

    Jackman protagonizó la sumamente esperada adaptación cinematográfica de Les Misérables (Los Miserables), dirigida por Tom Hooper (de The King’s Speech), coprotagonizada por Anne Hathaway y Russell Crowe, basada en el popular espectáculo de Broadway, creado a partir de la famosa novela homónima de Víctor Hugo. En el ambicioso musical los actores tenían que cantar justo en el set para ser grabados ahí mismo (en lugar de pre-grabarlo en un estudio), lo que la hizo una de las primeras películas en la historia en intentar de manera exitosa este método. La sobresaliente actuación de Jackman como el protagonista Jean Valjean le valió un Globo de Oro a Mejor Actor en una Comedia/Musical, así como nominaciones al Screen Actors Guild® (Sindicato de Actores de Cine), tanto a Mejor Ensamble como a Mejor Actor en un Papel Protagónico. Por la película también recibió su primera nominación al Premio de la Academia® en la categoría de Mejor Actor.

    Entre los estrenos venideros de Jackman se encuentra Prisoners, para Warner Bros., donde interpreta a un hombre que secuestra a la persona que él cree está detrás de la desaparición de su hija pequeña y su mejor amiga. La película es coprotagonizada por Viola Davis, Melissa Leo y Jake Gyllenhaal, y su estreno en cines está programado para finales de este año.

    A principios de 2012, Jackman prestó sus talentos vocales a la familia de DreamWorks en la película navideña de aventuras Rise of the Guardians (El Origen de los Guardianes).

    En el otoño de 2011, Jackman regresó al Gran Camino Blanco en su espectáculo solista “Hugh Jackman – Back on Broadway”. Respaldado por una orquesta de dieciocho instrumentos, el vodevil, que previamente se había estrenado ante críticas entusiastas durante sus corridas limitadas en San Francisco y Toronto a principios de ese año, contaba tanto con éxitos de Broadway como con una selección de algunos de sus actos personales favoritos. Si bien el espectáculo se presentó sólo hasta fin de año, la continua dedicación de Jackman a la comunidad de Broadway fue reconocida en los Premios Tony del 2012, cuando recibió un Premio Especial del Comité Administrativo de los Premios Tony, al haberlo distinguido tanto por sus logros como intérprete como por sus labores humanitarias.

    En el otoño de 2009, los espectadores de Broadway pudieron ver a Jackman en “A Steady Rain”, original de Keith Huff. Coprotagonizada por Daniel Craig, la obra cuenta la historia de dos policías de Chicago que son amigos de toda la vida y cuyas recuentos divergentes de unos cuantos días traumáticos cambian sus vidas para siempre.

    En febrero 22, de 2009, Jackman tomó el prestigioso papel de conducir la 81ª entrega anual de los Premios de la Academia. En directo desde el Teatro Kodak en Hollywood, asombró a aquellos que asistieron a la ceremonia y ayudó a que la ABC obtuviera un incremento del 13% en audiencia televisiva con respecto al año anterior. Esta no fue, sin embargo, la primera incursión de Jackman como conductor de una entrega de premios. Previamente, Jackman fue anfitrión de los Premios Tony tres años seguidos, del 2003 al 2005, que lo llevó a recibir un Premio Emmy por su trabajo en el 2004, por la ceremonia anual 58, y una nomi
    nación al Emmy por su aparición en el 2005, en la ceremonia anual 59.

    Además, Jackman protagonizó Real Steel (Gigantes de Acero), de Shawn Levy, Australia (Ídem), de Baz Luhrmann, The Fountain (La Fuente de la Vida), de Darren Aronofsky, The Prestige (El Gran Truco), de Christopher Nolan, y Scoop (Amor y Muerte), de Woody Allen. Por otro lado, prestó su voz para las películas animadas Happy Feet (Happy Feet: El Pingüino) y Flushed Away (Lo que el Agua se Llevó). Otros filmes en los que ha tenido papeles protagónicos incluyen Deception (Engaño), Someone Like You (Alguien como Tú), Swordfish (Acceso Autorizado), Van Helsing (Van Helsing: Cazador de Monstruos) y Kate and Leopold (Kate y Leopold), por la que recibió en el 2002 una nominación al Globo de Oro.

    Por su interpretación del cantautor de la década de los ‘70 Peter Allen en el musical de Broadway “The Boys From Oz”, Jackman recibió el Premio Tony® en el 2004 a Mejor Actor en un musical, así como los premios Drama Desk, Drama League, Outer Critics Circle y Theatre World.

    Créditos teatrales adicionales incluyen “Carousel”, en el Carnegie Hall, “Oklahoma!”, en el Teatro Nacional de Londres (por la que recibió una nominación al Premio Olivier), “Sunset Boulevard” (que le valió un Premio MO, el equivalente australiano al Tony) y “Beauty and the Beast” (por la que recibió otra nominación al Premio MO), para Disney.

    La carrera de Jackman comenzó en Australia en las películas independientes Paperback Hero y Erskineville Kings (por esta última ganó el premio a Mejor Actor del Círculo de Críticos de Cine Australianos y recibió una nominación a mejor actor del Instituto Australiano de Cinematografía). En 1999, fue nombrado Estrella Australiana del Año en la Convención Cinematográfica Australiana. 

     

    HIROYUKI SANADA (Shingen) se volvió por primera vez famoso en 1982 como una estrella de acción por su papel en The Shogun's Samurai. A la postre, ganó el Premio de la Academia Japonesa y se convirtió en una de las estrellas más talentosas de su generación, en Japón.

    Sanada terminó recientemente The Railway Man, una épica historia verdadera basada en el libro de Erick Lomax. Sanada y Colin Firth interpretan a dos hombres torturados por sus experiencias en el infame Ferrocarril de la Muerte durante la Segunda Guerra Mundial; décadas más tarde, la esposa de Lomax, (Nicole Kidman), lo arriesga todo para que esos dos ex adversarios se junten para un devastador enfrentamiento final. Hiro interpreta a Nagase, el soldado en el campo de prisioneros japonés durante la Segunda Guerra Mundial, donde Eric Lomax, interpretado por Colin Firth, fue prisionero. La película está basada en la autobiografía de Eric Lomax acerca de su experiencia de la vida real. La adaptación del guión fue realizada por Andy Paterson y Frank Cottrell Boyce, mientras que la dirección corrió a cargo de Jonathan Teplitzky. Lionsgate International apoyó la coproducción entre el Reino Unido y Australia, para los productores  Chris Brown, Andy Paterson y Bill Curbishly.

    Sanada después será visto al lado de Keanu Reeves en 47 Ronin, una película épica de fantasía y acción para Universal Pictures, basada en la historia verdadera más aclamada en la historia de Japón, acerca de cuarenta y siete samuráis o ronins desbandados que se enfrentan a un ejército mítico para vengar la injusta muerte de su maestro, durante el siglo XVIII en Japón. En 47 Ronin, Sanada interpretará al espadachín Oishi, el jefe samurái del clan Asano; el grupo y su maestro son venerados en Japón por haber llevado a cabo el ataque de venganza el 14 de diciembre de 1702.

    La película narra una versión estilizada de la historia, en la que se mezclan elementos de fantasía parecidos a los vistos en las películas de The Lord of the Rings (El Señor de los Anillos), con crudas escenas de batallas, similares a aquellas en películas tales como Gladiator (Gladiador). Carl Rinsch, quien obtuvo elogios de la crítica por su cortometraje The Gift, que debutó por Internet, dirigió la película. Chris Morgan, quien coescribió Wanted y The Fast and the Furious, para Universal, escribió el guión. Scott Stuber produjo con Pam Abdy, a través de su compañía Stuber Productions.

    Sanada es mejor conocido en Japón por su papel protagónico en la película original de Ring, y su secuela. Obtuvo el Premio de la Academia Japonesa por su papel en The Twilight Samurai, donde interpretó a un samurái de poca monta del siglo XIX, que es empleado como un burócrata. Pobre, pero no destituido, aún logra llevar una contenta y agradable vida con sus hijas y madre senil. Tristemente, gracias a una serie de desafortunados eventos, los turbulentos tiempos conspiran en su contra. La película también fue nominada para un Premio de la Academia a Mejor Película Extranjera. Sanada también fue nominado para un Premio de la Academia Japonesa por su papel en Aegis.

    Sanada dejó por primera vez huella en las audiencias estadounidenses por su papel en The Last Samurai (El Último Samurái), de Ed Zwick, al lado de Tom Cruise y Ken Wantanabe. Después actuó junto a Ralph Fiennes en The White Countess (La Condesa Blanca), de James Ivory. La película, que se desarrolla en la década de los ‘30 en Shanghái, es acerca de un diplomático norteamericano ciego que desarrolla una curiosa relación con un refugiado ruso que hace trabajitos —en ocasiones ilícitos— para apoyar a miembros de la familia aristocrática de su padre muerto.

    Otros papeles cinematográficos incluyen haber interpretado a Kaneda, un científico genio en una desesperada misión por evitar que el sol muera en Sunshine (Sunshine: Alerta Solar), de Danny Boyle, junto a Chris Evans, Mark Strong y Cillian Murphy. Sanada también interpretó al malvado dueño de un equipo de carreras en Speed Racer (Meteoro: La Película), de los Wachowski, al lado de Emile Hirsch, Susan Sarandon y Christina Ricci.

    En el 2007, se unió a la taquillera franquicia de Rush Hour (Una Pareja Explosiva) para interpretar a Kenji, el villano principal y hermano del personaje de Jackie Chan en Rush Hour 3. Brett Ratner lo dirigió, junto con Chan y Chris Tucker.

    Sanada tuvo un papel protagónico en The City of Your Final Destination, con Anthony Hopkins y Laura Linney, que lo reunió con el director James Ivory.

    Hiro apareció recientemente en un papel de
    la exitosa serie Revenge, para ABC, donde interpretó a Satoshi Takeda, mentor y asesor spiritual de Emily (Emily Van Camp), quien le ofrece el manual de la vida, pero le explica el peligro que esto trae consigo. Aunque se lo pidieron, Hiroyuki ya no estuvo disponible para regresar a hacer más episodios.  

    FAMKE JANSSEN (Jean Grey) es una multi-premiada actriz, quien recientemente hizo su debut como directora con Bringing Up Bobby, que también escribió. La película es protagonizada por Milla Jovovich, Bill Pullman, Marcia Cross, Rory Cochrane y Spencer List.

    En el 2008, Janssen interpretó por primera vez el papel de Lenore en el thriller de acción Taken (Búsqueda Implacable). Desde entonces, encabezó 100 Feet, de Jonathan Sanger; The Chameleon, de Jean-Paul Salomé; y el drama Down the Shore, junto a James Gandolfini. Actuó al lado de Jeremy Renner en Hansel and Gretel: Witch Hunters (Hansel y Gretel: Cazadores de Brujas), para Paramount.

    Janssen protagonizó la película independiente The Wackness, junto a Ben Kingsley, que se estrenó en el Festival de Cine de Sundance en enero de 2008. Interpretó el personaje de Jean Grey en tres taquilleras películas de X-Men. Las primeras dos fueron dirigidas por Bryan Singer y la tercera por Brett Ratner. Los repartos multiestelares de las películas incluían a Hugh Jackman, Halle Berry, Ian McKellen, Patrick Stewart, James Marsden y Anna Paquin.

    Janssen recibió un Premio Saturn a mejor actriz secundaria por X-Men: The Last Stand. También obtuvo el Premio Especial del Jurado a Mejor Actriz en el Festival de Cine de Hamptons por su trabajo en Turn the River

    En el 2006, Janssen apareció en la película independiente The Ten, que se estrenó en Sundance en enero de 2007. Ese mismo año filmó la película independiente The Treatment, al lado de Ian Holm.

    A Janssen le otorgaron el Premio Golden Starfish a su Trayectoria como Actriz en el Festival de Cine de Hamptons, y el Premio Susan B. Anthony ‘Failure is Impossible’ en el Festival de Cine High Falls.

    Janssen tuvo un papel recurrente en la serie dramática original Nip/Tuck, para FX, por la que recibió el Premio Movieline Breakthrough.

    Janssen actuó en Hide and Seek (Mente Siniestra), un thriller psicológico de suspenso, al lado de Robert DeNiro y Dakota Fanning; Eulogy (Un Loco Funeral), que se estrenó en el Festival de Cine de Sundance en el 2004; y junto a Eddie Murphy y Owen Wilson en I Spy (Soy Espía), para la directora Betty Thomas.

    Actuó en el thriller Don't Say a Word (Ni Una Palabra), de Gary Fleder, junto a Michael Douglas, y en Made, de Jon Favreau. Janssen obtuvo elogios de la crítica por su sorprendente actuación junto a Favreau en Love and Sex, de Valerie Breiman, que se estrenó en el Festival de Cine de Sundance en el 2000.

    Entre sus previos créditos se incluyen House on Haunted Hill (La Residencia del Mal), de William Malone, al lado de Geoffrey Rush, The Faculty (Aulas Peligrosas), de Robert Rodriguez, Rounders (Apuesta Final), de John Dahl, junto a Edward Norton y Matt Damon, y Celebrity (El Precio del Éxito), de Woody Allen, al lado de Kenneth Branagh y Leonardo DiCaprio. Entre sus créditos adicionales también se encuentran Deep Rising (Terror Profundo), de Stephen Sommers, para Disney, y The Gingerbread Man (El Engaño), de Robert Altman, donde actuó al lado de Kenneth Branagh y Robert Downey, Jr.

    Janssen interpretó a una bostoniana de clase baja, de ascendencia irlandesa-americana, en Monument Avenue, de Ted Demme, al lado de Martin Sheen y Billy Crudup. Asimismo, actuó en City of Industry (Ajuste de Cuentas), de John Irvin, junto a Harvey Keitel.

    La gran oportunidad de Janssen en la pantalla grande se presentó cuando interpretó a la lascivamente letal asesina Xenia Onatopp, en el súper éxito de James Bond Goldeneye (Goldeneye 007: El Regreso del 007). Nacida en Holanda, Janssen se mudó a los Estados Unidos, donde ahora vive. Se tituló en narrativa y literatura en Columbia y estudió puesta en escena con Harold Guskin.

     

    WILL YUN LEE (Harada) es un increíble talento tanto en la pantalla grande como en la chica, y se está estableciendo rápidamente como una estrella de películas de acción.

    Lee fue visto como el Capitán Lo, el villano en el largometraje Red Dawn, para MGM, donde compartió la pantalla con Chris Hemsworth y Josh Hutcherson. La película, dirigida por Dan Bradley, cuenta la historia de un pueblo en el estado de Washington que se despierta ante la surrealista imagen de soldados paracaidistas extranjeros que caen del cielo, una vez que el pueblo se convierte en el principal blanco de una invasión a los EEUU. Determinados a combatir, un grupo de jóvenes patriotas busca refugio en los bosques aledaños, donde se entrenan y reorganizan para conformar una pequeña banda de guerrilleros. Inspirados por la mascota de su preparatoria, se hacen llamar los Wolverines, para trabajar en equipo y protegerse unos a otros, liberar a su pueblo de sus captores y retomar su libertad.

    Lee también fue visto en la nueva versión de Total Recall (El Vengador del Futuro), para Sony, con Colin Farrell y Kate Beckinsale; en la película de danza en 3D Cobu 3D, para Lionsgate; y en la exitosa serie de televisión Hawaii Five-0, para CBS. Además, Lee acaba de terminar el videojuego venidero Sleeping Dogs —un “drama policiaco” en un mundo abierto, que se desarrolla en Hong Kong. El juego pone a los jugadores en las botas de Wei Shen (Lee), un policía encubierto que lucha a través del sórdido mundo criminal de la laberíntica ciudad. El reparto también incluye a actores de alto calibre, incluyendo Emma Stone, Tom Wilkinson y Lucy Liu. Sleeping Dogs fue producida por la compañía Square Enix (Tomb Raider, Final Fantasy, Hitman), de United Front Games.

    Los créditos cinematográficos adicionales de Lee incluyen el filme de acción Elektra (Ídem), para Marvel/Fox, la película de James Bond Die Another Day (Otro Día para Morir), y Torque (Furia en dos Ruedas), para Warner Bros., así como las películas independientes 5 Star Day, con Cam Gigandet; King of Fighters, de Inferno, con Maggie Q; la película china Far Away EyesOka Amerikee! y Where the Road Meets the Sun, con Eric Mabius. Lee también protagonizó la aclamada película Tsunami: The Aftermath, para HBO/BBC, junto a Tim Roth, Sophie Okonedo, Toni Collette y Chiwetel Ejiofor, y la miniserie nominada al Emmy Thief, para F/X.

    Will Yun Lee nació en Arlington, Virginia. Criado por una familia extensiva y por padres que emigraron de Corea, Lee se tuvo que mover por todos los EEUU, desde las rudas calles del Bronx hasta las idílicas playas hawaianas. Lee, quien entrenó en San Francisco bajo la tutela de su padre, un gran maestro del Tae Kwon Do, también se convirtió en un consumado artista marcial y ganó una beca atlética para estudiar en la Universidad de California, en Berkeley. Durante su estancia ahí, Lee comenzó a estudiar actuación, además de haber trabajado en el Centro Juvenil East Bay Asian, donde preparó a jóvenes en problemas, una causa que continúa siendo importante para él.

    Después de haber obtenido un papel en Nash Bridges, se mudó a Los Ángeles para actuar de tiempo completo. Papeles como actor invitado en series tales como Profiler y Brimstone lo llevaron a interpretar papeles protagónicos en The Disciples, para UPN, What’s Cooking, y la exitosa serie Witchblade, para TNT.

    Lee vive actualmente en Los Ángeles con su esposa.

     

    RILA FUKUSHIMA (Yukio) es una modelo y actriz japonesa. Rila, que originalmente intentó asegurar un puesto como agente de modelos en una agencia de Tokio, fue persuadida para que en cambio se convirtiera en una modelo, y, así, los inicios de su carrea consistieron en trabajar para varios comerciales y clientes editoriales de Tokio. Después de que Rila tomó la gran decisión de haberse mudado a Nueva York en el 2003, firmó con Trump Models y el compromiso para la campaña S/S 2004 D&G catapultó de inmediato su carrera a una escala internacional. Desde entonces, ha modelado para una gran cantidad de marcas de diseñador en varios medios impresos y campañas publicitarias de medios móviles. Rila también ha aparecido en varios videos musicales, notablemente en Where Are We Runnin', de Lenny Kravitz, y Wicked Way, de Ben Taylor.

    En el 2011, Rila turnó su atención a la actuación y se mudó de regreso a Tokio. Rila, todavía sumamente popular en el mundo de la moda, dirige un blog de moda, que fue elegido como uno de los cinco iconos de la moda en Japón, en vista de que se dedica a reportar las modas y noticias actuales del mundo del diseño en Ultrabloggers.jp.

     

    TAO OKAMOTO (Mariko) es oriunda de Japón, nacida en la prefectura de Chiba en Japón. Hizo su debut en el modelaje a los 14 años, y estudió la preparatoria en el Reino Unido.

    La carrera en el modelaje de Okamoto la llevó a París en el 2006, y después en el 2009 se mudó a Nueva York para enfocarse en su carrera en la pasarela, donde pasó a ser el foco de atención de la industria del mundo de la moda. En noviembre de 2010, Okamoto obtuvo el premio ‘Mujer del Año’ de Vogue Nipón, y en la actualidad es la única modelo japonesa en representar a Japón en el mundo de la moda.

    Okamoto participa de manera activa en causas caritativas, y después del temblor al este de Japón, ofreció su ayuda desde la ciudad de Nueva York, al haber contribuido en la organización de un bazar benéfico en el que todas las ganancias fueron a parar a las zonas afectadas.

    Wolverine: Inmortal es la primera película de Okamoto. 

     

    SVETLANA KHODCHENKOVA (Viper) nació en Moscú. Después de la preparatoria, se inscribió en el Instituto de Economía, donde fue una de las mejores estudiantes. Después de haber terminado su segundo año de clases, dejó la escuela para ir en búsqueda de una carrera en la actuación, por lo que ingresó a la Escuela Higher Theatre. Durante su primer año ahí, llamó la atención del director de casting del famoso director ruso Stanislav Govorukhin.

    Invitada a hacer una audición para el Sr. Govorukhin, le dieron el papel protagónico en el largometraje Bless the Woman, basada en la novela de Irina Grekova. La película fue inmensamente popular y Khodchenkova obtuvo un Premio Nika (el equivalente al Premio de la Academia de Rusia) por su actuación. Desde entonces, la Srita. Khodchenkova es una de las actrices más ocupadas de Rusia, que la ha llevado a actuar en cine y televisión, además de haber trabajado en teatro.

    Al poco tiempo se reunió de nueva cuenta con Stanislav Govorukhin para otra película, Not by Bread Alone. Desde entonces, ha protagonizado películas tales como Little Moscow, de Waldemar Krzystek, por la que fue nombrada Mejor Actriz en el Festival de Cine Polish, en el 2009; Kilometer Zero, de Pavel Sanayev; las dos exitosas películas Love in the City, dirigidas por Marius Balchunas; Office Romance – Our Time, de Sarik Andreasyan; y, más recientemente, Five Brides, de Karen Oganesyan.

    Entre sus créditos en miniseries, están papeles protagónicos en Last Reproduction y The Icon Hunters, de Sergej Popov. También para la televisión, Khodchenkova interpretó los papeles protagónicos en las series Talisman of Love y Method Lavrov.

     

    HARUHIKO YAMANOUCHI (Yashida) es uno de los miembros del reparto más experimentados, con sólidos antecedentes en cine, televisión y teatro japonés y estadounidense. Nació en Tokio, Japón, el 20 de abril de 1946, y se graduó de la Universidad de Asuntos Internacionales en su pueblo natal, donde se especializó en lenguaje y literatura Angloamericana.  

    Las habilidades de Yamanouchi en actuación, mímica y danza las desarrolló durante su tiempo en la universidad, y en Londres, donde vivió de 1973 a 1975. Estudió mímica on Jack Trager, Ronald Wilson y Lindsay Kemp, y danza india con Surya Kumari, antes de haberse unido a The Red Buddha Theatre, dirigido por Stomu Yamashta, y haber actuado en el Round House, en el Teatro Piccadilly y haber estado de gira por Europa. En 1975 se va a vivir a Roma, Italia, donde continuó su carrera en la actuación como mimo, después actor, coreógrafo, actor de cine, actor de doblaje, director y maestro de actuación. Yamanouchi se convirtió en ciudadano italiano en 1992, y actualmente sus actividades principales son la actuación en cine, el doblaje, la traducción de libros y la escritura de ensayos.

    Entre los momentos más destacados de su carrera se encuentran papeles en las películas Life Aquatic (Vida Acuática) (2004), dirigida por Wes Anderson, y The Way Back (Camino a la Libertad) (2010), de Peter Weir.

     

     

    ACERCA DE LOS REALIZADORES

    Con ocho largometrajes hasta la fecha, incluyendo los premiados Walk the Line (Johnny y June Pasión y Locura), 3:10 to Yuma (3:10 Misión Peligrosa), Heavy y Girl, Interrupted (Inocencia Interrumpida), JAMES MANGOLD (Director) es un director conocido por hacer sofisticadas películas de ensamble en una amplia variedad de géneros, y que le da especial énfasis a temas poderosos, caracterizaciones originales, destacadas actuaciones e imágenes impactantes que han definido y unificado su obra. Hijo de los reconocidos pintores Robert Mangold y Sylvia Plimack Mangold, Mangold fue criado en el valle Hudson, en Nueva York. Se graduó en cine y actuación del California Institute of the Arts, donde estudió con Alexander Mackendrick (Sweet Smell of Success, The Ladykillers).

    Irrumpió en la industria cinematográfica a los veintiún años cuando logró firmar un prestigioso contrato como escritor y director con Disney. Después de unos cuantos años en Hollywood, decidió irse a la escuela de cine de la Universidad de Columbia, donde comenzó a escribir la película Heavy, mientras estudiaba bajo la tutela del director ganador del Oscar Milos Forman. Heavy, a la postre, ganaría el Premio a Mejor Director en el Festival de Cine de Sundance, en 1996, además de haber sido seleccionada para representar a los Estados Unidos en la Quincena de Realizadores del Festival de Cine de Cannes. Después del éxito entre la crítica de Heavy, Mangold comenzó la producción de su segunda película, Cop Land (Tierra de Policías), un western urbano que se desarrollaba en un Nueva Jersey contemporáneo, protagonizado por Sylvester Stallone, Harvey Keitel, Robert DeNiro, Ray Liotta y Janeane Garafalo. La película fue aceptada en la competencia oficial en el Festival de Cine de Cannes y se estrenó en los EEUU ante sólidas críticas. Fue en esta película donde comenzó su perdurable asociación creativa con la productora Cathy Konrad (Kids, Beautiful Girls, Citizen Ruth, Scream y todos las películas subsecuentes de Mangold).

    Mangold continuó su tradición de documentar las luchas internas de individuos contrariados, una vez que adaptó para la pantalla Girl, Interrupted, de Susanna Kaysen. La película obtuvo un Globo de Oro y un Oscar a Mejor Actriz Secundaria por la actuación de Angelina Jolie como Lisa, la encantadora sociopata que se hace amiga de la protagonista, interpretada por Winona Ryder. Después, Mangold hizo la comedia romántica Kate & Leopold (Kate y Leopold), protagonizada por Meg Ryan y Hugh Jackman, y el alucinante thriller Identity (Identidad), protagonizado por John Cusack y Ray Liotta.

    Walk the Line, un tremendo éxito entre la crítica y las audiencias, fue protagonizada por Joaquin Phoenix y Reese Witherspoon, en el papel de la legendaria pareja musical Johnny Cash y June Carter Cash. Ambos actores intepretaron sus canciones para la película, y se llevaron Globos de Oro por sus actuaciones, mientras que la película también obtuvo el Globo de Oro a Mejor Película – Musical o Comedia. La película recibió cinco nominaciones al Premio de la Academia, y Witherspoon se lo ganó a Mejor Actriz. Un proyecto que ya llevaba mucho tiempo en etapa de preparación (Mangold y Konrad comenzaron a trabajar en él una década atrás), fue desarrollado con la asistencia y colaboración de John y June Carter Cash hasta sus muertes en el 2003.

    Mangold dirigió 3:10 to Yuma, protagonizada por Russell Crowe y Christian Bale; el  audaz western fue recibido cálidamente tanto por la prensa como por el público, y recibió nominaciones para una serie de premios de una gran variedad de grupos de críticos —incluyendo dos nominaciones al Oscar—, además de que el reparto recibió una nominación del SAG a Actuación Sobresalient e de un Reparto en una Película. 

    Mangold también dirigió el programa piloto de la comedia romántica/drama Men in Trees, protagonizada por Anne Heche, que debutó en otoño de 2006 y estuvo al aire durante dos exitosas temproadas en ABC. La serie fue producida por Mangold y la compañía productora de Cathy Konrad, Tree Line Films.

     

    El trabajo producido de MARK BOMBACK (Guionista) incluye Total Recall (El Vengador del Futuro), Unstoppable (Imparable), Race to Witch Mountain (La Montaña Embrujada), Live Free or Die Hard (Duro de Matar 4.0), Deception (Engaño) y Godsend (El Enviado del Mal). Su trabajo venidero incluye Dawn of the Planet of the Apes. Mark también imparte un curso en guionismo en su alma mater, la Universidad de Wesleyan. Vive en Nueva York con su esposa y cuatro hijos.  

     

    SCOTT FRANK (Guionista) hizo su debut como director con The Lookout (El Vigía), que también escribió. Su siguiente trabajo como director será A Walk Among the Tombstones, basada en la aclamada novela de Lawrence Block. Liam Neeson la protagonizará.

    Previo a ello, Frank ganó el Premio del Writers Guild of America (Sindicato de Escritores de los Estados Unidos) a Mejor Guión Adaptado, el Premio Edgar de los Mystery Writers of America (Escritores de Misterio de los Estados Unidos), el Premio a Mejor Guión tanto de la National Society of Film Critics (Sociedad Nacional de Críticos de Cine) como de la Boston Society of Film Critics (Sociedad de Críticos de Cine de Boston), además de haber recibido una nominación al Premio de la Academia a Mejor Guión Adaptado, todos por Out of Sight (Un Romance Peligroso), basada en la novela de Elmore Leonard.

    Los otros créditos de Frank como guionista incluyen Marley & Me (Marley y Yo), The Interpreter (La Intérprete), Flight of the Phoenix (El Vuelo del Fénix), Minority Report (Minority Report: Sentencia Previa), Get Shorty (El Nombre del Juego) (nominaciones al Writers Guild, Edgar y Globo de Oro), Malice (Malicia), Dead Again (Volver a Morir) y Little Man Tate (Mentes que Brillan).

    Frank creció en Los Gatos, California, y obtuvo una licenciatura en estudios cinematográficos de la Universidad de California en Santa Barbará.

     

    En las últimas tres décadas, LAUREN SHULER DONNER (Productora) se ha erigido como una de las productoras más exitosas y versátiles de Hollywood. Hasta la fecha, sus películas han recabado cuatro billones de dólares en todo el mundo.

    Shuler Donner estaba destinada al éxito desde el inicio, una vez que la primera película que produjo fue la exitosa comedia Mr. Mom, que fue una de las diez películas más taqui
    lleras ese año. A la postre, produjo Ladyhawke (El Hechizo de Aquila), protagonizada por Matthew Broderick, Michelle Pfeiffer y Rutger Hauer, St. Elmo’s Fire (El Primer Año del Resto de Nuestras Vidas) y Pretty in Pink (La Chica de Rosa). De estas dos últimas se derivó una nueva frase en el léxico juvenil: Brat Pack.

    A principios de los 90, Shuler Donner produjo los exitazos taquilleros Dave (Presidente por un Día) y Free Willy (Liberen a Willy), que fueron dos de las diez películas más taquilleras de 1993. La aclamada película Dave fue nominada tanto para un Premio de la Academia (Mejor Guión Original) como para un Globo de Oro (Mejor Película Comedia o Musical). A la postre, produjo You’ve Got Mail (Tienes un E-Mail), con Meg Ryan y Tom Hanks, Any Given Sunday (Un Domingo Cualquiera), Radio Flyer, 3 Fugitives (Los Tres Fugitivos), la secuela de Free Willy y Constantine (Ídem), con Keanu Reeves y Rachel Weisz. Como directora de The Donners’ Company, fungió como productora ejecutiva de Volcano (Ídem), Bulworth (Ídem) y Just Married (Recién Casados). Otras producciones de Shuler Donner fueron Timeline (Rescate en el Tiempo), con Paul Walker y Gerard Butler, She’s The Man, con Amanda Bynes, y Hotel For Dogs (Hotel para Perros), protagonizada por Emma Roberts.

    Shuler Donner también produjo The Secret Life of Bees (Sabor a Miel), para Fox Searchlight, escrita y dirigida por Gina Prince-Bythewood, y protagonizada por Queen Latifah, Dakota Fanning, Jennifer Hudson, Alicia Keys, Sophie Okonedo y Paul Bettany. Esta película obtuvo múltiples premios People’s Choice, incluyendo Película Favorita y Mejor Película Dramática. También ganó el premio a Mejor Película en los Premios NAACP Image.

    En el 2000, Shuler Donner comenzó una nueva franquicia con X-Men, seguida en el 2003 de X2. La segunda parte rompió récords en taquilla con una recaudación durante su primer fin de semana de $86 millones de dólares en el país. No solamente la película acumuló $406 millones de dólares a escala mundial, sino que también es la única secuela del 2003 en haber recibido elogios de la crítica. X Men: The Last Stand (X-Men: La Batalla Final) fue estrenada en mayo de 2006 y un mes después estaba encaminada a registrar ingresos por medio billón de dólares en la taquilla internacional.

    Su más reciente filme fue X-Men: First Class, que recibió críticas entusiastas.  Después producirá X-Men: Days of Future Past, cuyo estreno está programado para el 26 de Julio de 2014.

    En octubre de 2008, a Shuler Donner y a su marido Richard Donner les otorgaron su respectiva Estrella en el Paseo de la Fama de Hollywood, una junto a la otra. Ella y Richard fueron también honrados por la Sociedad Americana de Cáncer, mientras que en mayo de 2008 fueron honrados por Lupus LA. En el 2001, la revista Premiere la reconoció por su filmografía con el Premio Producer Icon, y Daily Variety la reconoció con la Edición Especial ‘Productora del Billón de Dólares’. En junio de 2006, recibió el prestigioso Premio Crystal de Women In Film. Asimismo, Lauren y Richard recibieron en noviembre de 2008 un Premio a su Trayectoria, por parte del Festival de Cine de Ojai.

    Shuler Donner es una dedicada filántropa, quien se esmera en darle algo a cambio a la sociedad. Formó parte de la Junta Directiva de la Casa Infantil Hollygrove, hasta que se fusionó con EMQ en el 2006. Ha formado parte del Consejo Consultivo de Women in Film, fue miembro durante mucho tiempo del concejo consultivo de TreePeople y es miembro del concejo de Planned Parenthood. En la actualidad, es miembro del Consejo Consultivo del Museo de Ciencia Ficción y del Salón de la Fama, del Concejo de Defensa de los Recursos Naturales, de la Escuela de Teatro de la USC, es Tesorera del Sindicato de Productores de los EEUU y forma parte del Comité Ejecutivo del Ramo de Productores de la Academia Cinematográfica de Artes y Ciencias.

     

    HUTCH PARKER (Productor) es actualmente productor de cine y televisión para 20th Century Fox, con varios proyectos cinematográficos en puerta a través de 20th Century Fox, Fox 2000 Pictures, FX y HBO. Fungió como presidente de New Regency Productions entre 2007 y 2011 y fue vicepresidente de 20th Century Fox Filmed Entertainment, donde supervisó la división principal de cine del estudio, así como su división de animación, Blue Sky Studios. Durante su periodo laboral, el estudio disfrutó de seis años consecutivos de récords, que trajo consigo grandes éxitos taquilleros, incluyendo X-Men, Wolverine, Marley & Me, las películas de Night at the Museum (Una Noche en el Museo), Avatar, In Time (El Precio del Mañana), Master and Commander (Capitán de Mar y Guerra: La Costa más Lejana), Taken (Búsqueda Implacable), Live Free or Die Hard, Borat (Ídem), Garfield, I, Robot (Yo, Robot), Kingdom of Heaven (Cruzada), The Day After Tomorrow (Un Día después de Mañana), Dodgeball (Pelotas en Juego), There’s Something About Mary (Loco por Mary), Planet of the Apes (El Planeta de los Simios), Cheaper by the Dozen (Más Barato por Docena), Ice Age (La Era de Hielo), Dr. Seuss’ Horton Hears a Who! (Horton y el Mundo de los Quien), entre muchas otras.

     

    JOHN PALERMO (Productor) fue previamente fundador y socio, con Hugh Jackman, de Seed Productions, una compañía productora de cine, televisión y teatro, cuyos filmes incluyen X-Men Origins: Wolverine y Deception. Además, Palermo fungió como productor ejecutivo de X-Men: The Last Stand, la tercera parte de la franquicia; y fue productor de Drive (Drive: El Escape), una película independiente protagonizada por Ryan Gosling, y dirigida por Nicolas Winding Refn.

     

             STAN LEE (Productor Ejecutivo) presidente emérito de Marvel Comics, es conocido por millones como el hombre cuyos superhéroes llevaron a Marvel a ocupar el prominente lugar que tiene dentro de la industria de las tiras cómicas. Cientos de personajes legendarios, incluyendo El Hombre Araña, El Increíble Hulk, los X-Men, Los Cuatro Fantásticos, Iron Man, Daredevil, Los Vengadores, The Silver Surfer, Thor y Dr. Strange, emanaron de su fértil imaginación. 

    Lee fungió como productor ejecutivo de Iron Man 2, The Avengers (Los Vengadores), Thor, X-Men: First Class, Captain America: The First Avenger (Capitán América: El Primer Vengador), The Amazing Spider-Man (El Sorprendente Hombre Araña),
    y Iron Man 3. Previo a ello, fue productor ejecutivo de Ghost Rider (El Vengador Fantasma), X-Men: The Last Stand, X2, X-Men, Fantastic Four (Los Cuatro Fantásticos), Hulk, Elektra, Daredevil, Iron Man, Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer, la trilogía de Blade, Punisher: War Zone (El Castigador: Zona de Guerra), Spider-Man, Spider-Man 2 y Spider-Man 3. Entre sus películas venideras, se encuentran X-Men: Days of Future Past, Captain America: The Winter Soldier, Thor: The Dark World y The Amazing Spider-Man 2.

    Fue a principios de la década de los 60 que Lee encabezó lo que se llegó a conocer como la “Época de Oro de los Cómics”, al crear importantes y nuevos superhéroes, mientras le inyectaba vida y estilo a viejos favoritos, tales como Captain America (Capitán América), The Human Torch (La Antorcha Humana) y The Sub Mariner.

    Durante sus primeros 25 años en Marvel, como editor, director de arte y escritor en jefe, Lee escribía no menos de dos y hasta cinco libros enteros de tiras cómicas a la semana. Su prodigiosa producción podría ser la obra más vasta publicada por cualquier autor. Además, escribió artículos para periódicos y guiones para radio y televisión.

    Para cuando fue nombrado editor de Marvel Comics en 1972, las historietas de Lee eran las más vendidas en la nación. En 1977, llevó el personaje de Spider-Man a periódicos en forma de historieta sindicalizada. Esta tira cómica, que aparece los siete días de la semana, y que ha escrito y editado desde su creación, es la más exitosa de todas las tiras cómicas sindicalizadas, apareciendo en más de 500 periódicos de todo el mundo.

    En 1981, Marvel fundó un estudio de animación en la Costa Oeste, y Lee se mudó a Los Ángeles para convertirse en jefe creativo de las aventuras cinematográficas de Marvel. Comenzó a transformar sus creaciones de Spider-Man y Hulk a programas matutinos de televisión los sábados y sentó las bases para que Marvel incursionara en las películas de acción en vivo.

    Bajo los auspicios de su nueva compañía POW! (Purveyors of Wonder! —  ¡Proveedores de Maravillas!) Entertainment, Inc., Lee creó y fungió como productor ejecutivo de una serie animada en DVD titulada “Stan Lee Presents”. Los créditos en televisión de Lee con POW! incluyen haber fungido como productor ejecutivo y estrella en las dos primeras temporadas del exitoso reality show de ciencia ficción “Who Wants To Be a Superhero?”, y como coproductor y creador de “Stripperella”, para el canal de cable Spike. Previo a ello, fungió como productor ejecutivo de “Nick Fury: Agent of S.H.I.E.L.D.”, “The Incredible Hulk”, “Spider-Man” y “X-Men”.

    Lee ha escrito más de una docena de best-sellers, incluyendo Stan Lee’s Superhero Christmas, The Origins of Marvel Comics, The Best of the Worst, The Silver Surfer, How to Draw Comics the Marvel Way, The Alien Factor, Bring on the Bad Guys, Riftworld, The Superhero Women y su autobiografía Excelsior! The Amazing Life of Stan Lee.

     

    JOSEPH CARACCIOLO Jr. (Productor Ejecutivo) ha amasado una impresionante lista de créditos cinematográficos a lo largo de los últimos 21 años. Más recientemente, Caracciolo fungió como productor ejecutivo de las exitosas películas Date Night (Una Noche Fuera de Serie), Marley & Me, What Happens in Vegas (Locura de Amor en Las Vegas) y The Devil Wears Prada (El Diablo viste a la Moda). Algunos de sus créditos adicionales incluyen Just My Luck (Golpe de Suerte), Hide and Seek, Uptown Girls (Pequeñas Grandes Amigas), Swimfan (Fijación), Cecil B. Demented, The Man Who Knew Too Little (El Teatro de la Vida), Copycat (Copycat El Imitador) , I Love You, I Love You Not, Glengarry Glen Ross, FreeJack (Freejack El Inmortal), Mortal Thoughts (Pensamientos Mortales) y Tune In Tomorrow. Oriundo de Nueva York, Caracciolo comenzó como jefe de utilería y trabajó hasta alcanzar el puesto de 2º asistente de director y gerente de unidad de producción.

     

    ROSS EMERY (Director de Fotografía) nació en Sídney, Australia. Su oficio lo aprendió de manera temprana con su padre, quien hacía documentales. Esto llevó a Ross a trabajar en África, Asia y Sudamérica. Esto provocó que desarrollara una visión del mundo única para los realizadores de documentales.

    Estas experiencias lo llevaron a trabajar en cine como asistente de director de fotografía, y después como operador en muchos proyectos de gran prestigio con respetados directores de fotografía, como William Fraker, Dariusz Wolski y Lásló Kovács.

    Emery fue director de fotografía de la 2a unidad en The Matrix Trilogy (la trilogía de Matrix), Superman Returns (Superman Regresa) y Anna and the King (Ana y el Rey), y fue director de fotografía de The Cave y Underworld Rise of the Lycans

    En el 2001, a Emery la Sociedad Australiana de Cinefotógrafos, que lo ha honrado en diversas ocasiones por su trabajo en cine y comerciales para televisión, le otorgó una acreditación total.

     

    FRANÇOIS AUDOUY (Diseñador de Producción) nació al sur de Francia, pero fue criado en el pequeño pueblo de Fillmore, California. Dejó la universidad a los 20 años para aprender el oficio de la dirección de arte a través del aprendizaje, situación que lo llevó a servir bajo la tutela del diseñador de producción Bo Welch (Men in Black) y después de Alex McDowell (Minority Report). Después de trabajar tanto de ilustrador como de diseñador gráfico, hizo la transición a la dirección de arte, que lo llevó a trabajar en filmes tales como Green Lantern (Linterna Verde), Watchmen (Watchmen: Los Vigilantes), Transformers (Ídem), Charlie & The Chocolate Factory (Charlie y la Fábrica de Chocolates), The Terminal (La Terminal) y Spiderman (El Hombre Araña).

    François adoptó desde sus inicios progresivas herramientas de diseño para cine, y fue uno de los primeros ilustradores conceptuales que trabajó de una manera totalmente digital en el departamento de arte. Ha evolucionado sus experiencias tanto con artistas digitales como con tradicionales, que lo ha hecho capaz de ensamblar departamentos de arte sumamente colaborativos, circunstancia que le ha dado la oportunidad de implementarlo por
    todo el mundo.

    François diseñó más recientemente Abraham Lincoln: Vampire Hunter (Abraham Lincoln: Cazador de Vampiros), en Nueva Orleáns, con el director Timur Bekmambetov.

     

    MICHAEL MCCUSKER, A.C.E. (Editor) fungió como editor con James Mangold en 3:10 To Yuma y Walk The Line, por la cual recibió una nominación al Premio de la Academia y ganó un Premio ACE. Sus películas previas incluyen The Amazing Spider Man (El Sorprendente Hombre Araña), Knight and Day (Encuentro Explosivo), Hesher y Australia (Ídem). 

    McCusker fungió como editor asociado en The Day After Tomorrow, y como primer asistente de edición en Kate & Leopold, The Patriot (El Patriota) y The Third Miracle (El Tercer Milagro). Como editor asistente, trabajó en Independence Day (Día de la Independencia), What Dreams May Come (Más Allá del los Sueños), Guy, Speed 2: Cruise Control (Máxima Velocidad 2) y Flipping.

     

    El compositor MARCO BELTRAMI (Música) compuso la banda sonora de la aclamada The Hurt Locker (Zona de Miedo), de la directora Kathryn Bigelow, que obtuvo seis Premios de la Academia, incluyendo Mejor Película y Mejor Director, además de haber conseguido una nominación para Beltrami en la categoría de Mejor Banda Sonora. También obtuvo una nominación al Premio de la Academia por su banda sonora de 3:10 to Yuma (3:10 Misión Peligrosa), de Jim Mangold.  

    Beltrami compuso la música para The Woman in Black (La Dama de Negro), de James Watkins, protagonizada por Daniel Radcliffe, y para la ganadora del Premio del Público en Sundance The Sessions (Seis Sesiones de Sexo), protagonizada por Helen Hunt, John Hawkes y William H. Macy. Más recientemente, su música fue escuchada en el thriller Snowpiercer y en la película de ciencia ficción y acción World War Z (Guerra Mundial Z), de Marc Forster, protagonizada por Brad Pitt.

    Entre sus múltiples créditos cinematográficos también se encuentran A Good Day to Die Hard (Duro de Matar: Un Buen Día para Morir), The Thing (La Cosa del Otro Mundo); Soul Surfer (Desafío sobre Olas); Scream 4 (Ídem) y My Soul to Take (Espíritus), ambas de Wes Craven; Jonah Hex (Ídem);  Knowing (Presagio) y I Robot (Yo, Robot), ambas de Alex Proyas; Live Free or Die Hard (Duro de Matar 4.0), de Len Wiseman; The Three Burials of Melquiades Estrada (Los Tres Entierros de Melquiades Estrada), para el director Tommy Lee Jones; Hellboy (Ídem) y Don’t Be Afraid of the Dark, dirigida y producida por Guillermo del Toro, respectivamente, y Terminator 3: Rise of the Machines (Terminator 3: La Rebelión de las Máquinas), de Jonathan Mostow. 

    Pupilo del aclamado compositor Jerry Goldsmith, Beltrami obtuvo su primera gran oportunidad cuando compuso la banda sonora de Scream, de Wes Craven. Beltrami se deshizo de los clichés musicales convencionales del cine de terror, y apeló a las influencias de su ídolo, Ennio Morricone, por lo que comparó la película a un western.

     

    ISIS MUSSENDEN (Diseñadora de Vestuario) diseñó The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe (Las Crónicas de Narnia: El León, la Bruja y el Ropero), The Chronicles of Narnia: Prince Caspian (Las Crónicas de Narnia: El Príncipe Caspian) y The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn Treader (Las Crónicas de Narnia: La Travesía del Viajero del Alba). Diseñó el vestuario para dos clásicos animados: Shrek y Shrek 2. Recientemente, Mussenden y el director Andrew Adamson unieron fuerzas de nueva cuenta para crear un circo de fantasía para un proyecto en 3-D producido por James Cameron y Aron Warner.

    El currículo de Mussenden está lleno de películas tan diversas como Thirteen Days (Trece Días), Puss in Boots (El Gato con Botas), American Psycho (Psicópata Americano), Matinee (Matiné), Drag me to Hell (Arrástrame al Infierno), Dirty Dancing: Havana Nights (Baile Caliente: Noches de la Havana), Jay and Silent Bob Strike Back (Jay y Bob el Silencioso contraatacan), Albino Alligator (Asesinos del Destino), The Astronaut’s Wife (El Engendro), Shocker (Shocker: 10,000 Voltios De Terror), Bodies, Rest and Motion (Amigos y Amantes), Ghost in the Machine (Virus Mortal) y The Waterdance. Hizo su debut cinematográfico en 1986 con la comedia romántica The Allnighter, y previo a ello fungió como asistente de diseñador en Crocodile Dundee (Ídem) y Falling in Love, y como asistente de vestuario en la película ganadora del Oscar Places in the Heart (En un Lugar del Corazón), de Robert Benton, y en Purple Rose of Cairo (La Rosa Púrpura del Cairo), de Woody Allen.

    Mussenden también ha trabajado en una serie de proyectos de televisión de formato largo, incluyendo A Private Matter, Storm and Sorrow, ambas para HBO, y Memphis, para Turner Pictures, por la que recibió una nominación al Premio CableAce por sus diseños.

    Mussenden estudió en la Universidad de California en Santa Bárbara, donde se tituló en estudios de arte, y más tarde se graduó de la prestigiosa Escuela de Diseño Parsons, de Nueva York, donde obtuvo una licenciatura en bellas artes en diseño de modas. Comenzó su carrera con dos temporadas en el renombrado Festival Shakespeare de Nueva York, de Joseph Papp, y después se fogueó en el mundo teatral en docenas de obras, incluyendo Been Taken, The Crate, At Home y Bodies, Rest and Motion, original de Roger Hedden, en el Lincoln Center. También diseñó el guardarropa en el festival Marathons, para obras de un solo acto (por dramaturgos tales como Hedden, David Mamet y Shel Silverstein), que se presentó en el Teatro Ensemble Studio, de Nueva York.

     

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