Habilidades y condiciones especiales
HABILIDADES ESPECIALES
Una habilidad especial es o extraordinaria, sortílega o sobrenatural en la naturaleza.
Habilidades Extraordinarias (Ex): habilidades extraordinarias son no mágica. Son, sin embargo, no es algo que cualquiera puede hacer, o incluso aprender a prescindir de una amplia formación. Efectos o áreas que niegan o interrumpir la magia no tienen efecto sobre habilidades extraordinarias.
Aptitudes sortílegas (St): Sortílegas habilidades, como su nombre lo indica, son los hechizos y habilidades mágicas que se parecen mucho a los hechizos. Aptitudes sortílegas están sujetos a la resistencia a conjuros y disipar magia . No funcionan en áreas donde la magia se suprime o niega (como un campo antimagia ).
Habilidades sobrenaturales (Sb): habilidades sobrenaturales son mágicos, pero no la ortografía similar. Habilidades sobrenaturales no están sujetos a la resistencia a conjuros y no funcionan en áreas donde la magia se suprime o niega (como un campo antimagia ). Efecto de una habilidad sobrenatural no puede ser disipado y no está sujeto a contraconjuros. Consulte la tabla siguiente para ver un resumen de los tipos de habilidades especiales.
Tabla: Tipos habilidad especial |
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EXTRAORDINARIO |
SORTÍLEGAS |
SOBRENATURAL |
|
Disipar |
NO |
SÍ |
NO |
Resistencia a conjuros |
NO |
SÍ |
NO |
Campo antimagia |
NO |
SÍ |
SÍ |
El ataque de oportunidad |
NO |
SÍ |
NO |
Disipar: Se puede disipar magia hechizos y similares disipar los efectos de las habilidades de ese tipo? |
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Resistencia a conjuros: ¿La resistencia a conjuros proteger a una criatura de estas habilidades? |
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Campo antimagia: ¿Tiene un campo antimagia o la magia similares suprimen la capacidad? |
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Ataque de Oportunidad: ¿El uso de los ataques provocan capacidad de oportunidad de la manera que lanzar un hechizo que hace? |
CAPACIDAD TOTAL PÉRDIDAS
Varios ataques causan la pérdida de puntuación de característica, ya sea daño de la facultad o capacidad de drenaje. Puntos perdidos regreso daño de la facultad, a razón de 1 punto por cada día (o el doble si el personaje tiene reposo absoluto) a cada habilidad dañada, y los hechizos menor recuperación y restauración de la capacidad de compensar el daño también. Capacidad de drenaje, sin embargo, es permanente, a pesar de la restauración puede restaurar incluso los que se perdieron puntos de habilidad.
Mientras que la pérdida es debilitante, perdiendo todos los puntos en una puntuación de característica puede ser devastador.
• Fuerza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se encuentra indefenso en el suelo.
• Destreza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se pone de pie, inmóvil, rígido, e impotente.
• Constitución de 0 significa que el personaje está muerto.
• Inteligencia 0 significa que el personaje no puede pensar y se encuentra inconsciente en un estupor similar al coma, impotente.
• Sabiduría 0 significa que el personaje se retira en un profundo sueño lleno de pesadillas, desamparado.
• Carisma 0 significa que el personaje se retira en un estado catatónico, estupor similar al coma, impotente.
Hacer un seguimiento de los puntos negativos puntuaciones de característica no es necesaria. Cuenta de la capacidad de un personaje no puede caer por debajo de 0.
Tener una puntuación de 0 en una capacidad diferente de no tener puntuación de característica alguna.
Algunos hechizos o habilidades que imponen una reducción de la puntuación capacidad efectiva, que es diferente de la pérdida de puntuación de característica. Cualquier reducción desaparece al final del hechizo o de la capacidad de duración, y la puntuación de característica inmediatamente vuelve a su valor anterior.
Si la Constitución gotas puntuación de un personaje, entonces pierde 1 punto de golpe por Dado de Golpe por cada punto por el que el modificador de Constitución cae. Una puntuación de puntos de golpe no se puede reducir el daño Constitución o desagüe a menos de 1 punto de golpe por Dado de Golpe.
La posibilidad de que algunas criaturas tienen que drenar puntajes de habilidad es un ser sobrenatural, que requieren algún tipo de ataque. Estas criaturas no se drenan las habilidades de los enemigos cuando los enemigos atacan, incluso con ataques sin armas o armas naturales.
ANTIMAGIA
Un campo antimagia conjuro o efecto anula la magia por completo. Un efecto antimagia tiene las siguientes facultades y características.
• No hay capacidad sobrenatural, sortílega obras habilidad o hechizo en un área de antimagia (pero habilidades extraordinarias todavía trabajo).
• antimagia no disipa la magia, sino que suprime. Una vez que un efecto mágico ya no se ve afectada por la antimagia (se desvanece antimagia, el centro del efecto se aleja, y así sucesivamente), los rendimientos de magia. Los hechizos que todavía tienen parte de su duración dejaron empiece a funcionar de nuevo, objetos mágicos son una vez más útil, y así sucesivamente.
• Deletrear áreas que incluyen tanto un área antimagia y un área normal, pero no se centran en la zona antimagia, todavía la función en el área normal. Si el centro del hechizo está en la zona antimagia, a continuación, se suprime el hechizo.
• Golems y otras construcciones, elementales, forasteros, y muertos vivientes corporal, siendo la función en una zona antimagia (aunque la zona antimagia suprime el lanzamiento de hechizos y su sobrenatural y aptitudes sortílegas normalmente). Si estas criaturas son convocados o conjurados, sin embargo, ver a continuación.
• criaturas invocadas o conjurado de cualquier tipo, así como de no-muertos incorpóreos, guiñan si entran en el ámbito de un efecto antimagia. Reaparecen en el mismo lugar una vez que el campo se va.
• Los objetos mágicos con efectos continuos no funcionan en la zona de un efecto antimagia, pero sus efectos no son canceladas (para el contenido de una bolsa de la celebración no están disponibles, pero no se derraman ni desaparecen para siempre).
• Dos áreas antimagia en el mismo lugar no se anulan entre sí, ni se acumulan.
• Muro de la fuerza, de la pared prismática, y la esfera prismática no se ven afectados por antimagia. Romper encantamiento, disipar magia, y mayores disipar magia hechizos no disipan antimagia. disyunción del magotiene una probabilidad del 1% por nivel del lanzador de destruir un campo antimagia. Si el campo antimagia sobrevive a la separación, hay elementos dentro de ella están disociadas.
Y CIEGA SENTIDO CIEGO
Algunas criaturas tienen visión ciega, la extraordinaria capacidad de utilizar un sentido no visual (o una combinación de tales sentidos) para operar eficazmente sin visión. Tal sentimiento puede incluir la sensibilidad a las vibraciones, olor agudo, oído agudo, o ecolocalización. Esta capacidad hace que la invisibilidad y el ocultamiento (oscuridad hasta mágico) que no afectan a la criatura (aunque todavía no se puede ver a criaturas etéreas). Esta habilidad funciona fuera de un rango especificado en la descripción criatura.
• Vista ciega nunca permite que una criatura de distinguir el color o el contraste visual. Una criatura no puede leer con visión ciega.
• Vista ciega no se sujetan a una criatura para mirar ataques (aunque visión en la oscuridad lo hace).
• Los ataques causan ceguera no penalizan a las criaturas con visión ciega.
• ensordecedor frustrar ataques ciega si se basa en la audición.
• Vista ciega trabaja bajo el agua, pero no en el vacío.
• Vista ciega anula los efectos del desplazamiento y el desenfoque.
Sentido ciego: Las otras criaturas tienen sentido ciego, una menor capacidad que permite al notar cosas criatura que no puede ver, pero sin la precisión de la visión ciega. La criatura con sentido ciego usualmente no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir y localizar a las criaturas dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que cuente con línea de efecto a esa criatura.Cualquier oponente que la criatura no puede ver tiene la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) en contra de la criatura con sentido ciego, y la criatura blindsensing todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver.
ARMA DE ALIENTO
Una criatura atacante con un arma de aliento es en realidad expulsando algo de su boca (en lugar de evocar por medio de un hechizo o algún otro efecto mágico). La mayoría de las criaturas con armas de aliento se limitan a un número de usos por día o por una duración mínima de tiempo que debe pasar entre cada uso. Estas criaturas suelen ser lo suficientemente inteligente como para guardar su arma de aliento hasta que realmente lo necesitan.
• El uso de un arma de aliento suele ser una acción estándar.
• No tirada de ataque es necesario. El aliento simplemente llena su área indicada.
• Cualquier carácter capturado en la zona debe hacer el ahorro correspondiente tiro o sufrir pleno efecto de la respiración del arma. En muchos casos, un personaje que tenga éxito en su tirada de salvación todavía tiene la mitad de daño o algún otro efecto reducido.
• Armas respiratorios son habilidades sobrenaturales, excepto donde se indique.
• Las criaturas son inmunes a sus propias armas de aliento.
• Las criaturas que no pueden respirar aún pueden usar armas de aliento. (El término es algo de un nombre incorrecto.)
CHARM Y LA COMPULSIÓN
Muchas habilidades y hechizos pueden nublar la mente de los personajes y monstruos, lo que les impide amigo del enemigo-o peor aún, engañarlos haciéndoles creer que sus antiguos amigos ahora son sus peores enemigos. Dos tipos generales de encantamientos afectan a personajes y criaturas: encantos y compulsiones.
Encanto otra criatura le da el carácter acogedor de la capacidad de hacer amistad y sugerir cursos de acción a su subordinado, pero la servidumbre no es absoluta o sin sentido. Encantos de este tipo incluyen los diversos encanto hechizos. Esencialmente, un encantado personaje conserva el libre albedrío, pero toma decisiones de acuerdo a una visión sesgada del mundo.
• Un encantado criatura no gana ninguna habilidad mágica de entender el lenguaje de su nuevo amigo.
• Un encantado personaje conserva su alineación y lealtades original, en general, con la excepción de que ahora se refiere a la encantadora criatura como un querido amigo y le dará un gran peso a sus sugerencias y direcciones.
• Un encantado carácter combate a sus antiguos aliados sólo si amenazan su nuevo amigo, e incluso entonces él usa los medios menos letales a su disposición, siempre y cuando estas tácticas muestran ninguna posibilidad de éxito (al igual que lo haría en una pelea entre dos amigos reales ).
• Un encantado personaje tiene derecho a una tirada de Carisma oposición contra su maestro con el fin de resistir las instrucciones o comandos que harían a hacer algo que normalmente no haría ni por un amigo cercano. Si tiene éxito, él decide no estar de acuerdo con esa orden, pero sigue encantado.
• Un encantado personaje nunca obedece a un comando que obviamente suicida o gravemente perjudiciales para ella.
• Si la encantadora criatura ordena a su sirviente hacer algo que el personaje influenciado se opondría violentamente, el sujeto puede intentar una nueva tirada de salvación de liberarse de la influencia por completo.
• Un encantado personaje que está abiertamente atacado por la criatura que encantó a él o por aparentes aliados de que la criatura se libera automáticamente del hechizo o efecto.
La compulsión es un asunto completamente diferente. Una compulsión anula el libre albedrío del sujeto de alguna manera o simplemente cambia la forma en la mente del sujeto trabaja. Un hechizo hace que el tema de un amigo de la máquina de colada, una compulsión hace que el tema obedece al taumaturgo.
Independientemente de si un personaje está encantado u obligado, no va a ofrecer información o tácticas que su maestro no pide.
INMUNIDAD DE FRÍO
Una criatura con inmunidad frío nunca se daño por frío. Tiene la vulnerabilidad a los incendios, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño lo más normal del fuego, independientemente de si una tirada de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.
REDUCCIÓN DE DAÑOS
Algunas criaturas mágicas tienen la habilidad sobrenatural para sanar instantáneamente daño de las armas o de ignorar por completo los golpes como si fueran invulnerables.
La parte numérica de reducción de daño de una criatura es la cantidad de puntos de golpe a la criatura hace caso omiso de los ataques normales. Por lo general, un cierto tipo de arma puede superar esta reducción. Esta información está separado del número de reducción de daño por una barra. Reducción del daño puede ser superado por los materiales especiales, por las armas mágicas (cualquier arma con un bonificador de mejora +1 o superior, sin contar el aumento de la calidad de obra maestra), ciertos tipos de armas (como la roza o contundente), y armas imbuidas de un alineación. Si un guión sigue la barra entonces la reducción de daños es eficaz contra cualquier ataque que no ignora la reducción de daños.
Munición disparada desde un arma de proyectiles con un bonificador de mejora de +1 o superior sea considerada como un arma mágica para el propósito de superar la reducción de daño. Del mismo modo, la munición disparada desde un arma de proyectiles con una alineación gana la alineación de ese arma de proyectiles (además de cualquier alineación que ya puede tener).
Cuando la reducción de daños niega completamente el daño de un ataque, sino que también niega los efectos más especiales que acompañan al ataque, como el tipo de veneno lesión, impresionante, y la enfermedad de tipo de lesión de un monje. Reducción del daño no niega ataques de toque, daño de energía abordado junto con un ataque, o la energía desagües. Tampoco afecta a los venenos o enfermedades entregados por inhalación, ingestión o contacto.
Los ataques que se ocupan ningún daño a causa de la reducción de daño del objetivo no interrumpen los hechizos.
Hechizos, habilidades sortílegas y ataques de energía (fuego aún no mágica) ignoran la reducción de daños.
A veces la reducción de daños es la curación instantánea. A veces la reducción de daño representa piel o del cuerpo difíciles de la criatura. En cualquiera de los casos, los personajes pueden ver que los ataques convencionales no funcionan.
Si una criatura tiene la reducción de los daños causados por más de una fuente, las dos formas de reducción de daños no se acumulan. En su lugar, la criatura obtiene el beneficio de la mejor reducción de daño en una situación dada.
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Visión en la oscuridad es la extraordinaria capacidad de ver con ninguna fuente de luz en absoluto, a un intervalo especificado para la criatura. Visión en la oscuridad es sólo el blanco (los colores no se pueden distinguir) y negro. No permite caracteres para ver todo lo que no podían ver los objetos de otro modo invisibles siguen siendo invisibles, y las ilusiones son todavía visibles como lo que parecen ser.Del mismo modo, visión en la oscuridad somete a una criatura para mirar ataques normalmente. La presencia de la luz no se estropee visión en la oscuridad.
ATAQUES DE MUERTE
En la mayoría de los casos, un ataque de la muerte permite a la víctima una salvación de Fortaleza para evitar el efecto, pero si el proceso de almacenamiento falla, el personaje muere al instante.
• Levantar a muerto no funciona en alguien muerto por un ataque de la muerte.
• Ataques Muerte matan al instante. Una víctima no puede hacerse estable y por lo tanto mantiene viva.
• En caso de que importa, un personaje muerto, no importa cómo murió, cuenta con -10 puntos de golpe.
• El hechizo sala muerte protege a un personaje de estos ataques.
ENFERMEDAD
Cuando un personaje es herido por un ataque contaminada toca un elemento manchado con materia enferma o consume alimentos o bebida contaminada con la enfermedad, se debe hacer un Tiro de Salvación Fortaleza inmediata. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene ningún efecto, su sistema inmune luchar contra la infección. Si fracasa, sufre daño después de un período de incubación. Una vez al día después, se debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza con éxito para evitar el daño repetido. Dos tiros de salvación con éxito en una fila indican que ha luchado contra la enfermedad y se recupera, no tomar más daño.
Estos tiros de salvación de Fortaleza se puede rodar en secreto para que el jugador no sabe si la enfermedad se ha afianzado.
Descripciones de Enfermedades
Enfermedades tienen diversos síntomas y se extienden a través de un número de vectores. Las características de varias enfermedades típicas se resumen en la Tabla: Enfermedades y definen a continuación.
Enfermedades: Enfermedades cuyos nombres están impresos en cursiva en la tabla son de naturaleza sobrenatural. Los otros son extraordinarios.
Infección: El método de la enfermedad de la entrega-ingerido, inhalado, a través de una lesión, o el contacto. Tenga en cuenta que algunas enfermedades de lesiones pueden ser transmitidas por una lesión tan pequeña como una picadura de pulga, y que las enfermedades más inhalados también puede ser ingerido (y viceversa).
CC: La Clase de Dificultad para la salvación de Fortaleza lanza para prevenir la infección (si el personaje ha sido infectado), para evitar que cada instancia de daño repetido, y para recuperarse de la enfermedad.
Período de Incubación: El tiempo antes de que comience el daño.
Daño: El daño de la facultad del personaje toma después de la incubación, y cada día después.
Tipos de enfermedades: las enfermedades típicas incluyen lo siguiente:
El cegamiento de enfermedad: Corre en el agua contaminada.
Fiebre Cackle: Los síntomas incluyen fiebre alta, desorientación y frecuentes ataques de risa espantosa. También conocido como “los gritos.”
Demon Fever: brujas Noche extendió. Puede causar fuga de capacidad permanente.
Escalofríos Devil: barbazu y demonios a cielo difundirlo. Lleva tres, no dos, exitoso guarda en una fila para recuperarse de escalofríos diablo.
Filth Fever: ra
tas Dire y otyughs extendió. Los heridos, mientras que en un entorno sucio también puede atraparlo.
Mindfire: Se siente como su cerebro está en llamas. Causa estupor.
Mummy Rot: Corre por las momias. Tiros ahorro que tienen éxito no permiten el carácter de recuperar (aunque lo hacen evitar daños normalmente).
Red Ache: piel se pone roja, hinchada y caliente al tacto.
Los batidos: Provoca espasmos involuntarios, temblores y convulsiones.
Destino Slimy: Víctima se convierte en infecciosa goo de adentro hacia afuera. Puede causar fuga de capacidad permanente.
Tabla: Enfermedades |
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Enfermedad |
Infección DC |
Incubación |
Daño |
Enfermedad cegadora |
Ingerido 16 |
1d3 días |
1d4 Str. 1 |
Fiebre Cackle |
Inhalados 16 |
1 día |
1d6 Wis |
Fiebre Demon |
Lesión 18 |
1 día |
1d6 Con 2 |
Escalofríos Diablo 3 |
Lesión 14 |
1d4 días |
1d4 Str. |
Fiebre Filth |
Lesión 12 |
1d3 días |
Dex 1d3, 1d3 Con |
Mindfire |
Inhalados 12 |
1 día |
Int 1d4 |
Mummy rot 4 |
Póngase en contacto con 20 |
1 día |
1d6 Con |
Dolor de Red |
Lesión 15 |
1d3 días |
1d6 Str. |
Shakes |
Póngase en contacto con 13 |
1 día |
1d8 Dex |
Doom Slimy |
Póngase en contacto con 14 |
1 día |
1d4 Con 2 |
1 Cada vez que la víctima tiene 2 o más daños por la enfermedad, se debe realizar otra salvación de Fortaleza o ser ciego de forma permanente. |
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2 Cuando se dañan, el personaje debe tener éxito en otra tirada de salvación o 1 punto de daño es permanente en lugar de drenaje. |
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3 La víctima tiene que hacer con éxito tres de salvación de Fortaleza lanza en una fila para recuperarse de escalofríos diablo. |
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4 salvaciones éxito no permiten el carácter para recuperarse. Sólo curación mágica puede salvar al personaje. |
La curación de una enfermedad
El uso de la habilidad Heal puede ayudar a un personaje enfermo. Cada vez que un personaje enfermo hace una tirada de salvación contra efectos de la enfermedad, el curandero hace un cheque. El personaje enfermo puede utilizar el resultado del sanador en lugar de su tirada de salvación si el resultado de la comprobación Heal es mayor. El personaje enfermo debe estar en el cuidado de la curandera y haber pasado los últimos 8 horas de descanso.
Personajes recuperan los puntos perdidos al daño puntuación de característica, a razón de 1 por día y por l
a capacidad de daño, y esta regla se aplica incluso cuando una enfermedad está en curso. Esto significa que un personaje con una enfermedad menor podría ser capaz de soportar sin acumulación de cualquier daño.
DRENAJE DE ENERGÍA Y NIVELES NEGATIVOS
Algunas criaturas horribles, monstruos no-muertos en especial, poseen una habilidad sobrenatural temible para drenar los niveles de los que golpean en combate. La criatura haciendo un ataque de pérdida de energía atrae a una parte de la fuerza vital de su víctima de ella. La mayoría de los ataques de drenaje de energía requieren de un ataque cuerpo a cuerpo con éxito roll-mero contacto físico no es suficiente.Cada ataque drenaje de energía éxito otorga uno o más niveles negativos sobre el oponente. Una criatura tiene las siguientes penas para cada nivel negativo que ha ganado.
-1 En todas las pruebas de pericia y verificaciones de habilidad.
-1 A las tiradas de ataque y salvaciones.
-5 Puntos de golpe.
-1 Nivel efectivo (siempre que el nivel de la criatura se utiliza en una tirada o el cálculo, reducirlo en uno por cada nivel negativo).
Si la víctima lanza conjuros, se pierde el acceso a un hechizo, como si hubiera lanzado su hechizo más alto nivel, actualmente disponible. (Si tiene más de un hechizo en su más alto nivel, se elige el que pierde.) Además, cuando se prepara junto hechizos o recupera espacios de conjuro, ella recibe un espacio de conjuro de menos a su nivel más alto hechizo.
Niveles negativos se mantienen durante 24 horas o hasta que se eliminen con un hechizo, como la restauración. Después de 24 horas, la criatura afectada debe intentar una salvación de Fortaleza (CD 10 + modificador de Car 1/2 del atacante HD + del atacante). (El DC se proporciona en la descripción del atacante.) Si la tirada de salvación tiene éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura. La criatura afectada hace una tirada de salvación para cada nivel negativo que ha ganado. Si la salvación falla, el nivel negativo desaparece, pero el nivel de la criatura también se reduce en uno.
Un personaje con niveles negativos por lo menos igual a su nivel actual, o drenado por debajo de 1 ° grado, es instantáneamente muerto. Dependiendo de la criatura que la mató, se puede aumentar la noche siguiente como un monstruo de ese tipo. Si no, se levanta como un wight. Una criatura gana 5 puntos de golpe temporales para cada nivel negativo que otorga (aunque no si el nivel negativo es causada por un conjuro o efecto similar).
ETEREIDAD
Arañas de fase y otras criaturas pueden existir en el plano etéreo. Mientras que en el plano etéreo, una criatura se llama etérea. A diferencia de las criaturas incorpóreas, criaturas etéreas no están presentes en el plano material.
Criaturas etéreas son invisibles, inaudibles, insustancial y sin olor a las criaturas en el plano material. Incluso los ataques más mágicos no tienen ningún efecto sobre ellos. Véase la invisibilidad y la visión verdaderarevelan criaturas etéreas.
Una criatura etérea puede ver y oír en el plano material, en un radio de 60 pies, aunque los objetos materiales aún bloquean la vista y el sonido. (Una criatura etérea no puede ver a través de una pared de material, por ejemplo.) Una criatura etérea dentro de un objeto en el plano material no puede ver. Las cosas en el plano material, sin embargo, se ven grises, indistinta y fantasmal. Una criatura etérea no puede afectar al plano material, ni siquiera por arte de magia. Una criatura etérea, sin embargo, interactúa con otras criaturas etéreas y objetos de las criaturas materiales forma interactúan con las criaturas materiales y objetos.
Incluso si una criatura en el plano material se puede ver a una criatura etérea a la criatura etérea está en otro plano. Sólo los efectos de fuerza puede afectar a las criaturas etéreas. Si, por el contrario, ambas criaturas son etéreas, que pueden afectan entre sí normalmente.
A efecto de fuerza se origina en el plano material se extiende en el plano etéreo, de modo que un muro de fuerza bloquea una criatura etérea y un proyectil mágico puede atacar uno (siempre que el lanzador puede ver el blanco etéreo). Efectos mirada y abjuraciones también se extienden desde el plano material al plano etéreo. Ninguno de estos efectos se extienden desde el plano etéreo al plano material.
Criaturas etéreas se mueven en cualquier dirección (incluyendo arriba o hacia abajo) a voluntad. Ellos no tienen que caminar sobre el suelo y los objetos materiales no bloquean ellos (aunque no pueden ver, mientras que sus ojos están dentro de un material sólido).
Los fantasmas tienen un poder llamado manifestación que les permite aparecer en el plano material como criaturas incorpóreas. Sin embargo, están en el plano etéreo, y otra criatura etérea pueden interactuar normalmente con un fantasma se manifiesta. Criaturas etéreas atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como el aire. Criaturas etéreas no caen o tienen daño por caída.
EVASIÓN Y LA EVASION MEJORADO
Estas habilidades extraordinarias permiten que el blanco de un ataque de
área para saltar o girar a un lado. Los pícaros y monjes han cometido fraude y evasión mejorada como características de clase, pero algunas otras criaturas tienen estas habilidades, también.
Cuando se les someta a un ataque que permite guardar una Reflex para mitad de daño, un personaje con la evasión no recibe daño de las salvaciones de éxito.
Al igual que con una salvación de Reflejos para cualquier criatura, el personaje debe tener espacio para moverse con el fin de evadir. Un carácter consolidado o una compresión por una zona no pueden utilizar la evasión.
Al igual que con una salvación de Reflejos para cualquier criatura, la evasión es una capacidad reflexiva. El personaje no tiene por qué saber que el ataque viene de usar la evasión.
Los pícaros y monjes no pueden usar la evasión con armadura media o pesada. Algunas criaturas con la habilidad de evasión como una cualidad innata no tienen esta limitación.
Mejora de la evasión es como la evasión, salvo que incluso en un ahorro logrado lanzar el personaje recibe sólo la mitad de daño.
CURACIÓN RÁPIDA
Una criatura con la curación rápida tiene la extraordinaria capacidad de recuperar puntos de golpe a un ritmo excepcional. A excepción de lo que se observa aquí, curación rápida es como la curación natural.
Al comienzo de cada turno de la criatura, que sana a un cierto número de puntos de golpe (definida en su descripción).
A diferencia de la regeneración, curación rápida no permite que una criatura de regenerar miembros amputados o partes corporales perdidos.
Una criatura que haya recibido daño tanto no letal y letal sana el daño no letal primero.
Curación rápida no restaura puntos perdidos por hambre, sed o asfixia.
Curación rápida no aumenta el número de puntos de golpe recuperó cuando una criatura polimorfos.
MIEDO
Hechizos, objetos mágicos, y ciertos monstruos pueden afectar a personajes de miedo. En la mayoría de los casos, el personaje hace un ahorro a tirar para resistir este efecto, y una tirada fallida significa que el personaje se agita, miedo o pánico.
Sacudido: Los personajes que se agitan un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.
Asustado: Los personajes que están asustados se agitan, y, además, huyen de la fuente de su miedo lo más rápido que pueden. Se puede elegir la ruta de su vuelo. Aparte de esta estipulación, una vez que están fuera de la vista (o el oído) de la fuente de su miedo, pueden actuar como quieran. Sin embargo, si la duración de su miedo continúa, los personajes pueden verse obligadas a huir una vez más si la fuente de su miedo se presenta de nuevo. Caracteres que no pueden huir pueden luchar (aunque todavía se agitan).
Presa del pánico: Los personajes que son presa del pánico se agitan y se escapan de la fuente de su miedo lo más rápido que pueden. Aparte de huir de la fuente, su camino es al azar. Huyen de los otros peligros que se enfrentan en lugar de enfrentar esos peligros. Personajes aterrorizados encogen si se les impide huir.
Llegando a ser aún más miedo: Miedo efectos son acumulativos. Un personaje sacudido que se hace sacudido de nuevo se asusta, y un carácter sacudido que se hace asustado pánico se convierte en su lugar. Un personaje asustado que se hace agitado o asustado se convierte en pánico en su lugar.
FIRE INMUNIDAD
Una criatura con inmunidad fuego no recibe daño de fuego. Tiene la vulnerabilidad al frío, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño de forma normal por el frío, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.
FORMA GASEOSA
Algunas criaturas tienen lo sobrenatural o deletrear-como capacidad de tomar la forma de una nube de vapor o gas.
Las criaturas en forma de gas no pueden correr, pero pueden volar. Una criatura gaseosa puede moverse y hacer las cosas que una nube de gas puede hacer concebible, como el flujo a través de la rendija bajo la puerta. No puede, sin embargo, pasar a través de materia sólida. Criaturas gaseosas no pueden atacar físicamente o lanzar hechizos con verbal, somática, materiales o componentes de enfoque. Pierden sus habilidades sobrenaturales (a excepción de la habilidad sobrenatural para asumir forma gaseosa, por supuesto).
Las criaturas en forma gaseosa tienen 10/magia reducción de daño. Hechizos, habilidades sortílegas y habilidades sobrenaturales que afectan normalmente. Las criaturas en forma gaseosa pierden todos los beneficios de la armadura de material (incluyendo armadura natural), aunque aún se aplican tamaño, Destreza, bonos de desviación, y la armadura bonus de fuerza armadura.
Criaturas gaseosas no necesitan respirar y son inmunes a los ataques con la respiración (hedor troglodita, gas venenoso, y similares).
Criaturas gaseosas no puede entrar agua u otro líquido. Ellos no son etéreas o incorporales. Ellos se ven afectados por los vientos u otras formas de movimiento de aire en la medida en que el viento los empuja en la dirección del viento se está moviendo. Sin embargo, incluso el viento más fuerte no se puede dispersar o dañar a una criatura en forma gaseosa.
Discernir una criatura en forma de gas natural requiere de la niebla a 15 de Avistar DC. Las criaturas en forma gaseosa tratando de esconderse en una zona con niebla, humo, u otras ganancias gas un bono de 20.
ATAQUES DE MIRADA
Mientras que la mirada de la medusa es bien conocido, los ataques de la mirada pueden también encanto, maldición, o incluso matar. Ataques mirada no producidos por un hechizo son sobrenaturales.
Cada personaje dentro del alcance de un ataque mirada debe intentar una tirada de salvación (que puede ser una salvación de Fortaleza o Voluntad) cada año al comienzo de su turno.
Un oponente puede desviar la mirada de la cara de la criatura, mirando el cuerpo de la criatura, viendo su sombra, o el seguimiento de la criatura en una superficie reflectante. Cada año, el oponente tiene una probabilidad del 50% de no tener que hacer una tirada de salvación. La criatura con la mirada ataque ganancias ocultación relativa al oponente. Un oponente puede cerrar los ojos, darle la espalda a la criatura, o use una venda en los ojos. En estos casos, el oponente no tiene que hacer una tirada de salvación. La criatura con el ataque mirada ganancias totales ocultación relativa al oponente.
Una criatura con un ataque mirada puede intentar activamente para usar su mirada como una acción de ataque. La criatura simplemente elige un objetivo dentro del alcance y que oponente debe intentar una tirada de salvación. Si el objetivo se ha optado por defenderse de la mirada como se mencionó anteriormente, el oponente tiene la oportunidad de evitar el tiro de salvación (ya sea 50% de probabilidad para los ojos prevenir o 100% de posibilidades de cerrar los ojos). Es posible que un rival para guardar contra la mirada de una criatura dos veces durante la misma ronda, una vez antes de su propia acción y una vez durante la acción de la criatura.
En cuanto a la imagen de la criatura (por ejemplo, como en un espejo o como parte de una ilusión) no se sujetan al espectador a un ataque mirada.
Una criatura es inmune a su propio ataque mirada.
Si la visibilidad es limitada (en condiciones de poca luz, la niebla, o similares) de manera que el resultado es el ocultamiento, hay un porcentaje de las mismas oportunidades a la posibilidad de fallo normal para ese grado de ocultamiento que un personaje no tendrá que hacer un ahorro tiro en una ronda. Esta oportunidad no es acumulable con la posibilidad de evitar los ojos, pero se rueda por separado.
Criaturas invisibles no pueden usar ataques mirada.
Personajes con visión en la oscuridad en la oscuridad se ven afectados por un ataque mirada normalmente.
A menos que se especifique lo contrario, una criatura con un ataque mirada puede controlar su ataque mirada y “apagar” cuando lo desee.
INCORPÓREO
Espectros, espectros, y algunas otras criaturas no tienen cuerpos físicos. Estas criaturas son insustanciales y no pueden ser tocados por la materia o la energía no mágica. Del mismo modo, no pueden manipular objetos o ejercer la fuerza física sobre los objetos. Sin embargo, los seres incorpóreos tienen una presencia tangible que a veces parece una agresión física de un ser corpóreo.
Criaturas incorporales están presentes en el mismo plano que los personajes y los personajes tienen alguna posibilidad de afectarlos.
Criaturas incorporales pueden ser dañados sólo por otras criaturas incorpóreas, por armas mágicas, o los hechizos, los efectos sortílegas o efectos sobrenaturales. Son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Ellos no son quemados por los incendios normales, afectados por el frío natural, o perjudicados por los ácidos mundanas.
Incluso cuando se ven afectados por arte de magia o armas mágicas, una criatura incorpórea tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente, salvo corporal para un efecto de fuerza o daño causado por un arma touch fantasma.
Criaturas incorporales son inmunes a los golpes críticos, daño adicional de ser enemigos predilectos, y de los ataques furtivos. Se mueven en cualquier dirección (incluyendo arriba o hacia abajo) a voluntad. Ellos no tienen que caminar sobre el sue
lo. Pueden pasar a través de objetos sólidos a voluntad, aunque no puedan ver cuando sus ojos están a la materia sólida.
Criaturas incorporales escondidos dentro de objetos sólidos reciben un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Escuchar, ya que los objetos sólidos llevan bien el sonido. Señalando a un oponente desde el interior de un objeto sólido utiliza las mismas reglas como localización de oponentes invisibles (véase la invisibilidad, a continuación).
Criaturas incorporales son inaudibles a menos que decidan hacer ruido.
Los ataques físicos de las criaturas incorpóreas ignoran armadura de material, incluso armadura mágica, a menos que sea hecho de la fuerza (como la armadura de mago o brazales de armadura) o tiene la capacidad táctil fantasma.
Criaturas incorporales atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como lo hacen en el aire.
Criaturas incorporales no pueden caerse o tener daño al caer.
Criatura corporal no puede disparar o luchar criaturas incorpóreas.
Criaturas incorporales no tienen ningún peso y no partió las trampas que se activan en peso.
Criaturas incorporales no dejar huellas, no tienen olor, y no hacer ruido a menos que se manifiesten, e incluso entonces sólo hacer ruido intencionalmente.
INVISIBILIDAD
La capacidad de moverse sin ser visto no es infalible. Si bien no se puede ver, criaturas invisibles se pueden oír, oler, o sentir.
Invisibilidad hace que una criatura indetectable por los ojos, incluyendo visión en la oscuridad.
Invisibilidad no, por sí mismo, hacer una criatura inmune a los golpes críticos, pero hace que la criatura inmune al daño extra de ser enemigo predilecto de un guardabosques y de los ataques furtivos.
Una criatura se nota generalmente la presencia de una criatura invisible activa dentro de los 30 pies con un 20 de Avistar DC. El observador obtiene el presentimiento de que “algo está ahí”, pero no puede verlo ni apuntar con precisión con un ataque. Una criatura que está sosteniendo todavía es muy difícil darse cuenta (DC 30). Un objeto inanimado, una criatura sin vida que sostiene todavía, o una criatura completamente inmóvil es aún más difícil de detectar (DC 40). Es prácticamente imposible (20 DC) para determinar la ubicación de una criatura invisible con un cheque para comer, e incluso si un personaje tiene éxito en dicho control, la criatura invisible todavía se beneficia de la ocultación total (50% de posibilidad de fallo).
Una criatura puede usar la audición para encontrar una criatura invisible. Un personaje puede realizar una prueba de escucha para este propósito como una acción libre de cada ronda. A Escucha check resultado, al menos, igual al movimiento de la criatura invisible sigilosamente resultado revela su presencia. (Una criatura sin filas en movimiento hace silencio un Moverse sigilosamente como un control de Destreza a la que se aplica una penalización de armadura.) Una prueba con éxito permite al personaje oye una criatura invisible “de allí en alguna parte.” Es prácticamente imposible determinar la ubicación de una criatura invisible. Un cheque que gana a la DC por 20 señala la ubicación de la criatura invisible Escucha.
Escuchar Consulta DC para detectar criaturas invisibles |
|
Criatura Invisible es. . . |
Corriente continua |
En combate o habla |
0 |
Moviéndose a la mitad de velocidad |
Moverse sigilosamente resultado |
Moviéndose a toda velocidad |
Moverse sigilosamente resultado -4 |
Correr o carga |
Moverse sigilosamente resultado -20 |
A cierta distancia |
1 por cada 10 pies |
Detrás de un obstáculo (puerta) |
5 |
Detrás de un obstáculo (pared de piedra) |
15 |
Una criatura puede palpar a punto de descubrir una criatura invisible. Un personaje puede hacer un ataque de toque con las manos o un arma en dos cuadrados de 5 pies adyacentes usando una acción estándar. Si un blanco invisible es en el área designada, hay un 50% de posibilidad de fallo en el ataque de toque. Si tiene éxito, el personaje tientas no hace daño, pero se ha identificado correctamente la ubicación actual de la criatura invisible. (Si la criatura se mueve invisibles, su ubicación, obviamente, es una vez más desconocido.)
Si una criatura invisible ataca a un personaje, el personaje golpeado todavía sabe la ubicación de la criatura que lo golpeó (hasta, por supuesto, la criatura se mueve invisibles). La única excepción es si la criatura invisible tiene un alcance de más de 5 metros. En este caso, el carácter golpeado sabe la ubicación general de la criatura, pero no se ha establecido claramente la ubicación exacta.
Si un personaje intenta atacar a una criatura invisible cuya ubicación se ha señalado, ataca normalmente, pero la criatura invisible todavía se beneficia de la ocultación total (y por lo tanto un 50% de posibilidad de fallo). Una criatura particularmente grande y lento podría obtener un fallo menor oportunidad.
Si un personaje trata de atacar a una criatura invisible cuya ubicación no ha establecido claramente, que el jugador seleccione el espacio donde el carácter va a dirigir el ataque. Si la criatura invisible está ahí, llevar a cabo el ataque normalmente. Si el enemigo no está allí, gire la posibilidad de fallo como si estuviera allí, no deje que el jugador ver el resultado, y decirle que el personaje ha perdido. De esta forma el jugador no sabe si el ataque se perdió porque el enemigo no está allí o porque se ha con éxito la posibilidad de fallo.
Si un personaje invisible recoge un objeto visible, el objeto permanece visible. Se podría abrigo un objeto invisible con harina de al menos un seguimiento de su posición (hasta que la harina se cayó y dejó sin aliento). Una criatura invisible puede recoger un pequeño elemento visible y ocultarlo en su persona (en un bolsillo o detrás de una capa) y hacerlo con eficacia invisible.
Criaturas invisibles dejan huellas. Ellos pueden ser rastreados normalmente. Huellas en la arena, barro u otras superficies blandas pueden dar pistas enemigos a la ubicación de una criatura invisible.
Una criatura invisible en el agua desplaza el agua, dejando al descubierto su ubicación. La criatura invisible, sin embargo, sigue siendo difícil de ver y se beneficia de la ocultación.
Una criatura con la habilidad de olor puede detectar una criatura invisible como lo haría un ser visible.
Una criatura con la hazaña Lucha a ciegas tiene una mejor oportunidad de golpear a un ser invisible. Gire la posibilidad de fallo dos veces, y que echa de menos si ambos rodillos indican un fallo. (Por otra parte, hacer un 25% señorita rollo oportunidad en lugar de dos rollos posibilidad de fallo de 50%.)
Una criatura con la visión ciega puede atacar (e interactuar con) criaturas independientemente de la invisibilidad.
Una antorcha encendida invisible todavía emite luz, al igual que un objeto invisible con un hechizo de luz (o hechizo similar) fundido en ella.
Criaturas etéreas son invisibles. Como criaturas etéreas no son materialmente presente, controles in situ, pruebas de Escuchar, olor, Lucha a ciegas, y blindsight no ayudan a localizarlos. Criaturas incorporales son a menudo invisibles. Scent, Lucha a ciegas, y ciega no le ayudan a encontrar criaturas o ataque, las criaturas incorpóreas invisibles, pero las pruebas de Avistar y Escuchar posiblemente controles pueden ayudar.
Criaturas invisibles no pueden usar ataques mirada.
Invisibilidad no frustrar detectar hechizos.
Dado que alguna
s criaturas pueden detectar o incluso ver a criaturas invisibles, es útil ser capaz de ocultar incluso cuando invisible.
PÉRDIDA DE NIVEL
Un personaje que pierde a un nivel inmediatamente pierde un Die Hit. Bonificación del carácter base ataque, bonos tirada de salvación de base, y las habilidades especiales de clase se han reducido ahora a un nuevo nivel, más bajo. Del mismo modo, el personaje pierde cualquier ganancia capacidad puntuación, rangos de habilidad, y cualquier hazaña asociado con el nivel (si es aplicable). Si la puntuación de característica exacta o rangos de habilidad aumentó de un nivel ahora perdida se desconoce (o el jugador ha olvidado), pierde 1 punto de la puntuación más alta capacidad o rango de las habilidades de más alto rango. Si una criatura conocida o compañera tiene habilidades ligadas a un personaje que ha perdido a un nivel, las habilidades de la criatura se ajusta para adaptarse a nuevo nivel del personaje.
Experiencia total de puntos de la víctima se establece inmediatamente en el punto medio del nivel anterior.
VISIÓN EN LA PENUMBRA
Personajes con visión en la penumbra tienen ojos que son tan sensibles a la luz que se puede ver el doble de lo normal en la luz tenue. Visión en la penumbra es la visión del color. Un lanzador de conjuros con visión en la penumbra puede leer un pergamino mientras incluso el más pequeño llama de la vela se encuentra junto a ella como fuente de luz.
Personajes con visión en la penumbra puede ver al aire libre en una noche iluminada por la luna, así como les sea posible durante el día.
PARÁLISIS
Algunos monstruos y hechizos tienen lo sobrenatural o sortílega capacidad para paralizar a sus víctimas y los inmoviliza por medios mágicos. (Parálisis de las toxinas se discute en la sección de Toxicología a continuación.)
Un personaje paralizado no puede moverse, hablar o tomar cualquier acción física. Él está clavado en el suelo, congelados e indefensos. Ni siquiera los amigos pueden mover sus extremidades. Él puede tomar las medidas puramente mentales, como lanzar un hechizo sin componentes.
Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y caídas. Un nadador que no sabe nadar y puede ahogarse.
VENENO
Cuando un personaje recibe daño de un ataque con un arma envenenada, toca un elemento untada con veneno de contacto, consume alimento o bebida envenenada, o se envenenó lo contrario, debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza. Si fracasa, sufre daño inicial del tóxico (generalmente daño de la facultad). Incluso si tiene éxito, por lo general se enfrenta a más daño 1 minuto más tarde, que también se puede evitar con una salvación de Fortaleza con éxito ahorro de tiro.
Una dosis de veneno unta en un arma u otro objeto afecta a un solo objetivo. Un arma u objeto envenenado conserva su veneno hasta que las puntuaciones de armas se toca un éxito o el objeto (a menos que el veneno se limpia antes de un objetivo entra en contacto con ella). Cualquier veneno untado en un objeto o expuesta a los elementos de cualquier manera sigue siendo potente hasta que se toca o se usa.
Aunque venenos sobrenaturales y sortílegas son posibles, los efectos tóxicos son casi siempre extraordinarias.
Los venenos se pueden dividir en cuatro tipos básicos de acuerdo con el método por el cual se entrega su efecto, como sigue.
Contacto: Simplemente tocar este tipo de veneno requiere una tirada de salvación. Se puede suministrar activamente a través de un arma o un ataque de toque. Incluso si una criatura tiene suficientes reducción de daños para evitar recibir daño del ataque, el veneno todavía puede afectarlo. Un pecho u otro objeto se puede untar con veneno de contacto como parte de una trampa.
Ingerido: venenos ingeridos son virtualmente imposibles de utilizar en una situación de combate. Un envenenador podría administrar una poción para una criatura inconsciente o intento de engañar a alguien a beber o comer algo envenenado. Asesinos y otros personajes tienden a usar venenos ingeridos fuera de combate.
Inhalación: venenos inhalados son generalmente contenidas en ampollas frágiles o cáscaras de huevo. Pueden ser lanzados como un ataque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Cuando se golpea una superficie dura (o es golpeado duro), el contenedor lanza su veneno. Una dosis se extiende para llenar el volumen de un cubo de 10 pies. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación. (Respiración de Holding es ineficaz contra venenos inhalados, que afectan a las membranas nasales, vías lagrimales, y otras partes del cuerpo.)
Lesiones: Este veneno debe ser entregado a través de una herida. Si una criatura tiene la suficiente reducción de daños para evitar recibir daño del ataque, el veneno no le afecta. Trampas que causan daño de las armas, agujas, y las veces como contener venenos lesiones.
Las características de los venenos se resumen en la tabla: Venenos. Términos en la tabla se definen a continuación.
Tipo: El método del veneno de la entrega (contacto, ingestión, inhalación, o por medio de una lesión) y la salvación de Fortaleza DC para evitar el daño del veneno.
Daño inicial: El daño que el personaje toma inmediatamente después de fallar su tiro de salvación contra este veneno. Dañar la capacidad es temporal menos que estén marcados con un asterisco (*), en cuyo caso la pérdida es un drenaje permanente. Parálisis dura 2d6 minutos.
Daño Secundario: La cantidad de daño que el personaje toma 1 minuto después de la exposición, como resultado de la intoxicación, si no logra lanzar un segundo ahorro. La inconsciencia dura 1d3 horas. Dañar la capacidad marcada con un asterisco es drenaje permanente en vez de daño temporal.
Precio: El precio de una dosis (un vial) del veneno. No es posible utilizar o aplicar veneno en cualquier cantidad más pequeña de una dosis. La compra y posesión de veneno es siempre ilegal, e incluso en las grandes ciudades que sólo pueden obtenerse a partir especializada, menos de fuentes confiables.
Los peligros del uso de veneno
Un personaje tiene una probabilidad del 5% de exponerse a un veneno cuando se la aplica a un arma o de lo contrario se prepara para su uso. Además, un personaje que saca un 1 natural en una tirada de ataque con un arma envenenada debe hacer un DC 15 Reflejos o accidentalmente envenenarse con el arma.
Inmunidades Poison
Las criaturas con ataques venenosos naturales son inmunes a su veneno. Criaturas no vivientes (constructos y muertos vivientes) y criaturas sin metabolismos (como los elementales) son siempre inmunes al veneno. Oozes, plantas, y ciertos tipos de extranjeros también son inmunes al veneno, aunque posiblemente venenos especiales pueden ser confeccionadas específicamente para hacerles daño.
Tabla: Venenos |
||||
Tóxico |
Tipo |
Daño inicial |
Daño Secundario |
Precio |
Nitharit |
Póngase en contacto con DC 13 |
0 |
3d6 Con |
650 gp |
Residuo de hojas Sassone |
Póngase en contacto con DC 16 |
2d12 hp |
1d6 Con |
300 gp |
Malyss pasta de raíz |
Póngase en contacto con DC 16 |
1 Dex |
2d4 Dex |
500 gp |
Raíz Terinav |
Póngase en contacto con DC 16 |
1d6 Dex |
2d6 Dex |
750 gp |
Extracto de loto Negro |
Póngase en contacto con DC 20 |
3d6 Con |
3d6 Con |
4500 gp |
Dragón bilis |
Póngase en contacto con DC 26 |
3d6 Str. |
0 |
1500 gp |
Seta rayada |
Ingerido DC 11 |
1 Wis |
2d6 1d4 + Wis Int |
180 gp |
Arsénico |
Ingerido DC 13 |
1 Con |
1d8 Con |
120 gp |
Id musgo |
Ingerido DC 14 |
Int 1d4 |
Int 2d6 |
125 gp |
Aceite de Taggit |
Ingerido DC 15 |
0 |
Inconsciencia |
90 gp |
Polvo Lich |
Ingerido DC 17 |
2d6 Str. |
1d6 Str. |
250 gp |
Oscuro atracador en polvo |
Ingerido DC 18 |
2d6 Con |
Con 1d6 + 1d6 Str. |
300 gp |
Polvo Ungol |
Inhalados DC 15 |
1 Cha |
1d6 + 1 Cha Cha * |
1000 gp |
Insanity niebla |
Inhalados DC 15 |
1d4 Wis |
2d6 Wis |
1500 gp |
Gases quemados othur |
Inhalados DC 18 |
1 Con * |
3d6 Con |
2100 gp |
Negro serpiente veneno |
Lesión DC 11 |
1d6 Con |
1d6 Con |
120 gp |
Pequeño veneno ciempiés |
Lesión DC 11 |
1d2 Dex |
1d2 Dex |
90 gp |
Sanguinaria |
Lesión DC 12 |
0 |
Con 1d4 + 1d3 Wis |
100 gp |
Drow veneno |
Lesión DC 13 |
Inconsciencia |
Inconsciencia durante 2d4 horas |
75gp |
Aceite Sangreverde |
Lesión DC 13 |
1 Con |
1d2 Con |
100 gp |
Azul whinnis |
Lesión DC 14 |
1 Con |
Inconsciencia |
120 gp |
Medio veneno de araña |
Lesión DC 14 |
1d4 Str. |
1d4 Str. |
150 gp |
Esencia Shadow |
Lesión DC 17 |
1 Str. * |
2d6 Str. |
250 gp |
Wyvern veneno |
Lesión DC 17 |
2d6 Con |
2d6 Con |
3000 gp |
Large veneno de escorpión |
Lesión DC 18 |
1d6 Str. |
1d6 Str. |
200 gp |
Giant veneno de avispa |
Lesión DC 18 |
1d6 Dex |
1d6 Dex |
210 gp |
Deathblade |
Lesión DC 20 |
1d6 Con |
2d6 Con |
1800 gp |
Purple veneno gusano |
Lesión DC 24 |
1d6 Str. |
2d6 Str. |
700 gp |
* Drenaje permanente, el daño no es temporal. |
ORGANISMO POLIMORFO
La magia puede causar criaturas y personajes cambien sus formas, a veces en contra de su voluntad, pero por lo general para obtener una ventaja. Criaturas Polymorphed conservar sus propias mentes, pero tienen nuevas formas físicas.
El polimorfo hechizo define el efecto polimorfo general.
Dado que las criaturas no cambian los tipos, un arma que mata o maldición diseñada para matar o dañar a las criaturas de un tipo específico afecta a las criaturas, incluso si están Polymorphed. Del mismo modo, una criatura polimorfia en la forma de una criatura de un tipo diferente, no está sujeta a la matanza y los efectos perdición dirigido a ese tipo de criatura.
Bono enemigo predilecto de un ranger se basa en saber lo que el enemigo es, por lo que si una criatura que se ve favorecida polimorfos enemigos de un guardabosques en otra forma, el vigilante se negó a su bono.
Bono Un enano ‘s para luchar gigantes se basa en la forma y tamaño, por lo que no gana una bonificación contra un gigante polimorfia en otra cosa, pero ganar el bono contra cualquier criatura polimorfia en un gigante.
PSIONICS
Telepatía, combate mental y psíquica poderes psiónicos es una palabra comodín que describe las capacidades mentales especiales que posee varias criaturas. Estas son habilidades sortílegas que genera una criatura a partir de la potencia de su mente sola-no se necesita otra fuerza mágica exterior o ritual. Cada descripción de la criatura psionic contiene detalles sobre sus habilidades paranormales.
Psionic ataca casi siempre permite ahorro Will lanza para resistirlas. Sin embargo, no todos los ataques psiónicos son ataques mentales. Algunas habilidades paranormales permiten la criatura psiónica para remodelar su cuerpo, sanar sus heridas, o teletransportarse a grandes distancias. Algunas criaturas paranormales pueden ver en el futuro, el pasado y el presente (en lugares lejanos), así como leer la mente de otros.
RAYS
Todos los ataques de rayos requieren el atacante para hacer un exitoso ataque de toque a distancia contra el objetivo. Rays tienen diferentes rangos, que son máximos simples. Tirada de ataque de un rayo no sufre un penalizador gama. Incluso si un rayo impacta, por lo general permite que el objetivo de hacer una tirada de salvación (Fortaleza o Voluntad). Rays nunca permita que un tiro de salvación de Reflejos, pero si bonificador de Destreza de un personaje de AC es alto, puede ser difícil de pegarle con el rayo en el primer lugar.
REGENERACIÓN
Las criaturas con esta extraordinaria capacidad de recuperarse de las heridas rápidamente e incluso puede volver a crecer o para su reimplantación cortaron partes del cuerpo. El daño hecho a la criatura se considera daño no letal, y la criatura se cura de forma automática de daño no letal a una tasa fija.
Ciertas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, hacen daño a la criatura normalmente, ese tipo de daños no convierte a un daño no letal y así no desaparece. Descripción de la criatura incluye los detalles.
Las criaturas con la regeneración pueden regenerar partes perdidas de su cuerpo y puede volver a conectar miembros amputados o partes del cuerpo. Piezas cortadas mueren si no se vuelven a unir.
La regeneración no restaura los puntos perdidos por hambre, sed o asfixia.
Formas de ataque que no hacen daño de punto de golpe ignoran regeneración.
Un ataque que puede causar la muerte instantánea sólo amenaza a la criatura con la muerte si se entrega por las armas que tienen que ver que daño letal.
RESISTENCIA A LA ENERGÍA
Una criatura con resistencia a la energía tiene la capacidad (por lo general extraordinaria) para ignorar algo de daño de un tipo determinado de cada ronda, pero no tienen inmunidad total.
Cada una capacidad de resistencia se define por el tipo de energía que resiste y cuántos puntos de daño se resistió. No importa si el daño tiene un origen mundano o mágico.
Cuando la resistencia niega completamente el daño de un ataque de energía, el ataque no interrumpir un hechizo. Esta resistencia no se acumula con la resistencia que un hechizo puede proporcionar.
AROMA
Esta capacidad permite a una criatura extraordinaria detectar enemigos acercándose, olfatear enemigos ocultos, y realizar un seguimiento por el sentido del olfato.
Una criatura con la habilidad de olor puede detectar opositores por el sentido del olfato, por lo general dentro de los 30 pies. Si está ceñida al oponente, el rango es de 60 pies. Si se trata de la dirección del viento, el rango es de 15 pies. Olores fuertes, como el humo o la basura en descomposición, se pueden detectar en el doble de los rangos mencionados anteriormente. Olores avasalladores, como skunk almizcle o troglodita olor, se pueden detectar tres veces estos rangos.
La criatura se detecta la presencia de otra criatura, pero no su ubicación específica. Tomando nota de la dirección de la fragancia es una acción de movimiento. Si se mueve dentro de los 5 metros de la fuente del olor, la criatura puede identificar esa fuente.
Una criatura con la hazaña de pista y la capacidad olor puede seguir las pistas por el olor, por lo que una Sabiduría comprobar para encontrar o seguir una pista. El DC típico de un rastro fresco es de 10. Los aumentos o disminuciones DC dependiendo de qué tan fuerte es el olor de la cantera es el número de criaturas y la edad de la pista. Por cada hora que el rastro está frío, el DC aumenta en 2. La capacidad de lo contrario sigue las reglas de la hazaña de la pista. Criaturas de seguimiento por el olor ignoran los efectos de las condiciones de superficie y la escasa visibilidad.
Las criaturas con la habilidad de olor pueden identificar olores familiares igual que los humanos vistas familiares.
Agua, agua particularmente el correr, las ruinas de un sendero para las criaturas que respiran aire. Criaturas del agua-respiración que tienen la capacidad de aroma, sin embargo, puede utilizar en el agua con facilidad.
Falso, los olores fuertes pueden ocultar fácilmente otros olores. La presencia de tal un olor echa a perder completamente la capacidad de detectar o identificar criaturas correctamente, y el CC Supervivencia base para que rastree se convierte en 20 en lugar de 10.
RESISTENCIA A CONJUROS
Resistencia a conjuros es la extraordinaria capacidad para evitar ser afectados por hechizos. (Algunos hechizos también otorgan resistencia a conjuros.)
Para afectar a una criatura que tiene resistencia a conjuros, un lanzador de conjuros debe hacer una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) al menos igual a la resistencia a conjuros de la criatura. (Resistencia a conjuros del defensor es como una Clase de Armadura contra ataques mágicos.) Si el lanzador no pasa la comprobación, el hechizo no afecta a la criatura. El poseedor no tiene que hacer nada especial para utilizar la resistencia a conjuros. La criatura necesita ni siquiera ser consciente de la amenaza por su resistencia a conjuros de operar.
Sólo los hechizos y habilidades sortílegas están sujetos a la resistencia a conjuros. Habilidades extraordinarias y sobrenaturales (incluidas las bonificaciones de mejora de armas mágicas) no lo son. Una criatura puede tener algunas habilidades que están sujetos a la resistencia a conjuros y algunos que no lo son. Incluso algunos hechizos ignoran la resistencia a conjuros, consulte Cuándo Resistencia a conjuros aplica, a continuación.
Una criatura puede reducir voluntariamente su resistencia a conjuros. Si lo hace, es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Una vez que una criatura baja su resistencia, sigue siendo baja hasta el siguiente turno de la criatura. Al inicio del siguiente turno de la criatura, la resistencia a conjuros de la criatura vuelve automáticamente a menos que la criatura intencionalmente mantiene hacia abajo (también una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad).
Resistencia a conjuros de una criatura no interfiere con sus propios hechizos, elementos o habilidades.
Una criatura con resistencia a conjuros no puede conferir esta facultad a otros por tocarlos o estar de pie en medio de ellos. Sólo la más rara de las criaturas y algunos objetos mágicos tienen la capacidad de otorgar resistencia a conjuros sobre otro.
Resistencia a conjuros no se acumula. Se superpone.
Cuando Resistencia a conjuros aplica
Cada hechizo incluye una entrada que indica si la RC está relacionada con el hechizo. En general, si se aplica la resistencia a conjuros depende de lo que haga el hechizo:
Hechizos selectivas: la resistencia a conjuros se aplica si el hechizo se dirige a la criatura. Algunos hechizos dirigidos individualmente se pueden dirigir a varias criaturas a la vez. En tales casos, la resistencia a conjuros de una criatura sólo se aplica a la parte del hechizo realmente dirigido a esa criatura. Si varias criaturas resistentes diferentes son sometidos a un hechizo, cada comprueba su resistencia a conjuros por separado.
Hechizos Área: resistencia a conjuros se aplica si la criatura resistente es en el área del conjuro. Protege la criatura resistente sin afectar el propio hechizo.
Hechizos Efecto: La mayoría de los hechizos de efecto convocan o crear algo y no están sujetos a la resistencia a conjuros. A veces, sin embargo, la resistencia a conjuros se aplica a los hechizos de efecto, por lo general a los que actúan sobre una criatura más o menos directa, como por ejemplo Internet.
Resistencia a conjuros puede proteger a una criatura de un hechizo que ya se ha lanzado. Compruebe la resistencia a conjuros cuando la criatura se ve afectado primero por el hechizo.
Compruebe la resistencia a conjuros sólo una vez para cada colada particular de un hechizo o el uso de una habilidad tipo conjuro. Si la resistencia a c
onjuros no pasa la primera vez, no cada vez que la criatura se encuentra con el mismo bastidor del hechizo. Del mismo modo, si la resistencia hechizo tiene éxito la primera vez, siempre tiene éxito. Si la criatura ha reducido voluntariamente su resistencia hechizo y se somete a continuación a un hechizo, la criatura todavía tiene una sola oportunidad de resistir hechizo que más tarde, cuando su resistencia es hasta hechizo.
Resistencia a conjuros no tiene ningún efecto a menos que la energía creada o liberado por el hechizo en realidad va a trabajar en la mente o el cuerpo de la criatura resistente. Si el hechizo actúa sobre cualquier otra cosa y la criatura se ve afectado como consecuencia, no se requiere ningún rollo. Las criaturas pueden ser perjudicados por una racha sin ser afectados directamente.
Resistencia a conjuros no se aplica si el efecto de los necios los sentidos de la criatura o revela algo sobre la criatura.
Magia en realidad tiene que estar trabajando para la resistencia a conjuros de aplicar. Los hechizos que tienen duraciones instantáneas pero resultados duraderos no están sujetos a explicar la resistencia a menos que la criatura resistente se expone al hechizo del instante en que se funde.
En caso de duda acerca de si el efecto de un hechizo sea directo o indirecto, considere la escuela del hechizo:
Abjuración: La criatura objetivo debe ser dañado, modificado o restringido de alguna manera para la resistencia a conjuros de aplicar. Cambios de percepción no están sujetos a la resistencia a conjuros.
Abjuraciones que los ataques de bloque o anular no están sujetos a la resistencia-que el hechizo de un atacante es la criatura protegida que se ve afectado por el hechizo (volverse inmune o resistente al ataque).
Conjuración: Estos hechizos no suelen estar sujetos a explicar la resistencia a menos que el hechizo evoca alguna forma de energía . conjuros que invocar criaturas o producen efectos que funcionan como criaturas no están sujetos a la resistencia a conjuros.
Adivinación: Estos hechizos no afectan directamente a las criaturas y no son objeto de explicar la resistencia, a pesar de lo que revelan sobre una criatura que podría ser muy perjudicial.
Encantamiento: Desde conjuros de encantamiento afectan mentes criaturas, que suelen ser objeto de resistencia a conjuros.
Evocación: Si un hechizo evocación daño a la criatura, que tiene un efecto directo. Si el hechizo daña alguna otra cosa, tiene un efecto indirecto.
Ilusión: Estos ataques casi nunca son objeto de resistencia a conjuros. Ilusiones que suponen un ataque directo son excepciones.
Nigromancia: La mayor parte de estos hechizos alterar la fuerza de vida de la criatura objetivo y están sujetos a la resistencia a conjuros. Hechizos de nigromancia inusuales que no afectan directamente a otras criaturas no están sujetos a la resistencia a conjuros.
Transmutación: Estos hechizos son objeto de resistencia a conjuros si transforman la criatura objetivo. Conjuros de transmutación no están sujetos a la resistencia a conjuros si se dirigen a un punto en el espacio en lugar de en una criatura. Algunos transmutaciones hacen que los objetos dañinos (o más dañino), tales como piedra mágica . Incluso estos hechizos no son generalmente objeto de explicar la resistencia, ya que afectan a los objetos, no las criaturas contra las que se utilizan los objetos. Hechizo obras de resistencia contra la piedra mágica sólo si la criatura con resistencia a conjuros es la celebración de las piedras cuando el clérigo lanza piedra mágica en ellos.
Resistencia a conjuros éxito
Resistencia a conjuros impide que un hechizo o una habilidad tipo conjuro de afectar o dañar a la criatura resistente, pero nunca elimina un efecto mágico de otra criatura o anula el efecto de un hechizo sobre otra criatura. Resistencia a conjuros impide que un hechizo de perturbar otro hechizo.
Contra un hechizo en curso que ya se ha fundido, un control fallido contra la resistencia a conjuros permite a la criatura resistente a ignorar cualquier efecto del hechizo podría tener. La magia continúa afectando a los demás con normalidad.
SENTIDO DE LA VIBRACIÓN
Una criatura con sentido de la vibración detecta automáticamente la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el suelo y dentro del alcance.
Si no existe camino recto a través de la planta de la criatura a los que se ha de detección, entonces el rango define la distancia máxima de la ruta más corta indirecta. Debe ser él mismo en contacto con el suelo, y las criaturas se debe mover.
Mientras las otras criaturas están tomando medidas físicas, incluyen
do hechizos con componentes somáticos, que están considerados en movimiento, que no tienen que desplazarse de un lugar a otro para una criatura con sentido de la vibración para detectarlos.
APAGUE LA RESISTENCIA
Algunas criaturas no-muertos (por lo general) se ven menos afectadas fácilmente por la capacidad de giro de los clérigos o paladines.
Resistencia Turn es una habilidad extraordinaria.
Cuando se resuelve una vez, reprende, comando o reforzar intento, agregó el bono correspondiente a los dados de ataque de la criatura totales.
CONDICIONES
Si más de una condición afecta a un personaje, se aplican a todos. Si ciertos efectos no se pueden combinar, aplicar el efecto más grave.
Capacidad dañado: El personaje ha perdido temporalmente 1 o más puntos de habilidad. Puntos perdidos vuelven a razón de 1 por día a menos que se indique lo contrario por la condición de tratar el daño. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y no puede hacer nada. Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con 0 Constitución está muerta. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 es inconsciente. Dañar la capacidad es diferente de sanciones a puntuaciones de características, que van más lejos cuando las condiciones que causan que desaparezcan.
Capacidad escurrido: El personaje ha perdido para siempre 1 o más puntos de habilidad. El personaje puede recuperar estos puntos sólo a través de medios mágicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y no puede hacer nada. Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con 0 Constitución está muerta. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 es inconsciente.
Cegado: El personaje no puede ver. Él sufre un penalizador -2 a la CA, pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), se mueve a velocidad media, y sufre un penalizador -4 en los controles de búsqueda y en la mayoría de la fuerza-y pruebas de habilidad basadas en Destreza. Todos los controles y las actividades que se basan en la visión (como la lectura y controles al azar) no automáticamente.Todos los opositores se considera que tienen la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) con el carácter ciego. Los personajes que mantienen cegados por un largo tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.
Blown Away: Dependiendo de su tamaño, una criatura puede ser arrastrada por vientos de alta velocidad. Una criatura en la tierra que está impresionado es derribado y tira 1d4 x 10 metros, teniendo 1d4 puntos de daño no letal por 10 pies. Una criatura voladora que está impresionado del partido de vuelta 2d6 x 10 pies y tiene 2d6 puntos de daño no letal debido a los golpes y amortiguación.
Comprobado: impidieron la realización de movimiento hacia adelante por una fuerza aplicada, como la eólica. Checked criaturas en la tierra simplemente se detienen. Criaturas voladoras Checked se mueven a una distancia especificada en la descripción del efecto.
Confundido: Una confusa acciones del personaje se determinan tirando d% al comienzo de su turno: 01-10, ataque cuerpo a cuerpo o taumaturgo con armas a distancia (o cercano con lanzador atacar si no es posible), 11-20, actuar con normalidad; 21 -50, no hacen más que balbucear incoherentemente, 51-70, huir lejos del lanzador a la máxima velocidad posible, 71-100, ataque criatura más cercana (a tal efecto, un recuento de familiares como parte de sí mismo del sujeto). Un confuso personaje que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace más que balbucear incoherencias. Los atacantes no están en ninguna ventaja especial cuando se ataca a un confuso carácter. Cualquier confusa carácter que es atacado automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno, mientras que todavía está confundidocuando llegue su turno. Un confuso personaje no hacer ataques de oportunidad contra cualquier criatura que aún no se ha dedicado a atacar (ya sea debido a su acción más reciente o porque acaba de ser atacado).
Cowering: El personaje está congelado por el miedo y puede tomar ninguna acción. Un personaje encogido sufre un penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador de Destreza (si los hay).
Aturdida: La criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura aturdida puede tomar ninguna acción, pero no tiene ninguna sanción a la CA.
Una condición aturdido suele durar 1 ronda.
Deslumbrado: La criatura no es capaz de ver bien debido a la sobreestimulación de los ojos. Una criatura deslumbrado sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque, pruebas de búsqueda y controles sobre el terreno.
Dead: Puntos de ataque del personaje se reducen a -10, la Constitución se reduce a 0, o tiene algún muerto en el acto por un conjuro o efecto. El alma del personaje sale de su cuerpo. Personajes muertos no pueden beneficiarse de la curación normal o mágico, pero pueden ser devueltos a la vida a través de la magia. Un cadáver se descompone normalmente menos conservado mág
icamente, pero la magia que restaura un personaje muerto a la vida también restaura el cuerpo, ya sea a la plena salud o para su estado en el momento de la muerte (dependiendo del hechizo o dispositivo). De cualquier manera, los personajes resucitados no necesitan preocuparse por el rigor mortis, descomposición, y otras condiciones que afectan a los cadáveres.
Ensordecida: Un personaje sordo no puede oír. Ella tiene un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Escuchar, y tiene una probabilidad del 20% de fallo de conjuro al lanzar conjuros con componentes verbales. Los personajes que permanecen ensordecido por mucho tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.
Minusválidos: Un personaje con 0 puntos de golpe, o uno que tenga puntos de vida negativos, pero se ha vuelto estable y consciente, está deshabilitado. Un personaje con discapacidad puede tener una sola acción de movimiento o acción estándar de cada ronda (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año). Ella se mueve a velocidad media. Tomando acciones de movimiento no correr el riesgo de una lesión mayor, pero la realización de cualquier acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunos actos libres, como lanzar un conjuro acelerado) ocupa 1 punto de daño después de la finalización del acto. A menos que la acción aumenta los puntos de golpe del personaje con discapacidad, que ahora está en puntos de golpe negativos y morir.
Un personaje discapacitados con puntos de golpe negativos recupera puntos de golpe, naturalmente, si se le ayuda. De lo contrario, cada día tiene un 10% de probabilidades de comenzar a recuperar puntos de vida natural (a partir de ese día), de lo contrario, pierde 1 punto de golpe. Una vez que un personaje sin ayuda comienza recuperando puntos de golpe, naturalmente, ya no está en peligro de perder puntos de golpe (aunque sus puntos de golpe actuales son negativos).
Morir: Un personaje moribundo está inconsciente ya punto de morir. Ella tiene -1 a -9 puntos de golpe actuales. Un personaje moribundo puede tomar ninguna acción y se encuentra inconsciente. Al final de cada ronda (a partir de la ronda en la que el personaje cayó por debajo de 0 puntos de golpe), el personaje tira d% para ver si ella se convierte en estable. Ella tiene un 10% de probabilidad de ser estable.Si no lo hace, pierde 1 punto de golpe. Si un personaje muere llega a -10 puntos de golpe, ella está muerta.
Energía escurrido: El personaje gana uno o más niveles negativos, que pueden drenar de forma permanente los niveles de los personajes. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como dado de golpe, se muere. Cada nivel negativo da una criatura de las siguientes sanciones: -1 de penalización a las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad, cheques de capacidad, la pérdida de 5 puntos de golpe, y -1 al nivel efectivo (para determinar la potencia, duración, DC, y otras Detalles de hechizos o habilidades especiales). Además, un lanzador pierde un hechizo o conjuro ranura desde el más alto nivel de conjuro moldeable.
Enredado: El personaje está atrapado. Ser enredados impide el movimiento, pero no evitar por completo los que a menos que los bonos se anclan a un objeto inmóvil o atados por una fuerza de oposición. Un enredados criatura se mueve a la mitad de velocidad, no se pueden ejecutar o cargar y realiza un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y una penalización de -4 a Destreza. Un carácter enredado que intente lanzar un hechizo debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro) o perder el hechizo.
Agotado: un carácter agotados se mueve a la mitad de velocidad y tiene una pena de -6 a Fuerza y Destreza. Después de 1 hora de reposo absoluto, un personaje agotado se fatiga. Un personaje fatigado se agota al hacer algo que normalmente causar fatiga.
Fascinado: Una criatura fascinada está fascinado por un efecto sobrenatural o hechizo. La criatura se mantiene o se sienta en silencio, sin tomar acciones que no prestar atención al efecto fascinante, durante el tiempo que dura el efecto. Se necesita un penalizador -4 a pruebas de habilidad hechos como reacciones, tales como escuchar y sondeos. Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil acerca, permite que la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra el efecto fascinante. Cualquier amenaza evidente, como alguien dibujando un arma, lanzar un hechizo, o apuntar un arma a distancia a la criatura fascinada, rompe automáticamente el efecto. Aliado de una criatura fascinada puede agitar libre del hechizo como acción estándar.
Fatigado: Un personaje fatigado no se puede ejecutar ni efectúa cargos y sufre un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Hacer cualquier cosa que normalmente causa la fatiga hace que el personaje fatigado a agotarse. Después de 8 horas de reposo absoluto, personajes fatigados ya no están cansados.
Flat-Con: Un personaje que no ha actuado durante un combate es desprevenido, todavía no reaccionar normalmente a la situación. Un personaje desprevenido pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) y no puede hacer ataques de oportunidad.
Asustado: A asustados huye criatura de la fuente de su miedo lo mejor que pueda. Si no puede huir, puede pelear. Una criatura asustada sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad. Una criatura asustada puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos, de huir, de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la única manera de escapar.
Asustada es como sacudido, excepto que la criatura tiene que huir si es posible. Presa del pánico es un estado más extrema de miedo.
Grappling: Comprometido en la lucha libre o alguna otra forma de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más atacantes. Un personaje de agarre puede llevar a cabo sólo un número limitado de acciones. Él no amenaza a ningún plazas, y pierde su bonificador de Destreza a la CA (en su caso) en contra de los opositores que no está lidiando.
Helpless: Un personaje indefenso está paralizado, celebrada , límite, dormir, inconsciente, o no completamente a merced de un rival. Un objetivo indefenso se trata de tener una Destreza de 0 (-5 modificador). Ataques cuerpo a cuerpo contra un blanco indefenso reciben una bonificación 4 (equivalente a atacar un objetivo boca abajo). Los ataques a distancia no consigue ningún bono especial contra objetivos indefensos. Los pícaros pueden colarse objetivos indefensos ataque.
Como acción de asalto completo, un enemigo puede usar un arma cuerpo a cuerpo para entregar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un enemigo también puede usar un arco o ballesta, siempre que es adyacente al objetivo. El atacante éxitos y resultados de forma automática un golpe crítico. (Un pícaro también consigue su sneak bonus de daño contra un enemigo impotente cuando la entrega de un golpe de gracia.) Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir.
La entrega de un golpe de gracia que provoca ataques de oportunidad.
Las criaturas que son inmunes a los golpes críticos no tienen daño crítico, ni es lo que necesitan para hacer salvaciones de Fortaleza para evitar ser asesinado por un golpe de gracia.
Incorpóreo: Al no tener cuerpo físico. Criaturas incorporales son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Pueden ser perjudicados únicamente por otras criaturas incorpóreas, 1 o más armas mágicas, hechizos, efectos sortílegas o efectos sobrenaturales.
Invisible: visualmente indetectable. Una criatura invisible obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra los opositores que ven, y hace caso omiso de las primas Destreza sus oponentes a la CA (si lo hay). (Ver lo invisible, en Habilidades especiales.)
Derribado: Dependiendo de su tamaño, las criaturas pueden ser derribados por los vientos de alta velocidad. Criaturas de la tierra se derribado por la fuerza del viento. Criaturas voladoras en lugar de otro volado de vuelta 1d6 x 10 pies.
Nauseated: Experimentando problemas digestivos. Criaturas náuseas no son capaces de atacar, lanzar hechizos, se concentran en los hechizos, o hacer cualquier otra cosa que requiera atención. La única acción de un personaje puede tener una sola acción de movimiento por turno.
Presa del pánico: Una criatura aterrorizada debe caer nada que posea y huir a toda velocidad de la fuente de su miedo, así como cualesquiera otros peligros que encuentra, a lo largo de un camino aleatorio. No se puede realizar ninguna otra acción. Además, la criatura sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad. Si está arrinconado, un pánico cowers criatura y no ataca, por lo general mediante la acción total de defensa en el combate. Una criatura de pánico puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos, a huir y, de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la única manera de escapar.
Presa del pánico es un estado más extrema de miedo que sacude o asustado.
Paralizado: Un personaje paralizado está congelado en su lugar y sin poder moverse o actuar. Un personaje paralizado tiene destreza y fuerza puntajes efectivos de 0 y no puede hacer nada, pero puede tomar acciones puramente mentales. Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y caídas. Un nadador paralizado no sabe nadar y puede ahogarse. Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una criatura-mente paralizado o no. Cada casilla ocupada por una criatura paralizada, sin embargo, que cuenta como 2 plazas.
Petrificado: Un personaje petrificado ha convertido en piedra y es considerado inconsciente. Si un personaje grietas petrificados o roturas, pero las piezas rotas se unen con el cuerpo en su regreso a la carne, que está ileso. Si el cuerpo petrificado del personaje es incompleta cuando se devuelve a la carne, el cuerpo es también incompleta, y hay una cierta cantidad de pérdida permanente del punto del golpe y / o debilitamiento.
Pinned: inmovilizar (pero no indefenso) en un garfio.
Propenso: El carácter está en la planta. Un atacante que es propensa tiene una penalización de -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede usar un arma a distancia (excepto para una ballesta). Un defensor que es ganancias propensas un +4 a la CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo.
Levantarse es una acción equivalente a moverse que provoca un ataque de oportunidad.
Sacudido: Un personaje sacudido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.
Sacudido es un estado menos grave de miedo que miedo o pánico.
Asqueado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de daño de arma, tiros de salvación, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.
Estable: Un personaje que se estaba muriendo, pero que ha dejado de perder puntos de golpe y todavía tiene puntos de golpe negativos es estable. El personaje ya no se muere, pero sigue inconsciente. Si el personaje se ha convertido estable debido a la ayuda de otro carácter (tal como un cheque Heal o curación mágica), entonces el carácter ya no pierde puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades de cada hora de la toma de conciencia y personas con discapacidad (a pesar de sus puntos de vida siguen siendo negativos).
Si el personaje se convirtió en estable por su cuenta y no ha tenido ayuda, él todavía está en riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora, tiene una probabilidad del 10% de la toma de conciencia y personas con discapacidad. De lo contrario, pierde 1 punto de golpe.
Escalonado: Un personaje cuyo daño no letal es exactamente igual a sus puntos de golpe actuales se tambaleó. Un carácter escalonado puede tomar una sola acción de movimiento o acción estándar de cada ronda (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año).
Un personaje cuyos puntos de golpe de corriente superior a su daño no letal ya no es escalonada, un personaje cuyo daño no letal excede sus puntos de golpe pierde el conocimiento.
Aturdido: Una criatura aturdida deja todo lugar, no puede tomar acciones, sufre un penalizador -2 a la CA, y pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay).
Resultó: Afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Que pasó a ser no-muertos huir durante 10 rondas (1 minuto) por los mejores y más rápidos medios de que disponen. Si no pueden huir, se encogen.
Inconsciente: Eliminado e indefensos. Pérdida del conocimiento puede resultar de tener puntos de golpe actuales entre -1 y -9, o de daño no letal de más de puntos de vida actuales.