La mecánica del juego de rol

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Categorías: Reglas Básicas

La mecánica principal :

Siempre que se intenta una acción que tiene alguna posibilidad de fallo, se tira un dado de veinte caras (d20). Para determinar si tu personaje tiene éxito en la tarea de hacer esto:

• Tira un d20.

• Añadir los modificadores pertinentes.

• Compare el resultado a un número de destino.

Si el resultado es igual o excede el número de destino, tu personaje tiene éxito. Si el resultado es menor que el número de destino, que no vaya.

DICE

Las tiradas de dados se describen con expresiones tales como «3d4 +3», que significa «rollo de tres dados de cuatro caras y suma 3» (lo que resulta en un número entre 6 y 15). El primer número indica cuántos dados a rodar (sumando los resultados). El número inmediatamente después de la «d» indica el tipo de morir de usar. Cualquier número después de que indica una cantidad que se añade o se resta del resultado.

d%: dado porcentual trabajan un poco diferente. Se genera un número entre 1 y 100 por rodar dos dados de diez caras diferentes. Un (designado antes de rodar) es el dígito de las decenas. El otro es el dígito de las unidades. Dos 0s representan 100.

REDONDEANDO

En general, si usted enrolla para arriba con una fracción, redondear a la baja, incluso si la fracción es la mitad o más.

Excepción: Algunos rollos, como el daño y puntos de vida, tener un mínimo de 1.

MULTIPLICAR

A veces una regla hace se multiplica un número o una tirada. Mientras que usted está solicitando un multiplicador, se multiplica el número normal. Cuando dos o más multiplicadores se aplican a cualquier valor abstracto (tal como un modificador o una tirada), sin embargo, combinarlos en una sola múltiple, con cada múltiplo extra de la adición de 1 a menos de su valor a la primera múltiple. Por lo tanto, una doble (× 2) y una doble (× 2) aplicada a los mismos resultados en un número triples (× 3, porque 2 + 1 = 3).

Al aplicar los multiplicadores a los valores del mundo real (como el peso o la distancia), las reglas normales de matemáticas se aplican en su lugar. Una criatura cuyo tamaño duplica (multiplicando así su peso por 8) y luego se gira a la piedra (que multiplicar su peso por un factor de aproximadamente 3) ahora pesa alrededor de 24 veces lo normal, no 10 veces lo normal. Del mismo modo, una criatura cegado intentar negociar terreno difícil contaría cada cuadrado como 4 cuadrados (duplicando el costo dos veces, para un total de multiplicador × 4), en lugar de como 3 plazas (dos veces la adición de 100%). 

 

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Cada habilidad, después de los cambios realizados por motivos de raza, tiene un modificador que va de -5 a +5. Tabla: Modificadores de habilidad y hechizos de bonificación muestra el modificador para cada puntuación. También muestra conjuros adicionales, lo que usted necesita saber acerca de si su personaje es un hechicero.

El modificador es el número que se aplica a la tirada cuando su personaje trata de hacer algo relacionado con

que la capacidad. También puede utilizar el modificador con algunos números que no se mueren rollos. Un modificador positivo se llama un bono, y un modificador negativo se sancionó un claro penal.

Tabla: Modificadores de habilidad y conjuros adicionales

   

———– Conjuros adicionales (por nivel de conjuro) ———–

Puntuación

Modificador

0

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Quinto

Sexto

Séptimo

Octavo

Nono

1

-5

———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

2-3

-4

———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

4-5

-3

———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

6-7

-2

———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

8-9

-1

———– No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ———

10-11

0

12-13

1

1

14-15

2

1

1

16-17

3

1

1

1

18-19

4

1

1

1

1

20-21

5

2

1

1

1

1

22-23

6

2

2

1

1

1

1

24-25

7

2

2

2

1

1

1

1

26-27

8

2

2

2

2

1

1

1

1

28-29

9

3

2

2

2

2

1

1

1

1

30-31

10

3

3

2

2

2

2

1

1

1

32-33

11

3

3

3

2

2

2

2

1

1

34-35

12

3

3

3

3

2

2

2

2

1

36-37

13

4

3

3

3

3

2

2

2

2

38-39

14

4

4

3

3

3

3

2

2

2

40-41

15

4

4

4

3

3

3

3

2

2

42-43

16

4

4

4

4

3

3

3

3

2

44-45

17

5

4

4

4

4

3

3

3

3

etc. .

                     

HABILIDADES Y LANZADORES DE CONJUROS

La capacidad que rige conjuros adicionales depende de qué tipo de lanzador de conjuros que su personaje es: Inteligencia para los magos; Sabiduría para clérigos, druidas, paladines y exploradores, o Carisma de hechiceros y bardos. Además de tener una puntuación alta capacidad, un lanzador de conjuros debe ser de alto nivel de la clase suficiente como para ser capaz de lanzar conjuros de un nivel de conjuro dado. (Vea las descripciones de las clases para más detalles.)

LAS HABILIDADES

Cada habilidad describe parcialmente su carácter y afecta a algunos de sus actos.

FUERZA (STR)

Fuerza mide el músculo de su carácter y la fuerza física. Esta capacidad es especialmente importante para los guerreros, bárbaros, paladines, exploradores y monjes porque les ayuda a prevalecer en el combate. La fuerza también limita la cantidad de equipos que tu personaje puede llevar.

Aplica modificador de Fuerza de tu personaje para:

• tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

• Daños rueda cuando se utiliza un arma cuerpo a cuerpo o un arma arrojadiza (incluyendo un cabestrillo). ( Excepciones: los ataques fuera de la mano reciben sólo la mitad bonificador de Fuerza del personaje, mientras que los ataques a dos manos reciben una vez y media el bono Fuerza Una pena Fuerza, pero no es un bono, se aplica a los ataques hechos con un arco que es. no es un arco compuesto.)

• trepar, saltar y nadar cheques. Estas son las habilidades que tienen fuerza como su característica clave.

• Las pruebas de fuerza (para romper las puertas y similares).

DESTREZA (DEX)

Destreza mide la coordinación mano-ojo, agilidad, reflejos y equilibrio. Esta capacidad es el más importante para los pícaros, pero también es alto en la lista de personajes que normalmente llevan armadura ligera o media (guardaparques y bárbaros) o sin armadura en absoluto (monjes, magos y hechiceros), y para todo aquel que quiera ser un experto arquero.

Aplica modificador de Destreza de tu personaje para:

• A distancia tiradas de ataque, incluidos los de los ataques hechos con arcos, ballestas, hachas de lanzamiento, y otras armas a distancia.

• Clase de Armadura (CA), siempre que el personaje puede reaccionar ante el ataque.

• Aho
rro Reflex lanza, para evitar bolas de fuego y otros ataques que se pueden escapar moviendo rápidamente.

• Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse Sigilosamente, Lock Open, Ride, Juego de manos, de ropa, y usar los controles de cuerda. Estas son las habilidades que tienen destreza como su característica clave.

CONSTITUCIÓN (CON)

Constitución representa la salud y el vigor de su carácter. Un bono Constitución aumenta Daño de un personaje, por lo que la capacidad es importante para todas las clases.

Aplica modificador de Constitución del personaje a:

• Cada rollo de Die Hit (aunque una sanción nunca puede caer un resultado inferior es 1-que, un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe cada vez que él o ella se avanza en el nivel).

• Ahorro de Fortaleza lanza, para resistir el veneno y amenazas similares.

• pruebas de Concentración. La concentración es una habilidad importante para los lanzadores de conjuros, que tiene Constitución como característica clave.

Si la puntuación de Constitución del personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de Constitución, los puntos de golpe del personaje también aumentar o disminuir en consecuencia.

INTELIGENCIA (INT)

La Inteligencia determina la capacidad de tu personaje para aprender y razonar. Esta capacidad es importante para los magos, ya que afecta el número de conjuros que pueden lanzar, lo duro que sus hechizos son de resistir, y lo poderoso que puede ser sus hechizos. También es importante para cualquier personaje que quiere tener una amplia variedad de habilidades.

Aplica modificador de Inteligencia de tu personaje para:

• El número de idiomas a tu personaje sabe al comienzo del juego.

• El número de puntos de habilidad adquirida cada nivel. (Sin embargo, su carácter siempre se sale con al menos 1 punto de habilidad por nivel.)

• Evaluar, Artesanía, Descifrar escritura, desactivar el dispositivo, la falsificación, el conocimiento, la investigación, y los cheques conjuros. Estas son las habilidades que tienen inteligencia como su característica clave.

Un bono de ganancias asistente explica en base a su puntuación de Inteligencia. La puntuación mínima inteligencia necesaria para lanzar un hechizo asistente es 10 + el nivel del conjuro. 

Un animal tiene una puntuación de Inteligencia de 1 o 2. Una criatura de la inteligencia semejante a la humana tiene una puntuación de al menos 3.

WISDOM (WIS)

Sabiduría describe la fuerza de voluntad de un personaje, el sentido común, la percepción y la intuición. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad para analizar la información, la Sabiduría representa estar en sintonía con y consciente de sus alrededores. La sabiduría es la habilidad más importante para los clérigos y druidas, y también es importante para los paladines y guardabosques. Si usted quiere que su personaje tenga sentidos agudos, ponga una alta puntuación en Sabiduría. Cada criatura tiene una puntuación de Sabiduría.

Aplica modificador de Sabiduría de tu personaje para:

• ¿tiradas de salvación (para negar el efecto de hechizar persona y otros hechizos).

• Sanar, Escuchar, profesión, Averiguar intenciones, Avistar y supervivencia. Estas son las habilidades que tienen sabiduría como su característica clave.

Los clérigos, druidas, paladines y exploradores reciben conjuros adicionales en función de sus puntuaciones de Sabiduría. La puntuación mínima sabiduría necesaria para lanzar un conjuro de clérigo, druida, paladín o explorador es 10 + el nivel del conjuro.

CARISMA (CHA)

Carisma mide la fuerza de un personaje de la personalidad, capacidad de persuasión, el magnetismo personal, capacidad de liderazgo, y el atractivo físico. Esta capacidad representa la fuerza real de la personalidad, no sólo cómo uno es percibido por los demás en un entorno social. Carisma es más importante para los paladines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, ya que afecta a su capacidad para expulsar muertos vivientes. Cada criatura tiene una puntuación de Carisma.

Aplica modificador de Carisma del personaje a:

• Engañar, Diplomacia, Di
sfrazarse, reunir información, Trato con animales, Intimidar, ejecutar y utilizar cheques de dispositivos mágicos. Estas son las habilidades que tienen carisma como su característica clave.

• Comprueba que representan intentos de influir en los demás. 

• Encendido comprueba clérigos y paladines que intentan convertir zombies, vampiros y otros no-muertos.

Hechiceros y bardos reciben conjuros adicionales en función de sus puntuaciones de Carisma. La puntuación mínima carisma necesario para lanzar un hechicero o bardo conjuro es 10 + el nivel del conjuro.

Cuando la capacidad cambios en la puntuación, todos los atributos asociados a ese cambio en la puntuación en consecuencia. Un personaje no recibe retroactivamente puntos de habilidad adicionales para los niveles anteriores si aumenta su inteligencia.

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