El combate, movimientos, modificadores y acciones especiales
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Categorías: Reglas Básicas

El combate, movimientos, modificadores y acciones especiales

COMBAT II (MOVIMIENTO, MODIFICADORES ACCIONES ESPECIALES)

MOVIMIENTO, POSICIÓN Y DISTANCIA

Las miniaturas son de la escala-a 30mm figura en miniatura de un hombre de casi dos metros de altura, es de aproximadamente 30 mm de altura. Una plaza en la parrilla de la batalla es de 1 pulgada de ancho, lo que representa un área de 5 pies por 5 pies.

MOVIMIENTO TÁCTICO

¿Hasta dónde puede mover a tu personaje?

Su velocidad es determinada por su raza y su armadura (ver Tabla: Velocidad táctico). Su velocidad, mientras que sin armadura es su velocidad base.

Gravamen: Un personaje gravado llevando una gran cantidad de equipo, un tesoro, o compañeros caídos puede moverse más lento de lo normal.

Movimiento Trabas: terreno difícil, obstáculos, o mala visibilidad puede dificultar el movimiento.

Movimiento de Combate: En general, usted puede mover su velocidad en una ronda y lo siguen haciendo algo (tomar una acción de movimiento y una acción estándar).

Si no hace nada sino que se mueven (es decir, si utiliza ambos de sus acciones en una ronda para pasar de la velocidad), puede mover el doble de su velocidad.

Si usted pasa todo el año en funcionamiento, puede mover cuadruplicar su velocidad. Si usted hace algo que requiere de una ronda completa sólo se puede dar un paso de 5 pies.

Los bonos a Speed: Un bárbaro tiene una bonificación 10 pies a su velocidad (a menos que él está usando una armadura pesada). Monjes experimentados también tienen mayor velocidad (a menos que están usando armas de cualquier tipo). Además, muchos hechizos y objetos mágicos pueden afectar a la velocidad de un personaje. Siempre se aplican los modificadores de la velocidad de un personaje antes de ajustar la velocidad del personaje basado en la armadura o gravamen, y recuerda que varios bonos del mismo tipo a la velocidad de un personaje no se acumulan.

Tabla: Velocidad Tactical

   

Carrera 

No Armor o Armadura ligera

Armadura media o pesada

Humano, elfo, semielfo, semiorca

30 pies (6 plazas)

20 pies (4 plazas)

Enano

20 pies (4 plazas)

20 pies (4 plazas)

Halfling, gnomo

20 pies (4 plazas)

15 pies (3 plazas)

Distancia de medida

Diagonales: Cuando se mide la distancia, los recuentos de primera diagonal como 1 plaza, los segundos cuenta como 2 plazas, las tercera cuenta como 1, la cuarta como 2, y así sucesivamente.

No puede moverse en diagonal delante de una esquina (incluso mediante la adopción de una medida de 5 pies). Usted puede moverse en diagonal delante de una criatura, incluso a un oponente.

También puede moverse en diagonal pasado otros obstáculos infranqueables, tales como pozos.

Closest Criatura: Cuando es importante para determinar la plaza más cercana o de la criatura a un lugar, si dos plazas o criaturas son igual de cerca, determinará aleatoriamente que se cuenta como más cercanos tirando un dado.

Moviéndose a través de una plaza

Amigo: Puede moverse a través de una casilla ocupada por un personaje amable, a menos que usted está cargando. Cuando se mueve a través de una casilla ocupada por un personaje amigo, ese personaje no le proporciona con la cubierta.

Rival: No se puede mover a través de una casilla ocupada por un adversario, a menos que el oponente no puede hacer nada. Puede moverse a través de una casilla ocupada por un oponente indefenso sin cargo. (Algunas criaturas, sobre todo muy grandes, puede presentar un obstáculo aún cuando indefenso. En este caso, cada plaza se mueva a través de cuenta como 2 plazas).

Concluyendo su Movimiento: No puede terminar su movimiento en la misma plaza que otra criatura a menos que sea impotente.

Rebasamiento: Durante el movimiento se puede tratar de moverse a través de una casilla ocupada por un adversario.

Tumbling: Un personaje entrenado puede tratar de caer a través de una casilla ocupada por un adversario (ver la habilidad Tumble).

Muy pequeña criatura: Una criatura Fine, diminuto, o Tiny puede moverse hacia oa través de una casilla ocupada. La criatura provoca ataques de oportunidad de hacerlo.

Cuadrados ocupados por la Criatura Tres tamaños más grandes o más pequeños: Cualquier criatura puede moverse a través de una casilla ocupada por una criatura de tres categorías de tamaño más grande de lo que es.

Una gran criatura puede moverse a través de una casilla ocupada por una criatura de tres categorías de tamaño más pequeño de lo que es.

Excepciones designados: Algunas criaturas se rompen las reglas anteriores. Una criatura que llena completamente los cuadrados que ocupa no se puede mover más allá, incluso con la habilidad Tumble o habilidades especiales similares.

Terreno y los Obstáculos

Difícil Terreno: El terreno difícil dificulta el movimiento. Cada cuadrado de terreno difícil que cuenta como 2 casillas de movimiento. (Cada movimiento diagonal en un difícil terreno cuadrado se contarán como 3 casillas.) No se puede ejecutar o cargar a través de terreno difícil.

Si usted ocupa plazas con diferentes tipos de terreno, se puede mover tan rápido como los terrenos más difíciles que ocupas lo permita.

Criaturas voladoras e incorporales no se ven obstaculizados por las dificultades del terreno.

Obstáculos: Al igual que las dificultades del terreno, los obstáculos pueden dificultar el movimiento. Si un obstáculo impide el movimiento, pero no bloquea por completo cada cuadrado obstrucción u obstáculo entre plazas cuenta como 2 plazas de movimiento. Usted debe pagar el costo de cruzar la barrera, además del costo para entrar en la plaza en el otro lado. Si usted no tiene suficiente movimiento para cruzar la barrera y entrar en la plaza, al otro lado, no se puede cruzar la barrera. Algunos obstáculos también pueden requerir una verificación de habilidades para cruzar.

Por otro lado, algunos obstáculos bloquean el movimiento del todo. Un personaje no puede moverse a través de un obstáculo que bloquea.

Criaturas voladoras e incorporales pueden evitar la mayoría de los obstáculos

Exprimir: En algunos casos, puede que tenga que meterse en oa través de un área que no es tan amplio como el espacio que se emprenda. Puede pasar a través o dentro de un espacio que es, al menos, la mitad d
el ancho de su espacio normal. Cada movimiento hacia oa través de un estrecho espacio cuenta como si se tratara de 2 plazas, y si bien exprimido en un espacio estrecho que un penalizador -4 a las tiradas de ataque y una penalización de -4 a AC.

Cuando una criatura grande (que puede tardar hasta cuatro cuadrados) comprime en un espacio que es una gran plaza, la figura en miniatura de la criatura ocupa dos plazas, centradas en la línea divisoria entre las dos plazas. Para una criatura más grande, el centro de la criatura del mismo modo en la zona que aprieta en.

Una criatura puede exprimir más allá de un oponente mientras se mueve pero no puede acabar su movimiento en una casilla ocupada.

Para pasar a través de o en un espacio de menos de la mitad del ancho de su espacio, usted debe usar la habilidad del artista Escape. No se puede atacar durante el uso de Escape Artist para pasar a través o en un espacio estrecho, se toma una penalización de -4 a la CA, y se pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

Reglas especiales de movimiento

Estas reglas cubren situaciones de movimientos especiales.

Accidentalmente clausura movimiento en un espacio ilegal: A veces un personaje termina su movimiento mientras se mueve a través de un espacio en el que no está permitido parar. Cuando eso sucede, ponga su miniatura en la última posición legal en que se mudó, o la posición legal más cercano, si hay una situación jurídica que está más cerca.

Doble Coste del movimiento: Cuando el movimiento se ve obstaculizado de alguna manera, el movimiento por lo general cuesta el doble. Por ejemplo, cada cuadrado de movimiento a través de recuentos de terreno difícil como 2 cuadrados, y cada movimiento en diagonal a través de tales recuentos de terreno como 3 cuadrados (tal como dos movimientos diagonales normalmente lo hacen).

Si el coste de movimiento se dobla dos veces, luego cada cuadrado se contarán como 4 plazas (o como 6 plazas si se desplaza en diagonal). Si coste de movimiento se dobla tres veces, entonces cada cuadrado se contarán como 8 cuadrados (12 si diagonal) y así sucesivamente. Esta es una excepción a la regla general de que dos duplicaciones son equivalentes a triplicar.

Movimiento mínimo: A pesar de las sanciones a la circulación, se puede tomar una acción de asalto completo para mover 5 pies (1 plaza) en cualquier dirección, incluso en diagonal. (Esta regla no permite que usted se mueva a través de terreno impasable o se mueva cuando se prohíba todo movimiento.) Este movimiento provoca ataques de oportunidad como normal (a pesar de la distancia recorrida, este movimiento no es un paso de 5 pies).

CRIATURAS GRANDES Y PEQUEÑA EN COMBATE

Las criaturas más pequeñas que pequeño o más grande que mediano tienen reglas especiales relativas a la posición. 

Tiny, criaturas diminutas, y Fine: Muy pequeñas criaturas ocupan menos del 1 cuadrado de espacio. Esto significa que más de uno de tales criatura puede encajar en un solo cuadrado. Una criatura pequeña normalmente se encuentra en un espacio de sólo 2-1/2 pies de ancho, por lo que cuatro pueden caber en una sola plaza. Veinticinco criaturas diminutas o 100 Bellas criaturas pueden caber en un solo cuadrado. Las criaturas que ocupan menos del 1 cuadrado de espacio por lo general tienen un alcance natural de 0 metros, lo que significa que no pueden llegar a las casillas adyacentes. Deben entrar en la plaza de un oponente para atacar en cuerpo a cuerpo. Esto provoca un ataque de oportunidad del oponente. Puede atacar a su propio cuadrado si es necesario, para que pueda atacar a esas criaturas normalmente. Como no tienen alcance natural, no poner en peligro las plazas que les rodea. Puede moverse por delante de ellos sin provocar ataques de oportunidad. Tampoco pueden flanquear al enemigo.

Grande, enorme, criaturas gigantescas, y colosal: Muy grandes criaturas ocupan más de 1 plaza.

Las criaturas que ocupan más de 1 plaza por lo general tienen un alcance natural de 10 pies o más, lo que significa que pueden alcanzar objetivos incluso si no están en las plazas adyacentes.

A diferencia de cuando alguien usa un arma de alcance, una criatura con mayor alcance natural normal (más de 5 pies) sigue amenazando casillas adyacentes a la misma. Una criatura con mayor alcance natural normal por lo general recibe un ataque de oportunidad contra ti, si te acercas a ella, ya que debe entrar y moverse dentro de la gama de su alcance antes de atacarlo. (Este ataque de oportunidad no se irrita si usted toma un paso de 5 pies.)

Grandes o más grandes criaturas con armas de alcance pueden atacar hasta el doble de su alcance natural, pero no pueden atacar a su alcance natural o menos. 

Tabla: Tamaño Criatura y Escala

   

Criatura Tamaño

Espacio 1

Alcance Natural 1

Multa

1/2 pies

0

Diminutivo

1 pie

0

Minúsculo

2-1/2 pies

0

Pequeño

5 pies

5 pies

Medio

5 pies

5 pies

Grande (altura)

10 pies

10 pies

Grande (largo)

10 pies

5 pies

Enorme (altura)

15 pies

15 pies

Enorme (largo)

15 pies

10 pies

Gargantúa (altura)

20 pies

20 pies

Gargantúa (largo)

20 pies

15 pies

Colossal (altura)

30 pies

30 pies

Colossal (largo)

30 pies

20 pies

1 Estos valores son típicos para las criaturas del tamaño indicado. Existen algunas excepciones.

MODIFICADORES COMBATE

CONDICIONES FAVORABLES Y DESFAVORABLES

Tabla: Ataque modificadores a la tirada

   

El atacante es. . .

Cuerpo a cuerpo

A distancia

Deslumbrado

-1

-1

Enredado

-2 1

-2 1

Flanqueando defensor

2

Invisible

2

2

En un terreno más alto

1

0

Propenso

-4

– 3

Sacudido o asustado

-2

-2

Exprimiendo a través de un espacio

-4

-4

1 Un carácter enredado también sufre un penalizador -4 a destreza, lo que puede afectar su tirada de ataque.

2 El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA. Esta bonificación no se aplica si el objetivo queda cegado.

3 La mayoría de las armas a distancia no se puede utilizar mientras que el atacante es propenso, pero se puede usar una ballesta o shuriken estando tumbado sin penalización.

Tabla: Modificadores de la CA

   

Defender es. . .

Cuerpo a cuerpo

A distancia

Detrás de la cubierta

4

4

Cegado

-2 1

-2 1

Oculto o invisible

– Ver ocultación –

Cowering

-2 1

-2 1

Enredado

2

2

Desprevenido (como sorprendido, balanceo, escalada)

1

1

Grappling (pero atacante no lo es)

1

1, 3

Helpless (como paralizado, dormir, o unido)

-4 4

4

Arrodillarse o sentarse

-2

2

Fijado

-4 4

4

Propenso

-4

4

Exprimiendo a través de un espacio

-4

-4

Aturdido

-2 1

-2 1

1 El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

2 Un personaje enredado sufre un penalizador -4 a Destreza.

3 Rollo azar para ver que la huelga grappling combatiente. Ese defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

4 Trate de Destreza del defensor como 0 (-5 modificador). Los pícaros pueden colarse ataque defensores indefensos o depositado.

CUBIERTA

Para determinar si el objetivo tiene cobertura de su ataque a distancia, elegir un rincón de la plaza. Si cualquier línea de este rincón a cualquier rincón de la plaza del objetivo pasa a través de un cuadrado o frontera que bloquea la línea de efectos o proporciona cobertura, o por medio de una casilla ocupada por una criatura, el objetivo tiene cubierta (4 a CA).

Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, el destino tiene cobertura si alguna línea de su plaza en plaza del objetivo pasa por una pared (que incluye una pared baja). Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no es adyacente a ti (como con un arma de alcance), utilizar las reglas de determinación de la cobertura de los ataques a distancia.

Bajo Obstáculos y portada: Un obstáculo bajo (por ejemplo, una pared no superior a la mitad de su altura) proporciona cobertura, pero sólo a las criaturas dentro de 30 pies (6 plazas) de la misma. El atacante puede ignorar la cubierta si está más cerca del obstáculo de su objetivo.

Cubra y Ataques de Oportunidad: No se puede ejecutar un ataque de oportunidad contra un oponente con la cubierta en relación con usted.

Portada y Reflex países: Cubierta le otorga una bonificación de +2 en las salvaciones de Reflejos contra los ataques que se originan o se echaron a partir de un punto en el otro lado de la cubierta de ti. Tenga en cuenta que los efectos de propagación puede extenderse alrededor de esquinas y por lo tanto negar el bono de presentación.

Tapar y ocultar Cheques: Puede usar la cubierta para realizar una prueba de Hide. Sin cobertura, necesitará ocultamiento (véase más adelante) para hacer una verificación de Ocultar.

Tapa blanda: Criaturas, incluso sus enemigos, puede proporcionarle cobertura contra los ataques a distancia, que le da una bonificación de +4 a la CA. Sin embargo, dicha cubierta suave proporciona ninguna ventaja en las salvaciones de Reflejos, ni cubierta suave le permite realizar una verificación Ocultar.

Criaturas Grandes y portada: Cualquier criatura con un espacio de más de 5 pies (1 plaza) determina cobertura contra ataques cuerpo a cuerpo un poco diferente a las criaturas más pequeñas. Esta criatura puede elegir cualquier plaza que ocupa para determinar si un oponente tiene cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo. Del mismo modo, al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, usted puede escoger cualquiera de los cuadrados que ocupa para determinar si tiene cobertura contra.

Cubierta Total: Si usted no tiene línea de efecto a su objetivo
que se considera que tiene cobertura total de su parte. No se puede hacer un ataque contra un objetivo que tiene cobertura total.

Diversos grados de la cubierta: En algunos casos, la cubierta puede proporcionar una mayor ventaja a la CA y salvaciones de Reflejos. En tales situaciones, las primas de cobertura normales a CA y salvaciones de Reflejos pueden duplicarse (de 8 y 4, respectivamente). Una criatura con esta cobertura mejorada obtiene efectivamente evasión mejorada contra cualquier ataque a los que se aplica la bonificación de salvación de Reflejos. Por otra parte, la mejora de la cubierta ofrece un bono de 10 en las pruebas de Esconderse.

ENCUBRIMIENTO

Para determinar si el objetivo tiene la ocultación de su ataque a distancia, elegir un rincón de la plaza. Si cualquier línea de este rincón a cualquier rincón de la plaza del objetivo pasa a través de un cuadrado o frontera que ofrece la ocultación, el objetivo tiene ocultación.

Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, el destino tiene ocultamiento si su espacio es totalmente dentro de un efecto que otorga la ocultación. Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no es adyacente a utilizar las reglas para determinar la ocultación de los ataques a distancia.

Además, algunos efectos mágicos proporcionan ocultación contra todos los ataques, independientemente de si existe alguna ocultación de la intervención.

Ocultación señorita Oportunidad: Ocultación da el tema de un ataque con éxito a 20% de probabilidad de que el atacante se perdió debido a la ocultación. Si los golpes atacante, el defensor debe hacer una oportunidad rollo percentil señorita para evitar ser golpeado. Condiciones ocultación múltiples no se acumulan.

Ocultación y Ocultar Cheques: Puede utilizar el ocultamiento de hacer una verificación Ocultar. Sin ocultamiento, normalmente es necesario cubrir para hacer una verificación de Ocultar.

Ocultamiento Total: Si tienes línea de efecto a un objetivo pero no línea de vista que se considera que tiene la ocultación total con usted. No se puede atacar a un oponente que tiene la ocultación total, aunque se puede atacar a un cuadrado que usted piensa que él ocupa. Un ataque con éxito en una casilla ocupada por un enemigo con un ocultamiento total de tiene un 50% de posibilidad de fallo (en lugar del 20% de posibilidad de fallo normal que un oponente con ocultamiento).

No se puede ejecutar un ataque de oportunidad contra un oponente con una ocultación total, incluso si usted sabe qué casilla o casillas ocupa el oponente.

Haciendo caso omiso de ocultación: Ocultación no siempre es eficaz. Una zona de penumbra o la oscuridad no proporciona ninguna ocultación ante un rival con visión en la oscuridad. Personajes con visión en la penumbra puede ver claramente a una mayor distancia con la misma fuente de luz que otros personajes. A pesar de la invisibilidad proporciona ocultación total oponentes videntes pueden seguir haciendo controles al azar de aviso de la localización de un personaje invisible. Un personaje invisible obtiene un bonificador +20 en ocultar los controles si se desplaza, o un bono de 40 en Ocultar controles cuando no esté en movimiento (a pesar de que los opositores no pueden verte, podrían ser capaces de averiguar dónde usted es de otros indicios visuales) .

Diversos grados de ocultación: Ciertas situaciones pueden dar más o menos de la ocultación típica, y modificar en consecuencia la posibilidad de fallo.

FLANQUEO

Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo, se obtiene un bono +2 flanqueando si tu oponente se ve amenazada por un personaje o criatura amistosa con usted en la frontera frente al rival o en la esquina opuesta.

En caso de duda acerca de si dos simpáticos personajes flanco a un oponente en el centro, traza una línea imaginaria entre los centros de los dos simpáticos personajes. Si la línea pasa a través de las fronteras opuestas del espacio contrario (incluidas las esquinas de las fronteras), a continuación, está flanqueada al oponente.

Excepción: Si un flanker ocupa más de 1 plaza, obtiene el bono de acompañamiento si cualquier casilla que ocupa cargos de acompañamiento.

Sólo una criatura o personaje que pone en peligro la defensa pueden ayudar a un atacante obtener un bono de acompañamiento.

Las criaturas con un alcance de 0 pies no pueden flanquear a un oponente.

DEFENSORES DE LOS INDEFENSOS

Un oponente indefenso es alguien que está atado, dormir, paralizado, inconsciente, o de otra manera a su merced.

Ataque normal: Un personaje indefenso sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo, pero ninguna sanción a la CA contra ataques a distancia.

Un defensor indefenso no puede utilizar cualquier bonificador de Destreza a la CA. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y su modificador de Destreza a la CA, como si se tratara de -5 (y un pícaro puede colarse atacarlo).

Coup de Grace: Como acción de asalto completo, puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo para entregar un golpe de gracia a un rival impotente. También puede usar un arco o ballesta, siempre y cuando esté adyacente al objetivo.

Le diste en forma automática y la puntuación de un golpe crítico. Si el defensor sobrevive el daño, se debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir. Un pícaro también consigue su sneak extra de daño de ataque contra un rival impotente cuando la entrega de un golpe de gracia.

La entrega de un golpe de gracia que provoca ataques de oportunidad de los opositores amenazan.

No se puede entregar un golpe de gracia contra una criatura que es inmune a los golpes críticos. Usted puede entregar un golpe de gracia contra una criatura con ocultación total, pero hacer esto requiere dos acciones totalmente redondos consecutivos (uno para “encontrar” a la criatura una vez que haya determinado lo cuadrado que se encuentra, y otro para dar el golpe de gracia ).

ATAQUES ESPECIALES

Tabla: Ataques especiales

Ataque Especial 

Breve Descripción

Ayudas otra 

Otorgar un aliado un +2 en ataque o AC

Bull rush 

Empujar a un oponente de nuevo 5 pies o más

Cargo 

Mueve hasta dos veces la velocidad y el ataque con 2 bonus

Desarmar 

Golpee un arma de las manos de tu oponente

Finta 

Niega bono Dex del oponente a la CA

Luchar 

Luchar con un rival

Invadir 

Plow pasado o sobre un oponente a medida que se

Sunder 

Huelga arma o escudo del oponente

Lanzar arma splash 

Deseche contenedor de líquidos peligroso
s en el destino

Viaje 

Viaje a un rival

Encienda (reproche) no muertos 

Canal energía positiva (o negativa) a rechazar (o temor) no muertos

Combate con dos armas 

Lucha con un arma en cada mano

AYUDAR A OTRO

En el combate cuerpo a cuerpo, puede ayudar a un amigo atacar o defender al distraer o interferir a un adversario. Si usted está en condiciones de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a un rival que está comprometiendo a un amigo en el combate cuerpo a cuerpo, se puede tratar de ayudar a su amigo como una acción estándar. Usted hace una tirada de ataque contra el AC 10. Si tienes éxito, tus ganancias amigo sea un bono de +2 a su siguiente tirada de ataque contra ese oponente o un bono de +2 a la CA contra el siguiente ataque que rival (su elección), mientras que el ataque viene antes del comienzo de tu siguiente turno . Varios personajes pueden ayudar a la misma amiga, y las primas de pila similar.

También puede utilizar esta acción estándar para ayudar a un amigo de otra manera, como cuando se ve afectado por un hechizo, o para ayudar a prueba de habilidad de otro personaje.

BULL PRECIPITACIÓN

Usted puede hacer una embestida como una acción estándar (un ataque) o como parte de un cargo (véase Carga, más adelante). Cuando usted hace una embestida, se intenta empujar a un oponente hacia atrás en lugar de dañarlo. Sólo puede toro corriendo a un oponente que es una categoría de tamaño más grande que usted, del mismo tamaño o más pequeño.

Inicio de una Embestida: En primer lugar, se mueve en el espacio del defensor. Hacer esto provoca un ataque de oportunidad de cada oponente que le amenaza, incluido el defensor. (Si usted tiene la fiebre del Toro Mejora hazaña, no provocar un ataque de oportunidad de la defensa.) Cualquier ataque de oportunidad hecha por alguien que no sea la defensa en contra suya durante una embestida tiene una probabilidad del 25% de la focalización accidentalmente defensor de su lugar, y cualquier ataque de oportunidad por cualquier persona que no sea usted mismo contra el defensor tiene una probabilidad del 25% de forma accidental que la focalización. (Cuando alguien hace un ataque de oportunidad, hacer la tirada de ataque y luego tirar para ver si el ataque fue por mal camino.) 

En segundo lugar, y el defensor realice comprobaciones Fuerza opuestos. Cada uno agrega un bono de 4 para cada categoría de tamaño más grande que usted es medio o una penalización de -4 para cada categoría de tamaño que son más pequeño que mediano. Usted recibirá un bono de +2 si usted está cargando. El defensor recibe un bono de +4 si tiene más de dos piernas o que sea muy estable.

Bull de Rush Resultados: Si le ganas resultado prueba de Fuerza del defensor, se le empuja de vuelta 5 pies. Si quiere desplazarse con el defensor, se le puede hacer retroceder a un adicional de 5 metros por cada 5 puntos por el cual el resultado de la prueba es mayor que el resultado de la comprobación del defensor. No se puede, sin embargo, exceder su límite de movimiento normal. ( Nota: . El defensor provoca ataques de oportunidad si se mueve así que usted, si usted se muda con él los dos de ustedes no provoca ataques de oportunidad de unos a otros, sin embargo.).

Si usted no puede vencer a consecuencia prueba de Fuerza de la defensa, mover 5 metros hacia atrás a donde estaba antes de mudarse a su espacio. Si está ocupado ese espacio, se cae propensos en ese espacio.

CARGO

La carga es una acción de asalto especial que le permite pasar hasta dos veces la velocidad y ataque durante la acción. Sin embargo, conlleva fuertes restricciones sobre cómo puede moverse.

Movimiento Durante una carga: Debe mover antes de tu ataque, no después. Tienes que mover por lo menos 10 pies (2 plazas) y puede moverse hasta el doble de su velocidad directamente hacia el oponente designado.

Usted debe tener un camino claro hacia el oponente, y nada puede obstaculizar su movimiento (por ejemplo, terreno u obstáculos difíciles). Esto es lo que significa tener un camino claro. En primer lugar, debe moverse al espacio más cercano desde donde se puede atacar al oponente. (Si este espacio está ocupado o bloqueado de otro modo, no se puede cargar.) En segundo lugar, si aparece alguna línea de su espacio a partir del espacio que termina pasa por una plaza que bloquea el movimiento, reduce el movimiento, o contiene una criatura (incluso un aliado) , no se puede cargar. (Criaturas indefensas no se detienen un cargo.)

Si usted no tiene línea de visión hacia el oponente al comienzo de tu turno, no se puede cobrar ese oponente.

No se puede dar un paso de 5 pies en la misma ronda con cargo.

Si usted es capaz de tomar sólo una acción estándar o una acción de movimiento en su turno, puede cargar, pero que sólo se le permite pasar a la velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad). No puede utilizar esta opción si no se limitan a tomar sólo una acción estándar o de acción de movimiento en tu turno.

Atacar por una carga: Después de mudarse, usted puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Usted recibirá un bono de +2 en la tirada de ataque. y tomar una penalización de -2 a su AC hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Un personaje de carga recibe un bono de 2 en la Fuerza comprobar hecha a toro corriendo a un rival (ver Embestida arriba).

Incluso si usted tiene ataques extra, como las de tener una suficiente bono de ataque alta base o el uso de múltiples armas, sólo llegar a hacer un ataque durante una carga.

Lances y ataques de carga: Una lanza doble de daño si está empleado por un personaje montado en un cargo.

Armas preparó contra una carga: Spears, tridentes, y ciertas otras armas penetrantes ocupan el doble de daño cuando alistado (set) y se utiliza en contra de un personaje de la carga.

DESARME

Como un ataque cuerpo a cuerpo, es posible que trate de desarmar a su oponente. Si lo haces con un arma, usted golpea el arma del oponente fuera de sus manos y en el suelo. Si intenta desarmar el tiempo sin armas, se termina con el arma en la mano.

Si usted está tratando de desarmar un arma cuerpo a cuerpo, siga los pasos descritos aquí. Si el artículo que usted está tratando de desarmar no es un arma cuerpo a cuerpo el defensor puede todavía le oponen con una tirada de ataque, pero se penaliza y no se tratará de desarmar a cambio si el intento falla.

Paso 1: El ataque de oportunidad. Se provoca un ataque de oportunidad de la meta que está tratando de desarmar. (Si usted tiene la Mejora hazaña Desarmar, no implicar un ataque de oportunidad para hacer un intento de desarmar.) En caso de ataque del defensor de ofertas de oportunidad cualquier daño, el desarme intento fracasa.

Paso 2: Opuesto Rolls. Usted y el defensor hacen tiradas de ataque opuestos con sus respectivas armas. El portador de un arma a dos manos en un intento de desarmar consigue un bono de +4 en este rollo, y el portador de un arma ligera sufre un penalizador -4. (Un ataque armado se considera un arma ligera, por lo que siempre tienen una pena cuando se trata de desarmar a un oponente con un ataque sin armas.) Si los combatientes son de diferentes tamaños, el combatiente más grande recibe una bonificación en la tirada de ataque de 4 por diferencia de categoría de tamaño. Si el elemento objetivo no es un arma cuerpo a cuerpo, el defensor sufre un penalizador -4 en el rollo.

Paso tres: Consecuencias. Si le ganas al defensor se desarma el defensor. Si ha intentado desarmar a la acción armada, ahora tiene el arma. Si estaba armado, arma de la defensa está en el suelo en la plaza del defensor.

Si falla en el intento de desarmar, el defensor puede reaccionar de inmediato y tratar de que desarma con el mismo tipo de oposición tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Su intento no provoca ataques de oportunidad de usted. Si falla su intento de desarmar, no posteriormente recibe un intento de desarmar libre en su contra.

Nota: Un defensor llevaba guantes con pinchos no se puede desarmar. Un defensor con un arma unido a un guante cerrado obtiene una bonificación de +10 a resistirse a ser desarmado.

Artículos asen

Puede utilizar una acción de desarmar para arrebatar un elemento usado por el objetivo. Si usted desea tener el artículo en su lado, el desarme debe hacerse como un ataque sin armas.

Si el artículo no está bien asegurado o de otra manera fácil de arrancar o cortar el atacante obtiene un bono de +4. A diferencia de en un intento de desarmar normal, no el intento no permite la defensa para tratar de desarmar usted. Por lo demás este funciona de forma idéntica a un intento de desarmar, como se señaló anteriormente.

No se puede arrancar un elemento que está bien asegurado a menos que haya depositado el usuario (ver Pinza). Incluso entonces, el defensor gana un bonificador +4 a la tirada para resistir el intento.

FINTA

Finta es una acción estándar. Para amagar, hacer una prueba de Engañar con la oposición de un sentido de verificación Motivo de su objetivo. El blanco puede agregar su ataque base a esta Sense control
motriz. Si el resultado de su prueba de Engañar supera Sense resultado de la comprobación Motivo de su objetivo, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo a hacer frente a la meta no le permite utilizar su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay). Este ataque debe hacerse en o antes de tu siguiente turno.

Cuando finta de esta manera contra un humanoide que un penalizador -4. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2), se toma una pena de -8. Contra una criatura no inteligente, es imposible.

Utilizar fintas durante el combate no provoca ataques de oportunidad.

Utilizar fintas como acción de movimiento: Con la mejora hazaña Feint, puede intentar una finta como acción de movimiento y no como una acción estándar.

GANCHO

Pinza cheques

Repetidamente en un garfio, que necesita para hacer frente garra cheques contra un oponente. A ver lidiar es como una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Su bono de ataque en un cheque lidiar es: ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaño especial

Tamaño especial Modificador: El modificador de tamaño especial para un chequeo lidiar es el siguiente: 16 Colossal, Gargantúa 12, 8 Enorme, grande 4, Media 0, -4 Small, Tiny -8, -12 diminuto, Fine – 16. Utilice este número en lugar del modificador de tamaño normal se utiliza cuando se hace una tirada de ataque.

Inicio de un garfio

Para iniciar un garfio, debe de agarrar su objetivo. Inicio de un garfio requiere una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Si recibe múltiples ataques, puede intentar iniciar una presa varias veces (en bonificaciones de ataque base cada vez menor).

Paso 1: El ataque de oportunidad. Se provoca un ataque de oportunidad de la meta que está tratando de lidiar. Si el ataque de ofertas de oportunidad daño, el garfio intento falla. (Algunos monstruos no provocan ataques de oportunidad cuando tratan de lidiar, ni personajes con la mejora de rezón feat.) Si el ataque de oportunidad falla o deja de hacer daño, continúe con el Paso 2.

Paso 2: Grab. Usted hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para agarrar el objetivo. Si usted no puede dar en el blanco, el intento de lidiar falla. Si tiene éxito, continúe con el paso 3.

Paso 3: En espera. Haga una prueba enfrentada lidiar como acción gratuita.

Si tienes éxito, y su objetivo ahora está atacando, y se hace daño a la meta como si tuviera un ataque sin armas.

Si usted pierde, usted no puede iniciar el garfio. Se pierde automáticamente un intento de mantener si el objetivo es de dos o más categorías de tamaño más grande de lo que eres.

En caso de empate, el combatiente con el mayor de presa gana modificadoras. Si esto es un empate, tirar de nuevo para romper el empate.

Paso 4: Mantener Pinza. Para mantener la garra para las rondas posteriores, debe mover en el espacio del objetivo. (Este movimiento es libre y no cuenta como parte de su movimiento en la ronda.)

Mudanza, como normal, provoca ataques de oportunidad de los opositores amenazan, pero no de su destino.

Si no se puede mover en el espacio de tu objetivo, no se puede mantener la garra y debe dejar inmediatamente de lado el objetivo. Para luchar de nuevo, debe comenzar en el paso 1.

Consecuencias Grappling

Mientras que usted está lidiando, su capacidad para atacar a otros y defenderse es limitada.

No Amenazada Plazas: No amenaces cualquier cuadrado, mientras que lidiar.

Bono sin Destreza: Usted pierde su bonificador de Destreza a la CA (si tiene uno) contra oponentes que no están lidiando. (Aún puede utilizar contra los opositores que se enfrentan.)

No Movimiento: No se puede mover normalmente mientras lidiando. Es posible, sin embargo, hacer una comparación de presa (ver más abajo) para moverse mientras lidiando.

Si estás Grappling

Cuando usted está tratando de resolver (con independencia de que comenzó la garra), puede realizar cualquiera de las siguientes acciones. Algunas de estas acciones toma el lugar de un ataque (en lugar de ser una acción estándar o una acción de movimien
to). Si su ataque base que permite que varios ataques, puede intentar una de estas acciones en el lugar de cada uno de sus ataques, pero a las bonificaciones de ataque base cada vez menor.

Activar un objeto mágico: Puede activar un objeto mágico, siempre y cuando el elemento no requiere una terminación desencadenante de conjuro. No es necesario hacer una verificación para activar el elemento garfio.

Atacar a su oponente: Usted puede hacer un ataque con un ataque sin armas, arma natural, o arma ligera en contra de otro carácter que está tratando de resolver. Sufres un penalizador -4 a este tipo de ataques.

No se puede atacar con dos armas mientras el ataque, aunque ambos son armas ligeras.

Cast a Spell: Puede intentar lanzar un hechizo mientras grappling o incluso mientras fijado (ver más abajo), siempre que tenga tiempo de lanzamiento no es más que 1 acción estándar, no tiene componente somático, y tiene en la mano los componentes materiales o enfoques que pueda necesitar. Cualquier hechizo que requiere una acción precisa y cuidadosa es imposible lanzar mientras enganchar o ser planchado. Si el hechizo es uno que se puede lanzar mientras se esté atacando, usted debe hacer una prueba de Concentración (+ nivel de conjuro CD 20) o pierde el encanto. Usted no tiene que hacer una prueba exitosa de presa para lanzar el hechizo.

El daño a tu oponente: Si bien el ataque, puede hacer daño a tu oponente equivalente a un impacto sin arma. Haga una prueba enfrentada garfio en lugar de un ataque. Si gana, se hace daño no letal como normal que su impacto sin arma (1d3 puntos de atacantes mediano o puntos 1d2 para los atacantes pequeñas, más modificadores de la resistencia). Si quieres hacer daño letal, se toma una penalización de -4 en su cheque lidiar.

Excepción: Los monjes tratan más daño en un ataque armado que otros personajes, y el daño es letal. Sin embargo, pueden optar por tratar el daño como el daño letal al ataque sin tener la pena -4 usual para cambiar daño letal al daño no letal.

Dibuje un arma ligera: Usted puede dibujar un arma ligera como una acción de movimiento con una prueba exitosa de presa.

Escape from Pinza: Puedes escapar de una grapa al ganar un garfio prueba enfrentada en lugar de hacer un ataque. Usted puede hacer una comprobación del artista de escape en lugar de su garra comprobar si así lo desea, pero esto requiere una acción estándar. Si más de un oponente que está lidiando, su garra comprobar resultado tiene que batir todos los resultados de verificación individuales para escapar.(Los opositores no tienen que tratar de sostener que si no quieren.) Si escapas, termine la acción moviendo en cualquier espacio adyacente a su oponente (s).

Mover: Puede mover la mitad de su velocidad (con lo que todos los demás que participan en el lidiar con usted) al ganar una oposición de presa. Esto requiere una acción estándar, y debe vencer a todos los demás resultados de la verificación individuales para mover la garra.

Nota: Usted recibe una bonificación de +4 en el de presa para mover un oponente clavado, pero sólo si no hay nadie más involucrado en la garra.

Recuperar un componente de hechizos: Puede producir un componente hechizo de su bolsa, mientras que lidiar con una acción de asalto completo. Si lo hace, no requiere de una prueba exitosa de presa.

Pin de tu oponente: Puede mantener su oponente inmóvil durante 1 año al ganar una prueba enfrentada lidiar (hecho en lugar de un ataque). Una vez que haya fijado un oponente, usted tiene varias opciones disponibles para usted (véase más adelante).

Quiebre de otro Pin: Si se enfrentan a un rival que ha depositado otro personaje, puede hacer una prueba enfrentada lidiar en el lugar de un ataque. Si gana, se rompe el control que el oponente tiene sobre el otro personaje. El personaje sigue lidiando, pero ya no se fija.

Usar armas del oponente: Si tu oponente está sosteniendo un arma ligera, se puede usar para atacarlo. Haga una prueba enfrentada lidiar (en lugar de un ataque). Si ganas, hacer una tirada de ataque con el arma con una penalización de -4 (hacer esto no requiere otra acción).

No se gana la posesión del arma mediante la realización de esta acción.

Si estás Fijación de un adversario

Usted puede tratar de dañar a su oponente con un garfio prueba enfrentada, puede tratar de utilizar el arma de su oponente contra él, o puede intentar mover la garra (todos descritos anteriormente). A su elección, puede evitar que un oponente cubrió de hablar.

Puede utilizar un desarme medidas para eliminar o tomar distancia de un objeto bien asegurada usado por un rival fijado, pero se consigue un bonificador +4 a la tirada para resistir el intento (ver Desarmar).

Puede soltar voluntariamente un personaje clavado como una acción l
ibre, y si lo hace, usted ya no es considerado para ser lidiando ese personaje (y vice versa).

No se puede dibujar o usar un arma (contra el carácter depositado o de cualquier otro carácter), escapar de la de otro ataque, recuperar un elemento corrector, el pin de otro personaje, o romper pin de otro mientras se están depositando un oponente.

Si le inmovilizó por un adversario

Cuando un oponente que se ha fijado, te sostienen inmóviles (pero no indefenso) durante 1 año. Mientras que usted está fijada, y se toma una penalización de -4 a su CA contra oponentes distintos al fijar usted. A elección del oponente, también puede ser incapaz de hablar. En tu turno, puedes tratar de escapar de la clavija al hacer una prueba enfrentada lidiar en el lugar de un ataque. Usted puede hacer una comprobación del artista de escape en lugar de su garra comprobar si usted quiere, pero esto requiere una acción estándar. Si usted gana, a escapar de la pin, pero usted todavía está luchando.

Unirse a un garfio

Si su destino ya está lidiando alguien más, puede utilizar un ataque para iniciar una presa, como el anterior, excepto que el objetivo no recibe un ataque de oportunidad contra vosotros, y su agarre tiene éxito automáticamente. Usted todavía tiene que hacer una exitosa opusieron de presa para formar parte de la garra.

Si hay varios opositores involucrados en el ataque, de elegir uno para hacer la diferencia en contra de presa.

Múltiples Grapplers

Varios combatientes pueden estar en una sola grapa. Hasta cuatro combatientes pueden lidiar un solo oponente en una ronda determinada. Las criaturas que son una o más categorías de tamaño más pequeño de lo que cuenta para el medio, las criaturas que son una categoría de tamaño más grande que se cuentan doble, y las criaturas de dos o más categorías de tamaño mayor recuento cuádruples.

Cuando se enfrentan con múltiples oponentes, elige un oponente de hacer una prueba enfrentada contra. La excepción es un intento de escapar de la garra, para escapar con éxito, el de presa debe vencer a los resultados de la comprobación de cada oponente.

COMBATE MONTADO

Caballos en combate: Warhorses y warponies pueden servir fácilmente como corceles de combate. Caballos ligeros, ponis y caballos pesados, sin embargo, se asustan por el combate. Si no lo desmonte, debe hacer un 20 Ride DC comprobar cada asalto como acción de movimiento para controlar un caballo tal. Si tiene éxito, puede realizar una acción estándar después de la acción de movimiento. Si no, la acción de movimiento se convierte en una acción de asalto completo y no puedes hacer nada más hasta que su próximo turno.

Su montaje actúa sobre el recuento de la iniciativa ya que diriges. Usted se mueve a la velocidad, pero el montaje utiliza su acción de mover.

Un caballo (no es un pony) es una criatura grande y por lo tanto ocupa un espacio de 10 pies (2 plazas) de diámetro. Para simplificar, supongamos que usted comparte el espacio de su montura durante el combate.

Combate sobre montura: Con un 5 check Ride DC, puede guiar a su montura con las rodillas a fin de utilizar las dos manos para atacar o defenderte. Esta es una acción gratuita.

Cuando atacas a un ser más pequeño que el monte que está en pie, se obtiene el bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo para estar en un terreno más alto. Si el montaje se mueve más de 5 metros, sólo se puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo. Básicamente, usted tiene que esperar hasta que el montaje llega a tu enemigo antes de atacar, por lo que no puede hacer un ataque completo. Incluso a la máxima velocidad de su montura, usted no toma ninguna sanción a los ataques cuerpo a cuerpo mientras está montado.

Si sus gastos de montaje, también toma la pena de CA asociado a una carga. Si comete un ataque al final de la carga, recibirá el bono obtenido de la carga. Cuando la carga a caballo, a manejar el doble de daño con una lanza (ver Charge).

Puede usar armas a distancia, mientras que el montaje está tomando un doble movimiento, pero con una penalización de -4 a la tirada de ataque. Puede usar armas a distancia, mientras que el montaje está en marcha (velocidad cuádruple), con una penalización de -8. En cualquier caso, se hace la tirada de ataque cuando el montaje se ha completado la mitad de su movimiento. Usted puede hacer un ataque completo con un arma a distancia, mientras que su montaje se mueve. Del mismo modo, puede tomar acciones de movimiento normal

Lanzar hechizos mientras Montado: Se puede lanzar un hechizo normalmente si el montaje se mueve hacia arriba a un movimiento normal (la velocidad), ya sea antes o después de lanzar. Si usted tiene su montaje se mueve tanto antes como después de que lances un hechizo, entonces estás lanzando el hechizo, mientras que el montaje está en movimiento, y hay que hacer una prueba de concentración debido al movimiento vigoroso (CD 10 + nivel de conjuro) o perder el hechizo. Si el montaje está en marcha (velocidad cuádruple), puede lanzar un hechizo cuando el montaje se ha desplazado hasta el doble de su velocidad, pero la prueba de concentración es más difícil debido al movimiento violento (15 + nivel de conjuro).

Si tu montura cae en batalla: Si el montaje se cae, usted tiene que tener éxito en un 15 Ride DC compruebe una caída suave y tomar ningún daño. Si la comprobación falla, se toma 1d6 puntos de daño.

Si se dejan caer: Si usted cae inconsciente, tiene un 50% de probabilidad de permanecer en la silla de montar (o el 75% si estás en una silla de montar militar). De lo contrario se cae y toma 1d6 puntos de daño.

Sin que lo dirige, el montaje evita el combate.

OVERRUN

Usted puede intentar una superación como acción estándar tomada durante su mudanza. (En general, no se puede tomar una acción estándar durante una mudanza,. Esto es una excepción) Con un rebasamiento, se intenta arar pasado o por encima de su rival (y se mueven a través de su cuadrado) mientras se mueve. Sólo puede invadir a un oponente que es una categoría de tamaño más grande que tú, el mismo tamaño o más pequeño. Usted puede hacer un solo intento de superación por ronda.

Si usted está tratando de invadir a un oponente, siga estos pasos.

Paso 1: El ataque de oportunidad. Puesto que usted comience el rebasamiento moviendo en el espacio del defensor, que provoca un ataque de oportunidad de la defensa.

Paso 2: Oponente Evita? El defensor tiene la opción de simplemente evitará. Si él le evita, él no sufre ningún efecto nocivo y puede mantener en movimiento (pueden moverse a través de una casilla ocupada por una persona que le permite al.) El intento de invadir no cuenta para sus acciones esta ronda (con excepción de cualquier movimiento necesario para entrar en la plaza del oponente). Si tu oponente no evita que, vaya al Paso 3.

Paso 3: Bloques Rival? Si bloquea su oponente, hacer una prueba de fuerza con la oposición de la destreza del defensor o prueba de Fuerza (cualquiera puntuación de característica tiene el modificador superior). Un combatiente recibe un bono 4 en el cheque para cada categoría de tamaño que es más grande que media o una penalización de -4 para cada categoría de tamaño es más pequeño que mediano. El defensor recibe un bono de +4 a su cheque si tiene más de dos piernas o que sea más estable que un humanoide normal. Si usted gana, usted golpea la defensa prono. Si pierde, el defensor puede reaccionar de inmediato y hacer una prueba de Fuerza oposición de su destreza o prueba de Fuerza (incluidos los modificadores de tamaño indicados anteriormente, pero no otros modificadores) para tratar de darle una paliza en decúbito prono.

Paso 4: Consecuencias. Si tienes éxito en golpear a tu oponente boca abajo, usted puede continuar su movimiento de forma normal. Si usted no está y derribado a su vez, usted tiene que mover 5 metros atrás por el mismo camino y cae boca abajo, terminando su movimiento allí. Si usted no puede, pero no está derribado, tienes que mover 5 metros atrás por el mismo camino, poniendo fin a su movimiento allí. Si esa plaza está ocupada, se cae boca abajo en esa plaza.

Mejora de rebasamiento: Si usted tiene la Mejora hazaña saturación, su objetivo no puede optar por evitar que.

Montado rebasamiento (Arrolla): Si se intenta una superación mientras está montado, el montaje hace que marque la Fuerza para determinar el éxito o el fracaso del ataque invadido (y aplica su modificador de tamaño, en lugar de la suya). Si tienes la dote Arrolla y tratar un rebasamiento mientras está montado, el objetivo no puede optar por evitar, y si golpeas a tu oponente en decúbito prono con la superación, el montaje se puede realizar un ataque pezuñas contra de su oponente.

SUNDER

Puede utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contundente para lograr un arma o escudo que su oponente está llevando a cabo. Si usted está tratando de Sunder un arma o un escudo, siga los pasos descritos aquí. (Rangers objetos portátiles que no sean armas o escudos se trata más adelante.)

Tabla: Armor Común, Arma y escudo de dureza y Puntos de vida

Arma y escudo

Dureza

HP 1

Hoja de Luz 

10

2

Hoja con una sola mano

10

5

Hoja a dos manos

10

10

Light arma de metal con mango

10

10

Con una sola mano arma de metal con mango

10

20

Arma con mango Luz 

5

2

Arma con mango con una sola mano

5

5

Arma con mango de dos manos

5

10

Arma de proyectiles

5

5

Armadura

especial 2

bonus de armadura x  5

Escudo

10

5

Escudo de madera Luz

5

7

Escudo de madera pesada

5

15

Luz blindaje de acero

10

10

Pesado blindaje de acero

10

20

Torre escudo

5

20

1 El valor CV dada es para la armadura mediana, armas y escudos. Dividir por 2 para cada categoría de tamaño del elemento más pequeño que mediano, o se multiplica por 2 para cada categoría de tamaño más grande que mediano.

2 Varía según el material.

Paso 1: El ataque de oportunidad. Se provoca un ataque de oportunidad del objetivo cuya arma o un escudo que está tratando de Sunder. (Si usted tiene la Mejora hazaña Sunder, no implicar un ataque de oportunidad para hacer el intento.)

Paso 2: Opuesto Rolls. Usted y el defensor hacen tiradas de ataque opuestos con sus respectivas armas. El portador de un arma a dos manos en un intento de Sunder consigue un bono de +4 en este rollo, y el portador de un arma ligera sufre un penalizador -4. Si los combatientes son de diferentes tamaños, el combatiente más grande recibe una bonificación en la tirada de ataque del 4 por diferencia de categoría de tamaño.

Paso 3: Consecuencias. Si le ganas al defensor tirada de daño y hacer frente a las armas o escudo. Ver Tabla: Armor Común, Arma y escudo de dureza y Puntos de vida para determinar la magnitud del daño que debe tratar de destruir el arma o escudo.

Si falla el intento duramente, no se ocupan ningún daño.

Cataclismo un objeto transportado o desgastado: No utiliza una tirada de ataque frente a dañar un objeto realizado o desgastadas. En su lugar, simplemente hacer una tirada de ataque contra el AC del objeto. AC de un objeto transportado o llevado es igual a 10 + el modificador de tamaño + modificador de Destreza de la realización o el uso de caracteres. Atacar a un objeto realizado o desgastado provoca un ataque de oportunidad así como atacar a un objeto sostenido hace. Para tratar de arrebatarle un elemento usado por un defensor en lugar de daños, verlo desarmado. No se puede Hender armadura usada por otro personaje.

LANZAR ARMA SPLASH

Un arma de bienvenida es un arma a distancia que rompe con el impacto, salpicaduras o esparcir su contenido sobre su objetivo y las criaturas u objetos cercanos. Para atacar con un arma splash, hacer un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Armas arrojadizas no requieren dominio del arma, por lo que no se toma la pena de nonproficiency -4. Un golpe inflige daño de golpe directo a la meta, y el daño de presentación para todas las criaturas dentro de los 5 metros de la meta.

Su lugar, puede dirigirse a una intersección de la red específica. Tratar esto como un ataque a distancia contra el AC 5. Sin embargo, si la orientación es intersección de la cuadrícula, las criaturas en todos los cuadrados adyacentes se reparten el daño splash, y el daño impacto directo no se trata de ninguna criatura. (No se puede apuntar a una intersección d
e la cuadrícula ocupada por una criatura, como una criatura grande o más grande, en este caso, usted está apuntando a la criatura.)

Si no cumple con el objetivo (si el objetivo de una criatura o una intersección de la cuadrícula), 1d8 roll. Esto determina la mala dirección de la banda, siendo 1 hacia atrás de ti y del 2 al 8 de conteo en sentido horario alrededor de la intersección de la cuadrícula o la criatura objetivo. Entonces, contar un número de cuadrados en la dirección indicada igual al mínimo de la gama de la banda.

Después de determinar que el arma cayó, hace daño bienvenida a todas las criaturas en las plazas adyacentes.

TRIP

Usted puede tratar de zancadilla a un adversario como un ataque cuerpo a cuerpo sin armas. Sólo se puede viajar a un oponente que es una categoría de tamaño más grande de lo que, del mismo tamaño o más pequeño.

Hacer un Ataque de viaje: Concertar sin armas ataque de toque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Esto provoca un ataque de oportunidad de su objetivo como normal para los ataques desarmados.

Si el ataque tiene éxito, realizar una prueba de fuerza con la oposición de la destreza del defensor o prueba de Fuerza (cualquiera puntuación de característica tiene el modificador superior). Un combatiente recibe un bono 4 para cada categoría de tamaño que es más grande que media o una penalización de -4 para cada categoría de tamaño es más pequeño que mediano. El defensor recibe un bono de +4 a su cheque si tiene más de dos piernas o que sea más estable que un humanoide normal. Si usted gana, usted viaje al defensor. Si pierde, el defensor puede reaccionar de inmediato y hacer una prueba de Fuerza oposición de su destreza o fuerza revisar para tratar de tropezar.

Evitando Ataques de oportunidad: Si usted tiene la Mejora hazaña de viaje, o si usted está tropezando con un arma (ver más abajo), no provocar un ataque de oportunidad para hacer un ataque de viaje.

Ser detenido (Prone): Un personaje disparado es propensa. Levantarse es una acción de movimiento.

Disparo de un oponente Montado: Usted puede hacer un viaje de ataque contra un oponente montado. El defensor puede realizar una prueba de paseo en lugar de su destreza o prueba de Fuerza. Si tiene éxito, se tira al jinete de su montura.

Tropezar con un arma: Algunas armas pueden ser utilizados para realizar ataques viaje. En este caso, se hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el arma en lugar de un ataque de toque cuerpo a cuerpo sin armas, y no provoca ataques de oportunidad.

Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el arma para evitar ser disparado.

GIRAR O REPRENSIÓN UNDEAD

Buenas clérigos y paladines y algunos clérigos neutrales pueden canalizar la energía positiva, que puede detener, expulsar (derrota), o destruir los no-muertos.

Clérigos malvados y algunos clérigos neutrales pueden canalizar la energía negativa, que puede detener, temor (reproche), control (comandos), o reforzar muertos vivientes.

Independientemente del efecto, el término general para la actividad está “cambiando”. Cuando se trata de ejercer su control divino sobre estas criaturas, personajes hacen girar cheques.

Los cheques de giro

Volviendo muertos vivientes es una habilidad sobrenatural que un personaje puede llevar a cabo como una acción estándar. No provoca ataques de oportunidad.

Usted debe presentar su símbolo sagrado para expulsar muertos vivientes. En cuanto se considera un ataque.

Veces al día: Usted puede tratar de expulsar muertos vivientes varias veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Puede aumentar este número, tomando el Turning hazaña Extra.

Rango: Que a su vez los no-muertos giratorio más cercano primero, y no se puede expulsar muertos vivientes que son más de 60 pies de distancia o que tienen cobertura total en relación con usted. No necesita línea de visión hacia un objetivo, pero sí es necesario la línea de efecto.

Volviendo Check: Lo primero que tienes que hacer es rodar un cheque voltear a ver lo poderoso que un muerto viviente que puede girar. Se trata de una tirada de Carisma (1d20 + modificador de su carisma). Tabla: Undead Turning le da los Dados de Golpe de muertos vivientes más poderosa que puede afectar, en relación con su nivel. En un intento de giro determinado, puede activar ningún muerto viviente cuya Hit dados superan el resultado en esta tabla.

Volviendo daños: Si su rollo en la mesa: Undead
Turning es lo suficientemente alta para que pueda girar por lo menos algunos de los no-muertos dentro de los 60 pies, rollo 2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma para convertir daños. Esa es la cantidad DG totales de muertos vivientes se puede girar.

Si su puntuación de Carisma es media o baja, es posible desplegar un menor número de dados de golpe de muertos vivientes se volvió de lo indicado en la tabla: Turning Undead.

Usted puede saltar sobre los muertos vivientes ya convertida que todavía están dentro del alcance, de modo que usted no pierda su capacidad de giro en ellos.

Efecto y duración del giro: Turned undead huir de usted por los mejores y más rápidos medios de que disponen. Huyen de 10 rondas (1 minuto). Si no pueden huir, se agachan (dar cualquier tirada de ataque contra ellos un bono de 2). Si usted se acerca a 10 pies de ellos, sin embargo, superan ser rechazado y actuar normalmente. (Usted puede estar parado a 10 pies sin romper la inflexión efecto-que no puede acercarse a ellos.) Puedes atacar con ataques a distancia (por lo menos 10 pies de distancia), y otros pueden atacar en cualquier forma, sin romper el efecto de giro.

Destruir Undead: Si tiene el doble de los niveles (o más) como los muertos vivientes han Hit dados, te destruirá cualquier que normalmente girar.

Tabla: Undead de torneado

Volviendo Check Result

Undead más poderoso afectados (los dados de golpe máximos)

0 o más bajo

Nivel del Clérigo – 4

1-3

Nivel del Clérigo – 3

4-6

Nivel del Clérigo – 2

7-9

Nivel de clérigo – 1

10-12

Nivel de clérigo

13-15

Nivel del Clérigo + 1

16-18

+ Nivel 2 del Clérigo

19-21

Nivel 3 + de clérigo

22 o más

Nivel del Clérigo + 4

Los clérigos malvados y Undead

Clérigos malvados canal de energía negativa p
ara reprender (temor) o de mando (control) no-muertos en lugar de canalizar la energía positiva para encender o destruirlos. Un clérigo mal hace que el equivalente de un cheque de giro. Undead que se dio se reprendió a su lugar, y los que serían destruidos se ordenó.

Reprendió: A reprendió cowers criatura no muerta, como si en el temor (tiradas de ataque contra la criatura recibe un bono +2). El efecto dura 10 rondas.

Al mando: Un muerto viviente mandado está bajo el control mental del clérigo mal. El clérigo debe tomar una acción estándar para dar órdenes mentales a un no-muerto mandado. En cualquier momento, el clérigo puede ordenar cualquier número de muertos cuyos Dados de Golpe totales no superen su nivel. Se podrá renunciar voluntariamente comando en un muerto viviente mandado o criaturas con el fin de ordenar a otros nuevos.

Disipar Encendido: Un clérigo maligno puede canalizar la energía negativa para disipar efecto de giro de un buen sacerdote. El clérigo malvado hace girar un cheque como si tratara de reprender a los no-muertos. Si el resultado de la comprobación de giro es igual o mayor que el resultado de la comprobación de inflexión que la buena clérigo anotó al girar el no-muerto, entonces los no-muertos son ya no volvió. El clérigo malvado rueda girando daño de 2d6 + nivel de clérigo + modificador de Carisma para ver cuántos dados de golpe digno de muertos vivientes que puede afectar de esta manera (como si se las estuviera reprendiendo).

Reforzar Undead: Un clérigo maligno también puede reforzar las criaturas no-muertos para no volverse con antelación. Él hace girar un cheque como si tratara de reprender a los no-muertos, pero los dados Hit resultado en la tabla: Undead Turning convierte ‘efectivos dados de golpe por lo que se refiere giro (siempre y cuando el resultado es superior a la de las criaturas de las criaturas no-muertos dados de golpe reales ). El fortalecimiento dura 10 rondas. Un clérigo no-muertos mal puede impulsar a sí mismo de esta manera.

Los clérigos neutrales y no-muertos

Un clérigo de la alineación neutral puede o expulsar muertos vivientes, pero no reprenderlos o reprender muertos vivientes, pero no convertirlos. Ver Turn o reprender muertos vivientes para más información.

Incluso si un clérigo es neutral, energía positiva canalización es un buen acto y canalizar la energía negativa es el mal.

Paladines y Undead

A partir de cuarto nivel, los paladines puede resultar muertos vivientes como si fueran clérigos de tres niveles por debajo de lo que realmente son.

Volviendo Otras Criaturas

Algunos clérigos tienen la capacidad de convertir las criaturas que no sean muertos.

El resultado de la comprobación de giro se determina como normal.

COMBATE CON DOS ARMAS

Si usted maneja una segunda arma en la mano de encima, se puede obtener un ataque adicional por asalto con esa arma. Usted sufre una penalización -6 con su ataque o ataques regulares con la mano primaria y una penalización de -10 al ataque con la mano cuando se lucha así. Usted puede reducir las sanciones de dos maneras:

• Si el arma de mano izquierda es la luz, las penas se reducen en 2 cada uno. (Un ataque armado se considera siempre la luz.)

• El Combate con dos armas hazaña reduce la pena de mano principal por 2, y la pena de la mano izquierda por 6.

Tabla: dos armas Sanciones lucha resume la interacción de todos estos factores.

Tabla: dos armas Sanciones lucha

Circunstancias

Mano Primaria

Mano izquierda

Sanciones normales

-6

-10

Arma con la mano izquierda es luz

-4

-8

Combate con dos armas hazaña

-4

-4

Arma con la mano izquierda es la luz y con dos armas hazaña Fighting

-2

-2

Armas dobles : Puede utilizar un arma doble para hacer un ataque adicional con el final de la mano izquierda el arma como si estuviera luchando con dos armas. Las sanciones se aplican como si el fin fuera de la mano del arma fuera un arma ligera.

Armas arrojadizas: Las mismas reglas se aplican cuando se lanza un arma de cada mano. Tratar un dardo o shuriken como arma ligera cuando se usa de esta manera, y tratar a bolas, jabalina, neto, o un cabestrillo como un arma de una mano.

ACCIONES INICIATIVA ESPECIAL

Aquí hay formas de cambiar cuando actúas en combate mediante la alteración de su lugar en el orden de iniciativa.

RETRASO

Al optar por retrasar, no realiza ninguna acción y luego actuar normalmente en cualquier iniciativa cuente decide actuar. Cuando se retrasa, a reducir voluntariamente su propio resultado iniciativa para el resto del combate. Cuando su nuevo número menor iniciativa surge más tarde en el mismo año, se puede actuar con normalidad. Puede especificar este nuevo resultado iniciativa o simplemente esperar a que algún tiempo más tarde en el año y actuar entonces, fijando el nuevo recuento de iniciativa en ese punto.

Nunca regrese el tiempo que pasa esperando a ver qué va a pasar. No se puede, sin embargo, interrumpir la acción de otra persona (como se puede con una acción preparada).

Consecuencias de la Iniciativa de retraso: El resultado de su iniciativa se convierte en la cuenta en la que se tomó la acción retardada. Si vienes a la próxima acción y aún no ha realizado una acción, que no llega a tomar una acción retardada (aunque se puede retrasar de nuevo).

Si usted toma una acción retardada en la siguiente ronda, antes de su turno normal aparece, el recuento de la iniciativa se eleva a ese nuevo punto en el orden de batalla, y que no te dan tu acción regular que ronda.

READY

La acción le permite preparar listo para tomar una acción más tarde, después de que su turno ha terminado, pero antes de su próximo ha comenzado. Preparando es una acción estándar. No provoca un ataque de oportunidad (aunque la acción que estás listo podría hacerlo).

Preparando una acción: Puedes preparada una acción estándar, una acción de movimiento o una acción gratuita. Para ello, especifique la acción que va a tomar y las condiciones en que se toman. Entonces, en cualquier momento antes de su próxima acción, puede tomar la acción preparada en respuesta a esa condición. La acción tiene lugar justo antes de la acción que lo activa. Si la acción activada es parte de las actividades de otro carácter, se interrumpe el otro personaje. Suponiendo que todavía es capaz de hacer eso, él continúa sus acciones una vez que complete su acción alistado. Su iniciativa resultado cambia. Para el resto del encuentro, el resultado de la iniciativa es la cuenta en la que se tomó la acción alistado, y actuar inmediatamente por delante del personaje cuya acción desencadenó la acción alistado.

Usted puede dar un paso de 5 pies como parte de su acción alistado, pero sólo si no se mueven de otra manera cualquier distancia durante la ronda. 

Consecuencias de la Iniciativa de Preparados: El resultado de la iniciativa se convierte en la cuenta en la que se tomó la acción alistado. Si vienes a la próxima acción y toda
vía no ha realizado la acción alistado, no llega a tomar la acción alistado (aunque se puede preparar la misma acción de nuevo). Si usted lleva su acción preparada en la siguiente ronda, antes de su turno normal aparece, el recuento de la iniciativa se eleva a ese nuevo punto en el orden de batalla, y que no te dan tu acción regular que ronda.

Distraer lanzadores de conjuros: Puede listo un ataque contra un lanzador con el gatillo “si empieza a lanzar un hechizo.” Si daña el hechicero, puede perder el hechizo que estaba tratando de lanzar (según lo determinado por el resultado de su prueba de concentración).

Preparados para Contrahechizo: Es posible que una lista contrahechizo contra un lanzador de conjuros (a menudo con el gatillo “si empieza a lanzar un hechizo”). En este caso, cuando el lanzador comienza un hechizo, tienes la oportunidad de identificar con un cheque conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si lo hace, y si se puede lanzar ese mismo hechizo (son capaces de emitir y tenerlo preparado, si se prepara hechizos), puede lanzar el hechizo como un contrahechizo y arruinar automáticamente el hechizo de otro lanzador de conjuros. Counterspelling funciona incluso si un hechizo es divino y el otro arcano.

Un hechicero puede usar disipar magia a contraconjurar otro hechicero, pero no siempre funciona.

Preparando un arma contra una carga: Puede listos ciertas armas penetrantes, estableciendo su valor a recibir cargos. Un arma alistado de este tipo doble de daño si consigue un golpe con ella en contra de un personaje de la carga.

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