Clases NPC
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Categorías: Reglas Básicas

Clases NPC

CLASES NPC

ADEPT

Die Hit: d6.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del adepto (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab) , Conocimiento de conjuros (Int), y Supervivencia (Sab). 

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Adepto

           

— Conjuros por día: —-

Nivel NPC

Ataque Base

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Especial

0

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Quinto

Primero

0

0

0

2

 

3

1

Segundo

1

0

0

3

Convocar familiarizado

3

1

Tercero

1

1

1

3

 

3

2

Cuarto

2

1

1

4

 

3

2

0

Quinto

2

1

1

4

 

3

2

1

Sexto

3

2

2

5

 

3

2

1

Séptimo

3

2

2

5

 

3

3

2

Octavo

4

2

2

6

 

3

3

2

0

Nono

4

3

3

6

 

3

3

2

1

10a

5

3

3

7

 

3

3

2

1

11

5

3

3

7

 

3

3

3

2

12

6/1

4

4

8

 

3

3

3

2

0

13

6/1

4

4

8

 

3

3

3

2

1

14a

7/2

4

4

9

 

3

3

3

2

1

15a

7/2

5

5

9

 

3

3

3

3

2

16a

8/3

5

5

10

 

3

3

3

3

2

0

17a

8/3

5

5

10

 

3

3

3

3

2

1

18a

9/4

6

6

11

 

3

3

3

3

2

1

19a

9/4

6

6

11

 

3

3

3

3

3

2

20a

10/5

6

6

12

 

3

3

3

3

3

2

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de la clase NPC adepto.

Armas y armaduras: Adeptos son expertos con todas las armas sencillas. Adeptos no son competentes con cualquier tipo de armadura ni con escudos.

Conjuros: un adepto conjuros divinos yesos que se extraen de la lista de conjuros expertos (véase más adelante). Al igual que un clérigo, un adepto debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. A diferencia de un clérigo, un adepto no puede espontáneamente emitir cura o infligir hechizos.

Para preparar o lanzar un hechizo, un adepto debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un adepto es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del adepto.

Adeptos, a diferencia de los magos, no adquieren sus hechizos de libros o pergaminos, ni preparan a través del estudio. En cambio, meditan o rezan para sus conjuros, recibiendo como inspiración divina o por medio de su propia fuerza de la fe. Cada adepto debe elegir un tiemp
o cada día en el que ella debe pasar una hora en la contemplación tranquila ya la súplica para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo dedicado descansar tiene ningún efecto sobre si un adepto puede preparar conjuros.

Como otros lanzadores de conjuros, un adepto puede emitir sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Adepto. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría.

Cuando la mesa: El Adepto indica que el adepto obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a la base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro.

Cada experto tiene un símbolo sagrado en particular (como un foco divino) dependiendo de la tradición mágica del adepto.

Invocación Familiar: a 2 º nivel, un adepto puede llamar a un familiar, al igual que un brujo o bruja puede.

Lista de hechizos Adept

Adeptos elegir sus hechizos de la lista siguiente.

0 Nivel: crear el agua, curar heridas leves, detectar magia, sonido fantasma, orientación, luz, reparación, purificar comida y bebida, leer magia, el tacto de la fatiga.

1er Nivel: bendiga, manos ardientes, causa temor, comando, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley, soportar los elementos, niebla de obscurecimiento, la protección contra el caos, la protección contra el mal, la protección del bien, la protección de la ley, dormir.

2 º nivel: ayuda, trance animal, resistencia de oso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, oscuridad, veneno retraso, invisibilidad, imagen de espejo, se resisten a la energía, rayo abrasador, ver lo invisible, web.

3er Nivel: reanimar a los muertos, lanzar maldición, contagio, llama continua, curar heridas graves, luz, oscuridad profunda, rayo, neutralizar veneno, eliminar maldición, eliminar las enfermedades, lenguas.

4 º Nivel: curar heridas críticas, creación menor, polimorfo, restauración, pétrea, pared de fuego.

5to Nivel: funesta polimorfo, rotura encanto, comuna, curar, creación mayor, Levantar a muerto, visión verdadera, la pared de piedra.

ARISTOCRAT

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del aristócrata (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Bluff (Car), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Trato con animales (Car) , Intimidar (Car), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Montar (Des), Averiguar intenciones (Sab), Hablar un idioma, Avistar (Sab), Nadar (Fue) y Supervivencia (Sab). 

Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Aristocrat

Nivel NPC

Ataque Base

 Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Volu
ntad

Guardar

Primero

0

0

0

2

Segundo

1

0

0

3

Tercero

2

1

1

3

Cuarto

3

1

1

4

Quinto

3

1

1

4

Sexto

4

2

2

5

Séptimo

5

2

2

5

Octavo

6/1

2

2

6

Nono

6/1

3

3

6

10a

7/2

3

3

7

11

8/3

3

3

7

12

9/4

4

4

8

13

9/4

4

4

8

14a

10/5

4

4

9

15a

11/6/1

5

5

9

16a

12/7/2

5

5

10

17a

12/7/2

5

5

10

18a

13/8/3

6

6

11

19a

14/9/4

6

6

11

20a

15/10/5

6

6

12

Rasgos de Clase

El siguiente es un rasgo de clase de la clase aristócrata NPC.

Competencia con armas y armadura: El aristócrata es competente en el uso de todas las armas sencil
las y marciales, y con todos los tipos de armaduras y escudos.

COMMONER

Die Hit: d4.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del plebeyo (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Montar (Des), Avistar (Sab), Nadar (Fue), y el uso de la cuerda (Dex).

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Plebeyo

Nivel NPC

Ataque Base

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Primero

0

0

0

0

Segundo

1

0

0

0

Tercero

1

1

1

1

Cuarto

2

1

1

1

Quinto

2

1

1

1

Sexto

3

2

2

2

Séptimo

3

2

2

2

Octavo

4

2

2

2

Nono

4

3

3

3

10a

5

3

3

3

11

5

3

3

3

12

6/1

4

4

4

13

6/1

4

4

4

14a

7/2

4

4

4

15a

7/2

5

5

5

16a

8/3

5

5

5

17a

8/3

5

5

5

18a

9/4

6

6

6

19a

9/4

6

6

6

20a

10/5

6

6

6

Rasgos de Clase

El siguiente es un rasgo de clase de la clase más común APN.

Armas y armaduras: El más común es hábil con un arma simple. Él no es competente con cualquier otro tipo de armas, ni es hábil con cualquier tipo de armadura o escudo.

EXPERT

Die Hit: d6.

Habilidades de clase

El experto puede elegir cualquier diez habilidades como habilidades de clase.

Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Experto

Nivel NPC

Ataque Base

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Primero

0

0

0

2

Segundo

1

0

0

3

Tercero

2

1

1

3

Cuarto

3

1

1

4

Quinto

3

1

1

4

Sexto

4

2

2

5

Séptimo

5

2

2

5

Octavo

6/1

2

2

6

Nono

6/1

3

3

6

10a

7/2

3

3

7

11

8/3

3

3

7

12

9/4

4

4

8

13

9/4

4

4

8

14a

10/5

4

4

9

15a

11/6/1

5

5

9

16a

12/7/2

5

5

10

17a

12/7/2

5

5

10

18a

13/8/3

6

6

11

19a

14/9/4

6

6

11

20a

15/10/5

6

6

12

Rasgos de Clase

El siguiente es un rasgo de clase de la clase APN experto.

Armas y armaduras: El experto es competente en el uso de todas las armas simples y con armadura ligera, pero no protege. 

GUERRERO

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del guerrero (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Montar (Des) y Trepar (Fue).

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Guerrero

Nivel NPC

Ataque Base

Prima

Fuerte

Guardar

Árbitro

Guardar

Voluntad

Guardar

Primero

1

2

0

0

Segundo

2

3

0

0

Tercero

3

3

1

1

Cuarto

4

4

1

1

Quinto

5

4

1

1

Sexto

6/1

5

2

2

Séptimo

7/2

5

2

2

Octavo

8/3

6

2

2

Nono

9/4

6

3

3

10a

10/5

7

3

3

11

11/6/1

7

3

3

12

12/7/2

8

4

4

13

13/8/3

8

4

4

14a

14/9/4

9

4

4

15a

15/10/5

9

5

5

16a

16/11/6/1

10

5

5

17a

17/12/7/2

10

5

5

18a

18/13/8/3

11

6

6

19a

19/14/9/4

11

6

6

20a

20/15/10/5

12

6

6

Rasgos de Clase

El siguiente es un rasgo de clase de la clase NPC guerrero.

Armas y armaduras: El guerrero es competente en el uso de todas las armas sencillas y marciales y todas las armaduras y escudos.

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