Clases de prestigio

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Categorías: Reglas Básicas

LAS CLASES DE PRESTIGIO

Las clases de prestigio ofrecen una nueva forma de multiclase. A diferencia de las clases básicas , personajes deben cumplir con los requisitos antes de que puedan tener su primer nivel de una clase de prestigio. Las reglas para avance de nivel se aplican a este sistema, es decir, el primer paso de avance siempre es la elección de una clase. Si un personaje no cumple con los requisitos para una clase de prestigio antes de ese primer paso, ese personaje no puede tomar el primer nivel de esta clase de prestigio. T aking una clase de prestigio no incurre en las penas de puntos de experiencia que normalmente se asocian con multiclase. 

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

Estas son las definiciones de los términos usados en esta sección.

Clase Base: Una de las once clases estándar.

Nivel de lanzador: Por lo general igual al número de niveles de clase (ver abajo) en una clase de lanzador de conjuros. Algunas clases de prestigio agregan niveles de lanzador a una clase existente.

El nivel del personaje: El nivel total del personaje, que es la suma de todos los niveles de clase en poder de ese personaje.

Clase Nivel: El nivel de un personaje de una clase particular. Para un personaje con los niveles en una sola clase, nivel de clase y el nivel de carácter son la misma.

ARQUERO ARCANO

Die Hit: d8.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un arquero arcano, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Raza: Elfo o semielfo.

Ataque base: +6.

Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (arco largo o arco corto).

Conjuros: Capacidad para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del arquero arcano (y la característica clave para cada habilidad) son Arte (Int), Esconderse (Des). Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Montar (Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), y Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Arquero Arcano

Nivel 

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Primero

1

2

2

0

Mejorar la flecha 1

Segundo

2

3

3

0

Imbue flecha

Tercero

3

3

3

1

Mejorar la flecha 2

Cuarto

4

4

4

1

Arrow Buscador

Quinto

5

4

4

1

Mejorar la flecha 3

Sexto

6

5

5

2

Flecha fase

Séptimo

7

5

5

2

Mejorar la flecha 4

Octavo

8

6

6

2

Lluvia de flechas

Nono

9

6

6

3

Mejorar la flecha 5

10a

10

7

7

3

Flecha de la muerte

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio arquero arcano.

Armas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, medianas y escudos.

Mejorar Arrow (Sb): a nivel 1, cada flecha no mágica un arquero arcano culatines y deja volar se vuelve mágica, ganando un bonificador de mejora +1. A diferencia de las armas mágicas creadas por los medios normales, el arquero no tiene que gastar puntos de experiencia o piezas de oro para realizar esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero sólo funcionan para ella. Por cada dos niveles de los caracteres avanza más allá de 1 ° grado en la clase de prestigio, las flechas mágicas que ella crea obtienen +1 mayor potencia (1 a 1 º nivel, 2 al nivel 3, 3 a 5 º nivel, 4 a 7 º nivel, y de 5 a 9 º nivel).

Imbue Flecha (St): a 2 º nivel, un arquero arcano gana la habilidad de realizar un hechizo de área sobre una flec
ha. Cuando la flecha se dispara, el área del conjuro se centra en donde cae la flecha, incluso si el hechizo normalmente podría centrarse sólo en el lanzador. Esta capacidad permite que el arquero de usar la gama del arco en lugar de rango del hechizo. Se necesita una acción estándar para lanzar el hechizo y disparar la flecha. La flecha debe ser despedido en la ronda el hechizo es lanzado, o el hechizo se desperdicia.

Buscador Flecha (St): A nivel 4, un arquero arcano puede lanzar una flecha, una vez por día a un blanco conocido a ella dentro del alcance y la flecha se desplaza al objetivo, incluso en las esquinas. Sólo un obstáculo inevitable o el límite del rango de la flecha impide el vuelo de la flecha. Esta capacidad niega la cubierta y la ocultación de modificadores, pero por lo demás el ataque se enrolla normalmente.Usar esta habilidad es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción).

Fase Flecha (St): A nivel 6, un arquero arcano puede lanzar una flecha, una vez por día a un blanco conocido a ella dentro del alcance y la flecha se desplaza a la meta en un camino recto, pasando a través de cualquier barrera no mágica o una pared en su manera. (Cualquier barrera mágica detiene la flecha.) Esta capacidad niega cobertura, el ocultamiento, e incluso modificadores de armadura, pero de lo contrario el ataque se rodó con normalidad.

Usar esta habilidad es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción).

Lluvia de flechas (St): En lugar de sus ataques regulares, una vez al día un arquero arcano de nivel 8 o superior puede disparar una flecha a cada objetivo dentro del alcance, a un máximo de un objetivo para todos los niveles arquero arcano tiene ganado. Cada ataque utiliza bono de ataque principal del arquero, y cada enemigo sólo puede ser el blanco de una sola flecha.

Flecha de la Muerte (St): a 10 º nivel, un arquero arcano puede crear una flecha de la muerte que obliga al objetivo, si está dañado por el ataque de la flecha, para hacer un 20 Fortaleza DC guardar o ser matado inmediatamente. Se necesita un día para hacer una flecha de la muerte , y la flecha sólo funciona para el arquero arcano que lo creó. La flecha de la muerte ya no tiene una duración de un año, y el arquero sólo puede tener uno de esos flecha en la existencia a la vez.

BRIBÓN ARCANO

Die Hit: d4.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un bribón arcano, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

Alineamiento: Cualquiera no legal.

Habilidades: Descifrar escritura 7 filas, desactivar el dispositivo de 7 filas, Escape Artist 7 rangos, Saber (arcano) 4 filas.

Conjuros: Aptitud para lanzar mano del mago y al menos un hechizo arcano de nivel 3 o superior.

Especial: ataque furtivo +2 d6.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del bribón arcano (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Equilibrio (Des), Bluff (Car), Suba (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int) , Diplomacia (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Disfraz (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Abrir cerraduras (Des), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Juego de manos (Des), Hablar un idioma (Int), Conocimiento de conjuros (Int) , Avistar (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des), y Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Arcane Trickster

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Conjuros por día

Primero

0

0

2

2

A distancia 1/día prestidigitación

+1 Nivel de clase existente

Segundo

1

0

3

3

Furtivamente ataque +1 d6

+1 Nivel de clase existente

Tercero

1

1

3

3

Impromptu 1/día ataque furtivo

+1 Nivel de clase existente

Cuarto

2

1

4

4

Ataque furtivo +2 d6

+1 Nivel de clase existente

Quinto

2

1

4

4

A distancia 2/día prestidigitación

+1 Nivel de clase existente

Sexto

3

2

5

5

Ataque de chivato 3 d6

+1 Nivel de clase existente

Séptimo

3

2

5

5

Impromptu 2/día ataque furtivo

+1 Nivel de clase existente

Octavo

4

2

6

6

Ataque furtivo 4 d6

+1 Nivel de clase existente

Nono

4

3

6

6

A distancia 3/día prestidigitación

+1 Nivel de clase existente

10a

5

3

7

7

Ataque furtivo 5 d6

+1 Nivel de clase existente

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio bribón arcano.

Armas y armaduras: Los bribones arcanos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros por día: Cuando un nuevo nivel de bribón arcano se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en una clase lanzadora de conjuros que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado, con excepción de un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un bribón arcano, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

Juego de Manos a distancia: Un bribón arcano puede realizar una de las siguientes habilidades de clase en un rango de 30 pies: Disable Device, Abrir cerraduras, o juego de manos. Trabajo a distancia aumenta comprobar la habilidad normal de DC en un 5 y un bribón arcano no puede elegir 10 en esta prueba. Cualquier objeto de manipulación debe pesar 5 libras o menos.

Un bribón arcano puede usar juegos de manos a distancia una vez al día al principio, dos veces al día al alcanzar el nivel 5, y tres veces por día a nivel 9 o superior. Él puede hacer sólo una habilidad prestidigitación osciló comprobar cada día, y sólo si tiene al menos 1 rango en la habilidad que se utiliza.

Ataque furtivo: Esto es exactamente igual que la facultad de pícaro del mismo nombre. El daño extra tratado aumenta en +1 d6 cada nivel (2 º, 4 º, 6 º, 8 º y 10 º). Si un bribón arcano obtiene una bonificación de ataque furtivo de otra fuente de las bonificaciones en la pila daños.

Impromptu Ataque furtivo: A partir de los 3 º nivel, una vez al día un bribón arcano puede declarar un ataque cuerpo a cuerpo oa distancia que hace que un ataque sorpresa (el objetivo puede ser no más de 30 pies de distancia si el ataque furtivo improvisado es un ataque a distancia) . El objetivo de un ataque furtivo improvisado pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA, pero solamente contra ese ataque. El poder puede ser usado contra cualquier objetivo, pero las criaturas que no están sujetos a los golpes críticos tome ningún daño adicional (aunque todavía pierden cualquier bonificador de Destreza a la CA contra el ataque).

A 7 º nivel, un bribón arcano puede usar esta aptitud dos veces al día.

ARCHMAGE

Die Hit: d4.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un archimago, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

 Habilidades: Saber (arcano) 15 rangos, Conocimiento de conjuros 15 rangos.

Dotes: Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura en dos escuelas de magia.

Conjuros: Capacidad para lanzar conjuros arcanos séptimo nivel, el conocimiento de conjuros de nivel 5 o superior de al menos cinco escuelas.

Habilidades
de clase

Habilidades de clase del archimago (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Artesanía (alquimia) (Int), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab), Buscar (Int) y Saber (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Archimago

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Conjuros por día

Primero

0

0

0

2

High arcana

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Segundo

1

0

0

3

High arcana

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Tercero

1

1

1

3

High arcana

+1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Cuarto

2

1

1

4

High arcana

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Quinto

2

1

1

4

High arcana

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio archimago.

Competencia con armas y armadura: Archimagos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo nivel de archimago se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros arcanos en el que pudieras jugar séptimo- Nivel explica antes de añadir la clase de prestigio. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros arcanos en la que podría lanzar hechizos séptimo nivel antes de que él se convirtió en un archimago, debe decidir a qué clase añade cada nivel de archimago con el propósito de determinar los conjuros por día.

Arcano Mayor: Un archimago adquiere la oportunidad de seleccionar una habilidad especial de entre los que se describe a continuación mediante la eliminación permanente de un espacio de conjuro existente (no se puede eliminar un espacio de conjuro de nivel más alto que el hechizo de más alto nivel que puede lanzar). Cada habilidad especial tiene un espacio de conjuro de nivel mínimo requerido, según lo especificado en su descripción.

Un archimago puede elegir para eliminar una ranura hechizo de un nivel más alto que el requerido para obtener un tipo de alta arcano.

Arcano Fuego (Sb): El archimago adquiere la capacidad de cambiar la energía de conjuro arcano al fuego arcano, que se manifiesta como un rayo de pura energía mágica. El perno es un ataque de toque a distancia con alcance largo (400 pies + 40 pies / nivel de archimago) que causa 1d6 puntos de daño por nivel de clase del archimago más 1d6 puntos de daño por nivel del hechizo utilizado para crear el efecto. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 9.

Alcance Arcano (Sb): El archimago puede usar hechizos con una serie de toque en un objetivo de hasta 30 pies de distancia. El archimago debe hacer un ataque de toque a distancia. Alcance Arcano se puede seleccionar una segunda vez como una habilidad especial, en cuyo caso el rango aumenta a 60 pies. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 7.

El dominio de Counterspelling: Cuando el archimago contraconjuros un hechizo, se dio la vuelta a la rueda como si fuera totalmente afectada por una inflexión hechizo hechizo. Si el h
echizo no puede ser afectado por el retorno de conjuros , entonces no es más que counterspelled. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 7.

El dominio de los elementos: El archimago puede alterar un conjuro arcano cuando se lanza por lo que utiliza un elemento diferente de la que se utiliza normalmente. Esta habilidad sólo puede alterar un hechizo con el ácido, frío, fuego, electricidad o descriptor sónica. El tiempo de lanzamiento del hechizo se ve afectado. El lanzador decide si altera tipo de energía del conjuro y elige el nuevo tipo de energía cuando comienza fundición. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 8.

El dominio de Conformación: El archimago puede alterar área y hechizos de efectos que utilizan una de las siguientes formas: estallido, cono, cilindro, emanación, o propagación. La modificación consiste en la creación de espacios en el área o el efecto del hechizo que no están sujetos al hechizo. La dimensión mínima de estos espacios es un cubo de 5 pies. Por otra parte, ningún hechizo conformables tienen una dimensión mínima de 5 metros en lugar de 10 pies. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 6.

Hechizo Poder: Esta habilidad aumenta el nivel de lanzador efectivo del archimago por 1 (a efectos de la determinación de las variables dependientes del nivel de conjuros como dados o rango de daño, y el nivel de lanzador sólo comprueba). Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 5.

Aptitud sortílega: Un archimago que elige este tipo de altas arcana puede utilizar uno de sus espacios de conjuro arcano (que no sea una ranura gastada para aprender este o cualquier otro tipo de alta arcano) para preparar de forma permanente una de sus conjuros arcanos como un hechizo -como capacidad que se puede utilizar dos veces por día. El archimago no utiliza ninguno de los componentes al lanzar el hechizo, aunque un hechizo que cuesta XP para emitir todavía lo hace y un hechizo con un componente de material costoso vez le cuesta 10 veces esa cantidad en XP. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 5. 

La capacidad sortílega normalmente utiliza un espacio de conjuro de nivel del hechizo, aunque el archimago puede optar por hacer un hechizo modificado por una hazaña metamágica en una aptitud sortílega a nivel hechizo apropiado. 

El archimago puede utilizar un espacio de conjuro de nivel superior disponibles con el fin de utilizar la capacidad sortílega más a menudo. El uso de un slot tres niveles más altos que el hechizo elegido le permite usar el hechizo-como capacidad cuatro veces por día, y una ranura de seis niveles superiores le deja utilizarlo seis veces al día. 

Si sortílega se selecciona más de una vez como un gran elección arcana, esta capacidad se puede aplicar al mismo hechizo elegido por primera vez (el aumento del número de veces por día que puede ser utilizado) oa un hechizo diferente.

ASSASSIN

Die Hit: d6.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un asesino, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier mal.

Habilidades: Disfraz de 4 filas, Ocultar 8 filas, Moverse sigilosamente 8 filas.

Especial: El personaje debe matar a alguien por ninguna otra razón que la de unirse a los asesinos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del asesino (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Bluff (Car), Trepar (Fue), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Inutilizar mecanismo (Int) , Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Open Lock (Dex), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Avistar (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Usar objeto mágico (Car), y Uso de cuerdas (Des ). 

 Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Asesino

           

– Conjuros por día –

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Primero

0

0

2

0

Ataque furtivo 1 d6, ataque muerte, uso veneno, hechizos

0

Segundo

1

0

3

0

1 parada contra el veneno, esquiva asombrosa

1

Tercero

2

1

3

1

Ataque furtivo +2 d6

2

0

Cuarto

3

1

4

1

2 guardar contra el veneno

3

1

Quinto

3

1

4

1

Esquiva asombrosa mejorada, ataque furtivo +3 d6

3

2

0

Sexto

4

2

5

2

3 guardar contra el veneno

3

3

1

Séptimo

5

2

5

2

Ataque furtivo 4 d6

3

3

2

0

Octavo

6

2

6

2

4 guardar contra veneno, ocultan a la vista

3

3

3

1

Nono

6

3

6

3

Ataque furtivo 5 d6

3

3

3

2

10a

7

3

7

3

5 guardar contra el veneno

3

3

3

3

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio asesino.

Armas y armaduras: Assassins son competentes con la ballesta (la mano, la luz o pesado), daga (cualquier tipo), dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto), y la espada corta. Asesinos son competentes con armadura ligera, pero no con los escudos.

Ataque furtivo: Esto es exactamente igual que la facultad de pícaro del mismo nombre. El daño extra tratado aumenta en +1 d6 cada nivel (2 º, 4 º, 6 º, 8 º y 10 º). Si un asesino consigue un bono de ataque furtivo de otra fuente de las bonificaciones en la pila daños.

Muerte de ataque: Si un asesino estudia su víctima durante 3 rondas y luego hace un ataque sorpresa con un arma cuerpo a cuerpo que se ocupa con éxito el daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de posiblemente sea paralizar o matar al objetivo (a elección del asesino). Si bien el estudio de la víctima, el asesino puede llevar a cabo otras acciones, siempre y cuando su atención se mantiene enfocado en el objetivo y el destino no detecta el asesino o reconocer al asesino como un enemigo. Si la víctima de un ataque falla una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador de Int del asesino) contra el efecto kill, ella muere. Si la tirada de salvación falla contra el efecto parálisis, la víctima está indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos más 1 asalto por nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el ataque es un ataque normal chivato. Una vez que el asesino ha completado las 3 rondas de estudio, se debe hacer el ataque de muerte dentro de los próximos 3 rondas.

Si un ataque de muerte se intenta y fracasa (la víctima le hace ahorrar) o si el asesino no se inicia el ataque a 3 rondas de terminar el estudio, 3 nuevos ciclos de estudio son necesarios antes de que pueda intentar otro ataque de la muerte.

Poison Uso: Assassins son entrenados en el uso de veneno y nunca arriesgan envenenar accidentalmente a sí mismos cuando se aplica veneno a una hoja.

Hechizos: A partir de 1 º nivel, un asesino gana la habilidad de lanzar una serie de conjuros arcanos. Para lanzar un hechizo, un asesino debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un asesino con una Inteligencia de 10 o inferior no puede lanzar estos conjuros. Conjuros adicionales Assassin se basa en la inteligencia, y los tiros de salvación contra los conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + bonificador de Inteligencia del asesino. Cuando el asesino obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro gana sólo los conjuros adicionales que tuviera derecho basado en su puntuación de Inteligencia de ese nivel de conjuro.

Lista de conjuros del asesino aparece a continuación. Un asesino lanza conjuros como un bardo hace.

Al llegar a nivel 6, en todos los niveles de número después de eso (8 y 10), un asesino puede optar por aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya sabe. Nivel del nuevo conjuro
debe ser la misma que la del hechizo que se intercambian, y debe ser por lo menos dos niveles más bajo que el asesino de más alto nivel de deletrear el asesino puede lanzar. Un asesino puede cambiar una sola etapa en un determinado nivel, y debe elegir si desea o no puede alternar el hechizo a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para ese nivel.

Tabla: Hechizos asesino conocido

 

– Conjuros conocidos –

Nivel

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Primero

1

Segundo

3

Tercero

3

1

Cuarto

4

3

Quinto

4

3

1

Sexto

4

4

3

Séptimo

4

4

3

1

Octavo

4

4

4

3

Nono

4

4

4

3

10a

4

4

4

4

1 Siempre que el asesino tiene la inteligencia suficiente para tener un hechizo ventaja de este nivel.

Guardar Bonificación contra veneno: El asesino obtiene un ahorro de tiro natural de bonificación a todos los venenos obtenidos en segundo nivel que se incrementa en 1 por cada dos niveles adicionales de las ganancias de asesino.

Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 2 º nivel, un asesino conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), independientemente de ser atrapado desprevenido o
golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.)

Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (véase más adelante).

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A nivel 5, un asesino ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a los opositores en los lados opuestos de él tan fácilmente como puede reaccionar a un solo atacante. Esta defensa niega pícaros la capacidad de utilizar los ataques de flanco para atacar furtivamente al asesino. La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más altos que el asesino puede flanquearlo (y por lo tanto sneak atacarlo).

Si un personaje gana esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de las clases de pila para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Hide in Plain Sight (Sb): A 8 º nivel, un asesino puede usar la habilidad de Esconderse incluso mientras se observa. Mientras él está dentro de 10 pies de una especie de sombra, un asesino puede esconderse de la vista al aire libre sin tener nada que en realidad esconden detrás.

No puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

Assassin Lista de hechizos

Assassins elegir sus hechizos de la lista siguiente:

1er Nivel: disfrazarse, detectar veneno, caída de pluma, sonido fantasma, salto, niebla oscurece, el sueño, la verdadera huelga.

2 º nivel: alterar el propio aspecto, gracia felina, la oscuridad, la astucia, la escritura ilusoria del zorro, la invisibilidad, pasar sin dejar rastro, trepar cual arácnido, alineamiento indetectable.

3er Nivel: sueño profundo, la oscuridad más profunda, la vida falsa, círculo mágico contra el bien, mala dirección, no detección.

4 º Nivel: clariaudiencia / clarividencia, puerta dimensional, la libertad de movimiento, locuacidad, mayor invisibilidad, localizar criatura, modificar la memoria, el veneno.

CANALLA

Die Hit: d10.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un canalla, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Alineación: Cualquier mal.

Ataque base: +6.

 Habilidades: Ocultar 5 rangos, Saber (religión) 2 filas. 

Dotes: Cleave, la mejora de Sunder, Ataque poderoso.

Especial: El personaje debe haber hecho contacto pacífico con un extraño mal que fue convocado por él o por otra persona.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase de canalla (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), and Ride (Dex). 

Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: La Blackguard

           

– Conjuros por día –

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Primero

1

2

0

0

Aura del mal, detectar el bien uso, veneno

0

Segundo

2

3

0

0

Bendición oscuro, buen 1/día herid

1

Tercero

3

3

1

1

Undead Comando, el aura de desesperación

1

0

Cuarto

4

4

1

1

Furtivamente ataque +1 d6

1

1

Quinto

5

4

1

1

Siervo diabólico, buena 2/día herid

1

1

0

Sexto

6

5

2

2

 

1

1

1

Séptimo

7

5

2

2

Ataque furtivo +2 d6

2

1

1

0

Octavo

8

6

2

2

 

2

1

1

1

Nono

9

6

3

3

 

2

2

1

1

10a

10

7

3

3

Ataque de chivato 3 d6, hiere buena 3/día

2

2

2

1

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio canalla.

Competencia con armas y armadura: canallas son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todo tipo de armas, y con escudos.

Aura del mal (Ex): El poder del aura de un canalla del mal (ver el mal detección hechizo) es igual a su nivel de clase más su nivel de clérigo, en su caso.

Detectar Bueno (St): A voluntad, un canalla puede usar detectar el bien como una aptitud sortílega, duplicando el efecto de la buena detectar hechizo.

Poison Uso: canallas son expertos en el uso de venenos y nunca arriesgan envenenar accidentalmente a sí mismos cuando se aplica veneno a una hoja.

Bendición oscuro (Sb): Un canalla aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como un bono a todos los tiros de salvación.

Conjuros: Un canalla tiene la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos. Para lanzar un hechizo sinvergüenza, un canalla debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un canalla con una Sabiduría de 10 o inferior no puede lanzar estos conjuros.

Canalla conjuros adicionales se basan en la sabiduría, y los tiros de salvación contra estos hechizos tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabiduría de la canalla. Cuando el canalla tiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a basado en su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro. Lista de conjuros del canalla aparece a continuación. Un canalla tiene acceso a cualquier conjuro de la lista y se puede elegir libremente para preparar, al igual que un clérigo. Un canalla prepara y lanza conjuros como un clérigo hace (aunque un canalla no puede espontáneamente emitir cura o infligir hechizos).

Castigar al bien (Sb): Una vez al día, un canalla de segundo nivel o superior puede intentar castigar bueno con un ataque cuerpo a cuerpo normal.

Y añade su modificador de Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de daño adicional por nivel de clase. Si un guardia negro golpea accidentalmente una criatura que no es bueno, la hiere no tiene ningún efecto, pero todavía se utiliza para ese día.

A nivel 5, y de nuevo a 10 º nivel, un guardia negro herir buena una vez adicional al día.

Aura of Despair (Sb): A partir de los 3 º nivel, el guardia negro irradia un aura maligna que hace que los enemigos dentro de 10 pies de él para tomar un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación.

Undead Comando (Sb): Cuando un canalla alcanza 3er nivel, gana la habilidad sobrenatural de mando y reprender muertos vivientes. El ordena-muertos al igual que un clérigo de los dos niveles más bajos.

Furtivamente Ataque: Esta capacidad, adquirida a nivel 4, es como la facultad de pícaro del mismo nombre. El daño adicional aumenta en +1 d6 cada tercer nivel a partir del cuarto (7 y 10). Si un guardia negro consigue un bono de ataque furtivo de otra fuente de las bonificaciones en la pila daños.

Blackguard Spell List

Canallas eligen sus hechizos de la lista siguiente:

1er Nivel: causa miedo, arma corrupta, curar heridas leves, condenación, infligir heridas leves, arma mágica, convocar monstruo I *.

2 º nivel: fuerza de toro, curar heridas moderadas, la oscuridad, golpe de gracia, el esplendor del águila, infligir heridas moderadas, fragmento, convocar monstruo II *.

3er Nivel: contagio, curar heridas graves, la oscuridad más profunda, infligir heridas graves, la protección de los elementos, convocar monstruo III *.

4 º Nivel: curar heridas críticas, libertad de movimiento, infligir heridas críticas, veneno, convocar monstruo IV *.

* Sólo las criaturas malvadas.

Arma Corrupt

Canallas tienen acceso a un hechizo, especiales arma corrupta, que es la contraparte opuesta del hechizo paladin bendiga arma . En lugar de mejorar la eficacia de un arma contra los enemigos malvados arma corruptahace un arma más eficaz contra buenos enemigos.

Fallen Paladines

Canallas que tienen niveles en la clase paladín (es decir, son ahora ex paladines) obtener habilidades adicionales a los otros niveles de paladín que tienen.

Un paladín caído que se convierte en un canalla gana todas las siguientes habilidades que se aplican, de acuerdo con el número de niveles de paladín del carácter tiene.

1-2: 1 por día Smite buena. (Esto es, además de la capacidad concedida a todos los guardias negros en el segundo nivel.

3-4: Imposición de manos. Una vez al día, la canalla puede usar esta habilidad sobrenatural para curarse a sí mismo oa su diabólica siervo de daño igual a su bonificador de Carisma x su nivel.

5-6: daño de ataque furtivo aumentó un 1 d6. Hiere buena 2 al día.

7-8: Fiendish convocatoria. Una vez al día, la canalla puede utilizar una de convocar monstruo I hechizo para suscitar una criatura malvada. Para este hechizo, el nivel de lanzador es el doble de nivel de clase del canalla.

9-10: compañero Undead. Además del siervo infernal, las ganancias canalla (a 5 º nivel) un esqueleto de tamaño mediano o zombie como compañero. Este compañero no se puede encender o reprendió, y gana todos los bonos especiales como funcionario diabólica cuando los niveles de ganancias canalla. Hiere bueno 3 por día.

11 o más: Un paladín caído de esta talla gana inmediatamente un nivel canalla para cada nivel de paladín que cotiza pulg 

El nivel del personaje que el carácter no cambia. Con la pérdida de los niveles de paladín, el personaje ya no gana tantas habilidades extra por ser un paladín caído. 

Siervo Fiendish del Blackguard

Al o después de llegar a 5 º nivel, un canalla puede llamar a un murciélago diabólico, gato, rata grave, caballo, potro, cuervo, o un sapo para que le sirvan. El canalla siervo ganancias más alta definición y habilidades especiales en base a nivel de personaje del canalla (ver la siguiente tabla).

Un canalla puede tener sólo un siervo infernal a la vez.

Si muere el criado del canalla, puede llamar a otro después de un año y un día. El nuevo sirviente infernal tiene todas las habilidades acumuladas por un servidor de nivel actual de la canalla.

El nivel del personaje 

Prima

HD

Natural

Armor Adj.

Str.

Adj.

Int

Especial

12 o menos 

2

1

1

6

Vínculo empático, evasión mejorada, compartir tiradas de salvación, compartir conjuros

13 al 15 

4

3

2

7

Hable con canalla

16 al 18 

6

5

3

8

Vínculo de sangre

19 y 20 de 

8

7

4

9

Resistencia a conjuros

El nivel del personaje: El nivel del personaje que el canalla (su nivel canalla más su nivel de clase original).

Bono HD: ocho caras (d8) Dados de Golpe adicionales, cada uno de ellos gana un modificador de Constitución, como de c
ostumbre. Dados de Golpe adicionales mejoran el ataque del servidor de base y la base de salvar las primas, como de costumbre.

Adj Armadura natural:. Esto supone una mejora de bonus de armadura natural existente en el servidor.

Str. Adj:. Añade que esta cifra puntuación de Fuerza de la criada.

Int: puntuación de Inteligencia del siervo. (El siervo infernal es más inteligente que los animales normales de su tipo.)

Las capacidades mencionadas en la columna «Especial» del cuadro adjunto se describen a continuación.

Enlace empática (Sb): El canalla tiene un vínculo empático con su criado a una distancia de hasta 1 milla. El canalla no puede ver a través de los ojos del criado, pero se puede comunicar con empatía. Debido a la naturaleza limitada de la relación, sólo el contenido emocional en general se puede comunicar.

Debido a la relación empática entre el servidor y el sinvergüenza, el canalla tiene la misma conexión a un lugar o un elemento que el siervo hace.

Evasión mejorada (Ex): Si el siervo se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, que no tiene daños en una tirada de salvación con éxito y sólo la mitad de daño en un ahorro fallado tiro. Mejora de la evasión es una habilidad extraordinaria.

Compartir Tiradas de salvación: Para cada una de sus tiradas de salvación, el servidor utiliza ya sea en su propia base de salvar bonificación o el canalla de, el que sea mayor. El siervo aplica sus propios modificadores capacidad de salvamentos, y no comparte ninguna otra bonificación sobre guarda que el canalla podría tener.

Compartir conjuros: A opción del canalla, que puede tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí mismo también afectan a su siervo. El siervo debe estar dentro de los 5 metros en el momento de echar a recibir el beneficio. Si el hechizo tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar al agente, si se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará el siervo de nuevo, incluso si el servidor vuelve a la canalla antes de que expire la duración. Además, el canalla puede lanzar un hechizo con un objetivo «Tú» en su servidor (como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí mismo. Un canalla y su criado pueden compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a criaturas del tipo de la criada (bestia mágica).

Habla con Blackguard (Ex): Si el nivel de personaje del canalla es 13 o superior, el canalla y el servidor se comunican verbalmente como si estuvieran usando un lenguaje común. Las otras criaturas no entienden la comunicación sin ayuda mágica.

Vínculo de sangre (Ex): Si el nivel de personaje del canalla es el 16 o superior, el siervo obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque, pruebas, y guarda si se presencia la canalla siendo amenazado o perjudicado.

Este bono tiene una duración tan larga como la amenaza es inmediata y evidente.

Resistencia a conjuros (Ex): Si el nivel de personaje del canalla es 19 o superior, las ganancias siervo resistencia a conjuros igual al nivel del canalla + 5. Para afectar el siervo con un hechizo, otro lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del criado.

DRAGON DISCÍPULO

Die Hit: d12.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un discípulo del dragón, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Race: Cualquier nondragon (no puede ya ser un medio-dragón).

Habilidades: Saber (arcano) 8 filas.

Idiomas: Draconic.

Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos sin preparación.

Especial: El jugador elige una variedad dragón al tomar el primer nivel en esta clase de prestigio.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del discípulo del dragón (y l
a característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, considerados individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Buscar (Int), Hablar un idioma (Int), Conocimiento de conjuros (Int) y Avistar (Sab). 

 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Discípulo del dragón

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Conjuros adicionales

Primero

0

2

0

2

Aumento de armadura natural (1)

1

Segundo

1

3

0

3

Aumentar la capacidad (Str. 2), garras y mordedura

1

Tercero

2

3

1

3

Arma de aliento (2d8)

0

Cuarto

3

4

1

4

Aumentar la capacidad (Str. 2), aumento de armadura natural (2)

1

Quinto

3

4

1

4

Sentido ciego de 30 pies

1

Sexto

4

5

2

5

Aumentar la capacidad (Con +2)

1

Séptimo

5

5

2

5

Arma de aliento (4d8), aumento de armadura natural (3)

0

Octavo

6

6

2

6

Aumentar la capacidad (Int 2)

1

Nono

6

6

3

6

Bastidores

1

10a

7

7

3

7

Sentido ciego de 60 pies, dragón apoteosis

0

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio discípulo del dragón.

Armas y armaduras: los discípulos del dragón no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros adicionales: Dragón discípulos ganancia de hechizos de bonificación, ya que los niveles de ganancia en esta clase de prestigio, como si al tener una puntuación alta capacidad, como se indica en la tabla: El Discípulo del dragón. Un hechizo bono se puede agregar a cualquier nivel de los hechizos al discípulo ya tiene la habilidad de lanzar.

Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros, debe decidir a qué clase añade cada hechizo ventaja, ya que se gana. Una vez que se ha aplicado un hechizo bonificación, no se puede desplazar.

Aumento Natural Armor (Ex): En primera, cuarta y séptima planta, un aumento con un incremento de la armadura del carácter natural existente (en su caso), como se indica en la tabla: El Discípulo del dragón (los números representan el aumento total ganado hasta ese momento ). A medida que su piel se endurece, un discípulo del dragón adquiere cada vez más del aspecto físico de su progenitor.

Garras y Bite (Ex): a 2 º nivel, un dragón discípulo ganancias garra y ataques de mordedura si no ya tienen. Utilice los siguientes valores o base de garra del discípulo y morder valores de daño, cualquiera que sean mayores.

Tamaño 

Bite daños

Garra Daños

Pequeño 

1d4

1d3

Medio 

1d6

1d4

Grande 

1d8

1d6

Un discípulo del dragón es considerado hábil con estos ataques. Al realizar un ataque completo, un discípulo del dragón utiliza su ataque base completo con su ataque de mordisco, pero sufre un penalizador -5 a ataques de garra. La hazaña Ataque múltiple reduce la pena a solo -2.

Boost Capacidad (Ex): Como un dragón obtiene niveles discípulo en esta clase de prestigio, sus puntuaciones de característica aumento como se indica en la tabla: El Discípulo del dragón.

Estos aumentos pila y se obtienen como a través de avance de nivel.

Arma de aliento (Sb): a nivel 3, un discípulo del dragón gana un arma de aliento menor. El tipo y la forma dependen de la variedad de dragón cuya herencia le gusta (véase más adelante). Independientemente del antepasado, el arma de aliento trata 2d8 puntos de daño del tipo de energía apropiada.

A nivel 7, el daño aumenta a 4d8, y cuando un discípulo alcanza la apoteosis del dragón en el nivel 10 que alcanza su máxima potencia en 6d8. Independientemente de su fuerza, el arma de aliento puede ser utilizado sólo una vez por día. Utilice todas las reglas para armas de aliento de dragón, excepto como se especifica aquí.

La CD de la arma de aliento es 10 + modificador de nivel de clase + Con.

Un arma de aliento en forma de línea es de 5 pies de alto, 5 de ancho y 60 pies de largo. Un arma de aliento en forma de cono es de 30 pies de largo.

Dragón Variety * 

Arma de aliento

Negro 

Línea de ácido

Azul 

Línea del rayo

Verde 

Cono de gas corrosivo (ácido)

Rojo 

Cono de fuego

Blanco 

Cono de frío

Latón 

Línea de fuego

Bronce 

Línea del rayo

Cobre 

Línea de ácido

Oro 

Cono de fuego

Plata 

Cono de frío

* Otras variedades de discípulo del dragón son posibles, el uso de otras variedades dragón como antepasados.

Sentido ciego (Ex): A nivel 5, las ganancias discípulo del dragón sentido ciego con un rango de 30 metros. Usando los sentidos no visuales del discípulo del dragón observa cosas que no puede ver. Por lo general no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir y señalar la ubicación de las criaturas dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que haya línea de efecto a esa criatura.

Cualquier oponente discípulo del dragón no puede ver todavía tiene la ocultación total del contra él, y el discípulo del dragón todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver. A 10 º nivel, el rango de esta habilidad aumenta a 60 pies.

Wings (Ex): a nivel 9, un discípulo del dragón crece un conjunto de alas draconianas. Ahora Él puede volar a una velocidad igual a la velocidad normal de la tierra, con maniobrabilidad regular.

Dragón apoteosis: a 10 º nivel, un discípulo del dragón adquiere la plantilla media-dragón. Su arma de aliento alcanza toda su fuerza (como se señaló anteriormente), y se obtiene +4 a Fuerza y 2 de Carisma. Su bonificador de armadura natural aumenta a 4, y adquiere la visión con poca luz, visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad a dormir y los efectos de parálisis e inmunidad al tipo de energía utilizada por su arma de aliento (véase más arriba).

DUELIST

Die Hit: d10.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un duelista, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Ataque base: +6.

 Habilidades: Realizar 3 filas, Tumble 5 filas.

Dotes: Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armas.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del duelista (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Bluff (Car), Escapismo (Des), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Averiguar intenciones (Sab) , Avistar (Sab) y Piruetas (Des).

 Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El duelista

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Primero

1

0

2

0

Defensa Canny

Segundo

2

0

3

0

Mejora de la reacción 2

Tercero

3

1

3

1

Movilidad mejorada

Cuarto

4

1

4

1

Gracia

Quinto

5

1

4

1

Huelga precisa +1 d6

Sexto

6

2

5

2

Cargo Acrobatic

Séptimo

7

2

5

2

Elaborar parar

Octavo

8

2

6

2

Mejora de la reacción 4

Nono

9

3

6

3

Desviar flechas

10a

10

3

7

3

Huelga precisa +2 d6

Rasgos de Clase

Armas y armaduras: El duelista es competente con todas las armas sencillas y marciales, pero sin ningún tipo de armadura o escudo.

Defensa Canny (Ex): Cuando no se lleva una armadura o el uso de un escudo, un duelista añade 1 punto de bonificación de Inteligencia (si los hay) por nivel de clase duelista a su bonificador de Destreza a modificar la CA mientras empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Si un duelista le pillaron desprevenido o no negó su bonificador de Destreza, también se pierde esta ventaja.

Reacción mejorada (Ex): a 2 º nivel, un duelista gana un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.

A 8 º nivel, el bono se incrementa a 4. Pilas Esta prima con la prestación prevista por la Iniciativa de Mejora de la hazaña.

Mayor movilidad (Ex): Cuando no llevaba armadura y no usar un escudo, un duelista gana un bono adicional +4 a la CA contra ataques de oportunidad causado cuando se mueve fuera de una casilla amenazada.

Grace (Ex): A nivel 4, un duelista gana un bono adicional de 2 competencias en todos los tiros de salvación de Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando se está usando sin armadura y no usar un escudo.

Huelga precisa (Ex): A nivel 5, un duelista gana la habilidad de golpear con precisión con un arma penetrante luz o con una sola mano, ganando un 1d6 de daño adicional añadido a su tirada de daño normal.

Al hacer una huelga de precisión, un duelista no puede atacar con un arma en la otra mano o usar un escudo. Huelga precisa de un duelista sólo funciona contra las criaturas que viven con anatomías discernibles. Cualquier animal que es inmune a los golpes críticos no es vulnerable a un ataque preciso, y cualquier artículo o habilidad que protege a una criatura de golpes críticos también protege a una criatura de un ataque preciso. A 10 º nivel, el daño extra en huelga de precisión aumenta a +2 d6.

Acrobatic Charge (Ex): A 6 º nivel, un duelista gana la capacidad de carga en situaciones donde otros no pueden. Se puede cargar en terrenos difíciles que normalmente reduce el movimiento. Dependiendo de las circunstancias, es posible que aún es necesario realizar los controles adecuados para moverse con éxito sobre el terreno.

Elaborar Parry (Ex): A nivel 7 y superior, si un duelista decide luchar a la defensiva o utilizar la defensa total en el combate cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador de esquiva +1 adicional a la CA para cada nivel de duelista que tiene.

Desviar flechas: A 9 º nivel, un duelista gana el beneficio de la dote Desviar flechas cuando se utiliza un arma penetrante luz o con una sola mano.

ENANOS DEFENDER

Die Hit: d12.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un defensor, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Raza: Dwarf.

Alineamiento: Cualquiera legal.

Ataque base: 7.

Dotes: Esquiva, Resistencia, tenacidad.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del defensor (y la característica clave para cada habilidad) son Artesanía (Int), Escuchar (Sab), Averiguar intenciones (Sab), y Spot (Sab).

 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El enano Defender

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Bonus AC

Especial

Primero

1

2

0

2

1

1/día postura defensiva

Segundo

2

3

0

3

1

Esquiva asombrosa

Tercero

3

3

1

3

1

2 al día postura defensiva

Cuarto

4

4

1

4

2

Sentido de las trampas +1

Quinto

5

4

1

4

2

3/día postura defensiva

Sexto

6

5

2

5

2

Reducción del daño 3 / -, esquiva asombrosa mejorada

Séptimo

7

5

2

5

3

4/día postura defensiva

Octavo

8

6

2

6

3

Mobile defensa, sentido de las trampas +2

Nono

9

6

3

6

3

5/día postura defensiva

10a

10

7

3

7

4

Reducción del daño 6 / –

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de la clase enano defensor prestigio.

AC Bonus (Ex): El enano defensor recibe un bonificador de esquiva a la CA que comienza en 1 y mejora a medida que los niveles de ganancias de defensor, hasta alcanzar 4 a 10.

Armas y armaduras: un enano defensor es competente con todas las armas sencillas y marciales, todo tipo de armaduras y escudos.

Actitud defensiva:  Cuando se adopta una postura defensiva, defensor gana fuerza fenomenal y durabilidad, pero no puede moverse del lugar que está defendiendo. Él gana +2 a Fuerza, 4 de la Constitución, un bonus de resistencia +2 en las tiradas de salvación y un bonificador de esquiva +4 a la CA. El aumento de la Constitución aumenta los puntos de golpe del defensor por 2 puntos por nivel, pero estos puntos de golpe desaparece al final de la postura defensiva cuando la puntuación de Constitución retrocede 4 puntos. Estos puntos de golpe adicionales no se pierden primero la forma en puntos de golpe temporales son. Mientras que en una postura defensiva, un defensor no puede usar habilidades o capacidades que le obliga a cambiar su posición. Una postura defensiva dura un número de asaltos igual a 3 + (nuevo y mejorado) modificador de Constitución del personaje. Un defensor puede poner fin a su posición defensiva voluntariamente antes de este límite. Al final de la postura defensiva, el defensor está sin aliento y sufre un penalizador -2 a Fuerza para el resto del encuentro. Un defensa sólo puede usar su posición defensiva un cierto número de veces por día según lo determinado por su nivel (véase la Tabla: El enano Defensa). Uso de la postura defensiva no tiene tiempo en sí, pero el defensa sólo puede hacerlo durante su acción.

Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 2 º nivel, un enano defensor conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), independientemente de ser atrapado desprevenido o golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.)

Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (véase más adelante).

Sentido de las trampas (Ex): A nivel 4, un enano defensor gana un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizada para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques de trampas. A nivel 8, estas bonificaciones se elevan a 2. Estos bonos pila con bonos sentido trampa adquirida en otras clases.

Reducción de daño (Ex): A nivel 6, un defensor de la reducción de las ganancias de los daños enana. Reste 3 puntos de daño que el enano defensor toma cada vez que reciba daño. A nivel 10, esta reducción de daños se eleva a 6 / -. Reducción de daños puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A nivel 6, un enano defensor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega pícaros la capacidad de utilizar los ataques de flanco de ataque furtivo al enano defensor.

La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más altos que el enano defensor puede él (y por lo tanto le ataque furtivo) flanco.

Si un personaje gana esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de las clases de pila para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Defensa Mobile (Ex):
 A nivel 8, un enano defensor puede ajustar su posición, manteniendo una postura defensiva. Mientras que en una postura defensiva, puede dar un paso de 5 pies cada ronda sin perder el beneficio de la postura.

CABALLERO SOBRENATURAL

Die Hit: d6.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un caballero sobrenatural, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Competencia con armas: Debe ser hábil con las armas marciales.

Conjuros: Capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del caballero sobrenatural (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Saltar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Montar (Des), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int) y Trepar (Fue). 

 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

< td class="td4" style="padding: 8px; width: 38px; border-style: solid; border-width: 1px 1px 0px; border-color: #dddddd #cbcbcb transparent; line-height: 1.42857143; vertical-align: top;">

Tercero

Tabla: El caballero sobrenatural

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Primero

1

2

0

0

Dote adicional

Segundo

2

3

0

0

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

3

3

1

1

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Cuarto

4

4

1

1

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Quinto

5

4

1

1

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Sexto

6

5

2

2

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Séptimo

7

5

2

2

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Octavo

8

6

2

2

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Nono

9

6

3

3

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

10a

10

7

3

3

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de la clase caballero sobrenatural prestigio.

Armas y armaduras: Eldritch caballeros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Dote adicional: a nivel 1, un caballero sobrenatural puede elegir una dote adicional de la lista de hazañas a disposición de los combatientes. Esto es además de las hazañas que un carácter de cualquier clase obtiene normalmente a partir de los niveles de avance. El personaje todavía tiene que cumplir los requisitos previos para estas dotes adicionales, incluyendo los niveles de combate para la Especialización en armas, centrándose más armas y más hazañas especialización en armas.

Conjuros por día: De segundo nivel, cuando un nuevo nivel caballero sobrenatural se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos que pertenecía antes de que esta clase de prestigio. Ella no es, sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Esto significa esencialmente que añade el nivel de caballero sobrenatural al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de lanzador en consecuencia.

Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en un caballero sobrenatural, debe decidir a qué clase añade cada nivel de caballero sobrenatural con el propósito de determinar los conjuros por día.

HIEROFANTE

Die Hit: d8.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un hierofante, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Habilidades: Saber (religión) 15 filas.

Dotes: Cualquier hazaña metamágica.

Conjuros: Capaz de lanzar conjuros divinos séptimo nivel.

Habilidades de clase

Hab
ilidades de clase del hierofante (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab) y Saber (Int). 

 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Hierofante

Nivel 

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Primero

0

2

0

2

Habilidad especial

Segundo

1

3

0

3

Habilidad especial

Tercero

1

3

1

3

Habilidad especial

Cuarto

2

4

1

4

Habilidad especial

Quinto

2

4

1

4

Habilidad especial

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio hierofante.

Competencia con armas y armadura: Hierofantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Hechizos y Nivel de lanzador: Los niveles en la clase de prestigio hierofante, a pesar de que no avanzan progresión temporada en la clase base del carácter, todavía se apilan con los niveles de base de lanzamiento de hechizos del personaje para determinar el nivel de lanzador.

Habilidad especial: Cada nivel, un hierofante gana una habilidad especial de su elección de entre los siguientes.

Explosiva Infiel (Sb): Un hierofante puede usar hechizos de energía negativa a su máximo efecto en criaturas con un alineamiento opuesto al hierofante. (Consulte la tabla siguiente para obtener una lista de los que se oponen a las alineaciones de cada alineación.) Cualquier hechizo con una descripción que incluye infligir o canalización elenco energía negativa en una criatura de la alineación opuesta funciona como si estuviera bajo el efecto de una dote Maximizar conjuro ( sin utilizar un espacio de conjuro de nivel superior). Undead afectado por esta habilidad sanar la cantidad de daño al máximo.

Alineación Hierofante 

Alineación Opuesto

Legal bueno 

El mal caótico

Neutral bueno 

Mal Neutral

Caótico bueno 

Mal Legales

Legal neutral 

Caótico neutral

Neutral 

Legal bueno, caótico bueno, legítimo el mal, el mal caótico *

Caótico neutral 

Legal neutral

Mal Legales 

Caótico bueno

Mal Neutral 

Neutral bueno

El mal caótico 

Legal bueno

* Un hierofante neutro elige una de estas alineaciones a ser la que se opone, a los efectos de esta habilidad especial.

Divino Alcance (Sb): Un hierofante con esta habilidad puede usar conjuros de toque en los objetivos de hasta 30 metros de distancia. Si el hechizo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el hierofante debe hacer un ataque de toque a distancia en su lugar. Alcance divina se puede seleccionar una segunda vez como una habilidad especial, en cuyo caso el rango aumenta a 60 pies.

Curación por la Fé (Sb): Un hierofante puede usar hechizos de curación a su máximo efecto en criaturas de la misma alineación que el hierofante (incluido el propio Hierofante). Cualquier conjuro con el descriptor elenco curativo en tales criaturas funciona como si estuviera bajo los efectos de una dote Maximizar conjuro (sin utilizar un espacio de conjuro de nivel superior).

Regalo de la Divinidad (Sb): Disponible sólo para hierofantes con niveles de clérigo, esta capacidad permite un hierofante de transferir uno o más usos de su capacidad de expulsar muertos vivientes a una criatura dispuesta. (Hierofantes que utiliza transferencia reprender muertos vivientes de reprender muertos vivientes en su lugar.) La cesión tiene una duración entre 24 horas a una semana (elegida en el momento de la transferencia), y mientras la transferencia está en vigor, el número de intentos de expulsión por día permitió a la hierofante se reduce por el número transferido. El receptor convierte muertos vivientes como un clérigo de nivel de clérigo del hierofante, pero utiliza su propio modificador de Carisma.

El dominio de la energía (Sb): Disponible sólo para hierofantes con niveles de clérigo, esta capacidad permite un hierofante para canalizar la energía positiva o negativa mucho más eficaz, aumentando su capacidad de afectar a muertos vivientes. Añadir un bonificador +4 a giro cheques y girando las tiradas de daño del hierofante. Esta capacidad sólo afecta a muertos vivientes, incluso si el hierofante puede convertir otras criaturas, como con un poder otorgado de un dominio.

Metamágica Feat: Un hierofante puede elegir una dote metamágica en lugar de una de las habilidades especiales que se describen aquí, si lo desea.

Poder de la Naturaleza (Sb): Disponible sólo para hierofantes con niveles de druida, esta capacidad permite un hierofante de transferir temporalmente uno o más de sus druidas Rasgos de clase a una criatura dispuesta. El traslado dura entre 24 horas a una semana (elegida en el momento de la transferencia), y mientras la transferencia está en vigor, el hierofante no puede usar el poder transferido. Se puede transferir cualquiera de sus poderes, salvo el lanzamiento de hechizos de druida y la capacidad de tener un animal de compañía.

Aptitud de forma salvaje del druida puede transferir parcial o totalmente. Los choses Heirophant cuántos utiliza de forma salvaje por día para dar de transferir y conserva el resto de los usos para él. Si el hierofante puede asumir la forma de animales diminutos, o enormes, el destinatario puede también.

Al igual que con el imbuir aptitud hechizo hechizo, el hierofante sigue siendo responsable de su deidad para cualquier uso que el destinatario pone las habilidades transferidas.

Hechizo Poder: Esta habilidad especial aumenta el nivel de lanzador efectivo de un hierofante por 1 a efectos de determinar las variables de hechizos dependientes del nivel y de los controles de nivel de lanzador. Esta capacidad se puede seleccionar más de una vez, y los cambios a nivel de lanzador efectivo son acumulativos.

Aptitud sortílega: Un hierofante que selecciona esta habilidad puede utilizar uno de sus espacios de conjuros divinos para preparar de forma permanente una de sus conjuros divinos como una habilidad tipo conjuro que se puede utilizar dos veces al día. El hierofante no utiliza ninguno de los componentes al lanzar el hechizo, aunque un hechizo que cuesta XP para emitir aún lo hace, y un hechizo con un componente de material costoso en cambio le cuesta 10 veces esa cantidad en XP.

El hechizo normalmente utiliza un espacio de conjuro de nivel del hechizo (o más, si el hierofante decide fijar definitivamente una hazaña metamágica al hechizo elegido). El hierofante puede usar un espacio de conjuro de nivel más alto disponible para u
sar la habilidad sortílega más de una vez al día. La asignación de un slot tres niveles superiores le permite emitir cuatro veces al día, y una ranura de seis niveles más altos que el hechizo le permite lanzarlo seis veces al día. Si se selecciona más de una vez como una habilidad especial, esta capacidad se puede aplicar a la misma hechizo (aumentando el número de veces por día que puede ser utilizado) o a un hechizo diferente.

HORIZON WALKER

Die Hit: d8.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un horizonte andador, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Habilidades: Saber (geografía) 8 filas.

Dotes: Endurance.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase horizonte del caminante (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Esconderse (Des), Saber (geografía) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Montar (Des), Hablar Idioma (ninguno), Avistar (Sab), y Supervivencia (Sab). 

 Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: The Horizon Walker

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Primero

1

2

0

0

Terreno dominio

Segundo

2

3

0

0

Terreno dominio

Tercero

3

3

1

1

Terreno dominio

Cuarto

4

4

1

1

Terreno dominio

Quinto

5

4

1

1

Terreno dominio

Sexto

6

5

2

2

Dominio del terreno Planar

Séptimo

7

5

2

2

Dominio del terreno Planar

Octavo

8

6

2

2

Dominio del terreno Planar

Nono

9

6

3

3

Dominio del terreno Planar

10a

10

7

3

3

Dominio del terreno Planar

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de la clase horizonte walker prestigio.

Armas y armaduras: los caminantes Horizon no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Maestría Terrain: En cada nivel, el horizonte Walker añade un nuevo entorno de terreno a su repertorio de los que se indican a continuación. Terreno dominio da un horizonte walker una bonificación sobre los controles que implican una habilidad muy útil en ese terreno, o algún otro beneficio apropiado. Un horizonte walker también sabe cómo luchar contra peligrosas criaturas que se encuentran típicamente en ese terreno, obteniendo un bonificador +1 penetración en tiradas de ataque y daño contra criaturas con ese terreno mencionado en la entrada de entorno de sus descripciones. El horizonte walker sólo gana la ventaja si la descripción criatura enumera específicamente el tipo de terreno.

Caminantes Horizon toman su dominio del terreno con ellos dondequiera que vayan. Conservan sus bonos dominio del terreno en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y daño, ya sea que estén realmente en el terreno o no relevante.

Planar Terreno Maestría: terreno Planar funciones dominio al igual que el dominio del terreno, salvo que el horizonte caminante puede elegir una de las categorías planas en cada nivel. El horizonte caminante puede tomar un tipo de terreno no plano en cambio, si lo desea.

Beneficios Dominio del terreno

Acuática: Ganas un bonificador +4 competencia sobre los controles de natación o un bono pie +10- a su velocidad de nado, si usted tiene uno. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas acuáticas.

Desierto: Usted resistir los efectos de que se cansan. Eres inmune a la fatiga, y cualquier cosa que pudiera hacer que se te hace cansado agotado su lugar. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas del desierto.

Bosque: Usted tiene una bonificación de +4 competencia en las pruebas de Esconderse. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas del bosque.

Hills: Ganas un bonificador +4 de competencia en las pruebas de Escuchar. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas colinas.

Marsh: Usted tiene una ventaja sobre la competencia 4 Move comprueba silencio. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas del pantano.

Montañas: Ganas un bonificador +4 de competencia en las pruebas de Trepar, o un bono de pie +10- a su velocidad de ascenso, si usted tiene uno. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas de montaña.

Llanos : Usted tiene una bonificación de +4 competencia en las pruebas de Avistar. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas llanuras.

Metro: Tiene visión en la oscuridad 60 pies, o la visión en la oscuridad 120 pies si ya tenía visión en la oscuridad de otra fuente. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas subterráneas.

Fiery (Planar): Este tipo de dominio del terreno plano le proporciona resistencia al fuego 20. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra los forasteros y elementales con el subtipo fuego.

Weightless (Planar): Ganas un bonificador de +30 pies a su velocidad de vuelo en los aviones sin gravedad o gravedad subjetiva. Usted obtiene una visión +1 a las tiradas de ataque y daño contra criaturas nativas del plano astral, el plano elemental del Aire y el plano etéreo.

Cold (Planar): Este tipo de dominio del terreno plano le proporciona resistencia al frío 20. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra los forasteros y elementales con el subtipo frío.

Shifting (Planar): Usted instintivamente anticipar los cambios en la realidad del plano que se acercan a su destino, que le da la capacidad sortílega usar puerta dimensional (como el hechizo a su nivel de personaje) una vez cada 1d4 asaltos. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra los forasteros y los elementales nativos a un plano de desplazamiento.

Alineados (Planar): Usted tiene la capacidad instintiva para imitar la alineación dominante del avión. Usted incurre en ninguna de las sanciones por tener una alineación contraria a la del avión, y los hechizos y habilidades que perjudican los de la alineación opuesta no te afectan. Usted tiene la alineación dominante del avión con respecto a la magia, pero su comportamiento y las características de clase alineación relacionados con lo que tienes son afectados.

Cavernoso (Planar): Ganas sentido de la vibración con un rango de 30 pies.

Otros (Planar): Si hay otros aviones están en uso Terrenos Planar adicionales pueden ser creados.

MAESTRO CULTURAL

Die Hit: d4.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un maestro del saber, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Habilidades: Saber (cualquiera de los dos) 10 rangos en cada uno.

Dotes: Los tres hazañas metamágicas, además de Soltura con una habilidad (Saber [cualquier habilidad Conocimiento personal]).

Hechizos: capaz de lanzar conjuros de adivinación siete diferentes, uno de los cuales debe ser nivel 3 o superior.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del maestro del saber (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Concentración (Con), Artesanía (alquimia) (Int), Descifrar escritura (Int), Reunir información (Car), contacto con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Hablar un idioma, Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mágico (Car). 

Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Maestro cultural

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Conjuros por día

Primero

0

0

0

2

Secreto

+1 Nivel de clase existente

Segundo

1

0

0

3

Tradiciones

+1 Nivel de clase existente

Tercero

1

1

1

3

Secreto

+1 Nivel de clase existente

Cuarto

2

1

1

4

Idioma Bonus

+1 Nivel de clase existente

Quinto

2

1

1

4

Secreto

+1 Nivel de clase existente

Sexto

3

2

2

5

Gran tradición

+1 Nivel de clase existente

Séptimo

3

2

2

5

Secreto

+1 Nivel de clase existente

Octavo

4

2

2

6

Idioma Bonus

+1 Nivel de clase existente

Nono

4

3

3

6

Secreto

+1 Nivel de clase existente

10a

5

3

3

7

Es cierto lore

+1 Nivel de clase existente

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio maestro del saber.

Armas y armaduras: Loremasters no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo nivel maestro del saber se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en una clase lanzadora de conjuros que pertenecía antes de añadir el prestigio clase. Ella no es, sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado.Esto significa esencialmente que añade el nivel de maestro del saber al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tenga, entonces determina los conjuros por día, explica conocido, y el nivel de lanzador en consecuencia.

Secreto: a nivel 1 y cada dos niveles superiores a 1 º (3 º, 5 º, 7 º y 9 º), el maestro del saber elige una

secreto de la tabla siguiente. Su nivel más el modificador de Inteligencia determina el número total de secretos que puede elegir. Ella no puede elegir el mismo secreto dos veces.

Lore: a 2 º nivel, un maestro del saber gana la habilidad de conocer las leyendas o información sobre diversos temas, al igual que un bardo puede con conocimiento de bardo. El maestro del saber agrega a su nivel y su modificador de Inteligencia para la comprobación de la tradición, que funciona de otra manera exactamente igual que una prueba de conocimiento de bardo.

Idiomas adicionales: Un maestro del saber puede elegir cualquier nueva lengua en el nivel cuarto y octavo.

Gran Saber (Ex): A nivel 6, un maestro del saber adquiere la capacidad de entender los objetos mágicos, como con la identificación hechizo.

Lore verdadero (Ex): A nivel 10, una vez al día un maestro del saber puede utilizar su conocimiento para lograr el efecto de un conocimiento de leyendas hechizo o una esencia mágica analizar hechizo.

Loremaster Secretos

Nivel +

Modificador de Inteligencia 

Secreto 

Efecto

Dominio instantáneo 

4 filas de una habilidad en la que el personaje no tiene filas

Salud Secret 

3 puntos de golpe

Secretos de la fuerza interior 

2 bonus en las salvaciones de Voluntad

La tradición de la verdadera resistencia 

2 bonificación en salvaciones de Fortaleza

El conocimiento secreto de la evasión

2 bonus en las salvaciones de Reflejos

Truco de armas 

1 bono de tiradas de ataque

Esquivar truco 

1 bonificador de esquiva a la CA

Conocimiento aplicable 

Cualquiera hazaña

Newfound arcana 

1 bono de 1 º nivel hechizo *

10 

Más recién arcana 

1 bono de segundo nivel hechizo *

* Como si gana a través de tener una puntuación alta capacidad.

TEÚRGO MÍSTICO

Die Hit: d4.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un teúrgo místico, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Habilidades: Saber (arcano) 6 rangos, Saber (religión) 6 filas.

Conjuros: Capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 2 y conjuros arcanos de nivel 2.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del teúrgo místico (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab ), Averiguar intenciones (Sab) y Saber (Int). 

 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: La Theurge Mystic

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Conjuros por día

Primero

0

0

0

2

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

Segundo

1

0

0

3

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

Tercero

1

1

1

3

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

Cuarto

2

1

1

4

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

Quinto

2

1

1

4

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

Sexto

3

2

2

5

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

Séptimo

3

2

2

5

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

Octavo

4

2

2

6

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

Nono

4

3

3

6

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

10a

5

3

3

7

+1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

+1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de la clase de prestigio teúrgo místico.

Armas y armaduras: teúrgos místicos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros por día: cuando un nuevo nivel teúrgo místico se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en una sola clase de lanzador de conjuros arcanos que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio y cualquier clase de lanzador de conjuros divinos que pertenecido a anteriormente. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Esto significa esencialmente que añade el nivel de teúrgo místico al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos y la clase lanzadora de conjuros divinos que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de lanzador en consecuencia. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros arcanos o más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en teúrgo místico, debe decidir a qué clase añade cada nivel de teúrgo místico con el propósito de determinar los conjuros por día.

SHADOWDANCER

Die Hit: d8.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un danzarín sombrío, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Habilidades: Moverse sigilosamente 8 filas, 10 filas ocultas, Interpretar (danza) 5 filas.

Dotes: Reflejos de combate, Esquiva, Movilidad. 

Habilidades de clase

Habilidades de clase del danzarín sombrío (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Bluff (Car), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des) , Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Buscar (Int), Juego de manos (Des), Avistar (Sab), Piruetas (Des), y Utilice la cuerda (Dex).

 Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

Tabla: La Shadowdancer

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Primero

0

0

2

0

Ocultar la vista

Segundo

1

0

3

0

Evasión, visión en la oscuridad, esquiva asombrosa

Tercero

2

1

3

1

Ilusión Shadow , convoque sombra

Cuarto

3

1

4

1

Shadow saltar 20 pies

Quinto

3

1

4

1

Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa mejorada

Sexto

4

2

5

2

Salta la sombra de 40 pies, convocar a la sombra

Séptimo

5

2

5

2

Mente Slippery

Octavo

6

2

6

2

Shadow saltar 80 pies

Nono

6

3

6

3

Invocar la sombra

10a

7

3

7

3

Shadow saltar 160 pies, la mejora de la evasión

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de la clase de prestigio danzarín sombrío.

Competencia con armas y armadura: danzarines sombríos son competentes con el club, ballesta (la mano, la luz o pesado), daga (cualquier tipo), dardos, maza, maza, bastón, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto), y la espada corta . Danzarines sombríos son competentes con armadura ligera, pero no con los escudos.

Hide in Plain Sight (Sb): Un danzarín sombrío puede usar la habilidad de Esconderse incluso mientras se observa. Mientras ella está dentro de 10 pies de una especie de sombra, un danzarín sombrío puede esconderse de la vista a la intemperie sin nada que en realidad esconden detrás. Ella no puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

Evasión (Ex): a 2 º nivel, un danzarín sombrío gana la evasión. Si ha estado expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, que no se hace daño con una tirada de salvación exitosa. La habilidad de evasión sólo se puede utilizar si el danzarín sombrío viste armadura ligera o ninguna armadura.

Visión en la oscuridad (Sb): a 2 º nivel, un danzarín sombrío puede ver en la oscuridad, como si estuviera permanentemente bajo el efecto de una visión en la oscuridad hechizo.

Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 2 º nivel, un danzarín sombrío conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), independientemente de ser atrapado desprevenido o golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.)

Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (véase más adelante).

Shadow Illusion (St): Cuando un danzarín sombrío alcanza 3er nivel, puede crear ilusiones visuales. El efecto de esta capacidad es idéntica a la de la hechizo arcano imagen silenciosa y se puede emplear una vez por día.

Invocar Sombra (Sb): a nivel 3, un danzarín sombrío puede convocar a una sombra, una sombra de no-muertos. A diferencia de una sombra normal, la alineación de esta sombra coincide con el de la danzarín sombrío, y la criatura no puede crear desove. La sombra convocado no se puede encender, reprendió o mandado por terceros. Esta sombra sirve como complemento del danzarín sombrío y puede comunicarse inteligiblemente con el danzarín sombrío. Cada tercer nivel adquirido por el danzarín sombrío añade 2 HD (y el ataque a la base necesaria y la base de ahorrar aumenta la prima) a su compañera sombra.

 Si un compañero de sombra se destruye, o el danzarín sombrío decide despedirlo, el danzarín sombrío debe intentar un DC 15 Guardar fortaleza. Si la tirada de salvación falla, el danzarín sombrío pierde 200 puntos de experiencia por nivel danzarín sombrío. Una tirada de salvación con éxito reduce la pérdida de la mitad, a 100 XP por nivel de clase de prestigio. Total de la danzarín sombrío XP no puede ir por debajo de 0 como consecuencia de un despido o la destrucción de una sombra. Un compañero sombra destruidos o despedidos no se puede sustituir por 30 días.

Shadow Jump (Sb): A 4 º nivel, un danzarín sombrío gana la habilidad de viajar entre las sombras, como si a través de una puerta dimensional hechizo. La limitación es que el transporte mágico debe comenzar y terminar en una zona con al menos alguna sombra. Un danzarín sombrío puede saltar hasta un total de 20 pies cada día de esta manera, lo que puede ser un solo salto de 20 pies o dos saltos de 10 metros cada uno. Cada dos niveles superiores a 4 º, la distancia de un danzarín sombrío puede saltar cada día duplica (40 pies a 80 pies, 6 º A 8 º, y 160 pies a 10 º). Este importe puede repartirse entre muchos saltos, pero cada uno, no importa cuán pequeña sea, cuenta como un incremento de 10 pies.

Rodar a la defensiva (Ex): A partir de 5 º nivel, una vez al día, cuando un danzarín sombrío sería reducido a 0 puntos de golpe o menos de daño en combate (de un arma u otro golpe, no un hechizo o habilidad especial), puede intentar para rodar con el daño. Ella hace una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño infligido) y, si tiene éxito, sólo toma la mitad de daño del golpe. Ella debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar a ella con el fin de ejecutar su tirada defensiva. Si ella está en una situación que negarle cualquier bonificador de Destreza a la CA, no puede intentar una tirada de defensa.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5 º nivel, un danzarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega pícaros la capacidad de utilizar los ataques de flanco de ataque furtivo al danzarín sombrío. La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más altos que el danzarín sombrío puede flanco ella (y por lo tanto hacer un ataque furtivo ella).

Si un personaje gana esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de las clases de pila para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Mente escurridiza (Ex): A nivel 7, si un danzarín sombrío se ve afectada por un encantamiento y falla su tiro ahorro, 1 año después se puede intentar la tirada de salvación de nuevo. Ella sólo se pone esta oportunidad extra para tener éxito en su tirada de salvación. Si no lo consigue, así, los efectos del hechizo se producen normalmente.

Evasión mejorada (Ex): Esta habilidad, adquirida a nivel 10, funciona como la evasión (véase más arriba). Un danzarín sombrío tiene ningún daño en absoluto sobre el ahorro exitoso lanza contra los ataques que permiten a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Lo que es más, se toma sólo la mitad de daño, incluso si falla su tiro de salvación.

TAUMATURGO

Die Hit: d4.

Requerimientos

Para calificar para convertirse en un taumaturgo, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Dotes: Soltura (conjuro).

Conjuros: Capaz de emitir menos aliado plana .

Habilidades de clase

Habilidades de clase del taumaturgo (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Saber (religión) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab) , Averiguar intenciones (Sab), Hablar Idioma (ninguno) y Conocimiento de conjuros (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Taumaturgo

Nivel

Base

Atacar

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

Conjuros por día

Primero

0

0

0

2

Mejora aliado

+1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

Segundo

1

0

0

3

Aumentar Invocación

+1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

Tercero

1

1

1

3

Extended convocatoria

+1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

Cuarto

2

1

1

4

Conjuro Contingente

+1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

Quinto

2

1

1

4

Cohorte de Planar

+1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de la clase de prestigio taumaturgo.

Competencia con armas y armadura: taumaturgos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

Conjuros por día: cuando un nuevo nivel taumaturgo se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Esto significa esencialmente que añade el nivel de taumaturgo al nivel de cualquier otra clase de lanzador de conjuros que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de lanzador en consecuencia.

Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un taumaturgo, debe decidir a qué clase añade cada nivel de taumaturgo de los efectos de determinar los conjuros por día.

Mejor Aliado: Cuando un taumaturgo lanza un aliado plana hechizo (incluidos los menores y mayores versiones), se hace una comprobación de la diplomacia para convencer a la criatura en su ayuda para el pago reducido. Si el control Diplomacia del taumaturgo ajusta el comportamiento de la criatura a la criatura útil de trabajo para el 50% de la tarifa estándar, siempre y cuando el trabajo es uno que no está en contra de su naturaleza. 

Mejor rasgo de clase aliado del taumaturgo sólo funciona cuando las acciones aliado planas al menos un aspecto de la alineación con el taumaturgo.

Un taumaturgo sólo puede tener un aliado como a la vez, pero se puede negociar para que las tareas de otros aliados planas normalmente.

Augment Invocación: a 2 º nivel, un taumaturgo gana la hazaña Invocación Augment.

Extended Invocación: a nivel 3 y superiores, todos los hechizos del subescuela convocatoria que el taumaturgo arroja tienen sus duraciones duplicaron, como si la dote Prolongar conjuro había aplicado a ellos. Los niveles de los hechizos de invocación no cambian, sin embargo. Pilas esta capacidad con el efecto de la dote Prolongar conjuro, lo que hace cambiar el nivel del conjuro.

Conjuración contingente: Un taumaturgo cuarto nivel puede preparar un hechizo de invocación o llamar con anticipación para ser activado por algún otro evento. Esto funciona como se describe para la contingenciahechizo, incluyendo el tener el taumaturgo lanzó la convocatoria o llamando hechizo de antemano. El hechizo se lanza al instante cuando se produce el evento de disparo. 

Las condiciones necesarias para que el hechizo en vigor deben ser claros, aunque pueden ser de carácter general. Si la condición compleja o complicada como se prescriben, el conjuro contingente puede fallar cuando se activa. El hechizo de conjuro ocurre basado únicamente en las condiciones indicadas, independientemente de si el taumaturgo quiere que, si bien la mayoría de los conjuros pueden ser despedidos con normalidad. Un taumaturgo puede tener sólo un conjuro contingente activo a la vez.

Cohorte Planar: Un taumaturgo quinto nivel puede utilizar cualquiera de los aliados plana deletrea llamar a una criatura para que actúe como su cohorte. El llamado criatura sirve lealmente y bien siempre y cuando el taumaturgo continúa avanzando en una causa importante de la criatura. 

Para llamar a una cohorte planar, el taumaturgo debe lanzar el hechizo correspondiente, el pago de los costos XP normalmente. Se necesita una oferta de 1.000 gp x el HD de la criatura para convencer a servir como una cohorte plana, y el rasgo de clase aliado mejorado no se puede utilizar para reducir o eliminar este costo. La cohorte planar no puede tener más dados de golpe que el taumaturgo tiene, y debe tener un ECL no superior a nivel de personaje del taumaturgo -2.

Un taumaturgo puede tener sólo una cohorte plano a la vez, pero puede seguir haciendo acuerdos con otras criaturas llamadas normalmente. Una cohorte plana reemplaza cohorte existente de un taumaturgo, si lo tiene, en virtud de la hazaña liderazgo.

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