El medio ambiente

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Categorías: Reglas Básicas

DESIERTO, EL TIEMPO, Y MEDIO AMBIENTE

DUNGEONS

TIPOS DE DUNGEONS

Los cuatro tipos básicos de las mazmorras se definen por su estado actual. Muchas mazmorras son variaciones de estos tipos básicos o combinaciones de más de uno de ellos. A veces mazmorras antiguas se utilizan una y otra vez por diferentes personas para diferentes propósitos.

Estructura en ruinas: Una vez ocupada, este lugar está abandonado (total o parcialmente) por su creador o creadores originales, y otras criaturas han vagado pulg Muchas criaturas subterráneas buscan construcciones subterráneas abandonadas en el que hacen sus guaridas. Las trampas que pueden existir probablemente se han establecido fuera, pero las bestias errantes podrían muy bien ser común.

Estructura Ocupado: Este tipo de calabozo todavía está en uso. Criaturas (por lo general inteligentes) viven allí, aunque no pueden ser creadores de la mazmorra. Una estructura ocupada puede ser una casa, una fortaleza, un templo, una mina activa, una prisión, o una sede. Este tipo de mazmorra es menos probable que tengan trampas o bestias errantes, y más probabilidades de haber organizado guardias, tanto de servicio y de patrulla. Trampas o bestias errantes que se pueden encontrar son generalmente bajo el control de los ocupantes. Estructuras ocupadas cuentan con muebles para adaptarse a los habitantes, así como decoraciones, suministros, y la capacidad de los ocupantes a moverse (las puertas se pueden abrir, pasillos lo suficientemente grandes como para que puedan pasar a través, y así sucesivamente). Los habitantes podrían tener un sistema de comunicación, y es casi seguro que el control de un acceso a la parte exterior.

Algunas mazmorras son parcialmente ocupada y parcialmente vacío o en ruinas. En tales casos, los ocupantes no suelen ser los constructores originales, sino un grupo de criaturas inteligentes que han establecido su base, guarida, o fortificación dentro de un calabozo abandonado.

Almacenamiento seguro: Cuando la gente quiere proteger algo, puede ser que enterrarlo bajo tierra. Si el artículo que desea proteger es un tesoro fabuloso, un artefacto prohibido, o el cadáver de una figura importante, estos valiosos objetos se colocan dentro de un calabozo y rodeado de barreras, trampas y guardianes.

El tipo de almacenamiento seguro de mazmorra es el más probable de tener trampas, pero los menos propensos a haber vagando bestias. Este tipo de calabozo normalmente está construido para la función y no la apariencia, pero a veces tiene ornamentación en forma de estatuas o las paredes pintadas. Esto es particularmente cierto en las tumbas de personas importantes.

A veces, sin embargo, una bóveda o una cripta se construye de una manera tal como para albergar guardianes de vida. El problema con esta estrategia es que algo hay que hacer para mantener vivas a las criaturas entre los intentos de intrusión. La magia es generalmente la mejor solución para proporcionar alimentos y agua para estas criaturas. Incluso si no hay forma de nada viviente puede sobrevivir en un calabozo de almacenamiento seguro, ciertos monstruos aún pueden servir como guardianes. Constructores de bóvedas o tumbas suelen colocar criaturas o construcciones no-muertos, los cuales que no tienen necesidad de alimento o de descanso, para proteger sus mazmorras. Trampas de magia pueden atacar a los intrusos con la convocatoria de los monstruos en el calabozo. Estos guardianes también necesitan ningún sustento, ya que aparecen sólo cuando se necesitan y desaparecen cuando se lleva a cabo su tarea.

Natural Caverna complejos: cuevas subterráneas proporcionan hogares para todo tipo de monstruos subterráneos. Creado de forma natural y conectadas por un sistema de túneles laberínticos, estas cavernas carecen de cualquier tipo de patrón, orden, o la decoración. Sin la fuerza inteligente de su construcción, este tipo de calabozo es el menos probable que tengan trampas o incluso puertas.

Los hongos de todo tipo crecen en cuevas, a veces crece en enormes bosques de setas y puffballs. Depredadores merodean subterráneas estos bosques, en busca de aquellos que alimentar a los hongos. Algunas variedades de hongos que emiten un resplandor fosforescente, proporcionando un complejo de cavernas naturales con su propia fuente de luz limitada. En otras áreas, la luz del día hechizo o efecto mágico similares pueden proporcionar suficiente luz para las plantas verdes para crecer.

A menudo, un complejo de cavernas naturales conecta con otro tipo de mazmorras, las cuevas de haber sido descubierto cuando se profundizó la mazmorra manufacturado. Un complejo de cavernas puede conectar dos calabozos no relacionadas, a veces la creación de un entorno mixto extraño. Un complejo de cavernas naturales se unió con otro calabozo a menudo proporciona una vía por la que las criaturas subterráneas encontrar su camino en un calabozo manufacturado y rellenarla.

DUNGEON TERRENO

PAREDES

A veces, las paredes de mampostería-piedras apiladas una encima de la otra (por lo general, aunque no siempre en su lugar con mortero)-división mazmorras en pasillos y cámaras. Paredes Dungeon también puede ser tallada en la roca, lo que les deja con una mirada cincelada duro. O, paredes mazmorras pueden ser la piedra lisa, sin manchas de una cueva natural. Paredes Dungeon son difíciles de romper oa través de, pero son generalmente fáciles de
escalar.

Tabla: Paredes

Tipo de pared

Espesor 

Romper DC

Dureza

Puntos de vida 1

Suba DC

Albañilería

1 pie

35

8

90 hp

15

Albañilería Superior

1 pie

35

8

90 hp

20

Mampostería reforzada

1 pie

45

8

180 hp

15

Cantería

3 pies

50

8

540 hp

22

Piedra sin labrar

5 pies

65

8

900 hp

20

Hierro

3 pulg

30

10

90 hp

25

Papel

Papel delgado

1

1 hp

30

Madera

6 pulg

20

5

60 hp

21

Mágicamente tratada 2

20

× 2

× 2 3

1 por sección de 10 pies por 10 pies.

2 Estos modificadores se pueden aplicar a cualquiera de los otros tipos de pared.

3 O un adicional de 50 puntos de golpe, lo que sea mayor.

Albañilería Muros: El tipo más común de la pared de la mazmorra, muros de mampostería son generalmente por lo menos 1 pie de espesor. A menudo, estas antiguas grietas paredes deportivas y grietas, y algunas veces peligrosos limos o pequeños monstruos viven en estas áreas y esperan a sus presas. Las paredes de mampostería detienen todos, pero los ruidos más fuertes. Se necesita una verificación de 20 Climb DC para viajar a lo largo de un muro de mampostería.

Albañilería Superior Paredes: A veces las paredes de mampostería están mejor construidos (más suave, con piedras más estricto ajustados y menos grietas), y en ocasiones estas paredes superiores están cubiertas con yeso o estuco. Paredes cubiertas con frecuencia llevan pinturas, relieves tallados, o la otra decoración. Muros de mampostería superiores no son más difíciles de destruir que los muros de mampostería regular, pero son más difíciles de escalar (DC 25).

Talladas en piedra Paredes: Estas paredes generalmente se producen cuando una cámara o paso se hace un túnel a partir de roca sólida. La superficie rugosa de una pared tallada con frecuencia proporciona salientes minúsculos donde el hongo crece y fisuras donde bichos, murciélagos y serpientes subterráneas viven. Cuando dicha pared tiene un «otro lado» (que separa dos cámaras en el calabozo), la pared es normalmente de al menos 3 metros de espesor, algo más delgadas riesgos de derrumbe por el peso de toda la cabeza de piedra. Se necesita una verificación de 25 Climb DC para subir una pared de piedra labrada.

En bruto Piedra Natural Paredes: Estas superficies son irregulares y raramente plana. Son suaves al tacto, pero lleno de pequeños agujeros, huecos ocultos, y las repisas a varias alturas. También son generalmente húmedo o al menos húmedo, ya que es el agua que con mayor frecuencia crea cuevas naturales. Cuando dicha pared tiene un «otro lado», la pared es normalmente de al menos 5 metros de espesor. Se necesita una verificación de 15 Climb DC a moverse a lo largo de un muro de piedra en bruto. 

PAREDES ESPECIALES

Paredes reforzadas: Estas son las paredes de mampostería con barras de hierro en uno o ambos lados de la pared, o se colocan dentro de la pared para fortalecerlo. La dureza de una pared reforzada sigue siendo el mismo, pero sus puntos de vida se duplicó y la Fuerza comprobar DC para romper a través de ella se incrementa en 10.

Hierro Paredes: Estos muros se colocan dentro de las mazmorras por lugares importantes como bóvedas. 

Paredes de papel: paredes de papel son lo contrario de las paredes de hierro, colocados como pantallas para bloquear la línea de visión, pero nada más.

Paredes de madera: paredes de madera a menudo existen como adiciones recientes a más antiguos calabozos, que sirve para crear corrales, depósitos de almacenamiento, o simplemente para hacer una serie de pequeñas habitaciones de uno más grande.

Paredes Mágicamente tratados: Estos muros son más fuertes de lo normal, con una mayor dureza, más puntos de golpe, y una mayor DC descanso. Magia general puede doblar la dureza y puntos de golpe y se puede añadir hasta 20 a la DC descanso. Una pared mágicamente tratado también gana una tirada de salvación contra conjuros que pueden afectarla, con la ventaja guardar igualando 2 + la mitad del nivel de lanzador de la magia que refuerza la pared. Crear un muro mágico requiere la artesanía maravillosa hazaña artículo y el gasto de 1.500 gp cada sección de 10 pies por 10 pies de la pared.

Paredes con Flecha Slits: paredes con aspilleras se pueden hacer de cualquier material resistente, pero son más comúnmente albañilería, cantería, y madera. Dicha pared permite defensores para disparar flechas o ballestas de intrusos de detrás de la seguridad de la pared. Arqueros detrás de saeteras han mejorado de presentación que les da un bono de 8 de Clase de Armadura, un bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos, y los beneficios de la clase de entidad de evasión mejorada.

PISOS

Al igual que las paredes, suelos de mazmorras vienen en muchos tipos.

Losa: Al igual que las paredes de mampostería, pisos de losa están hechas de piedras armarios. Por lo general, están rotas y sólo un poco de nivel. Slime y el moho que crece en estas grietas. A veces el agua corre en arroyos entre las piedras o se sienta en los charcos estancados. Laja es el piso más común mazmorra.

Losa desigual: Con el tiempo, algunas plantas pueden llegar a ser tan desigual que se requiere un 10 Revisar saldo de DC para ejecutar o cargar a través de la superficie. No significa que el personaje no puede moverse en esta ronda. Plantas como traidores, ya que deben ser la excepción, no la regla.

Hewn suelos de piedra: suelos de cantería y desiguales suelen estar cubiertas de piedras sueltas,
grava, suciedad u otros residuos. Se requiere un 10 Revisar saldo de DC para ejecutar o cargar a través de dicha planta. No significa que el personaje puede seguir actuando, pero no puede correr o cargar en esta ronda.

Escombros Luz: Pequeños trozos de escombros se tire al suelo. Escombros Light añade 2 a la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble.

Escombros denso: El suelo está cubierto de escombros de todos los tamaños. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza de escombros denso. Escombro denso suma 5 al DC de saldo y cheques de tambor, y se añade 2 a la DC de Move comprueba silencio.

Lisos pisos de piedra: Finalizado y, a veces incluso, pisos lisos pulidos sólo se encuentran en las mazmorras con los constructores capaces y cuidado. 

Suelos de piedra natural: El suelo de una cueva natural es tan desigual como las paredes. Cuevas rara vez tienen superficies planas de cualquier gran tamaño. Más bien, sus pisos tienen muchos niveles. Algunas superficies de los pisos adyacentes pueden variar en elevación de sólo un pie, por lo que el paso de uno a otro no es más difícil que la negociación de un escalón, pero en otros lugares el suelo de repente podrían dejar o elevarse varios metros o más, lo que requiere Suba los controles para obtener de una superficie a otra. A menos que el camino ha sido usado y bien marcado en el suelo de una cueva natural, se tarda 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con un suelo de piedra natural, y la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en 5. Correr y de carga son imposibles, excepto a lo largo de caminos.

SUELOS ESPECIALES

Slippery: agua, hielo, barro o sangre puede hacer que cualquiera de los pisos de la mazmorra se describe en esta sección más traicionero. Suelos resbaladizos aumentar la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble por 5. 

Rallar: Una rejilla menudo cubre un pozo o en un área inferior a la planta principal. Las rejillas se hacen generalmente de hierro, pero las grandes también se pueden hacer de maderas hierro-enlazados. Muchas rejillas tienen bisagras para permitir el acceso a lo que está por debajo (tales rejillas se pueden bloquear como cualquier puerta), mientras que otros son permanentes y diseñado para no moverse. Un típico hierro de 1 pulgada de espesor rejilla tiene 25 puntos de golpe, dureza 10 y una CD de 27 para los controles de fuerza para romper o rasgar suelto.

Ledge: repisas permiten criaturas que caminan por encima de un área de baja. A menudo círculo alrededor de los hoyos, correr a lo largo de corrientes subterráneas, forman balcones alrededor de amplias habitaciones, o proveer un lugar para los arqueros a pie, mientras que disparar contra los enemigos de abajo. Restringir salientes (12 pulgadas de ancho o menos) requieren los que se desplazan a lo largo de ellos para hacer las pruebas de Equilibrio. Resultados Fracaso en el carácter móvil

la caída de la cornisa. Repisas veces tienen rejas. En tal caso, los personajes ganan un bonificador de circunstancia de 5 en las pruebas de Equilibrio a moverse a lo largo de la cornisa. Un personaje que está al lado de una barandilla gana un bonificador +2 de circunstancia en su fuerza opuesta comprobar para evitar ser embestido por el borde.

Repisas también pueden tener paredes bajas de 2 a 3 metros de altura a lo largo de sus bordes. Tales paredes proporcionan cobertura contra atacantes dentro de 30 pies en el otro lado de la pared, siempre y cuando el objetivo está más cerca de la pared baja que el atacante es.

Suelo Transparente: pisos transparentes, hechos de vidrio reforzado o materiales mágicos (incluso un muro de fuerza ), permiten un entorno peligroso para ser vistos de forma segura desde arriba. Pisos transparentes a veces se colocan sobre charcos de lava, arenas, las guaridas de monstruos, y cámaras de tortura. Pueden ser utilizados por los defensores de ver las áreas clave para los intrusos.

Suelo deslizante: Un suelo deslizante es un tipo de trampa, diseñado para moverse y por lo tanto revelar algo que se encuentra debajo de ella. Un suelo deslizante típica mueve tan lentamente que uno llega a se puede evitar caer en el vacío que crea, en el supuesto que hay otro lugar a donde ir. Si esa planta se desliza con la suficiente rapidez que existe la posibilidad de un personaje que cae en lo que hay debajo-un pozo de pinchos, una cuba de aceite de quemar, o una piscina llena de tiburones, a continuación, es una trampa.

Pisos Trap: Algunos pisos están diseñados para convertirse repentinamente peligroso. Con la aplicación de la cantidad adecuada de peso, o el tirón de una palanca en algún lugar cercano, picos sobresalen del suelo, gotas de vapor o fuego se disparan desde los agujeros ocultos, o todo el piso se inclina. Estas plantas raras veces se encuentran en un estadio, diseñado para que los combates más emocionantes y mortal. Construir estas plantas como lo haría con cualquier otra trampa. 

PUERTAS

Las puertas de los calabozos son mucho más que meras entradas y salidas. A menudo se pueden encuentros por sí mismos. 

Puertas Dungeon vienen en tres tipos básicos: madera, piedra y hierro.

Tabla: Puertas

       

Romper DC

Tipo de puerta

Espesor

Dureza

Puntos de vida

Pegado

Bloqueado

Simple de madera

1 pulg

5

10 hp

13

15

Buena madera

1-1/2 pulgadas

5

15 hp

16

18

Fuerte de madera

2 pulg

5

20 hp

23

25

Piedra

4 pulg

8

60 hp

28

28

Hierro

2 pulg

10

60 hp

28

28

Rastrillo de madera

3 en

5

30 hp

25 1

25 1

Rastrillo, hierro

2 pulg

10

60 hp

25 1

25 1

Bloquear

15

30 hp

   

Bisagra

10

30 hp

   

1 DC se levante. Utilice cifra puerta adecuada para romper.

Puertas de madera: Construido de gruesos tablones clavados juntos, a veces atados con hierro para la fuerza (y para reducir la inflamación de mazmorra humedad), puertas de madera son el tipo más común. Puertas de madera vienen en diferentes concentraciones: puertas simples, bueno y fuerte. Puertas simples (romper DC 13) no están diseñados para mantener alejados a los atacantes motivados. Buenas puertas (romper DC 16), mientras que resistente y de larga duración, aún no están destinadas a tener mayor castigo. Puertas fuertes (romper DC 23) están unidos en hierro y son una barrera resistente como para los que tratan de conseguir más allá de ellos. Bisagras de hierro sujetan la puerta a su marco, y por lo general un anillo de tiro circular en el centro está ahí para ayudar a abrirla. A veces, en lugar de un anillo de extracción, una puerta tiene un tirón-barra de hierro en uno o ambos lados de la puerta para servir como un asa. En las mazmorras habitadas, estas puertas suelen estar bien mantenidos (no pegado) y abiertas, aunque las áreas importantes están encerrados en lo posible.

Piedra: tallado de bloques sólidos de piedra, estos pesados, difíciles de manejar puertas se construyen a menudo para que pivote cuando está abierta, aunque los enanos y otros craftsfolk cualificados son capaces de bisagras de moda lo suficientemente fuertes para sostener una puerta de piedra. Puertas secretas ocultas en una pared de piedra suelen ser puertas de piedra. De lo contrario, estas puertas se destacan como barreras resistentes que protegen algo importante más allá. Por lo tanto, a menudo se cerrarse o bloquearse.

Hierro: oxidado, pero robusto, puertas de hierro en un calabozo están articuladas como las puertas de madera. Estas puertas son la forma más dura de la puerta no mágica. Por lo general son cerrarse o bloquearse.

Cerraduras, bares, y Juntas: Dungeon puertas se pueden bloquear, atrapado, reforzado, prohibido, mágicamente sellados, oa veces simplemente atrapados. Todos menos los personajes más débiles pueden llegar a derribar una puerta con una herramienta pesada, como un martillo, y una serie de hechizos y objetos mágicos dar personajes de una manera fácil alrededor de una puerta cerrada con llave.

Los intentos para cortar literalmente una puerta abajo con un arma cortante o contundente utilizan la dureza y puntos de golpe dado en la tabla: Puertas. A menudo, la forma más fácil de superar una puerta recalcitrante no es mediante la demolición, pero al romper su bloqueo, bar o bisagras. Al asignar un controlador de dominio a un intento de golpear una puerta hacia abajo, use la siguiente como referencia:

DC 10 o inferior: una puerta que casi cualquier persona puede romper.

DC 11-15: una puerta que una persona fuerte podría romper con una oportunidad y una persona promedio podría ser capaz de

romper con un try. 

DC 16-20: una puerta que casi cualquier persona puede romper, con el tiempo.

DC 21-25: una puerta que sólo una persona fuerte o muy fuerte tiene una esperanza de romper, probablemente no en el primer intento.

DC 26 o superior: una puerta que sólo una persona excepcionalmente fuerte tiene una esperanza de romper.

Para obtener ejemplos específicos en la aplicación de estas directrices, consulte la Tabla: Tipos de puertas azar. 

Cerraduras: puertas Dungeon están a menudo cerradas, y por lo tanto la habilidad de Abrir cerraduras vienen en muy práctico. Los bloqueos se construyen generalmente en la puerta, ya sea en el extremo opuesto a las bisagras o en el centro de la puerta. Builtin encaje bien controlar una barra de hierro que sobresale de la puerta y en la pared de su marco, o bien una barra de hierro corredera o pesada barra de madera que descansa detrás de la puerta entera. Por el contrario, no se candados built-in pero generalmente se ejecuta a través de dos anillos, uno en la puerta y la otra en la pared. Cerraduras más complejas, tales como cerraduras de combinación y cerraduras del rompecabezas, por lo general integrados en la propia puerta. Debido a que estas cerraduras sin llave son más grandes y más complejas, que normalmente sólo se encuentran en las puertas resistentes (fuertes de madera, piedra o puertas de hierro).

El DC se abran para abrir una cerradura a menudo cae en el rango de 20 a 30, aunque pueden existir bloqueos con CD inferiores o superiores. Una puerta puede tener más de un bloqueo, cada uno de los cuales debe ser desbloqueado por separado. Cerraduras menudo atrapados, por lo general con agujas envenenadas que se extienden al pinchazo en el dedo de un pícaro.

Rompiendo un bloqueo es a veces más rápido que romper toda la puerta. Si el PC quiere golpear a un bloqueo con un arma, para tratar el bloqueo típico que tiene una dureza de 15 y 30 puntos de golpe. Una cerradura sólo puede romperse si puede ser atacado por separado de la puerta, lo que significa que una cerradura incorpo
rada es inmune a este tipo de tratamiento. En una mazmorra ocupada, cada puerta cerrada debe tener una clave en alguna parte. 

Una puerta especial (véase abajo para los ejemplos) podría tener una cerradura sin llave, en lugar de exigir que la combinación correcta de palancas cercanas debe ser manipulado o los símbolos correctos debe presionar en el teclado en la secuencia correcta para abrir la puerta.

Puertas Stuck: Dungeons menudo húmedos, ya veces las puertas se atascan, especialmente puertas de madera. Supongamos que alrededor del 10% de puertas de madera y 5% de puertas nonwooden están atrapados. Estas cifras pueden duplicarse (de 20% y 10%, respectivamente) de las mazmorras a largo abandonados o descuidados.

Puertas Barred: Cuando los personajes tratan de golpear por un puerta de barrotes, es la calidad de la barra que importa, no el material de la puerta está hecha. Se necesita una verificación de Fuerza 25 DC para romper a través de una puerta con una barra de madera, y un cheque de 30 Fuerza DC si la barra es de hierro. Los personajes pueden atacar y destruir la puerta en su lugar, dejando a la barra de colgar en la puerta ahora abierta.

Magia Juntas: Además de las trampas de magia hechizos como cerradura arcana pueden desalentar a paso a través de una puerta. Una puerta con una cerradura arcana hechizo se considera bloqueada incluso si no tiene un bloqueo físico. Se necesita un golpe hechizo, un disipar magia hechizo, o una resistencia exitosa visita  para pasar por esa puerta.

Bisagras: La mayoría de las puertas tienen bisagras. Obviamente, puertas correderas no lo hacen. (Por lo general tienen pistas o ranuras en su lugar, lo que permite que se deslicen fácilmente a un lado.)

Bisagras estándar: Estas bisagras son de metal, unirse a uno de los bordes de la puerta a la marco de la puerta o en la pared. Recuerde que la puerta se abre hacia el lado de las bisagras. (Por lo tanto, si las bisagras están del lado de los PJs, la puerta se abre hacia ellos, de lo contrario se abre fuera de ellos.) Aventureros pueden tomar las bisagras aparte de uno en uno con deshabilitar las comprobaciones de dispositivos exitosos (suponiendo que las bisagras están de su lado de la puerta, por supuesto). Esta tarea tiene una CD de 20 porque la mayoría de las bisagras están oxidadas o atascado. Rompiendo una bisagra es difícil. La mayoría tienen dureza 10 y 30 puntos de golpe. El DC descanso para una bisagra es el mismo que para romper la puerta.

Bisagras anidadas: Estas bisagras son mucho más complejas que las bisagras comunes, y sólo se encuentran en las zonas de excelente construcción. Estas bisagras están incorporadas en la pared y permitir que la puerta se pueda abrir en cualquier dirección. PCs no pueden conseguir en las bisagras de engañar con ellos a menos que se rompen a través del marco de la puerta o en la pared. Bisagras anidados se encuentran típicamente en las puertas de piedra, pero a veces en las puertas de madera o de hierro también. 

Pivotes: Pivotes no son realmente bisagras en absoluto, pero mandos simples que sobresalen desde la parte superior y la parte inferior de la puerta que encaja en los agujeros en el marco de la puerta, permitiendo que la puerta gire. Las ventajas de la gira es que no se pueden desmontar como bisagras y son fáciles de hacer. La desventaja es que, dado que los pivotes de la puerta en su centro de gravedad (por lo general en el centro), nada más grande que la mitad del ancho de la puerta puede caber a través de. Puertas con pivotes suelen ser piedra y son a menudo bastante amplia para superar esta desventaja. Otra solución es colocar el pivote hacia uno de los lados y tienen la puerta sea más grueso en ese extremo y más delgada hacia el otro extremo para que se abra más como una puerta normal. Puertas secretas en las paredes a menudo se convierten en pivotes, ya que la falta de bisagras hace que sea más fácil de ocultar la presencia de la puerta. Pivotes también permita que objetos tales como estanterías para ser utilizados como puertas secretas.

Puertas Secretas: Disfrazado como un parche desnudo de la pared (o en el suelo, o en el techo), una biblioteca, una chimenea, o una fuente, una puerta secreta lleva a un pasadizo secreto o habitación. Alguien examinar el área se encuentra una puerta secreta, si existe, en una exitosa prueba de Buscar (CD 20 para una puerta secreta típica de DC 30 por una puerta secreta bien escondida). Elfos tienen la posibilidad de detectar una puerta secreta con sólo casualmente mirando un área.

Muchas puertas secretas requieren un método especial de apertura, tal como un botón oculto o placa de presión. Puertas secretas pueden abrirse como puertas normales, o pueden giratoria, desliza, fregadero, subida, o incluso menos, como un puente levadizo para permitir el acceso. Constructores podrían poner una puerta secreta hacia abajo baja, cerca del suelo o en lo alto de una pared, por lo que es difícil de encontrar o alcanzar. Magos y hechiceros tienen un hechizo, puerta fase , que les permite crear una puerta secreta magia que solo ellos pueden usar.

Magic Doors: Encantado por los constructores originales, una puerta pueden hablar con los exploradores, advirtiendo a la basura. Podría ser protegido de cualquier daño, el aumento de su dureza o dándole más puntos de golpe, así como una mejor tirada de salvación bonificación contra desintegrarse y otros hechizos similares. Una puerta mágica podría no conduce en el espacio más allá de revelado, pero en su lugar podría ser un portal a un lugar lejano o incluso otro plano de la existencia. Otras puertas mágicas pueden requerir contraseñas o claves especiales para abrirlos. 

Rastrillos: Estas puertas especiales se componen de hierro o grueso Ironbound, ejes de madera que descienden de un hueco en el techo por encima de un arco. A veces, un ras
trillo tiene barras transversales que crean una red, a veces no. Típicamente criado por medio de un cabrestante o un cabrestante, un rastrillo se pueden soltar rápidamente, y el extremo de los ejes en los picos de desanimar a nadie por debajo de pie (o de tratar de bucear debajo de ella, ya que cae). Una vez que se ha caído un bloqueos rastrillo, a menos que sea tan grande que ninguna persona normal podría sacar de todos modos. En cualquier caso, el levantamiento de un rastrillo típico requiere una prueba de Fuerza de CC 25.

PAREDES, PUERTAS, Y DETECTAR SPELLS

Las paredes de piedra, paredes de hierro y puertas de hierro suelen ser lo suficientemente gruesa como para bloquear la mayoría detectar hechizos, como detectar pensamientos. Paredes de madera, puertas de madera, puertas de piedra por lo general no son lo suficientemente gruesa como para hacerlo. Sin embargo, una puerta de piedra secreto construido en una pared y del grosor de la pared en sí (por lo menos 1 pie) hace bloque más detectar hechizos.

HABITACIONES

Habitaciones en calabozos varían en forma y tamaño. Aunque muchos de ellos son de construcción sencilla y apariencia, habitaciones especialmente interesantes tienen varios niveles unidos por escaleras, rampas o escaleras, así como estatuas, altares, pozos, simas, puentes, y mucho más.

Cámaras subterráneas son propensas a colapsar, por lo que muchas de las habitaciones, especialmente las grandes, con techos abovedados o pilares para soportar el peso de la tara de roca.

Salas comunes mazmorras se dividen en las siguientes categorías generales. 

Guardia del anuncio: inteligentes, sociales habitantes de la mazmorra en general, tendrá una serie de salas adyacentes que consideran «suyo», y ellos custodian los accesos a la zona común. 

Living Quarters: Todos menos las criaturas más nómadas tienen una guarida donde puedan descansar, comer y guardar su tesoro. Living quarters comúnmente incluyen camas (si la criatura duerme), bienes (tanto valioso y mundana), y una especie de zona de preparación de alimentos. Criaturas no combatientes como los jóvenes y las personas mayores a menudo se encuentran aquí.

Área de trabajo: las criaturas más inteligentes de hacer algo más que protección, comer y dormir, y muchos se dedican salas de laboratorios, talleres de magia para armas y armaduras, o estudios para las tareas más esotéricos.

Santuario: Cualquier criatura que es particularmente religioso puede tener algún lugar dedicado al culto, y otros pueden venerar algo de gran valor histórico o personal. Dependiendo de los recursos de la criatura y la piedad, un santuario puede ser humilde o extensa. Un santuario es donde PCs probablemente encontrará clérigos APN, y es común que los monstruos heridos a huir a un santuario amigable con ellos cuando buscan curación.

Vault: Bien protegido, a menudo por una puerta de hierro cerrada con llave, una bóveda es una sala especial que contiene un tesoro. Por lo general hay una sola entrada, un lugar apropiado para una trampa.

Cripta: Aunque a veces construida como una bóveda, una cripta también puede ser una serie de habitaciones individuales, cada una con su propio sarcófago, o un largo pasillo con huecos a cada lado-estantes para sostener ataúdes u organismos.

Aquellos que están preocupados por no-muertos levantándose de la tumba tomar la precaución de bloquear y atrapar una cripta desde el exterior de toma de la cripta fácil entrar pero difícil salir. Aquellos preocupados por ladrones de tumbas hacen sus criptas difícil de conseguir. Algunos constructores hacen ambas cosas, sólo para estar en el lado seguro.

PASILLOS

Todos mazmorras tienen habitaciones, y la mayoría tienen pasillos. Aunque la mayoría de los corredores sólo tienen que conectar las habitaciones, a veces pueden ser áreas de encuentro por derecho propio debido a las trampas, las patrullas de la guardia, y los monstruos que vagan fuera en la caza.

Trampas Corredor: Porque pasajes en mazmorras tienden a ser estrechas, ofreciendo pocas opciones de movimiento, los constructores de las mazmorras gustan de colocar trampas en ellos. En un pasillo estrecho, no hay manera de que alguien pueda moverse fosas ocultas, la caída de piedras, trampas de flecha, suelos de inclinación y deslizamiento o rodadura rocas que llenan todo el pasaje. Por la misma razón, las trampas mágicas como glifos de amparo son eficaces en los pasillos también.

Laberintos: Por lo general, los pasajes se conectan las cámaras de la manera más simple y directo posible. Algunos constructores de las mazmorras, sin embargo, el diseño de un laberinto o un laberinto dentro de la mazmorra. Este tipo de construcción es difícil de navegar (o al menos para navegar rápidamente) y, cuando se llena de monstruos y trampas, puede ser una barrera efectiva.

Un laberinto puede ser utilizado para cortar un área de la mazmorra, desviando los intrusos lejos de un lugar protegido. En
general, sin embargo, al otro lado de un laberinto lleva a cabo una importante cripta o bóveda en alguna parte que los habitantes regulares de la mazmorra rara vez tienen que llegar.

CARACTERÍSTICAS DIVERSAS

Escaleras: La forma más habitual de conectar los diferentes niveles de una mazmorra es con escaleras. Escaleras rectas, escaleras de caracol, o escaleras con varios aterrizajes entre tramos de escaleras son comunes en las mazmorras, así como las rampas (a veces con una pendiente tan leve que puede ser difícil de percibir, al contado DC 15). Las escaleras son importantes vías de acceso, ya veces son guardadas u atrapados. Trampas en las escaleras suelen causar intrusos se deslicen o caigan al fondo, donde un pozo, picos, una piscina de ácido, o algún otro peligro espera.

Escaleras graduales: Escaleras que suben menos de 5 pies por cada 5 pies de distancia horizontal que cubren no afectan el movimiento, pero los personajes que atacan a un enemigo por debajo de ellos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque de estar en un terreno más alto. La mayoría de las escaleras en mazmorras son graduales, excepto por las escaleras de caracol (véase más adelante).

Escaleras empinadas: Personajes subiendo escaleras empinadas (que aumentará en un 45 – Ángulo de grado o más empinada) debe pasar de 2 plazas de movimiento para entrar en cada cuadrado de escaleras. Personajes funcionamiento o la carga por empinadas escaleras deben tener éxito en un 10 Revisar saldo de DC al entrar en la primera plaza de escaleras empinadas. Personajes que no tropiezo y debe terminar su movimiento 1d2 × 5 metros más adelante. Los personajes que no logran por 5 tienen 1d6 puntos de daño y caer boca abajo en la plaza, donde terminan su movimiento. Las escaleras que aumentan el DC de los controles de tambor por 5.

Spiral Stairs: Esta forma de escaleras empinadas está diseñada para hacer más fácil defender una fortaleza. Personajes obtener cobertura contra enemigos debajo de ellos en la escalera de caracol, ya que pueden eludir fácilmente por el apoyo central de la escalera.

Barandas y muretes: Escaleras que están abiertos a las grandes salas suelen tener barandas o paredes bajas. Funcionan como los descritos para repisas (véase Pisos Especiales).

Puente: Un puente conecta dos zonas más altas separadas por una zona más baja, que se extiende al otro lado de un abismo, a lo largo de un río, o por encima de un pozo. Un puente simple podría ser una sola plancha de madera, mientras que un elaborado uno podría estar hecho de piedra con mortero con soportes de hierro y barras laterales.

Puente estrecho: Si un puente es particularmente estrecho, como una serie de tablones colocados sobre las fisuras de lava, lo tratan como un saliente (véase Pisos Especiales). Se requiere un control de balance (en función de la anchura DC) para cruzar ese puente.

Rope Bridge: Construido de tablones de madera suspendidos de cuerdas, un puente de cuerda es conveniente, ya que es portátil y se puede quitar fácilmente. Se necesitan dos acciones totalmente redondos de desatar un extremo de un puente de cuerda, pero un 15 Uso de verificación cuerda DC reduce el tiempo de una acción de movimiento. Si se fija una sola de las dos cuerdas de apoyo, todo el mundo en el puente debe tener éxito en un 15 Reflex DC ahorrar para evitar caerse, y después debe hacer 15 pruebas de Trepar DC a moverse a lo largo de los restos del puente. Puentes de cuerda son generalmente 5 metros de ancho. Las dos cuerdas que los apoyan tienen 8 puntos de golpe cada uno.

Puente levadizo: Algunos puentes tienen mecanismos que les permiten ser extendidos o retraídos de la brecha de cruzar. Típicamente,  existe el mecanismo de cabrestante en un solo lado del puente. Se necesita una acción de movimiento para bajar un puente levadizo, pero el puente no baja hasta el comienzo del siguiente turno del personaje de descenso. Se necesita una acción de asalto completo para levantar un puente levadizo, el puente levadizo está al final de la acción. Particularmente puentes levadizos largas o anchas pueden tomar más tiempo para subir y bajar, y algunos podrán exigir verificaciones fuerza para girar el torno.

Barandas y muretes: Algunos puentes tienen rejas o muros bajos a lo largo de los lados. Si un puente hace, la barandilla o muros bajos afectan las pruebas de Equilibrio y embestida intentos que se describen para repisas (véase Pisos Especiales). Bajo las paredes del mismo modo dar cobertura a los ocupantes del puente.

Serpientes y Chimeneas: Escaleras no son la única manera de moverse hacia arriba y hacia abajo en un calabozo. A veces, un pozo vertical conecta los niveles de una mazmorra o vincula un calabozo con la superficie. Chutes suelen ser trampas que los personajes de volcado en un área inferior a menudo un lugar que ofrece una situación peligrosa en la que deben enfrentarse.

Pilar: Una vista común en cualquier mazmorra, pilares y columnas dan soporte al techo. Cuanto más grande la habitación, es más probable que tiene pilares. Como regla general, cuanto más profundo en la cisterna una habitación es, la más gruesa de los pilares tienen que ser para soportar el peso encima de la cabeza. Pilares tienden a ser pulido y con frecuencia tienen esculturas, pinturas, o inscripciones sobre ellos. 

Pilar Delgado: Estos pilares son sólo uno o dos pies de ancho, por lo que no ocupan toda la plaza. Una criatura de pie en la misma plaza como un pilar delgado obtiene un bonificador +2 cubierta a la CA y un bono tapa 1 en las salvaciones de Reflejos (estos bonos no se acumulan con las primas de cobertura de otras fuentes). La presencia de un pilar delgado no afecta de otro modo el espacio de lucha de u
na criatura, porque se supone que la criatura está utilizando el pilar a su ventaja cuando se pueda. Una columna típica delgado tiene AC 4, dureza 8, y 250 puntos de golpe.

Amplia Pilar: Estos pilares ocupan una manzana entera y dar cobertura a cualquier persona detrás de ellos. Tienen AC 3, dureza 8, y 900 puntos de golpe. A 20 prueba de Trepar DC es suficiente para subir la mayoría de pilares, la DC aumenta hasta 25 para los pulidos o inusualmente resbaladiza. 

Estalagmitas / estalactitas: Estas columnas naturales de roca cónicas se extienden desde el piso (estalagmitas) o del techo (estalactitas). Las estalagmitas y estalactitas funcionan como pilares esbeltos.

Estatua: La mayoría de las estatuas funcionan como pilares de ancho, ocupando una plaza y dar cobertura. Algunas estatuas son más pequeñas y actúan como pilares esbeltos. A 15 prueba de Trepar DC permite a un personaje para subir una estatua. 

Tapestry: patrones elaboradamente bordados o escenas sobre tela, tapices cuelgan de las paredes de las habitaciones están bien equipadas mazmorras o corredores. Constructores astutos se aprovechan de tapices en el lugar alcobas, puertas ocultas, o interruptores secretos detrás de ellos.

Tapices proporcionan la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) a los personajes detrás de ellos si están colgando del techo, o la ocultación (20% de posibilidad de fallo) si están a ras de la pared. Subiendo un gran tapiz no es particularmente difícil, que requiere una prueba de Trepar 15 DC (DC o 10 si la pared está a su alcance).

Pedestal: Cualquier cosa importante en la exhibición en una mazmorra, de un fabuloso tesoro de un ataúd, tiende a descansar sobre un pedestal o una tarima. Elevar el objeto del suelo se centra la atención en él (y, en la práctica, lo mantiene a salvo de cualquier agua u otras sustancias que puedan filtrarse en el suelo). Un pedestal es a menudo atrapada para proteger lo que se sienta encima de él. Se puede ocultar una trampilla secreto debajo de sí misma o proporcionar una forma de llegar a una puerta en el techo por encima de sí misma.

Sólo los pedestales más grandes ocupan una manzana entera, la mayoría no ofrecen cobertura.

Piscina: Piscinas de agua recogen de manera natural en los puntos bajos en las mazmorras (un calabozo seco es poco común). Las piscinas también pueden ser pozos o manantiales subterráneos naturales, o pueden ser las cuencas creadas intencionalmente, aljibes y fuentes. En cualquier caso, el agua es bastante común en las mazmorras, que alberga peces ciegos y los monstruos a veces acuáticos. Piscinas proporcionan agua para habitantes mazmorras, y por lo tanto son tan importantes una zona para un depredador para el control como un agujero de riego sobre el suelo en la naturaleza.

Shallow Piscina: Si un cuadrado contiene una piscina de poca profundidad, que tiene aproximadamente 1 pie de agua estancada. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con una piscina de poca profundidad, y el DC de los controles de tambor en tales plazas aumenta en 2.

Profundo Piscina: Estos cuadros tienen por lo menos 4 pies de agua estancada. Cuesta criaturas medianas o grandes 4 plazas de movimiento para entrar en una plaza con una piscina profunda, o personajes puede nadar si lo desean. Pequeños o menor criaturas deben nadar a moverse a través de un cuadrado que contiene una piscina profunda. Tumbling es imposible en una piscina profunda. El agua en una piscina profunda proporciona cobertura a medio o criaturas más grandes. Criaturas más pequeñas obtienen mejorado cubierta (8 bono a la CA, 4 bonus en las salvaciones de Reflejos). Criaturas medianas o grandes pueden agacharse como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. Las criaturas con esta cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los ataques contra las criaturas que no sean al mismo bajo el agua. 

Cuadrados piscina profunda son generalmente agrupados juntos y rodeados por un anillo de cuadrados piscina de poca profundidad. Las dos piscinas de poca profundidad y piscinas profundas imponen una penalización de circunstancia de -2 a Move sigilosamente.

Piscinas especiales: por accidente o diseño, una piscina puede convertirse mágicamente mejorado. En raras ocasiones, una piscina o una fuente puede encontrarse que tiene la capacidad de otorgar magia beneficioso en las personas que beben de ella. Sin embargo, las piscinas de magia son tan propensos a maldecir al bebedor. Por lo general, el agua de una piscina mágica pierde su potencia si se retira de la piscina durante más de una hora más o menos.

Algunas piscinas tienen fuentes. En ocasiones estos son meramente decorativos, sino que a menudo sirven como el foco de una trampa o la fuente de la magia de una piscina.

La mayoría de las piscinas son de agua, pero todo es posible en un calabozo. Las piscinas pueden contener sustancias indeseables tales como la sangre, el veneno, el petróleo, o magma. E incluso si un grupo retiene el agua, que puede ser agua bendita, agua salada o agua contaminada con la enfermedad.

Ascensor: En lugar de o además de escaleras, un ascensor (esencialmente un montacargas de gran tamaño) puede tomar habitantes de un nivel a otro calabozo. Este ascensor puede ser mecánica (usando engranajes, poleas y tornos) o mágico (como un levitar hechizo lanzado sobre una superficie plana y muebles). Un elevador mecánico podría ser tan pequeño como una plataforma que tiene un carácter a la vez, o tan grande como una habitación entera que sube y baja. Un constructo
r inteligente podría diseñar una sala de ascensor que se mueve hacia arriba o hacia abajo sin el conocimiento de los ocupantes de atraparlos en una trampa, o uno que parece haber pasado, cuando en realidad se quedó quieta. 

Un ascensor típico asciende o desciende 10 pies por año al principio del turno del operador (o en el recuento de iniciativa 0 si funciona sin tener en cuenta si las criaturas están en ella. Ascensores pueden encerrar, puede tener barandas o paredes bajas, o pueden simplemente ser plataformas flotantes traicioneras.

Escaleras: Ya sea de forma independiente o peldaños fijados en una pared, una escalera requiere una verificación de 0 Climb DC para ascender o descender.

Cambio de piedra o pared: Estas características pueden cortar el acceso a un pasillo o habitación, atrapando a los aventureros en un callejón sin salida o la prevención de fuga de la cisterna. Paredes movedizas pueden obligar a los exploradores a ir por un camino peligroso y evitar que entren en una zona especial. No todas las paredes movedizas necesitan ser trampas. Por ejemplo, los cálculos controlados por placas de presión, contrapesos, o una palanca secreta pueden cambiar de un muro para convertirse en una escalera que conduce a una habitación superior oculto o secreto cornisa.

Piedras movedizas y las paredes se construyen generalmente como trampas con gatillos y de Búsqueda y deshabilitar dispositivos PED. Sin embargo, no tienen de Desafío porque son inconvenientes y no mortales en sí mismos.

Teletransportadores: A veces útiles, a veces tortuosos, lugares en un calabozo aparejado con un efecto de teletransportación (como un círculo de teletransporte ) caracteres de transporte a otro lugar en la cárcel o en algún lugar lejano. Pueden ser trampas que teletransporta a los incautos a situaciones peligrosas, o pueden ser un modo fácil de transporte para aquellos que construyeron o vivir en la cárcel, bueno para pasar las barreras y trampas o simplemente moverse con mayor rapidez. Los diseñadores de las mazmorras Devious pueden colocar una tele en una habitación que transporta caracteres a otra habitación, aparentemente idéntica manera que ni siquiera saben que han sido teletransportados. A detectar magia hechizo proporcionará una pista sobre la presencia de un teletransportador, pero la experimentación directa u otra investigación es la única manera de descubrir dónde conduce el teletransportador.

Altares: templos, especialmente a los dioses oscuros, a menudo existen bajo tierra. Por lo general toma la forma de un bloque de piedra, el altar es el dispositivo principal y el eje central de dicho templo. A veces se han ido todos los demás adornos del templo, perdieron al robo, la edad y la decadencia, pero el altar sobrevive. Algunos altares tienen trampas o poderosa magia en su interior. La mayoría toman una o dos plazas en la parrilla y dar cobertura a las criaturas detrás de ellos. 

DERRUMBES Y COLAPSOS (CR 8)

Los derrumbes y el colapso de túneles son extremadamente peligrosos. No sólo la cara exploradores dungeon el peligro de ser aplastado por toneladas de roca que cae, incluso si sobreviven pueden estar enterrados bajo un montón de escombros o de corte de la salida sólo se conoce. Un derrumbe entierra a nadie en el medio de la zona de colapso, y luego deslizando escombros daño alguno en la periferia del colapso. Un corredor típico sujeto a un derrumbe podría haber una sepultura zona con un radio de 15 pies y una zona con tobogán de 10 pies de radio que se extiende más allá de la zona de enterrarlo. Un techo debilitado puede ser visto con un 20 Conocimiento DC (arquitectura e ingeniería) o 20 Craft DC (cantería) cheque. Recuerde que los controles del arte se pueden hacer sin entrenamiento como cheques de Inteligencia. Un enano puede hacer un cheque como si simplemente pasa a 10 pies de un techo debilitado. 

Un techo debilitado puede colapsar cuando se someta a un fuerte impacto o contusión. Un personaje puede provocar un derrumbe por la destrucción de la mitad de los pilares que sostienen el techo arriba. 

Personajes en la zona de enterrar a un derrumbe tomar 8D6 puntos de daño, o la mitad de esa cantidad si hacen un DC 15 Reflejos. Posteriormente, se enterraron. Personajes en la zona de deslizamiento tienen 3d6 puntos de daño, o ningún daño en absoluto si ellos hacen un DC 15 Reflejos. Personajes en la zona de deslizamiento que no logran que sus atajadas están enterrados.

Personajes toman 1d6 puntos de daño no letal por minuto, mientras que enterrado. Si un personaje cae inconsciente, se debe hacer una tirada de Constitución 15 DC. Si no lo consigue, toma 1d6 puntos de daño letal cada minuto a partir de entonces hasta que liberó o muerto.

Los personajes que no están enterrados pueden cavar sus amigos. En 1 minuto, usando sólo sus manos, un personaje puede limpiar rocas y escombros equivalentes a cinco veces su límite de carga pesada. La cantidad de piedra suelta que cubre un área de 5 pies por 5 pies y pesa una tonelada (2,000 libras). Armado con un instrumento adecuado, como un pico, una palanca o pala, una excavadora puede borrar piedra suelta doble de rápido que a mano. Usted podrá permitir a un personaje enterrado a liberarse con una prueba de Fuerza 25 DC.

SLIMES, MOHOS Y HONGOS

En húmedos, oscuros recovecos de una mazmorra, mohos y hongos prosperan. Mientras que algunas plantas y hongos son monstruos y otros limo, el moho y hongos es normal, las cosas inocuas, algunas variedades son encuentros mazmorras peligrosas. Para los propósitos de hechizos y otros efectos especiales, todo limos, mohos y hongos se tratan como plantas. Al igual que las trampas, peligroso limos y moldes tienen CR, y los personajes ganan XP para encontrarse con ellos.

Una forma de brillantes capas de lodos orgánicos casi todo lo que queda en el húmedo y oscuro durante mucho tiempo. Este tipo de lodo, aunque podría ser repulsivo, no es peligroso.

Los mohos y hongos prosperan en lugares oscuros y húmedos, fríos. Mientras que algunos son tan inofensivos como el limo normales mazmorra, otros son bastante peligrosos. Setas, puffballs, levaduras, hongos, y otros tipos de bulbo, fibroso, o manchas planas de los hongos se pueden encontrar en la mayoría de las mazmorras. Por lo general son inofensivas, y algunos son incluso comestibles (aunque la mayoría son poco atractivos o impar-degustación).

Limo verde (CR 4): Este peligro dungeon es una peligrosa variedad de limo normal. Verde limo devora carne y materia orgánica en el contacto e incluso es capaz de disolver el metal. Verde brillante, húmedo y pegajoso, que se adhiere a las paredes, pisos y techos en parches, la reproducción, ya que consume la materia orgánica. Se cae de las paredes y los techos cuando se detecta el movimiento (y posible comida) a continuación.

Un solo cuadrado de 5 pies de cieno verde causa 1d6 puntos de daño de Constitución por ronda mientras devora carne. En la primera ronda de contactos, el lodo se puede raspar una criatura (probablemente destruir el dispositivo de raspado), pero después de eso debe ser congelado, quemado o cortado (haciendo daño a la víctima también). Cualquier cosa que haga daño de frío o fuego, la luz del sol, o unaenfermedad remove hechizo destruye una mancha de baba verde. Contra la madera o el metal, limo verde ocupa 2d6 puntos de daño por asalto, haciendo caso omiso de la dureza del metal, pero no la de la madera. No daña la piedra.

Moho amarillo (CR 6): Si se les molesta, un cuadrado de 5 pies de este molde estalla con una nube de esporas venenosas. Todo dentro de 10 pies del molde debe hacer un 15 Fortaleza DC guardar o tomar 1d6 puntos de daño de Constitución. Otra DC 15 salvación de Fortaleza se requiere 1 minuto, incluso por aquellos que sucedió en el primer salvamento a evitar tomar 2d6 puntos de daño de Constitución. El fuego destruye el moho amarillo, y la luz solar hace que sea inactivo.

Brown Mold (CR 2): molde Brown alimenta de calor, aprovechando el calor de todo lo que lo rodea. Normalmente se presenta en parches de 5 metros de diámetro, y la temperatura es siempre frío en un radio de 30 pies alrededor de él. Criaturas que viven dentro de los 5 metros de ella tienen 3d6 puntos de daño por frío letal. Fuego llevado a 5 pies de molde marrón hace que se doble al instante de tamaño.Daño frío, como el de un cono de frío, inmediatamente destruye.

Hongo Fosforescente (No CR): Este extraño hongo subterráneo que crece en racimos que parecen casi como arbustos raquíticos. Drow elfos cultivan para la alimentación y la luz. Se emite un resplandor violeta suave que ilumina cavernas subterráneas y pasajes, así como una vela hace. Parches raros de hongo iluminan, así como una antorcha hace.

DESIERTO

PERDERSE

Hay muchas maneras de perderse en el desierto. Tras un evidente camino, rastro, o característica como un arroyo o litoral impide cualquier posibilidad de perderse, pero los viajeros que golpean off cross-country puede desorientarse, especialmente en condiciones de mala visibilidad o en terrenos difíciles. 

Mala visibilidad: Los caracteres de tiempo no pueden ver al menos 60 metros de las actuales condiciones de visibilidad, pueden perderse. Personajes que viajan a través de la niebla, la nieve o la lluvia pueden fácilmente perder la capacidad de ver las señales que no estén en su proximidad inmediata. Del mismo modo, los personajes viajan por la noche pueden estar en riesgo, también, dependiendo de la calidad de las fuentes de luz, la cantidad de luz de la luna, y si tienen visión en la oscuridad o visión baja luminosidad.

Terreno Difícil: Cualquier carácter en el bosque, páramo, colina, o terrenos montañosos pueden perderse si él o ella se aleja de un sendero, camino, arroyo u otro camino obvio o pista. Los bosques son especialmente peligrosos porque ocultan lugares lejanos y hacen que sea difícil ver el sol o las estrellas.

Probabilidad para perderse: Si existen condiciones que hacen que se pierda una posibilidad, el carácter a la cabeza debe tener éxito en una supervivencia comprobar o perderse. La dificultad de este control varía según el terreno, las condiciones de visibilidad, y si el personaje tiene un mapa de la zona que se recorrió. Consulte la tabla de abajo y utilizar el DC más alta que se aplica.

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Moor o colina, mapa

 

Survival DC

 

Survival DC

6

Mala visibilidad

12

Montaña, mapa

8

Montaña, ningún mapa

12

Moor o colina, hay un mapa

10

Bosque

15

Un personaje con al menos 5 rangos en Saber (geografía) o Saber (local) correspondientes a la zona a viajado a través de las ganancias de un bono de +2 en esta comprobación.

Compruebe una vez por hora (o porción de una hora) pasó en el movimiento local o por tierra para ver si los viajeros se han perdido. En el caso de una de las partes se mueven juntos, sólo el carácter a la cabeza hace que el cheque.

Efectos de perderse: Si un partido se pierde, ya no está seguro de que se mueve en la dirección en que la intención de viajar. Determinar al azar la dirección en la que el partido realmente viaja durante cada hora del local o el movimiento por tierra. El movimiento de los personajes sigue siendo aleatoria hasta que metedura de pata en un punto de referencia que no se puede perder, o hasta que reconocer que se han perdido y hacer un esfuerzo para recuperar su rumbo.

Reconociendo que Estes Perdido: Una vez a la hora de viajar al azar, cada personaje en el partido puede intentar una comprobación de supervivencia (DC 20, -1 por cada hora de viaje al azar) a reconocer que ya no están seguros de su sentido de la marcha. Algunas circunstancias pueden hacer que sea obvio que los personajes se pierden.

El establecimiento de un nuevo curso: Un partido perdido también es incierta para determinar en qué dirección debe viajar para alcanzar un objetivo deseado. La determinación de la dirección correcta de viaje una vez que un partido se ha convertido perdió requiere una prueba de supervivencia (DC 15, 2 por hora de viaje al azar). Si el personaje falla esta comprobación, elige una dirección aleatoria como la dirección «correcta» para la reanudación de viajes.

Una vez que los personajes se desplazan a lo largo de su nuevo curso, correcta o incorrecta, puede perderse de nuevo. Si las condiciones siguen hacen posible para los viajeros que se pierden, comprobar una vez por hora de viaje, como se describe en la oportunidad de perderse, por encima, para ver si el partido mantiene su nuevo curso o empieza a moverse al azar de nuevo.

Indicaciones contradictorias: Es posible que algunos caracteres pueden tratar de determinar la dirección correcta para proceder después de perderse. Hacer una verificación de supervivencia para cada personaje en secreto, y luego decirle a los jugadores cuyos personajes conseguido la dirección correcta en la que viajar, y decir a los jugadores cuyos personajes fallado una dirección aleatoria que piensan que es correcto. 

Recuperar el rumbo: Hay varias maneras de convertirse en un-perdido. En primer lugar, si los personajes establecen con éxito un nuevo curso y seguir al destino que están tratando de alcanzar, no están perdidos ya. En segundo lugar, los personajes a través de movimiento aleatorio podría encontrarse con un hito inconfundible. En tercer lugar, si las condiciones de pronto mejoras se levanta la niebla o el sol sale perdidos personajes pueden intentar establecer un nuevo rumbo, como se describe más arriba, con un bono de 4 en el cheque Survival. Por último, la magia puede hacer su rumbo claro.

TERRENO FORESTAL

Terreno forestal se puede dividir en tres categorías: escaso, medio, y densa. Un inmenso bosque podría tener las tres categorías dentro de sus fronteras, con el terreno más escasa en el borde exterior de la selva y el bosque denso en su corazón. 

La tabla a continuación describe en términos generales, ¿qué tan probable e
s que un cuadrado dado tiene un elemento de terreno en el mismo.

Características del terreno forestal

 

—- Categoría del Bosque —-

 

Escaso

Medio

Denso

Árboles típicos

50%

70%

80%

Enormes árboles

10%

20%

Sotobosque Luz

50%

70%

50%

Maleza pesada

20%

50%

Árboles: El elemento más importante del terreno en un bosque son los árboles, obviamente. Una criatura de pie en la misma plaza que el árbol obtiene un bonificador +2 a la CA y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos (estos bonos no se acumulan con las primas de cobertura de otras fuentes). La presencia de un árbol no afecta de otra manera el espacio de combate a una criatura, porque se supone que la criatura está utilizando el árbol a su ventaja cuando se puede. El tronco de un árbol típico tiene AC 4, la dureza 5 y 150 hp. A 15 prueba de Trepar DC es suficiente para subirse a un árbol. Bosques medios y densos tienen enormes árboles también. Estos árboles ocupan una manzana entera y dar cobertura a cualquier persona detrás de ellos. Tienen AC 3, dureza 5 y 600 hp. Al igual que sus contrapartes más pequeñas, se necesita una verificación de 15 Climb DC subirlas.

Maleza: vides, raíces y arbustos cortos cubren gran parte del terreno en un bosque. Un espacio cubierto de maleza ligera cuesta 2 plazas de movimiento para entrar a vivir, y proporciona ocultamiento. Maleza aumenta la CD de Tumble y mover sigilosamente por 2 debido a las hojas y ramas en el camino. Maleza pesada cuesta 4 plazas de movimiento para entrar a vivir, y proporciona la ocultación con un 30% de posibilidad de fallo (en lugar del habitual 20%). Aumenta la CD de Tumble y mover sigilosamente por 5. Maleza pesada es fácil de ocultar en, la concesión de una bonificación circunstancia 5 en las pruebas de Esconderse. Correr y de carga son imposibles. Cuadrados con sotobosque son a menudo agrupados juntos. Maleza y los árboles no son mutuamente excluyentes, es común que un cuadrado de 5 pies de tener tanto un árbol y maleza.

Canopy Bosque: Es común que los elfos y otros habitantes de los bosques para vivir en plataformas elevadas muy por encima de la superficie del piso. Estas plataformas de madera generalmente tienen puentes de cuerda entre ellos. Para llegar a las casas en los árboles, los personajes generalmente ascienden las ramas de los árboles (Suba DC 15), utilice escaleras de cuerda (Suba DC 0), o tomar ascensores de poleas (que se puede hacer que aumente el número de pies iguales a una prueba de Fuerza, hecho cada ronda como una acción de asalto completo). Se considera que las criaturas en las plataformas o sucursales en el dosel del bosque para tener cobertura cuando la lucha contra las criaturas de la tierra, y en los bosques medianos o densos tienen ocultamiento también.

Otros elementos de terreno forestal: troncos caídos generalmente representan alrededor de 3 metros de altura y dar cobertura al igual que las paredes bajas hacen. Cuestan 5 pies de movimiento para cruzar. Arroyos forestales son generalmente de 5 a 10 pies de ancho y no más de 5 metros de profundidad. Caminos viento a través de la mayoría de los bosques, lo que permite el movimiento normal y la disponibilidad ni la cubierta ni la ocultación. Estas vías son menos comunes en los bosques densos, pero incluso los bosques inexplorados tendrán senderos juego ocasional.

El sigilo y la detección en un bosque: En un bosque ralo, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 3d6 x 10 pies. En medio de un bosque, esta distancia es de 2d8 x 10 pies, y en un denso bosque es 2d6 x 10 pies.

Debido a que cualquier plaza con sotobosque proporciona ocultación, por lo general es fácil para una criatura de usar la habilidad de Esconderse en el bosque. Los troncos y árboles enormes proporcionan cobertura, que también hace posible ocultar.

El ruido de fondo en el bosque hace las pruebas de Escuchar más difíciles, el aumento de la CC del cheque en un 2 por 10 pies, No 1 (pero tenga en cuenta que se mueven en silencio también es más difícil en la maleza). 

Incendios Forestales (CR 6)

La mayoría de las chispas encienden fogatas nada, pero si las condiciones son secas, los vientos son fuertes, o el suelo del bosque se secan e inflamables, un incendio forestal puede resultar. Los rayos caen a menudo fijados árboles incendiados y comenzar los incendios forestales de este modo. Cualquiera que sea la causa del incendio, los viajeros pueden quedar atrapados en el incendio.

Un incendio forestal puede ser visto desde lugares tan lejanos como 2d6 × 100 metros por un personaje que hace un control al azar, tratando el fuego como una criatura colosal (reducción de la DC por 16). Si todos los personajes fracasan sus controles al azar, el fuego se acerca a ellos. Ellos lo ven de forma automática cuando se cierra la mitad de la distancia inicial.

Los personajes que están cegados o no puede hacer controles al azar pueden sentir el calor del fuego (y por lo tanto de forma automática «in situ» la misma) cuando se encuentra a 100 metros de distancia.

El borde de ataque de un incendio (el lado a favor del viento) puede avanzar más rápido que un ser humano puede ejecutar (asuma 120 pies por año para vientos de fuerza moderada). Una vez que una porción particular del bosque está en llamas, ella se mantendrá en 2d4 x 10 minutos antes de morir a un fumador arden. Personajes superados por un incendio forestal puede encontrar el borde de ataque del fuego avanzando lejos de ellos más rápido de lo que pueden mantener el ritmo, atrapándolos más y más profundo en sus garras.

Dentro de los límites de un incendio forestal, un personaje se enfrenta a tres peligros: el daño por calor, que se incendian, e inhalación de humo. 

Daños Calor: Quedar atrapado en un incendio forestal es aún peor que la exposición a calor extremo (véanse Peligros de calor). Respirar el aire hace que un personaje a tomar 1d6 puntos de daño por asalto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada 5 rondas (DC 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Un personaje que contiene el aliento puede evitar el daño letal, pero no el daño no letal. Aquellos con ropa pesada o cualquier tipo de armadura un penalizador -4 en sus tiradas de salvación. Además, los que llevan una armadura de metal o entrar en contacto con el metal muy calientes se ven afectados como por un metal de calor hechizo.

Incendien: Personajes envueltos en un incendio forestal se encuentran en riesgo de contraer el fuego cuando el borde de ataque del fuego los alcanza, y son entonces en riesgo una vez por minuto a partir de entonces (véase la captura de fuego) .

La inhalación de humo: Los incendios forestales producen naturalmente una gran cantidad de humo. Un personaje que respira humo pesado debe realizar una salvación de Fortaleza cada ronda (DC 15, 1 por cheque anterior) o pasar esa ronda asfixia y la tos. Un personaje que se ahoga en 2 rondas consecutivas lleva 1d6 puntos de daño no letal. Además, el humo oscurece la visión, proporcionando ocultamiento de caracteres dentro de ella.

PANTANO DE TERRENO

Existen dos categorías de marisma: páramos relativamente secos y pantanos llorosos. Ambos están a menudo rodeados por lagos (descritos en el terreno acuático, más abajo), que efectivamente son una tercera categoría de terreno que se encuentra en los pantanos.

En la tabla siguiente se describen las características del terreno que se encuentran en los pantanos.

Marsh Características del terreno

 

– Marsh Categoría –

 

Moro

Pantano

Shallow pantano

20%

40%

Profundo pantano

5%

20%

Sotobosque Luz

30%

20%

Maleza pesada

10%

20%

Pantanos: Si un cuadrado es parte de un pantano poco profunda, que tiene un profundo barro o agua estancada de alrededor de 1 pie de profundidad. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con una ciénaga profunda, y el DC de los controles de tambor en un aumento de dichos cuadrados por 2. 

Un cuadrado que forma parte de un pantano profundo tiene aproximadamente 4 pies de agua estancada. Cuesta criaturas medianas o grandes 4 plazas de movimiento para entrar en una plaza con un pantano profundo, o los caracteres pueden nadar si lo desean. Pequeños o menor criaturas deben nadar a moverse a través de un pantano profundo. Tumbling es imposible en un pantano profundo.

El agua en un pantano profundo proporciona cobertura a medio o criaturas más grandes. Criaturas más pequeñas obtienen mejorado cubierta (8 bono a la CA, 4 bonus en las salvaciones de Reflejos). Criaturas medianas o grandes pueden agacharse como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. Las criaturas con esta cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los ataques contra las criaturas que no están bajo el agua.

Cuadrados de pantanos profundos suelen ser agrupados juntos y rodeados por un anillo irregular de plazas pantano de poca profundidad.

Ambos pantanos superficiales y profundas aumentan la CD de Move comprueba silencio por 2.

Maleza: Los arbustos, juncos y otras hierbas altas en las marismas funcionan como maleza hace en un bosque (véase más arriba). Un cuadrado que forma parte de un pantano no tiene también maleza. 

Quicksand: Parches de arenas movedizas presentar una apariencia engañosamente sólido (que aparece como maleza o tierra abierta) que pueden atrapar personajes descuidados. Un personaje que se acerca un parche de arena movediza a un ritmo normal tiene derecho a un cheque Survival 8 DC para detectar el peligro antes de entrar en el, pero los caracteres de carga o correr no tienen la oportunidad de detectar un pantano oculta antes torpe in Un parche típico de arenas movedizas es de 20 pies de diámetro, y el impulso de un personaje de carga o correr lo lleva o su 1d2 × 5
pies en las arenas movedizas.

Efectos de Quicksand: Personajes en arenas movedizas tienen que hacer un 10 Swim DC comprobar cada ronda de simplemente avanzar en el agua en el lugar, o un DC 15 Swim verificación para mover 5 metros en cualquier dirección que se desee. Si un personaje atrapado falla esta comprobación en un 5 o más, se hunde por debajo de la superficie y empieza a ahogarse cada vez que él ya no puede aguantar la respiración (ver la descripción de la habilidad de natación) .

Caracteres por debajo de la superficie de un pantano puede nadar de regreso a la superficie con un cheque Swim éxito (CD 15, 1 por ronda consecutiva de estar bajo la superficie).

Rescate: Sacando un personaje atrapado en arenas movedizas puede ser difícil. Un socorrista necesita una rama, lanza mango, cuerda, o una herramienta similar que le permite llegar a la víctima con un extremo de la misma. Luego se debe hacer una tirada de Fuerza 15 DC para sacar con éxito a la víctima, y la víctima debe hacer un 10 Fuerza DC comprobar aferrarse a la rama, un palo o cuerda. Si la víctima no puede aguantar, que debe hacer una tirada de 15 Swim DC inmediatamente para mantenerse por encima de la superficie. Si ambas comprobaciones tienen éxito, la víctima se tiró de 5 pies más cerca de seguridad.

Los setos: Comunes en páramos, setos son una maraña de piedras, tierra y arbustos espinosos. Reduzca setos funcionan como muros bajos, y se tarda 15 pies de movimiento para cruzarlas. Setos anchas son más de 5 pies de alto y ocupan plazas enteras. Ofrecen cobertura total, al igual que una pared hace. Lleva 4 plazas de movimiento para moverse a través de una plaza con una gran seto; criaturas que tienen éxito en una prueba de Trepar 10 DC necesitan sólo 2 plazas de movimiento para moverse a través de la plaza.

Otros Marsh elementos de terreno: Algunos pantanos, ciénagas, en particular tienen árboles como bosques lo hacen, por lo general agrupados en pequeños stands. Caminos conducen a través de muchos pantanos y sinuoso para evitar las zonas pantanosas. Al igual que en los bosques, caminos permiten el movimiento normal y no proporcionan la ocultación de que la maleza hace.

El sigilo y la detección en un pantano: En un páramo, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 6d6 x 10 pies. En un pantano, esta distancia es de 2d8 x 10 pies.

Maleza y ciénagas profundas proporcionan ocultamiento abundante, por lo que es fácil de ocultar en un pantano.

Un pantano no impone penas a las pruebas de Escuchar, y utilizando el Moverse sigilosamente habilidad es más difícil, tanto en la maleza y los pantanos.

COLINAS DEL TERRENO

Una colina puede existir en la mayoría de los otros tipos de terreno, pero también puede colinas dominan el paisaje. Hills terreno se divide en dos categorías: suaves colinas y montañas escarpadas. Hills terreno a menudo sirve como una zona de transición entre el terreno accidentado, como montañas y terreno plano, como llanuras.

Hills características del terreno

 

– Hills Categoría –

 

Suave colina

Colina Rugged

Pendiente gradual

75%

40%

Pendiente empinada

20%

50%

Acantilado

5%

10%

Sotobosque Luz

15%

15%

Pendiente Gradual: Esta inclinación no es lo suficientemente fuerte para afectar el movimiento, pero los personajes obtienen un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo contra los enemigos cuesta abajo de ellos.

Cuesta empinada: personajes que se mueven hacia arriba (a una casilla adyacente de mayor elevación) debe pasar de 2 plazas de movimiento para entrar en cada cuadrado de fuerte pendiente. Personajes funcionamiento o la carga cuesta abajo (mover a una casilla adyacente de menor elevación) deben tener éxito en un 10 Revisar saldo de DC al entrar en la primera plaza fuerte pendiente. Personajes a caballo hacen una verificación de 10 Ride CC. Personajes que no este tropiezo cheque y debe terminar su movimiento 1d2 × 5 metros más adelante. Los personajes que no logran por 5 caída boca abajo en la plaza, donde terminan su movimiento. Una cuesta empinada aumenta el DC de los controles de tambor por 2.

Acantilado: Un acantilado requiere típicamente un 15 Climb DC comprobar a escala y es 1d4 x 10 metros de altura, aunque las necesidades de su mapa puede exigir un acantilado más alto. Un acantilado no es perfectamente vertical, ocupando plazas 5 pies si es menos de 30 pies de alto y 10 pies cuadrados si se trata de 30 pies o más altos. 

Maleza de luz: artemisa y otros arbustos achaparrados crecen en las colinas, Athough rara vez cubren el paisaje como lo hacen en los bosques y pantanos. Sotobosque Light proporciona ocultación y aumenta la CD de Tumble y mover sigilosamente por 2. 

Otros Hills elementos de terreno: Los árboles no están fuera de lugar en las colinas del terreno, y los valles a menudo tienen secuencias activas (entre 5 y 10 metros de ancho y no más de 5 metros de profundidad) o lechos secos (tratarlo como una trinchera entre 5 y 10 metros de ancho) en ellos. Si agrega un arroyo o cauce, recuerde que el agua siempre fluye cuesta abajo.

El sigilo y Detección en Hills: En las suaves colinas, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 2d10 × 10 pies. En escarpadas colinas, esta distancia es de 2d6 x 10 pies.

Escondido en las colinas del terreno puede ser difícil si no hay maleza alrededor. Una colina o cresta proporciona suficiente cubierta para ocultar a nadie por debajo de la cima de la colina o cresta.

Hills no afectan Escuchar o mover sigilosamente. 

TERRENO MONTAÑA

Las tres categorías de terreno de montaña son praderas alpinas, montañas escarpadas, y montañas que prohibían. Como personajes suben en una zona montañosa, es probable que para afrontar cada categoría del terreno, a su vez, a partir de praderas alpinas, que se extiende a través de las escarpadas montañas y llegar a las montañas que prohíben cerca de la cumbre.

Montañas tienen un elemento importante del terreno, la pared de roca, que está marcado en la frontera entre los cuadrados en lugar de tomar a cuadros en sí. 

Montaña Características del terreno

 

—- Montaña Categoría —-

 

Meadow Alpine

Áspero

Prohibir

Pendiente gradual

50%

25%

15%

Pendiente empinada

40%

55%

55%

Acantilado

10%

15%

20%

Abismo

5%

10%

Sotobosque Luz

20%

10%

Scree

20%

30%

Escombro denso

20%

30%

Las pendientes graduales y empinada: Estos funcionan como se describe en las colinas del terreno, arriba.

Acantilado: Estos elementos de terreno también funcionan igual que sus homólogos de las colinas del terreno, pero son normalmente 2d6 x 10 pies de altura. Los acantilados más altos de 80 pies adopten 20 pies de espacio horizontal.

Abismo: Por lo general, formada por procesos geológicos naturales, abismos funcionan como hoyos en un entorno mazmorra. Simas no se ocultan, por lo que los caracteres no caigan en ellos por accidente (aunque juncos toros son otra historia). Un abismo típico es 2d4 x 10 metros de profundidad, por lo menos 20 pies de largo y entre 5 a 20 pies de ancho. Se necesita una verificación de 15 Climb DC para salir de un abismo. Al prohibir terreno montañoso, simas son típicamente 2d8 x 10 pies de profundidad.

Maleza de luz: Esto funciona como se describe en terreno forestal,

anteriormente.

Scree: Un campo de grava cambiantes, scree no afecta a la velocidad, pero puede ser peligroso en una pendiente. La CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en un 2 si hay acarreo en una pendiente gradual y en un 5 si no hay acarreo en una pendiente pronunciada. La CD de Move comprueba silencio aumenta en un 2 si el pedregal está en una pendiente de ningún tipo.

Escombros denso: El suelo está cubierto de rocas de todos los tamaños. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza de escombros denso. La CD de Equilibrio y Tumble controles de escombros densa incrementa en un 5, y la CD de Moverse sigilosamente comprueba aumenta en 2. 

Rock Wall: Un plano vertical de piedra, paredes de roca requiere 25 pruebas de Trepar DC para ascender. Una pared de piedra típica es 2d4 x 10 metros de altura en las montañas y 2d8 x 10 pies de altura al prohibir las escarpadas montañas. Paredes de roca se dibujan en los bordes de los cuadrados, no en las propias plazas.

Cueva de entrada: Se encuentra en acantilado y plazas pendientes pronunciadas y al lado de las paredes de roca, entradas de las cuevas son típicamente entre 5 y 20 metros de ancho y 5 metros de profundidad. Más allá de la entrada, una cueva podría ser cualquier cosa, desde una cámara simple de la entrada a una mazmorra elaborado. Cuevas utilizadas como guaridas de monstruos suelen tener habitaciones que son 1d3 1d4 x 10 metros de ancho. 

Otras montañas Características del terreno: praderas alpinas mayoría comienzan por encima de la línea de árboles, por lo que los árboles y otros elementos del bosque son raros en las montañas. Terreno de montaña puede incluir flujos de activos (entre 5 y 10 metros de ancho y no más de 5 metros de profundidad) y lechos secos (tratarlo como una trinchera entre 5 y 10 metros de ancho). Particularmente zonas altas tienden a ser más frías que las zonas bajas que las rodean, por lo que pueden ser cubiertos en las capas de hielo (que se describe más adelante).

El sigilo y la detección en las montañas: A título orientativo, la distancia máxima en terreno montañoso en el que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 4d10 × 10 pies. Algunos picos y cadenas montañosas pagar mucho mejores puntos de observación, por supuesto, y los valles serpenteantes y cañones tienen distancias más cortas manchas. Porque hay poca vegetación para obstruir la línea de visión, los detalles sobre su mapa son la mejor guía para el rango en el que podría comenzar un encuentro. Al igual que en las colinas del terreno, una cresta o pico proporciona suficiente cubrir para esconderse de nadie por debajo del punto más alto.

Es más fácil escuchar los sonidos lejanos de las montañas. La CD de las pruebas de Escuchar aumenta en 1 por cada 20 pies entre el oyente y la fuente, y no por cada 10 pies.

Avalanchas (CR 7)

La combinación de altas cumbres y fuertes nevadas significa que los aludes son un peligro mortal en muchas áreas montañosas. Mientras que las avalanchas de nieve y el hielo son comunes, también es posible tener una avalancha de rocas y tierra.

Una avalancha puede ser visto desde lugares tan lejanos como 1d10 × 500 metros ladera abajo por un personaje que realiza una prueba de Avistar 20 DC, el tratamiento de la avalancha como una criatura colosal. Si todos los personajes fracasan sus controles in situ para determinar la distancia encuentro, el alud se acerca a ellos, y se convierten automáticamente conscientes de ello cuando se cierra la mitad de la distancia inicial. Es posible escuchar una avalancha que viene, incluso si usted no puede verlo. En condiciones óptimas (sin otros ruidos fuertes se producen), un personaje que hace un DC 15 Escucha cheque puede escuchar la avalancha o deslizamiento de tierra cuando es 1d6 × 500 metros de distancia. Esta comprobación podría tener un DC de 20, 25, o más en condiciones en las que la audiencia es difícil (por ejemplo, en el medio de una tormenta). 

Un desprendimiento de tierra o aludes consta de dos zonas diferenciadas: la zona enterrar (en la ruta directa de la caída de escombros) y la zona de la diapositiva (el área de los escombros se extiende para abarcar). Personajes en la zona enterrar siempre reciben daño de la avalancha, personajes de la zona de deslizamiento puede ser capaz de salir de su camino. Personajes en la zona de enterrar a tomar 8D6 puntos de daño, o la mitad de esa cantidad si hacen un DC 15 Reflejos. Posteriormente, se enterraron (ver más abajo). Personajes en la zona de deslizamiento tienen 3d6 puntos de daño, o ningún daño si hacen un DC 15 Reflejos. Los que no están enterrados sus atajadas. 

Personajes enterrados tienen 1d6 puntos de daño no letal por minuto. Si un personaje enterrado cae inconsciente, él o ella debe hacer una tirada de Constitución DC 15 o tomar 1d6 puntos de daño letal cada minuto a partir de entonces hasta que liberó o muerto.

La avalancha típico tiene una anchura de 1d6 × 100 metros, desde un borde de la zona de deslizamiento hasta el borde opuesto. La zona de enterrar en el centro de la avalancha es la mitad de ancho como la anchura completa de la avalancha.

Para determinar la ubicación exacta de los caracteres en la ruta de acceso de una avalancha, rollo 1d6 × 20; el resultado es el número de pies desde el centro de la trayectoria tomada por la zona de enterrar al centro
de la ubicación de la parte. Las avalanchas de nieve y hielo adelantado a una velocidad de 500 metros por año, y los viajes avalanchas de roca a una velocidad de 250 metros por año.

Montaña Viajes

Alta altitud puede ser criaturas muy fatigantes-o, a veces mortal a que no están acostumbrados a ello. Cold vuelve extrema, y la falta de oxígeno en el aire puede desgastar incluso los más resistentes de los guerreros.

Personajes: Ambientada criaturas acostumbradas a gran altura por lo general les va mejor que las tierras bajas. Cualquier criatura con una entrada para el Medio Ambiente, que incluye montañas se considera nativa de la zona, y aclimatarse a la altitud. Los personajes también pueden aclimatarse al vivir a gran altitud durante un mes. Los personajes que pasan más de dos meses lejos de las montañas deben aclimatarse a sí mismos a su regreso. Undead, construcciones y otros seres que no respiran son inmunes a los efectos de la altura.

Zonas Altitud: En general, las montañas presentan tres posibles bandas de altitud: de paso bajo, bajo pico / paso alto y alto pico. 

Paso bajo (inferior a 5.000 pies): La mayoría del recorrido de montañas bajas se produce en pasos bajos, una zona formada en gran parte por prados alpinos y bosques. Los viajeros pueden encontrar las cosas difíciles (que se refleja en los modificadores de movimiento para viajar a través de las montañas), pero la misma altura no tiene efecto en el juego.

Paso bajo pico o Alta (5.000 a 15.000 pies): Ascensión a las cotas más altas de las montañas bajas, o viajes más normal a través de las altas montañas, entra en esta categoría. Todas las criaturas no aclimatadas trabajo para respirar el aire a esta altitud. Los personajes deben tener éxito en una salvación de Fortaleza cada hora (DC 15, 1 por cheque anterior) o estar fatigado. La fatiga termina cuando el personaje desciende a una altitud con más aire. Personajes ambientada no tienen que intentar la salvación de Fortaleza. 

Pico Alto (más de 15 000 pies): Las montañas más altas superan los 20.000 pies de altura. A estas alturas, las criaturas están sujetos tanto a la fatiga de altura (como se describe más arriba) y el mal de altura, estén o no estén aclimatados a grandes alturas . mal de altura representa la privación de oxígeno a largo plazo, y afecta a las puntuaciones de características mentales y físicas. Después de cada período de 6 horas a un personaje pasa a una altitud de más de 15.000 pies, se debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1 punto de daño a todas las puntuaciones de característica. Criaturas aclimatados a la altura recibirá un bono de 4 competencias en sus tiradas de salvación para resistir los efectos de altura y mal de altura, pero al final incluso los montañeros experimentados deben abandonar estas elevaciones peligrosas. 

TERRENO DEL DESIERTO

Existe terreno desierto en climas cálido, templado y frío, pero todos los desiertos comparten un rasgo común: la poca lluvia. Las tres categorías de terrenos desérticos son la tundra (desiertos fríos), desierto rocoso (a menudo templada), y el desierto de arena (a menudo caliente).

Tundra se diferencia de las otras categorías del desierto en dos aspectos importantes. Debido a la nieve y el hielo cubren gran parte del paisaje, es fácil de encontrar agua. Y durante la temporada de verano, el deshielo de permafrost a una profundidad de unos treinta centímetros, convirtiendo el paisaje en un vasto campo de barro. El barro tundra afecta el movimiento y la utilización habilidad como los pantanos poco profundos descritos en pantano del terreno, aunque hay poca agua estancada.

La tabla anterior describe elementos de terreno que se encuentran en cada una de las tres categorías del desierto. Los elementos de terreno en esta tabla son mutuamente excluyentes, por ejemplo, un cuadrado de la tundra puede contener maleza ligera o una capa de hielo, pero no ambos.

Características del terreno del desierto

 

— Desert Categoría —

 

Tundra

Rocoso

Arenoso

Sotobosque Luz

15%

5%

5%

Hoja de hielo

25%

Escombros Luz

5%

30%

10%

Escombro denso

30%

5%

Las dunas de arena

50%

Maleza de luz: Consta de matorrales, arbustos resistentes y cactus, funciones maleza luz como se describe para otros tipos de terreno.

Capa de Hielo: El suelo está cubierto de hielo resbaladizo. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta por una capa de hielo, y la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble se incrementa en un 5. Se requiere un 10 Revisar saldo de DC para ejecutar o cargar a través de una capa de hielo. 

Escombros Luz: Pequeñas rocas están esparcidas por el suelo, haciendo que el movimiento ágil más difícil más difícil. La CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en 2. 

Escombros Dense: Esta característica del terreno consta de más y más grandes piedras. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza de escombros denso. La CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en un 5, y la CD de Moverse sigilosamente comprueba aumenta en 2.

Dunas de arena: Creado por la acción del viento sobre la arena, las dunas de arena funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y consistente, una duna de arena puede mover varios cientos de metros en el tiempo de una semana. Las dunas de arena pueden cubrir cientos de plazas. Siempre tienen una suave pendiente que apunta en la dirección del viento dominante y una fuerte pendiente en el lado de sotavento.

Otras características del terreno del desierto: Tundra a veces rodeada de bosques, y el árbol de vez en cuando no está fuera de lugar en los residuos fríos. Desiertos rocosos tienen torres y mesetas que consisten en un terreno llano rodeado por todos lados por acantilados y laderas escarpadas (descritos en el terreno montañoso, más arriba). Desiertos arenosos tienen a veces las arenas movedizas, esto funciona como se describe en Marsh terreno, por encima, a pesar de las arenas movedizas del desierto sin agua es una mezcla de arena fina y el polvo. Todo terreno desértico está atravesada por arroyos secos (como el tratamiento de trincheras entre 5 y 15 metros de ancho) que se llenan de agua en las raras ocasiones en que la lluvia cae.

El sigilo y la detección en el desierto: En general, la distancia máxima en terreno desértico en el que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 6d6 x 20 metros, más allá de esta distanc
ia, los cambios de altura y la distorsión de calor en los desiertos cálidos hacen manchas imposible. La presencia de dunas en desiertos arenosos limita manchado distancia de 6d6 x 10 pies. 

El desierto impone ni bonificaciones ni penalizaciones en Escucha o cheques para comer. La escasez de maleza u otros elementos que ofrecen ocultación o cubierta que hace más difícil ocultar.

Las tormentas de arena

Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10 × 5 pies y proporciona un penalizador -4 a Escucha, Buscar y controles al azar. Una tormenta de arena ocupa 1d3 puntos de daño no letal por hora para los seres atrapados en la luz, y deja una capa fina de arena a su paso. Arena de conducción se arrastra a través de todos, pero los sellos y juntas más seguros, a irritarse la piel y contaminar engranajes realizado. 

LLANOS DEL TERRENO

Llanos vienen en tres categorías: las granjas, pastizales y campos de batalla. Las granjas son comunes en áreas pobladas, por supuesto, mientras que los pastizales representan indomable llanuras. Los campos de batalla donde grandes ejércitos de choque son lugares temporales, por lo general reclamado por vegetación natural o arado del granjero. Campos de batalla representan una tercera categoría del terreno debido a aventureros tienden a pasar mucho tiempo allí, no porque sean particularmente frecuente.

La siguiente tabla muestra las proporciones de los elementos del terreno en las diferentes categorías de las llanuras. En una granja, maleza luz representa cultivos de granos más maduros, por lo que las granjas que crecen los cultivos de hortalizas tendrá sotobosque menos luz, al igual que todas las comunidades durante el tiempo entre la cosecha y unos pocos meses después de la siembra.

Los elementos de terreno en la tabla de abajo son mutuamente excluyentes.

Plains Características del terreno

 

— Llanos Categoría —

 

Granja

Pradera

Campo de batalla

Sotobosque Luz

40%

20%

10%

Maleza pesada

10%

Escombros Luz

10%

Zanja

5%

5%

Berma

5%

Maleza: Ya se trate de cultivos o vegetación natural, las altas hierbas de la función de las llanuras como maleza luz en un bosque. Particularmente arbustos gruesos forman parches de maleza pesada que salpican el paisaje de pastizales.

Escombros de luz: En el campo de batalla, escombros luz generalmente representa algo que fue destruido: las ruinas de un edificio o de los restos dispersos de un muro de piedra, por ejemplo. Funciona como se describe en la sección de terreno del desierto anteriormente.

Trench: A menudo excavado antes de una batalla para proteger a los soldados, una trinchera funciona como un muro bajo, excepto que no proporciona cobertura contra los enemigos adyacentes. Su precio es de 2 plazas de movimiento para salir de una zanja, pero no cuesta nada extra para entrar en uno. Criaturas fuera de una trinchera que hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de la zanja de ganar un +1 en ataques cuerpo a cuerpo, ya que tienen un terreno más alto. En terrenos agrícolas, las zanjas son generalmente acequias.

Berm: una estructura defensiva común, una berma es un muro bajo, de tierra que reduce el movimiento y proporciona una medida de la cobertura. Ponga una berma en el mapa trazando dos filas adyacentes de fuerte pendiente (que se describen en las colinas del terreno, más arriba), con los bordes de la berma en la parte descendente. Por lo tanto, un carácter de cruce de una berma de dos cuadrados se desplazará hacia arriba durante 1 plaza, luego bajando por 1 cuadrado. Dos bermas cuadrados proporcionan cobertura como muros bajos para cualquier persona de pie detrás de ellos. Bermas más grandes proporcionan el beneficio muro bajo para cualquier persona de pie 1 plaza cuesta abajo desde la parte superior de la berma. 

Vallas: Vallas de madera se usan generalmente para contener el ganado o impedir que se aproxima soldados. Cuesta una casilla adicional de movimiento para cruzar una valla de madera. Una cerca de piedra proporciona una medida de la cobertura, así, funcionando como muros bajos. Personajes montados pueden cruzar una cerca sin ralentizar su movimiento si tienen éxito en un 15 check Ride DC. Si la verificación falla, el caballo cruza la valla, pero el piloto se cae de la silla.

Otros Plains Características del terreno: árboles ocasionales salpican el paisaje de muchas llanuras, aunque en campos de batalla son a menudo talados para proporcionar materia prima para máquinas de asedio (descritas en las Crónicas Urbanas). Los setos (descritos en Marsh terreno) se encuentran en las llanuras también. Arroyos, generalmente de 5 a 20 pies de ancho y 5 a 10 metros de profundidad, son comunes.

El sigilo y la detección en los llanos: En terrenos llanos, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 6d6 x 40 pies, aunque los detalles de su mapa pueden restringir la línea de visión. Llanuras del terreno no ofrece bonificaciones o penalizaciones en escuchar y controles al azar. Cubierta y la ocultación no son poco comunes, por lo que un buen lugar de refugio, a menudo cerca, si no está bien a la mano.

TERRENO ACUÁTICO

Terreno acuático es el menos hospitalario para la mayoría de los PCs, ya que no pueden respirar allí. Terreno acuático no ofrece la variedad del terreno tierra hace. El fondo del océano tiene muchas maravillas, incluyendo análogos de submarinos de cualquiera de los elementos del terreno descritos anteriormente en esta sección. Pero si los personajes se encuentran en el agua, porque eran toro se precipitó fuera de la cubierta de un barco pirata, las algas altas camas cientos de metros por debajo de ellos no importan. En consecuencia, estas normas sólo se dividen terreno acuático en dos categorías: el agua que fluye (como arroyos y ríos) y agua nonflowing (como lagos y océanos).

Corriente de agua: grandes ríos, apacibles mueven a sólo unos kilómetros por hora, por lo que funcionan como agua sin gas para la mayoría de los propósitos. Sin embargo, algunos ríos y arroyos son más veloces; nada flotando en ellas se desplaza aguas abajo a una velocidad de 10 a 40 metros por año. Los rápidos más rápido enviar nadadores flotando río abajo en 60 y 90 metros por año. Ríos rápidos son siempre por lo menos aguas turbulentas (Nadar DC 15), y rápidos de aguas blancas son el agua tormentosa (Nadar DC 20). Si un personaje está en el agua en movimiento, mover sus aguas abajo de la distancia indicada al final de su turno. Un personaje que intenta mantener su posición con respecto a la orilla del río se puede pasar parte o la totalidad de su turno nadar contra la corriente.

Swept Away: Personajes arrastrado por un río en movimiento 60 pies por año o más rápido deben hacer 20 Swim DC comprueba cada ronda para evitar pasar por debajo. Si un personaje consigue un resultado de la prueba de 5 o más por encima del mínimo necesario, que detenga a su movimiento por la captura de una piedra, rama de un árbol, o inferior gancho-que ya no está siendo arrastrado por el flujo del agua. Escapar de los rápidos, alcanzando el banco requiere tres 20 cheques de natación DC en una fila. Personajes detenidos por una roca, una extremidad o inconveniente no pueden escapar por sus propios medios, a menos que la huelga en el agua y tratar de nadar su camino claro. Otros personajes pueden rescatarlos como si estuvieran atrapados en arenas movedizas (descrito en el pantano del terreno, más arriba). 

Nonflowing agua: lagos y océanos simplemente requieren una velocidad de nado o cheques de natación exitosas para desplazarse por (DC 10 en aguas tranquilas, DC 15 en aguas turbulentas, DC 20 en el agua de tormenta). Personajes necesitan una manera de respirar si están bajo el agua, en su defecto, corren el riesgo de ahogarse. Cuando bajo el agua, los personajes pueden moverse en cualquier dirección, como si estuvieran volando con una perfecta maniobrabilidad.

Cautela y detección bajo el agua: ¿Hasta dónde se puede ver bajo el agua depende de la claridad del agua. Como norma, las criaturas pueden ver 4d8 x 10 pies si el agua es clara y 1d8 x 10 pies si es turbia. El agua en movimiento es siempre turbia, a menos que sea en un río especialmente grande, de movimiento lento.

Es difícil encontrar una cobertura o encubrimiento para ocultar bajo el agua (excepto a lo largo del fondo del mar). Escuchar y Moverse sigilosamente controles funcionan normalmente bajo el agua.

Invisibilidad: Una criatura desplaza el agua invisible y deja un visible «burbuja», el cuerpo en forma en el que se desplaza el agua. La criatura tiene todavía ocultamiento (20% de posibilidad de fallo), pero no la ocultación total (50% de posibilidad de fallo).

Combate bajo el agua

Criaturas terrestres pueden tener muchas dificultades cuando se lucha en el agua. El agua afecta a la clase de una criatura Armor, tiradas de ataque, daño, y el movimiento. En algunos casos, los opositores de una criatura puede obtener un bono de ataques. Los efectos se resumen en la tabla adjunta. Se aplican cada vez que un personaje es la natación, caminar en el agua chestdeep, o caminar a lo largo de la parte inferior. 

Ataques a distancia bajo el agua: armas arrojadizas están bajo el agua ineficaces, incluso cuando se inicia desde tierra. Los ataques con otras armas de largo alcance tienen un penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada 5 pies de agua que atraviesan, además de las penas comunes de alcance. 

Los ataques de la tierra: Personajes nadar, flotar, agua o pisar la superficie, o chapotear en el agua, al menos, el pecho profundo, han mejorado la cubierta (8 bono a la CA, 4 bonus en las salvaciones de Reflejos) de los opositores en tierra. Opositores Landbound que tienen libertad de movimiento efectos ignoran esta cubierta al realizar ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos en el agua. Una criatura completamente sumergido tiene cobertura total contra los opositores en tierra a menos que esos oponentes tienen la libertad de movimiento de los efectos. Efectos mágicos son afectados a excepción de aquellos que requieren tiradas de ataque (que son tratados como cualquier otro efecto) y los efectos del fuego.

Fuego: el fuego no-magicas (incluyendo el fuego de alquimista) no se quema bajo el agua. Hechizos o sortílega efectos con el descriptor de fuego bajo el agua son ineficaces a menos que el lanzador hace un cheque conjuros (+ nivel de conjuro DC 20). Si la prueba tiene éxito, el hechizo crea una burbuja de vapor en lugar de su habitual efecto de fuego, pero por lo demás el hechizo funciona como se describe. A efecto de fuego sobrenatural está bajo el agua ineficaces a menos que la descripción diga lo contrario. La superficie de una masa de bloques de agua línea de efecto para cualquier hechizo de fuego. Si el lanzador se ha realizado una inspección conjuros para hacer el hechizo de fuego bajo el agua utilizables, la superficie sigue impidiendo la línea del hechizo de efecto.

Tabla: Ajustes combate bajo el agua

 

—– Attack / Daños —–

   

Condición

Roza o Contundente

Cola

Movimiento

Fuera de Balance? 4

Libertad de movimiento

normal / normal,

normal / normal,

normal

No

Tiene una velocidad de nado

-2/half

normal

normal

No

Cheque Swim éxito

-2/half 1

-2/half

trimestre o semestre 2

No

Firma pie de 3

-2/half

-2/half

mitad

No

Ninguna de las anteriores

-2/half

-2/half

normal

1 Una criatura sin la libertad de movimiento de efectos o una velocidad de natación hace lidiar cheques bajo el agua en una penalización de -2, pero hace daño normalmente cuando agarres.

2 Un cheque Swim éxito permite un movimiento criatura de un cuarto de su velocidad como acción de movimiento o de la mitad de su velocidad como acción de asalto completo.

3 Las criaturas tienen una base firme al caminar a lo largo de la parte inferior, apoyado contra el casco de un barco, o similares. Una criatura sólo puede caminar a lo largo de la parte inferior si se usa o lleva suficiente equipo para pesar en sí hacia abajo al menos 16 libras por criaturas medianas, el doble que para cada categoría de tamaño más grande que la media, y la mitad que para cada categoría de tamaño más pequeño que mediano. 

4 Creatures agitándose en el agua (por lo general debido a que no los cheques de natación) tienen un tiempo difícil luchar con eficacia. Una criatura fuera de balance pierde su bonificador de Destreza a la CA, y los opositores ganar un bono de +2 a los ataques contra él. 

Inundaciones

En muchas áreas naturales, inundaciones fluviales son una ocurrencia común.

En primavera, una enorme deshielo puede engullir los arroyos y ríos se alimenta. Otros eventos catastróficos como las tormentas masivas o la destrucción de una presa puede crear inundaciones también.

Durante una inundación, los ríos se vuelven más amplia, más profunda y más rápida. Supongamos que un río aumenta en 1d10 10 pies durante la inundación del resorte, y su anchura aumenta en un factor de 1d4 × 50%. Fords pueden desaparecer durante días, los puentes pueden ser arrastrados, e incluso los transbordadores podrían no ser capaces de gestionar el cruce de un río desbordado. Un río en las inundaciones hace Swim comprueba una categoría más difícil (agua tranquila se vuelve áspera, y el agua se vuelve áspera tormentoso). Los ríos también se convierten en el 50% más rápido.

URBAN ADVENTURES

A primera vista, una ciudad es como un calabozo, compuesto de paredes, puertas, habitaciones y pasillos. Aventuras que tienen lugar en las ciudades tienen dos diferencias más destacadas de sus homólogos de las mazmorras, sin embargo. Los personajes tienen un mayor acceso a los recursos, y tienen que lidiar con la policía.

Acceso a los recursos: Al contrario que en las mazmorras y el desierto, los personajes pueden comprar y vender equipo de forma rápida en una ciudad. Una gran ciudad o metrópoli probablemente tiene NPCs y expertos en los campos oscuros de conocimiento que pueden proporcionar asistencia y descifrar las pistas de alto nivel. Y cuando los PCs son maltratadas y golpeadas, pueden retirarse a la comodidad de una habitación en la posada.

La libertad de retiro y el acceso listo para el mercado significa que los jugadores tienen un mayor grado de control sobre la estimulación de una aventura urbana.

 Policial: Las otras distinciones clave entre la aventura en una ciudad y profundizar en un calabozo es que un calabozo es, casi por definición, un lugar sin ley, donde la única ley es la de la selva: matar o ser matado. Una ciudad, por el contrario, se mantiene unida por un código de leyes, muchas de las cuales están diseñadas explícitamente para evitar que el tipo de comportamiento que los aventureros se involucran en todo el tiempo: asesinatos y saqueos. A pesar de ello, las leyes de la mayoría de las ciudades reconocen monstruos como una amenaza a la estabilidad de la ciudad se basa en, y las prohibiciones sobre el asesinato rara vez se aplican a los monstruos como aberraciones o ajenos malignos. La mayoría de los humanoides malignos, sin embargo, suelen estar protegidos por las mismas leyes que protegen a todos los ciudadanos de la ciudad. Tener un mal alineamiento no es un delito (salvo en algunas ciudades gravemente teocráticos, tal vez, con el poder mágico de copia de seguridad de la ley), sólo las malas acciones son contra la ley. Incluso cuando los aventureros encuentran un malhechor en el acto de cometer algún mal atroces sobre la población de la ciudad, la ley tiende a fruncir el ceño en la clase de justicia vigilante que deja al malhechor muerto o no puede testificar en un juicio.

Arma y hechizos Restricciones

Diferentes ciudades tienen diferentes leyes acerca de cuestiones como la portación de armas en los lanzadores de conjuros público y restricción.

Las leyes de la ciudad no pueden afectar a todos los personajes por igual. Un monje no se vea afectada en absoluto por una ley sobre las armas de la paz de unión, pero un clérigo se reduce a una fracción de su poder, si todos los símbolos sagrados son confiscados en las puertas de la ciudad.

Características Urbanas

Las paredes, puertas, mala iluminación y zapatas desigual: En muchos sentidos una ciudad es como una mazmorra. Algunas de las nuevas consideraciones para un entorno urbano se explican a continuación.

Murallas y puertas

Muchas ciudades están rodeadas por paredes. Una pared típica pequeña ciudad es un muro de piedra fortificada 5 metros de espesor y 20 metros de altura. Esta pared es bastante suave, que requiere un
30 Climb DC comprobar a escala. Las paredes están almenados en un lado para proporcionar una pared baja de los guardias encima de él, y no hay apenas espacio para guardias para caminar a lo largo de la parte superior de la pared. Una pared típica pequeña ciudad tiene AC 3, dureza 8 y 450 caballos de fuerza por cada sección de 10 metros de altura.

Una pared típica gran ciudad se encuentra a 10 metros de espesor y 30 metros de altura, con almenas a ambos lados de los guardias en la parte superior de la pared. Asimismo, es suave, lo que requiere un 30 Climb DC comprobar a escala. Esta pared tiene AC 3, dureza 8 y 720 caballos de fuerza por cada sección de 10 metros de altura.

Una pared metrópolis típica es de 15 pies de ancho y 40 pies de altura. Tiene almenas en ambos lados y con frecuencia tiene un túnel y pequeñas salas que recorren su interior. Paredes Metropolis tienen AC 3, dureza 8 y 1.170 CV por 10 – Sección de los pies.

A diferencia de las ciudades más pequeñas, las metrópolis suelen tener paredes interiores, así como alrededor de las paredes, ya sea antigua muralla que la ciudad ha superado, o las paredes dividiendo los distintos distritos de la otra. A veces, estas paredes son tan grandes y gruesas que las paredes exteriores, pero más a menudo que tienen las características de una gran ciudad o en las paredes pequeña ciudad.

Cuidado Towers: Algunas murallas están adornadas con torres de vigilancia establecidos en intervalos irregulares. Pocas ciudades tienen suficientes guardias para mantener a alguien estacionado permanentemente en cada torre, a menos que la ciudad está esperando un ataque desde el exterior. Las torres ofrecen una vista superior de los alrededores, así como un punto de defensa contra los invasores.

Torres de vigilancia son típicamente 10 pies más alto que el muro que colindan, y su diámetro es de 5 veces el espesor de la pared. Flecha ranuras se alinean los lados exteriores de los pisos superiores de una torre, y la parte superior está almenada como las paredes circundantes son. En una pequeña torre (25 metros de diámetro junto a una pared de 5 metros de espesor), una simple escalera suelen conectar las historias de la torre y el techo. En una torre más grande, escaleras sirven a ese propósito. 

Pesadas puertas de madera, reforzadas con hierro y teniendo buenas cerraduras (Open Lock DC 30), la entrada a un bloque de la torre, a menos que la torre está en uso regular. Por regla general, el capitán de la guardia guarda la llave de la torre asegurado en su persona, y una segunda copia en la fortaleza o cuartel interior de la ciudad.

Gates: Una puerta típica ciudad es una puerta de entrada con dos rastrillos y agujeros de asesinato sobre el espacio entre ellos. En pueblos y algunas ciudades pequeñas, la entrada principal es a través de puertas dobles de hierro incrustadas en la muralla de la ciudad.

Puertas abren normalmente durante el día y cerrarse o bloquearse por la noche. Por lo general, una puerta permite la entrada de los viajeros después de la puesta del sol y está a cargo de guardias que se abrirán para alguien que parece honesto, presenta documentación en regla, u ofrezca un soborno lo suficientemente grande (dependiendo de la ciudad y los guardias).

Guardias y soldados

Una ciudad tiene normalmente el personal militar a tiempo completo equivalentes al 1% de su población adulta, además de milicianos o soldados conscriptos igual al 5% de la población. Los soldados a tiempo completo son guardias de la ciudad encargados de mantener el orden dentro de la ciudad, similar a la función de la policía moderna, y (en menor medida) para la defensa de la ciudad de asalto exterior. Soldados conscriptos son llamados a servir en caso de un ataque a la ciudad.

A fuerza de guardia de la ciudad típica de las obras en tres turnos de ocho horas, con un 30% de la fuerza en un turno de día (8 A . M . para 4 P . M .), el 35% en un turno de noche (4 P . M . a 12 A . M .), y el 35% en el turno de noche (12 A . M . a 8 A . M .). En un momento dado, el 80% de los guardias de servicio están en el patrullaje calles, mientras que el 20% restante está destinado en diferentes puestos en toda la ciudad, donde pueden responder a las alarmas cercanas. Al menos uno de estos puesto de guardia está presente en cada barrio de la ciudad (cada barrio que consiste en varios distritos).

La mayor parte de un guardia de la fuerza de la ciudad se compone de guerreros, en su mayoría de nivel de primera. Funcionarios incluyen guerreros de nivel superior, los combatientes, un buen número de clérigos y magos o hechiceros, así como de combate / lanzadores de conjuros multiclase.

Máquinas de asedio

Máquinas de asedio son grandes armas, estructuras temporales, o piezas de equipos utilizados tradicionalmente en asediar un castillo o fortaleza.

Tabla: máquinas de asedio

Artículo 

Costo 

Daño

Crítico

Incremento de Rango

Crew Típica

Catapult, pesado

800 gp

6d6

200 pies (100 pies mínimo)

4

Catapult, luz 

550 gp 

4d6

150 pies (100 pies mínimo)

2

Balista 

500 gp 

3d8

19-20

120 pies

1

Carnero 

1000 gp 

3d6 *

10

Torre de asedio 

2000 gp 

20

* Consulte la descripción de las reglas especiales.

Catapulta modificadores de ataque

Condición 

Modificador

No hay línea de visión para apuntar cuadrado

-6

Tomas sucesivas (tripulación puede ver donde más recientes misses aterrizaron) 

Acumulativa 2 per señorita anterior (máximo 10)

Tomas sucesivas (tripulación no puede ver dónde más recientes misses aterrizaron, pero observador está proporcionando información)

Acumulativa 1 por la señorita anterior (máximo 5)

Catapult, Pesado: Una catapulta pesada es un enorme motor capaz de arrojar piedras u objetos pesados con gran fuerza. Debido a que la catapulta lanza su carga en un arco alto, puede golpear cuadrados fuera de su línea de visión. Para disparar una catapulta pesada, el jefe de equipo hace una comprobación especial contra CD 15 usando sólo su bono base de ataque, modificador de Inteligencia, la pena de incremento de distancia, y los modificadores adecuados de la sección inferior de la Tabla 3-26. Si la prueba tiene éxito, la piedra catapulta golpea en la plaza de la catapulta pretendía, que trata el daño indicado a cualquier objeto o personaje en la plaza. Los personajes que se suceden en un 15 Reflex DC ahorran tener la mitad de daño. Una vez que una piedra golpea una catapulta cuadrados, disparos siguientes golpean la misma plaza a menos que la catapulta se reaimed o el viento cambia de dirección o velocidad.

Si una piedra catapulta pierde, tira 1d8 para determinar dónde cae. Esto determina la mala dirección de la banda, siendo 1 hacia la catapulta y 2 al 8 conteo hacia la derecha alrededor de la plaza de destino. Luego, cuente 3 plazas de la plaza de destino para cada incremento del alcance del ataque.

Carga de una catapulta requiere una serie de acciones totalmente redondos. Se necesita una verificación de Fuerza 15 DC para izar el brazo de tirar hacia abajo, la mayoría catapultas tienen ruedas para permitir un máximo de dos miembros de la tripulación para utilizar la ayuda otra acción, ayudando al principal operador del malacate. A 15 Profesión DC (ingeniero de asedio) cheque retiene el brazo en su lugar, y luego otro 15 Profesión DC (ingeniero de asedio) comprobar las cargas de munición catapulta. Lleva cuatro acciones de asalto completo reaim una catapulta pesada (varios miembros de la tripulación pueden realizar estas acciones totalmente redondos en la misma ronda, por lo que tendrían una tripulación de cuatro a sólo 1 año de reaim la catapulta).

Una catapulta pesada ocupa un espacio de 15 metros de diámetro.

Catapult, Luz: Esta es una versión más pequeña y más ligera de la catapulta pesada. Funciona como la catapulta pesada, salvo que se necesita una verificación de 10 Fuerza DC para izar el brazo en su lugar, y no se requieren sólo dos acciones totalmente redondos de reaim la catapulta.

Una catapulta luz ocupa un espacio de 10 metros de diámetro.

Ballista: Una ballesta es esencialmente una ballesta pesada enorme fijo en su lugar. Su tamaño hace que sea difícil para la mayoría de las criaturas para apuntar . Así, una criatura medio sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuando se usa una ballesta, y una criatura pequeña sufre un penalizador -6. Se necesita una criatura pequeña que dos grandes acciones totalmente redondos para volver a cargar la ballesta después de la cocción.

Una ballesta ocupa un espacio de 5 metros de diámetro.

RAM: Esta fuerte polo a veces se suspende de un andamio móvil que permite a la tripulación para hacer pivotar hacia adelante y atrás frente a objetos. Como una acción de asalto completo, el carácter más cercano a la parte frontal del ariete hace una tirada de ataque contra la CA de la construcción, la aplicación de la pena de -4 para la falta de dominio. (No es posible ser competente con este dispositivo.) Además de los daños que figura en la tabla: máquinas de asedio, hasta nueve otros personajes que sostienen el carnero puede añadir su modificador de Fuerza de daño de carnero, si dedican una acción de ataque para hacer así. Se necesitan al menos una enorme criatura o más grande, dos criaturas grandes, cuatro criaturas de tamaño mediano, u ocho pequeñas criaturas para matar un carnero. (Criaturas diminutas o menores no pueden utilizar un carnero.)

Un carnero es típicamente 30 pies de largo. En una batalla, las criaturas que manejan el carnero de pie en dos columnas adyacentes de la misma longitud, con el carnero entre ellos.

Siege Tower: Este dispositivo es una torre de madera maciza con ruedas o rodillos que se pueden enrollar contra una pared para permitir a los atacantes para escalar la torre y por lo tanto para llegar a la parte superior de la pared con la cubierta. Las paredes de madera son generalmente de 1 pie de espesor.

Una torre típica asedio ocupa un espacio de 15 metros de diámetro. Las criaturas en el interior empujan a una velocidad de 10 pies (y una torre de asedio no se puede ejecutar). Los ocho criaturas que empujan en la planta baja disponen de una cobertura total y aquellos en los pisos superiores reciben mejorado la cubierta y puede disparar a través de saeteras.

Calles de la ciudad

Calles típicas de la ciudad son estrechas y torsión. La mayoría de las calles un promedio de 15 a 20 pies de ancho [(1d4 +1) × 5 pies)], mientras que los callejones van desde 10 pies de ancho a sólo 5 metros. Adoquines en buenas condiciones permiten el movimiento normal, pero que están en malas condiciones y calles de tierra llenos de baches en gran medida se consideran escombros luz, lo que aumenta la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble por 2.

Algunas ciudades tienen arterias más grandes, sobre todo ciudades que poco a poco crecieron de pequeños asentamientos a las ciudades más grandes. Las ciudades que se han programado, o tal vez han sufrido un gran incendio que las autoridades permitieron construir nuevas carreteras en zonas anteriormente habitadas, podrían tener unas calles más grandes a través de la ciudad. Las carreteras principales son de 25 pies de ancho-que ofrece espacio para vagones para pasar unos a otros-con aceras de 5 metros de ancho a cada lado.

Multitudes: calles urbanas son a menudo lleno de gente que hace su vida cotidiana. En la mayoría de los casos, no es necesario poner cada comunero de nivel 1 en el mapa cuando se desata una pelea en la calle principal de la ciudad. En su lugar sólo indican qué plazas en el mapa contienen multitudes. Si las multitudes ven algo obviamente peligroso, te alejan a los 30 metros por año por iniciativa cuenta 0. Toma 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con multitudes. Las multitudes proporcionan cobertura para cualquier persona que lo hace, lo que permite una verificación Ocultar y ofrecer un bono a la CA y salvaciones de Reflejos.

Dirección Multitudes: Se necesita un 15 check Diplomacia DC o DC 20 Intimidar para convencer a una multitud para moverse en una dirección determinada, y la gente debe ser capaz de oír o de ver al personaje hacer el intento. Se necesita una acción de asalto completo para hacer el check Diplomacia, pero sólo una acción gratuita para hacer el check Intimidar.

Si dos o más personajes están tratando de dirigir a una multitud en diferentes direcciones, hacen Diplomacia oposición o intimidar a comprobaciones para determinar a quien el público escucha. La gente hace caso omiso de todos si ninguna de resultados de la comprobación de los personajes venció a los países en desarrollo antes mencionados.

Por encima y por debajo de las calles

Tejados: Cómo llegar a un techo por lo general requiere que sube una pared (ver la sección de Paredes), a menos que el personaje puede llegar a un techo al saltar por una ventana superior, balcón, o un puente. Los techos planos, común sólo en climas cálidos (nieve acumulada puede causar un techo plano se derrumbe), son fáciles de ejecutar a través de. Mudanza a lo largo de la cima de un techo requiere una verificación Equilibrio DC 20. Pasando una superficie del techo en ángulo sin cambiar la altitud (que se mueve paralelo a la cima, en otras palabras) requiere una verificación de balance 15 DC. Subiendo y bajando en la cima de un techo requiere un 10 Revisar saldo de DC.

Finalmente, un carácter se queda sin techo, lo que requiere un largo salto a la siguiente a través de techo o al suelo. La distancia hasta el siguiente techo más cercano sue
le ser 1d3 × 5 metros en horizontal, pero el techo a través del espacio tiene la misma probabilidad de ser 5 pies más alto, 5 metros más abajo, o la misma altura. Utilice las directrices de la habilidad Jump (altura del pico de un salto horizontal es un cuarto de la distancia horizontal) para determinar si un personaje puede hacer un salto.

Alcantarillado: Para entrar en las alcantarillas, la mayoría de los personajes abren una rejilla (una acción de asalto completo) y saltar 10 pies. Las alcantarillas se construyen exactamente como mazmorras, excepto que son mucho más propensos a tener plantas que son resbaladizos o cubiertos de agua. Las alcantarillas son también similares a las mazmorras en términos de criaturas pueden verse confrontadas en el mismo. Algunas ciudades fueron construidas sobre las ruinas de civilizaciones antiguas, por lo que sus alcantarillas a veces llevan a los tesoros y peligros de una época pasada.

Edificios de la ciudad

La mayoría de los edificios de la ciudad se dividen en tres categorías. La mayoría de los edificios de la ciudad son de dos a cinco pisos de altura secundarios, construido al lado del otro para formar largas filas separadas por calles secundarias o principales. Estas casas adosadas suelen tener negocios en la planta baja, con oficinas o apartamentos arriba.

Hostales, negocios exitosos y grandes almacenes, así como los molineros, curtidores, y otros negocios que requieren espacio extra-son generalmente grandes, edificios exentas de hasta cinco pisos. 

Por último, las pequeñas residencias, tiendas, almacenes o cobertizos de almacenamiento son edificios sencillos de madera, de una sola planta, sobre todo si se encuentran en los barrios más pobres.

La mayoría de los edificios de la ciudad están hechas de una combinación de piedra o ladrillo de arcilla (en la parte inferior de uno o dos pisos) y madera (para los pisos altos, paredes interiores y suelos). Los techos son una mezcla de tablas, paja y tejas, sellado con brea. Una pared típica de menor historia es 1 pie de espesor, con aire acondicionado 3, dureza 8, 90 CV, y un DC subida de 25. Paredes del piso superior son 6 pulgadas de espesor, con aire acondicionado 3, dureza 5, 60 CV, y un DC subida de 21. Las puertas exteriores en la mayoría de los edificios son buenas puertas de madera que normalmente se mantengan cerradas, excepto en los edificios públicos, como tiendas y tabernas.

La compra de Edificios

Personajes que quieran comprar sus propios edificios o incluso construir

su propio castillo. Utilice los precios en la tabla: Edificios directamente, o como una guía para los costos de extrapolación de las estructuras más exóticas.

Tabla: Edificios

Artículo

Costo

Casa sencilla

1000 gp

Gran casa

5000 gp

Palacio

100.000 gp

Torre

50.000 gp

Mantener

150.000 gp

Castillo

500.000 gp< /p>

Gran castillo

1000000 gp

Moat con el puente

50.000 gp

Simple House: Este uno a casa de tres habitaciones es de madera y tiene un techo de paja.

Grand House: Este cuatro a la casa de diez habitaciones es de madera y tiene un techo de paja.

Mansion: Esta residencia de diez a veinte años de estar con dos o tres pisos y está hecho de madera y ladrillo. Tiene un techo de pizarra.

Tower: Esta torre redonda o cuadrada, de tres niveles es de piedra.

Sigue: Este edificio de piedra fortificada tiene quince hasta veinticinco habitaciones.

Castle: Un castillo es una torre del homenaje rodeada por un muro de piedra de 15 pies con cuatro torres. El muro es de 10 metros de espesor.

Gran Castillo: Un enorme castillo es particularmente grande mantener con numerosos edificios asociados (establos, fragua, los graneros, y así sucesivamente) y una de 20 metros de altura de pared elaborada que crea áreas Bailey y patio. La pared tiene seis torres y está a 10 metros de espesor.

Moat con el puente: El foso es de 15 metros de profundidad y 30 metros de ancho. El puente puede ser un puente levadizo de madera o una estructura de piedra permanente.

Luces de la ciudad

Si una ciudad tiene calles principales, que están alineados con las linternas colgantes a una altura de 7 metros de construcción de toldos. Estas lámparas están separados 60 pies de distancia, por lo que su iluminación es casi continua. Calles secundarias y callejuelas no están encendidas, es común que los ciudadanos contraten linterna portadores al salir por la noche.

Los callejones pueden ser lugares oscuros, incluso en la luz del día, gracias a la sombra de los altos edificios que los rodean. Un callejón oscuro en la luz del día no suele ser lo suficientemente oscuro para dar cierto ocultamiento, pero puede dar un bono de circunstancia +2 en las pruebas de Esconderse.

TIEMPO

A veces el tiempo puede jugar un papel importante en una aventura.

Tabla: El tiempo aleatorio es una tabla de tiempo apropiado para el uso general, y se puede utilizar como una base para un tablas de tiempo locales. Términos en que la tabla se definen de la siguiente manera.

Calma: Las velocidades del viento son ligeras (de 0 a 10 mph).

Frío: entre 0 ° y 40 ° centígrados durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

Ola de frío: Baja temperatura -10 ° F.

Downpour: Tratar en forma de lluvia (ver La lluvia, más abajo), pero oculta como la niebla. Se puede crear inundaciones (véase más arriba). Una lluvia dura 2d4 horas.

Ola de calor: Aumenta la temperatura de 10 ° F.

Hot: Entre 85 ° y 110 ° Fahrenheit durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

Moderada: Entre 40 ° y 60 ° centígrados durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

Storm Potente (Windstorm / Ventisca / Huracán / Tornado): Las velocidades del viento son más de 50 mph (ver Tabla: Efectos del viento). Además, tormentas de nieve son acompañadas por la nieve pesada (1d3 pies), y los huracanes se acompañan de lluvias (véase más arriba). Tormentas de viento de última hora 1d6. Ventiscas duran 1d3 días. Los huracanes pueden durar hasta una semana, pero su mayor impacto en los personajes entrarán en un periodo de 24 a 48 horas en el centro de la tormenta se mueve a través de su área. Los tornados son de muy corta duración (1d6 x 10 minutos), por lo general forman parte de un sistema de tormenta. 

Precipitación: Rodillo d% para determinar si la precipitación es la niebla (01-30), la lluvia / nieve (31-90), o aguanieve / granizo (91-00). Nieve y aguanieve sólo se producen cuando la temperatura es 30 ° Fahrenheit o menos. La mayoría de las precipitaciones dura 2d4 horas. Por el contrario, el granizo dura sólo 1d20 minutos, pero por lo general acompaña 1d4 horas de lluvia.

Storm (tormenta de polvo / Tormenta de nieve / lluvia): Las velocidades del viento son graves (de 30 a 50 mph) y la visibilidad se corta en tres cuartas partes. Las tormentas duran 2d4-1 hora. Ver las tormentas, a continuación, para obtener más detalles. 

Caliente: Entre 60 ° y 85 ° centígrados durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

Windy: Las velocidades del viento son de moderada a fuerte (10 a 30 millas por hora), ver Tabla: Efectos del viento en la página siguiente.

Tabla: Tiempo Random

d%

Tiempo

El clima frío

Clima Templado 1

Desierto

01-70

El tiempo normal

Fría, calma

Normal para la temporada 2

Caliente, calma

71-80

Clima anormal

Ola de calor (01-30) o la ola de frío (31-100)

Ola de calor (01-50) o la ola de frío (51-100)

Caliente, ventoso

81-90

Las inclemencias del tiempo

Precipitación (nieve)

Precipitación (normal para la temporada)

Caliente, ventoso

91-99

Tormenta

Nevada

Lluvia, tormenta de nieve 3

Tempestad de polvo

100

Tormenta de gran alcance

Ventisca

Huracán, tormenta de nieve 4 , huracán, tornado

Aguacero

1 Templados incluye bosques, colinas, pantanos, montañas, llanuras y las aguas calientes.

2 El invierno es frío, el verano es caliente, la primavera y el otoño son templados. Regiones Marsh son un poco más cálido en invierno.

Lluvia, nieve, aguanieve y granizo

El mal tiempo retrasa con frecuencia o de viaje se detiene y hace que sea prácticamente imposible navegar de un lugar a otro. Lluvias torrenciales y tormentas visión oscura como efectivamente como una densa niebla.

La mayoría de la precipitación es de lluvia, pero en condiciones de frío que puede manifestarse en forma de nieve, aguanieve o granizo. . La precipitación de cualquier tipo seguido por una ola de frío en el que la temperatura cae de encima de la congelación a 30 ° F o menos pueden producir hielo Lluvia: Lluvia reduce rangos de visibilidad a la mitad, lo que resulta en una penalización de -4 a punto y Buscar. Tiene el mismo efecto sobre las llamas, osciló ataques con armas y pruebas de Escuchar el viento fuerte.

Nieve: Nieve que cae tiene los mismos efectos en la visibilidad, osciló ataques con armas y pruebas de habilidad en forma de lluvia, y cuesta 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta de nieve. Un día de nieve deja 1d6 pulgadas de nieve en el suelo.

Las nevadas fuertes: Las fuertes nevadas tiene los mismos efectos que las nevadas normales, sino que también reduce la visibilidad como niebla hace (véase Niebla, más adelante). Un día de nieve deja 1d4 pies de nieve en el suelo, y cuesta 4 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta de nieve. Las fuertes nevadas acompañadas de vientos fuertes o severas pueden resultar en ventisqueros 1d4 × 5 metros de profundidad, especialmente en y alrededor de los objetos lo suficientemente grandes como para desviar el viento-una cabaña o una gran tienda de campaña, por ejemplo. Hay un 10% de posibilidades de que una fuerte nevada se acompaña por un rayo (ver Tormenta, más adelante). Snow tiene el mismo efecto en llamas como el viento moderado.

Aguanieve: lluvia Esencialmente congelado, aguanieve tiene el mismo efecto en forma de lluvia, mientras que la caída (excepto que su oportunidad para extinguir las llamas protegidas es 75%) y el mismo efecto como la nieve una vez en el suelo. 

Salve: Dios te salve no reduce la visibilidad, pero el sonido de la caída de granizo que hace las pruebas de Escuchar más difíciles (penalizador -4). A veces (5% de probabilidad) granizo puede llegar a ser lo suficientemente grande como para hacer 1 punto de daño letal (por la tormenta) a cualquier cosa al aire libre. Una vez en el suelo, granizo tiene el mismo efecto en el movimiento en forma de nieve.

Tormentas

Los efectos combinados de la precipitación (o polvo) y el viento que acompañan a todas las tormentas reducir los rangos de visibilidad en tres cuartas partes, la imposición de una pena de -8 a comer, Buscar y Escuchar cheques. Las tormentas hacen que los ataques con armas a distancia imposible, excepto para aquellos que usan las armas de asedio, que tienen una penalización de -4 a las tiradas de ataque.Se apagan automáticamente velas, antorchas, y las llamas no protegidas similares. Causan llamas protegidas, como las de las linternas, bailar salvajemente y tienen un 50% de probabilidad de extinción de las luces. Ver Tabla: Efectos del viento sobre las posibles consecuencias para las criaturas capturadas fuera sin refugio durante una tormenta. Las tormentas se dividen en los siguientes tres tipos. 

Tempestad de polvo (CR 3): Estas tormentas del desierto difieren de otras tormentas en que tienen
sin precipitación. En cambio, una tormenta de polvo sopla finos granos de arena que la visión oscura, sofocar las llamas sin protección, e incluso puede ahogar las llamas protegidas (50% de probabilidad). La mayoría de las tormentas de polvo son acompañadas por fuertes vientos y dejan un depósito de 1d6 pulgadas de arena. Sin embargo, existe una probabilidad del 10% para un mayor tormenta de polvo que ir acompañado de vientos de huracán de magnitud (ver Tabla: Efectos del viento). Estos mayores tormentas de polvo frente 1d3 puntos de daño no letal cada ronda para cualquiera que se encuentre a la intemperie, sin techo y también representan un peligro de asfixia (ver Drowning-excepto que un personaje con una protección pañuelo o similar a través de la boca y la nariz no comienza a ahogarse hasta que después de un número de asaltos igual a 10 × su puntuación de Constitución). Más tormentas de polvo dejan 2d3-1 metros de arena fina a su paso.

Tormenta de nieve: Además de que el viento y la precipitación comunes a otras tormentas, tormentas de nieve dejan 1d6 pulgadas de nieve en el suelo después. 

Tormenta: Además de viento y precipitación (por lo general la lluvia, pero a veces también el granizo), las tormentas están acompañadas por un rayo que puede suponer un peligro para los personajes carecen de vivienda adecuada (especialmente aquellos con una armadura de metal). Como regla general, se supone un tornillo por minuto durante un período de 1 hora en el centro de la tormenta. Cada perno causa daño por electricidad equivalente al dado de ocho caras 1d10. Uno de cada diez tormentas se acompaña de un tornado (ver más abajo). 

Poderosas tormentas: Muy fuertes vientos y las precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a cero, por lo que comer, Buscar y Escuchar cheques y toda arma de ataques a distancia imposible. Llamas sin protección se extingue automáticamente y llamas protegidas tienen un 75% de posibilidades de ser rociados. Criaturas capturados en la zona deben hacer un 20 Fortaleza DC guardar o hacer frente a los efectos en función del tamaño de la criatura (ver Tabla: Efectos del viento). Poderosas tormentas se dividen en las

después de cuatro tipos.

Windstorm: Si bien acompañado de poca o ninguna precipitación, tormentas de viento puede causar un daño considerable simplemente por la fuerza de su viento.

Ventisca: La combinación de fuertes vientos, nieve pesada (normalmente 1d3 pies), y el frío hacen ventiscas mortal para todos los que no están preparados para ellos.

Huracán: Además de vientos muy fuertes y lluvias intensas, huracanes son acompañados por las inundaciones. La mayoría de la actividad de aventuras es imposible en esas condiciones.

Tornado: Una de cada diez tormentas se acompaña de un tornado.

Niebla

Ya sea en forma de una nube de baja altitud o de una niebla que se levanta del suelo, la niebla oscurece toda visión, incluyendo visión en la oscuridad, más allá de 5 metros. Criaturas 5 metros de distancia tienen ocultamiento (ataques o en contra de ellos tienen un 20% de posibilidad de fallo).

Vientos

El viento puede crear un aerosol tacaño de arena o polvo, avivar un fuego grande, talón sobre un pequeño barco, y los gases o vapores golpe de distancia. Si lo suficientemente alto, puede incluso derribar caracteres hacia abajo (ver Tabla: Efectos del viento), interfiere con ataques a distancia, o imponer sanciones a algunas pruebas de habilidad.

Viento ligero: Una brisa suave, que tiene poco o ningún efecto en el juego.

Viento moderado: Un viento constante con un 50% de probabilidad de extinción, las llamas no protegidas pequeñas, como velas.

Viento fuerte: Ráfagas que apagan automáticamente las llamas sin protección (velas, antorchas, y similares). Estas ráfagas imponen una penalización de -2 a las tiradas de ataque a distancia y en las pruebas de Escuchar.

Viento grave: Además de apagar automáticamente las llamas sin protección, los vientos de esta magnitud causan llamas protegidas (como los de las lámparas) para bailar salvajemente y tienen una probabilidad del 50% de extinguir las luces. Ataques con armas a distancia y escuchar los controles se encuentran en una penalización de -4. Esta es la velocidad del viento producido por un golpe de vientohechizo.

Windstorm: Lo suficientemente potente para derribar ramas si no árboles enteros, vendavales apagar automáticamente llama desprotegida y tienen una probabilidad del 75% de soplar las llamas protegidas, como las de las linternas. Ataques con armas a distancia son imposibles, e incluso armas de asedio tienen una penalización de -4 a las tiradas de ataque. Cheques Escuchar están en un penal -8 debido al aullido del viento. 

Huracanados viento: Todas las llamas se extingan. Los ataques a distancia son imposibles (excepto con armas de asedio, que tienen una pena de -8 a las tiradas de ataque). Escuchar cheques son imposibles: Todos los personajes pueden oír es el rugido del viento. Huracanados vientos a menudo derriban árboles.

Tornado (CR 10): Todas las llamas se extinguen. Todos los ataqu
es a distancia son imposibles (incluso con armas de asedio), como son las pruebas de Escuchar. En lugar de perder la cabeza (ver Tabla: Efectos del viento), los personajes en las proximidades de un tornado que no logran sus salvaciones de Fortaleza se aspira hacia el tornado. Los que entran en contacto con la nube embudo actual se recojan y se dio la vuelta para 1d10 rounds, teniendo 6d6 puntos de daño por asalto, antes de ser expulsado violentamente (cayendo daño puede aplicar). Mientras que la velocidad de rotación de un tornado puede ser de hasta 300 mph, el propio embudo avanza a un promedio de 30 mph (unos 250 metros por vuelta). Un tornado desarraiga árboles, destruye edificios, y hace que otras formas similares de gran destrucción.

Tabla: Efectos del viento

Fuerza del viento

Velocidad del Viento

Ataques a Distancia Normal / Armas de asedio 1

Tamaño Criatura 2

Efecto del viento sobre las criaturas

Fort Guardar DC

Luz

0-10 mph

– / –

Cualquier

Ninguno

Moderada

11-20 mph

– / –

Cualquier

Ninguno

Fuerte

21-30 mph

-2 / –

Tiny o menor

Tumbado

10

  &n
bsp;
 

Pequeña o más grande

Ninguno

 

Grave

31 a 50 mph

-4 / –

Minúsculo

Blown away

15

     

Pequeño

Tumbado

 
     

Medio

Comprobado

 
     

Grande o más grande

Ninguno

 

Windstorm

51 a 74 mph

Impossible/-4

Pequeño o menor

Blown away

18

     

Medio

Tumbado

 
     

Grande o Enorme

Comprobado

 
     

Gargantúa o Colossal

Ninguno

 

Huracán

75 a 174 mph

Impossible/-8

Medio o menor

Blown away

20

     

Grande

Tumbado

 
     

Enorme

Comprobado

 
     

Gargantúa o Colossal

Ninguno

 

Tornado

175-300 mph

Imposible / posible

Grande o menor

Blown away

30

     

Enorme

Tumbado

 
     

Gargantúa o Colossal

Comprobado

 

1 La categoría de arma de asedio incluye ballesta y ataques de catapulta, así como piedras arrojadas por los gigantes.

2 criaturas voladoras o por el aire son tratados como una categoría de tamaño más pequeño que su tamaño real, por lo que un dragón Gargantúa el aire es tratado como enorme para los propósitos de los efectos del viento.

Checked: Las criaturas son incapaces de avanzar en contra de la fuerza del viento. Criaturas voladoras son soplados de nuevo 1d6 x 5 metros.

Knocked Up: Las criaturas son derribado por la fuerza del viento. Criaturas voladoras en lugar de otro volado de vuelta 1d6 x 10 pies.

Blown Away: Criaturas de la planta son eliminados 1d4 prono y laminado × 10 pies, teniendo 1d4 puntos de daño no letal por 10 pies. Criaturas voladoras son soplados de nuevo 2d6 x 10 pies y tomar 2d6 puntos de daño no letal debido a los golpes y embates.

EL MEDIO AMBIENTE

Peligros ambientales específicos de un tipo de terreno (como una avalancha, que se produce en las montañas) se describen en Wilderness, arriba. Peligros ambientales comunes a más de una configuración se detallan a continuación.

EFECTOS DE ÁCIDO

Ácidos corrosivos causa 1d6 puntos de daño por asalto de la exposición, excepto en el caso de inmersión total (por ejemplo, en un tanque de ácido), que se ocupa 10d6 puntos de daño por asalto. Un ataque con ácido, tal como de un vial lanzado o saliva de un monstruo, que cuenta como una ro
nda de la exposición.

Los vapores de la mayoría de los ácidos son venenos inhalados. Los que vienen lo suficientemente cerca de una gran cantidad de ácido para encestar una criatura que debe hacer un 13 Fortaleza DC guardar o tener 1 punto de daño Constitución. Todos estos personajes deben hacer un segundo ahorro 1 minuto más tarde o tomar otro 1d4 puntos de daño de Constitución.

Las criaturas inmunes a las propiedades cáusticas del ácido aún podrían ahogarse en él si están totalmente sumergidos (ver ahogamiento).

PELIGROS FRÍO

Frío y desnudez tratar daño no letal a la víctima. Este daño no letal no se puede recuperar hasta que el personaje sale del frío y se calienta de nuevo. Una vez que un personaje pierde el conocimiento a través de la acumulación de daño no letal, el frío y la exposición comienza a hacer daño letal a la misma velocidad.

Un personaje sin protección en tiempo frío (por debajo de 40 ° F) debe realizar una salvación de Fortaleza cada hora (DC 15 + 1 por cheque anterior) o tomar 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que tiene la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también (véase la habilidad Descripción).

En condiciones de frío intenso o la exposición (por debajo de 0 ° F), un personaje sin protección debe realizar una salvación de Fortaleza una vez cada 10 minutos (DC 15, 1 por cheque anterior), teniendo 1d6 puntos de daño no letal en cada parada fallidos. Un personaje que tiene la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también (véase la descripción de la habilidad). Personajes vistiendo ropa de invierno sólo es necesario comprobar una vez por hora para el frío y el daño exposición.

Un personaje que toma cualquier daño no letal del frío o la exposición se ve acosada por congelación o hipotermia (la trataba tan fatigado). Estas sanciones terminan cuando el personaje se recupera del daño no letal tomó por el frío y la exposición.

El frío extremo (por debajo de -20 ° F) causa 1d6 puntos de daño letal por minuto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Aquellos con armadura de metal o entrar en contacto con el metal muy frío se ven afectados como por un metal de enfriamiento del hechizo.

Efectos de hielo

Personajes caminando sobre hielo deben pasar 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta por hielo, y la DC para las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en 5. Personajes en contacto prolongado con el hielo pueden correr el riesgo de sufrir daños por el frío grave (ver arriba).

OSCURIDAD

Visión en la oscuridad permite a muchos personajes y monstruos para ver perfectamente sin ninguna luz en absoluto, sino personajes con una visión normal (o visión en la penumbra, para el caso) se puede representar completamente ciego mediante la extinción de las luces. Antorchas o linternas se pueden soplar por rachas de viento subterránea, fuentes de luz mágicos pueden ser disipados o contrarrestadas o trampas mágicas pueden crear campos de oscuridad impenetrable.

En muchos casos, algunos personajes o monstruos podrían ser capaces de ver, mientras que otros están cegados. A los efectos de los siguientes puntos, una criatura cegada es uno que simplemente no pueden ver a través de la oscuridad circundante.

-Criaturas cegados por la oscuridad pierden la capacidad de hacer daño adicional debido a la precisión (por ejemplo, un ataque furtivo).

Criaturas ciego se ven obstaculizados en su movimiento, y pagar 2 plazas de movimiento por cuadrado trasladado a (costo normal de dobles). Cegado criaturas no pueden correr o cargar.

-Todos los oponentes tienen ocultamiento total con una criatura ciega, por lo que la criatura ciega tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate. Una criatura cegada debe primero determinar la ubicación de un adversario con el fin de atacar a la plaza a la derecha, si la criatura cegada lanza un ataque sin la localización de su enemigo, que ataca una casilla al azar dentro de su alcance. Para los ataques a distancia o hechizos contra un enemigo cuya ubicación no está identificado, rodar para determinar qué plaza adyacente a la criatura cegada se enfrenta, su ataque se dirigió hacia el objetivo más cercano que se encuentra en esa dirección.

-Una criatura cegada pierde su ajuste de Destreza a la CA y sufre un penalizador -2 a la CA.

-Una criatura cegada sufre un penalizador -4 a las pruebas de Buscar y más fuerza y destreza basada en pruebas de habilidad, incluyendo cualquier con un penalizador de armadura. Una criatura cegada por la oscuridad falla automáticamente cualquier prueba de habilidad basándose en la visión.

-Criaturas cegados por la oscuridad no pueden usar ataques mirada y son inmunes a los ataques de la mirada.

Una criatura cegados por la oscuridad puede hacer una
visita como acción gratuita Escucha cada ronda con el fin de localizar a los enemigos (DC igual a Move oponentes sigilosamente). Una prueba con éxito permite a un personaje cegado escuchar una criatura invisible «allá en alguna parte.» Es casi imposible determinar la ubicación de una criatura invisible. Un cheque que gana a la DC por 20 Escucha revela plaza de la criatura invisible (pero la criatura no se ve todavía tiene la ocultación total de la criatura ciega).

-Una criatura ciega puede tientas para encontrar criaturas invisibles. Un personaje puede hacer un ataque de toque con las manos o un arma en dos cuadrados adyacentes usando una acción estándar. Si un objetivo no se ve es en la plaza designada, hay un 50% de posibilidad de fallo en el ataque de toque. Si tiene éxito, el personaje tientas no hace daño, pero se ha establecido claramente la ubicación actual de la criatura invisible. (Si la criatura se mueve invisibles, su ubicación es una vez más desconocido.)

-Si una criatura cegada es golpeado por un enemigo invisible, los puntitos carácter ciego de la ubicación de la criatura que lo golpeó (hasta que la criatura se mueve invisibles, por supuesto). La única excepción es si la criatura invisible tiene un alcance mayor que 5 pies (en cuyo caso el carácter ciego sabe la ubicación del oponente invisible, pero no lo ha identificado) o utiliza un ataque a distancia (en cuyo caso, el carácter ciego sabe la dirección general del enemigo, pero no su ubicación).

-Una criatura con la habilidad aroma automáticamente señala criaturas invisibles dentro de los 5 metros de su ubicación.

CAE

La caída de daños: La regla básica es simple: 1d6 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de 20d6.

Si un personaje salta deliberadamente en lugar de limitarse a resbalones o caídas, el daño es el mismo, pero el primero es 1d6 daño no letal. A 15 de verificación Salto DC o 15 check Tumble DC permite que el personaje de evitar cualquier daño de los primeros 10 pies caídos y convierte cualquier daño causado por los segundos 10 metros de daño no letal. Por lo tanto, un personaje que se desliza desde una cornisa de 30 metros de altura recibe daño 3d6. Si el mismo carácter deliberadamente saltó, toma 1d6 puntos de daño no letal y 2d6 puntos de daño letal. Y si el personaje salta hacia abajo con un salto exitoso o cheque Tumble, toma sólo 1d6 puntos de daño no letal y 1d6 puntos de daño letal desde el paso.

Caídas sobre superficies rendimiento (suelo blando, barro) también convierten el primero 1d6 de daño al daño no letal. Esta reducción es acumulativo con el daño menor debido a los saltos deliberadas y la habilidad Jump.

Caer en agua: cae en el agua se manejan algo diferente. Si el agua es de al menos 10 metros de profundidad, los primeros 20 metros de caída hacen ningún daño. Los próximos 20 pies hacen daño no letal (1d3 por cada incremento de 10 pies). Más allá de eso, la caída de daño es daño letal (1d6 por cada incremento de 10 pies adicionales).

Los personajes que deliberadamente sumergirse en el agua tienen ningún daño en un éxito 15 de verificación Swim DC o 15 check Tumble DC, siempre y cuando el agua es de al menos 10 metros de profundidad por cada 30 pies caídos. Sin embargo, la CD de la comprobación aumenta en 5 por cada 50 pies de la inmersión. 

OBJETOS QUE CAEN

Así como personajes reciben daño al caer más de 10 pies, también lo es lo que reciben daño cuando son golpeados por la caída de objetos.

Los objetos que caen sobre personajes hacen daño en función de su peso y la distancia que han caído.

Por cada 200 libras de peso de un objeto, el objeto causa 1d6 puntos de daño, siempre se cae por lo menos 10 pies. La distancia también entra en juego, agregando un adicional de 1d6 puntos de daño por cada incremento de 10 metros que cae más allá de la primera (hasta un máximo de 20d6 puntos de daño).

Los objetos más pequeños que 200 libras también hacen daño al caer, pero deben caer más al tratar el mismo daño. Utilice la tabla: Los daños causados por la caída de objetos para ver hasta un objeto de un determinado peso debe caer para tratar 1d6 puntos de daño.

Tabla: Los daños causados por la caída de objetos

Objeto Peso

Falling Distancia

200-101 lb

20 pies

100-51 lb

30 pies

50-31 lb

40 pies

30-11 lb

50 pies

6.10 lb

60 pies

5-1 lb

70 pies

Por cada incremento adicional de un objeto se cae, inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

Los objetos que pesan menos de 1 libra no hacen daño a los que la tierra sobre, no importa lo lejos que han caído.

PELIGROS DE CALOR

El calor hace daño no letal que no se puede recuperar hasta que el personaje se enfrió (alcanza sombra, sobrevive hasta la noche, consigue empapado en agua, es el blanco de soportar los elementos , y así sucesivamente). Una vez inconsciente a través de la acumulación de daño no letal, el personaje comienza a tomar daño letal a la misma velocidad.

Un personaje en condiciones de mucho calor (por encima de 90 ° F) debe hacer una salvación de Fortaleza tiro cada hora (DC 15, 1 por cada cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Personajes que llevan ropa pesada o armadura de cualquier tipo tienen un penalizador -4 a su guarda. Un personaje con la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también (véase la descripción de la habilidad). Personajes reducidos a la inconsciencia comienzan a tomar daño letal (1d4 puntos por hora).

En el calor intenso (por encima de 110 ° F), un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza una vez cada 10 minutos (DC 15, 1 por cada cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Personajes que llevan ropa pesada o armadura de cualquier tipo tienen un penalizador -4 a su guarda. Un personaje con la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también. Personajes reducidos a la inconsciencia comienzan a tomar daño letal (1d4 puntos por cada período de 10 minutos).

Un personaje que toma cualquier daño no letal de la exposición al calor ya sufre de un golpe de calor y se fatiga.

Estas sanciones terminan cuando el personaje se recupera del daño no letal tomó por el calor.

El calor extremo (la temperatura del aire por encima de 140 ° F, fuego, agua hirviendo, lava) inflige daño letal. Respirar aire en estas temperaturas causa 1d6 puntos de daño por minuto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada 5 minutos (DC 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Las prendas de vestir desgaste pronunciado o cualquier tipo de armadura tienen una penalización de -4 a su guarda. Además, los que llevan una armadura de metal o entrar en contacto con el metal muy calientes se ven afectados como por un metal de calor hechizo.

Hervir el agua causa 1d6 puntos de escaldar daños, a menos que el carácter se sumerge por completo, en cuyo caso se trata 10d6 puntos de daño por ronda de la exposición.

Incendien

Personajes manchados de aceite de combustión, hogueras y fuegos mágicos noninstantaneous podrían encontrar su ropa, el pelo, o el equipo en el fuego. Hechizos con una duración instantánea no fijan normalmente un personaje en el fuego, ya que el calor y las llamas de éstos aparecen y desaparecen en un instante.

Personajes en riesgo de incendiarse se permite un DC 15 Reflejos para evitar este destino. Si la ropa o el pelo de un personaje se incendian, toma inmediatamente 1d6 puntos de daño. En cada ronda posterior, el personaje de la quema debe hacer otro tiro de salvación de Reflejos. No quiere decir que lleva otros 1d6 puntos de daño de esa ronda. El éxito significa que el fuego se haya apagado. (Es decir, una vez que tiene éxito en su tirada de salvación, ya no está en llamas.)

Un personaje en el fuego puede apagar automáticamente las llamas saltando al agua suficiente para sofocar el mismo. Si no hay ningún cuerpo de agua está a la mano, rodando por el suelo o sofocación del fuego con capas o los permisos como el personaje otra ahorrar con un bono de +4.

Aquellos mala suerte de tener la ropa o fuego catch equipo debe hacer DC 15 salvaciones de Reflejos para cada elemento. Artículos inflamables que no tomar la misma cantidad de daño que el personaje.

Efectos de lava

Lava o magma ofertas 2d6 puntos de daño por asalto de la exposición, excepto en el caso de inmersión total (por ejemplo, cuando un personaje entra en el cráter de un volcán activo), que se ocupa 20d6 puntos de daño por asalto.

Los daños causados por el magma continúa durante 1d3 rounds después del cese de la exposición, pero este daño adicional es sólo la mitad de ese tratado durante el contacto real (es decir, 1d6 o 10d6 puntos por ronda).

Una inmunidad o resistencia al fuego sirve como una inmunidad a la lava o magma. Sin embargo, una criatura inmune al fuego aún podría ahogarse si se sumerge por completo en la lava (ver Ahogarse, más adelante).

EFECTOS DE HUMO

Un personaje que respira humo pesado debe realizar una salvación de Fortaleza cada ronda (DC 15, 1 por cheque anterior) o pasar esa ronda asfixia y la tos. Un personaje que se ahoga en 2 rondas consecutivas lleva 1d6 puntos de daño no letal.

Humo oscurece la visión, dando ocultamiento (20% de posibilidad de fallo) a los personajes que la componen.

HAMBRE Y SED

Los personajes pueden encontrarse sin comida ni agua y sin medios para obtenerlos. En climas normales, caracteres Mediano necesitan por lo menos un galón de líquido y alrededor de una libra de comida decente al día para evitar la inanición. (Caracteres pequeños necesitan la mitad.) En climas muy cálidos, los personajes tienen dos o tres veces más cantidad de agua para evitar la deshidratación.

Un personaje puede ir sin agua durante 1 día, además de un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Después de este tiempo, el personaje debe hacer una Constitución comprobar cada hora (DC 10, 1 para cada verificación anterior) o tomar 1d6 puntos de daño no letal.

Un personaje puede estar sin comer durante 3 días, en la creciente malestar. Después de este tiempo, el personaje debe hacer una Constitución comprobar cada día (DC 10, 1 para cada verificación anterior) o tomar 1d6 puntos de daño no letal.

Los personajes que han tenido daño no letal por falta de alimento o agua se fatigan. Daño no letal de la sed o el hambre no se puede recuperar hasta que el personaje recibe alimentos o agua, según sea necesario, ni siquiera la magia que restaura los puntos de golpe cura este daño.

ASFIXIA

Un personaje que no tiene aire para respirar puede contener la respiración durante 2 rondas por cada punto de la Constitución. Después de este período de tiempo, el personaje debe hacer una tirada de Constitución 10 DC para seguir conteniendo la respiración. La parada se deben repetir cada ronda, con el DC aumentando un 1 por cada éxito anterior.

Cuando el personaje falla una de estas comprobaciones Constitución, comienza a asfixiarse. En la primera ronda, cae inconsciente (0 puntos de golpe). En la siguiente ronda, que se reduce a -1 puntos de golpe y se está muriendo. En la tercera ronda, se ahoga.

Asfixia lenta: Un personaje Medium puede respirar fácilmente durante 6 horas en una cámara sellada que mide 10 metros de lado. Después de ese tiempo, el personaje recibe 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos. Cada carácter Mediano adicional o fuente de fuego significativa (una antorcha, por ejemplo) reduce proporcionalmente el tiempo que el aire va a durar.

Los personajes pequeños consumen la mitad de la cantidad de aire como caracteres Medio. Un volumen mayor de aire, por supuesto, tiene una duración de un tiempo más largo. 

PELIGROS DE AGUA

Cualquier personaje puede vadear en aguas relativamente tranquilas que no está por encima de su cabeza, no es necesario comprobar. Del mismo modo, la natación en aguas tranquilas sólo requiere pruebas de habilidad con un DC de 10. Nadadores entrenados sólo pueden tomar 10. (Recuerde, sin embargo, que la armadura o equipo pesado hace que cualquier intento de nadar mucho más difícil. Ver la descripción de la habilidad de natación . )

Por el contrario, el agua se mueve rápidamente es mucho más peligroso. En un exitoso 15 check Swim DC o una prueba de Fuerza 15 DC, se trata 1d3 puntos de daño no letal por ronda (1d6 puntos de daño letal si fluye sobre rocas y cascadas). En una prueba fallida, el personaje debe hacer otro cheque que ronda para evitar pasar por debajo.

Aguas muy profundas no sólo en general tono negro, que presentan un peligro para la navegación, pero peor, hace daño la presión del agua de 1d6 puntos por minuto por cada 100 pies del personaje está por debajo de la superficie. El éxito de salvación de Fortaleza (CD 15, 1 por cada cheque anterior) significa que el buzo no tiene daños en ese minuto. El agua muy fría causa 1d6 puntos de daño no letal de hipotermia por minuto de exposición.

Ahogo

Cualquier personaje puede contener la respiración durante un número de asaltos igual al doble de su puntuación de Constitución. Después de este período de tiempo, el personaje debe hacer una Constitución DC 10 Ver todas las rondas para seguir conteniendo la respiración. Cada año, la DC se incrementa en 1. 

Cuando el personaje finalmente falla su tirada de Constitución, comienza a ahogarse. En la primera ronda, cae inconsciente (0 hp). En la siguiente ronda, que se reduce a -1 puntos de golpe y se está muriendo. En la tercera ronda, se ahoga.

Es posible ahogarse en sustancias que no sean agua, tales como arena, arena movediza, polvo fino, y los silos llenos de grano.

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