La trampas
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La trampas

TRAMPAS

Tipos de trampas: Una trampa puede ser mecánica o la magia de la naturaleza. Trampas mecánicas incluyen pozos, trampas de flecha, bloques que caen, habitaciones llenas de agua, cuchillas giratorias y todo lo que depende de un mecanismo para operar. Una trampa mecánica se puede construir una PC a través del uso con éxito de la artesanía (fabricación de trampas) habilidad (ver diseño de una trampa, a continuación, y la descripción de la habilidad).

Trampas de magia se dividen en las trampas de hechizos y trampas dispositivos mágicos. Trampas de dispositivos mágicos inician efectos de los hechizos cuando se activa, al igual que las varitas, varas, anillos y otros objetos mágicos hacen. Creación de un dispositivo de trampa mágica requiere la artesanía maravillosa hazaña de artículo (véase el diseño de una trampa y la descripción de la dote).

Hechizo trampas son simplemente hechizos que ellos funcionan como trampas . Creación de una trampa hechizo requiere los servicios de un personaje que puede lanzar el hechizo o hechizos, que es generalmente el personaje crear la trampa o un lanzador de conjuros NPC contratado con el propósito necesario.

TRAMPAS MECÁNICAS

Dungeons son frecuentemente equipados con trampas mecánicas mortales (no mágico). Una trampa normalmente se define por su ubicación y las condiciones de disparo, lo difícil que es detectar antes de que explote, la cantidad de daño que hace, y si los héroes reciben una tirada de salvación para mitigar sus efectos. Trampas que ataque con flechas, cuchillas de barrido, y otros tipos de armamento hacer tiradas de ataque normal, con una bonificación de ataque específica dictada por el diseño de la trampa.

Las criaturas que tienen éxito en un 20 Buscar DC verificación detectar una simple trampa mecánica antes de que se dispara. (Una trampa simple es una trampa, una trampa activada por un cable trampa, o una gran trampa, como un pozo.)

Un personaje con el rasgo de clase de sentido de las trampas que tiene éxito en un DC 21 (o superior) de Buscar detecta una trampa mecánica bien escondido o complejas antes de que se dispara. Trampas complejos se indican mediante sus mecanismos de activación e implican placas de presión, los mecanismos vinculados a las puertas, los cambios de peso, alteraciones en el aire, vibraciones, y otros tipos de desencadenantes inusuales.

TRAMPAS DE MAGIA

Muchos hechizos pueden ser utilizados para crear trampas peligrosas. A menos que la descripción del conjuro o un elemento establezca lo contrario, se supone que lo siguiente es verdad.

• El éxito de la prueba de Buscar (+ nivel de conjuro 25) hecha por un pícaro (y sólo un pícaro) detecta una trampa mágica antes de que explote. Otros personajes no tienen ninguna posibilidad de encontrar una trampa mágica con un control de búsqueda.

• Las trampas Magia permiten una tirada de salvación con el fin de evitar el efecto (CD 10 + nivel de conjuro x  1.5).

• Trampas de magia pueden ser desarmados por un rogue (y sólo un pícaro) con un éxito Desactivar comprobación de dispositivos (CD 25 + nivel de conjuro).

ELEMENTOS DE UNA TRAMPA

Todas las trampas-mecánico o mágico-tener los siguientes elementos: activación, reajuste, Search DC, DC Disable Device, bonificación de ataque (o tirada de salvación o retrasar el inicio), el daño / efecto y Valor de Desafío. Algunas trampas también pueden incluir elementos opcionales, como el envenenamiento o un bypass. A continuación se describen estas características.

Desencadenar

Gatillo de una trampa determina la forma en que se saltó.

Ubicación: Un disparador lugar surge una trampa cuando alguien se encuentra en una plaza particular.

Proximidad: Este disparador activa la trampa cuando una criatura se acerca a una cierta distancia de ella. Un disparador proximidad difiere de un disparador ubicación en que la criatura no tiene por qué estar de pie en una plaza particular. Las criaturas que están volando puede surgir una trampa con un disparador de proximidad, pero no uno con un disparador ubicación. Disparadores mecánicos de proximidad son extremadamente sensibles a la menor cambio en el aire. Esto los hace útiles sólo en lugares tales como criptas, donde el aire es inusualmente todavía.

El disparador de proximidad utilizado con mayor frecuencia para las trampas de dispositivos mágicos es la alarma de hechizo. A diferencia de cuando se lanzó el hechizo, una alarma hechizo utilizado como un disparador puede tener un área que no es más grande que el área de la trampa está destinado a proteger.

Algunas trampas dispositivos mágicos tienen disparadores de proximidad e
speciales que se activan sólo cuando ciertos tipos de criaturas enfoque. Por ejemplo, una buena detección hechizo puede servir como un disparador de proximidad en un altar mal, salte la trampa adjunta sólo cuando alguien de una buena alineación se acerca lo suficiente a él.

Sonido: Esta gatillo salta una trampa mágica cuando se detecta ningún sonido. Un sonido de funciones de disparo como un oído y tiene un bono de 15 en las pruebas de Escuchar. A Move éxito sigilosamente, mágico silencio, y otros efectos que pudiera anular audiencia derrotarlo. Una trampa con un sonido de disparo requiere la fundición de clariaudiencia durante su construcción.

Visual: Este disparador para las trampas mágicas funciona como un ojo real, saltando la trampa cuando “vea” algo. Una trampa con un disparador visual requiere de la emisión del ojo arcano, la clarividencia, o la visión verdadera durante su construcción. Rango de visión y la prima al contado atribuidas a la trampa dependen del hechizo elegido, como se muestra.

Deletrear

Rango de visión

Punto Bonus

ojo arcano

La línea de visión (rango ilimitado)

20

clarividencia

Una ubicación preseleccionada

15

visión verdadera

La línea de visión (hasta 120 pies)

30

Si desea que la trampa de “ver” en la oscuridad, debe elegir el ver la verdadera opción o añadir visión en la oscuridad de la trampa también. ( Visión en la oscuridad limita rango de visión de la trampa en la oscuridad a 60 pies.) Si la invisibilidad, disfraces, o ilusiones pueden engañar el hechizo se utiliza, se puede engañar a la activación visual. 

Touch: Un disparo por contacto, que brota de la trampa cuando se les toca, es una de las formas más simples de activación para la construcción. Este disparador puede estar unido físicamente a la parte del mecanismo que se ocupa de los daños o puede que no. Usted puede hacer un disparador toque mágico al añadir alarmas a la trampa y la reducción de la superficie de los efectos de cubrir sólo el punto de disparo.

Tiempo de espera: Este disparador brota periódicamente la trampa después de un cierto periodo de tiempo ha pasado.

Hechizo: Todas las trampas de conjuros tienen este tipo de disparo. Las descripciones de conjuros apropiados explican las condiciones de activación de las trampas que contienen factores desencadenantes de hechizos.

Reajustar

Un elemento de reposición es el conjunto de condiciones bajo las cuales se convierte en una trampa de listo para disparar de nuevo.

No Reset: Corto de reconstruir completamente la trampa, no hay forma de activar más de una vez. Hechizo trampas tienen ningún elemento de reajuste. 

Reparación: Para conseguir el funcionamiento trampa de nuevo, debe repararlo. 

Manual: R
establecimiento de la trampa requiere de alguien para mover las piezas en su lugar. Este es el tipo de elemento de reajuste trampas más mecánicos tienen.

Automático: La trampa se reinicia, ya sea inmediatamente o después de un intervalo de tiempo.

Reparación y Restauración de trampas mecánicas

Reparación de una trampa mecánica requiere una artesanía (fabricación de trampas) comprobar contra una CD igual a la de la construcción de ésta. El coste de las materias primas es de una quinta parte del precio de mercado original de la trampa. Para calcular el tiempo que se tarda en arreglar una trampa, utilice los mismos cálculos si se tratara de su construcción, pero el uso de los costos de las materias primas necesarias para la reparación en lugar del precio de mercado.

El restablecimiento de una trampa por lo general toma sólo un minuto más o menos. Por una trampa con un método de restablecimiento más difícil, debe establecer el tiempo y el trabajo necesarios.

Bypass (elemento opcional)

Si el constructor de una trampa quiere ser capaz de moverse más allá de la trampa una vez creado o puesto, que es una buena idea para construir un mecanismo de derivación, algo que desarma temporalmente la trampa. Elementos de derivación se utiliza normalmente sólo en trampas mecánicas, trampas de conjuros por lo general tienen una función de derechos de emisión para el lanzador de evitarlos.

Lock: Una anulación de bloqueo requiere una verificación de 30 Abrir cerraduras DC abrir. 

Interruptor Oculto: Un interruptor oculto requiere un 25 Buscar DC verificación de localizar.

Hidden Lock: Una cerradura oculta combina las características anteriores, requiriendo un 25 Buscar DC comprobación para localizar y verificar un 30 Abrir cerraduras DC abrir.

Buscar y deshabilitar dispositivos DC

El constructor establece la Búsqueda y desactivar los DC de dispositivo para una trampa mecánica. Por una trampa mágica, los valores dependen del hechizo de más alto nivel que se utiliza.

Trampa mecánica: La DC de base tanto para la búsqueda y deshabilitar los controles del dispositivo es de 20. Subir o bajar cualquiera de estos países en desarrollo afecta el costo base (Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas) y, posiblemente, el CR (Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas). 

Magia Trampa: El DC tanto para buscar y desactivar los controles del dispositivo es igual a 25 + el nivel del conjuro del hechizo de más alto nivel que se utiliza. Sólo los personajes con el rasgo de clase sentido de las trampas puede intentar una prueba de Buscar o un cheque dispositivo Desactivar implica una trampa mágica. Estos centros de datos no afectan el costo de la trampa o CR.

Attack Bonus / Saving Throw DC

Una trampa por lo general bien hace una tirada de ataque o fuerza una tirada de salvación para evitarlo. De vez en cuando una trampa utiliza estas dos opciones, o ninguna (ver nunca pierda).

Pits: Estos son los agujeros (cubierto o no) que los personajes pueden caer en y recibir daño. Un pozo no necesita ninguna tirada de ataque, pero el éxito de Reflejos (CD fijado por el constructor) evita. Otras trampas mecánicas save-dependientes también entran en esta categoría.

Los hoyos en las mazmorras vienen en tres variedades básicas: descubiertos, cubiertos y simas. Los hoyos y grietas pueden ser derrotados por la aplicación juiciosa de la habilidad Climb, la habilidad de saltar, o de diversos medios mágicos.

Pozos descubierta sirven principalmente para disuadir a los intrusos de ir de cierta manera, a pesar de que causan mucho dolor a los personajes que tropiezan en ellos en la oscuridad, y que puede complicar en gran medida un cuerpo a cuerpo que tiene lugar en las inmediaciones.

Pozos cubiertos son mucho más peligrosos. Se pueden detectar con un 20 check Buscar DC, pero sólo si el personaje está tomando el tiempo para examinar cuidadosamente el área antes de caminar a través de ella. Un personaje que no puede detectar un hoyo cubierto aún tiene derecho a un 20 Reflex CD de salvación para evitar caer en ella. Sin embargo, si ella estaba corriendo o moviéndose temerariamente en ese momento, ella no recibe tirada de salvación y cae automáticamente.

Revestimientos de trampa puede ser tan simple como basura apilada (paja, hojas, ramas, basura), una gran alfombra o una trampilla oculta real para que aparezca como una parte normal de la planta. Esta trampilla normalmente abierto cuando se balancea el peso suficiente (por lo general alrededor de 50 a 80 libras) se coloca sobre ella. Constructores trampa Devious veces trampillas de diseño a fin de que la recuperación elástica cerrada después de que se abren
. La trampilla se bloquee una vez que esté en su lugar, dejando el carácter de cadena bien y realmente atrapado. La apertura de dichas una trampilla es tan difícil como la apertura de una puerta normal (suponiendo que el carácter atrapado puede llegar a ella), y se necesita una prueba de Fuerza 13 CC para mantener una puerta accionada por muelle abierto.

Trampas pit menudo tienen algo más desagradable que un suelo duro en la parte inferior. Un diseñador de trampa puede poner clavos, monstruos, o una piscina de ácido, lava, o incluso el agua en la parte inferior. Los picos en el fondo de un pozo hacen daño como dagas con un bono de 10 ataque y un bonificador +1 de daño por cada 10 pies de la caída (a un máximo de bonificación de daño de 5). Si el pozo tiene varios picos, una víctima que cae es atacado por 1d4 de ellos. Este daño es en adición a cualquier daño de la propia caída. 

Monsters viven a veces en boxes. Cualquier monstruo que puede caber en la boca podría haber sido colocada allí por el diseñador de la mazmorra, o simplemente podría haber caído y no han sido capaces de superar esa situación. 

Una trampa secundaria, mecánica o mágico, en la parte inferior de un pozo puede ser especialmente mortales. Activado por una víctima que cae, la trampa secundaria ataca al personaje ya heridos cuando está menos preparado para ello.

Trampas a distancia de ataque: Estas trampas de dardos aventura, flechas, lanzas, o similar en el que se activa la trampa. El constructor establece la bonificación de ataque. Una trampa de ataque a distancia se puede configurar para simular el efecto de un arco compuesto con una calificación alta resistencia que proporciona la trampa con una bonificación de daño igual a su calificación de fortaleza.

Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estas trampas tienen obstáculos como afiladas cuchillas que salen de las paredes y los bloques de piedra que caen del techo. Una vez más, el constructor establece la bonificación de ataque.

Los daños / efecto

El efecto de una trampa es lo que pasa con los que primavera. Por lo general, esto toma la forma de un daño o un efecto de hechizo, pero algunas trampas tienen efectos especiales.

Pits: El caer en un pozo sin causa 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de profundidad. 

Trampas a distancia de ataque: Estas trampas se ocupan cualquier daño que sus municiones normalmente. Si una trampa está construida con una calificación de alta resistencia, que tiene una prima correspondiente en el daño.

Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: “. esgrimir” Estas trampas ocupan el mismo daño que las armas cuerpo a cuerpo que en el caso de un bloque de piedra que cae, puede asignar cualquier cantidad de daño contundente que quieras, pero recuerda que el que se restablece la trampa tiene que levantar ese volver piedra en su lugar. 

Una trampa de ataque cuerpo a cuerpo puede ser construido con un bono incorporado a las tiradas de daño, como si la propia trampa tenía una puntuación alta resistencia. 

Hechizo Trampas: hechizos trampas producir el efecto del hechizo . Al igual que todos los hechizos, una trampa de hechizo que permite una tirada de salvación tiene un CD de la salvación de 10 + nivel del conjuro + modificador de la capacidad pertinente del lanzador.

Trampas de dispositivos Magia: Estas trampas generan los efectos de cualquier hechizo incluidas en su construcción, como se describe en las entradas apropiadas . Si el hechizo en una trampa mágica dispositivo permite una tirada de salvación, la CD de salvación es 10 + nivel de conjuro x  1.5. Algunos hechizos hacen tiradas de ataque en su lugar.

Especial: Algunas trampas tienen características diversas que producen efectos especiales, tales como ahogamiento para un colector de agua o daño de la facultad para el veneno. Tiradas de salvación y daños dependen del veneno o son fijados por el constructor, según el caso.

Características Misceláneos Trap

Algunas trampas son características opcionales que pueden hacerlos mucho más mortal. Las dichas funciones más comunes se discuten a continuación.

Artículo alquímico: trampas mecánicas pueden incorporar productos alquímicos u otras sustancias o artículos especiales, tales como bolsas de Tanglefoot, fuego de alquimista, trueno, y similares. Algunos de estos artículos imitan efectos de los hechizos. Si el artículo imita a un efecto de hechizo, aumenta el CR como se muestra en la tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas.

Gas: Con una trampa de gas, el peligro está en el veneno inhalado que proporciona. Las trampas que emplean gas normalmente tienen nunca perder y características de retardo de comienzo (véase más adelante).


Líquido:
 Cualquier trampa que encierra un peligro de ahogamiento en esta categoría. Las trampas que emplean líquidos por lo general tienen el nunca perder y características de retardo de comienzo (véase más adelante). 

Multiple Target: Trampas con esta característica pueden afectar a más de un carácter.

No te lo pierdas: Cuando toda la pared de la mazmorra mueve para aplastar a usted, sus rápidos reflejos no va a ayudar, ya que la pared no puede faltar. Una trampa con esta característica no tiene ni un bonus ofensivo ni una tirada de salvación para evitar, pero tiene un retraso de inicio (véase más adelante). La mayoría de las trampas que implican líquido o gas son de la variedad nunca pierda. 

Retardo inicio: Un retardo inicio es la cantidad de tiempo transcurrido desde que la trampa se saltó y cuando se haga daño. A no perderse trampa siempre tiene un retraso del inicio.

Veneno: Trampas que emplean veneno son más mortal que sus contrapartes no venenosas, así que tienen CRs correspondientemente mayores. Para determinar el modificador de CR por un veneno determinado, consulte la Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas. Sólo una lesión, contacto y venenos inhalados son adecuados para las trampas, los tipos no son ingeridos. Algunas trampas simplemente hacen daño del veneno. Otros hacen daño con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo también. 

Spikes Pit: Tratar a los picos en el fondo de un pozo como dagas, cada uno con una bonificación de ataque 10. El bonus de daño por cada pico es 1 por cada 10 pies de profundidad del foso (hasta un máximo de 5). Cada personaje que cae en el pozo es atacado por los picos de 1d4. Picos Pit no aumentan el daño promedio de la trampa (ver Daño medio, abajo).

Bottom Pit: Si algo distinto de los picos espera en el fondo de un pozo, lo mejor es tratar de que como una trampa por separado (ver múltiples trampas, más abajo) con un gatillo ubicación que activa en un impacto significativo, como un personaje que cae. 

Touch Attack: Esta característica se aplica a cualquier trampa que sólo tiene un ataque de toque exitosa (cuerpo a cuerpo oa distancia) para golpear.

TRAMPAS DE MUESTRA

Los costes que figuran las trampas mecánicas son los precios de mercado, las de trampas mágicas son costes de las materias primas. Nivel de lanzador y de clase de los hechizos utilizados para producir los efectos trampa se proporcionan en las entradas para las trampas de dispositivos mágicos y trampas hechizos. Para el resto de los hechizos utilizados (en triggers, por ejemplo), el nivel de lanzador se supone que es el mínimo requerido.

CR 1 Trampas

Basic Flecha Trampa: CR 1; mecánica; gatillo proximidad; rearme manual; Atk 10 varió (1d6/x3, flecha), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 2000 gp.

Camuflado Trampa Pit: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 10 pies de profundidad (1d6, otoño), Search DC 24, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1800 gp.

Deeper Trampa Pit: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25), DC 15 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes . 5-pies cuadrados); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CC 23. Precio de mercado: 1300 gp.

Lluvia de dardos: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 osciló (1d4 +1, dardos), múltiples objetivos (incendios 1d4 dardos a cada objetivo en dos adyacentes 5-pies cuadrados.); Buscar CC 14; Desactivar dispositivo DC 20. Precio de mercado: 500 gp.

Poison Dart Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 8 varió (1d4 más veneno, dardo); veneno (sanguinaria, DC 12 salvación de Fortaleza resiste, 0/1d4 Con más 1d3 Sab), Buscar CD 20; Desactivar dispositivo DC 18. Precio de mercado: 700 gp.

Poison Needle Trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 8 varió (1 más veneno aceite Sangreverde) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1300 gp.

Rastrillo Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 cuerpo a cuerpo (3d6) Buscar CD 20; desactivar el dispositivo DC 20. Nota: Los daños se aplica sólo a aquellos por debajo de la reja. . Portcullis bloques pasaje Precio de mercado: 1400 gp.

Razor-Wire en Pasillo: CR 1; mecánica; gatillo ubicación, sin reajuste; Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d6, alambre), múltiples objetivos (. primero objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados), Searc
h DC 22; Disable Device . DC 15 Precio de mercado: 400 gp.

Rolling Rock Trampa: . CR1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d6, rock); Buscar CD 20; Disable Device DC 22 Precio de mercado: 1400 gp.

Segando la hoja Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; Atk 8 melee (1d8/x3) Buscar DC 21, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1700 gp.

Lanza Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 12 varió (1d8/x3, lanza); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Nota: 200-ft. rango máximo, objetivo determinado al azar de aquellos en su camino. Precio de mercado: 1200 gp.

Swinging Bloquear Trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 5 cuerpo a cuerpo (4d6, bloque de piedra); Búsqueda DC 20; Desactivar DC El dispositivo 20. Precio de mercado: 500 gp.

Muro de hoja trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25);; rearme automático Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d4/x4, guadaña) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 22. Precio de mercado: 2500 gp .

CR 2 Trampas

Caja de moho Brown: CR 2; mecánica; gatillo touch (abrir la caja), rearme automático, de 5 pies. fría aura (3d6, no letal frío); Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 16. Precio de mercado: 3000 gp.

Ladrillos de techo: CR 2; mecánica; gatillo tacto; restablecimiento reparación; Atk 12 cuerpo a cuerpo (2d6, ladrillos), múltiples objetivos (. todos los objetivos en dos adyacentes 5-pies cuadrados), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Mercado Precio: 2400 gp.

Burning Hands Trampa: CR 2, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( quema las manos , mago de nivel 1, el fuego 1d4, DC 11 Reflejos mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 500 gp, 40 XP.

Camuflado Trampa Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 24; Disable Device DC 19. Precio de mercado: 3400 gp.

Infligir heridas leves Trampa: CR 2, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( infligir heridas leves, primero a nivel de clérigo, 1d8 +1, DC 11 Will ahorrar la mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 500 gp, 40 XP.

Trampa Javelin: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 16 varió (1d6 +4, jabalina), Search DC 20; Disable Device DC 18. Precio de mercado: 4800 gp.

Gran Trampa neto: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 5 cuerpo a cuerpo (ver nota); Buscar CD 20; Disable Device DC 25. Nota: Caracteres en 10 pies. plaza se lidió con red (Str. 18) si no logran un DC 14 Reflejos. Precio de mercado: 3000 gp.

Pit Trampa: CR 2; mecánica, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 2000 gp.

Poison Needle Trampa: CR 2; mecánica; gatillo tacto; restablecimiento reparación; anulación de bloqueo (Open Lock DC 30); Atk 17 cuerpo a cuerpo (1 más veneno, agujas); veneno (azul whinnis, DC 14 salvación de Fortaleza resiste (sólo veneno) , 1 Con / pérdida del conocimiento); Buscar DC 22; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 4720 gp.

Trampa de pinchos Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Search DC 18; Disable Device DC 15. Precio de mercado: 1600 gp.

Cadena de disparo: CR 2; mecánica; gatillo ubicación, reposición automática, múltiples trampas (ataque de disparo y combate cuerpo a cuerpo); Atk +15 toque cuerpo a cuerpo (viaje), Atk +15 cuerpo a cuerpo (2d4 +2, cadena armada) Buscar CD 15; Desactivar . Dispositivo DC 18 Precio de mercado: 3800 gp. Nota: Esta trampa es realmente uno CR1 trampa que los viajes y un segundo CR 1 trampa que ataca con una cadena de púas. Si el ataque tiene éxito disparo, un bono de 4 está relacionada con el ataque cadena armada porque el rival es propenso.

Bien camuflado Trampa Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 20 Reflejos evita, 10 pies de profundidad (1d6, otoño), Search DC 27, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 4400 gp.

CR 3 Trampas

Burning Hands Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( quema las manos, mago de nivel 5, el fuego 5d4, DC 11 Reflejos mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 2500 gp, 200 XP.

Camuflado Trampa Pit: CR 3, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 30 pies de profundidad (3d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes); Buscar DC 24; Disable Device . DC 18 Precio de mercado: 4800 gp.

Pendulum techo: CR 3, mecánica, sincronizado gatillo, rearme automático; Atk 15 cuerpo a cuerpo (1d12 +8 / x3, hacha) Buscar CD 15; Disable Device DC 27. Precio de mercado: 14.100 gp.

Fuego Trampa: CR 3, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( trampa de fuego, druida de nivel 3, 1d4 +3 fuego, DC 13 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 85 gp contratar NPC lanzador.

Extended Bane Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (detectar el bien); rearme automático, efecto de hechizo (ampliado pesadilla, clérigo de nivel 3, DC 13 de Voluntad niega); Buscar DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 3.500 gp, 280 XP.

Ghoul Touch Trampa: CR 3, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( touch ghoul, mago de nivel 3, DC 13 salvación de Fortaleza niega); Buscar DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 3000 gp, 240 XP . 

Lluvia de Agujas: CR 3; mecánicos; gatillo lugar; rearme manual; Atk 20 varió (2d4) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 22. Precio de mercado: 5400 gp.

Acid Flecha Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), rearme automático; Atk 2 osciló tacto, efecto de hechizo ( flecha ácida, mago de nivel 3, el ácido 2d4 / redondo de 2 rondas), Search DC 27, Desactivar . Dispositivo DC 27 Costo: 3000 gp, 240 XP.

Pit Trampa: CR 3, mecánico, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 60 pies de profundidad (6d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 3000 gp.

Flecha Envenenada Trampa: CR 3, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; anulación de bloqueo (Open Lock DC 30); Atk 12 osciló (1d8 más veneno, flecha); veneno (Large monstruoso veneno del escorpión, DC 14 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Con/1d4 Con), Search DC 19, desactivar el dispositivo de CD 15. Precio de mercado: 2900 gp.

Trampa de pinchos Pit: CR 3, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Search DC 21; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 3600 gp.

Bloques de piedra de techo: CR 3; mecánicos; gatillo ubicación, reposición, reparación Atk 10 cuerpo a cuerpo (4d6, bloques de piedra); Búsqueda DC 25, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado:5400 gp.

CR 4 Trampas

Lanzar maldición Trampa: CR 4, dispositivo de magia, disparo por contacto (detectar el caos), reinicio automático, efecto de hechizo ( lanzar maldición, . clérigo de 5 º nivel, DC 14 salvación de Voluntad niega); Buscar DC 28; Disable Device DC 28 Costo: 8.000 gp, 640 XP.

Camuflado Trampa Pit: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 25; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 6800 gp. 

La columna se derrumba: CR 4, mecánica, disparador táctil (adjunta), sin reajuste; Atk 15 cuerpo a cuerpo (6d6, bloques de piedra); Búsqueda DC 20; Disable Device DC 24. Precio de mercado: 8800 gp.

Glifo custodio (explosiva): CR 4, hechizo, hechiz
o gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( Glifo custodio [explosión], clérigo de nivel 5, el ácido 2d8, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), múltiples destinos (todos los objetivos dentro 5 pies), Search DC 28, desactivar el dispositivo de DC 28. Costo: 350 gp para contratar NPC lanzador.

Rayo Trampa: CR 4, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo, mago de nivel 5, la electricidad 5d6, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 7500 gp, 600 XP.

Pit Trampa: CR 4, mecánica, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 80 pies de profundidad (8D6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 4000 gp.

Envenenado Dart Trampa: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 15 varió (1d4 +4, más veneno, dardo), múltiples destinos (1 dardo por blanco en un área de 10 pies por 10 pies. ); veneno (veneno Pequeño ciempiés monstruosos, DC 10 salvación de Fortaleza resiste, 1d2 Dex/1d2 Dex), Search DC 21; Disable Device DC 22. Precio de mercado: 12.090 gp.

Sepia Serpiente Sigil Trampa: CR 4, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( sigil serpiente sepia, mago de 5 º nivel, DC 14 Reflejos niega); Buscar DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 650 gp para contratar NPC lanzador.

Trampa de pinchos Pit: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; DC 20 Reflejos evita, 60 pies de profundidad (6d6, caída) y pinchos de tajo (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 5 cada uno); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 4000 gp. 

Muro Guadaña Trampa: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; Atk 20 cuerpo a cuerpo (2d4 +8 / x4, guadaña) Buscar DC 21, desactivar el dispositivo de DC 18. Precio de mercado: 17.200 gp.

Water-Filled Trampa habitación: CR 4; mecánica; gatillo lugar; varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); rearme automático nunca pierda; retrasar el inicio (5 vueltas); líquido; Buscar CD 17; Disable Device DC 23. Precio de mercado: 11.200 gp.

De boca ancha con pinchos Trampa Pit: CR 4; mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de boxes (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Búsqueda de CC 18, desactivar el dispositivo de CD 25.Precio de mercado:7200 gp.

CR 5 Trampas

Camuflado Trampa Pit: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 50 pies de profundidad (5d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 25; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 8500 gp.

Pomo untada con veneno Contacto: CR 5, mecánica, disparador táctil (adjunta); rearme manual; veneno (nitharit, DC 13 salvación de Fortaleza resiste, 0/3d6 Con); Buscar CD 25; Disable Device DC 19. Precio de mercado: 9650 gp .

Falling Block Trampa: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 15 cuerpo a cuerpo (6d6), múltiples destinos (puede afectar a todos los personajes en dos cuadrados adyacentes especificados), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 15.000 gp.

Fuego Trampa: CR 5, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( trampa de fuego, mago de nivel 7, 1d4 +7 fuego, DC 16 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 29; Disable Device DC 29. Costo:305 gp contratar NPC lanzador.

Bola de fuego Trampa: CR 5, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( bola de fuego, mago de nivel 8, el fuego 8d6, DC 14 Reflejos mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 12 000 gp, 960 XP.

Inundaciones Trampa habitación: CR 5, mecánica; gatillo proximidad; restablecimiento automático, sin tirada de ataque es necesario (ver nota más abajo); Buscar CD 20; Disable Device DC 25. Nota: . inundaciones habitaciones en 4 rondas Precio de mercado: 17.500 gp.

Lluvia de dardos: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 18 varió (1d4 +1, dardos), múltiples destinos (1d8 dardos por objetivo en un área de 10 pies por 10 pies.); Buscar DC 19, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 18.000 gp.

Moving Statue verdugo: CR 5, mecánica; gatillo lugar; restablecimi
ento automático; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25); Atk 16 cuerpo a cuerpo (1d12 +8 / x3, hacha), múltiples destinos (tanto en ataque brazos), Búsqueda de CC 25; Desactivar dispositivo DC 18. Precio de mercado: 22.500 gp.

Asesino fantasmal Trampa: CR 5, dispositivo de magia, disparo de proximidad ( de alarma que cubre toda la sala), reinicio automático, efecto de hechizo ( asesino fantasmal, mago de nivel 7, DC 16 Será salvo por la incredulidad y DC 16 Fort salvo por efecto parcial); . Buscar DC 29; Disable Device DC 29 Costo: 14.000 gp, 1120 XP.

Pit Trampa: CR 5, mecánico, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 5000 gp.

Poison Spikes pared: CR 5, mecánicos; gatillo ubicación; rearme manual; Atk +16 (1d8 +4, más veneno, pico), múltiples objetivos (. objetivo más cercano en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados); veneno (Medium monstruosa veneno de la araña, DC 12 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Str/1d4 Str.) Buscar DC 17; Disable Device DC 21. Precio de mercado: 12.650 gp.

Trampa de pinchos Pit: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 25 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 4 cada uno); Buscar DC 21; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 13.500 gp.

Trampa de pinchos Pit (80 pies de profundidad.): CR 5, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita, 80 pies de profundidad (8D6, otoño), los picos de pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 1d4 + 5 cada uno); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 5000 gp. 

Ungol Dust Vapor Trampa: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; gas; varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.), nunca pierda, retrasar el inicio (2 vueltas); veneno (polvo Ungol, DC 15 salvación de Fortaleza resiste, 1 más 1 Cha/1d6 Cha Cha drenaje); Buscar CD 20; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 9000 gp.

CR 6 Trampas 

Construido a Collapse pared: CR 6, mecánica; gatillo proximidad, sin reajuste; Atk 20 cuerpo a cuerpo (8d6, bloques de piedra), múltiples destinos (todos los objetivos en un área de 10 pies por 10 pies.); Buscar CD 14; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 15.000 gp.

Compactación de la sala: CR 6, mecánica, sincronizado gatillo, restablecimiento automático, interruptor de derivación oculta (Buscar CD 25), las paredes se mueven juntos (12d6, aplastamiento), múltiples destinos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies. ambiente), no te pierdas, retrasar el inicio (4 vueltas); Buscar CD 20; Disable Device DC 22. Precio de mercado: 25.200 gp.

Golpe de llamas Trampa: CR 6, dispositivo de magia; gatillo proximidad (detectar magia), rearme automático, efecto de hechizo ( descarga flamígera, clérigo de nivel 9, 9D6 fuego, DC 17 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 30, desactivar el dispositivo de CC 30 . Costo: 22 750 gp, 1820 XP.

Fusillade de Spears: CR 6, mecánica; gatillo proximidad; restablecimiento reparación; Atk 21 varió (1d8, lanza), múltiples destinos (1d6 lanzas por blanco en un área de 10 pies por 10 pies.) Search DC 26 ; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 31.200 gp.

Glifo custodio (explosiva): CR 6, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( Glifo custodio [explosión], clérigo 16o nivel, 8d8 sonic, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), múltiples destinos (todos los objetivos en un radio 5 pies), Search DC 28, desactivar el dispositivo de DC 28. Costo: 680 gp para contratar lanzador NPC.

Rayo Trampa: CR 6, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo, mago de nivel 10, la electricidad 10d6, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 15.000 gp, 1200 XP.

Bloques de pinchos de techo: CR 6; mecánicos; gatillo ubicación, reposición, reparación Atk 20 cuerpo a cuerpo (6d6, picos); varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies de área.) Search DC 24 ; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 21.600 gp.

Trampa de pinchos Pit (100 pies de profundidad.): CR 6, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída) y pinchos de pozo (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 5 cada uno); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 6000 gp.

Danzantes Cuchillas Toxicología: CR 6; mecánicos; cronometrado gatillo, restablecimiento automático, anulación de bloqueo oculto (Buscar CD 25, Open Lock DC 30); Atk 10 cuerpo a cuerpo (1d4 +4/19-20 más veneno, puñal); veneno (púrpura veneno gusano, DC 24 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Str/2d6 Str.), múltiples destinos (uno de los objetivos en cada uno de los tres preseleccionado 5 pies cuadrados), Búsqueda de DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20.. Precio de mercado: 30.200 gp.

Ancho-Boca foso: CR 6, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 25 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, caída); varios objetivos (todos los objetivos dentro de 10 pies por 10 pies . área); Buscar DC 26; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 28.200 gp.

Wyvern Flecha Trampa: CR 6, mecánica; gatillo proximidad; rearme manual; Atk 14 varió (1d8 más veneno, flecha); veneno (veneno wyvern, DC 17 salvación de Fortaleza resiste, 2d6 Con/2d6 Con); Buscar CD 20; Desactivar . Dispositivo DC 16 Precio de mercado: 17.400 gp. 

CR 7 Trampas

Acid Niebla Trampa: CR 7; dispositivo mágico; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( niebla ácida, mago de nivel 11, ácido 2d6/round durante 11 rondas), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33.000 gp, 2640 XP.

Barrera de filos Trampa: CR 7; dispositivo mágico; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( barrera de lámina, clérigo de nivel 11, 11D6 roza, DC 19 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33.000 gp, 2640 XP.

Burnt Othur Vapor Trampa: CR 7, mecánica; gatillo ubicación, reposición de reparación; gas; varios objetivos (todos los objetivos en un 10-pies-por-10-pie de las habitaciones.), nunca pierda, retrasar el inicio (3 rondas); veneno (humos othur quemadas, DC 18 salvación de Fortaleza resiste, 1 Con drain/3d6 CON); Buscar DC 21; Disable Device DC 21. Precio de mercado: 17.500 gp.

Cadena de relámpagos Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo cadena, mago de nivel 11, la electricidad 11D6 apuntar centro más cercano del área de activación más electricidad 5d6 a cada uno de hasta once objetivos secundarios , DC 19 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33 000 gp, 2640 XP. 

Negro Tentacles Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), sin reajuste; efecto de hechizo ( tentáculos negro, mago de nivel 7, 1d4 +7 tentáculos, Atk 7 melee [1d6 +4, tentáculo]); múltiples objetivos (. hasta seis tentáculos por blanco en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados), Search DC 29; Disable Device DC 29. Costo: 1400 gp, 112 XP.

Fusillade de Sangreverde Dardos aceite: CR 7, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 18 varió (1d4 +1, más veneno, dardo); veneno (aceite Sangreverde, DC 13 salvación de Fortaleza resiste, 1 Con / 1d2 Con), múltiples objetivos (. 1d8 dardos por objetivo en un 10 pies por 10 pies de área), Búsqueda de DC 25, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 33.000 gp.

Bloquee cubierto en Dragon Bile: . CR 7; mecánica; gatillo táctil (adjunta), sin reajuste; veneno (dragón de la bilis, DC 26 salvación de Fortaleza resiste, 3d6 Str. / 0) Buscar DC 27; Disable Device DC 16 Precio de mercado: 11.300 gp.

Convocar monstruo VI Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), sin reajuste; efecto de hechizo ( convocar monstruo VI, mago de nivel 11), Búsqueda de DC 31, Inutilizar mecanismo DC 31. Costo: 3300 gp, 264 XP.

Habitación llena de agua: CR 7, mecánica; gatillo lugar; reset manual, varios objetivos (todos los objetivos en un 10-pies-por-10-pie de las habitaciones.), nunca te pierdas, retrasar el inicio (3 rondas), el agua, búsqueda DC 20; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 21.000 gp. 

Bien camuflado Trampa Pit: CR 7, mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 25 Reflejos evita, 70 pies de profundidad (7D6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.); Buscar CD 27; Disable Device DC 18. Precio de mercado: 24.500 gp. 

CR 8 Trampas

Deathblade pared Guadaña: CR 8, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 16 cuerpo a cuerpo (2d4 +8 plus tóxico, guadaña); veneno (deathblade, DC 20 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Con/2d6 Con), Search DC 24; Desactivar dispositivo DC 19. Precio de mercado: 31.400 gp.

Destrucción Trampa: CR 8, dispositivo d
e magia, disparo por contacto (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( destrucción, clérigo de nivel 13, Fortaleza 20 DC salvo 10d6 de daño), Search DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 45.500 gp , 3640 XP.

Terremoto Trampa: CR 8, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( terremoto, clérigo de nivel 13, 65 pies de radio, CD 15 o 20 salvación de Reflejos, dependiendo del terreno.) Search DC 32; Desactivar dispositivo DC 32. Costo: 45 500 gp, 3640 XP.

Insanity Mist Vapor Trampa: CR 8, mecánica; gatillo ubicación, reposición de reparación; gas; nunca pierda, retrasar el inicio (1 vuelta); veneno (locura niebla, DC 15 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Wis/2d6 Sab), múltiples destinos (todos . objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación), Search DC 25, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 23.900 gp.

Acid Flecha Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo visual (visión verdadera); automáticas reajuste; múltiples trampas (dos simultáneas flecha ácido trampas); Atk 9 osciló tacto y 9 osciló tacto; efecto de hechizo ( flecha ácida, de nivel 18 asistente, daño 2d4 ácido durante 7 rondas), Search DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 83 500 gp, 4680 XP. Nota: Esta trampa es en realidad dos CR 6ácidos flecha trampas que disparan simultáneamente, utilizando el mismo gatillo y restablecimiento.

Word Power Stun trampa: CR 8, dispositivo de magia, activación por contacto, sin reajuste; efecto de hechizo ( palabra de poder paralizante, mago de nivel 13), Búsqueda de DC 32, desactivar el dispositivo de DC 32. Costo: 4550 gp, 364 XP.

Prismatic spray Trampa: CR 8, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( aerosol prismática, mago de nivel 13, DC 20 Reflex, Fortaleza, o va a salvar, en función de efecto), Search DC 32, Desactivar . Dispositivo DC 32 Costo: 45.500 gp, 3640 XP.

Invierta Gravity Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo proximidad ( alarma . área de 10 pies), reinicio automático, efecto de hechizo ( gravedad inversa ., mago de nivel 13, caída 6d6 [al chocar contra el techo de 60 pies – habitación alta], entonces 6d6 caída [60 pies al caer al suelo cuando el hechizo termina], DC 20 Reflejos evita daños); Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 45 500 gp, 3640 XP.

Bien camuflado Trampa Pit: CR 8, mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, otoño), Search DC 27; Disable Device DC 18. Precio de mercado:16.000 gp.

Word of Chaos Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo proximidad (detectar la ley); rearme automático; efecto de hechizo ( palabra de caos, clérigo de nivel 13) Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 46 000 gp, 3680 XP .

CR 9 Trampas

Mango gavetas Sucia de Contacto Veneno: CR 9, mecánica, disparador táctil (adjunta); rearme manual; veneno (extracto de loto negro, DC 20 salvación de Fortaleza resiste, 3d6 Con/3d6 Con), Search DC 18; Disable Device DC 26. Mercado Precio: 21.600 gp. 

Dejar caer del techo: CR 9; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación; techo se mueve hacia abajo (12d6, aplastamiento), múltiples objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); No te pierdas, retrasar el inicio ( 1 vuelta); Buscar CD 20; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 12.600 gp. 

Nube incendiaria Trampa: CR 9; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( nube incendiaria, mago de nivel 15, 4d6/round de 15 rondas, DC 22 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 33, Desactivar . Dispositivo DC 33 Costo: 60.000 gp, 4800 XP. 

Ancho-Boca foso: CR 9; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; DC 25 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); varios objetivos (todos los objetivos dentro de 10 pies por 10 pies . área); Buscar CD 25; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 40.500 gp. 

Ancho-Boca del hoyo con pinchos envenenados con Spikes: CR 9; mecánica; gatillo ubicación, anulación de bloqueo oculto, reset manual  (Search DC 25, Open Lock DC 30), DC 20 Reflejos evita, 70 pies de profundidad (7D6, caída); varios objetivos (todos los objetivos en un área de 10 pies por 10 pies.) y pinchos pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 +5 plus veneno cada uno); veneno (veneno de avispa gigante, DC 14 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 11.910 gp.

CR 10 Trampas

Trituración habitación: CR 10; mecánica; gatillo ubicación, reposición automática, las paredes se mueven juntos (16d6, aplastamiento), múltiples destinos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); No te pierdas, retrasar el inicio ( 2 rondas); Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 29.000 gp.

Trituración Trampa pared: CR 10; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento automático, sin tirada de ataque requerido (18d6, aplastamiento), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 25.000 gp. 

Energy Drain Trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo visual ( visión verdadera ); rearme automático; Atk 8 osciló tacto; efecto de hechizo ( pérdida de energía, mago de nivel 17, 2d4 niveles negativos durante 24 horas, DC 23 salvación de Fortaleza niega) , Buscar DC 34; Disable Device DC 34. Costo: 124 000 gp, 7920 XP.

Jaula de fuerza y convocar monstruo VII trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma); automáticas reajuste; múltiples trampas (una jaula de fuerza y una trampa de convocar monstruo VIItrampa en la que convoca a un hamatula); efecto de hechizo ( jaula de fuerza, mago de nivel 13) , efecto de hechizo ( convocar monstruo VII, asistente de nivel 13, hamatula) Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 241 000 gp, 7280 XP. Nota: Esta trampa es realmente uno CR 8 trampa que crea una jaula de fuerza y un segundo CR 8 trampa en la que convoca a hamatula en la misma zona. Si ambos tienen éxito, la hamatula aparece dentro de la jaula de fuerza. Estos efectos son independientes el uno del otro.

Envenenado con pinchos Trampa Pit: CR 10; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; anulación de bloqueo oculto (Buscar CD 25, Open Lock DC 30), DC 20 Reflejos evita, 50 pies de profundidad (5d6, otoño), múltiples destinos (primera objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados). picos pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 +5 plus veneno cada uno); veneno (veneno gusano púrpura, DC 24 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Str/2d6 Fue), Search DC 16, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 19.700 gp. 

Lamento de la Banshee Trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( lamento de la banshee, mago de nivel 17, DC 23 salvación de Fortaleza niega); objetivos múltiples (hasta 17 criaturas); Buscar DC 34; Disable Device DC 34. Costo: 76 500 gp, 6120 XP.

DISEÑO DE UNA TRAMPA

Trampas mecánicas: sólo tiene que seleccionar los elementos que desea la trampa de tener y sumar los ajustes de Valor de Desafío de la trampa en la que los elementos requieren (ver Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas) para llegar a final de CR de la trampa. Desde el CR puede derivar la CD de la artesanía (fabricación de trampas) comprueba un personaje debe hacer para construir la trampa.

Magia Trampas: Al igual que con las trampas mecánicas, usted no tiene que hacer otra cosa que decidir qué elementos quieres algo y luego determinar el CR de la trampa resultante (ver Tabla: Modificadores de RC para la magia Traps). Si un personaje jugador quiere diseñar y construir una trampa mágica, debe tener la artesanía maravillosa hazaña artículo. Además, debe ser capaz de lanzar el hechizo o hechizos que requiere la trampa-o, en su defecto, debe ser capaz de contratar a un NPC para lanzar los hechizos para él.

Valor de Desafío de una trampa

Para calcular el Valor de Desafío de una trampa, agregue todos los modificadores de CR (vea las tablas a continuación) a la base de CR para el tipo de trampa.

Trampa mecánica: La base de CR para una trampa mecánica es 0. Si el final de CR es 0 o menos, añadir funciones hasta que obtenga un CR de 1 o superior.

Magia Trampa: Para una trampa hechizo o trampa dispositivo de magia, la base de CR es 1. El hechizo de más alto nivel utilizado modifica el CR (ver Tabla: Modificadores de RC para la magia Traps).

Daños media: Si una trampa (ya sea mecánico o mágico) no golpeó daño momento, calcular el daño medio de un golpe exitoso y redondo que el valor al múltiplo más próximo de 7. Utilice este valor para ajustar el Valor de Desafío de la trampa, como se indica en las siguientes tablas. Los daños causados por los venenos y los picos pozo no cuenta para este valor, pero los daños causados por una calificación alta resistencia y daño extra a partir de múltiples ataques hace.

Para una trampa mágica, sólo un modificador se aplica a la CR-ya sea el nivel del hechizo de más alto nivel utilizado en la trampa, o la cifra media de daño, lo que sea mayor.

Múltiples Trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectados que afectan a aproximadamente la misma área, determinar el CR de cada uno por separado.

Varias trampas dependientes: Si uno trampa depende del éxito de la otra (es decir, se puede evitar la segunda trampa por completo al no ser víctima de la primera), deben ser tratados como trampas separadas.

Varias trampas independientes: Si dos o más trampas actúan de forma independiente (es decir, no depende del éxito de otro para activar), utilice sus IP para determinar su nivel Encuentro combinado como si fueran monstruos . The Level Encuentro resultante es el CR para la trampas combinadas.

Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas

Característica

CR Modificador

Buscar DC

 

15 o menos

-1

25-29

1

30 o más alto

2

Desactivar DC Device

 

15 o menos

-1

25-29

1

30 o más alto

2

Reflex Guardar DC (Pit u otro Trampa Save-dependiente)

 

15 o menos

-1

16-24

25-29

1

30 o más alto

2

Bonus Attack (Cuerpo a cuerpo o A distancia Trampa Attack)

 

0 o más bajo

-2

1-5

-1

6-14

15-19

1

20-24

2

Los daños / efecto

 

Daños medio

1/7 puntos *

Características Misceláneos

 

Dispositivo alquímico

Nivel de hechizo imitó

Líquido

5

Objetivo múltiple

1 (o 0 si nunca se pierda)

Retrasar el inicio 1 año

3

Retrasar el inicio 2 rondas

2

Retrasar la aparición de 3 rondas

1

Retrasar la aparición 4 rondas +

-1

Tóxico

CR de veneno (ver más abajo)

Negro serpiente veneno

1

Large veneno de escorpión

3

Extracto de loto Negro

8

Malyss pasta de raíz

3

Sanguinaria

1

Medio veneno de araña

2

Azul whinnis

1

Nitharit

4

Gases quemados othur

6

Purple veneno gusano

4

Deathblade

5

Residuo de hojas Sassone

3

Dragón
bilis

6

Esencia Shadow

3

Giant veneno de avispa

3

Pequeño veneno ciempiés

1

Aceite Sangreverde

1

Raíz Terinav

5

Insanity niebla

4

Polvo Ungol

3

Wyvern veneno

5

   

Picos Pit

1

Toque ataque

1

* Redondeado al múltiplo de 7 (reunir a un promedio que se encuentra exactamente entre dos números). 

Tabla: Modificadores CR para Magic Trampas

Característica

CR Modificador

Hechizo más alto nivel 

+ Nivel de hechizo o 1 por 7 puntos de daño promedio por año *

* Consulte la nota siguiente Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas.

Mecánica Costo Trampa

El costo básico de una trampa mecánica es 1000 gp. Aplicar todos los modificadores de la Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas para las distintas funciones que ha añadido a la trampa para obtener el costo base modificada.

El costo final es igual a (modificado base de costes x Valor de Desafío) + suplemento. El costo mínimo de una trampa mecánica es (CR x 100) gp.

Después de haber multiplicado el costo base modificada por el Valor de Desafío, añadir el precio de los objetos alquímicos o veneno que incorporan en la trampa. Si la trampa utiliza uno de estos elementos y tiene un retorno automático, multiplique el veneno o el costo del artículo alquímico por 20 para proporcionar un suministro adecuado de las dosis.

Múltiples Trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectadas, determinar el coste final de cada uno por separado, a continuación, añadir esos valores juntos. Esto es válido tanto para los múltiples trampas independientes y dependientes múltiples (véase la sección anterior).

Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas

Característica

Costo Modificador

Tipo de disparador

 

Ubicación

Proximidad

1000 gp

Toque

Touch (adjunto)

-100 Gp

Programado

1000 gp

Tipo de reajuste

 

Sin reset

-500 Gp

Reparar

-200 Gp

Manual

Automático

500 gp (o 0 si la trampa ha superado el tiempo de activación)

Bypass Tipo

 

Bloquear

100 gp (Open Lock DC 30)

Interruptor oculto

200 gp (Buscar CD 25)

Cerradura oculta

300 gp (Open Lock DC 30, Buscar CD 25)

Buscar DC

 

19 o menos

-100 Gp x (20 – DC)

20

21 o más alto

Gp 200 x (DC – 20)

Desactivar DC Device

 

19 o menos

-100 Gp x (20 – DC)

20

21 o más alto

Gp 200 x (DC – 20)

Reflex Guardar DC (Pit u otro Trampa Save-dependiente)

19 o menos

-100 Gp x (20 – DC)

20

21 o más alto

Gp 300 x (DC – 20)

Bonus Attack (Cuerpo a cuerpo o A distancia Trampa Attack)

9 o más bajo

-100 Gp x (10 – bono)

10

11 o más alto

200 gp x (bonus – 10)

Bonus Damage

 

Puntuación de alta resistencia (trampa de ataque a distancia)

100 gp x bono (max 4)

Bono de alta resistencia (trampa ataque cuerpo a cuerpo)

100 gp x bono (max 8)

Características Misceláneos

 

No te pierdas ni

1000 gp

Tóxico

Costo de veneno *

Elemento alquímico

Costo de artículo *

* Multiplicar costo por 20 si trampa cuenta con rearme automático.

Mágico Trampa Costo

La construcción de un dispositivo de trampa mágica implica el gasto de puntos de experiencia, así como piezas de oro, y requiere los servicios de un lanzador de conjuros. Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos resume la información sobre los costos de las trampas de dispositivos mágicos. Si la trampa utiliza más de un hechizo (por ejemplo, un sonido o un hechizo gatillo visual, además de que el principal efecto del conjuro), el constructor deberá pagar por todos ellos (excepto la alarma , que es gratuito a menos que se debe convertir en un NPC; ver más abajo).

Los costes derivados de la Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos asumen que el constructor está lanzando los hechizos necesarios propio (o tal vez alguna otra PC está proporcionando los hechizos de forma gratuita). Si un lanzador de conjuros NPC debe ser contratado para que los echasen esos costos deben tenerse en cuenta también.

Un dispositivo de trampa mágica toma un día para construir por 500 gp de su costo.

Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos

Característica

Costo Modificador

Alarma hechizo utilizado en gatillo

Trampa One-Shot

 

Cada hechizo se utiliza en la trampa

Gp 50 x nivel de lanzador x nivel de conjuro,

4 XP x nivel de lanzador x nivel de conjuro

Componentes materiales

+ El costo de todos los componentes de la materia

Componentes XP

+ Total de XP componentes x 5 gp

Cambiar Trampa Automática

 

Cada hechizo se utiliza en la trampa

500 gp x nivel de lanzador x nivel de conjuro,

40 XP x nivel de lanzador x nivel de conjuro

Componentes materiales

+ El costo de todos los componentes de la materia x 100 pj

Componentes XP

+ Total de XP componentes x 500 gp

Hechizo trampa de costes

Una trampa hechizo tiene un coste sólo si el constructor tiene que contratar a un lanzador de conjuros NPC para lanzarlo.

DC Artesanía de trampas mecánicas

Una vez conocido el Valor de Desafío de una trampa para determinar la artesanía (fabricación de trampas) DC al referirse a la mesa y los modificadores que figuran a continuación.

Trampa CR

Base artesanía (fabricación de trampas) DC

1-3

20

4-6

25

7-10

30

Componentes adicionales

Modificador en Craft (fabricación de trampas) DC

Gatillo proximidad

5

Rearme automático

5

Hacer los cheques: Para determinar la cantidad de progresar a un personaje hace en la construcción de una trampa de cada semana, el personaje hace una artesanía (fabricación de trampas) comprobar. Consulte la descripción de la habilidad del arte para obtener más información sobre los controles de artesanía y las circunstancias que pueden afectarlos.

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