La Magia

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Categorías: Reglas Básicas

RESUMEN MAGIC

Un hechizo es un efecto mágico de una sola vez. Los hechizos pueden ser de dos tipos: arcanas (emitidos por los bardos, brujos y magos) y divino (lanzado por clérigos, druidas, paladines y con experiencia y guardaparques). Algunos hechiceros seleccione sus hechizos de una lista limitada de conjuros conocidos, mientras que otros tienen acceso a una amplia variedad de opciones.

La mayoría de los lanzadores de conjuros preparar sus conjuros con antelación, ya sea desde un libro de hechizos o por medio de oraciones devotas y meditación-, mientras que algunos lanzar hechizos de forma espontánea y sin preparación.

A pesar de estas diferentes formas que los personajes usan para aprender o preparar sus conjuros, cuando se trata de echarlos, los hechizos son muy parecidos.

Corte a través de las categorías de conjuros arcanos y divinos son las ocho escuelas de magia. Estas escuelas representan las diferentes maneras en que los hechizos tienen efecto.

HECHIZOS

Si un hechizo arcano o divino, y si un personaje se prepara hechizos de antelación o las elige en el lugar, lanzar un hechizo funciona de la misma manera.

ELEGIR UN HECHIZO

Primero debe elegir el hechizo para lanzar. Si usted es un clérigo, druida, paladín experimentado, guardabosques experimentado, o asistente, seleccione de entre hechizos preparados al principio del día y aún no emitidos (consulte Preparación de conjuros de mago y preparar conjuros divinos).

Si eres un bardo o hechicero, se puede seleccionar cualquier hechizo ya sabes, siempre y cuando sean capaces de lanzar conjuros de ese nivel o superior.

Para lanzar un hechizo, debe ser capaz de hablar (si el hechizo tiene un componente verbal), el gesto (si tiene un componente somático) y manipular los componentes del material o de enfoque (si los hay). Además, debe concentrarse para lanzar un hechizo.

Si un hechizo tiene varias versiones, seleccione la versión que desea usar cuando lo lanzas. Usted no tiene que preparar (o aprender, en el caso de un bardo o hechicero) una versión específica del hechizo.

Una vez que haya un hechizo preparado, no se puede convertir de nuevo hasta que se prepara de nuevo. (Si usted se ha preparado varias copias de un único hechizo, puede convertir cada copia una vez.) Si eres un bardo o hechicero, lanzar un hechizo cuenta contra el límite diario de conjuros de ese nivel de conjuro, pero se puede emitir el mismo hechizo de nuevo si no han llegado a su límite.

CONCENTRACIÓN

Para lanzar un hechizo, debe concentrarse. Si algo interrumpe su concentración mientras estás de fundición, debe realizar una prueba de concentración o perder el hechizo. El más molesto de la interrupción y el más alto es el nivel del hechizo que está tratando de lanzar, mayor será la DC es. Si no pasa el control, pierde el hechizo como si hubiera echado a ningún efecto.

Lesión: Si al intentar lanzar un hechizo usted toma el daño, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + el nivel del conjuro estás de casting). Si no pasa el control, pierde el hechizo sin efecto. La interrupción de las huelgas de eventos durante el lanzamiento de hechizos, si se trata de entre el momento de empezar y al completar un hechizo (por un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 año completo o más) o si se trata, en respuesta a su fundición el hechizo (como un ataque de oportunidades provocada por el hechizo o un ataque al contingente, como una acción alistado).

Si usted está tomando daño continuo se considera la mitad del daño que tenga lugar mientras que usted está lanzando un hechizo. Usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + 1/2 el daño que la fuente continua tratado finalmente + el nivel del conjuro que estés de casting). Si el último daño hecho fue el último daño que el efecto podría tratar entonces el daño es más, y no se distraiga.

Daños repetida no cuenta como daño continuo.

Spell: Si se ve afectado por un hechizo al intentar lanzar un hechizo de su cuenta, usted debe hacer una prueba de concentración o perder el hechizo que está lanzando. Si el hechizo que afecta a usted haga daño, el DC se encuentra a 10 puntos de daño + + el nivel del conjuro que está echando.

Si el hechizo interfiere con usted o le distrae de alguna otra manera, el DC es tiro de salvación DC + el nivel del conjuro estás echando del hechizo. Por un hechizo sin tirada de salvación, es el DC que tirada de salvación del conjuro tendría si se permitiera una salvación.

Grappling o Pinned: Los únicos hechizos que puedes lanzar al ataque o fijado son los que no tienen componentes somáticos y cuyos componentes (si los hay) el material que tiene en la mano. Aun así, hay que hacer una prueba de Concentr
ación (CD 20 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo.

Movimiento vigoroso: Si usted está montando en un soporte móvil, tomar un paseo bouncy en una carreta, en una pequeña embarcación en aguas turbulentas, por debajo de las cubiertas de un barco sacudido por la tempestad, o simplemente ser empujado de manera similar, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo. 

Movimiento violento: Si usted está en un caballo al galope, dando un paseo muy difícil en un vagón, en un pequeño bote en rápidos o en una tormenta, en la cubierta de un barco sacudido por la tempestad, o ser arrojado aproximadamente unos de una manera similar, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo.

Violent Tiempo: Debe realizar una prueba de concentración si se intenta realizar un hechizo en un clima violento. Si usted está en un fuerte viento que lleva la lluvia cegadora o aguanieve, la DC es 5 + el nivel del conjuro que estés echando. Si usted está en granizo impulsada por el viento, el polvo, o la suciedad, el DC es 10 + el nivel del conjuro que está echando. En cualquier caso, se pierde el hechizo si no la prueba de concentración. Si el tiempo es causado por un hechizo, utilizar las reglas en la subsección Hechizo arriba.

Fundición Defensivamente: Si quieres lanzar un hechizo sin provocar ningún ataque de oportunidad, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que estés echando) para tener éxito. Se pierde el hechizo si fallas.

Enredados: Si quieres lanzar un hechizo mientras atrapado en una red o en una bolsa Tanglefoot o mientras usted está afectado por un hechizo con efectos similares, se debe realizar una prueba de 15 Concentración DC para lanzar el hechizo. Se pierde el hechizo si fallas.

CONTRACONJUROS

Es posible lanzar cualquier conjuro como un contrahechizo. Al hacerlo, estás usando la energía del hechizo para interrumpir la emisión del mismo hechizo por otro personaje. Counterspelling funciona incluso si un hechizo es divino y el otro arcano.

Cómo contraconjuros Trabajo: Para utilizar un contrahechizo, debe seleccionar un rival como el objetivo del contrahechizo. Para ello, la elección de la acción lista. Al hacerlo, usted decide esperar para completar su acción hasta que su oponente trata de lanzar un hechizo. (Es posible que aún mueve su velocidad, ya preparada es una acción estándar.)

Si el objetivo de tu contrahechizo intenta lanzar un conjuro, hacer una comprobación conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Este control es una acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, se identifica correctamente con hechizos del oponente y puede intentar contrarrestarlo. Si la comprobación falla, no se puede hacer ninguna de estas cosas.

Para completar la acción, debe entonces lanzar el hechizo correcto. Como regla general, un hechizo sólo puede contrarrestar en sí. Si usted es capaz de lanzar el mismo hechizo y lo tienes preparado (si se prepara hechizos), lo lanzas, alterando ligeramente para crear un efecto de contra-hechizo. Si el objetivo está dentro del rango, ambos hechizos anulan entre sí automáticamente, sin otros resultados.

Counterspelling hechizos metamágicas: hazañas metamágicas no se tienen en cuenta para determinar si un hechizo puede ser contrarrestado

Excepciones específicas: Algunos hechizos contrarrestar específicamente entre sí, sobre todo cuando tienen efectos diametralmente opuestos.

Disipar magia como Counterspell: Puede usar disipar magia a contraconjurar otro hechicero, y no es necesario para identificar el hechizo que él o ella está lanzando. Sin embargo, disipar magia no siempre funciona como un contra-hechizo (ver la descripción del conjuro).

NIVEL DE LANZADOR

El poder de un hechizo a menudo depende de su nivel de lanzador, lo que para la mayoría de los personajes de lanzamiento de hechizos es igual a su nivel de clase de la clase que se utilice para lanzar el hechizo. 

Usted puede lanzar un hechizo a un nivel de lanzador menor de lo normal, pero el nivel de lanzador que elija debe ser lo suficientemente alta para que el hechizo en cuestión, y todas las características dependientes del nivel se debe basar en el mismo nivel de lanzador. 

En el caso de que un rasgo de clase, el dominio otorgado poder, u otra habilidad especial proporciona un ajuste a su nivel de lanzador, que el ajuste se aplica no sólo a efectos basados en el nivel de lanzador (como el rango, la duración y el daño hecho), sino también a su nivel de lanzador para superar comprobar la resistencia a conjuros del objetivo y el nivel de lanzador utilizado en los controles disipar (tanto el control y disipar la corriente continua del cheque). 

HECHIZO DE FALLA

Si usted alguna vez de lanzar un hechizo en condiciones en que no se pueden hacer las características del hechizo sean conformes, el casting de falla y el hechizo se desperdicia.

Hechizos también fallan si su concentración se rompe y puede fallar si estás llevando una armadura mientras lanzas un hechizo con componentes somáticos.

RESULTADO DEL EMBRUJO

Una vez que sepa que las criaturas (u objetos o áreas) se ven afectados, y si esas criaturas han hecho tiradas de salvación con éxito (si es que se permite), se puede aplicar cualquier resultado un hechizo conlleva.

EFECTOS DE LOS HECHIZOS ESPECIALES

Muchos de los efectos especiales de hechizo se manejan de acuerdo a la escuela de los hechizos en cuestión ciertas otras características especiales de hechizos se encuentran en todas las escuelas de hechizos.

Ataques: Algunas descripciones de conjuros se refieren a atacar. Todas las acciones ofensivas de combate, incluso los que no lo hacen los opositores daños se consideran ataques. Los intentos para activar o recuento reprender muertos vivientes como los ataques. Todos los hechizos que los opositores se resisten a los tiros de salvación, que hacen daño, o que de otra manera dañar o entorpecer los sujetos son los ataques. Los conjuros que convocan monstruos u otros aliados no son ataques porque los propios hechizos no dañan a nadie.

Tipos de bonificación: Por lo general, un bono tiene un tipo que indica cómo el hechizo otorga la bonificación. El aspecto importante de los tipos de bonificación es que dos bonos del mismo tipo, por lo general no se apilan. Con la excepción de los bonificadores de esquiva, la mayoría de los bonos circunstancia, y bonificaciones raciales, sólo los mejores trabajos de bonificación (ver Combinando efectos mágicos, más adelante). El mismo principio se aplica a las sanciones-un personaje de tomar dos o más sanciones del mismo tipo se aplica sólo el peor.

Bringing Back the Dead: Algunos hechizos tienen el poder de restaurar personajes muertos a la vida.

Cuando un ser vivo muere, su alma abandona el cuerpo, deja el plano material, viaja a través del plano astral, y se va a cumplir en el plano en el que reside la deidad de la criatura. Si la criatura no adoraba a un dios, su alma parte con el plano correspondiente a su alineación. Traer a alguien de vuelta de los muertos significa recuperar su alma y devolverla a su cuerpo.

Pérdida Level: Cualquier criatura devuelto a la vida por lo general pierde un nivel de experiencia. Nuevo total del personaje XP está a medio camino entre el mínimo necesario para su nuevo nivel (reducido) y el mínimo necesario para la siguiente. Si el personaje fue de 1 ° grado en el momento de la muerte, él o ella pierde 2 puntos de Constitución en lugar de perder un nivel.

Esta pérdida de nivel o la pérdida de la Constitución no pueden ser reparados por cualquier medio mortales, incluso desean o milagro. Un personaje revivido puede recuperar un nivel perdido al ganar XP a través de más aventuras. Un personaje que fue revivido 1er nivel en el momento de la muerte puede recuperar perdido puntos de la Constitución mediante la mejora de su puntuación de Constitución cuando él o ella alcanza un nivel que permite un aumento de puntuación de característica.

Prevención Revivificación: Enemigos puede tomar medidas para hacer que sea más difícil para un personaje que se volvió de entre los muertos. Mantener el cuerpo impide que otros utilicen aumentar muertos o resurrección para restaurar el carácter muertos a la vida. Fundición trampa del alma impide cualquier tipo de revivificación a menos que se lanzó por primera vez el alma.

Revivificación en contra de una sola voluntad: Un alma no puede ser devuelto a la vida si no desea ser. Un alma conoce el nombre, la alineación y la deidad patrona (en su caso) del personaje de intentar revivirlo y puede negarse a volver sobre esa base.

COMBINAR EFECTOS MÁGICOS

Los hechizos o efectos mágicos por lo general trabajan como se describe, no importa cuántos suceden otros hechizos o efectos mágicos que se operan en la misma zona o en el mismo recipiente. Excepto en casos especiales, un hechizo no afecta a la forma en que otro hechizo funciona. Siempre que un hechizo tiene un efecto específico sobre otros hechizos, la descripción del conjuro explica ese efecto. Varias otras normas generales se aplican cuando los hechizos o efectos mágicos operan en el mismo lugar:

Efectos de apilamiento: hechizos que ofrecen bonificaciones o penalizaciones a las tiradas de ataque, tiradas de daño, tiros de salvación y otros atributos generalmente no se acumulan con ellos mismos. En términos más generales, dos bonos del mismo tipo no se acumulan incluso si provienen de diferentes hechizos (o de los efectos que no sean los hechizos; consulte Tipos de bonificación, más arriba). 

Diferentes nombres Bono: Las bonificaciones o penalizaciones de dos etapas diferentes de la pila si los modificadores son de diferentes tipos. Una ventaja que no se nombra apila con cualquier bono.

Mismo efecto más de una vez en diferentes concentraciones: En los casos en que dos o más hechizos idénticos están operando en la misma zona o en el mismo objetivo, pero en diferentes puntos fuertes, sólo se aplica la mejor.

Mismo efecto con resultados divergentes: el mismo hechizo a veces puede producir diversos efectos si se aplica al mismo destinatario más de una vez. Por lo general, la última temporada en la serie de los triunfos de los demás. Ninguno de los hechizos anteriores son en realidad eliminado o disipado, pero sus efectos se vuelven irrelevantes mientras el hechizo final de la serie dura.

Un efecto hace otra irrelevante: A veces, un hechizo puede hacer una tarde hechizo irrelevante. Tanto los hechizos siguen activos, pero ha hecho que el otro inútil de alguna manera.

Efectos Múltiples control mental: A veces los efectos mágicos que establecen el control mental hacen mutuamente irrelevantes, como un hechizo que elimina la capacidad de los sujetos para actuar. Control mental que no eliminan la capacidad del receptor para actuar por lo general no interfieren entre sí. Si una criatura que está bajo el control mental de dos o más criaturas, tiende a obedecer cada uno a la medida de sus posibilidades, y en la medida del control de cada efecto permite. Si la criatura controlada recibe órdenes contradictorias al mismo tiempo, los controladores de la competencia deben hacer los cheques Charisma se oponen a determinar cuál de ellas obedece a la criatura.

Hechizos con efectos opuestos: Hechizos con efectos opuestos se aplican normalmente, con todas las bonificaciones, penalizaciones, o cambios resultantes en el orden en que se aplican. Algunos hechizos niegan o contrarrestar entre sí. Este es un efecto especial que se indica en la descripción de un hechizo. 

Efectos instantáneos: Dos o más hechizos con duraciones instantáneas funcionan acumulativamente cuando afecten a la misma meta.

HECHIZO DE LAS

La descripción de cada hechizo se presenta en un formato estándar. Cada categoría de información se explica y define a continuación.

NOMBRE

La primera línea de cada descripción del conjuro da el nombre por el que el hechizo se conoce generalmente.

ESCUELA (SUBESCUELA)

Bajo el nombre del hechizo es una línea que da la escuela de magia (y el subescuela, en su caso) que el hechizo pertenece.

Casi todos los hechizos pertenece a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados que funcionan de manera similar. Un pequeño número de conjuros ( marca arcana, limitada deseo, permanencia, prestidigitación, y deseo ) son universales, que pertenece a ninguna escuela.

Abjuración

Abjuraciones son hechizos de protección. Crean barreras físicas o mágicas, niegan habilidades mágicas o físicas, intrusos daños o incluso desterrar el tema del hechizo a otro plano de la existencia. 

Si un hechizo abjuración está activo dentro de los 10 pies de otro por 24 horas o más, los campos mágicos interfieren entre sí y crean fluctuaciones de energía apenas visibles. El DC para encontrar tales hechizos con la habilidad de Buscar cae un 4.

Si una abjuración crea una barrera que mantiene ciertos tipos de criaturas en la bahía, barrera que no se puede utilizar para empujar lejos esas criaturas. Si fuerza la barrera contra tal criatura, se siente una presión apreciable contra la barrera. Si sigue para aplicar presión, se termina el hechizo.

Conjuración

Cada hechizo de conjuro pertenece a uno de los cinco subescuelas. Conjuros traer manifestaciones de objetos, criaturas, o alguna forma de energía para usted (el subescuela convocatoria), en realidad transportar criaturas de otro plano de existencia a su plano (llamado), cura (curación), criaturas de transporte u objetos a grandes distancias (teleportación ), o crear objetos o efectos sobre el terreno (de la creación).Las criaturas que evocan generalmente, pero no siempre, obedece sus órdenes.

Una criatura u objeto traído a la existencia o transportados a su lugar por un hechizo de conjuro no pueden aparecer dentro de otra criatura u objeto, ni puede aparecer flotando en un espacio vacío. Se debe llegar a un lugar abierto en una superficie capaz de soportarlo.

La criatura u objeto deben aparecer dentro del alcance del conjuro, pero no tiene que permanecer dentro de la gama.

Calling: Un hechizo llamando transporta una criatura de otro plano con el plano que se encuentra. El hechizo otorga a la criatura la capacidad de una sola vez para regresar a su plano de origen, a pesar de que el hechizo puede limitar la
s circunstancias en que esto sea posible. Las criaturas que se llaman en realidad mueren cuando mueren, no desaparecen y la reforma, al igual que los llevaron por un hechizo de invocación (ver más abajo). La duración de un hechizo que llama es instantánea, lo que significa que la llamada criatura no puede ser disipado.

Creación: Un hechizo creación manipula importa para crear un objeto o criatura en el lugar del lanzador designa (sujeto a los límites indicados anteriormente). Si el hechizo tiene una duración que no sea instantánea, la magia sostiene la creación en conjunto, y cuando termina el hechizo, la criatura conjurada u objeto desaparece sin dejar rastro. Si el hechizo tiene una duración instantánea, el objeto o criatura creada es meramente ensambladas mediante la magia. Su duración es indefinida y no depende de la magia de su existencia.

Curación: Ciertos conjuros divinos curan criaturas o incluso traer de vuelta a la vida.

Invocación: Un hechizo de invocación trae instantáneamente una criatura u objeto a un lugar que usted designe. Cuando el hechizo termine o se disipa, una criatura convocada se envía inmediatamente de vuelta a donde vino, pero un objeto llamado no es enviado de vuelta a menos que la descripción del conjuro indica expresamente. Una criatura convocada también desaparece si muere o si sus puntos de golpe llegan a 0 o menos. No es realmente muerto. Se tarda 24 horas para que la criatura a la reforma, durante el cual no puede ser convocado de nuevo.

Cuando el hechizo que convocó a una criatura termina y la criatura desaparece, todos los hechizos que se vencen elenco. Una criatura invocada no puede utilizar ninguna habilidad de invocación innatas que pueda tener, y se niega a lanzar ningún hechizo que costaría que XP, o utilizar cualquier aptitudes sortílegas que cuestan XP si fueran conjuros.

Teletransporte: Un hechizo de teletransporte transporta una o más criaturas u objetos a gran distancia. El más poderoso de estos hechizos pueden cruzar fronteras planas. A diferencia de los hechizos de invocación, el transporte es (a menos que se indique lo contrario) de un solo sentido y no puede disipar.

Teleportación es viaje instantáneo a través del Plano Astral. Cualquier cosa que bloquea el viaje astral también bloquea la teletransportación.

Adivinación

Conjuros de adivinación permitirá aprender secretos olvidados, para predecir el futuro, para encontrar cosas ocultas, y para frustrar hechizos engañosas.

Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono. Estos se mueven con usted y se extienden en la dirección en la que mira. El cono se define el área que usted puede barrer cada ronda. Si estudias la misma zona durante varias rondas, a menudo se puede obtener información adicional, como se señala en el texto descriptivo para el hechizo.

Adivinación: Un hechizo de adivinación crea un sensor mágica invisible que envía la información. A menos que se indique lo contrario, el sensor tiene los mismos poderes de la agudeza sensorial que usted posee. Este nivel de agudeza incluye los conjuros o efectos que se dirigen a ti, pero no hechizos o efectos que emanan de usted. Sin embargo, el sensor se trata como un órgano sensorial separada e independiente de los suyos, y por lo tanto funciona normalmente, incluso si usted ha estado ciego, sordo, o sufrido otro modo sensorial.

Cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de 12 o más alto se puede observar el sensor haciendo una verificación de 20 Inteligencia DC. El sensor puede ser disipado como si se tratara de un hechizo activo.

Plomo laminado o bloques de protección mágica un conjuro de adivinación, y sientes que el hechizo está tan bloqueada.

Encantamiento

Hechizos de encantamiento afectan la mente de otros, influir o controlar su comportamiento.

Todos los encantamientos son conjuros enajenadores. Hay dos tipos de conjuros de encantamiento le otorga influencia sobre una criatura sujeta.

Charm: un encanto cambios ortográficos cómo se ve el tema, por lo general lo que es verte como un buen amigo.

Compulsión: Un hechizo de compulsión obliga al sujeto a actuar de cierta manera o cambia la forma en que su mente trabaja. Algunos hechizos compulsión determinan las acciones del sujeto o los efectos sobre el tema, algunos hechizos compulsión permiten determinar las acciones del sujeto cuando lanzas el hechizo, y otros le dan un control continuo sobre el tema.

Evocación

Hechizos Evocación manipulan energía o aprovechar una fuente invisible de poder para producir un fin deseado. En efecto, se crea algo de la nada. Muchos de estos hechizos de producir espectaculares efectos y conjuros de evocación puede tratar grandes cantidades de daño.

Espejismo

Hechizos de ilusión engañan los sentidos o la mente de los demás. Ellos hacen que las personas vean cosas que no están ahí, no ver las cosas que están ahí, escuchar ruidos fantasmas, o recordar cosas que nunca sucedieron.

Imaginario: Un hechizo ficción crea una sensación falsa. Aquellos que perciben el producto perciben lo mismo, no a sus propias versiones ligeramente diferentes del producto. (No es una impresión mental personalizada.) Ficciones no pueden hacer algo que parece ser algo más. Un producto que incluye efectos sonoros no puede duplicar habla inteligible a menos que la descripción del conjuro específicamente dice que puede. Si habla inteligible es posible, tiene que ser en un idioma que pueda hablar. Si intenta duplicar un idioma que no puede hablar, la imagen produce un galimatías. Del mismo modo, no se puede hacer una copia visual de algo menos que sepa lo que parece.

Debido ficciones y glamers (véase más adelante) son irreales, no pueden producir efectos reales de la forma en que otros tipos de ilusiones puede. Ellos no pueden causar daños a objetos o criaturas, peso de apoyo, proporcionar la nutrición, o proporcionar protección contra los elementos. En consecuencia, estos hechizos son útiles para los enemigos de confusión o retraso, pero inútil para atacar directamente. 

AC de un producto es igual a 10 + el modificador de tamaño.

Glamer: Un hechizo glamer cambia cualidades sensoriales de un sujeto, por lo que es ver, sentir, saborear, oler, o suena como algo más, o incluso parecen desaparecer.

Patrón: Al igual que un producto, un hechizo patrón crea una imagen que otros puedan ver, sino un patrón también afecta a las mentes de aquellos que lo ven o están atrapados en ella. Todos los patrones son conjuros enajenadores.

Fantasma: Un hechizo fantasma crea una imagen mental que por lo general sólo el lanzador y el tema (o temas) de que el hechizo puede percibir. Esta impresión es totalmente en la mente de los sujetos. Se trata de una impresión mental personalizado. (Todo está en la cabeza y no una imagen falsa o algo que realmente ven.) Otras personas que ven o estudiar la escena no se dan cuenta del fantasma. Todos los fantasmas son conjuros enajenadores.

Shadow: Un hechizo de sombra crea algo que es en parte verdadera de la energía extradimensional. Tales ilusiones pueden tener efectos reales. El daño hecho por una ilusión de la sombra es real.

Tiradas de salvación e ilusiones (incredulidad): criaturas que encuentran una ilusión por lo general no reciben los tiros de salvación para reconocerlo como ilusorio hasta que la estudie cuidadosamente, o interactuar con él de alguna manera.

Una tirada de salvación exitosa contra una ilusión revela que es falsa, sino un producto o fantasma queda como un esquema transparente.

Una tirada de salvación fallida indica que un personaje no se da cuenta que algo está mal. Un personaje enfrentado a una prueba de que la ilusión no es real, no necesita ninguna tirada de salvación. Si algún espectador no cree con éxito una ilusión y comunica este hecho a los demás, cada uno de esos espectador obtiene una tirada de salvación con un bono de +4.

Nigromancia

Hechizos Nigromancia manipular el poder de la muerte, no vida, y la fuerza de la vida. Los hechizos que involucran muertos vivientes constituyen una gran parte de esta escuela. 

Transmutación

Conjuros de transmutación cambiar las propiedades de una criatura, cosa o condición. 

[DESCRIPTOR]

Al aparecer en la misma línea que la escuela y subescuela, en su caso, es un descriptor que clasifica más el hechizo de alguna manera. Algunos hechizos tienen más de un descriptor.

Los descriptores son el ácido, el aire, la oscuridad caótica, el frío, la muerte, la tierra, la electricidad, el mal, el miedo, el fuego, la fuerza, bueno, depende del idioma, legal, la luz, la mente-que afecta, sonic, y el agua.

La mayoría de estos descriptores no tienen ningún efecto en el juego por sí mismos, pero ellos se gobiernan cómo el hechizo interactúa con otros hechizos, con habilidades especiales, con las criaturas inusuales, con la alineación, y así sucesivamente.

Un hechizo depende del idioma utiliza un lenguaje inteligible como medio de comunicación. Si el blanco no comprende o no puede escuchar lo que el lanzador del hechizo depende del idioma, dice el hechizo falla.

Un hechizo mental que afecta sólo funciona contra las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o superior.

NIVEL

La siguiente línea de la descripción del conjuro da el nivel del conjuro, un número entre 0 y 9 que define el poder relativo del hechizo. Este número está precedido por la abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar el hechizo. El nivel de entrada también indica si un hechizo es un hechizo de dominio y, en caso afirmativo, cuál es su dominio y su nivel como un conjuro de dominio son. El nivel de un hechizo afecta a la DC para cualquier parada admisible contra el efecto.

Nombres de clases lanzadoras de conjuros se abrevian como sigue: bardo Brd; clérigo Clr; druida Drd; paladin Pal; ranger Rgr; hechicero Sor; asistente Wiz.

Los dominios de un hechizo se puede asociar con include Air, Animal, Caos, Muerte, Destrucción, la Tierra, el Mal, Fuego, Bueno, Curación, Saber, Ley, Suerte, Magia, Vegetal, Protección, Fuerza, Sun, Travel, Engaño, Guerra y Agua.

COMPONENTES

Componentes de un hechizo es lo que debe hacer o poseer para su emisión. La entrada de los componentes en una descripción del conjuro incluye abreviaturas que el tipo de componentes que tiene le dicen. Específicos para el material, el enfoque, y los componentes de XP se dan al final del texto descriptivo. Por lo general, usted no se preocupe acerca de los componentes, pero cuando no se puede utilizar un componente, por alguna razón, o cuando un componente material o foco es caro, entonces los componentes son importantes.

Verbal (V): Un componente verbal es un encantamiento hablada. Para proporcionar un componente verbal, debe ser capaz de hablar con una voz fuerte. Un silencio hechizo o un gag estropea el conjuro (y por tanto el hechizo). Un lanzador de conjuros que se ha ensordecido tiene un 20% de posibilidades de estropear cualquier conjuro con un componente verbal que él o ella trata de lanzar.

Somática (S): Un componente somático es un movimiento medido y preciso de la mano. Debe tener al menos una mano libre para dar un componente somático.

Material (M): Un componente de material es una o más sustancias físicas u objetos que son aniquilados por las energías hechizo en el proceso de fundición. A menos que el coste es para un componente de material, el costo es insignificante. No se moleste en hacer un seguimiento de los componentes de material con un costo insignificante. Suponga que tiene todo lo que necesita, siempre y cuando usted tiene su bolsa de componente hechizo.

Focus (F): Un componente de enfoque es un apoyo de algún tipo. A diferencia de un componente de material, un enfoque no se consume cuando se lanzó el hechizo y se puede reutilizar. Al igual que con los componentes de material, el costo de un foco es insignificante a menos que se le da un precio. Se supone que los componentes de enfoque de costo insignificante se encuentran en la bolsa de componentes hechizo.

Divino Focus (DF): Un componente foco divino es un elemento de importancia espiritual. El foco divino por un clérigo o un paladín es un símbolo sagrado adecuada a la fe del personaje. 

Si la línea de Componentes incluye F / DF o M / DF, la versión arcano del hechizo tiene un componente de enfoque o un componente de material (la abreviatura antes de la barra) y la versión divina tiene un componente de enfoque divina (la abreviatura después de la barra) .

Costo XP (XP): Algunos hechizos poderosos suponen un coste en puntos de experiencia para usted. Ningún hechizo puede restaurar el XP perdida de esta manera. No se puede gastar tanto XP que se pierde un nivel, por lo que no puede lanzar el hechizo a menos que tenga suficiente XP de sobra. Sin embargo, es posible que, en ganar XP lo suficiente para alcanzar un nuevo nivel, utilice los XP para lanzar un hechizo en lugar de mantenerlos y la promoción de un nivel. El XP se tratan como un material componente gastado cuando lanzas el hechizo, si el bastidor tiene éxito.

TIEMPO DE LANZAMIENTO

La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Otros llevan 1 año o más, mientras que algunos sólo requieren una acción gratuita.

Un hechizo que tiene 1 año de lanzar una acción de asalto completo. Se entra en vigor justo antes del comienzo de su turno en la ronda después de haber comenzado el hechizo. A continuación, actuar normalmente después de que se complete el hechizo.

Un hechizo que tarda 1 minuto para echar entra en vigor justo antes de la curva 1 minuto después (y para cada uno de los 10 rounds, estás lanzando un conjuro como acción de asalto completo, tal como se señaló anteriormente durante 1 – tiempos de lanzamiento redondas) . Estas acciones deben ser consecutivos e ininterrumpidos, o el hechizo falla automáticamente.

Cuando usted comienza un hechizo que tiene 1 año o más para lanzar, debe continuar la concentración de la actual ronda de justo antes de su turno en la próxima ronda (al menos). Si pierdes la concentración antes de la colada se haya completado, se pierde el encanto.

Un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción libre no cuenta para el límite normal de un hechizo por t
urno. Sin embargo, puede lanzar un hechizo sólo una vez por año. Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción libre no provoca ataques de oportunidad.

Usted toma todas las decisiones pertinentes acerca de un hechizo (rango, objetivo, ámbito, efecto, versión, etc) cuando el hechizo se haga efectivo.

GAMA

El rango de un conjuro indica qué tan lejos de usted puede alcanzar, según lo definido en la entrada de gama de la descripción del conjuro. El rango de un hechizo es la distancia máxima a que puede producirse el efecto del hechizo, así como la distancia máxima a la que puede designar el punto de origen del hechizo. Si alguna parte de la superficie del hechizo se extendería más allá de este rango, se pierde esa zona. Rangos estándar incluyen el siguiente.

Personal: El hechizo afecta sólo a usted.

Touch: Debe tocar una criatura u objeto a afectarlo. Un conjuro de toque que hace daño puede conseguir un golpe crítico al igual que un arma puede. Un conjuro de toque amenaza un golpe crítico con una tirada natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico con éxito. Algunos conjuros de toque le permiten tocar varios objetivos. Puede tocar tantos objetivos dispuestos como se puede llegar a la mayor parte de la fundición, pero todos los objetivos del hechizo debe ser tocado en la misma ronda que termine de lanzar el hechizo.

Cierre: El hechizo llega hasta 25 pies de distancia de usted. El alcance máximo se incrementa en 5 pies por cada dos niveles de lanzador completo.

Medio: El hechizo llega hasta 100 pies + 10 pies por nivel de lanzador.

Longitud: El hechizo llega hasta 400 pies + 40 pies por nivel de lanzador.

Unlimited: El hechizo llega a ninguna parte en el mismo plano de existencia.

Rango expresado en pies: Algunos hechizos no tienen categoría de norma gama, a un rango expresado en metros.

APUNTA UN HECHIZO

Usted debe hacer alguna elección de quien el hechizo es afectar o cuando el efecto es que se originan, en función del tipo de hechizo. La siguiente entrada en una descripción del conjuro define el objetivo del hechizo (o metas), su efecto o su área, según el caso.

Objetivo u objetivos: Algunos hechizos tienen un objetivo u objetivos. Lanzas estos hechizos de criaturas u objetos, tal como se define por el propio hechizo. Usted debe ser capaz de ver o tocar la diana, y usted debe elegir específicamente a ese objetivo. Usted no tiene que seleccionar su destino hasta que termine de lanzar el hechizo.

Si el objetivo de un hechizo es uno mismo (la descripción del conjuro tiene una línea que dice Target: Usted), usted no recibe una tirada de salvación, y la resistencia a conjuros no se aplica. La tirada de salvación y hechizos líneas de resistencia se omiten en esos hechizos.

Algunos hechizos que restringen sólo a los objetivos dispuestos. Declarar a sí mismo como un blanco dispuesto es algo que se puede hacer en cualquier momento (incluso si estás desprevenido o no es su turno). Criaturas inconscientes son automáticamente considerados dispuesto, pero un personaje que está consciente pero inmóvil o desamparo (como uno que está atado, encogido, ataque, paralizado, clavado o aturdido) no está dispuesto de forma automática.

Algunos hechizos le permiten redirigir el efecto de nuevos objetivos o áreas después de lanzar el hechizo. Redirigir un hechizo es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Efecto: Algunos hechizos crear o convocar a las cosas en lugar de afectar las cosas que ya están presentes.

Debe designar el lugar donde estas cosas han de aparecer, ya sea por verlo o definirlo. Range determina qué tan lejos puede aparecer un efecto, pero si el efecto es móvil puede moverse independientemente del rango del hechizo.

Ray: Algunos efectos son los rayos. Se apunta un rayo como si estuviera utilizando un arma a distancia, pero en general usted hace un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Al igual que con un arma a distancia, se puede disparar en la oscuridad o en una criatura invisible y la esperanza de llegar a algo. Usted no tiene que ver a la criatura que está tratando de golpear, como lo hace con un hechizo objetivo. Criaturas intervinientes y obstáculos, sin embargo, pueden bloquear la línea de visión o dar cobertura a la criatura que está apuntando.

Si un hechizo ray tiene una duración, que es la duración de los efectos que las causas de rayos, no la longitud de tiempo que el propio rayo persiste.

Si un hechizo de daño ofertas ray, usted puede conseguir un
golpe crítico, como si fuera un arma. Un hechizo ray amenaza un golpe crítico con una tirada natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico con éxito.

Spread: Algunos efectos, en particular las nubes y nieblas, que se distribuyen a partir de un punto de origen, que debe ser una intersección de la cuadrícula. El efecto puede extenderse en las esquinas y en las zonas que no se puede ver. Figura distancia distancia real recorrida, teniendo en cuenta el efecto de hechizo se vuelve necesario. Al determinar la distancia a efectos de cálculo, contar alrededor de las paredes, no a través de ellos. Al igual que con el movimiento, no trazar diagonales a través de las esquinas. Debe designar el punto de origen para tal efecto, pero no es necesario tener una línea de efectos (véase más adelante) para todas las partes del efecto.

Área: Algunos hechizos afectan a un área. A veces una descripción hechizo especifica una zona especialmente definido, pero por lo general un área cae en una de las categorías definidas a continuación.

Independientemente de la forma de la zona, se selecciona el punto de que el hechizo se origina, pero por lo demás no se controla que las criaturas u objetos afecta el hechizo. El punto de origen de un hechizo es siempre una intersección de la cuadrícula. Al determinar si una criatura dada está dentro del área de un hechizo, cuenta la distancia desde el punto de origen en las plazas tal como lo hace cuando se mueve un personaje o para determinar el rango de ataque a distancia. La única diferencia es que en lugar de a contar desde el centro de un cuadrado en el centro de la siguiente, se cuenta desde la intersección a la intersección.

Usted puede contar en diagonal de un cuadrado, pero recuerda que cada segundo cuenta diagonales como 2 casillas de distancia. Si el borde opuesto de la plaza se encuentra el área del conjuro, cualquier cosa dentro de esa plaza se encuentra el área del conjuro. Si el área del conjuro sólo toca el borde cerca de una plaza, sin embargo, cualquier cosa dentro de ese cuadro no se ve afectado por el hechizo.

Burst, emanación o Spread: La mayoría de los hechizos que afectan a la función de área como un estallido, una emanación o un diferencial. En cada caso, se selecciona el punto de origen del hechizo y medir sus efectos desde ese punto.

Un hechizo de explosión afecta a lo que sorprende en su área, incluyendo incluso las criaturas que no se puede ver. No puede afectar criaturas con cobertura total a partir de su punto de origen (en otras palabras, sus efectos no se extienden alrededor de las esquinas). La forma predeterminada de un efecto de estallido es una esfera, pero algunos hechizos de ráfaga se describen específicamente como en forma de cono. Área de una explosión define a qué distancia del punto de origen se extiende el efecto del hechizo.

Una emanación hechizo funciona como un hechizo de explosión, salvo que el efecto sigue irradiando desde el punto de origen para la duración del conjuro. La mayoría de las emanaciones son conos o esferas.

Un hechizo de propagación se extiende como una explosión, pero puede girar en las esquinas. Se selecciona el punto de origen, y el hechizo se extiende a una distancia dada en todas las direcciones. Calcule el área del efecto de hechizo se llena, tomando en cuenta cualquier desactiva el efecto de hechizo se necesita.

Cono, Cilindro, Línea o Esfera: La mayoría de los hechizos que afectan a un área tienen una forma particular, como un cono, un cilindro, una línea o ámbito.

Un hechizo en forma de cono dispara lejos de ti en un cuarto de círculo en la dirección que usted designe. Se parte de cualquier rincón de su plaza y se ensancha a medida que avanza. La mayoría de los conos son o explosiones o emanaciones (véase más arriba), y por lo tanto no van a ir en las esquinas.

Cuando se lanza un hechizo en forma de cilindro, se selecciona el punto de origen del hechizo. Este punto es el centro de un círculo horizontal, y el hechizo dispara hacia abajo desde el círculo, un cilindro de llenado. Un hechizo en forma de cilindro pasa por alto los obstáculos dentro de su área.

Un hechizo de línea en forma de tira de ti en una línea en la dirección que usted designe. Se parte de cualquier rincón de su plaza y se extiende hasta el límite de su rango o hasta que golpea una barrera que bloquea la línea de efecto. Un hechizo en forma de línea afecta a todas las criaturas en las plazas que la línea atraviesa.

Un hechizo en forma de esfera se expande desde su punto de origen para cubrir una área esférica. Las esferas pueden ser explosiones, emanaciones, o se extiende.

Criaturas: Un hechizo con este tipo de zona afecta directamente a las criaturas (como un hechizo objetivo), sino que afecta a todas las criaturas en un área de una especie en lugar de seres individuales que seleccione. La zona podría ser una explosión esférica, una explosión en forma de cono, o alguna otra forma.

Muchos hechizos afectan «criaturas vivientes», lo que significa que todas las criaturas que no sea constructos y muertos vivientes. Las criaturas en el área del conjuro que no son del tipo apropiado no cuentan para las criaturas afectadas.

Objetos: Un hechizo con este tipo de zona afecta a los objetos dentro de un área que haya seleccionado (como criaturas, pero los objetos que afectan a su lugar).

Otros: Un hechizo puede tener un área única, tal como se define en su descripción.

(S) de Shapeable: Si una zona o la entrada Efecto termina con «(S)», puede configurar el hechizo. Un efecto o área en forma no pueden tener dimensiones inferiores a 10 pies. Muchos de los efectos o áreas se dan como cubos para que sea fácil de modelar formas irregulares. Volúmenes tridimensionales son más a menudo necesarios para definir los efectos y zonas aéreas o bajo el agua.

Línea de Efecto: Una línea de efecto es un camino bloqueado recta que indica lo que un hechizo puede afectar. Una línea de efecto se cancela por una barrera sólida. Es como si la línea de visión de las armas a distancia, con la excepción de que no está bloqueado por la niebla, la oscuridad, y otros factores que limitan la vista normal.

Usted debe tener una línea clara de la validez de cualquier objetivo que lanzas un hechizo sobre oa cualquier espacio en el que desea crear un efecto. Usted debe tener una línea clara de efecto hasta el punto de origen de cualquier hechizo que lances .

Una explosión, cono, cilindro o emanación hechizo afecta sólo una zona, criaturas u objetos a los que tiene línea de efecto desde su origen (punto de una explosión esférica central, punto de inicio de una explosión en forma de cono, el círculo de un cilindro, o un punto de origen de la emanación).

Una barrera de otra manera sólida con un agujero de al menos 1 metro cuadrado a través de él no bloquea la línea de un hechizo de efecto. Tales medios de una abertura que la longitud de 5 pies de pared que contiene el agujero ya no se considera una barrera para los propósitos de la línea de un hechizo de efecto.

DURACIÓN

Entrada Duración de un hechizo que te dice cuánto tiempo dura la energía mágica del hechizo.

Las duraciones programados: Muchas duración se miden en las rondas, minutos, horas, o algún otro incremento. Cuando se acabe el tiempo, la magia desaparece y termina el hechizo. Si la duración de un hechizo es variable la duración se rodó en secreto (el lanzador no sabe cuánto tiempo durará el hechizo). 

Instantánea: La energía hechizo va y viene el instante en que el hechizo se lanza, aunque las consecuencias pueden ser de larga duración.

Permanente: La energía sigue siendo siempre y cuando el efecto hace. Esto significa que el hechizo es vulnerable a disipar magia . 

Concentración: El hechizo dura mientras usted se concentra en él. La concentración de mantener un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper su concentración cuando se lanza un hechizo también puede romper su concentración mientras se está manteniendo una, haciendo que el hechizo termine.

No se puede lanzar un hechizo mientras se concentra en otro. A veces un hechizo dura un corto tiempo después de usted deje de concentrarse.

Temas, efectos y Áreas: Si el hechizo afecta a criaturas directamente el resultado viaja con los temas de la duración del hechizo. Si el hechizo crea un efecto, el efecto dura mientras dure. El efecto podría moverse o quedarse quieto. Tal efecto puede ser destruido cuando se termina antes de su duración. Si el hechizo afecta a un área, entonces el hechizo se queda con esa área de su duración. 

Las criaturas se convierten en objeto de que el hechizo cuando entran en la zona y ya no están sujetos a la misma cuando se van.

Hechizos Touch y celebración de la carga: En la mayoría de los casos, si no descarga un conjuro de toque en la ronda lo lanzas, se puede mantener la carga (posponer la aprobación de la gestión del hechizo) de forma indefinida. Usted puede hacer ataques de toque ronda tras ronda. Si lanzas otro conjuro, el conjuro de toque se disipa.

Algunos conjuros de toque le permiten tocar varios objetivos como parte del hechizo. No se puede mantener la carga de un hechizo, sino que debe tocar todos los objetivos de la temporada en la misma ronda que termine de lanzar el hechizo.

Descarga: de vez en cuando los hechizos tiene una duración de un período de tiempo establecido o hasta que son activados o descargada.

(D) descartable: Si la línea Duración finaliza con «(D)», se puede cerrar el hechizo a voluntad. Debe estar dentro del alcance del efecto del hechizo y debe hablar palabras de despido, que son por lo general una forma modificada del componente verbal del hechizo. Si el hechizo no tiene ningún componente verbal, puede descartar el efecto con un gesto. Descartando un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

Un hechizo que depende de la concentración es descartable por su propia naturaleza, y despedir no toma una acción, ya que lo único que tienes que hacer para terminar el hechizo es dejar de concentrarse en su turno.

TIRADA DE SALVACIÓN

Por lo general, un hechizo dañino permite un objetivo de hacer una tirada de salvación para evitar algunos o la totalidad del efecto. La entrada Tirada de Salvación en una descripción del conjuro define qué tipo de ahorro de lanzar el hechizo permite y describe cómo los tiros de salvación contra el trabajo ortográfico.

Niega: El hechizo no tiene efecto sobre un tema que tiene una tirada de salvación exitosa.

Parcial: El hechizo provoca un efecto sobre su tema. A supera su salvación significa que se produce un efecto menor.

Tiempo: El hechizo inflige daño y una tirada de salvación con éxito a la mitad el daño recibido (redondear hacia abajo).

Ninguno: No se permite la tirada de salvación.

Incredulidad: Un éxito permite guardar el sujeto ignora el efecto. 

(Objeto): El hechizo se puede lanzar sobre los objetos, los cuales reciben los tiros de salvación sólo si son mágicas o si son atendidos (sostenido, llevado, comprendido, o similares) por una criatura resistir el hechizo, en cuyo caso se utiliza el objeto ahorro de la criatura tiro bono a menos que su propio bono es mayor. (Esta nota no significa que un hechizo se puede lanzar sólo en objetos. Algunos hechizos de este tipo se puede convertir en criaturas u objetos.) Ahorro bonos de tiro de un objeto mágico son cada uno igual a 2 + nivel de lanzador de la mitad de dichos elementos. 

(Inofensivos): El hechizo es generalmente beneficioso, no es perjudicial, sino una criatura objetivo puede intentar una tirada de salvación si se desea.

Tiro de ahorro Clase de Dificultad: Una tirada de salvación contra el hechizo tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + el bono de la capacidad pertinente (la inteligencia de un mago, un hechicero Carisma o bardo, o la Sabiduría de un clérigo, druida, paladín o explorador). El nivel de un hechizo puede variar dependiendo de su clase. Utilice siempre el nivel del conjuro aplicables a su clase.

Para tener éxito en una tirada de salvación: Una criatura que salva con éxito contra un hechizo que no tiene efectos físicos obvios siente una fuerza hostil o un cosquilleo, pero no se puede deducir la naturaleza exacta del ataque. Del mismo modo, si tiro de salvación de la criatura tiene éxito contra un hechizo dirigido sientes que el hechizo ha fallado. ¿No sientes cuando las criaturas logran a las salvaciones contra conjuros y efectos de área.

Las fallas automáticas y éxitos: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de salvación es siempre un fracaso, y el hechizo puede causar daños a los objetos expuestos (ver artículos que sobreviven después de una Tirada de Salvación, a continuación). Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito.

Voluntariamente renunciar a un tiro de salvación: Una criatura puede renunciar voluntariamente a un tiro de salvación y aceptan de buen grado el resultado de un hechizo. Incluso un personaje con una especial resistencia a la magia puede suprimir esta calidad.

Artículos que sobreviven después de un tiro de salvación: A menos que el texto descriptivo para el hechizo especifique lo contrario, todos los objetos que lleven o desgastados por una criatura que se supone que sobrevivir a un ataque mágico. Si una criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, sin embargo, un elemento expuesto se ve perjudicado (si el ataque puede dañar los objetos). Consulte la tabla: los elementos afectados por los ataques mágicos. Determine los cuatro objetos realizados o desgastados por la criatura son más propensos a ser afectados y rodar al azar entre ellos. El artículo determinado al azar debe hacer una tirada de salvación contra la forma de ataque y tomar cualquier daño que el acuerdo ataque.

Si un artículo no se realiza o desgastado, no es mágico, no se consigue una tirada de salvación. Simplemente se trata del daño correspondiente.

Tabla: los elementos afectados por los ataques mágicos

Orden de 1

Artículo

Primero

Escudo

Segundo

Armadura

Tercero

Magia casco, sombrero, o una cinta

Cuarto

Artículo en mano (también por arma, vara o similar)

Quinto

Magia capa

Sexto

Arma de estiba o enfundados

Séptimo

Magia brazales

Octavo

Ropa de Magia

Nono

Magia joyas (incluyendo anillos)

10a

¿Algo más

1 Con el fin de la mayoría probablemente menos propensos a ser afectados.

RESISTENCIA A CONJUROS

Resistencia a hechizos es una habilidad defensiva especial. Si el hechizo está siendo resistida por una criatura con resistencia a conjuros, debe realizar una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) al menos igual a la resistencia a conjuros de la criatura del hechizo de afectar esa criatura. Resistencia a conjuros del defensor es como una Clase de Armadura contra ataques mágicos. Incluya todos los ajustes a su nivel de lanzador a este control de nivel de lanzador.

La entrada Resistencia a conjuros y el texto descriptivo de una descripción del conjuro que dicen si la resistencia a conjuros protege criaturas del hechizo. En muchos casos, la resistencia a conjuros sólo se aplica cuando una criatura resistente está dirigido por el hechizo, no cuando una criatura resistente se encuentra con un hechizo que ya está en marcha.

Los términos «objeto» y «inofensiva» significan lo mismo para la resistencia a conjuros como lo hacen para los tiros de salvación. Una criatura con resistencia a conjuros debe reducir voluntariamente la resistencia (una acción estándar) con el fin de ser afectado por un hechizo señalado como inofensivo. En tal caso, no es necesario para hacer que el control del nivel de lanzador se ha descrito anteriormente.

TEXTO DESCRIPTIVO

Esta parte de descripción de un conjuro detalles lo que hace el hechizo y cómo funciona. Si una de las entradas anteriores en la descripción incluía «ver el texto,» aquí es donde se encuentra la explicación. 

CONJUROS ARCANOS

Magos, hechiceros y bardos lanzan conjuros arcanos. En comparación con los conjuros divinos, conjuros arcanos son más propensos a producir resultados dramáticos.

PREPARACIÓN CONJUROS DE MAGO

El nivel de un asistente limita el número de hechizos que puede preparar y lanzar. Su puntuación más alta inteligencia podría permitir a prepararse unos cuantos hechizos extra. Se puede preparar el mismo hechizo más de una vez, pero cada preparación que cuenta como un hechizo hacia su límite diario. Para preparar un hechizo el asistente debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro.

Descanso: Para preparar sus conjuros diarios, un asistente primero debe dormir durante 8 horas. El asistente no tiene que dormirá por cada minuto de la hora, pero debe abstenerse de movimiento, combate, lanzamiento de conjuros, el uso de la habilidad, de la conversación, o cualquier otra bastante exigente tarea física o mental durante el período de descanso. Si se interrumpe su descanso, cada interrupción se añade 1 hora a la cantidad total de tiempo que tiene que descansar el fin de aclarar su mente, y ella debe tener por lo menos 1 hora de descanso ininterrumpido inmediatamente antes de preparar sus hechizos. Si el personaje no tiene que dormir por alguna razón, ella todavía tiene que tener 8 horas de descanso tranquilo antes de preparar cualquier hechizo. 

Fundición recientes Limitar / Rest Interrupciones: Si un asistente ha lanzar hechizos recientemente, el agotamiento de sus recursos reduce su capacidad de preparar nuevos hechizos. Cuando se prepara hechizos para el próximo día, todos los hechizos se ha emitido en las últimas 8 horas cuentan para su límite diario.

Medio Ambiente Preparación: Para preparar un hechizo, un mago debe tener suficiente paz, tranquilidad y comodidad para permitir la concentración adecuada. Los alrededores del asistente no tiene que ser lujoso, pero tienen que estar libre de distracciones manifiestos. La exposición a las inclemencias del tiempo impide la concentración necesaria, al igual que cualquier lesión o salvación fallida el personaje podría experimentar mientras se estudia. Wizards también debe tener acceso a sus libros de hechizos para estudiar desde y luz suficiente para leer por ellos. Hay una excepción importante: Un asistente puede preparar una mágica lectura hechizo incluso sin un libro de hechizos. 

Hechizo Tiempo de Preparación: Después de descansar, un mago debe estudiar su libro de hechizos para preparar ningún conjuro ese día. Si quiere preparar a todos sus hechizos, el proceso tarda 1 hora. Preparación de una parte más pequeña de su capacidad diaria tiene una cantidad proporcionalmente menor de tiempo, pero siempre un mínimo de 15 minutos, el tiempo mínimo requerido para alcanzar el estado mental adecuado.

Hechizo Selección y preparación: Hasta que prepara los conjuros de su libro de hechizos, la única hechizos un asistente dispone a emitir son los que ya se había preparado el día anterior y no se ha utilizado todavía. Durante el período de estudio, se elige qué conjuros preparar. Si un mago ya tiene hechizos preparado (del día anterior) que no ha desechado, puede abandonar algunos o todos ellos para hacer espacio para los nuevos hechizos.

En la preparación de los hechizos para el día, un asistente puede dejar algunos de estos espacios de conjuro abiertos. Más tarde durante ese día, puede repetir el proceso de preparación de las veces que le gusta, el tiempo y las circunstancias lo permiten. Durante estas sesiones extra de preparación, el asistente puede llenar estos espacios de conjuro sin usar. Ella no puede, sin embargo, abandonar un hechizo previamente preparado para sustituirlo por otro o llenar un espacio que está vacío porque ella ha lanzado un hechizo en el ínterin. Ese tipo de preparación requiere una mente fresca desde el reposo. Al igual que la primera sesión del día, esta preparación lleva por lo menos 15 minutos, y se necesita más tiempo si el asistente se prepara más de una cuarta parte de sus hechizos.

Hechizo Slots: Los diferentes cuadros de la clase de caracteres muestran la cantidad de conjuros de cada nivel un personaje puede lanzar por día. Estas aberturas para conjuros diarios se llaman espacios de conjuro. Un lanzador siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuro de nivel superior con un hechizo de nivel inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación alta capacidad suficiente para lanzar hechizos que de otro modo sería su causa todavía se pone las máquinas, pero debe llenarlos con hechizos de nivel inferior.

Retención conjuro preparado: Una vez que el asistente prepara un conjuro, permanece en su mente como un hechizo casi echado hasta que ella utiliza los componentes prescritos para completar y activar o hasta que lo abandona. Algunos otros eventos, tales como los efectos de los objetos mágicos o ataques especiales de los monstruos, pueden acabar con un conjuro preparado de la mente de un personaje.

La muerte y la retención conjuro preparado: Si un hechicero muere, todos los hechizos preparados almacenados en su mente están borrados. Magia potente (como levantar muertos, la resurrección o resurrección verdadera ) puede recuperar la energía perdida cuando recupere el carácter.

ESCRITURA MÁGICA ARCANE

Para grabar un hechizo arcano en forma escrita, un personaje usa la notación compleja que describe las fuerzas mágicas que participan en el hechizo. El escritor utiliza el mismo sistema sin importar lo que su lengua y cultura nativas. Sin embargo, cada personaje usa el sistema a su manera. Escritura mágica de otra persona sigue siendo incomprensible para igualar el mago más poderoso hasta que se necesita tiempo para estudiar y descifrar.

Para descifrar una escritura mág
ica arcanas (como un solo hechizo en forma escrita en el libro de hechizos de otro o en un libro), un personaje debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del conjuro). Si la prueba de habilidad falla, el personaje no puede tratar de leer ese hechizo en particular una vez más hasta el día siguiente. Una mágica lectura hechizo descifra automáticamente una escritura mágica y sin una prueba de habilidad. Si la persona que creó la escritura mágica está a su disposición para ayudar al lector, el éxito también es automático.

Una vez que un personaje descifra una escritura mágica especial, no necesita volver a descifrarlo. Descifrar una escritura mágica permite al lector identificar el hechizo y da una idea de sus efectos (como se explica en la descripción del conjuro). Si la escritura mágica fue un libro y el lector puede lanzar conjuros arcanos, puede tratar de utilizar el scroll.

Hechizos asistente y libros de hechizos prestados

Un asistente puede usar un libro de hechizos prestado para preparar un conjuro que ya sabe y ha grabado en su propio libro de hechizos, pero el éxito de la preparación no está asegurada. En primer lugar, el asistente debe descifrar lo escrito en el libro (véase Escritura Mágica Arcana, por encima). Una vez que el hechizo del libro de otro lanzador de conjuros se descifra, el lector debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro) para preparar el hechizo. Si la prueba tiene éxito, el asistente puede preparar el hechizo. Se debe repetir la verificación para preparar el hechizo de nuevo, no importa cuántas veces se ha preparado antes. Si la comprobación falla, no puede tratar de preparar el hechizo de la misma fuente de nuevo hasta el día siguiente. (Sin embargo, como se explica más arriba, que no necesita repetir un cheque para descifrar la escritura.)

Adición de hechizos de libro de conjuros de un mago

Wizards puede añadir nuevos hechizos a sus libros de conjuros a través de varios métodos. Si el asistente ha optado por especializarse en una escuela de magia, ella puede aprender hechizos sólo de escuelas cuyos conjuros que puede lanzar.

Hechizos adquirida en un nuevo nivel: Wizards realizar una cierta cantidad de la investigación hechizo entre aventuras. Cada vez que un personaje alcanza un nuevo nivel de mago, gana dos períodos de su decisión de agregar a su libro de hechizos. Los dos períodos libres deben ser de niveles de conjuros que puede lanzar. Si ha optado por especializarse en una escuela de magia, uno de los dos hechizos libre debe ser de su escuela especialidad.

Hechizos copiado de libro de hechizos de otro o de un desplazamiento: Un asistente también puede agregar un hechizo para su libro cada vez que encuentra uno en un libro mágico o en libro de conjuros de otro mago. No importa cuál sea la fuente del hechizo, el asistente primero debe descifrar la escritura mágica (véase Escritura Mágica Arcana, arriba). A continuación, tiene que pasar un día estudiando el hechizo. Al final del día, debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Un mago que se ha especializado en una escuela de hechizos gana un bonificador +2 en el cheque conjuros si el nuevo hechizo de su escuela especialidad. Ella no puede, sin embargo, aprender los hechizos de sus escuelas prohibidas. Si la prueba tiene éxito, el asistente comprenda el hechizo y puede copiarlo en su libro de hechizos (vea Escribir un nuevo hechizo en un libro de hechizos, más adelante). El proceso deja un libro de hechizos que se copió desde ileso, pero un hechizo copiado con éxito de un pergamino mágico desaparece del pergamino.

Si la comprobación falla, el asistente no puede comprender o copiar el hechizo. No puede intentar aprender o copiar ese hechizo de nuevo hasta que ella obtiene otro valor de conjuros. Un hechizo que se está copiando en un pergamino no se desvanece en el rollo.

En la mayoría de los casos, los magos cobra una cuota por el privilegio de copiar hechizos de sus libros de conjuros. Esta comisión suele ser igual al nivel del conjuro x  50 gp.

Investigación Independiente: Un asistente también puede investigar un conjuro de forma independiente, la duplicación de un hechizo existente o crear uno completamente nuevo.

Escribir un nuevo hechizo en un libro de hechizos

Una vez que el asistente comprenda un nuevo hechizo, se puede grabar en su libro de hechizos.

Tiempo: El proceso toma 24 horas, sin importar el nivel del conjuro.

El espacio en el Libro de Hechizos: Un hechizo ocupa una página del libro de conjuros por nivel de conjuro. Incluso un conjuro de nivel 0 (cantrip) realiza una sola página. Un libro de hechizos tiene un centenar de páginas.

Materiales y costos: Materiales para escribir el costo hechizo 100 gp por página.

Tenga en cuenta que un asistente no tiene que pagar estos costos en el tiempo o de oro para los hechizos que las ganancias de forma gratuita en cada nuevo nivel. 

Sustitución y copiar libros de hechizos

Un asistente puede utilizar el procedimiento para aprender un hechizo para reconstruir un libro de hechizos perdido. Si ya tiene un encanto especia
l preparado, se puede escribir directamente en un nuevo libro a un costo de 100 gp por página (como se señala en la escritura un nuevo hechizo en un libro de hechizos, más arriba). El proceso limpia el conjuro preparado de su mente, al igual que lo haría de fundición. Si ella no tiene el hechizo preparado, se puede preparar a partir de un libro de hechizos prestado y luego escribirlo en un libro nuevo.

Duplicar un libro de hechizos existente utiliza el mismo procedimiento que lo sustituya, pero la tarea es mucho más fácil. El requisito de tiempo y coste por página se redujeron a la mitad.

La venta de un libro de hechizos

Libros de hechizos capturadas pueden ser vendidos por un importe gp igual a la mitad del costo de la compra y la inscripción de los hechizos dentro (es decir, la mitad de los 100 gp por página de hechizos). Un libro de hechizos totalmente lleno de conjuros (es decir, con un centenar de páginas de conjuros inscritos en ella) vale 5.000 gp.

HECHICEROS Y BARDOS

Hechiceros y bardos lanzar conjuros arcanos, pero no tienen libros de hechizos y no preparar sus hechizos. Nivel de clase A hechicero o bardo limita el número de conjuros que puede lanzar (ver las descripciones de clase). Su alta puntuación de Carisma podría permitirle a emitir unos pocos conjuros adicionales. Un miembro de ninguna clase debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro para lanzar el hechizo.

Diario Preparados de Conjuros: Cada día, los hechiceros y bardos deben enfocar sus mentes en la tarea de lanzar sus hechizos. Un hechicero o bardo necesita 8 horas de descanso (como un mago), después de lo cual se pasa 15 minutos para concentrarse. (Un bardo debe cantar, recitar, o tocar un instrumento de algún tipo mientras se concentra.) Durante este periodo, el hechicero o bardo prepara su mente para emitir su asignación diaria de conjuros. Sin un período tan para refrescarse, el personaje no recupera los espacios de conjuro que utilizó el día anterior.

Casting reciente Límite: Al igual que con los magos, los hechizos lanzados en las últimas 8 horas cuenta contra el hechicero o del límite diario del bardo.

Adición de hechizos a un brujo o de Bard de Repertorio: Un hechicero o bardo ganancias hechizos cada vez que alcanza un nuevo nivel en su clase y nunca gana explica de otra manera. Cuando el hechicero o bardo obtiene un nuevo nivel, consulte la Tabla: Bard conjuros conocidos o de la mesa: Spells Hechicero conocidos para aprender cuántos hechizos de la lista de conjuros apropiados que ahora sabe.Con permiso, hechiceros y bardos también pueden seleccionar los hechizos que obtienen de nuevas e inusuales hechizos que han adquirido una cierta comprensión de.

CONJUROS DIVINOS

Los clérigos, druidas, paladines experimentados y exploradores experimentados pueden lanzar conjuros divinos. A diferencia de conjuros arcanos, conjuros divinos obtienen energía de una fuente divina. Clérigos ganar el poder con hechizos de deidades o de las fuerzas divinas. La fuerza de la naturaleza divina de poderes y hechizos de druida guardabosques. Las fuerzas divinas de la ley y el buen poder hechizos de paladín. Conjuros divinos tienden a centrarse en la curación y la protección y son menos llamativos, destructivo y perjudicial de conjuros arcanos.

PREPARACIÓN CONJUROS DIVINOS

Lanzadores de conjuros divinos preparan sus hechizos en gran medida del mismo modo que lo hacen los magos, pero con algunas diferencias. La capacidad relevante para sus conjuros divinos es la Sabiduría. Para preparar un conjuro divino, el personaje debe tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro. Del mismo modo, conjuros adicionales se basan en la sabiduría.

Hora del día: Un lanzador de conjuros divinos elige y prepara hechizos antes de tiempo, al igual que un mago hace. Sin embargo, un lanzador de conjuros divinos no requiere un período de descanso para preparar conjuros. En cambio, el personaje elige una parte determinada del día para orar y recibir hechizos. El tiempo se asocia generalmente con algún evento diaria. Si algún acontecimiento impide que un personaje de la oración en el momento apropiado, debe hacerlo tan pronto como sea posible. Si el personaje no se detiene a rezar por sus conjuros a la primera oportunidad, tiene que esperar hasta el día siguiente para preparar conjuros.

Hechizo Selección y Preparación: Un lanzador de conjuros divinos selecciona y prepara hechizos anticipación a través de la oración y la meditación en un momento determinado del día. El tiempo requerido para preparar hechizos es el mismo como lo es para un asistente (1 hora), como es el requisito para un entorno relativamente tranquilo. Un lanzador de conjuros divino no tiene que preparar todos sus hechizos a la vez. Sin embargo, la mente del personaje se considera fresca sólo durante su primera preparación hechizo diaria, por lo que un lanzador de conjuros divino no puede llenar un espacio que está vacío porque él o ella ha lanzado un hechizo o abandonados un hechizo preparado previamente.

Lanzadores de conjuros divinos no requieren libros de hechizos. Sin embargo, la selección de un hechizo de tal carácter se limita a los hechizos de la lista de su clase. Los clérigos, druidas, paladines y exploradores tienen listas de conjuros distintos. Un clérigo también tiene acceso a dos dominios determinados durante la creación del personaje. Cada dominio le da acceso a un conjuro de dominio en cada nivel de conjuro del 1 al 9, así como un poder otorgado especial. Con acceso a dos períodos de dominio en cada hechizo de
nivel uno de cada uno de sus dos dominios de un clérigo debe preparar, como un dominio de hechizo extra, uno u otro cada día para cada nivel de conjuro que puede lanzar. Si un hechizo de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, que sólo puede prepararse en un espacio de conjuro de dominio.

Hechizo Slots: Las tablas de clases de caracteres muestran cuántos conjuros de cada nivel un personaje puede lanzar por día.

Estas aberturas para conjuros diarios se llaman espacios de conjuro. Un lanzador siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuro de nivel superior con un hechizo de nivel inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación alta capacidad suficiente para lanzar hechizos que de otro modo sería su causa todavía se pone las máquinas, pero debe llenarlos con hechizos de nivel inferior. 

Casting reciente Límite: Al igual que con los hechizos arcanos, en el momento de la preparación de los hechizos lanzados en los últimos 8 horas cuentan para el número de hechizos que se pueden preparar.

Lanzamiento espontáneo de curación y Infligir Conjuros: Un buen clérigo (o un clérigo de una deidad buena) puede emitir espontáneamente una cura hechizo en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior, pero no en el lugar de un hechizo de dominio. Un clérigo maligno (o un clérigo de una deidad maligna) puede espontáneamente emitir un infligir hechizo en lugar de un conjuro preparado (uno que no es un hechizo de dominio) del mismo nivel o superior. Cada clérigo neutral de una deidad neutral espontáneamente arroja curar hechizos como un buen clérigo o infligir hechizos como uno malo, dependiendo de la opción que el jugador elige al crear el personaje. La energía divina del hechizo que la cura o infligir sustitutos hechizo para convertirse a la cura o infligen hechizo, como si el hechizo se había preparado desde el principio.

Lanzamiento espontáneo de la Alianza de Invocar Naturaleza Conjuros: Un druida puede espontáneamente emitir un aliado de convocar naturaleza hechizo en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior. La energía divina del hechizo que la de convocar aliado natural hechizo sustitutos se convierte en la convocatoria hechizo, como si el hechizo se había preparado desde el principio.

ESCRITURA MÁGICA DIVINAS

Conjuros divinos pueden ser escritos y descifrados como conjuros arcanos pueden (véase Escritura Mágica Arcana, arriba). Cualquier personaje con la habilidad Conocimiento de conjuros puede intentar descifrar la escritura mágica y divina identificarlo. Sin embargo, los únicos personajes que tienen el encanto de que se trate (en su forma divina) en su lista de conjuros de clase puede lanzar un conjuro divino de un desplazamiento.

CONJUROS DIVINOS NUEVOS

Lanzadores de conjuros divinos más frecuentemente adquieren nuevos hechizos en una de las dos formas siguientes.

Hechizos adquirida en un nuevo nivel: Los personajes que puedan lanzar conjuros divinos comprometen una cierta cantidad de estudio entre las aventuras. Cada vez que un personaje recibe un nuevo nivel de conjuros divinos, él o ella aprende nuevos conjuros de ese nivel automáticamente.

Investigación Independiente: Un lanzador de conjuros divinos también puede investigar un conjuro de forma independiente, tanto como un lanzador de conjuros arcanos puede. Sólo el creador de un hechizo se puede preparar y votar, a menos que decida compartir con los demás.

HABILIDADES ESPECIALES

Aptitudes sortílegas: Por lo general, una habilidad tipo conjuro funciona como el conjuro de ese nombre. Unas aptitudes sortílegas son únicos, los cuales se explican en el texto donde se describen.

Una habilidad tipo conjuro no verbal, somática o componente de material, ni requiere un enfoque o tienen un costo XP. El usuario activa mentalmente. Armor nunca afecta el uso de una habilidad tipo conjuro, aunque la capacidad se asemeja a un hechizo arcano con un componente somático.

Una habilidad tipo conjuro tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar a menos que se indique lo contrario en la capacidad o la descripción del conjuro. En todos los demás aspectos, un corrector como funciones habilidad sólo como un conjuro.

Aptitudes sortílegas están sujetas a explicar la resistencia y para que se disipen por disipar magia . No funcionan en áreas donde la magia se suprime o negada. Aptitudes sortílegas no se pueden utilizar para contraconjurar, ni pueden ser counterspelled.

Algunas criaturas son realmente brujos de una especie. Ellos lanzan conjuros arcanos como brujos hacen, usando componentes cuando sea necesario. De hecho, una criatura individual podría tener algunas habilidades sortílegas y lanzar otros hechizos como hechicero.

Habilidades sobrenaturales: Es
tas habilidades no pueden ser interrumpidos en combate, como hechizos pueden, y generalmente no provocan ataques de oportunidad. Habilidades sobrenaturales no están sujetos a la resistencia a conjuros, contraconjuros, o para que se disipen por disipar magia , y no funcionan en áreas donde la magia se suprime o negada.

Habilidades Especiales: Estas habilidades no pueden ser interrumpidos en combate, como hechizos pueden, y generalmente no provocan ataques de oportunidad. Efectos o áreas que niegan o interrumpir la magia no tienen efecto sobre habilidades extraordinarias. No están sujetos a la disipación, y funcionan normalmente en un campo antimagia. Efectivamente, habilidades extraordinarias no califican como mágico, aunque pueden romper las leyes de la física.

Habilidades Naturales: Esta categoría incluye las habilidades que una criatura tiene, debido a su naturaleza física. Habilidades naturales son aquellos que no están designados también como extraordinario, sobrenatural, o deletrear-como.

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