Tipos, subtipos y otras habilidades
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Tipos, subtipos y otras habilidades

TIPOS, SUBTIPOS, Y HABILIDADES ESPECIALES

Tipo Aberración: Una aberración tiene una anatomía extraña, extrañas habilidades, una mentalidad extraterrestre, o cualquier combinación de los tres.

Características: Una aberración tiene las siguientes características.

-D8 Hit dados.

-Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

-Buena Voluntad salva.

Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

Características: Una aberración posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Visión en la oscuridad a 60 pies.

-Capaz con sus armas naturales. Si humanoide generalmente en forma competente con todas las armas sencillas y cualquier arma que se describe como el uso.

-Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Las aberraciones no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Las aberraciones son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

-Aberraciones comen, duermen y respiran.

Capacidad de Puntuación de Resultados (Sb): Algunos ataques reducir la puntuación del oponente en una o más habilidades. Esta pérdida puede ser temporal (daño de característica) o permanente (fuga de capacidad).

Capacidad de Daño: Este ataque daña Cuenta de la capacidad del oponente. Texto descriptivo de la criatura da la capacidad y la cantidad de daño. Si un ataque que causa la posibilidad de daños consigue un impacto crítico, que trata el doble de la cantidad indicada de daños (si el daño se expresa como un rango dado, lanza dos dados). Daños Capacidad vuelve a razón de 1 punto por día para cada habilidad afectada.

Drain Capacidad: Este efecto reduce permanentemente puntuación de característica de un oponente de estar cuando la criatura golpea con un ataque cuerpo a cuerpo. Texto descriptivo de la criatura da la capacidad y la cantidad drenada. Si un ataque que causa puntuaciones habilidad Drenar un golpe crítico, drena el doble de la cantidad indicada (si el daño se expresa como un rango dado, lanza dos dados). A menos que se especifique lo contrario en la descripción de la criatura, un drenaje criatura gana 5 puntos de golpe temporales (10 en un golpe crítico) siempre que drena una puntuación de característica no importa la cantidad de puntos que se drena. Puntos de golpe temporales obtenidos de esta manera una duración de un máximo de 1 hora.

Algunos ataques de drenaje capacidad permiten una salvación de Fortaleza (CD 10 + racial HD modificador de Car + drenaje de la criatura medio de drenaje de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Si no se menciona ninguna tirada de salvación, no está permitido.

Forma alternativa (Sb): Una criatura con esta cualidad especial tiene la capacidad de asumir una o más formas alternativas específicas. Esta habilidad funciona igual que el polimorfo conjuro, excepto que la criatura se limita a las formas especificadas, y no recupera los puntos de golpe para cambiar su forma. Suponiendo una forma alternativa como resultado los siguientes cambios en la criatura:

-La criatura se conserva el tipo y subtipo de su forma original. Gana el tamaño de su nueva forma.

-La criatura pierde las armas naturales, armaduras naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su forma original.

-La criatura gana las armas naturales, armaduras naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma.

-La criatura conserva las cualidades especiales de su forma original. No gana las cualidades especiales de su nueva forma.

-La criatura que conserva el embrujo-como las habilidades y ataques sobrenaturales de su antigua forma (excepto para armas de aliento y ataques de la mirada). No gana las aptitudes sortílegas o ataques sobrenaturales de su nueva forma.

-La criatura gana las puntuaciones de características físicas (Str, Dex, Con) de su nueva forma. Conserva las puntuaciones de habilidad mental (Int, Wis, Cha) de su forma original.

-La criatura conserva sus puntos de golpe y guardar los bonos, aunque sus modificadores guardar podría cambiar debido a un cambio en las puntuacione
s de característica.

-La criatura se conserva ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenía en su forma original, a pesar de que debe ser capaz de hablar de manera inteligible para lanzar conjuros con componentes verbales y debe tener las manos humanoides para lanzar conjuros con componentes somáticos.

-La criatura se camufla eficazmente como una criatura de su nueva forma, y gana un bono de 10 en cheques disfraz si se utiliza esta capacidad para crear un disfraz.

Subtipo de Aire: Este subtipo por lo general se utiliza para elementales y ajenos al sistema con una conexión con el Plano Elemental Aire. Criaturas del aire siempre tienen velocidades de moscas y suelen tener perfecta maniobrabilidad.

Subtipo ángel: Los ángeles son una raza de seres celestiales, o bien de afuera, nativa de las alineamiento bueno Planos Exteriores.

Características: Un ángel posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

-Inmunidad al ácido, frío y petrificación.

-Resistencia a la electricidad 10 y fuego 10.

– 4 bonificador racial de salvación contra veneno.

Aura-protección (Sb): En contra ataques hechos o efectos creados por las criaturas del mal, t su capacidad proporciona un bonificador de desvío +4 a la CA y un bonificador +4 de resistencia en las tiradas de salvación a cualquier persona dentro de 20 pies del ángel. De lo contrario, funciona como un círculo mágico contra el mal efecto y un globo menor de invulnerabilidad, ambos con un radio de 20 pies (nivel de lanzador es igual a HD del ángel). (Los beneficios defensivos del círculo no se incluyen en el bloque estadísticas de un ángel.) 

-Tongues (Sb): Todos los ángeles pueden hablar con cualquier criatura que tiene una lengua, como si con una lengua hechizo (nivel de lanzador igual al dado de golpe del ángel). Esta capacidad está siempre activo.

Tipo de Animal: Un animal es una criatura viviente no humano, por lo general un vertebrado sin habilidades mágicas y sin capacidad innata para el lenguaje o la cultura.

Características: Un animal que tiene las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-D8 Hit dados.

-Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

-Bueno Fortaleza y Reflejos salva (algunos animales tienen diferentes buenas paradas).

Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

Características: El animal posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Inteligencia puntuación de 1 o 2 (ninguna criatura con una puntuación de Inteligencia de 3 o más alto puede ser un animal).

Visión en la penumbra.

-Alineamiento: Siempre neutral.

-Tesoro: Ninguno.

-Competente sólo con sus armas naturales. Un herbívoro noncombative utiliza sus armas naturales como ataque secundario. Estos ataques se hacen con un penalizador -5 a las tiradas de ataque de la criatura, y el animal recibe sólo 1/2 de su modificador de Fuerza como un ajuste de daños.

-Capaz con ninguna armadura a menos entrenado para la guerra.

-Los animales comen, duermen y respiran.

Subtipo acuática: Estas criaturas siempre tienen velocidades de nado y por lo tanto pueden moverse en el agua sin hacer comprobaciones de natación. Una criatura acuática puede respirar bajo el agua. No puede respirar también aire a menos que tenga la cualidad especial anfibio. 

Subtipo Archon: Arcontes son una raza de seres celestiales, o bien de afuera, nativa legales Planos Exteriores de alineamiento bueno.

Características: Una archon posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

-Aura of Menace (Sb): Un aura justos rodea arcontes que lucha o se enoja. Cualquier criatura hostil dentro de un radio de 20 pies de un arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistir sus efectos. La CD de la salvación varía con el tipo de arconte, es basada en el Carisma, e incluye un bonificador racial +2. Los que no logran tener una penalización de -2 en los ataques, AC, y guarda durante 24 horas o hasta que lleguen con éxito el arconte que generó el aura. Una criatura que ha resistido o se rompe el efecto no puede ser afectado nuevamente por el aura de la misma archon durante 24 horas.

-Inmunidad a la electricidad y la petrificación.

– 4 bonificador racial de salvación contra veneno.

-Círculo mágico contra el mal (Sb): Un círculo mágico contra el mal efecto siempre rodea un arconte (nivel de lanzador es igual Dados de Golpe del arconte). (Los beneficios defensivos del círculo no se incluyen en el bloque de las estadísticas de un arconte.)

-Teleport (Sb): Arcontes puede utilizar teleportar mayor a voluntad, como el hechizo (nivel de lanzador 14 º), excepto que la criatura puede transportar sólo a sí mismo, y de hasta 50 libras de objetos.

-Tongues (Sb): Todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que tiene una lengua, como si con una lengua hechizo (nivel de lanzador 14 º). Esta capacidad está siempre activo.

Augmented Subtipo: Una criatura recibe este subtipo cada vez que algo ocurre para cambiar su tipo original. Algunas criaturas (los que tienen una plantilla heredada) nacen con este subtipo, mientras que otros la adquieren cuando se enfrenten a una plantilla adquirida. El subtipo aumentada siempre se empareja con el tipo original de la criatura. Una criatura con el subtipo aumentada por lo general tiene los rasgos de su tipo actual, pero las características de su tipo original.

Sentido ciego (Ex): Usando los sentidos no visuales, como el olfato o el oído agudo, una criatura con sentido ciego avisos cosas que no puede ver. La criatura lo general no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para determinar la ubicación de una criatura dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que cuente con línea de efecto a esa criatura. Cualquier oponente que la criatura no puede ver todavía tiene la ocultación total de contra la criatura con sentido ciego, y la criatura todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver.

Vista ciega (Ex): Esta habilidad es similar al sentido ciego, pero es mucho más exigente. Usando los sentidos no visuales, tales como la sensibilidad a las vibraciones, ganas olfato, oído agudo, o ecolocalización, una criatura con maniobras blindsight y luchas, así como una criatura vidente. Invisibilidad, la oscuridad, y la mayoría de la ocultación son irrelevantes, aunque la criatura debe tener línea de efecto a una criatura u objeto de discernir esa criatura u objeto. El alcance de la capacidad se especifica en el texto descriptivo de la criatura. La criatura lo general no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir criaturas dentro del alcance de su capacidad de visión ciega. A menos que se indique lo contrario, la visión ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para usarlo. Algunas formas de visión ciega, sin embargo, deben ser activados como acción gratuita. Si es así, se indica en la descripción de la criatura. Si una criatura tiene que activar su capacidad de visión ciega, la criatura gana los beneficios de la visión ciega sólo durante su turno.

Arma de aliento (Sb): Un ataque con arma de aliento por lo general hace daño y, a menudo se basa en algún tipo de energía.

Tales armas de aliento permiten guardar una Reflex para mitad de daño (CD 10 + HD racial medio respiración de la criatura + modificador Con la respiración de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura es inmune a su propia arma de aliento a no ser que se indique lo contrario. Algunas armas de aliento permiten una salvación de Fortaleza o una salvación de Voluntad en lugar de una salvación Reflex.

Cambiar forma (Sb): Una criatura con esta cualidad especial tiene la capacidad de asumir la apariencia de una criatura específica o tipo de criatura (por lo general un humanoide), pero conserva la mayor parte de sus propias cualidades físicas. Una criatura no puede cambiar de forma a una forma más de una categoría de tamaño más pequeño o más grande que su forma original. Cambiar la forma de los resultados de los siguientes cambios en la criatura:

-La criatura se conserva el tipo y subtipo de su forma original. Gana el tamaño de su nueva forma.

-La criatura pierde las armas naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su forma original.

-La criatura gana las armas naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma.

-La criatura se reserva todos los otros ataques y las cualidades de su forma original especiales, a excepción de armas de aliento y ataques mirada.

-La criatura conserva las puntuaciones de característica de su forma original.

-La criatura conserva sus puntos de golpe y salva.

-La criatura se conserva ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenía en su forma original, a pesar de que debe ser capaz de hablar de manera inteligible para lanzar conjuros con componentes verbales y debe tener las manos humanoides para lanzar conjuros con componentes somáticos.

-La criatura se camufla eficazmente como una criatura de su nueva forma, y gana un bono de 10 en cheques disfraz si se utiliza esta capacidad para crear un disfraz.

Subtipo Chaotic: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los Planos Exteriores caótica-alineados. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineaciones caótica, sin embargo, si sus alineaciones cambian todavía conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene una alineación caótica, no importa lo que su alineación en realidad es. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con el subtipo caótica supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime eran caóticos-alineados (ver Reducción de daño, más adelante).

Subtipo fría: Una criatura con el subtipo frío tiene inmunidad al frío. Tiene la vulnerabilidad a los incendios, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño lo más normal del fuego, independientemente de si una tirada de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso. 

Constriñan (Ex): Una criatura con este ataque especial puede aplastar a un oponente, infligiendo daño contundente, después de hacer una prueba exitosa de presa. La cantidad de daño se da en la entrada de la criatura. Si la criatura también tiene la capacidad de agarre mejorado hace daño constricción además del daño infligido por el arma utilizada para agarrar.

Construir Tipo: Un constructo es un objeto animado o criatura construida artificialmente.

Características: Una construcción tiene las siguientes características.

-10-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

-No es bueno tiros de salvación.

Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si la construcción tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de las construcciones son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

Características: Una construcción posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-No hay puntuación de Constitución.

Visión en la penumbra.

-Visión en la oscuridad a 60 pies.

-Inmunidad a todos enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

-Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, impresionantes, la enfermedad, los efectos de muerte, y la nigromancia efectos.

-No puede curar el daño por sí mismos, pero a menudo puede ser reparado mediante la exposición a un determinado tipo de efecto (véase la descripción de la criatura para más detalles) o mediante el uso de la Orden Construct feat. Una construcción con el ayuno cualidad especial de curación todavía se beneficia de esa calidad.

-No está sujeto a los golpes críticos, daño, daño no letal capacidad, la capacidad de drenaje, fatiga, agotamiento o pérdida de energía.

-Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también funciona en objetos, o es inofensivo).

-No, en riesgo de muerte por daño masivo. Inmediatamente se destruye cuando reducido a 0 puntos de golpe o menos.

-Ya que no estaba vivo, una construcción no se puede subir o resucitado.

-Porque su cuerpo es una masa de materia no viviente, una construcción es difícil de destruir. Se gana puntos de golpe de bonificación en función del tam
año, como se muestra en la siguiente tabla.

Construir Tamaño

BONO PUNTOS DE VIDA

Construir Tamaño

BONO PUNTOS DE VIDA

Multa

Grande

30

Diminutivo

Enorme

40

Minúsculo

Gigantesco

60

Pequeño

10

Colosal

80

Medio

20

   

-Capaz con sólo sus armas naturales, a menos que por lo general en forma humanoide, en cuyo caso, hábil con cualquier arma mencionada en su entrada.

-Capaz con ninguna armadura.

-Las construcciones no comen, duermen, o respirar.

Reducción de daño (Ex o Sb): Una criatura con esta cualidad especial ignora el daño de la mayoría de las armas y los ataques naturales. Las heridas se curan inmediatamente, o el arma rebota sin causar daño (en cualquiera de los casos, el oponente sabe que el ataque fue ineficaz). La criatura recibe daño normal a partir de los ataques de energía (incluso los no mágicos), hechizos, habilidades sortílegas y habilidades sobrenaturales. Un cierto tipo de arma a veces puede dañar la criatura normalmente, como se indica a continuación.

La entrada indica la cantidad de daño ignorado (por lo general de 5 a 15 puntos) y el tipo de arma que niega la capacidad. 

Algunos monstruos son vulnerables a la perforación, contundente o daño cortante. 

Algunos monstruos son vulnerables a ciertos materiales, como plata alquímica, diamantina, o de hierro forjado en frío. Los ataques de las armas que no están hechos del material correcto tienen disminuido el daño, incluso si el arma tiene un bonificador de mejora.

Algunos monstruos son vulnerables a las armas mágicas. Cualquier arma con al menos un bonificador de mejora +1 mágico en las tiradas de ataque y daño supera la reducción de daño de estos monstruos. Armas naturales Tales criaturas (pero no sus ataques con armas) son tratadas como armas mágicas a los efectos de superar la reducción de daños.

Unos monstruos muy poderosos sólo son vulnerables a las armas épicas, es decir, armas mágicas con al menos un bonificador de mejora 6. Armas naturales Tales criaturas también son tratados como armas épicas con el fin de superar la reducción de daños.

Algunos monstruos son vulnerables a la caótica-, mal, bien o legales alineados armas. Cuando un clérigo moldes alinean arma, armas afectadas pueden obtener una o más de estas propiedades, y ciertas armas mágicas tienen estas propiedades también. Una criatura con un subtipo de alineación (caótico, mal, bueno o legal) puede superar este tipo de reducción de daño con sus armas naturales y las armas que maneja como si las armas o las armas naturales tuvieron una alineación (o alineaciones), que coincide con el subtipo ( s) de la criatura. 

Cuando una entrada de la reducción de daños tiene un guión (-) después de la barra, ningún arma niega la reducción de daños.

Algunas criaturas son perjudicados por más de un tipo de arma. Un arma de cualquier tipo supera esta reducción de daño.

Algunas otras criaturas requieren combinaciones de diferentes tipos de ataques a superar su reducción de daño. Un arma debe ser ambos tipos de superar esta reducción de daño. Un arma que es sólo un tipo aún está sujeta a la reducción de daños.

Dragón Tipo: Un dragón es una criatura reptilelike, generalmente con alas, con habilidades mágicas o inusuales.

Características: Un dragón tiene las siguientes características.

-12-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

-Bueno Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

Puntos igual-Habilidad (6 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

Rasgos: Un dragón posee las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la descripción de un tipo particular).

-Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

-Inmunidad a los efectos de dormir y los efectos de la parálisis.

-Capaz con sus armas naturales, a menos que en forma humanoide (o capaces de asumir la forma humanoide), en cuyo caso competente con todas las armas sencillas y las armas mencionadas en su entrada.

-Capaz con ninguna armadura.

-Dragons comer, dormir y respirar.

Subtipo de la Tierra: Este subtipo por lo general se utiliza para elementales y ajenos al sistema con una conexión con el plano elemental de la Tierra. Criaturas de la Tierra por lo general tienen velocidades de madriguera, y la mayoría de las criaturas terrestres pueden esconderse a través de roca sólida.

Elemental Tipo: Un elemental es un ser compuesto de uno de los cuatro elementos clásicos: aire, tierra, fuego o agua.

Características: Un elemental tiene las siguientes características.

-8-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

-Bueno ahorra depende del elemento: entereza (tierra, agua) o refleja (aire, fuego).

Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit,
con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

Características: Un elemental posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Visión en la oscuridad a 60 pies.

-Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, y sorprendente.

-No está sujeto a los golpes críticos o de acompañamiento.

-A diferencia de la mayoría de los demás seres vivos, un elemental no tiene una naturaleza dual de su alma y cuerpo forman una unidad. Cuando un elemental es asesinado, ningún alma se encuentra suelto. Los hechizos que restauran las almas a sus cuerpos, como levantar muertos, reencarnación, y la resurrección, no funcionan en un elemental. Se necesita un efecto mágico diferente, como deseo limitado, deseo, milagro, o verdadera resurrección, para restaurarlo a la vida.

-Capaz con armas naturales solamente, a menos humanoide generalmente en forma, en cuyo caso competentes con todas las armas simples y cualquier arma mencionados en su entrada.

-Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado), que se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Los elementales no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Los elementales son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

-Elementales no comen, duermen, o respirar.

Drenaje de energía (Sb): Este ataque debilita la energía vital de un oponente de vida y ocurre de forma automática cuando un cuerpo a cuerpo oa distancia golpes de ataque. Cada pérdida de energía éxito otorga uno o más niveles negativos (descripción de la criatura especifica cuántos). Si un ataque que incluye una energía puntajes de drenaje un golpe crítico, drena el doble de la cantidad dada. A menos que se especifique lo contrario en la descripción de la criatura, un drenaje criatura gana 5 puntos de golpe temporales (10 en un golpe crítico) para cada nivel negativo se concede a un oponente. Estos puntos de golpe temporales duran un máximo de 1 hora. Un oponente afectada sufre un penalizador -1 en todos los cheques pericia y verificaciones de capacidad, las tiradas de ataque y tiradas de salvación, y pierde un nivel eficaz o Die Hit (siempre que el nivel se utiliza en una tirada o cálculo) para cada nivel negativo. Un hechicero pierde un espacio de conjuro de nivel más alto de hechizos que puede lanzar y (si procede) un conjuro preparado de ese nivel; esta pérdida persiste hasta que se retire el nivel negativo. Niveles negativos permanecen hasta que hayan pasado 24 horas o hasta que sean eliminados con un hechizo, como la restauración . Si no se elimina un nivel negativo antes de que transcurran 24 horas, la criatura afectada debe intentar una salvación de Fortaleza (CD 10 + racial HD modificador de Car + drenaje de la criatura medio de drenaje de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Con un éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura. En un fallo, el nivel negativo desaparece, pero el nivel de la criatura también se reduce en uno. Se requiere una tirada de salvación para cada nivel negativo.

Subtipo Evil: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los Planos Exteriores mal alineados. Ajenos malignos también son llamados demonios. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineamientos malvados, sin embargo, si el cambio de alineaciones, que aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene una alineación mal, no importa lo que su alineación es en realidad. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con el subtipo maligno supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime estaban mal alineados (véase Reducción de Daños, arriba).

Subtipo extraplanar: Un subtipo se aplica a cualquier criatura cuando está en un avión que no sea su plano natal. Una criatura que viajan los aviones pueden ganar o perder este subtipo, ya que pasa de un plano a otro. Entradas Monster asumir que los encuentros con criaturas tienen lugar en el plano material, y toda criatura cuyo avión materna no es el plano material tiene el subtipo extraplanar (pero no tendría cuando en su plano de origen). Cada criatura extraplanar en este libro tiene un plano de su casa se ha mencionado en la descripción. Las criaturas no etiquetados como extraplanar son nativos del plano material, y que adquieren el subtipo extraplanar si abandonan el plano material. Ninguna criatura tiene el subtipo extraplanar cuando se está en un plano transitivo, como el plano astral, el plano etéreo y el plano de la Sombra.

Curación rápida (Ex): Una criatura con el ayuno cualidad especial de curación recupera puntos de golpe a un ritmo excepcionalmente rápido, por lo general 1 o más puntos de golpe por asalto, tal como figura en la entrada de la criatura. Excepto donde se indique aquí, curación rápida es como la curación natural. Curación rápida no restaura puntos perdidos por hambre, sed o asfixia, y no permite que una criatura de regenerar partes del cuerpo perdidas. A menos que se indique otra cosa, que no permite que las partes del cuerpo perdidas que se vuelven a unir.

El miedo (Sb o St): ataques de miedo puede tener varios efectos.

Aura de miedo (Sb): El uso de esta habilidad es una acción gratuita. El aura puede congelar a un rival (por ejemplo, la desesperación de una momia) o la función como el miedo hechizo. Otros efectos son posibles. Un aura de miedo es un efecto de área. El texto descriptivo da el tamaño y tipo de zona.

Conos Miedo (Sp) y rayas (Sb): Estos efectos suelen funcionar como el miedo hechizo. 

Si un efecto de miedo permite una tirada de salvación, es una salvación de Voluntad (CD 10 + racial HD + modificador de Carisma de la criatura de la criatura medio temible, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Todos los ataques de miedo son mentales que afectan a los efectos de miedo.

Fey Tipo: Un hada es una criatura con habilidades y conexiones con la naturaleza o con alguna otra fuerza o lugar sobrenaturales. Fey son por lo general con forma humana.

Características: Un duende tiene las siguientes características.

-6-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual a 1/2 DG totales (como asistente).

-Bueno Reflex y Voluntad.

Puntos igual-Habilidad (6 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

Características: A fey posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

Visión en la penumbra.

-Competente con todas las armas sencillas y cualquier arma mencionada en su entrada.

-Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado), que se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Fey no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Fey son competentes con protección si son competentes con cualquier tipo de armadura.

-Fey comer, dormir y respirar.

Subtipo de fuego: Una criatura con el subtipo fuego tiene inmunidad al fuego. Tiene la vulnerabilidad al frío, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño de forma normal por el frío, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.

Vuelo (Ex o Sb): Una criatura con esta habilidad puede interrumpir o reanudar el vuelo como acción gratuita. Si la capacidad es sobrenatural, que se vuelve ineficaz en un campo antimagia, y la criatura pierde su capacidad de volar durante el tiempo que el efecto antimagia persiste.

Presencia pavorosa (Ex): Esta cualidad hace muy especial la presencia de un ser inquietante para los enemigos. Hace efecto automáticamente cuando la criatura realiza algún tipo de acción dramática (como la carga, atacando, o gruñendo). Los opositores dentro del rango que son testigos de la acción pueden asustarse o agitarse. Acciones necesarias para activar la capacidad se dan en el texto descriptivo de la criatura. El rango es normalmente de 30 pies, y la duración es normalmente 5d6 rounds. Esta capacidad sólo afecta a oponentes con menos Dados de Golpe o niveles que la criatura tiene. Un oponente afectada puede resistir los efectos con una salvación de Voluntad (CD 10 + de la criatura medio espantosa racial HD + modificador de Car espantosa criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Un oponente que tiene éxito en la tirada de salvación es inmune a la presencia pavorosa de esa misma criatura durante 24 horas. Presencia pavorosa es una mentalidad que afecta a efecto de miedo. 

Mirada (Sb): Un ataque especial mirada entra en vigor cuando los oponentes se ven a los ojos de la criatura. El ataque puede tener casi cualquier tipo de efecto: la petrificación, la muerte, el encanto, y así sucesivamente. La distancia suele ser de 30 metros, pero el registro de entrada de la criatura para más detalles. El tipo de ahorro de lanzar un ataque mirada varía, pero por lo general es un testamento o guardar Fortaleza (CD 10 + 1/2 contemplando racial HD modificador de Car + mirada de la criatura de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una tirada de salvación exitosa niega el efecto. Ataque de la mirada de un monstruo se describe de forma abreviada en su descripción. Cada oponente dentro del alcance de un ataque mirada debe intentar una tirada de salvación cada año al principio de su turno en el orden de iniciativa. Sólo mirando directamente a una criatura con un ataque mirada deja un oponente vulnerable. Los oponentes pueden evitar la necesidad de hacer que el tiro de salvación por sin mirar a la criatura, en una de dos maneras. 

Evitar Ojos: El oponente evita mirar a la cara de la criatura, en lugar buscando en su cuerpo, viendo su sombra, el seguimiento en una superficie reflectante, etc. Cada año, el oponente tiene un 50% de probabilidad de que no tenga que hacer una tirada de salvación contra el ataque mirada. La criatura con el ataque de la mirada, sin embargo, las ganancias de ocultamiento contra ese oponente.

Con los ojos vendados: El oponente no puede ver a la criatura en absoluto (también es posible lograr girando la espalda a la criatura o cerrar los ojos de uno). La criatura con el ataque mirada gana ocultamiento total del contra el oponente. 

Una criatura con un ataque mirada puede contemplar activamente como
una acción de ataque por la elección de un objetivo dentro del alcance. Ese oponente debe intentar una tirada de salvación, pero puede tratar de evitar esto, como se describe anteriormente. Por lo tanto, es posible que un rival para guardar contra la mirada de una criatura dos veces durante la misma ronda, una vez antes de la acción del oponente y una vez durante el turno de la criatura. 

Mirada ataques pueden afectar a los opositores etéreos. Una criatura es inmune a los ataques de mirar a otros de su tipo a menos que se indique lo contrario.

Aliados de una criatura con un ataque de la mirada pueden verse afectados. Todos los aliados de la criatura son considerados como evitar los ojos de la criatura con el ataque de la mirada, y tienen un 50% de probabilidad de que no tenga que hacer una tirada de salvación contra la mirada atacar cada ronda. La criatura también puede velar los ojos, lo que anula su capacidad mirada.

Giant Tipo: Un gigante es una criatura humanoide con forma de gran fuerza, por lo general al menos de gran tamaño.

Características: Un gigante tiene las siguientes características.

-8-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

-Bueno salvaciones de Fortaleza.

Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

Características: Un gigante posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

Visión en la penumbra.

-Competente con todas las armas sencillas y marciales, así como las armas naturales.

-Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Gigantes no se describen como llevar armadura no son competentes con armadura. Gigantes son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

Gigantes comen, duermen y respiran.

Subtipo Goblinoid: trasgoides son humanoides furtivos que viven de la caza y el ataque y que todos hablan Goblin.

Bueno Subtipo: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los de alineamiento bueno Planos Exteriores. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen buenas alineaciones, sin embargo, si su alineaciones cambio, que aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene una buena alineación, no importa lo que su alineación en realidad es. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con la buena subtipo supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime estaban bien alineados (ver Reducción de Daños, arriba).

Humanoide Tipo: Un humanoide por lo general tiene dos brazos, dos piernas y una cabeza, un torso o parecidos a los humanos, los brazos y la cabeza. Humanoides tienen pocas o ninguna habilidades sobrenaturales o extraordinarios, pero la mayoría puede hablar y por lo general tienen las sociedades bien desarrolladas. Suelen ser pequeño o mediano. Cada criatura humanoide también tiene un subtipo.

Humanoides con 1 Hit Die intercambio de las características de su humanoide Hit Morir por las características de clase de un PC o de clase NPC. Humanoides de este tipo se presentan como guerreros de nivel 1, lo que significa que tienen la capacidad promedio de combate y malas tiradas de salvación.

Humanoides con más de 1 Hit Die son los únicos humanoides que hacen uso de las características del tipo humanoide.

Características: Un humanoide tiene las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-8-caras Dados de golpe o por clase de caracteres.

-Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

-Bueno ahorra Reflex (por lo general, el disparo de un humanoide varía).

Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, o clase de caracteres.

Características: Un humanoide posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Competente con todas las armas sencillas, o por clase de caracteres.

-Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, o por clase de caracteres. Si un humanoide no tiene una clase y lleva una armadura, es hábil con ese tipo de armadura y todo tipo ligero. Humanoides no indicadas como con armadura no son competentes con armadura. Humanoides son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

-Humanoides respiran, comen y duermen.

Agarrón mejorado (Ex): Si una criatura con este especial de golpes de ataque con un arma cuerpo a cuerpo (generalmente una mordedura o ataque garra), hace daño normal y los intentos de iniciar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. No se requiere ningún ataque inicial touch. A menos que se indique lo contrario, agarrón mejorado funciona sólo contra los opositores al menos una categoría de tamaño más pequeño que la criatura. La criatura tiene la opción de llevar a cabo la garra normalmente, o simplemente utilizar la parte de su cuerpo se utiliza en el mejor agarre para sujetar al adversario. Si decide hacer esto último, se necesita un penalizador de -20 a lidiar cheques, pero no se considera lidiado en sí, la criatura no pierde su bonificador de Destreza a la CA, sigue amenazando un área, y pueden usar sus ataques restantes contra otros oponentes . Para transportar de forma exitosa no se ocupa ningún daño adicional a menos que la criatura también tiene la constricción ataque especial. Si la criatura no se contraen, cada prueba exitosa de presa que hace durante las rondas sucesivas ofertas de forma automática el daño indicado para el ataque que estableció la bodega. De lo contrario, haga daño de constricción también (la cantidad se da en el texto descriptivo de la criatura). Cuando una criatura se apodera después de un ataque de agarre mejorado, se tira del oponente en su espacio. Este acto no provoca ataques de oportunidad. Incluso puede mover (posiblemente llevándose el oponente), siempre que pueda arrastrar el peso del oponente. 

Subtipo incorpóreo: Una criatura incorpórea no tiene cuerpo físico. Puede ser dañado sólo por otras criaturas incorporales, armas mágicas o criaturas que atacan como armas mágicas y hechizos, habilidades sortílegas o habilidades sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de ataque no mágicas. Aun cuando es golpeado por hechizos o armas mágicas, tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea (a excepción de la energía positiva, energía negativa, los efectos de la fuerza como proyectil mágico, o ataques hechos con Ghost Touch armas). A pesar de que no es un ataque mágico, agua bendita puede afectar no-muertos incorpóreos, pero un golpe con agua bendita tiene un 50% de posibilidades de no afectar a un ser incorpóreo.

Una criatura incorpórea no tiene bonus de armadura natural, pero tiene un bonificador de desvío igual a su bonificador de Carisma (siempre por lo menos 1, incluso si la puntuación de Carisma de la criatura, normalmente no proporciona un bono). 

Una criatura incorpórea puede entrar o pasar a través de objetos sólidos, pero debe permanecer al lado exterior del objeto, por lo que no puede pasar completamente a través de un objeto cuyo espacio es más grande que la suya. Se puede sentir la presencia de seres u objetos dentro de una casilla adyacente a su actual ubicación, pero los enemigos tienen la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) de un ser incorpóreo que está dentro de un objeto. Con el fin de ver más lejos del objeto que está en y atacar normalmente, la criatura incorpórea debe emerger. Una criatura incorpórea dentro de un objeto tiene cobertura total, pero cuando se ataca a una criatura fuera del objeto sólo tiene cobertura, por lo que una criatura fuera con una acción alistado podría atacar, ya que ataca. Una criatura incorpórea no puede pasar a través de un efecto de fuerza.

Los ataques de una criatura incorpórea atraviesan (ignorar) armadura natural, armaduras y escudos, aunque los bonos y efectos de desviación de fuerza (como la armadura de mago ) funcionan normalmente en contra de ella. Criaturas incorporales atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como lo hacen en el aire. Criaturas incorporales no pueden caerse o tener daño al caer. Criaturas incorporales no pueden hacer viaje o lidiar ataques, ni pueden ser disparado o lidiado. De hecho, no se toma ninguna acción física que mover o manipular un adversario o de su equipo, ni están sujetos a este tipo de acciones. Criaturas incorporales no tienen ningún peso y no partió las trampas que se activan en peso.

Una criatura incorpórea mueve en silencio y no puede ser oída con las pruebas de Escuchar si no desea ser. No tiene una puntuación de Fuerza, por lo que su modificador de Destreza se aplica tanto a los ataques cuerpo a cuerpo y sus ataques a distancia. Sentidos no visuales, tales como olor y ciega, son ineficaces o sólo parcialmente eficaz en materia de criaturas incorpóreas. Criaturas incorporales tienen un innato sentido de la orientación y pueden moverse a toda velocidad, incluso cuando no pueden ver.

Legal: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los Planos Exteriores legal alineados. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineaciones legales, sin embargo, si el cambio de alineaciones, que aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene un alineamiento legal, no importa lo que su alineación en realidad es. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con el subtipo legal supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime eran legales-alineados (véase Reducción de Daños, arriba).

Visión en la penumbra (Ex): Una criatura con la visión en la penumbra se puede ver el doble de lo que un ser humano en las estrellas, la luna, luz de las antorchas, y condiciones similares de iluminación sombría. Se conserva la capacidad de distinguir colores y detalles en estas condiciones.

Mágico Tipo Bestia: bestias mágicas son similares a los animales, pero puede tener puntajes de inteligencia superior a 2. Bestias mágicas suelen tener habilidades sobrenaturales o extraordinarios, pero a veces no son más que extraño en apariencia o hábitos.

Características: Una bestia mágica tiene las siguientes características.

-10-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

-Bueno Fortaleza y Reflejos salva.

Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

Características: Una bestia mágica posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

-Competente sólo con sus armas naturales.

-Capaz con ninguna armadura.

Bestias mágicas comer, dormir y respirar.

Armas de fabricación: Algunos monstruos emplean armas fabricadas cuando atacan. Las criaturas que utilizan espadas, arcos, lanzas, y similares siguen las mismas reglas que los personajes, incluidos los de ataques adicionales de un bono de ataque alta base y sanciones Combate con dos armas. Esta categoría también incluye los “elementos encontrados”, tales como rocas y troncos, que ejerce una criatura en combate-en esencia, cualquier arma que no es intrínseco a la criatura.

Algunas criaturas combinan ataques con armas naturales y manufacturados cuando hacen un ataque completo. Cuando lo hacen, el ataque con armas manufacturados se considera que el ataque principal a menos que la descripción de la criatura indica lo contrario, y las armas naturales de la criatura utiliza también se consideran ataques naturales secundarios. Estos ataques secundarios no interfieran con el ataque primario como atacar con un arma de mano izquierda hace, pero ellos tienen la pena de -5 habitual (o -2 con el Ataque múltiple hazaña) para este tipo de ataques, incluso si el arma natural que se utiliza es normalmente el arma natural de primaria de la criatura.

Monstruoso Tipo Humanoide: humanoides monstruosos son similares a los humanoides, pero con características monstruosas o animal. A menudo tienen habilidades mágicas también.

Características: Un humanoide monstruoso tiene las siguientes características.

-8-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

-Bueno Reflex y Voluntad.

Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

Características: Un humanoide monstruoso posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Visión en la oscuridad a 60 pies.

-Competente con todas las armas sencillas y cualquier arma mencionada en su entrada.

-Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Humanoides monstruosos no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Humanoides monstruosos son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

-Humanoides monstruosos comen, duermen y respiran.

Modos de Movimiento: criaturas pueden tener modos de movimiento distintos caminar y correr. Estas son naturales, no mágica, a menos que se especifique en la descripción del monstruo.

Madriguera: Una criatura con una velocidad madriguera pueden crear un túnel a través de la suciedad, pero no a través de roca a menos que el texto descriptivo dice lo contrario. Las criaturas no pueden cobrar ni correr madriguera. La mayoría de las criaturas de madriguera no dejan túneles otras criaturas puede usar (ya sea porque el material con el que se llena a través de túnel detrás de ellos o porque en realidad no se dislocan cualquier material cuando madriguera), ver las descripciones de las criaturas individuales para más detalles.

Suba: Una criatura con una velocidad de subida tiene un bonificador racial +8 en todas las pruebas de Tre
par. La criatura debe realizar una prueba de escalada para escalar cualquier pared o pendiente con un DC de más de 0, pero siempre se puede optar por tomar 10 aunque apresurado o amenazado al subir. La criatura se sube a la velocidad dada al subir. Si elige un ascenso acelerado se mueve al doble de la velocidad de ascenso dada (o su velocidad base, el que sea menor) y hace una sola prueba de Trepar a una penalización de -5. Las criaturas no pueden correr al subir. Una criatura conserva su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que la escalada, y los opositores obtener ninguna ventaja especial en sus ataques contra una criatura de escalada.

Fly: Una criatura con una velocidad de vuelo puede moverse a través del aire a la velocidad indicada si lleva no más de una carga ligera. (. Tenga en cuenta que armadura intermedia no constituye necesariamente una carga media) Todas las velocidades de ventanas incluyen una nota entre paréntesis que indica capacidad de maniobra, de la siguiente manera:

-Perfecto: La criatura puede realizar casi cualquier maniobra aérea que desee. Se mueve a través del aire, así como un humano se mueve sobre un terreno liso.

-Bueno: La criatura es muy ágil en el aire (como una mosca o un colibrí), pero no puede cambiar de dirección tan fácilmente como los que tienen perfecta maniobrabilidad.

-Media: La criatura puede volar tan hábilmente como un pajarito. 

-Pobres: La criatura vuela como un ave de gran tamaño.

-Clumsy: La criatura apenas puede maniobrar en absoluto.

Una criatura que vuela puede hacer ataques de buceo. Un ataque de buceo funciona como una carga, pero la criatura buceo debe pasar un mínimo de 30 metros y descender por lo menos 10 pies. Se puede hacer sólo en garra o ataques de garra, pero estos dos hacen daño. Una criatura puede utilizar la acción de ejecución durante el vuelo, siempre y cuando vuela en línea recta. 

Natación: Una criatura con una velocidad de nado puede moverse a través del agua en su velocidad de nado sin realizar comprobaciones de natación. Tiene un bonificador racial +8 en cualquier Swim comprobar para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. La criatura puede siempre se puede optar por tomar 10 en un cheque de natación, aunque distraído o en peligro de extinción. La criatura puede utilizar la acción de ejecución, mientras que la natación, con tal de que nada en una línea recta. 

Subtipo Nativo: Un subtipo se aplica sólo a los forasteros. Estas criaturas tienen antepasados mortales o una fuerte conexión con el plano material y pueden ser planteadas, reencarnados o resucitados al igual que otros seres vivos pueden ser. Las criaturas con este subtipo son nativos al plano material (de ahí el nombre del subtipo). A diferencia de verdaderos extraños, forasteros nativos tienen que comer y dormir. 

Armas naturales: las armas naturales son armas que son físicamente parte de una criatura. Una criatura de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma natural se considera armado y no provoca ataques de oportunidad. Del mismo modo, se pone en peligro cualquier espacio que puede alcanzar. Las criaturas no reciben ataques adicionales de un bono de ataque alta base al uso de las armas naturales. El número de ataques de una criatura puede hacer con sus armas naturales depende del tipo de ataque general, una criatura puede hacer un ataque de mordisco, un ataque por la garra o tentáculo, un ataque gore, una picadura de ataque o un ataque de golpetazo ( Aunque las grandes criaturas con brazos o extremidades como brazos pueden hacer un ataque de golpetazo con cada brazo). Consulte las descripciones individuales de monstruos.

A menos que se indique lo contrario, un arma natural de amenaza de un golpe crítico en una tirada de ataque natural de 20.

Cuando una criatura tiene más de un arma natural, uno de ellos (o, a veces un par o conjunto de ellos) es el arma principal. Todas las restantes armas naturales de la criatura son secundarios. 

El arma principal se da en la entrada de ataque de la criatura, y la principal arma o las armas se da por primera vez en la entrada de ataque completo de la criatura. Arma natural de primaria de una criatura es su ataque natural más eficaz, por lo general, en virtud de la fisiología de la criatura, la formación o el talento innato con el arma. Un ataque con un arma natural de primaria utiliza bono pleno ataque de la criatura. Los ataques con armas naturales secundarios son menos eficaces y se hacen con un -5 a la tirada de ataque, no importa cuántos hay. (Las criaturas con la dote Ataque múltiple tienen sólo un penalizador -2 a ataques secundarios.) Esta sanción se aplica incluso cuando la criatura hace un ataque con el arma secundaria como parte de la acción de ataque o como un ataque de oportunidad.

Armas naturales tienen tipos al igual que otras armas hacen. Los más comunes se resumen a continuación.

Bite: La criatura ataca con su boca, tratando de perforación, la roza, y daño contundente.

Claw o Talon: Los rasgones criatura con un apéndice agudo, que trata de perforación y daño cortante.

Gore: Las lanzas criatura del oponente con un apéndice asta, cuerno, o similares, haciendo daño penetrante.

Slap o Golpe: La criatura bateadores oponentes con un apéndice
, haciendo daño contundente.

Sting: Las puñaladas criatura con un aguijón, haciendo daño penetrante. Sting ataca por lo general hacer daño de veneno, además de golpear a punto de daño.

Tentáculo: La criatura flails a oponentes con un poderoso tentáculo, tratar aporreo (ya veces roza) daños. 

Nonabilities: Algunas criaturas carecen de ciertas puntuaciones de característica. Estas criaturas no tienen una puntuación de característica de 0-carecen por completo de la capacidad. El modificador para un nonability es 0. Otros efectos de la nonabilities se detallan a continuación.

Fuerza: Cualquier criatura que puede manipular físicamente a otros objetos tiene al menos 1 punto de fuerza. Una criatura sin puntuación de Fuerza no puede ejercer la fuerza, por lo general porque no tiene cuerpo físico, o porque no se mueve. La criatura no comprueba automáticamente la fuerza. Si la criatura puede atacar, aplica su modificador de Destreza a su ataque base en lugar de un modificador de Fuerza.

Destreza: Cualquier criatura que se mueva tiene al menos 1 punto de Destreza. Una criatura sin puntuación de Destreza no puede moverse. Si se puede realizar acciones (como lanzar hechizos), que aplica su modificador de Inteligencia de las pruebas de iniciativa en lugar de un modificador de Destreza. La criatura falla automáticamente Reflex salvaciones y pruebas de destreza.

Constitución: Cualquier ser viviente tiene al menos 1 punto de Constitución. Una criatura con la Constitución no tiene cuerpo ni ningún metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que requiere una salvación de Fortaleza a menos que el efecto funciona en objetos o es inofensivo. La criatura también es inmune al daño de la habilidad, la capacidad de drenaje, y la pérdida de energía, y no de forma automática los controles Constitución. Una criatura sin Constitución no se cansa y por lo tanto puede funcionar indefinidamente sin cansarse (a menos que la descripción de la criatura dice que no se puede ejecutar).

Inteligencia: Cualquier criatura que puede pensar, aprender o recordar tiene al menos 1 punto de Inteligencia. Una criatura sin puntuación de Inteligencia es sin sentido, un autómata de explotación en los instintos simples o instrucciones programadas. Tiene inmunidad a enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral) y no de forma automática los controles de Inteligencia.

Criaturas sin sentido no tener dotes o habilidades, aunque pueden tener dotes adicionales o bonificaciones de habilidades raciales.

Sabiduría: Cualquier criatura que puede percibir su entorno de cualquier manera tiene al menos 1 punto de la Sabiduría. Cualquier cosa sin puntuación de Sabiduría es un objeto, no una criatura. Cualquier cosa sin puntuación de Sabiduría tampoco tiene puntuación de Carisma.

Carisma: Cualquier criatura capaz de distinguir la diferencia entre ella y las cosas que no son en sí tiene al menos 1 punto de Carisma. Cualquier cosa sin puntuación de Carisma es un objeto, no una criatura. Cualquier cosa sin una puntuación de Carisma también tiene puntuación de Sabiduría.

Cieno Tipo: Un fango es una criatura amorfa o mutable, por lo general sin sentido.

Características: Un exudado tiene las siguientes características.

-10-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

-No es bueno tiros de salvación.

Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si el lodo tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría rezuma son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

Características: Un fango posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Mindless: Sin puntuación de Inteligencia, y la inmunidad a todos los efectos de la mente-que afectan (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

Ciego (pero tienen la cualidad especial ciega), con inmunidad para contemplar los ataques, los efectos visuales, ilusiones, y otras formas de ataque que se basan en la vista.

-Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, polimorfo, y sorprendente.

-Algunos rezuma tienen la capacidad de hacer daño de ácido a los objetos. En tal caso, la cantidad de daño es igual a 10 + HD 1/2 de lodo + modificador contras exudado por completo ronda de contactos.

-No está sujeto a los golpes críticos o de acompañamiento.

-Competente sólo
con sus armas naturales.

-Capaz con ninguna armadura.

-Oozes comer y respirar, pero no duermen.

Tipo del forastero: Un extraño se compone al menos parcialmente de la esencia (pero no necesariamente el material) de un plano distinto del plano material. Algunas criaturas comienzan como cualquier otro tipo y se convierten en extraños cuando alcanzan un estado de existencia espiritual superior (o inferior).

Características: Un extranjero tiene las siguientes características.

-8-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

-Bueno Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

Puntos igual-Habilidad (8 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

Características: Un extraño posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Visión en la oscuridad a 60 pies.

-A diferencia de la mayoría de los demás seres vivos, un extraño no tiene una naturaleza dual de su alma y cuerpo forman una unidad. Cuando muere una persona ajena, ni alma se encuentra suelto. Los hechizos que restauran las almas a sus cuerpos, como levantar muertos, reencarnación, y la resurrección, no funcionan en un extraño. Se necesita un efecto mágico diferente, como deseo limitado, deseo, milagro, o verdadera resurrección para restaurarlo a la vida. Un extranjero con el subtipo nativo puede ser elevado, reencarnado, o resucitó al igual que otros seres vivos pueden ser.

-Competente con todas las armas sencillas y marciales y las armas mencionadas en su entrada.

-Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Los forasteros no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Outsiders son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

-Outsiders respirar, pero no tienen que comer o dormir (aunque pueden hacerlo si lo desean). Extranjeros nativos respiran, comen y duermen. 

Parálisis (Ex o Sb): Este ataque especial hace que la víctima inmóvil. Paralizados criaturas no pueden moverse, hablar o tomar cualquier acción física. La criatura está clavado en el suelo, congelados e indefensos. Parálisis funciona en el cuerpo, y un carácter generalmente puede resistir con un tiro de salvación de Fortaleza (la DC se da en la descripción de la criatura). A diferencia de persona espera y efectos similares, un efecto de parálisis no permite una nueva parada cada ronda. Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que está paralizado no puede batir sus alas y caídas. Un nadador que no sabe nadar y puede ahogarse. 

Tipo de Planta: Este tipo comprende las criaturas vegetales. Tenga en cuenta que las plantas normales, como uno encuentra cada vez más en los jardines y campos, falta de sabiduría y las puntuaciones Charisma (ver Nonabilities, arriba) y no son criaturas, pero los objetos, a pesar de que están vivos. 

Características: Una criatura planta tiene las siguientes características. 

-8-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

-Bueno salvaciones de Fortaleza.

Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si la criatura planta tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, algunas criaturas vegetales son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

Características: Una criatura planta posee los siguientes rasgos (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

Visión en la penumbra.

-Inmunidad a todos enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

-Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, polimorfo, y sorprendente.

-No está sujeto a los golpes críticos.

-Competente sólo con sus armas naturales.

-Capaz con ninguna armadura.

-Las plantas respiran y comen, pero no duermen.

Veneno (Ex): los ataques de veneno hacer daño inicial, como daño de característica (véase página 305), o algún otro efecto, que el oponente en una fortaleza logrado ahorrar. A menos que se indique lo contrario, no se requiere otra tirada de salvación 1 minuto (independientemente del primer resultado de guardar) para evitar daños secundarios. Texto descriptivo de una criatura proporciona los detalles.

Una criatura con un ataque de veneno es inmune a su propio veneno y el veneno de los de su especie.

La salvación de Fortaleza DC contra un ataque de veneno es igual a 10 HD racial + 1/2 envenenamiento de la criatura + modificador Con el envenenamiento de la criatura (el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura).

A salvar con éxito evita (niega) el daño.

Pounce (Ex): Cuando una criatura con este ataque especial hace un cargo, se puede seguir con un ataque completo, incluyendo los ataques de rake si la criatura también tiene la capacidad de rake.

Potente carga (Ex): Cuando una criatura con este ataque especial hace un cargo, el ataque inflige daño adicional a los beneficios normales y los peligros de la carga. La cantidad de daño del ataque se da en la descripción de la criatura.

Psionics (St): Estos son Sortílegas habilidades que genera una criatura con el poder de su mente. Habilidades Psionic suelen ser utilizable a voluntad.

Rake (Ex): Una criatura con este ataque especial gana ataques naturales adicionales cuando se enfrenta a su enemigo. Normalmente, un monstruo puede atacar sólo con una de sus armas naturales, mientras que el ataque, pero un monstruo con la capacidad de rake usualmente gana dos ataques de garra adicionales que puede utilizar sólo contra un enemigo lidiado. Ataques Rake no están sujetos a la pena de -4 usual para atacar con un arma natural en un garfio.

Un monstruo con la capacidad de rake debe comenzar su vez luchando para usar su rastrillo no puede iniciar un garfio y el rastrillo en el mismo turno.

Ray (Sb o St): Esta forma de ataque especial funciona como un ataque a distancia. Golpear con un ataque ray requiere una tirada de ataque a distancia táctil con éxito, haciendo caso omiso de la armadura, armadura natural, y el escudo y el uso a distancia bono de ataque de la criatura. Ataques Ray no tienen incremento de distancia. Texto descriptivo de la criatura se especifica el alcance máximo, los efectos, y cualquier tirada de salvación aplicable.

Regeneración (Ex): Una criatura con la habilidad es difícil de matar. El daño hecho a la criatura se considera daño no letal. La criatura se cura de forma automática daño no letal a una tasa fija por cada ronda, que figura en la entrada. Ciertas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, mucho daño letal a la criatura, que no desaparece. Texto descriptivo de la criatura se describen los detalles. Una criatura de regeneración que se ha vuelto inconsciente a través de daño no letal puede ser asesinado con un tiro de gracia. El ataque no puede ser de un tipo que convierte automáticamente a daño no letal.

Formas de ataque que no hacen daño de punto de golpe ignoran regeneración. La regeneración también no recupera puntos de golpe perdidos por hambre, sed o asfixia. Regeneración criaturas pueden regenerar partes perdidas de su cuerpo y se vuelva a conectar miembros amputados o partes del cuerpo, más detalles en el texto descriptivo de la criatura. Partes cortadas que no se vuelven a unir se marchitan y mueren normalmente.

Una criatura debe tener una puntuación de Constitución para tener la capacidad de regeneración.

Subtipo de reptil: Estas criaturas son escamosa y normalmente sangre fría. El subtipo de reptil sólo se utiliza para describir un conjunto de razas humanoides, no todos los animales y monstruos que son verdaderamente reptiles.

Resistencia a la Energía (Ex): Una criatura con esta cualidad especial ignora algún daño del tipo indicado cada vez que se recibe el daño de ese tipo (comúnmente ácido, frío, fuego o electricidad). La entrada indica la cantidad y el tipo de daño ignorado.

Olfato (Ex): Esta cualidad especial permite una criatura para detectar enemigos acercándose, olfatear enemigos ocultos, y realizar un seguimiento por el sentido del olfato. Las criaturas con la habilidad de olor pueden identificar olores familiares igual que los humanos vistas familiares.

La criatura puede detectar opositores dentro de los 30 pies por el sentido del olfato. Si está ceñida al oponente, el rango aumenta a 60 pies, y si la dirección del viento, que se reduce a 15 pies. Olores fuertes, como el humo o la basura en descomposición, se pueden detectar en el doble de los rangos mencionados anteriormente. Olores avasalladores, como s
kunk almizcle o troglodita hedor, pueden detectarse en el rango normal de triple.

Cuando una criatura detecta un olor, la ubicación exacta de la fuente no se revela de sólo su presencia en algún lugar dentro de la gama. La criatura puede tomar una acción de movimiento para señalar la dirección del olor.

Siempre que la criatura viene a 5 pies de la fuente, la criatura se señala la ubicación de la fuente.

Una criatura con la hazaña de pista y la capacidad olor puede seguir las pistas por el olor, por lo que una Sabiduría (o supervivencia) consultar para encontrar o seguir una pista. El DC típico de un rastro fresco es 10 (no importa qué tipo de superficie mantiene el aroma). Este DC aumenta o disminuye dependiendo de lo fuerte olor de la cantera es el número de criaturas y la edad de la pista. Por cada hora que el rastro está frío, el DC aumenta en 2. La capacidad de lo contrario sigue las reglas de la hazaña de la pista. Criaturas de seguimiento por el olor ignoran los efectos de las condiciones de superficie y la escasa visibilidad. 

Subtipo cambiaformas: Un cambiaformas tiene la capacidad sobrenatural para asumir una o más formas alternativas. Muchos de los efectos mágicos permitir algún tipo de cambio de forma, y no cada criatura que puede cambiar de forma tiene el subtipo de cambiaformas. 

Características: Un cambiaformas posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Capaz con sus armas naturales, con armas sencillas, y con las armas mencionadas en la descripción de la criatura.

-Capaz con ninguna armadura mencionado en la descripción de la criatura, así como todas las formas ligeras. Si no se menciona ningún tipo de armadura, el cambiaformas no es competente con la armadura. Un cambiaformas es competente con escudos si es competente con cualquier tipo de armadura.

Los ataques de Sonic (Sb): A menos que se indique lo contrario, un ataque sónico sigue las reglas para untar. La gama de la propagación se mide desde la criatura mediante el ataque sónico. Una vez que un ataque sónico haya hecho efecto, ensordecedor objeto o parar las orejas no se acaba el efecto. Detención de los oídos de uno antes de tiempo permite opositores para evitar tener que hacer los tiros de salvación contra enajenadores ataques sónicos, pero no otros tipos de ataques sónicos (tales como los que hacen daño). Detención de los oídos de uno es una acción de asalto completo y requiere cera u otro material de insonorización para rellenar en los oídos.

Habilidades especiales: Una habilidad especial es o extraordinaria (Ex), sortílega (Sp), o sobrenaturales (Su).

Extraordinario: habilidades extraordinarias son no mágica, no se vuelven ineficaces en un campo antimagia, y no están sujetos a cualquier efecto que altera la magia. Con una extraordinaria habilidad es una acción libre a menos que se indique lo contrario.

Spell-térmica: habilidades sortílegas son mágicos y funcionan igual que los hechizos (aunque no son los hechizos y así no tener verbal, somática, el material, el enfoque, o componentes de XP). Se van en un campo antimagia y están sujetos a la resistencia a conjuros si el hechizo se asemeja a la capacidad o duplicados estarían sujetos a la resistencia a conjuros.

Una habilidad tipo conjuro por lo general tiene un límite en la frecuencia con que se puede utilizar. Una habilidad tipo conjuro que se puede utilizar a voluntad no tiene límite de uso. Con una habilidad tipo conjuro es una acción estándar a menos que se indique otra cosa, y hacerlo mientras amenazado provoca ataques de oportunidad. Es posible hacer una concentración de verificación para utilizar una habilidad tipo conjuro defensiva y evitar provocar un ataque de oportunidad, al igual que al lanzar un hechizo. Una aptitud sortílega puede ser interrumpido al igual que un hechizo puede ser. Aptitudes sortílegas no se pueden utilizar para contraconjurar, ni pueden ser counterspelled.

Para las criaturas con habilidades sortílegas, un nivel de lanzador designado define lo difícil que es para disipar sus efectos sortílegas y definir las variables dependientes del nivel (como el alcance y la duración) de las habilidades que tengan. Nivel de lanzador de la criatura no afectos que aptitudes sortílegas la criatura tiene, a veces, el nivel de lanzador dado es inferior al nivel de un personaje de lanzamiento de conjuros tendría que lanzar el conjuro del mismo nombre. Si no se especifica ningún nivel de lanzador, el nivel de lanzador es igual al dado de golpe de la criatura. La tirada de salvación (en su caso) en contra de una habilidad tipo conjuro es 10 + el nivel del conjuro se asemeja a la capacidad o duplicados + modificador de Carisma de la criatura.

Algunas habilidades sortílegas duplican hechizos que funcionan de manera diferente cuando se lanza por los personajes de diferentes clases . aptitudes sortílegas de un monstruo se supone que son las versiones de hechicero / mago. Si el hechizo en cuestión no es un hechizo de brujo / mago, entonces por defecto al clérigo, druida, bardo, paladin, y guardabosques, en ese orden.

Supernatural: habilidades sobrenaturales son mágicos y desaparecen en un campo antimagia pero no están sujetos a la resistencia a conjuros. Habilidades sobrenaturales no pueden ser disipados. Con una habilidad sobrenatural es una acción estándar a menos que se indique lo contrario. Habilidades sobrenaturales pueden tener un límite de uso o puedan utilizar a su antojo, como aptitudes sortílegas. Sin embargo, las habilidades sobrenaturales no provocan ataques de oportunidad y no requieren pruebas d
e Concentración. A menos que se indique lo contrario, una habilidad sobrenatural tiene un nivel de lanzador efectivo igual al dado de golpe de la criatura. La tirada de salvación (en su caso) en contra de una habilidad sobrenatural es 10 + 1/2 HD + modificador de la capacidad de la criatura de la criatura (por lo general Carisma).

Inmunidad a Conjuros (Ex): Una criatura con inmunidad hechizo evita los efectos de hechizos y habilidades sortílegas que directamente afectan. Esto funciona exactamente igual que la resistencia hechizo, excepto que no se puede superar. A veces hechizo inmunidad condicional o se aplica sólo a los hechizos de un determinado tipo o nivel. Los hechizos que no permiten la resistencia a conjuros no se ven afectados por la inmunidad hechizo.

Resistencia a conjuros (Ex): Una criatura con resistencia a conjuros puede evitar los efectos de los conjuros y aptitudes sortílegas que afectan directamente it.To determinar si un hechizo o conjuro obras habilidad contra una criatura con resistencia a conjuros, el lanzador debe hacer una control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si el resultado es igual o mayor resistencia a conjuros de la criatura, el hechizo funciona con normalidad, aunque la criatura todavía se permite una tirada de salvación.

Hechizos: A veces una criatura puede lanzar conjuros arcanos o divinos como un miembro de una clase de lanzador de conjuros puede (y se puede activar objetos mágicos en consecuencia). Estas criaturas están sujetas a las mismas reglas de lanzamiento de conjuros que los personajes son, salvo de la siguiente manera. 

Una criatura de lanzador de conjuros que carece de manos o brazos puede proporcionar cualquier componente somático un hechizo podría requerir moviendo su cuerpo. Una criatura tampoco necesitan componentes materiales para sus hechizos. La criatura puede lanzar el hechizo, ya sea tocando el componente necesario (pero no si el componente está en posesión de otra criatura) o que tiene el componente necesario en su persona. A veces las criaturas utilizan el lanzamiento de hechizos Materiales Evite la hazaña de evitar quejarse con componentes noncostly.

Una criatura de lanzamiento de hechizos no es en realidad un miembro de una clase a menos que su entrada lo dice, y no gana ninguna habilidad de clase. Una criatura con el acceso a los hechizos de clérigo debe prepararse de la manera normal y recibe conjuros de dominio si se ha señalado, pero no recibir atribuciones de dominio que no haya al menos un nivel en la clase de clérigo.

Invocar (St): Una criatura con la convocatoria capacidad puede convocar a otras criaturas específicas de su género tanto como si echaban de convocar monstruo hechizo, pero por lo general sólo tiene pocas posibilidades de éxito (como se especifica en la entrada de la criatura). Enrolle d%: En caso de fallo, ninguna criatura responde a la citación. Las criaturas invocadas vuelven automáticamente donde vinieron después de 1 hora. Una criatura que acaba de ser citado no puede usar su propia capacidad de convocatoria durante 1 hora. La mayoría de las criaturas con la capacidad de convocar a no utilizar a la ligera, ya que los deja en deuda con la criatura convocada. En general, se utilizan sólo cuando sea necesario para salvar sus propias vidas. Un nivel de conjuro apropiado se da para cada habilidad convocar para fines de pruebas de Concentración e intenta disipar la criatura convocada. No hay puntos de experiencia se conceden por monstruos convocados.

Trague entera (Ex): Si una criatura con este ataque especial comienza su turno con un oponente de Justicia en la boca (ver Agarrón mejorado), se puede intentar una nueva de presa (como si el intento de precisar el oponente). Si tiene éxito, se traga su presa, y el oponente recibe daño bocado. A menos que se indique lo contrario, el oponente puede ser hasta una categoría de tamaño más pequeño que la criatura tragar. Siendo tragado tiene varias consecuencias, dependiendo de la criatura haciendo la deglución. Una criatura de ingestión se considera para ser tratado de resolver, mientras que la criatura que no la deglución no lo es. Una criatura se ingiere puede tratar de abrirse camino libre con cualquier luz cortando o perforando arma (la cantidad de corte de daño necesario para liberarse se observa en la descripción criatura), o puede apenas tratar de escapar a la grapa. La Clase de Armadura del interior de una criatura que se traga todo es normalmente 10 + 1/2 de su bonus de armadura natural, sin modificadores de tamaño o destreza. Si la criatura se traga escapa del ataque, el éxito pone de nuevo en la boca del atacante, donde puede ser mordido o tragar saliva.

Subtipo Enjambre: Un enjambre es una colección de bellas, diminuto, o pequeñas criaturas que actúa como una sola criatura. Un enjambre tiene las características de su tipo, excepto como se indica aquí. Un enjambre tiene un único conjunto de dados de golpe y puntos de golpe, un modificador de la iniciativa, una sola velocidad, y una sola Clase de Armadura. Un enjambre hace los tiros de salvación como una sola criatura. Un solo enjambre ocupa una plaza (si está compuesto por criaturas no voladores) o un cubo (de criaturas voladoras) 10 metros de lado, pero su alcance es de 0 metros, al igual que sus criaturas lo componen. Para atacar, se mueve en el espacio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad. Se puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamaño, ya que arrastra todo a su presa. Un enjambre puede moverse a través de casillas ocupadas por los enemigos y viceversa sin impedimento, aunque el enjambre provoca un ataque de oportunidad si lo hace. Un enjambre puede moverse a través de grietas o agujeros lo suficientemente grandes como para sus criaturas componentes.

Un enjambre de criaturas diminutas consta de 300 criaturas no voladores o 1.000 criaturas voladoras. Un enjambre de criaturas diminutas consta de 1.500 criaturas no voladores o 5.000 criaturas voladoras. Un enjambre de bellas criaturas se compone de 10.000 criaturas, ya están volando o no. Los enjambres de criaturas no voladores son muchas más criaturas que normalmente podría caber en un cuadrado de 10 pies sobre la base de su espacio normal, porque las criaturas en un enjambre están muy juntos y generalmente arrastran sobre sí y sus presas al moverse o atacar. Enjambres grandes están representadas por múltiplos de enjambres individuales. El área ocupada
por un gran enjambre es completamente moldeable, aunque el enjambre suele permanecer en las plazas contiguas.

Características: Un enjambre no tiene delante o hacia atrás y no discernible anatomía clara, por lo que no está sujeto a los golpes críticos o acompañamiento. Un enjambre formado por criaturas diminutas toma la mitad de daño de roza y perforación de armas. Un enjambre formado por criaturas bellas o diminuto es inmune a todo daño de arma. La reducción de un enjambre a 0 puntos de golpe o menos hace que se rompa, aunque el daño recibido hasta ese momento no se degrada su capacidad para atacar o resistir el ataque. Enjambres nunca se escalonan o reducidos a un estado muriendo por daños. Además, no se pueda tropezar, forcejearon, o el toro se precipitó, y no pueden enfrentarse a un oponente.

Un enjambre es inmune a cualquier conjuro o efecto que se dirige a un número específico de criaturas (incluidos los hechizos de un solo objetivo, como se desintegran ), con la excepción de la mente-que afecta a los efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral) si el enjambre tiene una puntuación de Inteligencia y una mente colmena. Un enjambre toma la mitad otra vez el mayor daño (50%) de los hechizos o efectos que afectan a una superficie, como armas contra salpicaduras y muchos conjuros de evocación.

Los enjambres formados por criaturas diminutas o Fino son susceptibles a fuertes vientos, como la creada por una ráfaga de viento hechizo. Para efectos de determinar los efectos del viento en un enjambre, tratar el enjambre como una criatura del mismo tamaño que sus criaturas lo constituyen. Un enjambre inconsciente por medio de daño no letal se vuelve desorganizada y dispersa, y no reformar hasta que sus puntos de vida superiores a su daño no letal.

Enjambre de ataque: Las criaturas con el subtipo enjambre no hacen ataques cuerpo a cuerpo estándar. En su lugar, se hacen daño automática a cualquier criatura cuyo espacio que ocupan en el extremo de su movimiento, sin tirada de ataque necesario. Ataques Swarm no están sujetos a una posibilidad de fallo para el ocultamiento o la cubierta. Bloque de estadísticas de un enjambre tiene “enjambre” en las entradas Attack Attack y completa, sin bonificación de ataque determinado. La cantidad de daño a ofertas enjambre se basa en sus dados de golpe, como se muestra a continuación.

Enjambre HD

ENJAMBRE DAÑO BASE

1-5

1D6

6-10

2D6

11-15

3D6

16-20

4D6

21 o más

5D6

Los ataques de un enjambre son no mágica, a menos que la descripción del enjambre indique lo contrario. Reducción del daño suficiente para reducir el daño de un ataque al enjambre a 0, siendo incorpóreo, y otras habilidades especiales suelen dar una inmunidad criatura (o al menos la resistencia) a los daños de un enjambre. Algunos enjambres también tienen ácido, veneno, drenaje de sangre u otros ataques especiales, además del daño normal.

Enjambres no amenazan criaturas en su plaza, y no hacer ataques de oportunidad con su ataque enjambre. Sin embargo, se distraen enemigos cuyos cuadrados que ocupan, tal como se describe a continuación.

Distracción (Ex): Cualquier criatura viva vulnerables a los daños de un enjambre que comienza su turno con un enjambre en su plaza tiene náuseas durante 1 asalto, una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 HD de enjambre + modificador contras enjambre, el DC exacta es dada la descripción de un enjambre) niega el efecto. Lanzamiento de conjuros o concentrarse en los hechizos dentro del área de un enjambre requiere una prueba de Concentración (+ n
ivel de conjuro DC 20). Usando las habilidades que implican paciencia y concentración requiere una verificación de 20 Concentración DC.

Telepatía (Sb): Una criatura con esta habilidad puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dentro de un rango determinado (especificado en la entrada de la criatura, por lo general 100 pies), que tiene un lenguaje. Es posible hacer frente a varias criaturas a la vez telepáticamente, a pesar de mantener una conversación telepática con más de una criatura a la vez es tan difícil como hablar y escuchar simultáneamente a varias personas al mismo tiempo.

Algunas criaturas tienen una forma limitada de telepatía, mientras que otros tienen una forma más poderosa de la capacidad.

Arrolla (Ex): Como acción de asalto completo, una criatura con este ataque especial puede ascender al doble de su velocidad y, literalmente, correr sobre cualquier oponente al menos una categoría de tamaño más pequeño que sí. La criatura sólo tiene que moverse a través de los oponentes en su camino; cualquier criatura cuyo espacio está completamente cubierto por el espacio de la criatura pisoteo está sujeta al ataque arrollar. Si el espacio del plato es de más de 5 metros, sólo se considera pisoteado si la criatura pisoteo deja atrás todos los cuadrados que ocupa. Si la criatura pisoteo deja atrás sólo algunos de espacio de un objetivo, el objetivo puede hacer un ataque de oportunidad contra la criatura pisoteo a una penalización de -4. Una criatura pisoteo que termina accidentalmente su movimiento en un espacio ilegales vuelve a la última posición jurídica que ocupaba, o la posición legal más cercano, si hay una situación jurídica que está más cerca.

Una habilidad de arrollar ofertas ataque daño contundente (Slam daño de la criatura + 1-1/2 veces su modificador Str.). Texto descriptivo de la criatura da la cantidad exacta.

Opositores pisoteados pueden intentar ataques de oportunidad, pero éstos tomar una penalización de -4. Si no hacen ataques de oportunidad, los opositores pisoteados pueden intentar las salvaciones de Reflejos para tomar la mitad de daño.

La CD de la salvación contra una criatura de pisotear ataque es 10 + 1/2 de la criatura HD + modificador Str. la criatura (el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura pisoteo sólo puede hacer daño pisoteo a cada objetivo una vez al año, no importa cuántas veces su movimiento toma más de una criatura objetivo.

Sentido de la vibración (Ex): Una criatura con sentido de la vibración es sensible a las vibraciones en el suelo y puede determinar automáticamente la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el suelo. Criaturas acuáticas con sentido de la vibración también pueden detectar la ubicación de las criaturas se mueven a través del agua. El alcance de la capacidad se especifica en el texto descriptivo de la criatura.

Tesoro: Esta entrada en la descripción del monstruo describe la cantidad de riqueza es dueño de una criatura. En la mayoría de los casos, una criatura guarda objetos de valor en su casa o guarida y no tiene ningún tesoro con él cuando viaja. Criaturas inteligentes que poseen utilidad, tesoro portátiles (tales como objetos mágicos) tienden a llevar y usar estos, dejar objetos voluminosos en casa. Treasure puede incluir monedas, bienes y productos. Las criaturas pueden tener cantidades variables de cada uno, de la siguiente manera.

Estándar: Consulte las tablas de tesoros y rollo d% una vez por cada tipo de tesoro (monedas, artículos y material) en la sección Nivel de la tabla que corresponde al Valor de Desafío de la criatura (para grupos de criaturas, utilice el Nivel de Encuentro para la encontrarse en su lugar). Algunas criaturas tienen el doble tesoro estándar, triples, cuádruples o incluso, en estos casos, rollo para cada tipo de juego de dos, tres o cuatro veces.

Ninguno: La criatura recoge ningún tesoro en sí mismo.

No estándar: Algunas criaturas tienen peculiaridades y hábitos que afectan a los tipos de tesoro que recogen. Estas criaturas utilizan el mismo

tablas de tesoros, pero con ajustes especiales.

Monedas fraccionarias: Rollo en la columna de monedas en el apartado correspondiente a la criatura Valor de Desafío, pero dividir el resultado, como se indica.

% Bienes o Artículos: La criatura tiene bienes o sólo algunas veces artículos. Antes de la comprobación de los bienes o elementos, desplace d% frente al porcentaje determinado. Con un éxito, hacer una tirada normal de los bienes apropiados o columna Items (que todavía puede dar lugar a ninguna mercancía o artículos).

Productos dobles o Artículos: tirar dos veces sobre los bienes apropiados o columna artículos.

Notas entre paréntesis: Algunas entradas de mercancías o artículos incluyen notas que limitan los tipos de tesoros una criatura recoge.

Cuando una nota se incluye la palabra “no”, quiere decir que la criatura no recopila o no puede mantener esa cosa. Si una tirada aleatoria genera este resultado, tratar el resultado como “ninguno” en su lugar. 

Cuando una nota se incluye la palabra “sólo”, la criatura se sale de su camino para recoger el tesoro del
tipo indicado. Tratar a todos los resultados de esa columna como el tipo indicado de tesoro.

A veces hay que volver a tirar hasta que aparezca el tipo adecuado de material. 

Gire Resistencia (Ex): Una criatura con esta cualidad especial (generalmente un no-muerto) es menos afectada fácilmente por clérigos o paladines. Cuando se resuelve una vez, reprende, comando o reforzar intento, agregue el número indicado de Hit Dados total de la criatura.

Undead Tipo: Undead son criaturas que vivieron animados por fuerzas espirituales o sobrenaturales.

Características: Un muerto viviente tiene las siguientes características.

-12-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual a 1/2 DG totales (como asistente).

-Buena Voluntad salva.

Puntos-Habilidad iguales (4 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si el muerto viviente tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, muchos no-muertos son sin sentido y ganar hay puntos de habilidad o hazañas.

Características: Un muerto viviente posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-No hay puntuación de Constitución.

-Visión en la oscuridad a 60 pies.

-Inmunidad a todos enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

-Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, aturdimiento, la enfermedad y la muerte efectos.

-No está sujeto a los golpes críticos, daño no letal, la fuga de la capacidad, o pérdida de energía. Inmune al daño a sus puntuaciones de características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a la fatiga y el agotamiento efectos.

-No puede curar el daño por sí mismo si no tiene una puntuación de Inteligencia, a pesar de que puede ser curado. La energía negativa (como un infligir hechizo) puede curar a las criaturas no-muertos. El ayuno cualidad especial de curación funciona independientemente de la puntuación de Inteligencia de la criatura.

-Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también funciona en objetos o es inofensivo).

-Contiene su modificador de Carisma de pruebas de Concentración.

-No, en riesgo de muerte por daño masivo, pero cuando se reduce a 0 puntos de golpe o menos, se destruye inmediatamente.

-No afecta Levantar a muerto y reencarnado hechizos o habilidades. Resurrección y verdadera resurrección pueden afectar a los muertos vivientes. Estos hechizos se vuelven criaturas no-muertos de nuevo en los seres vivientes que estaban antes de convertirse en muertos vivientes.

-Capaz con sus armas naturales, todas las armas sencillas y cualesquiera armas mencionadas en su entrada.

-Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Undead no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Undead son competentes con protección si son competentes con cualquier tipo de armadura.

-No-muerto no respirar, comer o dormir.

Vermin Tipo: Este tipo incluye insectos, arácnidos, otros artrópodos, gusanos e invertebrados similares.

Características: Vermin tiene las siguientes características.

-8-caras Dados de Golpe.

-Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

-Bueno salvaciones de Fortaleza.

Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si los bichos tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de los insectos son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

Rasgos: Vermin posee los siguientes rasgos (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

-Mindless: Sin puntuación de Inteligencia, y la inmunidad a todos los efectos de la mente-que afectan (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

-Visión en la oscuridad a 60 pies.

-Competente sólo con sus armas naturales.

-Capaz con ninguna armadura.

-Bichos respirar, comer y dormir.

La vulnerabilidad a la energía: Algunas criaturas tienen vulnerabilidad a una cierta clase de efecto energía (normalmente frío o fuego). Esta criatura tiene una vez y media más (50%) el daño lo más normal del efecto, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si el almacenamiento es un éxito o un fracaso.

Subtipo de agua: Este subtipo por lo general se utiliza para elementales y ajenos al sistema con una conexión con el plano elemental del agua. Las criaturas con el subtipo de agua siempre tienen velocidades de nado y pueden moverse en el agua sin hacer comprobaciones de natación. Una criatura de agua puede respirar bajo el agua y por lo general se puede respirar el aire también.

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