Los Planos
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Los Planos

¿QUÉ ES UN plano?

Los planos de existencia son diferentes realidades con conexiones entrelazadas. Excepto para los puntos que unen raros, cada plano es efectivamente su propio universo con sus propias leyes naturales. 

Los planoses se dividen en varios tipos generales: el plano material, los Planes transitivos, los Planos Internos, los Planos Exteriores, y los demiplanes.

Plano Material: El plano material tiende a ser el más parecido a la Tierra de todos los planoses y opera bajo el mismo conjunto de leyes naturales que nuestro mundo real hace. Este es el plano por defecto para la mayoría de las aventuras.

Planes transitivas: Estos tres planos tienen una característica común importante: Cada uno se utiliza para ir de un lugar a otro. El Plano Astral es un conducto a todos los demás planoses, mientras que el plano etéreo y el plano de la sombra tanto sirven como medio de transporte en el plano material están conectados. Estos planoses tienen la fuerte interacción regular con el plano material y se accede a menudo mediante el uso de varios hechizos. Tienen habitantes nativos también.

Planos Internos: Estos seis planoses son manifestaciones de los bloques básicos de construcción del universo. Cada uno está compuesto de un solo tipo de energía o elemento que supera todos los demás. Los nativos de un plano interno particular, están hechos de la misma energía o elemento que el propio planos.

Planos Exteriores: Los dioses viven en los Planos Exteriores, al igual que criaturas como los seres celestiales, demonios y diablos. Cada uno de los Planos Exteriores tiene una alineación, lo que representa un punto de vista moral o ético en particular, y los nativos de cada plano tienden a comportarse de acuerdo con la alineación del planos. Los Planos Exteriores son también el lugar de descanso final de las almas del plano material, ya que el descanso final toma la forma de introspección tranquila o la condenación eterna.

Demiplanes: Este cajón de sastre categoría cubre todos los espacios extradimensional que funcionan como planos, pero tienen un tamaño mensurable y acceso limitado. Otros tipos de planoses son teóricamente infinito en tamaño, pero un semiplano podrían ser sólo unos pocos cientos de metros de ancho.

RASGOS PLANAR

Cada plano de existencia tiene sus propias características-las leyes naturales de su universo.

Rasgos planares se dividen en una serie de áreas generales.

Todos los planoses tienen los siguientes tipos de rasgos.

Rasgos físicos: Estos rasgos determinan las leyes de la física y de la naturaleza en el planos, incluyendo la forma en función de la gravedad y el tiempo.

Elemental y Rasgos Energía: Estos rasgos determinan el predominio de determinadas fuerzas elementales o energía.

Rasgos alineación: Al igual que los personajes pueden ser legales neutrales o caóticos buenos, muchos planoses están atados a un punto de vista moral o ético particular.

Rasgos Magia: Magia funciona de forma diferente de plano en plano, y los rasgos mágicos fijó los límites de lo que puede y no puede hacer.

RASGOS FÍSICOS

Las dos leyes naturales más importantes establecidos por los rasgos físicos son cómo funciona la gravedad y cómo pasa el tiempo. Otros rasgos físicos se refieren a la forma y tamaño de un planos y la facilidad con la naturaleza de un planos puede ser alterado.

Gravedad: La dirección de la fuerza de la gravedad puede ser inusual, y podría incluso cambiar de dirección en el mismo plano.

La gravedad normal: La mayoría de los planoses tienen gravedad similar a la del plano material. Se aplican las reglas habituales de las puntuaciones de características, capacidad de carga y gravamen. A menos que se indique lo contrario en la descripción, se supone cada plano tiene el rasgo normal de la gravedad.

Peso pesado: La gravedad en un planos con este rasgo es mucho más intensa que en el plano material. Como resultado, Equilibrio, Trepar, saltar, montar, nadar, y los cheques de tambor incurren en una penalización de circunstancia de -2, al igual que todas las tiradas de ataque. Todos los pesos del artículo se duplicó, lo que podría afectar a la velocidad de un personaje. Rangos de armas se redujeron a la mitad. La fuerza de un personaje y anota Destreza no se v
en afectados. Los personajes que caen en un plano de rodillos tienen 1d10 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de puntos 20d10 de daño.

Gravedad Luz: La gravedad en un planos con este rasgo es menos intenso que en el plano material. Como resultado, las criaturas encuentran que pueden levantar más, pero sus movimientos tienden a ser torpe. Personajes en un planos con la característica ligera gravedad sufren un penalizador de circunstancia de -2 a las tiradas de ataque y equilibrio, paseo, nadar, y los cheques de tambor. Todos los artículos pesan medio como mucho. Arma oscila doble, y los personajes obtienen un bonificador +2 de circunstancia en trepar y saltar cheques.

Fuerza y Destreza no cambian como resultado de la baja gravedad, pero lo que pueden hacer con estos resultados no cambian. Estas ventajas se aplican a los viajeros procedentes de otros planos, así como los nativos.

Personajes que caen en un plano de escasa gravedad tienen 1d4 puntos de daño por cada 10 pies de la caída (máximo 20D4).

No Gravity: Las personas en un planos con este rasgo simplemente flotan en el espacio, a menos que otros recursos están disponibles para proporcionar una dirección para la atracción de la gravedad.

Gravity direccional Objetivo: La fuerza de la gravedad en un planos con este rasgo es el mismo que en el plano material, pero la dirección no es la tradicional de “abajo” hacia el suelo. Puede ser hacia abajo, hacia cualquier objeto sólido, en un ángulo a la superficie del propio planos, o incluso hacia arriba.

Además, la gravedad objetiva de dirección puede cambiar de un lugar a otro. La dirección de “abajo” puede variar.

Gravedad direccional Subjetiva: La fuerza de la gravedad sobre un plano con este rasgo es el mismo que en el plano material, pero cada individuo elige la dirección de la fuerza de la gravedad. Este planos no tiene la gravedad de objetos desatendidos y criaturas no inteligentes. Este tipo de entorno puede ser muy desorientador para el recién llegado, pero es común en los planoses “sin peso”.

Personajes en un planos con la gravedad subjetiva de dirección puede moverse normalmente a lo largo de una superficie sólida por imaginar “abajo” cerca de sus pies. Si es suspendido en el aire, un personaje “vuela” por más que la elección de una dirección “abajo” y “caída” de esa manera. En este procedimiento, una persona “cae” de 150 pies en la primera ronda y 300 pies en cada ronda sucesiva. El movimiento es sólo en línea recta. Para parar, se debe frenar el movimiento de uno cambiando la dirección “abajo” designada (de nuevo, moviéndose a 150 metros de la nueva dirección en la primera ronda y 300 metros por año a partir de entonces).

Se necesita una verificación de 16 Sabiduría DC para establecer una nueva dirección de la gravedad como una acción libre, esta comprobación puede hacerse una vez por ronda. Cualquier personaje que no pasa esta comprobación Sabiduría en rondas sucesivas recibe un bono de 6 en los controles posteriores hasta que él o ella tiene éxito.

Tiempo: La velocidad de paso del tiempo puede variar en diferentes planos, a pesar de que se mantiene constante en cualquier plano particular. El tiempo es siempre subjetivo para el espectador. Lo mismo se aplica a la subjetividad varios planos. Los viajeros pueden descubrir que van a recoger o perder el tiempo mientras se mueve entre los planoses, pero desde su punto de vista, el tiempo siempre pasa naturalmente.

Tiempo normal: Esta característica se describe la forma en que pasa el tiempo en el plano material. Una hora en un planos con tiempo normal es igual a una hora en el plano material. A menos que se indique lo contrario en la descripción, cada planos tiene el rasgo de tiempo normal.

Timeless: planoses con este rasgo, el tiempo sigue pasando, pero los efectos del tiempo se ve disminuida. Como el rasgo atemporal puede afectar ciertas actividades o condiciones tales como el hambre, la sed, el envejecimiento, los efectos del veneno, y la curación varía de un plano a otro.

El peligro de un plano intemporal es que una vez que se sale un planos de este tipo para una donde el tiempo fluye normalmente, las condiciones tales como el hambre y el envejecimiento se producen con carácter retroactivo. 

Tiempo Corriente: En algunos planoses, el tiempo puede fluir más rápido o más lento. Uno puede viajar a otro plano, estaremos allá un año, y luego volver al plano material para encontrar que sólo han transcurrido seis segundos. Todo en el planos regresó a está a sólo unos segundos más. Sin embargo, para que el viajero y los artículos, conjuros y efectos que trabajan en él, ese año de distancia era completamente real.

Al designar cómo funciona el tiempo en los planoses con el tiempo fluye, ponga el flujo del plano material de tiempo en primer lugar, seguido por el mismo flujo en el otro plano. 

Tiempo errático: Algunos planoses tienen tiempo que frena y acelera, por lo que una persona puede perder o ganar tiempo mientras se mueve entre los dos planos. El siguiente se proporciona como un ejemplo.

d%

Tiempo en el plano material

Tiempo en el errático planos Tiempo

01-10

1 día

1 año

11-40

1 día

1 hora

41-60

1 día

1 día

61-90

1 hora

1 día

91-100

1 año

1 día

Para los habitantes de ese plano, el tiempo fluye de manera natural y el cambio pasa desapercibido.

Si un planos está fuera del tiempo con respecto a la magia, cualquier hechizo lanzado con una duración noninstantaneous es permanente hasta disipado.

Forma y tamaño: Los planoses vienen en una variedad de tamaños y formas. La mayoría de los planoses son infinitas, o por lo menos tan grandes que pueden también ser infinito.

Infinito: Planes con este rasgo no terminar nunca, aunque pueden tener componentes finitos dentro de ellos. O pueden consistir en extensiones en curso en dos direcciones, como un mapa que se extiende hasta el infinito.

Finite Forma: Un planos con este rasgo ha definido bordes o fronteras. Estos límites pueden adjuntarse otros planos o, bordes finitos duros como el fin del mundo o un gran muro. Demiplanes son a menudo finito.

Forma autónomo: En planoses con este rasgo, las fronteras se envuelven sobre sí mismas, depositando el viajero en el otro lado del mapa. Un plano esférico es un ejemplo de un plano finito en sí misma, pero puede haber cubos, toros y planoses planas con bordes mágicos que teletransportan al viajero a un borde opuesto cuando se los cruza. 

Algunos demiplanes son autónomos.

Rasgos mórficos: mide este rasgo de la facilidad con que se puede cambiar la naturaleza básica de un planos. Algunos planoses son sensibles al pensamiento consciente, mientras que otros pueden ser manipulados sólo por criaturas muy poderosas. Y algunos planoses responden a esfuerzos físicos o mágicos.

Morphic modificables: En un planos con esta característica, los objetos permanecen donde están (y lo son), a menos afectada por la fuerza física o la magia. Usted puede cambiar el entorno inmediato como resultado de un esfuerzo tangible. 

Altamente Morphic: En un planos con esta característica, las características del planos cambian con tanta frecuencia que es difícil mantener una zona estable particular. Estos planoses pueden reaccionar de manera espectacular a los hechizos específicos, el pensamiento consciente, o la fuerza de voluntad. Otros cambian sin razón. 

Mágicamente mórfica: hechizos específicos pueden alterar el material básico de un plano con este rasgo.

Divinamente Morphic: seres únicos específicos (deidades o grandes potencias similares) tienen la capacidad de alterar objetos, criaturas, y el paisaje en los planoses con este rasgo. Caracteres ordinarios encuentran estos planoses similares a los planoses modificables ya que pueden verse afectados por los hechizos y el esfuerzo físico. Sin embargo, las deidades pueden causar estas áreas para cambiar al instante y de manera espectacular, creando grandes reinos para sí mismos. 

Estática: Estos planos son inmutables. Los visitantes no pueden afectar a los residentes que viven del planos, ni los objetos que los habitantes poseen. Los hechizos que afecten a los del planos tienen ningún efecto a menos característica estática del planos es de alguna manera eliminado o suprimido. Hechizos lanzados antes de entrar en un planos con la característica estática permanecen en efecto, sin embargo.

Incluso mover un objeto desatendido dentro de un plano estático requiere una verificación de Fuerza 16 DC. Particularmente objetos pesados pueden ser imposibles de mover.

Sensible: Estos planos son los que responden a un solo pensamiento: el del propio planos. Los viajeros encontrarían paisaje del planos cambiando como resultado de lo que pensaba que el plano de los viajeros, o bien convertirse en más o menos hospitalario en función de su reacción.

ELEMENTAL Y RASGOS ENERGÍA

Cuatro elementos básicos y dos tipos de energía en conjunto representan el todo. Los elementos son tierra, aire, fuego y agua. Los tipos de energía son positivos y negativos.

El plano material refleja un equilibrio de los elementos y energías, todos se encuentran allí. Cada uno de los Planos Internos está dominada por un elemento o tipo de energía. Otros planos pueden mostrar diversos aspectos de estos rasgos elementales. Muchos planoses tienen rasgos elementales o energía, estas características se indican en la descripción de un planos sólo cuando están presentes.

Aire dominante: Mayormente espacio abierto, los planoses con este rasgo tienen sólo unos trozos de piedra flotante u otros elementos. Por lo general tienen una atmósfera respirable, aunque tal plano puede incluir nubes de gas ácido o tóxico. Criaturas de la tierra subtipo se sienten incómodos en los planoses de aire dominantes debido a que tienen poca o ninguna tierra natural para conectar con. Toman ningún daño real, sin embargo.

Tierra dominante: Planes con este rasgo son en su mayoría sólida. Los viajeros que llegan corren el riesgo de asfixia si no llegan a una caverna o de otro bolsillo dentro de la tierra. Peor aún, las personas sin la capacidad de madriguera están sepultados en la tierra y deben cavar su salida (5 pies por turno). Criaturas del subtipo aire se sienten incómodos en tierra planoses dominantes porque estos planoses son muy ajustados y claustrofóbico a ellos. Pero ellos no sufren ningún inconveniente más allá de tener dificultad para moverse.

Fuego dominante: Planes con este rasgo se componen de llamas que queman continuamente y sin consumir su fuente de combustible. planoses contra incendios dominantes son extremadamente hostiles a las criaturas plano material, y los que no tienen resistencia o inmunidad a fuego pronto se inmolaron.

Madera sin protección, papel, tela y otros materiales inflamables se incendian casi de inmediato, y los que llevan la ropa inflamable sin protección se prende fuego. Además, los individuos toman 3d10 puntos de daño de fuego cada ronda están en un plano de fuego dominante. Criaturas del subtipo agua son extremadamente incómodos en los planoses de extinción de dominantes. Aquellos que están hechos de agua tomar el doble de daño cada asalto.

Agua dominante: Planes con este rasgo son en su mayoría líquidos. Los visitantes que no pueden respirar agua o llegar a una bolsa de aire probablemente ahogarse. Criaturas del subtipo fuego son extremadamente incómodo en planos dominantes agua. Los hechos de fuego toma 1d10 puntos de daño cada asalto.

Positivo-dominante: Una abundancia de vida caracteriza planoses con este rasgo. Los dos tipos de rasgos positivos dominantes son menores positiva dominante y las principales positivo dominante. Un planos con dominancia positiva menor es una explosión desenfrenada de la vida en todas sus formas. Los colores son más brillantes, los incendios son más calientes, los ruidos son más fuertes, y las sensaciones son más intensa como resultado de la energía positiva remolino a través del plano. Todas las personas en un plano más rápida ganancia positiva dominante curación 2 como una habilidad extraordinaria.

Los principales planoses positiva dominantes van aún más lejos. Una criatura en un plano positivo dominante Mayor de 15 Fortaleza DC ahorrar para evitar ser cegado a 10 asaltos por el brillo del entorno. Simplemente estar en el planos concede la curación rápida 5 como una habilidad extraordinaria. Además, las personas en los puntos de ataque completo ganan 5 puntos de golpe temporales adicionales por ronda. Estos puntos de golpe temporales desaparecen 1d20 rounds después de la criatura deja el mayor planos positiva dominante. Sin embargo, una criatura debe hacer un 20 Fortaleza DC ahorrar cada ronda que sus puntos de golpe temporales superen su total normalidad punto de llegada. A falta de los resultados tirada de salvación de la criatura estalla en una explosión de energía, matándolo.

Negativo-dominante: Planes con este rasgo son vastos alcances, vacíos que chupan la vida a los viajeros que las cruzan. Ellos tienden a ser solitarios, planoses encantadas, vaciados de cualquier color y lle
no de vientos que llevan la suaves gemidos de los que murieron en su interior. Al igual que con los planoses positiva-dominantes, planoses negativo-dominantes pueden ser menores o mayores. En los planos negativos dominantes menores, los seres vivos tienen 1d6 puntos de daño por asalto. A 0 puntos de golpe o menos, se desmoronan en cenizas.

Los principales planoses negativos dominantes son aún más graves. Cada año, dentro de los 25 debe tomar una fortaleza DC ahorrar o ganar un nivel negativo. Una criatura cuyos niveles negativos igualar sus niveles actuales o dados de golpe es asesinado, convirtiéndose en un fantasma. La sala de la muerte hechizo protege un viajero de los daños y la pérdida de energía de un plano negativo dominante.

RASGOS DE ALINEACIÓN

Algunos planoses tienen una predisposición a una cierta alineación. La mayoría de los habitantes de estos planoses también tienen alineación particular de la aeronave, incluso las poderosas criaturas como deidades. Además, las criaturas de las alineaciones contrarias al plano tienen más dificultades para hacer frente a sus naturales y situaciones.

El rasgo de la alineación de un planos afecta a las interacciones sociales. Los personajes que siguen otras alineaciones que la mayoría de los habitantes no pueden encontrar la vida más difícil.

Rasgos de alineación tienen múltiples componentes. En primer lugar están los componentes moral (buenas o malas) y ético (legal o caótico), un planos puede tener un componente moral, un componente ético, o uno de cada uno. En segundo lugar, el carácter específico de la alineación indica si cada componente moral o ético es medianamente o muy evidente.

Good-Aligned/Evil-Aligned: Estos planos han optado por un lado en la batalla del bien contra el mal. Ningún planos puede ser tanto de alineamiento bueno y el mal alineado.

Law-Aligned/Chaos-Aligned: Ley contra el caos es la lucha clave para estos planoses y sus residentes. Ningún planos puede ser a la vez la ley alineados y el caos alineados.

Cada parte de la característica de alineación moral / ética tiene un descriptor, ya sea “ligeramente” o “fuerza” para mostrar lo poderoso que la influencia de la alineación está en el planos.

Ligeramente alineados: Criaturas que tienen una alineación opuesta a la de un plano ligeramente alineados tienen una penalización de circunstancia de -2 en todas las pruebas basadas en Carisma.

Totalmente alineado: En los planoses que están fuertemente alineados, una penalización de circunstancia de -2 se aplica en todos los cheques Charisma basadas en hechos por todas las criaturas, no de la alineación del planos. Además, la penalización de -2 afecta a todos los controles basados en inteligencia y sabiduría basada, también.

Las penas para los componentes morales y éticos de la característica de alineación hacen pila.

Neutral-Alineados: Un planos medianamente neutral alineados no se aplica una penalización de circunstancia a nadie.

El plano material es considerado ligeramente neutral alineados, aunque puede contener altas concentraciones de mal o el bien, la ley o el caos en algunos lugares.

Un planos con fuerza neutral alineados se interpondría en contra de todos los demás principios morales y éticos: bien, el mal, la ley y el caos. Este planos puede estar más preocupados por el equilibrio de las alineaciones que con la capacidad y la aceptación de puntos de vista alternativos. De la misma manera que para los demás planoses fuertemente alineados, fuertemente planoses neutral alineados aplicar una penalización de circunstancia de -2 a-, Inteligencia cheques Sabiduría o Carisma basados por cualquier criatura que no es neutral. La pena se aplica dos veces (una vez por la ley / caos, y una vez para bien / mal), por lo neutrales buenos, neutrales malvados legales criaturas neutrales, neutrales, y caótico tomar una penalización de -2 y legales buenos, caóticos buenos, malos caóticas y criaturas malvadas legales sufren un penalizador -4.

MAGIA RASGOS

Rasgo de la magia de un planos se describe cómo funciona la magia en el plano en comparación con la forma en que funciona en el plano material. Lugares particulares en un plano (como los sometidos al control directo de deidades) pueden ser bolsas donde se aplica un rasgo magia diferente.

Magia Normal: Esta característica magia significa que todos los hechizos y habilidades sobrenaturales funcionan como escritas. A menos que se indique lo contrario en la descripción, cada planos tiene el rasgo normal de la magia.

Wild Magic: En un planos con los rasgos salvajes hechizos mágicos y habilidades funcionales sortílega en formas radicalmente diferentes ya veces peligrosos. Cualquier conjuro o aptitud sortílega usa en un planos magia salvaje tiene la oportunidad de ir mal. El lanzador debe realizar una prueba de nivel (CD 15 + el nivel del conjuro o efecto) para que la magia funcione normalmente. Para aptitudes sortílegas, utilice el nivel o HD de la criatura que emplea la capacidad para el control de nivel de lanzador y el nivel de la habilidad sortílega para establecer la CC para el control del nivel de lanzador. La falta de este control significa que pasa algo extraño, rollo d% y consulte la tabla siguiente.

d%

Efecto

01-19

Hechizo rebotes en taumaturgo con efecto normal. Si el hechizo no puede afectar a la rueda, simplemente falla.

20-23

Un pozo circular de 15 metros de ancho se abre debajo de los pies del lanzador, que está a 10 metros de profundidad por nivel del lanzador.

24-27

El hechizo no funciona, pero el objetivo u objetivos del hechizo a caer sobre él una lluvia de pequeños objetos (cualquier cosa, desde flores a fruta podrida), que desaparecen al sorprendente. El bombardeo continúa durante 1 año.Durante este tiempo, los objetivos están cegados y deben hacer pruebas de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro) para lanzar hechizos.

28-31

El hechizo afecta a un objetivo o área de azar. Elige al azar un objetivo diferente entre aquellos en el rango del hechizo o el centro de la temporada en un lugar al azar dentro del alcance del hechizo. Para generar la dirección al azar, tira 1d8 y recuento de las agujas del reloj alrededor de la brújula, comenzando por el sur. Para generar rango azar, 3d6 roll. Multiplique el resultado por 5 pies de conjuros de corta distancia, 20 pies de hechizos de alcance medio, o 80 pies para hechizos de largo alcance.

32-35

El conjuro funciona normalmente, pero los componentes de material no se consumen. El hechizo no se gasta en la mente del lanzador (un espacio de conjuro o hechizo preparados pueden ser utilizados de nuevo). Un elemento no pierde cargos, y el efecto no cuenta para un artículo o de corrector como límite el uso de la capacidad. 

36-39

El hechizo no funciona. En cambio, todo el mundo (amigo o enemigo) dentro de los 30 pies del taumaturgo recibe el efecto de una cura hechizo.

40-43

El hechizo no funciona. En su lugar, una profunda oscuridad y un silencio vigor cubren un radio de 30 metros alrededor del taumaturgo durante 2d4 asaltos.

44-47

El hechizo no funciona. En cambio, la gravedad inversa efecto cubre un radio de 30 metros alrededor del taumaturgo durante 1 año. 

48-51

El conjuro funciona, pero los colores brillantes remolino alrededor del taumaturgo durante 1d4 asaltos. Tratar esto unglitterdust efecto con un CD de salvación de 10 + el nivel del conjuro que generó este resultado.

52-59

No pasa nada. El hechizo no funciona. Los componentes materiales se han agotado. El espacio de conjuro o hechizo se ha agotado, y los cargos o usos de un producto se ha agotado.

60-71

No pasa nada. El hechizo no funciona. Cualquiera de los componentes de material no se consumen. El hechizo no se gasta en la mente del lanzador (un espacio de conjuro o hechizo preparados pueden ser utilizados de nuevo). Un elemento no pierde cargos, y el efecto no cuenta para un artículo o de corrector como límite el uso de la capacidad.

72-98

El conjuro funciona normalmente.

99-100

El conjuro funciona fuertemente. TS contra el hechizo incurrir en una penalización de -2. El hechizo tiene el máximo efecto posible, como si fueron arrojados con el Maximizar conjuro feat. Si el hechizo ya está maximizada con la hazaña, no hay ningún efecto aún más. 

Impedido Magic: hechizos de particulares y habilidades sortílegas son más difíciles de emitir en los planoses con este rasgo, a menudo debido a la naturaleza del plano interfiere con el hechizo.

Para lanzar un hechizo impedido, el lanzador debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel del conjuro). Si la comprobación falla, el hechizo no funciona, pero todavía se pierde como un conjuro preparado o espacio de conjuro. Si la prueba tiene éxito, el hechizo funciona normalmente.

Enhanced Magic: hechizos particulares y habilidades sortílegas son más fáciles de usar o más poderoso efecto sobre los planoses con este rasgo de lo que son en el plano material.

Los nativos de un planos con la característica mágica mejorada son conscientes de que los hechizos y habilidades sortílegas se han mejorado, pero los viajeros planas pueden tener que descubrir por su cuenta.

Si un hechizo es mejorada, algunas dotes metamágicas se pueden aplicar a la misma sin cambiar la ranura de hechizo requerido o el tiempo de lanzamiento. Se considera lanzadores de conjuros en el planos para que esa hazaña o hazañas a los efectos de su aplicación a ese hechizo. Los lanzadores de conjuros nativos al plano deben ganar la hazaña o hazañas normalmente si quieren usarlas en otros planos también.

Magia Limited: Planes con esta característica sólo permiten el uso de hechizos y habilidades sortílegas que cumplan con los requisitos particulares.

La magia puede ser limitada a los efectos de ciertas escuelas o subescuelas, a efectos con ciertos descriptores, o a efectos de un cierto nivel (o cualquier combinación de estas cualidades). Los hechizos y habilidades sortílegas que no cumplan con los requisitos, simplemente no funcionan.

Magia Dead: Estos planos no tienen magia. Un planos con las funciones de rasgos mágicos muertos en todos los aspectos como un campo antimagia hechizo. Conjuros de adivinación no pueden detectar los sujetos dentro de un planos de magia muerta, ni puede un lanzador de conjuros usar teleport u otro hechizo para entrar o salir. La única excepción a la regla de “no hay magia” es portales planos permanentes, que todavía funcionan con normalidad.

COMO planosES INTERACT

Planos separados: Dos planos que están separados no se superponen o se conectan directamente entre sí. Ellos son como los planetas en órbitas diferentes. La única manera de ir de un plano separado de la otra es ir a través de un tercer plano.

Planes colindantes: Planes que tocan en puntos específicos son colindantes. Cuando se tocan, existe una conexión, y los viajeros pueden dejar una realidad detrás y entrar en la otra.

Planes coexistentes: Si un enlace entre dos planos se puede crear en cualquier momento, los dos planos son coexistentes. Estos planos se cruzan entre sí completamente. Un planos de coexistencia se puede llegar desde cualquier lugar en el planos que se superponga. Cuando se mueve en un plano coexistente, a menudo es posible ver en o interactuar con el plano que coexiste con. 

Planes capas

Infinitos pueden romper en infinitos pequeños y planoses más pequeños, en los planos correspondientes. Estas capas son efectivamente los planoses separados de la existencia, y cada capa puede tener sus propios rasgos planares. Las capas se conectan entre sí a través de una variedad de puertas planas, vórtices naturales, senderos, y las fronteras cambiantes.

El acceso a un plano en capas de otra parte que suele ocurrir en una capa específica: la primera capa del plano, que puede ser o bien la capa superior o la capa inferior, dependiendo en el plano específico. La mayoría de los puntos de acceso fijos (tales como portales y vórtices naturales) llegan a esta capa, lo que la convierte en la puerta de entrada para otras capas
del plano. El desplazamiento de plano hechizo también deposita el lanzador en la primera capa del plano.

DESCRIPCIÓN DE planos

EL PLANO MATERIAL

El plano material es el centro de la mayoría de las cosmologías y define lo que se considera normal.

El plano material tiene las siguientes características:

• la gravedad normal.

• Tiempo reglamentario

• mórfica modificables.

• No hay rasgos elementales o Energía (lugares específicos pueden tener estas características, sin embargo)

• Ligeramente neutral alineados.

• magia Normal. 

EL PLANO ETHEREAL

El Plano Etéreo es coexistente con el plano material ya menudo otros planoses también. El propio plano material es visible desde el plano etéreo, pero parece silenciado e indistinta, sus colores difuminando entre sí y sus bordes girando difusa.

Si bien es posible ver en el plano material del Plano Etéreo, el Plano Etéreo es generalmente invisible para aquellos en el plano material. Normalmente, las criaturas en el plano etéreo no pueden atacar a las criaturas en el plano material, y viceversa. Un viajero en el Plano Etéreo es invisible, inmaterial, y completamente en silencio con alguien en el plano material. 

El Plano Etéreo está prácticamente vacío de estructuras y obstáculos. Sin embargo, el planos tiene sus propios habitantes. Algunos de estos son otros viajeros etéreos, pero los fantasmas que se encuentran aquí representan un peligro especial para los que andan en la niebla. 

Tiene las siguientes características.

• No la gravedad.

• mórfica modificables. El plano contiene poca de alterar, sin embargo.

• Ligeramente neutral alineados.

• magia Normal. Los hechizos funcionan normalmente en el plano etéreo, a pesar de que no se cruzan en el plano material. 

Las únicas excepciones son los hechizos y habilidades sortílegas que tienen el descriptor de la fuerza y hechizos abjuración que afectan a los seres etéreos. Los lanzadores de conjuros en el plano material debe tener alguna manera de detectar enemigos en el plano etéreo antes de atacarlos con fuerza hechizos basados, por supuesto. Si bien es posible para golpear enemigos etéreos con un hechizo fuerza lanzado en el plano material, lo contrario no es posible. No hay ataques mágicos cruzan desde el plano etéreo al plano material, incluyendo ataques de fuerza.

PLANO DE LAS SOMBRAS

El plano de la Sombra es una dimensión de luz tenue que sea colindante con y coexistente con el plano material. Se superpone el material plano tanto como el Plano Etéreo hace, por lo que un viajero planar puede utilizar el plano de la sombra para cubrir grandes distancias rápidamente.

El plano de la Sombra también es colindante a otros planos. Con el hechizo adecuado, un personaje puede utilizar el plano de la sombra para visitar otras realidades.

El plano de la sombra es un mundo de blanco y negro, el color en sí ha sido blanqueado del medio ambiente. Es otra forma parece similar al plano material.

A pesar de la falta de fuentes de luz y diversas plantas, animales y humanoides llame al plano de la Sombra casa.

El plano de la Sombra es mágicamente mórfica, y las partes fluya continuamente en otros planos. Como resultado de ello, la creación de un mapa preciso del plano es casi imposible, a pesar de la presencia de puntos de referencia.

El plano de la Sombra tiene las siguientes características.

• Mágicamente mórfica. Algunos hechizos modifican el material base del plano de la Sombra. La utilidad y el poder de estos hechizos en el plano de la sombra las hacen particularmente útiles para los exploradores y nativos por igual.

• Ligeramente neutral alineados.

• Mejora la magia. Hechizos con el descriptor de sombra se han mejorado en el plano de la Sombra. Estos conjuros se lanzan como si estuvieran preparados con la dote Maximizar conjuro, a pesar de que no requieren los espacios de conjuro superiores.

Por otra parte, ciertos hechizos se vuelven más poderosos en el plano de la Sombra. conjuro Shadow y evocación sombra hechizos son un 30% más potente que los conjuros y evocaciones que imitan (en comparación con 20%). Conjuración sombría mayor y mayor evocación sombría son 70% potente (no 60%), y un tonos hechizo evoca a 90% de la potencia de la original (no 80%).

• Impedido magia. Los hechizos que utilizan o generan luz o el fuego pueden fracasar cuando se lanza en el plano de la Sombra. Un lanzador de conjuros intentar un hechizo con el descriptor de la luz o el fuego debe tener éxito en un cheque conjuros (CD 20 + el nivel del conjuro). Los hechizos que producen luz son menos eficaces en general, porque todas las fuentes de luz tienen sus áreas de distribución reducidas a la mitad en el plano de la Sombra.

A pesar de la naturaleza oscura del plano de la Sombra, los hechizos que producen, usan o manipulan la oscuridad no se ven afectados por el plano.

EL PLANO ASTRAL

El Plano Astral es el espacio entre los planos. Cuando un personaje se mueve a través de un portal interplanar o proyecta su espíritu a un plano diferente de existencia, viaja a través del Plano Astral. Incluso los hechizos que permiten el movimiento instantáneo en un planos tocan brevemente el Plano Astral.

El Plano Astral es un gran, esfera infinita de claro cielo plateado, tanto arriba como abajo. Pedacitos ocasionales de materia sólida se pueden encontrar aquí, pero la mayor parte del Plano Astral es un dominio infinito, abierto.

Tanto los viajeros planas y refugiados de otros planos llamar a la casa Plano Astral. 

El Plano Astral tiene las siguientes características.

• Gravedad direccional subjetivo.

• intemporal. La edad, el hambre, la sed, el veneno y la curación natural no funcionan en el plano astral, a pesar de que vuelvan a funcionar cuando el viajero sale del plano astral.

• Ligeramente neutral alineados.

• Mejora la magia. Todos los conjuros y hechizos como habilidades utilizadas en el Plano Astral pueden ser empleados como si fueran mejoradas por el Quicken hechizos feat. Hechizos Ya aceleró y habilidades sortílegas no se ven afectados, al igual que los hechizos de objetos mágicos. Hechizos para aceleró aún se preparan y se echaron en su nivel sin modificar. Al igual que con el Quicken hechizos hazaña, sólo un conjuro acelerado puede lanzarse por ronda.

PLANO ELEMENTAL DE AIRE

El plano elemental del aire es un plano vacío, que consiste en el cielo arriba y el cielo abajo.

El plano elemental del aire es el más cómodo y supervivencia de los Planos Internos, y es el hogar de todo tipo de criaturas en el aire. En efecto, criaturas voladoras se encuentran en una gran ventaja en este plano. Mientras que los viajeros sin vuelo pueden sobrevivir fácilmente aquí, se encuentran en desventaja.

El Plano Elemental del Aire tiene las siguientes características.

• Gravedad direccional subjetivo. Habitantes del plano de determinar su propia dirección “abajo”. Los objetos que no están bajo la fuerza motriz de los otros no se mueven.

• Aire dominante.

• Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan, manipulan, o crear de aire (incluyendo hechizos del dominio Air) son a la vez reforzado y ampliado (como si el Empower hechizos y Ampliación de hechizos dotes metamágicas habían sido utilizados en ellos, pero los hechizos no lo hacen requieren espacios de alto nivel).

• Impedido magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan o crean la tierra (incluyendo hechizos del dominio Tierra y conjuros que convocan elementales de tierra o extraños con el subtipo de la tierra) se ven obstaculizados.

PLANO ELEMENTAL DE TIERRA

El Plano Elemental de la Tierra es un lugar sólido de roca, tierra y piedra. Un viajero desprevenido y sin preparación puede encontrarse enterrados dentro de esta gran solidez del material y tener su vida aplastado en la nada, el polvo sigue siendo una advertencia a cualquiera lo bastante tonto como para seguir.

A pesar de su sólida e inflexible naturaleza, el Plano Elemental de la Tierra varía en su consistencia, que van desde el suelo rel
ativamente blando a las venas de metal pesado y más valioso. 

El Plano Elemental de la Tierra tiene las siguientes características.

• Tierra-dominante.

• Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan, manipulan, o crear la tierra o de piedra (incluidos los del dominio Tierra) son tanto poder y extendido (como si el Empower hechizos y Prolongar conjuro dotes metamágicas habían sido utilizados en ellos, pero los hechizos don ‘t requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya tengan autorización o ampliadas no se ven afectados por este beneficio.

• Impedido magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas que utilizan o crean de aire (incluyendo hechizos del dominio del aire y conjuros que convocan los elementales del aire o extraños con el subtipo de aire) se ven obstaculizados.

PLANO ELEMENTAL DEL FUEGO

Todo es fuego en el Plano Elemental de Fuego. La tierra no es más que genial, evershifting placas de fuego comprimido. Las ondas del aire con el calor de continuas tormentas de fuego, y el líquido más común es el magma, no agua. Los océanos son de fuego líquido, y las montañas rebosan de lava fundida. Fuego sobrevive aquí sin necesidad de combustible o aire, pero inflamables introducidos en el plano se consumen rápidamente. 

El Plano Elemental de Fuego tiene las siguientes características.

• Fuego-dominante.

• Mejora la magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor de fuego son a la vez maximizan y ampliado (como si el Maximizar conjuro y Ampliación de hechizos se ha utilizado en ellos, pero los hechizos no requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades deletrear-como ya se maximizan o ampliarse se ven afectados por este beneficio.

• Impedido magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas que utilizan o crean agua (incluyendo hechizos del dominio del agua y conjuros que convocan elementales de agua o extraños con el subtipo de agua) se ven obstaculizados. 

PLANO ELEMENTAL DE AGUA

El plano elemental del agua es un mar sin un suelo o una superficie, un entorno completamente fluido iluminado por una luz difusa. Es uno de los más hospitalario de los planos internos una vez que se pasa de un viajero el problema de la respiración el medio local.

Los océanos eternos de este plano varían entre el hielo y el frío hirviendo, entre la solución salina y fresco. Ellos están constantemente en movimiento, sacudido por las corrientes y las mareas. Asentamientos permanentes del planos se forman alrededor de trozos de restos y desechos en suspensión dentro de este líquido sin fin. Estos asentamientos deriva de las mareas del Plano Elemental del Agua.

El Plano Elemental del Agua tiene las siguientes características.

• Gravedad direccional subjetivo. La gravedad aquí funciona de forma similar a la del plano elemental del Aire. Pero hundimiento o el aumento en el plano elemental del agua es más lenta (y menos peligroso) que en el plano elemental del Aire.

• Agua-dominante.

• Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan o crean el agua son tanto extendida y ampliada (como si el Extender hechizos y Ampliación de hechizos dotes metamágicas habían sido utilizados en ellos, pero los hechizos no requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya son extendida o ampliada se ven afectados por este beneficio.

• Impedido magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor de fuego (incluyendo hechizos del dominio del fuego) se ven obstaculizados. 

PLANO DE ENERGÍA NEGATIVA

Para un observador, no hay mucho que ver en el plano de la energía negativa. Es un lugar oscuro y vacío, un pit eterna donde el viajero puede caer hasta que el planos en sí roba toda la luz y la vida. El plano de energía negativa es el más hostil de los Planos Internos, y el más indiferente e intolerante de la vida. Sólo las criaturas inmunes a sus energías de la vida de drenaje pueden sobrevivir allí. 

El Plano de Energía Negativa tiene las siguientes características.

• Gravedad direccional subjetivo.

• Mayor negativo dominante. Algunas áreas dentro del planos tienen sólo el rasgo negativo dominante menor, y estas islas tienden a ser habitada.

• Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan la energía negativa se maximizan (como si el Maximizar conjuro metamágica había utilizado en ellos, pero los hechizos no requieren
ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya están maximizadas se ven afectados por este beneficio. Habilidades de clase que utilizan la energía negativa, como reprender y controlar muertos vivientes, ganan una bonificación de 10 en el censo para determinar Dados de Golpe afectados. 

• Impedido magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan energía positiva, incluyendo curación hechizos, se ven obstaculizados. Los personajes en este plano un penalizador -10 a las tiradas de salvación de Fortaleza para eliminar niveles negativos otorgados por un ataque de pérdida de energía. 

Encuentros aleatorios: Debido a que el planos Energía negativa es prácticamente carece de las criaturas, los encuentros al azar en el plano son extremadamente raros.

PLANO DE ENERGÍA POSITIVA

El Plano energía positiva no tiene superficie y es similar al Plano Elemental del Aire, con su carácter abierto. Sin embargo, cada parte de este plano brilla intensamente con el poder innato. Este poder es peligroso formas mortales, que no se hacen para manejar la situación. A pesar de los efectos beneficiosos del plano, que es uno de los más hostil de los planos internos. Un personaje sin protección en este plano se hincha con la energía en forma de energía positiva es alimentado a la fuerza dentro de ella. Luego, su cuerpo mortal no puede contener ese poder, que inmola como si fuera un pequeño planeta atrapado en el borde de una supernova. Visitas hasta el Plano de Energía Positiva son breves, e incluso entonces los viajeros deben estar fuertemente protegidos.

El Plano energía positiva tiene las siguientes características.

• Gravedad direccional subjetivo.

• Mayor positiva dominante. Algunas regiones del plano tienen el rasgo positivo dominante en vez de menor importancia, y las islas tienden a ser habitada.

• Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan energía positiva, incluyendo curación hechizos, se maximizan (como si el Maximizar conjuro metamágica había utilizado en ellos, pero los hechizos no requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya están maximizadas se ven afectados por este beneficio. Habilidades de clase que utilizan energía positiva, tales como encender y destruyendo muertos vivientes, ganan una bonificación de 10 en el censo para determinar Dados de Golpe afectados. (Undead son casi imposibles de encontrar en este plano, sin embargo.)

• Impedido magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan energía negativa (incluyendo infligir hechizos) se ven obstaculizados.

Encuentros aleatorios: Debido a que el planos Energía Positiva es prácticamente desprovisto de las criaturas, los encuentros al azar en el plano son extremadamente raros.

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