Categoría: Reglas Básicas

 

  • El combate, la base

    COMBATIR I (BASICS)

    CÓMO FUNCIONA EL COMBATE

    El combate es cíclico, todo el mundo actúa a su vez en un ciclo regular de rondas. Combat sigue esta secuencia:

    1. Cada combatiente comienza con los pies planos. Una vez que un acto combatiente, él o ella ya no está desprevenido.

    2. Determine qué personajes son conscientes de sus oponentes en el inicio de la batalla. Si algunos, pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, un asalto de sorpresa ocurre antes de que comiencen las rondas regulares de combate. Los combatientes que están al tanto de los opositores pueden actuar en la ronda de sorpresa, así que ruedan por la iniciativa. Para la iniciativa (la más alta a la más baja), los combatientes que iniciaron conscientes de sus oponentes de la batalla entre tomar una acción (ya sea una acción estándar o una acción de movimiento) durante el asalto de sorpresa. Combatientes que no tenían conocimiento no llega a actuar en el asalto de sorpresa. Si hay uno o todos empiezan conscientes de la batalla, no hay vuelta sorpresa.

    3. Los combatientes que aún no han rodado iniciativa de hacerlo. Todos los combatientes están listos para comenzar su primera ronda regular de combate.

    4. Combatientes actúan en orden de iniciativa (la más alta a la más baja).

    5. Cuando todos hayan tenido su turno, el combatiente con los más altos actos iniciativa de nuevo, y los pasos 4 y 5 hasta que termine la repetición de combate.

    ESTADÍSTICAS DE COMBATE

    En esta sección se resumen las estadísticas que determinan el éxito en el combate, y luego describe cómo utilizar

    TIRADA DE ATAQUE

    Una tirada de ataque representa el intento de golpear a tu oponente en su turno en una ronda. Cuando usted hace una tirada de ataque, sacas un d20 y añadir su bonificador de ataque. (Otros modificadores también pueden aplicarse a este rollo.) Si el resultado es igual o superior Clase de Armadura del objetivo, se golpea y hacen daño.

    Misses y le pega automáticas: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de ataque es siempre una señorita. Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito. Un 20 natural también es una amenaza, un posible golpe crítico.

    BONUS ATTACK

    Su bono de ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:

    Ataque base + modificador modificador de Fuerza + tamaño

    Con un arma a distancia, el bono de ataque es:

    Pena de ataque base + modificador de Destreza + + gama modificador tamaño

    Tabla: Modificadores Tamaño

    Tamaño

    Tamaño Modificador

    Tamaño

    Tamaño Modificador

    Colosal

    -8

    Pequeño

    1

    Gigantesco

    -4

    Minúsculo

    2

    Enorme

    -2

    Diminutivo

    4

    Grande

    -1

    Multa

    8

    Medio

    0

       

    DAÑOS

    Cuando el ataque tiene éxito, se hace daño. El tipo de arma utilizada determina la cantidad de daño que haces. Efectos que modifican daño de arma se aplican a los ataques armados y las formas de ataque físicos naturales de las criaturas.

    Daños reduce puntos de golpe actuales de un objetivo.

    Daño mínimo: Si sanciones reducen el resultado daño a menos de 1, un éxito todavía ocupa 1 punto de daño.

    Fuerza Bono: Cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo o lanzado, incluyendo una honda, añade su modificador de Fuerza al resultado daños. Una pena Fuerza, pero no es un bono, se aplica sobre los ataques realizados con un arco que no es un arco compuesto.

    Arma de mano izquierda: Cuando infliges daño con un arma en la mano de encima, se agrega solamente 1/2 su bonificador de Fuerza.

    Blandiendo un arma a dos manos: Cuando infliges daño con un arma que está esgrimiendo dos manos, se agrega 1-1/2 veces su bono de Fuerza. Sin embargo, usted no recibe el bono de mayor resistencia cuando se utiliza un arma de la luz con las dos manos.

    Multiplicando Daño: A veces se multiplica el daño por algún factor, como en un golpe crítico. Enrolle el daño (con todos los modificadores) varias veces y sumar los resultados. Nota: Si se multiplica el daño más de una vez, cada multiplicador funciona con el daño original, no multiplicado.

    Excepción: daño extra dados por encima de daño normal del arma nunca se multiplican.

    Capacidad de Daño: Ciertas criaturas y efectos mágicos pueden dañar la capacidad temporal (una reducción a una puntuación de característica).

    CLASE DE ARMADURA

    Su Clase de Armadura (CA) representa lo difícil que es para los opositores a la tierra un sólido golpe perjudicial sobre usted. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente tiene que alcanzar a pegar. El AC es igual a la siguiente: 10 + modificador de bonus de armadura + bono escudo + modificador de Destreza + tamaño

    Tenga en cuenta que la armadura limita su bonificador de Destreza, así que si estás llevando una armadura, es posible que no sea capaz de aplicar su bonificador de Destreza a su entera AC.

    A veces no se puede utilizar su bonificador de Destreza (si lo tienes). Si no puede reaccionar a un golpe, no s
    e puede utilizar su bonificador de Destreza a la CA. (Si usted no tiene un bono de Destreza, no pasa nada.)

    Otros modificadores: Muchos otros factores modifican la AC.

    Los bonos de mejoras: efectos del realce que su armadura mejor.

    Deflexión Bonus: efectos de desviación Magical alejar los ataques y mejorar su AC.

    Armadura natural: armadura Natural mejora su AC.

    Esquiva Bonos: Algunas otras bonificaciones AC representan evitar activamente golpes. Estos bonos se denominan bonos de esquivar. Cualquier situación que le niega su bonificador de Destreza también niega que esquivar los bonos. (El uso de la armadura, sin embargo, no limita estos bonos de la manera que limita un bonificador de Destreza a la CA.) A diferencia de la mayoría de las clases de bonos, bonos esquivar apilan entre sí.

    Ataques Touch: Algunos ataques armaduras desprecio, como escudos y armaduras natural. En estos casos, el atacante hace una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo). Cuando usted es el blanco de un ataque de toque, la AC no incluye bonus de armadura, escudo bono o bonus de armadura natural. Todos los otros modificadores, como su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bonificador de desvío (si los hay) se aplican normalmente.

    PUNTOS DE ATAQUE

    Cuando el total de puntos de golpe llega a 0, usted está incapacitado. Cuando llega a -1, te estás muriendo. Cuando se llega a -10, estás muerto.

    SPEED

    Su velocidad le indica hasta qué punto se puede mover en una ronda y lo siguen haciendo algo, como ataque o lanzar un hechizo. Su velocidad depende principalmente de su carrera y lo que la armadura que llevas.

    Enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20 pies (4 plazas), o 15 pies (3 plazas), cuando lleva armadura media o pesada (excepto para los enanos, que se desplazan 20 pies en ninguna armadura).

    Los seres humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de 30 pies (6 plazas) o 20 pies (4 plazas) con armadura media o pesada.

    Si utiliza dos acciones se mueven en una ronda (a veces llamada una acción de «doble movimiento»), puede mover hasta el doble de su velocidad. Si vas a gastar todo el año para ejecutar todo lo alto, puede mover hasta cuadruplicar su velocidad (o triple si se encuentra en una armadura pesada).

    TIRADAS DE SALVACIÓN

    Generalmente, cuando usted está sujeto a un ataque inusual o mágico, se obtiene una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Al igual que una tirada de ataque, una tirada de salvación es un rollo d20 más un bono basado en su clase, nivel y una puntuación de característica. El modificador tirada de salvación es: modificador Base bono guardar + capacidad 

    Ahorro Tipos de tiro Los tres diferentes tipos de tiros de salvación son Fortaleza, Reflejos y Voluntad:

    Fortaleza: Se ahorra medir su capacidad para hacer frente al castigo físico o ataques contra su vitalidad y salud. Aplicar el modificador de Constitución a sus tiradas de salvación Fortaleza. 

    Reflex: Se guarda a prueba su habilidad para esquivar los ataques de área. Aplicar el modificador de Destreza a sus tiros de salvación de Reflejos. 

    Voluntad: Se ahorra reflejar su resistencia a la influencia mental, así como muchos efectos mágicos. Aplique su modificador de Sabiduría a tu voluntad tiradas de salvación.

    Tirada de salvación de dificultad Clase: El DC para una reserva es determinada por el propio ataque.

    Las fallas automáticas y éxitos: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de salvación es siempre un fracaso (y puede causar daños a los objetos expuestos, vea Elementos que sobreviven después de una Tirada de Salvación). Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito.

    INICIATIVA

    Iniciativa Cheques: En el inicio de una batalla, cada combatiente tiene tirada de iniciativa. Una prueba de iniciativa es un control de Destreza. Cada personaje aplica su modificador de Destreza a la tirada. Personajes actúan en orden, contando desde la más alta a la más baja resultado. En cada ronda que sigue, los caracteres actúan en el mismo orden (a menos que un personaje toma una acción que resulta en su iniciativa de cambiar; ver acciones Iniciativa especiales).

    Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de la comprobación iniciativa, los combatientes que están vinculados acto con el fin de modificador total de la iniciativa (primero el más alto). Si todavía hay un empate, los personajes vinculados deben rodar de nuevo para determinar cuál de ellos va antes que el otro.

    Flat-Con: Al comienzo de la batalla, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (en concreto, antes de su primer turno regular en el orden de iniciativa), tiene los pies planos. Usted no puede utilizar su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que los pies planos. Bárbaros y pícaros tienen la extraña habilidad extraordinaria dodge, lo que les permite evitar perder su bonificador de Destreza a la CA debido a que los pies planos.

    Un personaje con los pies planos no puede hacer ataques de oportunidad.

    Inacción: Incluso si usted no puede tomar acciones, usted conserva su calificación de la iniciativa para la duración del encuentro.

    SORPRESA

    Cuando se inicia un combate, si usted no es consciente de sus oponentes y son conscientes de que, te sorprende.

    Determinación de conciencia

    A veces, todos los combatientes de un lado son conscientes de sus oponentes, a veces no lo son, ya veces sólo algunos de ellos lo son. A veces unos pocos combatientes de cada lado son conscientes y los otros combatientes de cada lado son conscientes.

    La determinación de la conciencia puede requerir pruebas de Escuchar, controles sobre el terreno, u otros controles.

    La ronda Surprise: Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, un asalto de sorpresa ocurre antes de que comiencen las rondas regulares. Los combatientes conscientes de los oponentes pueden actuar en la ronda de sorpresa, así que ruedan por la iniciativa. Para la iniciativa (la más alta a la más baja), los combatientes que iniciaron conscientes de sus oponentes de la batalla entre tomar una acción estándar durante el asalto de sorpresa. También puede tomar acciones libres durante el asalto de sorpresa. Si hay uno o todos están sorprendidos, no se produce ningún asalto de sorpresa.

    Combatientes Unaware: Combatientes que no son conscientes en el inicio de la batalla no se llega a actuar en el asalto de sorpresa. Combatientes Unaware son los pies planos, ya que aún no han actuado, por lo que pierden cualquier bonificador de Destreza a la CA.

    ATAQUES DE OPORTUNIDAD

    A veces, un combatiente en un cuerpo a cuerpo baja la guardia. En este caso, los combatientes cerca de ella podrán disfrutar de su lapsus en la defensa de atacarla de forma gratuita. Estos ataques libres se llaman ataques de oportunidad.

    Plazas Amenazada: Si amenazas a todas las plazas en las que usted puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es su acción. Por lo general, esto significa que todo lo que en todas las casillas adyacentes a su espacio (incluso en diagonal). Un enemigo que toma ciertas acciones mientras que en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad de usted. Si estás desarmado, normalmente no amenaza a ningún plazas y por lo tanto no puede hacer ataques de oportunidad.

    Alcance Armas: La mayoría de las criaturas de medio o pequeño tamaño tienen un alcance de sólo 5 pies. Esto significa que pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo solo contra las criaturas de hasta 5 pies (1 plaza) de distancia. Sin embargo, las pequeñas y medianas criaturas con armas de alcance amenazan más cuadrados que una criatura normal. Además, la mayoría de las criaturas más grandes de Medio tienen un alcance natural de 10 pies o más.

    Provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones puede provocar ataques de oportunidad: mudarse de una casilla amenazada y la realización de una acción dentro de una casilla amenazada.

    Mover: Salir de una casilla amenazada por lo general provoca un ataque de oportunidad del oponente mortal. Hay dos métodos comunes para evitar este tipo de ataque, el 5-pies-paso y la acción de retirada (ver abajo).

    Realización de una Ley de distracción: Algunas acciones, cuando se realiza en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad ya que desviar su atención de la batalla. Tabla: Acciones de Combate notas muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad.

    Recuerde que las acciones incluso que normalmente provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla.

    Cómo hacer un ataque de oportunidad: Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo, y sólo se puede hacer uno por ronda. Usted no tiene que hacer un ataque de oportunidad si no quieres.

    Un personaje con experiencia pone ataques cuerpo a cuerpo ordinarios adicionales (mediante el uso de la acción de ataque completo), pero a un bono de
    ataque menor. Usted hace su ataque de oportunidad, sin embargo, a su ataque normal bonus-incluso si usted ya ha atacado en la primera ronda.

    Un ataque de oportunidad «interrumpe» el flujo normal de las acciones en la ronda. Si se provoca un ataque de oportunidad, resolver de inmediato el ataque de oportunidad, y luego continuar con el turno del siguiente carácter (o completar la vuelta actual, si el ataque de oportunidad se suscitó en medio del turno de un personaje).

    Reflejos de combate y ataques, además de la oportunidad: Si tienes el combate Reflejos hazaña puede agregar tu modificador de Destreza en el número de ataques de oportunidad que usted puede hacer en una ronda. Esta hazaña no le permite hacer más de un ataque de una determinada oportunidad, pero si el mismo oponente dos provoca ataques de oportunidad de usted, usted puede hacer dos ataques separados de oportunidad (ya que cada uno representa una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo rival en la misma ronda no cuenta como más de una oportunidad para que el oponente. Todos estos ataques están a su bono completo ataque normal.

    ACCIONES DE COMBATE

    LA RONDA DE COMBATE

    Cada ronda representa 6 segundos en el mundo del juego. Un año presenta una oportunidad para que cada personaje involucrado en una situación de combate para tomar una acción. 

    La actividad de cada ronda se inicia con el carácter con el resultado más alto iniciativa y luego procede, con el fin, a partir de ahí. Cada ronda de un combate utiliza el mismo orden de iniciativa. Cuando el turno de un personaje aparece en la secuencia de la iniciativa, que el personaje lleva a cabo la pena de toda su ronda de acciones. (Para excepciones, vea Ataques de oportunidad y acciones Iniciativa Especial.)

    Para casi todos los propósitos, no hay ninguna relevancia para el final de una ronda o el inicio de una ronda. Una ronda puede ser un segmento de tiempo de juego a partir de la primera letra de actuar y terminando con el último, pero por lo general significa un lapso de tiempo de una ronda a la misma cuenta la iniciativa en la próxima ronda. Los efectos que duran un cierto número de rondas fin justo antes de que el mismo recuento de iniciativa que comenzaron en.

    TIPOS DE ACCIÓN

    Un tipo de acción básicamente te dice cuánto tiempo la acción se va a realizar (en el marco de la 6 ª ronda de combate) y cómo el movimiento se trata. Hay cuatro tipos de acciones: acciones estándar, acciones de movimiento, acciones totalmente redondos y acciones libres.

    En un año normal, se puede realizar una acción estándar y una acción de movimiento, o se puede llevar a cabo una acción de asalto completo. También puede realizar una o más acciones gratuitas. Siempre se puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción estándar.

    En algunos casos (como en una ronda de sorpresa), es posible que se limita a tomar una sola acción de movimiento o acción estándar.

    Acción estándar: Una acción estándar le permite hacer algo, por lo general hacer un ataque o lanzar un hechizo. Ver Tabla: Acciones de Combate para otras acciones estándar.

    Mueva Acción: Una acción de movimiento le permite mover su velocidad o realice una acción que toma una cantidad de tiempo similar. Ver Tabla: Acciones de Combate.

    Usted puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Si usted se muda sin la distancia real en una ronda (normalmente porque ha cambiado su movimiento de una o más acciones equivalentes), se puede dar un paso de 5 pies, ya sea antes, durante o después de la acción.

    Acción de asalto: una acción de asalto completo consume todo su esfuerzo durante todo el año. El único movimiento que se puede tomar durante una acción de asalto es un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción. También puede realizar acciones libres (véase más adelante).

    Algunas acciones totalmente redondos no le permiten dar un paso de 5 pies.

    Algunas acciones totalmente redondos pueden ser tomados como acciones estándar, pero sólo en situaciones en las que se limitan a realizar sólo una acción estándar durante su ronda. Las descripciones de acciones específicas, a continuación, detalle las acciones que permiten esta opción.

    Acción gratuita: acciones libres consumen una pequeña cantidad de tiempo y esfuerzo. Usted puede realizar una o más acciones libres, teniendo otra acción normalmente. Sin embargo, hay límites razonables a lo que realmente puede hacer de forma gratuita.

    No es una acción: Algunas actividades son tan leves que ni siquiera se consideran actos libres. Ellos literalmente no tienen nada de tiempo para hacerlo y se consideran una parte inherente de hacer algo más.

    Actividad restringida: En algunas situaciones, es posible que no pueda ten
    er el valor de una ronda completa de acciones. En tales casos, se limitan a tomar una sola acción estándar o una acción de movimiento (además de las acciones libres como normal). No se puede tomar una acción de asalto completo (aunque se puede iniciar o completar una acción de asalto completo mediante el uso de una acción estándar, véase más adelante).

    Tabla: Acciones de Combate

     

    Acción estándar

    Ataque de Oportunidad1

    Attack (cuerpo a cuerpo)

    No

    Attack (distancia)

    Attack (sin armas)

    Activar un objeto mágico que no sea una poción o aceite

    No

    Ayudas otra

    Tal vez 2

    Bull rush

    Lanzar un hechizo (1 vez colada acción estándar)

    Concentrado para mantener un hechizo activo

    No

    Descartar un hechizo

    No

    Dibuje un arma oculta (ver Juego de habilidad mano)

    No

    Bebe una poción o aplicar un aceite

    Escapar de un garfio

    No

    Finta

    No

    Enciende una antorcha con un tindertwig

    Baja resistencia a conjuros

    No

    Hacer un amigo estable morir (véase habilidad Heal)

    Invadir

    No

    Leer un pergamino

    Ready (desencadena una acción estándar)

    No

    Sunder un arma (ataque)

    Sunder un objeto (ataque)

    Tal vez 3

    Defensa total

    No

    Encienda o reprender muertos vivientes

    No

    Usa la habilidad extraordinaria

    No

    Utilice habilidad que requiere 1 acción

    En general

    Utilice aptitud sortílega

    Usa la habilidad sobrenatural

    No

    Acción de movimiento

    Ataque de Oportunidad1

    Mover

    Control de un montaje asustada

    Dirigir o redirigir un hechizo activo

    No

    Dibuje un arma 4

    No

    Cargue una ballesta de mano o ballesta ligera

    Abrir o cerrar una puerta

    No

    Montar un caballo o desmontar

    No

    Mover un objeto pesado

    Recoge un artículo

    Cubra un arma

    Ponte de pie desde propensos

    Ready o suelta un escudo 4

    No

    Recuperar un elemento almacenado

    Acción de asalto

    Ataque de Oportunidad1

    Ataque completo

    No

    Charge 5

    No

    Entregar golpe de gracia

    Escapar de una red

    Extinguir las llamas

    No

    Enciende una antorcha

    Cargue una ballesta pesada o de repetición

    Bloquear o desbloquear arma en guante cerrado

    Prepárese para lanzar armas splash

    Ejecutar

    Utilice habilidad que requiere 1 año

    En general

    Utilice conjuro de toque en un máximo de seis amigos

    Retirar 5

    No

    Acción gratuita

    Ataque de Oportunidad1

    Lanzar un hechizo acelerado

    No

    Dejar de concentración en un hechizo

    No

    Suelte un elemento

    No

    Tírate al suelo

    No

    Prepare deletrear componentes para lanzar un hechizo 6

    No

    Hablar

    No

    Ninguna acción

    Ataque de Oportunidad1

    Retrasar

    No

    Paso 5 pies

    No

    Tipo de acción varía

     

    Desarmar 7

    Pinza 7

    Viaje a un rival 7

    Utilice hazaña 8

    Varía

    1 A pesar de la acción, si usted se muda de una casilla amenazada, por lo general provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma, no se mueve, provoca un ataque de oportunidad.

    2 Si te ayudarán a alguien realiza una acción que normalmente provoca un ataque de oportunidad, entonces el acto de ayudar a otra provoca un ataque de oportunidad también.

    3 Si se lleva a cabo el objeto, llevar, o usado por una criatura, sí. Si no, n
    o.

    4 Si tiene un ataque base de 1 o superior, puede combinar una de estas acciones con un movimiento regular. Si usted tiene el Combate con dos armas hazaña, puede dibujar dos ligeras o armas de una mano en el tiempo que normalmente le llevará a dibujar uno.

    5 Puede tomarse como una acción estándar si está limitado a tomar una sola acción en una ronda.

    6 A menos que el componente es un elemento muy grande o difícil de manejar.

    7 Estas formas de ataque sustituto de un ataque cuerpo a cuerpo, no una acción.Como los ataques cuerpo a cuerpo, se pueden utilizar una vez en una acción de ataque o cargo, una o más veces en una acción de ataque completo, o incluso como un ataque de oportunidad.

    8 La descripción de una hazaña define su efecto.

    ACCIONES ESTÁNDAR

    Atacar

    Cómo hacer una ataque es una acción estándar.

    Los ataques cuerpo a cuerpo: Con un arma cuerpo a cuerpo normal, puede afectar a cualquier oponente dentro de los 5 pies. (Los opositores dentro de 5 pies son considerados junto a usted.) Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen acceso, como se indica en sus descripciones. Con un arma de alcance típico, usted puede golpear oponentes 10 metros de distancia, pero no se puede atacar enemigos adyacentes (los que dentro de los 5 pies).

    Ataques sin arma: Lograr para el daño con golpes, patadas y cabezazos es como atacar con un arma cuerpo a cuerpo, a excepción de los siguientes:

    Ataques de oportunidad: Ataque sin armas provoca un ataque de oportunidad del personaje que ataque, siempre que esté armado. El ataque de oportunidad se presenta ante su ataque. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos ni provoca ataques de oportunidad de un enemigo desarmado.

    Un personaje sin armas no se puede llevar ataques de oportunidad (pero véase «armadas» Ataques sin arma, más adelante).

    «Armado» Ataques sin arma: A veces un personaje de ataque o cuenta desarmados de la criatura como un ataque armado. Un monje, un personaje con el Mejor hazaña Desarmado Strike, un lanzador de conjuros entrega de un hechizo ataque de toque, y una criatura con armas físicas naturales cuentan como ser armado.

    Tenga en cuenta que siendo cuentas armados, tanto para ataque y defensa (el personaje puede hacer ataques de oportunidad)

    Desarmado huelga Daño: Un ataque armado de un personaje de mediana trata 1d3 puntos de daño (además de tu modificador de Fuerza, lo más normal). Impacto sin arma de un personaje pequeño ocupa 1d2 puntos de daño, mientras que impacto sin arma de un personaje grande ocupa 1d4 puntos de daño. Todo el daño de ataques sin armas es un daño no letal. Impactos sin armas cuentan como armas ligeras (a los efectos de las sanciones de ataque con dos armas y así sucesivamente).

    Causando daño letal: Se puede especificar que su impacto sin arma hará daño letal antes de hacer su tirada de ataque, pero un penalizador -4 en su tirada de ataque. Si tienes la dote de Impacto sin arma mejorado, puede hacer daño letal con un impacto sin arma sin tener una sanción a la tirada de ataque.

    Los ataques a distancia: con un arma a distancia, que puede disparar o lanzar a cualquier objetivo que esté dentro del alcance máximo del arma y en la línea de visión. El rango máximo para un arma arrojadiza es incrementos de cinco alcance. Para las armas de proyectil, es diez incrementos de rango. Algunas armas a distancia tienen rangos máximos más cortos, como se especifica en sus descripciones.

    Rolls Ataque: Una tirada de ataque representa sus intentos de atacar a su oponente. 

    Su tirada de ataque es 1d20 + tu bono de ataque con el arma que está utilizando. Si el resultado es al menos tan alto como AC del objetivo, se golpea y hacen daño.

    Misses y le pega automáticas: un 1 natural (la d20 sale 1) en la tirada de ataque es siempre una señorita. Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito. Un 20 natural también es una amenaza, un posible golpe crítico.

    Rolls Daños: Si el resultado de la tirada de ataque es igual o mayor de CA del objetivo, los golpes de ataque y hacer daño. Enrolle
    el daño apropiado para su arma. El daño se deducirá de puntos de golpe actuales del objetivo.

    Múltiples ataques: Un personaje que puede hacer que más de un ataque por asalto debe utilizar la acción de ataque completo (consulte Acciones de asalto completo, más adelante) con el fin de obtener más de un ataque.

    Disparar o tirar en un combate cuerpo a cuerpo: Si disparas o lanzas un arma a distancia a un blanco comprometido en cuerpo a cuerpo con un carácter amable, se toma un penalizador -4 en su tirada de ataque. Dos personajes están involucrados en combate cuerpo a cuerpo si son enemigos unos de otros y, o bien amenazan la otra. (Un carácter inconsciente o inmovilizada de otra forma no se considera comprometida a menos que en realidad está siendo atacado.)

    Si su destino (o la parte de su objetivo que está destinado a, si se trata de un gran objetivo) es de al menos 10 pies de distancia del ambiente familiar más cercano, puede evitar la penalización de -4, incluso si la criatura que está apuntando en el se dedica a la refriega con un ambiente familiar.

    Disparo preciso: Si tienes la dote Disparo preciso no tomar esta pena.

    La lucha contra la defensiva como acción estándar: Usted puede elegir para luchar a la defensiva cuando se ataca. Si lo hace, usted toma un penalizador -4 a todos los ataques en un partido para ganar un bonificador de esquiva a la CA 2 de la misma ronda.

    Golpes críticos: Cuando usted hace una tirada de ataque y obtener un 20 natural (los d20 muestra 20), se golpea con independencia de Clase de Armadura de tu objetivo, y ha anotado una amenaza. El éxito puede ser un golpe crítico (o «crítico»). Para saber si se trata de un golpe crítico, inmediatamente hacer una tirada de roll-otro ataque crítico con los mismos modificadores que la tirada de ataque que acaba de realizar. Si la tirada crítica también se traduce en un golpe contra el AC del objetivo, su éxito original es un golpe crítico. (El rol crítico sólo tiene que golpear para darle un golpe crítico. No es necesario para llegar a 20 otra vez.) Si el resultado crítico es un fallo, entonces su éxito es un éxito regular.

    Un golpe crítico significa que sacas el daño más de una vez, con todas sus bonificaciones habituales, y añadir los rollos juntos. A menos que se especifique lo contrario, el rango de amenaza de un golpe crítico en una tirada de ataque es de 20 y el multiplicador x2.

    Excepción:el daño extra por encima de daño normal del arma no se multiplica cuando marcas un golpe crítico.

    Mayor rango de amenaza:A veces el rango de amenaza es mayor que 20. Es decir, se puede anotar una amenaza en un número más bajo. En tales casos, un rollo de menor que 20 no es un golpe automático. Cualquier tirada de ataque que no da lugar a un golpe no es una amenaza.

    Aumento Multiplicador crítico:Algunas armas mucho mejor que el doble de daño en un golpe crítico.

    Los hechizos y golpes críticos: Un hechizo que requiere una tirada de ataque puede anotar un golpe crítico. Un ataque de hechizo que no requiere tirada de ataque no puede conseguir un golpe crítico.

    Cast a Spell

    La mayoría de los hechizos requieren 1 acción estándar para emitir. Puedes lanzar un hechizo, ya sea antes o después de tomar una acción de movimiento. 

    Nota: Usted conserva su bonificador de Destreza a la CA mientras lanzas.

    Hechizo Componentes: Para lanzar un hechizo con un componente verbal (V), tu personaje debe hablar con voz firme. Si usted está amordazada o en el área de un silencio hechizo, no puedes lanzar un hechizo. Un lanzador de conjuros que se ha ensordecido tiene un 20% de posibilidades de estropear cualquier conjuro que intenta lanzar ese hechizo si tiene un componente verbal.

    Para lanzar un hechizo con un componente somático (S), debe gesto libremente con al menos una mano. No se puede lanzar un hechizo de este tipo, mientras que atado, ataque, o con las dos manos ocupadas o ocupados.

    Para lanzar un hechizo con un material (M), el foco (F), o el enfoque divino (DF) de componentes, usted tiene que tener los materiales adecuados, como se describe por el hechizo. A menos que estos materiales son elaborados preparación de estos materiales es una acción gratuita. Por componentes de la materia y se centra cuyos costes no están en la lista, se puede asumir que ellos tienen, si usted tiene la bolsa componente hechizo.

    Algunos hechizos tienen un componente de puntos de experiencia (XP) y suponen un coste en puntos de experiencia para usted. Ningún hechizo puede restaurar el perdido XP. No se puede gastar tanto XP que se pierde un nivel, por lo que no puede lanzar el hechizo a menos que tenga suficiente XP de sobra. Sin embargo, es posible que, en la obtención de suficiente XP para alcanzar un nuevo nivel, pasa inmediatamente al XP en el hechizo en lugar de mantenerlo para avanzar un nivel. El XP se gastan cuando lanzas el hechizo, si el bastidor tiene éxito.

    Concentración:&
    nbsp;Usted debe concentrarse para lanzar un hechizo. Si usted no puede concentrarse no se puede lanzar un hechizo. Si usted comienza un hechizo pero algo interfiere con su concentración debe realizar una prueba de concentración o perder el hechizo. DC del control depende de lo que está amenazando su concentración (véase la habilidad de concentración). Si no, el hechizo se desvanece sin efecto.Si prepara los conjuros, se pierde desde la preparación. Si lanzas a voluntad, cuenta en contra de su límite diario de hechizos aunque no echado con éxito.

    La concentración de mantener un hechizo: Algunos hechizos requieren concentración continua para mantenerlas en funcionamiento. La concentración de mantener un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper su concentración cuando se lanza un hechizo puede evitar que la concentración de mantener un hechizo. Si se rompe la concentración, termina el hechizo.

    Tiempo de Lanzamiento: La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Un hechizo lanzado de esta manera entra en vigor inmediatamente.

    Ataques de oportunidad: Generalmente, si lanzas un hechizo, que provocan ataques de oportunidad de los enemigos mortales. Si usted toma el daño de un ataque de oportunidad, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + nivel de conjuro) o perder el hechizo. Los hechizos que requieren sólo una acción gratuita para emitir no provocan ataques de oportunidad.

    Fundición a la defensiva: Al lanzar un hechizo, mientras que la defensiva no provoca ataques de oportunidad. Lo hace, sin embargo, requiere una prueba de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro) de lograr. No significa que usted pierde el encanto.

    Toque hechizos en combate: Muchos hechizos tienen una gama de touch. Para utilizar estos hechizos, que lances el hechizo y luego se toca el tema, ya sea en el mismo año o en cualquier momento posterior. En la misma ronda que lanzas el hechizo, también puede tocar (o intentar tocar) el objetivo. Usted puede tomar su movimiento antes de lanzar el hechizo, después de tocar la diana, o entre el hechizo y tocar la diana. Puede tocar automáticamente una amiga o usar el hechizo en sí mismo, sino para tocar un adversario, debe tener éxito en una tirada de ataque.

    Ataques Touch: Tocar a un oponente con un conjuro de toque es considerado como un ataque armado, por lo que no provoca ataques de oportunidad. Sin embargo, el acto de lanzar un hechizo no provocar un ataque de oportunidad. Ataques Touch vienen en dos tipos: los ataques de toque cuerpo a cuerpo y ataques a distancia táctil. Puede anotar los golpes críticos con cualquier tipo de ataque. AC de su oponente contra un ataque de toque no incluye ningún bonus de armadura, escudo bono o bonus de armadura natural. Su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bono de desviación (en su caso) todos se aplican normalmente.

    Sosteniendo la carga: Si no descargue el hechizo en la ronda cuando lanzas el hechizo, puede mantener el desempeño del hechizo (mantener la carga) de forma indefinida. Puede continuar haciendo ataques de toque ronda tras ronda. Puede tocar un amigo como una acción estándar o hasta seis amigos como acción de asalto completo. Si toca cualquier cosa o cualquier persona en posesión de un cargo, aún sin intención, las descargas de hechizos. Si lanzas otro conjuro, el conjuro de toque se disipa. Alternativamente, usted puede hacer un ataque sin armas normal (o un ataque con un arma natural), mientras se mantiene una carga. En este caso, no se le considera armado y que provoca ataques de oportunidad como normal para el ataque. (Si su ataque sin armas o ataque con armas naturales no provoca ataques de oportunidad, tampoco este ataque.) Si el ataque impacta, harás daño normal para su ataque sin armas o un arma natural y las descargas de hechizos. Si el ataque falla, usted todavía está sosteniendo la carga.

    Despedir a Spell: Descartando un hechizo activo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

    Activa Magia Elemento

    Muchos objetos mágicos no necesitan ser activados. Sin embargo, ciertos objetos mágicos tienen que activarse, especialmente pociones, pergaminos, varitas, varas y bastones. Activación de un objeto mágico es una acción estándar (a menos que la descripción del artículo indica lo contrario).

    Hechizo artículos Finalización: Activación de un elemento finalización de conjuro es el equivalente de un hechizo. Requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Se pierde el hechizo si su concentración se rompió, y se puede tratar de activar el tema, mientras que en la defensiva, al igual que con un hechizo.

    Trigger Spell, la palabra de comando, o el empleo-Activated Artículos: Activando cualquiera de este tipo de artículos no requiere concentración y no provoca ataques de oportunidad.

    Utilice Habilidad especial

    Uso de una habilidad especial es por lo general una acción estándar, pero si se trata de una acción estándar, una acción de asalto completo, o no una acción en absoluto se define por la capacidad.

    Aptitudes sortílegas: El uso de un corrector como obras como la capacidad de lanzar un hechizo, ya que requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Aptitudes sortílegas pueden romperse. Si su concentración se rompe, el i
    ntento de utilizar la capacidad de falla, pero el intento cuenta como si se hubiera usado la capacidad. El tiempo de lanzamiento de una habilidad tipo conjuro es de 1 acción estándar, a menos que la descripción de la capacidad observa lo contrario.

    Usando una aptitud sortílega a la defensiva: Usted puede intentar usar una habilidad tipo conjuro a la defensiva, al igual que con un hechizo. Si la prueba de concentración (15 + nivel de conjuro) falla, no se puede usar la habilidad, pero el intento cuenta como si se hubiera usado la capacidad.

    Habilidades sobrenaturales: Usando una habilidad sobrenatural suele ser una acción estándar (salvo disposición en contrario de la descripción de la capacidad). Su uso no puede ser interrumpido, no requiere concentración, y no provoca ataques de oportunidad.

    Habilidades Especiales: Usar una facultad extraordinaria generalmente no es una acción, porque las habilidades más extraordinarias suceden automáticamente de manera reactiva. Esas habilidades extraordinarias que son las acciones suelen ser acciones normales que no pueden ser interrumpidos, no requieren de la concentración, y no provocan ataques de oportunidad.

    Total Defense

    Puede defenderse como acción estándar. Usted obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA para la 1 ronda. Su AC mejora en el inicio de esta acción. No es posible combinar la defensa total con la lucha contra la defensiva o con el beneficio de la experiencia hazaña combate (ya que ambas cosas requieren que se declare un ataque o ataque completo). Usted no puede hacer ataques de oportunidad durante el uso de la defensa total.

    Inicio / Completar acción de asalto

    El «inicio de asalto acción» acción estándar le permite iniciar la realización de una acción de asalto completo, que se puede completar en la siguiente ronda con otra acción estándar. No se puede utilizar esta acción para iniciar o terminar un ataque completo, cargo, correr, o retirarse.

    TRASLADAR LAS MEDIDAS

    Con la excepción de las habilidades específicas relacionadas con el movimiento, la mayoría de las acciones de movimiento no requieren una comprobación.

    Mover

    La acción de movimiento simple se mueve su velocidad. Si usted toma este tipo de acción de movimiento durante su turno, no se puede tomar también un paso de 5 pies.

    Muchos modos no convencionales de movimiento están cubiertos bajo esta categoría, incluyendo escalada (hasta una cuarta parte de la velocidad) y natación (hasta una cuarta parte de la velocidad).

    Accelerated Escalada: Se puede subir a la mitad su velocidad como acción de movimiento al aceptar una penalización de -5 en su cheque Climb.

    Rastreo: Puede gatear 5 pies como acción de movimiento. Crawling incurre ataques de oportunidad de los atacantes que le amenazan en cualquier punto de su rastreo.

    Dibujar o Cubra un Arma

    Dibujo de un arma para que pueda utilizarlo en combate, o guardarlo para que tenga una mano libre, requiere una acción de movimiento. Esta acción también se aplica a objetos como armas transportadas a poca distancia, como varitas. Si el arma o armas como objeto se almacena en un envase o de otra manera fuera de fácil acceso, el tratamiento de esta acción como la recuperación de un elemento almacenado.

    Si usted tiene un ataque base de 1 o superior, puedes robar un arma como acción gratuita combinado con un movimiento regular. Si usted tiene el Combate con dos armas hazaña, puede dibujar dos ligeras o armas de una mano en el tiempo que normalmente le llevará a dibujar uno.

    Dibujo municiones para su uso con un arma a distancia (por ejemplo, flechas, pernos, balas de honda, o shuriken) es una acción gratuita.

    Ready or Loose un escudo

    Strapping un escudo en el brazo para obtener su bono de escudo para su aire acondicionado o unstrapping y colocar un escudo para que pueda utilizar su mano protector para otro propósito, requiere una acción de movimiento. Si usted tiene un ataque base de 1 o superior, puede listo o suelta un escudo como una acción libre combinado con un movimiento regular.

    Dejar caer un escudo realizado (no usados) es una acción gratuita.

    Manipular un elemento

    En la mayoría de los casos, mover o manipular un elemento es una acción de movimiento.

    Esto incluye la recuperación o guardar un elemento guardado, recoger un objeto, mover un objeto pesado, y la apertura de una puerta. Ejemplos de este tipo de acción, junto con el hecho de que incurren en un ataque de oportunidad, se dan en la Tabla: Acciones de Combate.

    Dirigir o redirigir a Spell

    Algunos hechizos le permiten redirigir el efecto de nuevos objetivos o áreas después de lanzar el hechizo. Redirigir un hechizo requiere una acción de movimiento y no provoca ataques de oportunidad o requieren concentración.

    Levantarse

    Poniéndose de pie desde una posición propensa requiere una acción de movimiento y provoca ataques de oportunidad.

    Montar / desmontar un Steed

    Montaje o desmontaje de un caballo requiere una acción de movimiento.

    Montaje rápido o Desmontar: Puede subir o bajar como acción gratuita con un cheque Ride 20 DC (la multa de armadura, en su caso, se aplica a esta comprobación). Si no pasa el chequeo, el montaje o desmontaje de una acción de movimiento en su lugar. (No se puede intentar un montaje rápido o desmontar rápida a menos que pueda realizar el montaje o desmontaje como acción de movimiento en la ronda actual.)

    ACCIONES ASALTO COMPLETO

    Una acción de asalto completo requiere un año entero en completarse. Por lo tanto, no puede ir acompañado de una norma o una acción de movimiento, aunque si no se trata de mover cualquier distancia, se puede dar un paso de 5 pies.

    Ataque Completo

    Si recibe más de un ataque por asalto porque su ataque base es lo suficientemente alto, porque se lucha con dos armas o un arma doble o por alguna razón especial, debe utilizar una acción de asalto para conseguir sus ataques adicionales. No es necesario especificar los objetivos de sus ataques antes de tiempo. Usted puede ver cómo los ataques anteriores resultan antes de asignar los posteriores.

    El único movimiento que se puede tomar durante un ataque a un paso de 5 pies. Usted puede dar el paso antes, después o entre tus ataques.

    Si recibe múltiples ataques porque su ataque base es lo suficientemente alto, debe realizar los ataques en orden de mayor a menor ventaja. Si utiliza dos armas, puede golpear con cualquier arma primero. Si usted está usando un arma doble, puede golpear con cualquier parte del arma primero.

    Decidir entre un ataque o un ataque completo: Después de su primer ataque, usted puede decidir tomar una acción de movimiento en lugar de hacer sus ataques restantes, dependiendo de cómo el primer ataque resulta. Si usted ya ha dado un paso de 5 pies, usted no puede utilizar su acción de movimiento para mover cualquier distancia, pero todavía se puede utilizar un tipo diferente de acción de movimiento.

    La lucha contra la defensiva como acción de asalto completo: Usted puede optar por luchar a la defensiva cuando se toma una acción de ataque completo. Si lo hace, usted toma un penalizador -4 a todos los ataques en un partido para ganar un bonificador de esquiva a la CA 2 de la misma ronda.

    Cleave: El ataque adicional concedido por el Cleave hazaña o proeza Great Cleave se puede tomar cuando se aplican. Esta es una excepción al límite normal para la cantidad de ataques que puede tomar cuando no se utiliza una acción de ataque completo.

    Cast a Spell

    Un hechizo que tiene 1 año de lanzar una acción de asalto completo. Se entra en vigor justo antes del comienzo de su turno en la ronda después de haber comenzado el hechizo. A continuación, actuar normalmente después de que se complete el hechizo.

    Un hechizo que tarda 1 minuto para echar entra en vigor justo antes de la curva 1 minuto después (y para cada uno de los 10 rounds, estás lanzando un conjuro como acción de asalto completo). Estas acciones deben ser consecutivos e ininterrumpidos, o el hechizo falla automáticamente.

    Cuando usted comienza un hechizo que tiene 1 año o más para lanzar, debe seguir las invocaciones, los gestos, y la concentración de una ronda a justo antes de su turno en la próxima ronda (al menos). Si pierdes la concentración después de comenzar el hechizo y antes de que se haya completado, se pierde el encanto.

    Sólo provoca ataques de oportunidad cuando se empieza un hechizo, aunque usted puede seguir echando por lo menos una ronda completa. Si bien lanzar un hechizo, no amenaza a ningún plazas alrededor.

    Esta acción es idéntico al elenco una acción hechizo se de
    scribe en Acciones estándar.

    Casting a Spell metamágica: hechiceros y bardos debe tomar más tiempo para lanzar un hechizo metamágica (una realzado por una hazaña metamágica) que un hechizo regular. Si el tiempo de lanzamiento normal de un hechizo es de 1 acción estándar, lanzando una versión metamágica del hechizo es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que un hechizo con un casting de 1 año el tiempo que el hechizo tenga efecto en la misma ronda que comience la fundición, y no están obligados a seguir las invocaciones, los gestos, y la concentración hasta la próxima girar. Para los hechizos con un tiempo más largo de colada, se necesita una acción de asalto completo adicional a lanzar el hechizo metamágica.

    Los clérigos deben tener más tiempo para emitir espontáneamente una versión metamágica de un cura o infligir hechizo. Espontáneamente lanzar una versión metamágica de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar es una acción de asalto completo, y los hechizos con tiempos de lanzamiento más de un descuento acción de asalto completo para emitir.

    Utilice Habilidad especial

    Uso de una habilidad especial es por lo general una acción estándar, pero algunos pueden ser acciones totalmente redondos, tal como se define por la capacidad.

    Retirar

    Retirarse de combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo. Cuando usted se retira, puede mover hasta el doble de su velocidad. La plaza se inicia en el no se considera amenazada por cualquier oponente puede ver, y por lo tanto enemigos visibles no reciben ataques de oportunidad contra ti cuando te mueves de esa plaza. (Enemigos invisibles todavía tienen ataques de oportunidad contra ti, y no se pueden retirar del combate si estás cegado.) No se puede tomar una medida de 5 pies durante el mismo año en que se retira.

    Si durante el proceso de retirada, se muda de una casilla amenazada (que no sea el que comenzó en), los enemigos tienen ataques de oportunidad como de costumbre.

    Usted no podrá retirar el uso de una forma de movimiento para el que no tiene una velocidad indicada. 

    Tenga en cuenta que a pesar del nombre de esta acción, que en realidad no tiene que salir de combate completo.

    Restricted Retirar: Si usted está limitado a tomar sólo una acción estándar de cada ronda se puede retirar como acción estándar. En este caso, puede pasar a la velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad).

    Ejecutar

    Se puede ejecutar como una acción de asalto completo. (Si lo hace, usted no también consigue un paso de 5 pies.) Cuando se ejecuta, puede mover hasta cuatro veces la velocidad en línea recta (o tres veces su velocidad si estás en una armadura pesada). Usted perderá cualquier bonificador de Destreza a la CA a menos que tenga la hazaña Run 

    Puede funcionar durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero después de que se debe hacer una tirada de Constitución DC 10 para continuar en funcionamiento. Usted debe revisar de nuevo cada año en el que se sigue para ejecutar, y el CD de esta prueba aumenta en 1 por cada cheque que usted ha hecho. Si no se consigue este control, debe dejar de correr. Un personaje que ha dirigido a su límite debe reposar durante 1 minuto (10 rondas) antes de ejecutar de nuevo. Durante un período de descanso, un personaje puede moverse no más rápido que una acción normal de movimiento.

    No se puede ejecutar a través de terreno difícil o si usted no puede ver a dónde va.

    Una carrera representa una velocidad de aproximadamente 12 millas por hora para un humano no comprometido.

    Mueva 5 pies por terreno difícil

    En algunas situaciones, su movimiento puede ser tan frenado que no tiene suficiente velocidad incluso para mover 5 pies (un cuadrado). En tal caso, es posible pasar de una acción de asalto completo para mover 5 pies (1 plaza) en cualquier dirección, incluso en diagonal. A pesar de que esto se parece a un paso de 5 pies, no lo es, y por lo tanto provoca ataques de oportunidad normalmente.

    ACCIONES GRATIS

    Acciones libres no tienen nada de tiempo, aunque puede haber límites en el número de acciones gratuitas se pueden realizar en un turno. Acciones libres rara vez incurren en ataques de oportunidad. A continuación se describen algunas acciones libres comunes.

    Colocar un elemento

    Quitar un artículo en su espacio o en una casilla adyacente es una acción gratuita.

    Caída Prone

    Dejar caer a una posición boca abajo en el espacio es una acción gratuita.

    Hablar

    En general, hablar es un acto libre que se pueden realizar incluso cuando no es su turno. Hablando más de unas pocas frases es generalmente más allá del límite de una acción gratuita.

    Cese Concentración en hechizos

    Usted puede dejar de concentrarse en un hechizo activo como acción gratuita.

    Cast a Spell aceleró

    Usted puede lanzar un conjuro acelerado (véase el Quicken hechizos hazaña) o cualquier hechizo cuyo bastidor tiempo es designado como una acción libre como acción gratuita. Sólo uno de estos hechizo se puede lanzar en cualquier ronda, y esos hechizos no cuentan para el límite normal de un hechizo por turno. Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de una acción libre no supone un ataque de oportunidad.

    ACCIONES VARIAS

    Tome Paso 5-Foot

    Puede mover 5 metros en cualquier ronda, cuando no se realiza ningún otro tipo de movimiento. Dar este paso de 5 pies nunca provoca un ataque de oportunidad. No se puede tomar más de un paso de 5 pies en un año, y no se puede dar un paso de 5 pies en la misma ronda al mover cualquier distancia.

    Usted puede dar un paso de 5 pies antes, durante o después de sus otras acciones en la ronda. 

    Sólo se puede tomar a 5 metros de paso si el movimiento no se ve obstaculizada por el terreno o en la oscuridad difícil. Cualquier criatura con una velocidad de 5 pies o menos no puede dar un paso de 5 pies, desde la mudanza hasta 5 pies requiere una acción de movimiento para una criatura tan lento.

    Usted no puede dar un paso de 5 pies con una forma de movimiento para el que no tiene una velocidad indicada. 

    Utilice Feat

    Algunas hazañas le permiten tomar acciones especiales en el combate. Otras hazañas no requieren acciones mismas, pero te dan un bono cuando se trata de algo que ya puedes hacer. Algunas dotes no están destinados a ser utilizados en el marco del combate. Las descripciones individuales hazaña le dicen lo que usted necesita saber acerca de ellos.

    Use Bonus

    La mayoría de los usos de habilidad son acciones estándar, pero algunos podrían ser acciones de movimiento, acciones totalmente redondos, acciones gratuitas, o algo completamente distinto.

    Las descripciones individuales de habilidad te dicen lo que están obligados tipo de acciones para llevar a cabo habilidades.

    LESIONES Y MUERTE

    Sus puntos de golpe medir la fuerza con que es matar. No importa la cantidad de puntos de golpe se pierde, tu personaje no se vea obstaculizado en modo alguno hasta que sus puntos de golpe llegan a 0 o menos.

    PÉRDIDA DE PUNTOS HIT

    La forma más común en que tu personaje se hace daño es tomar daño letal y perder puntos de vida

    ¿Qué Puntos de golpe Representa: Puntos de ataque significan dos cosas en el mundo del juego: la capacidad de tomar el castigo físico y seguir adelante, y la capacidad de convertir un duro golpe en un menos grave.

    Efectos de Hit Point Daño: Daño no lo tranquilizan hasta que sus puntos de golpe actuales alcanzan 0 o menos. A 0 puntos de vida, usted está incapacitado.

    En -1–9 puntos de golpe, te estás muriendo.

    A -10 o menos, estás muerto.

    Daño masivo: Si alguna vez mantener a una sola ofertas ataque 50 puntos de daño o más y no te mata directamente, usted debe hacer un 15 Fortaleza DC ahorrar. Si esta tirada de salvación falla, usted muere, independientemente de sus puntos de golpe actuales. Si usted toma 50 puntos de daño o más a partir de múltiples ataques, no uno de los cuales aborda 50 o más puntos de daño en sí, la regla de daño masivo no se aplica.

    DISABLED (0 PUNTOS DE GOLPE)

    Cuando los puntos de golpe actuales caen exactamente a 0, usted está incapacitado.

    Sólo se puede tomar un solo movimiento o acción estándar cada vez (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año). Usted puede tomar acciones de movimiento sin dañar aún más a ti mismo, pero si se realiza ninguna acción estándar (o cualquier otra acción extenuante) cuesta 1 punto de daño después de la realización del acto. A menos que su actividad aumenta sus puntos de vida, que ahora está en -1 puntos de golpe, y te mueres.

    La curación que aumenta sus puntos de golpe por encima de 0 hace totalmente funcional de nuevo, como si nunca lo ha reducido a 0 o menos puntos de golpe.

    También puede adquirir una discapacidad cuando se está recuperando de la muerte. En este caso, es un paso hacia la recuperación, y usted puede tener menos de 0 puntos de golpe (ver Personajes estables y recuperación, más adelante).

    MORIR (-1 A -9 PUNTOS DE GOLPE)

    Cuando los puntos de golpe actuales del personaje bajan a entre -1 y -9 inclusive, que se está muriendo.

    Un personaje muere inmediatamente cae inconsciente y puede tomar ninguna acción.

    Un personaje muere pierde 1 punto cada ronda exitosa. Esto continúa hasta que el personaje muere o se vuelve estable (ver más abajo).

    DEAD (-10 PUNTOS DE GOLPE O MENOS)

    Cuando los puntos de golpe actuales del personaje bajan a -10 o inferior, o si tiene un daño masivo (ver arriba), está muerto. Un personaje puede morir por tomar daño de la facultad o de sufrir una fuga de habilidad que reduce su Constitución a 0.

    PERSONAJES ESTABLE Y RECUPERACIÓN

    En la siguiente vuelta después de un carácter se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe y en todas las vueltas posteriores, rodar d% para ver si el carácter morir se vuelve estable. Tiene un 10% de posibilidades de llegar a ser estable. Si no lo hace, pierde 1 punto de golpe. (Un personaje que está inconsciente o moribundo no puede usar ninguna acción especial que cambia el número de iniciativas en las que se produce la acción.)

    Si los puntos de golpe del personaje bajan a -10 o inferior, que está muerto.

    Usted puede mantener un carácter morir de perder más puntos de golpe y hacerlo estable con una prueba de Sanar 15 DC.

    Si cualquier tipo de sanación cura el personaje muere de hasta 1 punto de daño, deja de perder puntos de golpe y se vuelve estable.

    La curación que eleva los puntos de golpe del personaje muere por 0 lo hace consciente y discapacitados. La curación que levanta sus puntos de golpe a 1 o más le hace totalmente funcional de nuevo, como si nunca hubiera sido reducido a 0 o menos. Un lanzador de conjuros conserva la capacidad de lanzamiento de conjuros que tenía antes de caer por debajo de 0 puntos de golpe.

    Un carácter estable que ha sido atendido por un curandero o que ha sido mágicamente curada finalmente recupera la conciencia y recupera puntos de golpe, naturalmente. Si el personaje no tiene a nadie que le tienden, sin embargo, su vida sigue en peligro, y él todavía puede escapar.

    Recuperación con Ayuda: Una hora después de un tendido, carácter morir se vuelve estable, rollo d%. Tiene un 10% de posibilidades de llegar a ser consciente, momento en el que se desactiva (como si tuviera 0 puntos de golpe). Si permanece inconsciente, que tiene la misma oportunidad de revivir y se desactivan todas las horas. Incluso si está inconsciente, recupera puntos de golpe, naturalmente. Él está de vuelta a la normalidad cuando sus puntos de golpe se elevan a 1 o superior.

    La recuperación sin ayuda: Un personaje herido de gravedad dejó sola por lo general muere. Él tiene una pequeña posibilidad, sin embargo, de recuperar por su cuenta. 

    Un personaje que se estabiliza en su propia (al hacer el rollo de 10%, mientras que morir), y que no tiene a nadie para cuidar de él sigue perdiendo puntos de golpe, justo a un ritmo más lento. Tiene un 10% de posibilidades de cada hora de la toma de conciencia. Cada vez que extraña a su rollo por hora de tomar conciencia, pierde 1 punto de golpe. Asimismo, no se recupera puntos de golpe a través de la curación natural.

    Incluso una vez que se hace consciente y se desactiva, un personaje sin ayuda sigue sin recuperar puntos de vida natural. En cambio, cada día tiene un 10% de probabilidades de comenzar a recuperar puntos de vida natural (a partir de ese día), de lo contrario, pierde 1 punto de golpe.

    Una vez que un personaje sin ayuda comienza recuperando puntos de golpe, naturalmente, ya no está en peligro de perder puntos de vida natural (incluso si
    la corriente total de puntos de golpe es negativo).

    SANIDAD

    Después de recibir daño, puede recuperar puntos de golpe a través de la curación natural oa través de la curación mágica. En cualquier caso, no se puede recuperar puntos de golpe más allá de su total de puntos de golpe normal completo.

    Sanación Natural: Con resto de una noche completa (8 horas de sueño o más), se recupera 1 punto de golpe por nivel del personaje. Cualquier interrupción significativa durante su descanso le impide sanar esa noche.

    Si usted se somete a reposo absoluto durante todo un día y la noche, se recupera el doble de tu nivel de personaje en puntos de golpe. 

    Curación Mágica: varias habilidades y hechizos puede restaurar puntos de golpe.

    Límites curativos: Nunca se puede recuperar más puntos de golpe de lo que perdió. Curación mágica no elevará sus puntos de golpe actuales más altas que el total de puntos de golpe normal completo.

    Curación Capacidad de daños: daños habilidad es temporal, sólo daños como punto de golpear es. Daños Capacidad vuelve a razón de 1 punto por cada noche de descanso (8 horas) para cada puntuación de característica afectada. Reposo completo en cama restaura 2 puntos por día (24 horas) para cada puntuación de característica afectada.

    PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

    Ciertos efectos de dar un carácter puntos de golpe temporales. Cuando un personaje gana puntos de golpe temporales, tenga en cuenta la corriente total de puntos de golpe. Cuando los puntos de golpe temporales desaparecen los puntos de golpe del personaje bajan a la corriente total de puntos de golpe. Si los puntos de golpe del personaje están por debajo de la corriente total de puntos de golpe en ese momento, todos los puntos de golpe temporales ya se han perdido y el total de puntos de golpe del personaje no siga bajando.

    Cuando se pierden los puntos de golpe temporales, no pueden ser restaurados como puntos de golpe reales pueden ser, incluso por arte de magia.

    Los aumentos en la Constitución Partitura y Puntos de vida actuales: un aumento en la puntuación de Constitución de un personaje, aunque sea temporal, puede dar sus más puntos de golpe (un incremento efectivo de puntos de golpe), pero estos no son puntos de golpe temporales. Pueden ser restauradas y que no se pierdan por primera vez como puntos de golpe temporales son.

    DAÑO NO LETAL

    Tratar daño no letal: Ciertos ataques hacen daño no letal. Otros efectos, como el calor o está agotado, también hacen daño no letal. Cuando usted toma el daño no letal, mantener un total actualizado de la cantidad que haya acumulado. No deducir el número daño no letal de sus puntos de golpe actuales. No es un daño «real». En cambio, cuando el daño no letal es igual a sus puntos de golpe actuales, está escalonada, y cuando supera sus puntos de golpe actuales, se cae inconsciente. No importa si el daño no letal es igual o superior a sus puntos de golpe actuales debido a que el daño no letal ha subido o porque sus puntos de golpe actuales han bajado.

    Daño no letal con un arma que hace daño letal: Se puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño letal para hacer daño letal en su lugar, pero tomar un penalizador -4 en su tirada de ataque.

    Daño letal con un arma que hace daño no letal: Se puede utilizar un arma que hace daño no letal, incluyendo un ataque sin armas, para hacer daño letal en su lugar, pero tomar un penalizador -4 en su tirada de ataque.

    Escalonado e Inconsciente: Cuando el daño no letal es igual a sus puntos de golpe actuales, está escalonada. Sólo se puede realizar una acción estándar o una acción de movimiento en cada ronda. Dejas de ser sacudidos cuando sus puntos de golpe actuales una vez más superan el daño no letal.

    Cuando el daño no letal supere sus puntos de golpe actuales, se cae inconsciente. Mientras estaba inconsciente, estás indefenso.

    Los lanzadores de conjuros que caen inconscientes conservan ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenían antes de ir inconsciente.

    La curación daño no letal: Usted sanar daño no letal a razón de 1 punto de golpe por hora por nivel de personaje.

    Cuando un hechizo o una cura mágica energía golpean daño momento, sino que también elimina la misma cantidad de daño no letal.

  • Materiales especiales

    MATERIALES ESPECIALES

    Además de los objetos mágicos creados con hechizos, algunas sustancias tienen propiedades especiales innatos.

    Si haces una armadura o un arma de más de un material especial, se obtiene el beneficio de sólo el material más común. Sin embargo, se puede construir un arma doble con cada cabeza hecha de un material especial, diferente. 

    ARMAS ESPECIALES DE MATERIALES

    Cada uno de los materiales especiales que se describen a continuación tiene un efecto de juego definida. Algunas criaturas tienen reducción de daño en función de su tipo de criatura o concepto central. Algunos son resistentes a todos menos un tipo especial de daños, como el infligido por las armas del mal alineados o armas contundente. Otros son vulnerables a las armas de un material particular. Los personajes pueden optar por llevar varios tipos de armas diferentes, dependiendo de la campaña y los tipos de criaturas que más comúnmente se encuentran. 

    Diamantina: Este metal ultradura se suma a la calidad de un arma o armadura. Armas Hecha de diamantina tienen una habilidad natural para evitar la dureza cuando se arma de penetración armas o atacar a los objetos, haciendo caso omiso de dureza inferior a 20. Armadura hecha de subvenciones diamantinas la reducción de daños portador de 1 / – si se trata de armadura ligera, 2 / – si la armadura media, y 3 / – si es pesada armadura. Diamantina es tan costosa que las armas y armaduras hechas de ella son siempre de la calidad de la obra maestra, obra maestra del costo está incluido en los precios indicados a continuación. Por lo tanto, las armas y municiones diamantinas tienen un +1 mejora las tiradas de ataque, y la pena de armadura de la armadura diamantina se ve afectada por el 1 en comparación con la armadura normal de su tipo. Los artículos sin partes de metal no se pueden hacer de adamantina. Una flecha se podría hacer de diamantina, pero un bastón no pudo.

    Solo las armas, armaduras y escudos normalmente de metal se puede formar a partir de diamantina. Armas, armaduras y escudos normalmente de acero que están hechos de diamantina tienen un tercio más puntos de golpe de lo normal. Diamantina tiene 40 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 20.

    Tipo de artículo Diamantinas

    ARTÍCULO COSTO MODIFICADOR

    Munición

    60 GP

    Armadura ligera

    5000 GP

    Armadura media

    10.000 GP

    Armadura pesada

    15.000 GP

    Arma

    3000 GP

    Darkwood: Esta rara madera magia es tan dura como la madera normal, pero muy ligero. Cualquier elemento de madera o en su mayoría de madera (como un arco, una flecha o una lanza) hecha de madera oscura se considera un elemento de la obra maestra y pesa sólo la mitad que un elemento de madera normal de ese tipo. Los productos que normalmente no se hacen de la madera, o sólo parcialmente de madera (como un hacha o una maza) o bien no se puede hacer de madera oscura o no obtienen ninguna ventaja especial de ser hecha de madera oscura. La penalización de armadura de un escudo de madera oscura se ve reducida por 2 en comparación con un escudo ordinario de su tipo. Para determinar el precio de un artículo de madera oscura, utilice el peso original, pero agregar 10 po por libra al precio de una versión de la obra maestra de ese artículo.

    Darkwood tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 5.

    Dragón: Armorsmiths pueden trabajar con las pieles de los dragones para producir armaduras o escudos de la calidad de obra maestra. Un dragón produce lo suficiente para ocultar un solo juego de la obra maestra armadura de pieles para una criatura una categoría de tamaño más pequeño que el dragón. Al seleccionar sólo las escalas de elección y trozos de piel, un herrero puede producir un traje de la obra maestra electrónico bandas para una criatura dos tallas más pequeño, un traje de la obra maestra de media placa para una criatura de tres tallas más pequeñas, o una coraza obra maestra o un juego de plato lleno para una criatura cuatro tallas más pequeñas. En cada caso, se dispone de suficiente piel para producir una pequeña o gran pantalla la obra maestra, además de las armas, a condición de que el dragón es grande o más grande.

    Debido dragonhide armadura no está hecha de metal, los druidas pueden usar sin penalidad.

    Dragón armadura cuesta el doble de lo armaduras obra maestra de ese tipo ordinariamente costos, pero ya no se necesita para hacer que la armadura corriente de ese tipo.

    Dragón tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza de 10.

    Hierro, Cold: Este hierro, mina bajo tierra, conocido por su eficacia contra las criaturas fey, se forja a una temperatura más baja para preservar sus propiedades delicadas. Armas de hierro frío cuestan el doble que para hacer que sus contrapartes normales. Además, las mejoras mágicas por un suplemento de 2.000 gp. 

    Los artículos sin partes de metal no se pueden hacer de hierro frío. Una flecha puede ser de hierro frío, pero un bastón no pudo.

    Un arma doble que tiene sólo la mitad de ella hecha de hierro frío aumenta su coste en un 50%.

    Hierro frío tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 10.

    Mithril: Mithril es una muy rara plateado, metal brillante que es más ligero que el acero pero igual de duro. Cuando trabajaba como el acero, se convierte en un material ideal desde donde crear armaduras y se utiliza ocasionalmente para otros artículos también. Armaduras más mithril son una categoría más ligera de lo normal a los efectos de movimiento y otras limitaciones. Armaduras pesadas son tratados como medio y medio armaduras son tratados como la luz, pero armaduras ligeras todavía son tratados como la luz. Hechizo posibilidades de fracaso para armaduras y escudos hechos de mithril se redujo en 10%, bonificación de Destreza máxima se incrementa en un 2, y las sanciones de armadura es diminuido 3 (hasta un mínimo de 0).

    Un elemento hecho de mithril pesa la mitad que el mismo tema a partir de otros metales. En el caso de las armas, este peso ligero no cambia la categoría del tamaño de un arma o la facilidad con la que puede ser manejado (si se trata de la luz, con una sola mano o con las dos manos). Los productos no son principalmente de metal no están significativamente afectados por está parcialmente hecha de mithril.(Una espada larga puede ser un arma de mithril, mientras que una guadaña no puede ser.)

    Armas o armaduras Hecha de mithril son siempre elementos obra maestra, así, el costo de la obra maestra está incluido en los precios indicados a continuación.

    Mithril tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza de 15.

    Tipo de artículo Mithril

    ARTÍCULO COSTO MODIFICADOR

    Armadura ligera

    1000 GP

    Armadura media

    4000 GP

    Armadura pesada

    9000 GP

    Escudo

    1000 GP

    Otros artículos

    500 GP / LB.

    Silver, alquímico: Un proceso complejo que implica la metalurgia y la alquimia puede silver enlace con un arma de acero para que no pasa por la reducción de daño de las criaturas como licántropos.

    En un ataque con éxito con un arma plateada, el portador tiene una penalización de -1 en la tirada de daño (con el mínimo normal de 1 punto de daño). El proceso alquímico plateado no se puede aplicar a los elementos no metálicos, y no funciona en metales raros como diamantina, hierro frío y mithril.

    Plata alquímica tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 8.

    Tipo de Alquimia Plata Artículo

    ARTÍCULO COSTO MODIFICADOR

    Munición

    2 GP

    Arma Luz

    20 GP

    Arma de una mano, o una cabeza de un arma doble

    90 GP

    Arma a dos manos, o ambas cabezas de un arma doble

    180 GP

  • El equipo que puedes portar

    EQUIPO

    Supongamos que un personaje posee al menos un equipo de la ropa normal. Elige cualquiera de los siguientes equipos de la ropa: traje de artesano, el traje de animadora, traje de explorador, traje de monje, un traje de campesino, traje de académico, o el traje de viajero.

    RIQUEZA Y DINERO

    MONEDAS

    La moneda más común es la pieza de oro (gp). Una moneda de oro vale 10 monedas de plata. Cada pieza de plata tiene un valor de 10 piezas de cobre (cp). Además de las monedas de cobre, plata y oro, también hay piezas de platino (pp), que son cada uno un valor de 10 gp.

    La moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una onza (cincuenta por libra).

    Tabla: Monedas

           
     

    —– Tipo Valor —-

     

    CP

    SP

    GP

    PP

    Piezas de cobre (cp) =

    1

    1/10

    1/100

    1/1, 000

    Piezas de plata (sp) =

    10

    1

    1/10

    1/100

    Piece El oro (gp) =

    100

    10

    1

    1/10

    Piece Platino (pp) =

    1000

    100

    10

    1

    RIQUEZA QUE NO MONEDAS

    Comerciantes comunes intercambiar mercancías de comercio sin utilizar divisas. Como medio de comparación, algunos productos comerciales se detallan a continuación.

    Tabla: Productos Comerciales

    Costo

    Artículo

    1 cp

    Una libra de trigo

    2 cp

    Una libra de harina, o un pollo

    1 sp

    Una libra de hierro

    5 sp

    Una libra de tabaco o de cobre

    1 gp

    Una libra de canela, o una cabra

    2 gp

    Una libra de jengibre o pimienta, o una oveja

    3 gp

    Un cerdo

    4 gp

    Un metro cuadrado de lino

    5 gp

    Una libra de sal o plata

    10 gp

    Un metro cuadrado de seda o una vaca

    15 gp

    Una libra de azafrán o clavo o un buey

    50 gp

    Una libra de oro

    500 gp

    Una libra de platino

    VENTA DE BOTÍN

    En general, un personaje puede vender algo por la mitad de su precio de venta.

    Productos comerciales son la excepción a la regla de la mitad de precio. Un comercio bien, en este sentido, es un bien valioso que puede ser fácilmente intercambiado casi como si fuera dinero en efectivo en sí.

    ARMAS

    CATEGORÍAS DE ARMAS

    Armas se agrupan en varios conjuntos entrelazados de categorías.

    Estas categorías se refieren a lo que se necesita capacitación para ser competente en el uso de un arma (simple, marcial o exótica), la utilidad del arma, ya sea en combate cuerpo a cuerpo (melee) oa distancia (distancia, que incluye tanto tirado y armas de proyectiles), el gravamen relativo (luz, con una sola mano o con las dos manos), y su tamaño (pequeño, mediano o grande).

    Simples, Marcial y Exotic Weapons: Cualquiera menos un druida, monje, pícaro, mago o es competente con todas las armas sencillas. Bárbaros, guerreros, paladines y exploradores son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Personajes de otras clases son competentes con una variedad de armas, principalmente simples y posiblemente también algunas armas exóticas marciales o impar. Un personaje que utiliza un arma con la que él o ella no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

    Cuerpo a cuerpo y armas de largo alcance: armas cuerpo a cuerpo se utilizan para hacer ataques cuerpo a cuerpo, aunque algunos de ellos pueden ser lanzados también. Las armas a distancia son armas arrojadizas o armas de proyectil que no son eficaces en el combate cuerpo a cuerpo.

    Alcance Armas: Glaives, guisarmes, lanzas, longspears, ranseurs, cadenas de pinchos y látigos son armas de alcance. Un arma de alcance es un arma cuerpo a cuerpo, que permite a su portador a la huelga a los blancos que no son adyacentes a él o ella. La mayoría llegan a doble alcance natural del portador, lo que significa que un típico portador pequeña o mediana de un arma puede atacar a una criatura de 10 metros de distancia, pero no una criatura en una casilla adyacente. Un personaje típico grande empuñando un arma cerca del tamaño adecuado puede atacar a una criatura de 15 o 20 metros de distancia, pero no a las criaturas o seres adyacentes hasta 10 metros de distancia.

    Armas dobles: mayales Dire, urgroshes enanos, gnomos martillos, hachas de doble gancho orcos, quarterstaffs, y espadas de dos palas son armas dobles. Un personaje puede luchar con los dos extremos de una doble arma como si la lucha con dos armas, pero él o ella incurre en todas las penas normales de ataque asociadas con el combate con dos armas, como si el personaje se esgrime un arma de una mano y una luz arma.

    El personaje también puede optar por utilizar un doble de dos armas entregadas, atacando con sólo un extremo de la misma. Una criatura empuñando un arma doble en un lado no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma puede ser utilizado en cualquier ronda.

    Lanzado Armas: Dagas, clubes, shortspears, lanzas, dardos, jabalinas, hachas, martillos lanzando luz, tridentes, shuriken, y las redes se lanzan armas. El portador aplica su modificador de Fuerza al daño infligido por armas arrojadizas (a excepción de las armas contra salpicaduras). Es posible lanzar un arma que no está diseñado para ser lanzado (es decir, un arma cuerpo a cuerpo que no tiene una entrada numérica en la columna de Incremento del rango en la tabla: Armas), sino un personaje que lo hace lleva a – 4 sanción a la tirada de ataque. Lanzar una luz o un arma de una mano es una acción estándar, mientras lanzaba un arma a dos manos es una acción de asalto completo. Sin importar el tipo de arma, este tipo de ataque ha marcado amenaza sólo en un rollo natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico. Tal arma tiene un incremento de distancia de 10 pies.

    Armas de proyectiles: ballestas ligeras, eslingas, ballestas pesadas, arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos largos, arcos largos compuestos, ballestas de mano, y ballestas de repetición son armas de proyectil. La mayoría de las armas de proyectiles necesitan dos manos para usar (ver descripciones específicas de armas). Un personaje no consigue ninguna ventaja Fuerza a l
    as tiradas de daño con un arma de proyectiles menos que sea un arco corto construido especialmente compuesto, arco largo compuesto especialmente construido, o un cabestrillo. Si el personaje tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando él o ella utiliza un arco o un cabestrillo.

    Munición: armas de proyectil utilizan municiones: flechas (para los arcos), pernos (por ballestas), o proyectiles de honda (por hondas). Cuando se utiliza un arco, un personaje puede llamar la munición como acción gratuita, ballestas y hondas requieren una acción para la recarga. En términos generales, la munición que golpea a su objetivo destruido o inutilizado, mientras que la munición normal que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    A pesar de que se lanzan armas shuriken son tratados como munición para los efectos de la elaboración ellas, la elaboración de la obra maestra, o de lo contrario versiones especiales de los mismos (véase Armas Masterwork), y lo que sucede con ellos después de que se lanzan.

    Luz, una mano y las armas cuerpo a cuerpo de dos manos: Esta designación es una medida de la cantidad de esfuerzo que se necesita para manejar un arma de combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando manejaba por un personaje de la categoría de tamaño del arma, se considera un arma ligera, un arma de una mano, o un arma a dos manos.

    Luz: Un arma ligera es fácil de usar en la mano fuera de un arma de una mano es, y se puede utilizar mientras lidiando. Un arma ligera se utiliza en una mano. Añadir bono Fuerza del portador (en su caso) a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma ligera, si se utiliza en la parte principal, o la mitad de bonificación fuerza del portador si se utiliza en la mano de encima. Usando las dos manos para empuñar un arma ligera da ninguna ventaja sobre el daño, el bono de fuerza se aplica como si se llevaron a cabo la única arma en la mano principal del portador.

    Un ataque armado se considera siempre un arma ligera.

    De una mano: Un arma de una mano se puede utilizar ya sea en el lado primario o de la mano fuera. Añadir bono Fuerza del portador para dañar rollos de ataques cuerpo a cuerpo con un arma de una mano si se utiliza en la parte principal, o 1/2 su ventaja fuerza si se utiliza en la mano de encima. Si un arma de una mano se ejerce con las dos manos durante el combate cuerpo a cuerpo, agregue 1-1/2 veces bonificador de Fuerza del personaje a las tiradas de daño.

    Dos manos: se necesitan dos manos para utilizar un arma cuerpo a cuerpo de dos manos con eficacia. Aplicar 1-1/2 veces la prima Fuerza del personaje a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma. 

    Arma Tamaño: Cada arma tiene una categoría de tamaño. Esta designación indica el tamaño de la criatura para la que fue diseñado el arma.

    Categoría de tamaño de un arma no es el mismo que su tamaño como un objeto. En su lugar, categoría de tamaño de un arma está enchavetado con el tamaño de su portador destinado. En general, un arma de la luz es un objeto dos categorías de tamaño más pequeño que el portador, un arma de una mano es un objeto una categoría de tamaño más pequeño que el portador, y un arma a dos manos, un objeto de la misma categoría de tamaño que el portador .

    Armas inapropiada de tamaño: Una criatura no puede hacer un uso óptimo de un arma que no es del tamaño adecuado para ello. Una pena -2 acumulada se aplica a las tiradas de ataque para cada categoría de la diferencia entre el tamaño de su portador prevista y el tamaño de su portador real. Si la criatura no es competente con el arma una pena nonproficiency -4 también se aplica.

    La medida de la cantidad de esfuerzo que se necesita para usar un arma (si el arma ha sido designada como una luz, una mano o un arma a dos manos para un portador en particular) se ve alterada por un paso para cada categoría de la diferencia entre el portador de tamaño y el tamaño de la criatura para la que fue diseñado el arma. Si la designación de un arma se puede cambiar a algo más que la luz, con una sola mano o dos manos en esta alteración, la criatura no puede esgrimir el arma en absoluto.

    Armas improvisadas: A veces los objetos no diseñados para ser armas ver, no obstante su uso en combate. Debido a que tales objetos no están diseñados para este uso, cualquier criatura que utiliza uno en el combate se considera que es nonproficient con él y lleva una penalización de -4 a las tiradas de ataque hechos con ese objeto. Para determinar la categoría de tamaño y el daño apropiado para un arma improvisada, comparar su tamaño relativo y el daño potencial a la lista de armas para encontrar una coincidencia razonable. Gol de armas improvisadas como una amenaza en un rollo natural del 20 y el doble de daño en un golpe crítico. Un arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de distancia de 10 pies.

    CUALIDADES DE ARMAS

    Este es el formato de las entradas de armas (dado como encabezados de columna en la tabla: Armas, a continuación).

    Costo: Este valor es el costo del arma en piezas de oro (GP) o piezas de plata (sp). El costo incluye equipo diverso que va con el arma.

    Este coste es el mismo para una versión a pequeña o media del arma. Una versión más grande cuesta el doble del precio de lista.

    Daño: Las columnas Daños dan el daño infligido con el arma en un golpe exitoso. La columna titulada «Daño (S)» es para las armas pequeñas. La columna titulada «Daño (M)» es para armas Medio. Si se dan dos rangos de daño, entonces el arma es un arma doble. Utilice la segunda figura daños dado de ataque adicional del arma doble. Tabla: Pequeño y grande daño de arma da valores de daño de armas de armas de esos tamaños.

    Tabla: Pequeño y grande daño de arma

    Medio de daño de arma

    Tiny daño de arma

    Gran daño de arma

    1d2

    1d3

    1d3

    1

    1d4

    1d4

    1d2

    1d6

    1d6

    1d3

    1d8

    1d8

    1d4

    2d6

    1d10

    1d6

    2d8

    1d12

    1d8

    3d6

    2d4

    1d4

    2d6

    2d6

    1d8

    3d6

    2d8

    1d10

    3d8

    2d10

    2d6

    4d8

    Crítica: La entrada en esta columna señala cómo se utiliza el arma con las reglas de los golpes críticos. Cuando su puntuación carácter un golpe crítico, ruedan el daño de dos, tres o cuatro veces, según lo indicado por su multiplicador de crítico (con todos los modificadores aplicables en cada rollo), y añadir todos los resultados juntos.

    Excepción: el daño extra por encima de daño normal del arma no se multiplica cuando marcas un golpe crítico.

    2: El arma doble de daño en un golpe crítico.

    3: El arma inflige daño triple en un golpe crítico.

    3 / x 4: Una cabeza de esta arma doble daño de triple en un golpe crítico. La otra cabeza haga daño cuádruple en un golpe crítico.

    4: El arma inflige daño cuádruple en un golpe crítico.

    19-20 / x 2: Las puntuaciones de armas como una amenaza en un rollo natural de 19 o 20 (en lugar de 20) y se ocupa el doble de daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 19-20.)

    18-20 / x 2: Las puntuaciones de armas como una amenaza en un rollo natural de 18, 19 o 20 (en lugar de 20) y el doble de daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 18-20.)

    Incremento Rango: Cualquier ataque a menos de esta distancia no es penalizado por rango. Sin embargo, cada incremento de la gama completa impone un penalizador -2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene un alcance máximo de cinco incrementos de rango. Un arma de proyectiles se disparan a diez incrementos de rango.

    Peso: Esta columna da el peso de una versión media del arma. Reducir a la mitad el número de armas pequeñas y el doble para armas grandes.

    Tipo: Las armas se clasifican según el tipo de daño que trato: contundente, perforación o roza. Algunos monstruos pueden ser resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos de armas.

    Algunas armas hacen daño de múltiples tipos. Si el arma es de dos tipos, el daño que hace no es la mitad de un tipo y otro medio, todo es ambos tipos. Por lo tanto, una criatura tendría que ser inmune a ambos tipos de daño a ignorar cualquiera de los daños causados por este tipo de armas.

    En otros casos, un arma puede tratar cualquiera de los dos tipos de daños. En una situación en la que el tipo de daño es significativo, el portador puede elegir qué tipo de daño para hacer frente a este tipo de armas.

    Especial: Algunas armas tienen características especiales. Consulte las descripciones de armas para los detalles.

    DESCRIPCIÓN DE ARMAS

    Tabla: Armas

    Armas simples

    Costo

    Dmg (S)

    Dmg (M)

    Crítico

    Incremento de Rango

    Peso 1

    Tipo 2

    Ataques sin arma

    Guantelete

    2 gp

    1d2

    1d3

    x2

    £ 1

    Contundente

    Impacto sin arma

    1d2 3

    1d3 3

    x2

    Contundente

    Armas cuerpo a cuerpo de luz

    Daga

    2 gp

    1d3

    1d4

    19-20/x2

    10 pies

    £ 1

    Piercing o roza

    Daga, punzonado

    2 gp

    1d3

    1d4

    x3

    £ 1

    Perforación

    Guantelete, claveteado

    5 gp

    1d3

    1d4

    x2

    £ 1

    Perforación

    Mace, luz

    5 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 4

    Contundente

    Hoz

    6 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 2

    Roza

    Armas cuerpo a cuerpo de una mano

    Club

    1d4

    1d6

    x2

    10 pies

    £ 3

    Contundente

    Mace, pesado

    12 gp

    1d6

    1d8

    x2

    £ 8

    Contundente

    Morningstar

    8 gp

    1d6

    1d8

    x2

    £ 6

    Contundente y Piercing

    Corta de gran calidad

    1 gp

    1d4

    1d6

    x2

    20
    pies

    £ 3

    Perforación

    Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

    Lanza larga 4

    5 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 9

    Perforación

    Quarterstaff 5

    1d4/1d4

    1d6/1d6

    x2

    £ 4

    Contundente

    Lanza

    2 gp

    1d6

    1d8

    x3

    20 pies

    £ 6

    Perforación

    Las armas a distancia

    Ballesta, pesado

    50 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    120 pies

    £ 8

    Perforación

    Tornillos, ballesta (10)

    1 gp

    £ 1

    Ballesta, luz

    35 gp

    1d6

    1d8

    19-20/x2

    80 pies

    £ 4

    Perforación

    Tornillos, ballesta (10)

    1 gp

    £ 1

    Dardo

    5 sp

    1d3

    1d4

    x2

    20 pies

    1/2 libra

    Perforación

    Jabalina

    1 gp

    1d4

    1d6

    x2

    30 pies

    £ 2

    Perforación

    Honda

    1d3

    1d4

    x2

    50 pies

    £ 0

    Contundente

    Bullets, honda (10)

    1 sp

    £ 5

    Armas Marciales

    Costo

    Dmg (S)

    Dmg (M)

    Crítico

    Incremento de Rango

    Peso1

    Tipo 2

    Armas cuerpo a cuerpo de luz

    Axe, lanzando

    8 gp

    1d4

    1d6

    x2

    10 pies

    £ 2

    Roza

    Hammer, luz

    1 gp

    1d3

    1d4

    x2

    20 pies

    £ 2

    Contundente

    Hacha de mano

    6 gp

    1d4

    1d6

    x3

    £ 3

    Roza

    Kukri

    8 gp

    1d3

    1d4

    18-20/x2

    £ 2

    Roza

    Pick, la luz

    4 gp

    1d3

    1d4

    x4

    £ 3

    Perforación

    Savia

    1 gp

    1d4 3

    1d6 3

    x2

    £ 2

    Contundente

    Escudo, la luz

    especial

    1d2

    1d3

    x2

    especial

    Contundente

    Armaduras con pinchos

    especial

    1d4

    1d6

    x2

    especial

    Perforación

    Punta escudo, la luz

    especial

    1d3

    1d4

    x2

    especial

    Perforación

    Espada corta

    10 gp

    1d4

    1d6

    19-20/x2

    £ 2

    Perforación

    Armas cuerpo a cuerpo de una mano

    Battleaxe

    10 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 6

    Roza

    Mayal

    8 gp

    1d6

    1d8

    x2

    £ 5

    Contundente

    Espada Larga

    15 gp

    1d6

    1d8

    19-20/x2

    £ 4

    Roza

    Elige, pesado

    8 gp

    1d4

    1d6

    x4

    £ 6

    Perforación

    Estoque

    20 gp

    1d4

    1d6

    18-20/x2

    £ 2

    Perforación

    Cimitarra

    15 gp

    1d4

    1d6

    18-20/x2

    £ 4

    Roza

    Escudo, pesada

    especial

    1d3

    1d4

    x2

    especial

    Contundente

    Punta escudo, pesada

    especial

    1d4

    1d6

    x2

    especial

    Perforación

    Tridente

    15 gp

    1d6

    1d8

    x2

    10 pies

    £ 4

    Perforación

    Warhammer

    12 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 5

    Contundente

    Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

    Espada

    75 gp

    1d6

    2d4

    18-20/x2

    £ 8

    Roza

    Glaive 4

    8 gp

    1d8

    1d10

    x3

    £ 10

    Roza

    Gran hacha

    20 gp

    1d10

    1d12

    x3

    £ 12

    Roza

    Greatclub

    5 gp

    1d8

    1d10

    x2

    £ 8

    Contundente

    Mayal, pesado

    15 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    £ 10

    Contundente

    Greatsword

    50 gp

    1d10

    2d6

    19-20/x2

    £ 8

    Roza

    Guisarme 4

    9 gp

    1d6

    2d4

    x3

    £ 12

    Roza

    Alabarda

    10 gp

    1d8

    1d10

    x3

    £ 12

    Piercing o roza

    Lanza 4

    10 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 10

    Perforación

    Ranseur 4

    10 gp

    1d6

    2d4

    x3

    £ 12

    Perforación

    Guadaña

    18 gp

    1d6

    2d4

    x4

    £ 10

    Piercing o roza

    Las armas a distancia

    Arco

    75 gp

    1d6

    1d8

    x3

    100 pies

    £ 3

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Longbow, composite

    100 gp

    1d6

    1d8

    x3

    110 pies

    £ 3

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Arco Corto

    30 gp

    1d4

    1d6

    x3

    60 pies

    £ 2

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Arco corto, compuesto

    75 gp

    1d4

    1d6

    x3

    70 pies

    £ 2

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Armas Exóticas

    Costo

    Dmg (S)

    Dmg (M)

    Crítico

    Incremento de Rango

    Peso 1

    Tipo 2

    Armas cuerpo a cuerpo de luz

    Kama

    2 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 2

    Roza

    Nunchaku

    2 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 2

    Contundente

    Sai

    1 gp

    1d3

    1d4

    x2

    10 pies

    £ 1

    Contundente

    Siangham

    3 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 1

    Perforación

    Armas cuerpo a cuerpo de una mano

    Espada, hijo de puta

    35 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    £ 6

    Roza

    Hacha de guerra, los enanos

    30 gp

    1d8

    1d10

    x3

    £ 8

    Roza

    Whip 4

    1 gp

    1d2 3

    1d3 3

    x2

     

    £ 2

    Roza

    Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

    Axe, orco doble 5

    60 gp

    1d6/1d6

    1d8/1d8

    x3

    £ 15

    Roza

    Cadena, claveteado4

    25 gp

    1d6

    2d4

    x2

    £ 10

    Perforación

    Mayal, dire 5

    90 gp

    1d6/1d6

    1d8/1d8

    x2

    £ 10

    Contundente

    Hammer, 

    gnomo enganchado5

    20 gp

    1d6/1d4

    1d8/1d6

    X3/X4

    £ 6

    Contundente y Piercing

    Espada, dos palas 5

    100 gp

    1d6/1d6

    1d8/1d8

    19-20/x2

    £ 10

    Roza

    Urgrosh, enanos 5

    50 gp

    1d6/1d4

    1d8/1d6

    x3

    £ 12

    Roza o punzantes

    Las armas a distancia

    Bolas

    5 gp

    1d3 3

    1d4 3

    x2

    10 pies

    £ 2

    Contundente

    Ballesta, mano

    100 gp

    1d3

    1d4

    19-20/x2

    30 pies

    £ 2

    Perforación

    Bolts (10)

    1 gp

    £ 1

    Ballesta, 

    repitiendo pesada

    400 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    120 pies

    £ 12

    Perforación

    Tornillos (5)

    1 gp

    £ 1

     

    Ballesta, 

    repitiendo la luz

    250 gp

    1d6

    1d8

    19-20/x2

    80 pies

    £ 6

    Perforación

    Tornillos (5)

    1 gp

    £ 1

     

    Neto

    20 gp

    10 pies

    £ 6

     

    Shuriken (5)

    1 gp

    1

    1d2

    x2

    10 pies

    1/2 libra

    Perforación

    1 Peso cifras son para las armas Medio. Un arma pequeña pesa la mitad, y un arma grande pesa dos veces más.

    2 Cuando se dan dos tipos, el arma es de dos tipos, si la entrada especifica «y», o cualquier tipo (a elección del jugador en el momento del ataque) si la entrada especifica «o».

    3 El arma inflige daño letal en vez de daño letal.

    4 armas Reach.

    5 arma doble.

    Las armas encontradas en la tabla: Armas que tienen opciones especiales para el portador («usted») se describen a continuación. Armas Splash se describen en Sustancias y Objetos Especiales.

    Las flechas: una flecha como arma cuerpo a cuerpo es tratado como un arma improvisada luz (penalizador -4 a las tiradas de ataque) y hace daño como una daga de su tamaño (multiplicador x2 crítico). Flechas vienen en una aljaba de cuero que tiene capacidad para 20 flechas. Una flecha que golpea a su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    Axe, Orc doble: Un orco doble hacha es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera.

    Una criatura blandiendo un hacha doble orca en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Bolas: Puede utilizar esta arma para hacer un viaje de ataque a distancia contra un oponente. No puede ser activada durante su intento viaje a través de un conjunto de bolas.

    Tornillos: Una ballesta como arma cuerpo a cuerpo es tratado como un arma improvisada luz (penalizador -4 a las tiradas de ataque) y hace daño como una daga de su tamaño (crit x2). Pernos vienen en un estuche de madera que contiene 10 pernos (o 5, por una ballesta de repetición). Un rayo que impacta en su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    Balas, Sling: Bullets vienen en una bolsa de piel que contiene 10 balas. Una bala que impacta en su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    Cadena, Punta: Una cadena de púas tiene acceso, por lo que puede afectar a los opositores 10 pies de distancia de la misma. Además, a diferencia de la mayoría de otras armas de alcance, que puede ser utilizado contra un enemigo adyacente.

    Usted puede hacer ataques viaje con la cadena. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la cadena para evitar ser disparado.

    Cuando se utiliza una cadena de púas, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    Usted puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con una cadena armada tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted.

    Ballesta, Mano: Puede dibujar una ballesta de mano hacia atrás con la mano. Carga de una ballesta de mano es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

    Usted puede disparar, pero no cargar, una ballesta de mano con una mano sin penalización. Usted puede disparar una ballesta de mano con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como ataque con dos armas ligeras.

    Ballesta, Pesado: se dibuja una ballesta pesada de nuevo girando un pequeño cabrestante. Carga de una ballesta pesada es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

    Normalmente, operando una ballesta pesada requiere de dos manos. Sin embargo, se puede disparar, pero no cargar, una ballesta pesada con una mano en una penalización de -4 a las tiradas de ataque. Usted puede disparar una ballesta pesada con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como si atacar con dos armas de una mano. Esta sanción es acumulable con la pena de despido con una sola mano.

    Crossbow, la luz: se dibuja una ballesta ligera vuelta tirando de una palanca. Carga de una ballesta ligera es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

    Normalmente, operando una ballesta ligera requiere de dos manos. Sin embargo, se puede disparar, pero no cargar, una ballesta ligera con una mano en una penalización de -2 a las tiradas de ataque. Usted puede disparar una ballesta ligera con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como si atacar con dos armas ligeras. Esta sanción es acumulable con la pena de despido con una sola mano.

    Ballesta, Repetición: La ballesta de repetición (ya sea pesado o ligero) tiene 5 saetas. Mientras sostiene los pernos, puede volver a cargar tirando de la palanca de carga (acción gratuita). Carga de un nuevo caso de 5 pernos es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

    Usted puede disparar una ballesta de repetición con una mano o disparar una ballesta de repetición en cada lado de la misma manera como lo haría con una ballesta normal del mismo tamaño. Sin embargo, debe disparar el arma con las dos manos con el fin de utilizar la palanca de carga, y debe usar las dos manos para cargar un nuevo caso de pernos.

    Daga: Usted recibe un bono de 2 Juego de comprobaciones hechas a mano para esconder una daga en su cuerpo (ver el Juego de habilidad de mano).

    Mayal, Dire: Un flagelo terrible es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura blandiendo un látigo terrible en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Cuando se utiliza un látigo terrible, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un enemigo (incluyendo la tirada de ataque frente para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    También puede utilizar esta arma para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el látigo terrible para evitar ser disparado.

    Mayal Mayal o pesado: Con un látigo, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    También puede utilizar esta arma para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el látigo para evitar ser disparado.

    Guantelete: Este guante de metal le permite lidiar daño letal en vez de daño no letal con ataques desarmados. Una huelga con un guante es lo contrario considera un ataque sin armas. El coste y el peso dado son para un solo guante. Armaduras medias y pesadas (excepto coraza) vienen con guantes.

    Guantelete, Punta: Tu oponente no puede usar una acción desarmar para desarmar usted de guantes con pinchos. El coste y el peso dado son para un solo guante. Un ataque con un guante de pinchos se considera un ataque armado.

    Glaive: A guja tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    Guisarme: A guisarme tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    También se puede utilizar para realizar ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el guisarme para evitar ser disparado.

    Alabarda: Si utiliza una acción listo para establecer una alabarda contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Puede utilizar una alabarda de hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la alabarda para evitar ser disparado.

    Hammer, Gnome Hooked: Un martillo de gancho gnomo es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Contundente en la cabeza del martillo es un arma contundente que inflige 1d6 puntos de daño crítico (x3). Su gancho es un arma penetrante que inflige 1d4 puntos de daño (x4 crit). Puede usar la cabeza como arma principal. La otra cabeza es el arma secundaria. Una criatura que empuña un martillo enganchado gnomo en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Usted puede utilizar un martillo de gancho gnomo para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, usted puede caer el martillo enganchado gnomo para evitar ser disparado.

    Gnomos gnomo tratan martillos gancho como armas marciales
    .

    Jabalina: Dado que no ha sido diseñado para combate cuerpo a cuerpo, se le trata como nonproficient con él y un penalizador -4 a las tiradas de ataque si se utiliza una lanza como arma cuerpo a cuerpo.

    Kama: El kama es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un kama opciones especiales.

    Puede utilizar un kama hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el kama para evitar ser disparado.

    Lanza: Una lanza doble de daño cuando se utiliza en la parte posterior de un soporte de carga. Tiene acceso, por lo que puede afectar a los opositores 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    Si bien montada, usted puede manejar una lanza con una mano.

    Longbow: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Un arco es muy difícil de manejar para usar mientras estás montado. Si usted tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco largo. Si usted tiene un bono de alta resistencia, se puede aplicar a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco largo compuesto (véase más adelante), pero no un arco regular.

    Longbow, Compuesto: Es necesario un mínimo de dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco largo compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con una calificación especial fuerza (es decir, cada uno requiere un modificador de la resistencia mínima a utilizar con eficacia). Si su bono de fuerza es inferior a la calificación de fortaleza del arco compuesto, no se puede utilizar con eficacia, por lo que un penalizador -2 a los ataques de la misma. El arco largo compuesto por omisión requiere un modificador de Fuerza de 0 o superior para utilizar con habilidad. Un arco compuesto puede hacerse con una calificación alta resistencia para tomar ventaja de una puntuación superior a la media fuerza, esta característica le permite añadir su bonificador de Fuerza al daño, a la bonificación máxima indicada por el arco. Cada punto de bonificación fuerza otorgada por el arco añade 100 gp a su costo.

    A los efectos de aptitud arma y hazañas similares, un arco compuesto es tratado como si fuera un arco largo.

    Lanza larga: Una lanza larga tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente. Si utiliza una acción listo para establecer una lanza larga contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Red: Una red se utiliza para enredar enemigos. Cuando usted lanza una red, se hace un ataque de toque a distancia en contra de su objetivo. Alcance máximo de una red es de 10 pies. Si aciertas, el objetivo se enreda. Una criatura enredada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a destreza, puede moverse sólo en la velocidad media, y no se puede cargar o correr. Si controlas la cuerda desventaja de tener éxito en una prueba de Fuerza oposición mientras la mantiene, la criatura enredada sólo puede moverse dentro de los límites que la cuerda permite. Si la criatura enredada intenta lanzar un conjuro, se debe realizar una prueba de 15 Concentración DC o ser incapaz de lanzar el hechizo.

    Una criatura enredada puede escapar con un 20 Escapar cheque Artista DC (una acción de asalto completo). La red cuenta con 5 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 25 DC (también una acción de asalto completo).

    Una red sólo es útil contra las criaturas dentro de una categoría de tamaño de ti.

    Una red debe ser plegado para ser lanzado con eficacia. La primera vez que sales de la red en una pelea, se hace una tirada normal de ataque a distancia táctil. Una vez desplegada la red, un penalizador -4 a las tiradas de ataque con él. Toma 2 rondas de un usuario competente para doblar una red y el doble de tiempo para un nonproficient hacerlo.

    Nunchaku: El nunchaku es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un nunchaku opciones especiales. Con un nunchaku, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    Quarterstaff: Un bastón es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura empuñando un bastón en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    El bastón es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un bastón opciones especiales.

    Ranseur: A ranseur ha alcanzar. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    Con una ranseur, se obtiene un bono +2 en ataque frente Roll
    os para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    Rapier: Puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con una espada de tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted. No se puede esgrimir una espada de dos manos con el fin de aplicar 1-1/2 veces su bono de Fuerza al daño.

    Sai: Con un sai, se obtiene un bono de +4 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    El sai es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un sai opciones especiales.

    Guadaña: Una guadaña se puede utilizar para hacer los ataques de viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, que puede caer la guadaña para evitar ser disparado.

    Escudo, pesado o ligero: Usted puede golpear con un escudo en lugar de utilizarlo para la defensa. Ver Armor para más detalles.

    Arco corto: Es necesario un mínimo de dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco corto mientras está montado. Si usted tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco corto. Si usted tiene un bono de alta resistencia, se puede aplicar a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco corto compuesto (véase más adelante), pero no un arco corto regular.

    Arco corto, compuesto: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco corto compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con una calificación especial fuerza (es decir, cada uno requiere un modificador de la resistencia mínima a utilizar con eficacia). Si su bono de fuerza es inferior a la calificación de fortaleza del arco compuesto, no se puede utilizar con eficacia, por lo que un penalizador -2 a los ataques de la misma. El arco corto compuesto por omisión requiere un modificador de Fuerza de 0 o superior para utilizar con habilidad. Un arco corto compuesto se puede hacer con una calificación alta resistencia para tomar ventaja de una puntuación superior a la media fuerza, esta característica le permite añadir su bonificador de Fuerza al daño, a la bonificación máxima indicada por el arco. Cada punto de bonificación fuerza otorgada por el arco añade 75 gp a su costo. 

    A los efectos de aptitud arma y hazañas similares, un arco corto compuesto es tratado como si fuera un arco corto.

    Corta de gran calidad: una corta de gran calidad es lo suficientemente pequeño como para manejar con una sola mano. También puede ser lanzado.

    Shuriken: El shuriken es un arma especial monje. Esta designación da un monje que maneja opciones especiales shuriken. Un shuriken no puede ser utilizado como un arma cuerpo a cuerpo.

    A pesar de que se lanzan armas shuriken son tratados como munición para los efectos de la elaboración ellas, la elaboración de la obra maestra, o de lo contrario versiones especiales de ellos y lo que les sucede después de que se lanzan.

    Siangham: El siangham es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un siangham opciones especiales.

    Barra de corte: Una hoz puede ser utilizado para hacer los ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la hoz para evitar ser disparado.

    Sling: Tu modificador de Fuerza se aplica a las tiradas de daño cuando se utiliza una honda, tal como lo hace en busca de armas arrojadas. Puedes disparar, pero no cargar, una honda con una mano. Carga de una honda es una acción de movimiento que requiere dos manos y provoca ataques de oportunidad.

    Usted puede lanzar piedras ordinarias con una honda, pero las piedras no son tan densos y redondos como balas. Por lo tanto, este tipo de ataque hace daño como si el arma fue diseñada para una criatura de una categoría de tamaño más pequeño que tú, y te lleva una penalización de -1 a las tiradas de ataque.

    Lanza: Una lanza se puede lanzar. Si utiliza una acción listo para establecer una lanza contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Armor pinchos: Puede equipar su armadura de pinchos, que puede hacer daño en una garra o como otro ataque. Ver Armor para más detalles.

    Punta Escudo, pesado o ligero: Puede golpear con un escudo de pinchos en vez de usarlo para la defensa. Ver Armor para más detalles.

    Strike, sin armas: Un personaje Medium trata 1d3 puntos de daño no letal con un impacto sin arma. Un personaje Pequeño trata 1d2 puntos de dañ
    o no letal. Un monje o cualquier personaje con la dote de Impacto sin arma mejorado puede hacer daño letal o no letal con ataques sin armas, a su opción. El daño de un ataque armado se considera daño de arma a los efectos de los efectos que le dan una ventaja a las tiradas de daño de arma.

    Un ataque armado se considera siempre un arma ligera. Por lo tanto, puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un ataque sin armas.

    Espada, Bastardo: Una espada bastarda es demasiado grande para usar con una mano sin un entrenamiento especial, por lo que es un arma exótica. Un personaje puede usar una espada bastarda a dos manos como un arma de guerra.

    Espada, bipala: Un arma de doble filo es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura con una espada de dos hojas con una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Trident: Esta arma puede ser lanzado. Si utiliza una acción listo para fijar un tridente contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Urgrosh, los enanos: A urgrosh enano es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige 1d8 puntos de daño. Su punta de lanza es un arma penetrante que inflige 1d6 puntos de daño. Puede usar la cabeza como arma principal. El otro es el arma de mano izquierda. Una criatura que maneja un urgrosh enano en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Si utiliza una acción listo para dar el urgrosh contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño si consigue un golpe contra un personaje de carga. Si utiliza un urgrosh contra un personaje de carga, la punta de lanza es la parte del arma que hace daño.

    Enanos tratan urgroshes enanos como armas marciales.

    Hacha de guerra, los enanos: Un hacha de guerra enana es demasiado grande para usar con una mano sin un entrenamiento especial, por lo que es un arma exótica. Un personaje Medium puede utilizar un hacha de guerra enana a dos manos como un arma de guerra, o una criatura grande puede usar con una sola mano de la misma manera. Un enano trata de un hacha de guerra enana enana como un arma marcial, incluso cuando se utiliza en una mano.

    Látigo: El látigo hace daño no letal. Se trata de ningún daño a cualquier criatura con un bonus de armadura de 1 o más, o un bono de armadura natural de 3 o superior. El látigo es tratado como un arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 15 pies, aunque no ponen en peligro la zona en la que usted puede hacer un ataque. Además, a diferencia de la mayoría de otras armas de alcance, se puede utilizar contra los enemigos en cualquier lugar dentro de su alcance (incluyendo los adyacentes).

    El uso de un látigo provoca un ataque de oportunidad, al igual que si se hubiera usado un arma a distancia.

    Usted puede hacer ataques viaje con un látigo. Si se tropezó durante su intento de viaje, usted puede caer el látigo para evitar ser disparado.

    Cuando se utiliza un látigo, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si el ataque falla).

    Usted puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un látigo de tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted.

    ARMAS MASTERWORK

    Un arma maestra es una versión finamente trabajados de un arma normal. Ejercer proporciona un +1 a las tiradas de ataque mejora.

    No se puede agregar a la calidad de la obra maestra de un arma después de su creación, sino que debe ser elaborado como un arma maestra (véase la habilidad artesanal). La calidad de obra maestra añade 300 gp para el coste de un arma normal (o 6 gp con el costo de una sola unidad de munición). Adición de la calidad de la obra maestra de un arma doble cuesta el doble del aumento normal (600 gp).

    Municiones Masterwork está dañado (destruido efectivamente) cuando se utiliza. El bonificador de mejora de munición maestra no se apila con cualquier bonificador de mejora del arma de proyectiles dispararla.

    Todas las armas mágicas se consideran automáticamente a ser de calidad maestra. El bonificador de mejora de la calidad otorgado por la obra maestra no se apila con el bonificador de mejora proporcionada por la magia del arma.

    A pesar de que algunos tipos de armaduras y escudos se pueden utilizar como armas,
    no se puede crear una versión de la obra maestra de un elemento, que confiere un bonificador de mejora a las tiradas de ataque. En cambio, la obra maestra armaduras y escudos se han reducido las penas de armadura.

    ARMOR

    CUALIDADES ARMOR

    Para llevar armadura pesada efectivamente, un personaje puede seleccionar las hazañas de aptitud armadura, pero la mayoría de las clases son competentes automáticamente con las armaduras que funcionan mejor para ellos.

    Armadura y escudos pueden recibir daño de algunos tipos de ataques. 

    Este es el formato de las entradas de la armadura (dada como encabezados de columna en la tabla: armaduras y escudos, más adelante).

    Costo: El costo de la armadura de la Pequeña y Mediana criaturas humanoides. Ver Armor de criaturas inusuales, a continuación, por los precios de armaduras para otras criaturas.

    Armor / Escudo Bono: Cada armadura otorga un bonus de armadura de AC, mientras que un bono de subvención escudos escudo de AC. El bonus de armadura de un juego de la armadura no se acumula con otros efectos o elementos que otorgan un bonus de armadura. Del mismo modo, la bonificación de un escudo protector no se acumula con otros efectos que otorgan un bonus escudo.

    Máximo Dex Bonus: Este número es el máximo de bonificación de Destreza a la CA que este tipo de armadura permite. Armaduras más pesadas limitan la movilidad, lo que reduce la capacidad del usuario para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra habilidad Destreza relacionados.

    Aunque bonificador de Destreza de un personaje a la CA se reduce a 0, debido a la armadura, esta situación no cuenta como perder un bonificador de Destreza a la CA. 

    Gravamen de tu personaje (la cantidad de equipo que él o ella lleva) también puede limitar el máximo de bonificación de Destreza que se puede aplicar a su Clase de Armadura.

    Shields: Escudos no afectan prima máxima destreza de un personaje.

    Armor Check Penalidad: Cualquier armadura más pesada que la de cuero perjudica la capacidad del personaje para usar algunas habilidades. Un número penalizador de armadura es la pena que se aplica al equilibrio, Suba, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Juego de manos, y los cheques de tambor por un personaje que lleva un cierto tipo de armadura. El doble de la pena de armadura normal se aplica a Nadar cheques. Gravamen de un personaje (la cantidad de equipo realizado, incluyendo armaduras) también se puede aplicar una penalización de armadura.

    Shields: Si un personaje lleva una armadura y con un escudo, se aplican dos sanciones de armadura.

    Nonproficient con armadura usada: Un personaje que lleva una armadura y / o utiliza un escudo con el que él o ella no es competente toma penalizador de armadura de la armadura (y / o el escudo de) las tiradas de ataque y de toda capacidad de resistencia basada y destreza basada y pruebas de habilidad. La pena por nonproficiency con montones de armadura con la pena de nonproficiency con escudos.

    Dormir en Armadura: Un personaje que duerme en la armadura media o pesada está fatigado automáticamente al día siguiente. Él o ella sufre un penalizador -2 a Fuerza y Destreza y no se puede cargar o correr. Dormir en armadura ligera no causa fatiga.

    Fallo de conjuro arcano: Armor interfiere con los gestos que un lanzador de conjuros debe realizar para lanzar un hechizo arcano que tiene un componente somático. Lanzadores de conjuros arcanos se enfrentan a la posibilidad de fallo de conjuro arcano si llevan armadura. Los bardos pueden llevar armadura ligera y sin incurrir en ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano para sus conjuros de bardo.

    Casting un hechizo arcano en Armadura: Un personaje que lance un hechizo arcano mientras lleva armadura debe por lo general hacer una tirada de fallo de conjuro arcano. El número de la columna ¡El Arcano Hechizo Fallo en la tabla: armaduras y escudos es la posibilidad de que el conjuro falla y se arruinó. Si el hechizo no tiene un componente somático, sin embargo, puede ser lanzado sin posibilidad de fallo de conjuro arcano.

    Shields: Si un personaje lleva una armadura y con un escudo, añadir los dos números entre sí para obtener un solo conjuro arcano probabilidad de fallo.

    Velocidad: armadura media o pesada retarda el usuario hacia abajo. El número en la tabla: armaduras y escudos es la velocidad del personaje mientras usa la armadura. Los seres humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad no comprometido de 30 pies.

    Utilizan la primera columna. Enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad no comprometido de 20 pies. Ellos usan la segunda columna. Recuerde, sin embargo, que la velocidad de la tierra un enano ‘s sigue siendo de 20 metros, incluso en medio o armadura pesada o cuando lle
    va una carga mediana o pesada.

    Shields: Escudos no afectan a la velocidad de un personaje.

    Peso: Esta columna da el peso de la armadura de tamaño para un usuario medio. Armor equipado para caracteres pequeños pesa la mitad, y la armadura para los personajes grandes pesa dos veces más.

    Tabla: armaduras y escudos

               

    – Velocidad –

     

    Armadura

    Costo

    Armor / Escudo 

    Prima

    Máximo 

    Dex Bonus

    Armadura 

    Compruebe Penalty

    Arcano Hechizo 

    Fallo Probabilidad

    (30 pies)

    (20 pies)

    Peso 1

    Armadura ligera

                   

    Acolchado

    5 gp

    1

    8

    0

    5%

    30 pies

    20 pies

    £ 10

    Cuero

    10 gp

    2

    6

    0

    10%

    30 pies

    20 pies

    £ 15

    Cuero tachonado

    25 gp

    3

    5

    -1

    15%

    30 pies

    20 pies

    £ 20

    Camisa de la cadena

    100 gp

    4

    4

    -2

    20%

    30 pies

    20 pies

    £ 25

    Armadura media

                   

    Ocultar

    15 gp

    3

    4

    -3

    20%

    20 pies

    15 pies

    £ 25

    Correo Escala

    50 gp

    4

    3

    -4

    25%

    20 pies

    15 pies

    £ 30

    Cota de malla

    150 gp

    5

    2

    -5

    30%

    20 pies

    15 pies

    £ 40

    Coraza

    200 gp

    5

    3

    -4

    25%

    20 pies

    15 pies

    £ 30

    Armadura pesada

                   

    Splint electrónico

    200 gp

    6

    0

    -7

    40%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 45

    Electrónico con banda

    250 gp

    6

    1

    -6

    35%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 35

    La mitad de la placa

    600 gp

    7

    0

    -7

    40%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 50

    Plato lleno

    1500 gp

    8

    1

    -6

    35%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 50

    Escudos

                   

    Escudo

    15 gp

    1

    -1

    5%

    £ 5

    Escudo, de madera clara

    3 gp

    1

    -1

    5%

    £ 5

    Escudo, acero ligero

    9 gp

    1

    -1

    5%

    £ 6

    Escudo, pesada madera

    7 gp

    2

    -2

    15%

    £ 10

    Escudo, acero pesado

    20 gp

    2

    -2

    15%

    £ 15

    Escudo, torre

    30 gp

    3

    2

    -10

    50%

    £ 45

    Extras

                   

    Picos de Armor

    50 gp

    £ 10

    Guante, cerrada

    8 gp

    Especial

    4

    £ 5

    Punta de escudos

    10 gp

    £ 5

    1 Peso cifras son para la armadura de tamaño para adaptarse caracteres Medio. Armor equipado para caracteres pequeños pesa la mitad, y la armadura equipada para caracteres grandes pesa dos veces más.

    2 Cuando se ejecuta en una armadura pesada, se mueve sólo triplicar su velocidad, no cuádruples.

    3 Un escudo torre lugar puede conceder a cubrir. Ver la descripción.

    4 Hand no es libre para lanzar hechizos.

    DESCRIPCIÓN DE ARMOR

    A continuación se describen armaduras y escudos: Los beneficios especiales o accesorios a los tipos de armas que se encuentran en la tabla.

    Spikes Armadura: Puede haber picos añadido a su armadura, que le permiten lidiar daño perforante adicionales (véase tabla: Armas) en un ataque de lidiar con éxito. Los puntos se cuentan como un arma de guerra. Si usted no es hábil con ellos, un penalizador -4 a lidiar cheques cuando intenta utilizarlas. También puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal (o un ataque de mano izquierda) con los picos, y cuenta como un arma ligera en este caso. (No se puede también hacer un ataque con púas armadura si ya ha realizado un ataque con un arma de la mano izquierda, y viceversa.)

    Un bonificador de mejora a una armadura no mejora la eficacia de los picos ‘, pero los picos se puede convertir en armas mágicas en su propio derecho.

    Correo congregada: El traje incluye guantes.

    Coraza: Viene con un casco y grebas. 

    Buckler: Este pequeño escudo de metal se lleva atado a su antebrazo. Usted puede usar un arco o una ballesta sin cargo mientras la transporta. También puede utilizar el brazo protector de manejar un arma (si está utilizando un arma de mano izquierda o con la mano libre para ayudar a manejar un arma a dos manos), pero le llevará una penalización de -1 a las tiradas de ataque mientras lo hace. Pilas de esta pena con los que se pueden aplicar para combatir con la mano fuera y para luchar con dos armas. En cualquier caso, si se utiliza un arma en la mano de encima, no obtiene ventaja de CA del escudo por el resto de la ronda.

    Usted no puede golpear a alguien con un escudo.

    Shirt Cadena: Una camisa cadena viene con una tapa de acero.

    Cota de Malla: El traje incluye guantes.

    Full Plate: El traje incluye guantes, botas de cuero grueso, un casco con visera, y una gruesa capa de relleno que se coloca debajo de la armadura. Cada palo de plato lleno debe instalarse de forma individual a su propietario por un maestro herrero, aunque un traje de captura se pueden cambiar de tamaño para adaptarse a un nuevo propietario a un costo de 200 a 800 (2d4x100) piezas de oro.

    Guantelete, bloqueado: Este guante blindado tiene pequeñas cadenas y tirantes que permiten al usuario para adjuntar un arma para el guante para que no se puede quitar fácilmente. Ofrece un bono de 10 en cualquier tirada hecha para evitar ser desarmado en combate. Extracción de un arma de un guante bloqueada o colocar un arma a un guante cerrado es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

    El precio dado es para un solo guante cerrado. El peso dado sólo se aplica si usted está usando un peto, armadura ligera o ninguna armadura. De lo contrario, el guante cerrado sustituye a un guante que ya tiene, como parte de la armadura.

    Mientras que el guante está bloqueado, no se puede utilizar la mano que lo lleva para lanzar hechizos o habilidades que emplea. (Aún puede lanzar hechizos con componentes somáticos, siempre que la otra mano está libre.)

    Como un guante normal, un guante cerrado le permite lidiar daño letal en vez de daño no letal con un impacto sin arma.

    La mitad-Plate: El traje incluye guantes.

    Correo Escala: El traje incluye guantes.

    Escudo, pesada, de madera o de acero: Usted correa de escudo a su antebrazo y el agarre con la mano. Un pesado escudo es tan pesado que no puede usar su mano protector para nada más.

    Madera o acero escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, a pesar de que responden de manera diferente a los ataques especiales.

    Shield Bash Ataques: Puede golpear a un oponente con un escudo pesado, usándolo como un arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas para el daño causado por un golpe de escudo. Utilizado de esta manera, un pesado escudo es un arma contundente marcial. A los efectos de sanciones a las tiradas de ataque, el tratamiento de un escudo pesado como un arma de una mano. Si usted utiliza su escudo como arma, pierde su bono de CA hasta su próxima acción (por lo general hasta la siguiente ronda). Un bonificador de mejora en un escudo no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

    Escudo, luz, madera o acero: Usted correa de escudo a su antebrazo y el agarre con la mano. El peso de un escudo de luz le permite llevar otros elementos de esa parte, aunque no se puede usar armas con él.

    Madera o acero escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, a pesar de que responden de manera diferente a los ataques especiales.

    Shield Bash Ataques: Puede golpear a un oponente con una pantalla de luz, utilizando como un arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas para el daño causado por un golpe de escudo. Utilizado de esta manera, una pantalla de luz es un arma contundente marcial. A los efectos de sanciones a las tiradas de ataque, tratar un protector de luz como un arma ligera. Si usted utiliza su escudo como arma, pierde su bono de CA hasta su próxima acción (por lo general hasta la siguiente ronda). Un bonificador de mejora en un escudo no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

    Escudo, Tower: Este escudo de madera maciza es casi tan alto como tú. En la mayoría de situaciones, proporciona la ventaja escudo indicada para su AC. Sin embargo, en su lugar puede utilizar como cobertura total, aunque debe renunciar a sus ataques a hacerlo. El escudo no obstante, proporcionar cobertura contra conjuros dirigidos, un hechicero puede lanzar un hechizo sobre ti apuntando el escudo tiene en sus manos. No se puede golpear con una torre escudo, ni se puede usar la mano protector para nada más.

    Cuando se emplea un escudo de la torre en combate, un penalizador -2 a las tiradas de ataque debido a la afectación del escudo.

    Punta de escudos: Cuando se agrega a su escudo, estos picos se convierten en un arma penetrante marcial que aumenta el daño infligido por un golpe de escudo como si la pantalla fue diseñada para una criatura de una categoría de tamaño más grande que tú. No se puede poner clavos en un escudo o un escudo de la torre. De lo contrario, atacando con un escudo de pinchos es como hacer un ataque de golpe de escudo (véase más arriba).

    Un bonificador de mejora en un escudo con púas no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero un escudo con púas se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

    Splint Mail: El traje incluye guantes.

    MASTERWORK ARMOR

    Al igual que con las armas, puede comprar o elaborar versiones obra maestra de la armadura o escudos. Tal Funciones de los elementos bien hechos como la versión normal, excepto que su pena de armadura se reduce en 1. 

    Un traje obra maestra de armadura o escudo tiene un suplemento de 150 gp por encima del costo normal para ese tipo de armadura o escudo.

    La calidad de la obra maestra de un traje de armadura o escudo nunca proporciona una bonificación a las tiradas de ataque o daño, incluso si la armadura o escudo se utiliza como arma.

    Todas las armaduras y escudos mágicos se consideran automáticamente a ser de calidad maestra.

    No se puede agregar a la calidad de obra maestra de armadura o escudo después de su creación, sino que debe ser diseñado como un elemento de la obra maestra.

    ARMADURA DE INUSUALES CRIATURAS

    Armadura y escudos para inusualmente grandes criaturas, inusualmente pequeñas criaturas, y las criaturas no humanoides tienen diferentes costos y pesos de los que figuran en la tabla: armaduras y escudos. Consulte a la línea correspondiente de la tabla de abajo y aplicar los multiplicadores de coste y peso para el tipo de armadura que se trate.

     

    Humanoide

    No humanoides

    Tamaño

    Costo

    Peso

    Costo

    Peso

    Tiny o menor 1

    x1 / 2

    X1/10

    x1

    X1/10

    Pequeño

    x1

    x1 / 2

    x2

    x1 / 2

    Medio

    x1

    x1

    x2

    x1

    Grande

    x2

    x2

    x4

    x2

    Enorme

    x4

    x5

    x8

    x5

    Gigantesco

    x8

    x8

    x16

    x8

    Colosal

    x16

    x12

    x32

    x12

    1 Divide bonus de armadura por 2.

    ENTRAR Y SALIR DE LA ARMADURA

    El tiempo necesario para don armadura depende de su tipo, véase Tabla: Vestida con armadura.

    Don: Esta columna indica el tiempo que tarda un personaje para poner la armadura. (Un minuto es de 10 rondas.) Preparando (flejes) en un escudo es sólo una acción de movimiento.

    Don apresuradamente: Esta columna indica el tiempo que se necesita para poner la armadura en un apuro. La penalización de armadura y bonus de armadura para apresuradamente puso la armadura son cada uno 1 punto peor de lo normal. 

    Eliminar: Esta columna indica el tiempo que tarda en llegar la armadura fuera. Perder un escudo (sacarlo del brazo y dejarlo caer) es sólo una acción de movimiento.

    Tabla: Vestida Armor

    Tipo de Armor

    Don

    Don Apresuradamente

    Eliminar

    Escudo (cualquiera)

    1 acción de movimiento

    n / a

    1 acción de movimiento

    Acolchada, cuero, piel, cuero tachonado, o una camisa de la cadena

    1 minuto

    5 rondas

    1 minuto 1

    Coraza, correo escala, cota de malla, correo bandas o correo férula

    4 minutos 1

    1 minuto

    1 minuto 1

    La mitad de la placa o placa completa

    4 minutos 2

    4 minutos 1

    1d4 1 minuto 1

    1 Si el personaje tiene un poco de ayuda, reducir este tiempo a la mitad. Un solo personaje sin hacer nada más puede ayudar a uno o dos caracteres adyacentes. Dos personajes que no pueden ayudarse mutuamente armadura don al mismo tiempo.

    2 El usuario debe tener ayuda para ponerse la armadura. Sin ayuda, que puede colocarse solo a toda prisa.

    BIENES Y SERVICIOS

    75 gp

    Tabla: Productos y Servicios

       

    Gear Aventuras

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Mochila (vacío)

    2 gp

    £ 2 1

    Barril (vacío)

    2 gp

    £ 30

    Basket (vacío)

    4 sp

    £ 1

    Saco de dormir

    1 sp

    £ 5 1

    Campana

    1 gp

    Manta, invierno

    5 sp

    £ 3 1

    Aparejo de poleas

    5 gp

    £ 5

    Botella, el vino, el vidrio

    2 gp

    Bucket (vacío)

    5 sp

    £ 2

    Caltrops

    1 gp

    £ 2

    Vela

    1 cp

    Canvas (yarda cuadrada).

    1 sp

    £ 1

    Case, mapa o desplácese

    1 gp

    1/2 libra

    Cadena (10 pies)

    30 gp

    £ 2

    Chalk, 1 pieza

    1 cp

    Pecho (vacío)

    2 gp

    £ 25

    Palanca

    2 gp

    £ 5

    Leña (por día)

    1 cp

    £ 20

    Anzuelo

    1 sp

    Red de pesca, 25 pies cuadrados

    4 gp

    £ 5

    Frasco (vacío)

    3 cp

    1-1/2 libra

    Pedernal y acero

    1 gp

    Garfio

    1 gp

    £ 4

    Martillo

    5 sp

    £ 2

    Tinta (1 oz vial)

    8 gp

    Inkpen

    1 sp

    Jug, arcilla

    3 cp

    £ 9

    Escalera, de 10 pies

    5 cp

    £ 20

    Lamp, común

    1 sp

    £ 1

    Linterna, diana

    12 gp

    £ 3

    Linterna, con capucha

    7 gp

    £ 2

    Bloquear

     

    £ 1

    Muy sencillo

    20 gp

    £ 1

    Promedio

    40 gp

    £ 1

    Bueno

    80 gp

    £ 1

    Asombroso

    150 gp

    £ 1

    Esposas

    15 gp

    £ 2

    Esposas, obra maestra

    50 gp

    £ 2

    Espejo, pequeña de acero

    10 gp

    1/2 libra

    Taza / Tankard, arcilla

    2 cp

    £ 1

    Oil (matraz de 1 litro)

    1 sp

    £ 1

    Papel (hoja)

    4 sp

    Pergamino (hoja)

    2 sp

    Elige, minero de

    3 gp

    £ 10

    Pitcher, arcilla

    2 cp

    £ 5

    Pitón

    1 sp

    1/2 libra

    Polo, de 10 pies

    2 sp

    £ 8

    Pot, hierro

    5 sp

    £ 10

    Bolsa, cinturón (vacío)

    1 gp

    1/2 libra 1

    Ram, portátil

    10 gp

    £ 20

    Las raciones, rastro (por día)

    5 sp

    £ 1 1

    Cuerda de cáñamo (50 pies)

    1 gp

    £ 10

    Cuerda, seda (50 pies)

    10 gp

    £ 5

    Sack (vacío)

    1 sp

    1/2 libra 1

    Lacre

    1 gp

    £ 1

    Aguja de coser

    5 sp

    Toque de silbato

    8 sp

    Sortija de sello

    5 gp

    Trineo

    1 gp

    £ 10

    Jabón (por libra)

    5 sp

    £ 1

    Spade o una pala

    2 gp

    £ 8

    Catalejo

    1000 gp

    £ 1

    Tienda

    10 gp

    £ 20 1

    Antorcha

    1 cp

    £ 1

    Vial, tinta o poción

    1 gp

    1/10 lb.

    Waterskin

    1 gp

    £ 4 1

    Piedra de afilar

    2 cp

    £ 1

    Sustancias y Objetos Especiales

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Acid (frasco)

    10 gp

    £ 1

    Fuego de alquimista (frasco)

    20 gp

    £ 1

    Antitoxina (vial)

    50 gp

    Everburnin
    g antorcha

    110 gp

    £ 1

    El agua bendita (frasco)

    25 gp

    £ 1

    Smokestick

    20 gp

    1/2 libra

    Cetro solar

    2 gp

    £ 1

    Bolsa Tanglefoot

    50 gp

    £ 4

    Trueno

    30 gp

    £ 1

    Tindertwig

    1 gp

    Herramientas y Juegos de Habilidad

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Laboratorio del alquimista

    500 gp

    £ 40

    Herramientas del artesano

    5 gp

    £ 5

    Del Artesano herramientas, obra maestra

    55 gp

    £ 5

    Kit del escalador

    80 gp

    £ 5 1

    Kit de Disfraces

    50 gp

    £ 8 1

    Kit del sanador

    50 gp

    £ 1

    Acebo y el muérdago

    Santo símbolo, de madera

    1 gp

    Santo símbolo, plata

    25 gp

    £ 1

    Reloj de arena

    25 gp

    £ 1

    Lupa

    100 gp

    Instrumentos musicales, comunes

    5 gp

    £ 3 1

    Instrumento musical, obra maestra

    100 gp

    £ 3 1

    Escala, comerciante de

    2 gp

    £ 1

    Hechizo bolsa componente

    5 gp

    £ 2

    Libro de Hechizos, asistente de (en blanco)

    15 gp

    £ 3

    Herramientas de ladrón

    30 gp

    £ 1

    Herramientas de ladrón, obra maestra

    100 gp

    £ 2

    Tool, obra maestra

    50 gp

    £ 1

    Reloj de agua

    1000 gp

    £ 200

    Ropa

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Del Artesano equipo

    1 gp

    £ 4 1

    Las vestimentas de los clérigos

    5 gp

    £ 6 1

    Traje de clima frío

    8 gp

    £ 7 1

    Traje de cortesano

    30 gp

    £ 6 1

    Traje de Animador

    3 gp

    £ 4 1

    Traje del explorador

    10 gp

    £ 8 1

    Traje de monje

    5 gp

    £ 2 1

    Traje de Noble

    £ 10 1

    Traje de Campesino

    1 sp

    £ 2 1

    Traje de Royal

    200 gp

    £ 15 1

    Traje de Académico

    5 gp

    £ 6 1

    Traje del viajero

    1 gp

    £ 5 1

    Comida, bebida y alojamiento

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Cerveza inglesa

       

    Galón

    2 sp

    £ 8

    Jarra

    4 cp

    £ 1

    Banquete (por persona)

    10 gp

    El pan, por barra

    2 cp

    1/2 libra

    Queso, pedazo de

    1 sp

    1/2 libra

    Inn estancia (por día)

       

    Bueno

    2 gp

    Común

    5 sp

    Pobre

    2 sp

    Las comidas (por día)

       

    Bueno

    5 sp

    Común

    3 sp

    Pobre

    1 sp

    Carne, parte de

    3 sp

    1/2 libra

    Vino

       

    Común (pitcher)

    2 sp

    £ 6

    Fine (botella)

    10 gp

    1-1/2 libra

    Montajes y engranaje relacionado

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Barda

       

    Criatura Medio

    x2

    x1

    Criatura grande

    x4

    x2

    Cabestro y con freno

    2 gp

    £ 1

    Perro, guardia

    25 gp

    Perro, caballo

    150 gp

    Burro o una mula

    8 gp

    RSS (por día)

    5 cp

    £ 10

    Caballo

       

    Caballo, pesado

    200 gp

    Caballo, la luz

    75 gp

    Poni

    30 gp

    Caballo de guerra, pesado

    400 gp

    Caballo de guerra, la luz

    150 gp

    Warpony

    100 gp

    Silla de montar

       

    Militar

    20 gp

    £ 30

    Empacar

    5 gp

    £ 15

    Equitación

    10 gp

    £ 25

    Silla de montar, Exótico

       

    Militar

    60 gp

    £ 40

    Empacar

    15 gp

    £ 20

    Equitación

    30 gp

    £ 30

    Alforjas

    4 gp

    £ 8

    Cuadra (por día)

    5 sp

    Transporte

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Carro

    100 gp

    £ 600

    Carro

    15 gp

    £ 200

    Cocina

    30.000 gp

    Keelboat

    3000 gp

    Longship

    10.000 gp

    Bote de remos

    50 gp

    £ 100

    Remo

    2 gp

    £ 10

    Velero

    10.000 gp

    Trineo

    20 gp

    £ 300

    Carro

    35 gp

    £ 400

    Buque de guerra

    25.000 gp

    Lanzamiento de conjuros y Servicios

       

    Servicio

    Costo

    Coach cab

    3 cp por milla

    Asalariado, entrenado

    3 sp por día

    Asalariado, sin entrenamiento

    1 sp por día

    Mensajero

    2 cp por milla

    Camino o caseta de peaje

    1 cp

    El paso de la nave

    1 sp por milla

    Spell, nivel 0

    Nivel de lanzador x  5 gp 2

    Escribir, primero a nivel de

    Nivel de lanzador x  10 gp2

    Spell, segundo nivel

    Nivel de lanzador x  20 gp2

    Hechizo, de nivel 3

    Nivel de lanzador x  30 gp2

    Spell, cuarto nivel

    Nivel de lanzador x  40 gp2

    Hechizo, de nivel 5

    Nivel de lanzador x  50 gp2

    Hechizo, de nivel 6

    Nivel de lanzador x  60 gp2

    Hechizo, de nivel 7

    Nivel de lanzador x  70 gp2

    Hechizo, de nivel 8

    Nivel de lanzador x  80 gp2

    Hechizo, de nivel 9

    Nivel de lanzador x  90 gp2

    – No peso o sin peso digno de mención.

    1 Estos artículos pesan un cuarto de esa cantidad cuando se hace para caracteres pequeños. Contenedores para caracteres pequeños también llevan un cuarto de la cantidad normal.

    2 Ver descripción del conjuro de los costes adicionales. Si los costes adicionales ponen coste total del hechizo anterior gp 3000, ese hechizo no es generalmente accesible.

    ADVENTURING GEAR

    algunas de las piezas de arte de aventuras que se encuentra en la mesa: los bienes y servicios se describen a continuación, junto con los beneficios especiales que confieren al usuario («usted»).

    Cebos: Un abrojo es un pico de hierro de cuatro vertientes hacen a mano para que uno se enfrenta a clavija de conexión, no importa cómo el abrojo se detiene. Ustedes dispersión abrojos en el suelo con la esperanza de que sus enemigos pisarlas o al menos están obligados a reducir la velocidad para evitarlos. Un 2 – Bolsa de libras de abrojos cubre un área de 5 metros cuadrados.

    Cada vez que una criatura que se mueve en un área cubierta por abrojos (o pasa una lucha ronda, mientras que de pie en una de estas zonas), podría pisar uno. Los abrojos hacer una tirada de ataque (ataque base 0) contra la criatura. Durante este ataque, escudo de la criatura, armadura, y la deflexión bonos no cuentan. Si la criatura es usar zapatos u otro calzado, obtiene un bonus de armadura +2 a la CA. Si los abrojos éxito en el ataque, la criatura ha pisado una. El abrojo 1 punto de punto de daño, y la velocidad de la criatura se reduce a la mitad, ya que su pie está herido. Esta penalización de movimiento tiene una duración de 24 horas, o hasta que la criatura es tratada con éxito con una prueba de Sanar 15 DC, o hasta que reciba al menos 1 punto de curación mágica. Una criatura de carga o en ejecución debe parar inmediatamente si se pisa un abrojo. Cualquier criatura que se mueve a la mitad de velocidad o más lento puede escoger su camino a través de un lecho de abrojos sin ningún problema.

    Caltrops pueden no ser eficaces contra los opositores inusuales.

    Vela: Una vela ilumina tenuemente un radio y quemaduras durante 1 hora 5 pies.

    Cadena: Cadena tiene dureza 10 y 5 puntos de golpe. Se puede estallar con una prueba de Fuerza 26 DC.

    Palanca: Una barra de hierro que otorga un bono +2 de circunstancia en los controles de fuerza realizadas para tales fines. Si se usa en combate, el tratamiento de una palanca como arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un club de su tamaño.

    Pedernal y Acero: Iluminación de una antorcha con pedernal y acero es una acción de asalto completo, y la iluminación de cualquier otro fuego con los lleva al menos ese tiempo.

    Grappling Hook: Lanzar un gancho con éxito requiere una verificación de Cuerda Uso (DC 10, 2 por cada 10 pies de distancia de lanzado).

    Hammer: Si un martillo se usa en combate, lo tratan como un arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un guante de púas de su tamaño.

    Tinta: Este es tinta de color negro. Usted puede comprar la tinta en otros colores, pero cuesta el doble.

    Jarro, Arcilla: Esta jarra de cerámica básica está equipado con un tapón y tiene 1 galón de líquido.

    Lámpara, Common: Una lámpara ilumina claramente un radio de 15 pies, proporciona una iluminación sombría a un radio de 30 pies y quemaduras durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una lámpara en la mano. 

    Linterna, Bullseye: Una linterna diana proporciona una iluminación clara en un cono de 60 pies y la iluminación sombría en un cono de 120 metros de altura. Se quema durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una linterna de ojo de buey en una mano.

    Linterna, con capucha: Una linterna con capucha ilumina claramente un radio de 30 metros y ofrece una iluminación sombría en un radio de 60 metros de altura. Se quema durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una linterna con capucha en una mano.

    Bloqueo: El DC para abrir una cerradura con la habilidad de Abrir cerraduras depende de la calidad de la cerradura: simple (DC 20), promedio (DC 25), bueno (DC 30), o superiores (DC 40).

    Las esposas y esposas, Masterwork: Manacles puede obligar a una criatura medio. Una criatura esposado puede usar la habilidad del artista de escape para deslizarse libre (DC 30 o 35 DC para esposas obra maestra). Romper las ataduras requiere prueba de Fuerza (CD 26 o 28 DC para esposas obra maestra). Manacles tienen dureza 10 y 10 puntos de golpe.

    La mayoría de las esposas tienen cerraduras, agregar el costo de la cerradura que desea el costo de las esposas.

    Por el mismo precio, usted puede comprar esposas para una criatura pequeña.

    Para una criatura grande, manillas cuestan diez veces la cantidad indicada, y para una criatura enorme, cien veces esta cantidad. Criaturas gigantescas, colosales, minúsculo, diminuto y finas pueden ser poseídas por las esposas de fabricación especial.

    Aceite: Una pinta de quemaduras de aceite durante 6 horas en una linterna. Puede utilizar un frasco de aceite como arma splash. Utilice las reglas para el fuego de alquimista, excepto que se necesita una acción de asalto completo para preparar un frasco con un fusible. Una vez que se lanza, hay una posibilidad de 50% del matraz encender con éxito.

    Se puede verter un litro de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 metros cuadrados, siempre que la superficie es lisa. Si está encendido, el aceite quema durante 2 rondas y ofertas 1d3 puntos de daño de fuego a cada criatura en la zona.

    Ram, Portable: Esta viga de madera herrados le da un bono +2 de circunstancia en los controles realizados fuerza para romper abrir una puerta y permite que una segunda persona para ayudar a usted sin tener que rodar, el aumento de su ventaja por 2.

    Cuerda, cáñamo: Esta cuerda tiene 2 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 23 DC.

    Cuerda, Seda: Esta cuerda tiene 4 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 24 DC. Es tan suave que proporciona un +2 de circunstancia en usar cheques cuerda.

    Spyglass: objetos vistos a través de un catalejo se amplían al doble de su tamaño.

    Antorcha: A quemaduras antorcha para 1 hora, iluminando claramente de un radio de 20 pies y proporcionar iluminación sombría a cabo a un 40 – pies de radio. Si una antorcha se utiliza en el combate, lo tratan como un arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un guante de su tamaño, más 1 punto de daño por fuego.

    Vial: Un vial contiene 1 oz de líquido. El frasco cerrado por lo general es no más de 1 pulgada de ancho y 3 pulgadas de alto.

    SUSTANCIAS Y ARTÍCULOS ESPECIALES

    Cualquiera de estas sustancias, con excepción de la antorcha everburning y el agua bendita se pueden hacer por un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia).

    Ácido: Usted puede lanzar un frasco de ácido como arma splash. Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Un golpe directo causa 1d6 puntos de daño por ácido. Cada criatura dentro de los 5 metros del punto donde los éxitos ácido tiene 1 punto de daño por ácido de la presentación.

    Del Alquimista del Fuego: Se puede lanzar un frasco de fuego del alquimista como arma splash. Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies.

    Un golpe directo causa 1d6 puntos de daño por fuego. Cada criatura dentro de los 5 metros del punto donde el frasco golpea lleva 1 punto de daño por fuego desde el inicio. En la ronda después de un golpe directo, el objetivo sufre un 1d6 puntos de daño adicionales. Si se desea, el objetivo puede utilizar una acción de asalto completo para tratar de extinguir las llamas antes de tomar este daño adicional.Extinguir las llamas requiere un DC 15 Reflejos. Rodando por el suelo proporciona el blanco de un bono de +2 en la salvará. Salto en un lago o mágicamente extinguir las llamas sofoca el fuego de forma automática.

    Antitoxina: Si usted bebe antitoxina, se obtiene un bono alquímico 5 en tiros de salvación de Fortaleza contra el veneno durante 1 hora.

    Everburning antorcha: Esta antorcha por lo demás normal tiene una llama continua hechizo lanzado sobre él. Una antorcha everburning ilumina claramente un radio de 20 metros y ofrece una iluminación sombría a un radio de 40 pies.

    Agua bendita: daños de agua bendita muertos vivientes y extraños del mal casi como si fuera ácido. Un frasco de agua bendita se puede lanzar como arma splash.

    Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Un frasco se rompe si se tiran contra el cuerpo de una criatura corpórea, sino para usarla contra un ser incorpóreo, debe abrir el frasco y vierta el agua bendita a cabo sobre el blanco. Por lo tanto, se puede apagar una criatura incorpórea con agua bendita sólo si está al lado. Si lo hace, es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad.

    Un golpe directo por un frasco de agua bendita trata 2d4 puntos de daño a una criatura muerta viviente o un extraño mal. Cada una de estas criaturas a 5 metros del punto donde el frasco golpea toma 1 punto de daño del chapoteo.

    Templos de deidades buenas venden agua bendita al costo (sin hacer ningún beneficio).

    Smokestick: Este palo de madera tratada alquimia crea instantáneamente humo espeso y opaco cuando se encienden. El humo llena un 10 – cubo de pie (tratar el efecto que una nube de niebla hechizo, pero si un viento moderado o fuerte se disipa el humo en 1 vuelta). El palo se consume después de 1 año, y el humo se disipa de forma natural.

    Cetro solar: Este, barra de hierro de 1 metro de largo, punta de oro brilla intensamente cuando son golpeados. Se ilumina con claridad de un radio de 30 metros y ofrece una iluminación sombría en un radio de 60 metros de altura. Se ilumina durante 6 horas, después de lo cual la punta de oro se ha quemado y sin valor.

    Bolsa Tanglefoot: Cuando usted lanza una bolsa Tanglefoot a una criatura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies), la bolsa se separa y el goo estalla, enredando el objetivo y se pondrá duro y resistente a la exposición al aire . Una criatura enredada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y una penalización de -4 a Destreza y debe hacer un 15 Reflex DC guardar o estar pegado al suelo, incapaz de moverse. Incluso en una operación de salvar con éxito, se puede mover sólo a la mitad de velocidad. Grandes o más criaturas se ven afectados por una bolsa Tanglefoot. Una criatura voladora no se pega al suelo, pero tiene que hacer un 15 Reflex DC guardar o ser incapaces de volar (suponiendo que utiliza sus alas para volar) y caer al suelo. Una bolsa Tanglefoot no funciona bajo el agua.

    Una criatura que está pegada al suelo (o no pueden volar) puede liberarse haciendo una prueba de Fuerza 17 DC o negociando 15 puntos de daño a la sustancia viscosa con un arma cortante. Una criatura tratando de raspar goo desprenderse o Asistir a otra criatura, no tiene que hacer una tirada de ataque, golpeando el goo es automática, después de lo cual la criatura que golpeó hace una tirada de daño para ver qué cantidad de la sustancia viscosa fue raspada. Una vez libre, la criatura puede moverse (incluyendo vuelo) a la mitad de velocidad. Un personaje capaz de lanzar conjuros que está obligado por el goo debe hacer una tirada de 15 Concentración DC para lanzar un hechizo. El goo se vuelve quebradizo y frágil después de 2d4 asaltos, grietas aparte y perder su eficacia. Una aplicación del solvente universal a una criatura pegada disuelve la sustancia viscosa alquímico inmediatamente.

    Trueno: Puedes lanzar esta piedra como un ataque a distancia con un incremento de distancia de 20 pies. Cuando se golpea una superficie dura (o es golpeado duro), se crea una explosión ensordecedora que se trata como un ataque sónico. Cada criatura dentro de un margen de 10 pies de radio debe hacer un 15 Fortaleza DC guardar o ser sordo durante 1 hora. Una criatura sorda, además de los efectos obvios, sufre un penalizador -4 en la iniciativa y tiene un 20% de posibilidades de mal ubicados y perder cualquier conjuro con un componente verbal que pretende emitir.

    Puesto que usted no tiene que dar en un blanco específico, sólo tiene que apuntar a un cuadrado de 5 pies particular. Tratar a la plaza de destino como AC 5.

    Tindertwig: La sustancia alquímico en el extremo de este pequeño palo, de madera se enciende cuando se golpea contra una superficie rugosa. Creación de una llama con una tindertwig es mucho más rápido que la creación de una llama con pedernal y acero (o una lente de aumento) y la yesca. Encender la antorcha con una tindertwig es una acción estándar (en lugar de una acción de asalto), y la iluminación de cualquier otro fuego con uno al menos una acción estándar.

    HERRAMIENTAS Y KITS DE HABILIDAD

    Laboratorio del alquimista: el laboratorio de un alquimista siempre tiene la herramienta perfecta para hacer objetos alquímicos, lo que proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas Artesanía (alquimia). No tiene ninguna relación con los costes relacionados con la habilidad Artesanía (alquimia). Sin esta práctica de laboratorio, se supone que un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia) contar con herramientas suficientes para usar la habilidad, pero no lo suficiente como para obtener el bono 2 que el laboratorio ofrece.

    Herramientas del artesano: Estas herramientas especiales incluyen los elementos necesarios para ejercer cualquier oficio. Sin ellos, usted tiene que utilizar herramientas improvisadas (-2 pena, sobre los controles del arte), si se puede hacer el trabajo en absoluto.

    Herramientas del artesano, Masterwork: Estas herramientas sirven para el mismo propósito que las herramientas del artesano (arriba), pero las herramientas de la obra maestra de artesanía son las herramientas perfectas pa
    ra el trabajo, para que pueda obtener un bono +2 de circunstancia en Craft comprueba hecho con ellos.

    Kit del escalador: Esta es la herramienta perfecta para la escalada y le da un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.

    Kit de Disfraces: El juego es la herramienta perfecta para el disfraz y proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas disfraz. Un kit de disfraz se agota después de diez usos.

    Kit de Healer: Es la herramienta perfecta para la curación y proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas sanar. Kit de un curandero se agota después de diez usos.

    Símbolo sagrado, de plata o de madera: un símbolo sagrado se concentra la energía positiva. Un clérigo o paladín lo utiliza como centro de sus hechizos y como una herramienta para convertir no-muertos. Cada religión tiene su propio símbolo sagrado.

    Símbolos profanos: Un símbolo impío es como un símbolo sagrado, salvo que se centra la energía negativa y es utilizado por los clérigos malvados (o por clérigos neutrales que quieren lanzar hechizos malignos o no-muertos de comandos).

    Lupa: Esta sencilla lente permite una mirada más de cerca a los objetos pequeños. También es útil como un sustituto de pedernal y acero cuando el inicio de incendios. Encender un fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocar, yesca para encender, y por lo menos una acción de asalto completo. Una lupa concede un bonificador de circunstancia +2 en la Evaluación de los controles

    alguna que suponga un elemento que es pequeña o muy detallada.

    Instrumento musical, común o Masterwork: Un instrumento maestra concede un bonificador de circunstancia +2 en Ejecutar controles relativos a su uso.

    Escala, Comerciante de: Una escala concede un bonificador de circunstancia +2 en la Evaluación de los controles relacionados con los elementos que se valoran en peso, incluyendo cualquier cosa hecha de metales preciosos.

    Hechizo bolsa Componente: Se supone un lanzador con una bolsa de componente hechizo para tener todos los componentes materiales y enfoques necesarios para el lanzamiento de hechizos, con excepción de aquellos componentes que tienen un costo específico, divina se centra, y se centra en que no cabe en una bolsa.

    Libro de conjuros, de Wizard (blanco): Un libro de hechizos cuenta con 100 páginas de pergamino, y cada hechizo ocupa una página por nivel de conjuro (una página para cada uno de los conjuros de nivel 0).

    Herramientas de ladrón: Este kit contiene las herramientas necesarias para utilizar los dispositivos y Open habilidades desactivar el bloqueo. Sin estas herramientas, debe improvisar herramientas, y le llevará una penalización de circunstancia de -2 en Deshabilitar dispositivos y controles Cerraduras abiertas.

    Herramientas de ladrón, Masterwork: Este kit contiene las herramientas y los instrumentos de mejor marca extra, que otorgan un bono +2 de circunstancia en desactivar el dispositivo y Open controles de bloqueo.

    Tool, obra maestra: Este artículo bien hecho es la herramienta perfecta para el trabajo. Se concede un bonificador de circunstancia +2 en una prueba de habilidad relacionados (si los hay). Los bonos ofrecidos por varios elementos, obra maestra utilizados hacia la misma prueba de habilidad no se acumulan.

    Reloj de Agua: Este gran artefacto voluminoso da la hora exacta a menos de media hora por día, ya que fue el último set. Se requiere una fuente de agua, y se debe tener todavía porque marca el tiempo por el flujo regulado de gotitas de agua.

    ROPA

    Outfit del Artesano: Este equipo incluye una camisa con botones, una falda o pantalones con cordones, zapatos, y tal vez una gorra o sombrero. También puede incluir un cinturón o una correa de cuero o de tela delantal para llevar herramientas.

    Vestimentas de los clérigos: Estas ropas eclesiásticas son para realizar funciones sacerdotales, no para la aventura.

    Cold Weather Outfit: Un traje de frío incluye un abrigo de lana, camisa de lino, gorro de lana, capa pesada, pantalones gruesos o falda, y

    botas. Este equipo proporciona un bonificador +5 circunstancia de salvación de Fortaleza lanza contra la exposición al clima frío.

    Traje de cortesano: Este equipo
    incluye ropa de lujo, a medida de cualquier manera pasa a ser el estilo actual en las cortes de los nobles. Cualquiera que trate de influir o nobles cortesanos, mientras que con un vestido calle tendrá un momento difícil de la misma (penalizador -2 a las pruebas de habilidad basadas en Carisma de influir en estas personas). Si usted usa este equipo sin la joyería (con un costo adicional de 50 gp), te ves como un fuera de lugar plebeyo.

    Traje de Animador: Este conjunto de llamativas, tal vez incluso llamativos, la ropa es para el entretenimiento. Mientras que el equipo parece caprichosa, su práctico diseño le permite usar la secadora, bailar, caminar por la cuerda floja, o simplemente ejecutar (si el público se vuelve feo).

    Outfit de Explorer: Se trata de un juego completo de ropa para alguien que nunca se sabe qué esperar. Incluye botas fuertes, pantalones de cuero o una falda, un cinturón, una camisa (tal vez con un chaleco o chaqueta), guantes, y un manto. En lugar de una falda de cuero, un sobretúnica cuero se puede usar sobre una falda de tela. La ropa tiene un montón de bolsillos (sobre todo el manto). El equipo también incluye cualquier artículo adicional que pueda necesitar, como una bufanda o un sombrero de ala ancha.

    Outfit de Monk: Este sencillo traje incluye sandalias, pantalones flojos y una camisa suelta, y está todo atado con cinturones. El equipo está diseñado para ofrecer la máxima movilidad, y está hecho de tela de alta calidad. Puede ocultar las armas pequeñas en los bolsillos ocultos en los pliegues y las cintas son lo suficientemente fuertes como para servir de cuerdas cortas.

    Noble Outfit: Este conjunto de ropa está diseñada específicamente para ser caro y mostrarlo. Los metales preciosos y gemas son trabajados en el vestir. Para encajar en el noble multitud, cada aspirante a noble también necesita un anillo de sello (ver Gear Aventuras, arriba) y de la joyería (por valor de al menos 100 gp).

    Campesina Outfit: Este conjunto de ropa consiste en una camisa suelta y pantalones holgados, o una camisa suelta y falda o demasiada ropa. Envoltorios de tela se utilizan para los zapatos.

    Royal Outfit: Esto es sólo la ropa, no el cetro real, corona, anillos y otros pertrechos. Ropas reales son ostentosos, con piedras preciosas, oro, seda y pieles en abundancia.

    Outfit del erudito: Perfecto para un erudito, este equipo incluye una túnica, un cinturón, un gorro, zapatos suaves, y posiblemente una capa.

    Del viajero Outfit: Este conjunto de ropa consiste en botas, una falda de lana o pantalones, un cinturón robusto, una camisa (tal vez con un chaleco o chaqueta) y una amplia capa con capucha.

    ALIMENTOS, BEBIDAS, Y ALOJAMIENTO

    Inn: Pobre alojamiento en una cantidad posada a un lugar en el suelo cerca de la chimenea. Alojamientos comunes consisten en un lugar en un elevado, calefacción por suelo, el uso de una manta y una almohada. Buenos alojamientos constan de una pequeña habitación privada con una cama, algunos servicios, y un orinal cubierto en la esquina.

    Comidas: comidas pobres pueden estar compuestos de pan, nabos cocidos, cebolla y agua. Comidas comunes pueden constar de pan, estofado de pollo, zanahorias y aguada cerveza o vino. Buenas comidas pueden estar compuestos de pan y pastas, carne, guisantes y cerveza o vino.

    SOPORTES Y EQUIPOS RELACIONADOS

    Bardas, Criatura mediano y grande Criatura: barda es un tipo de armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, el cuerpo y, posiblemente, las piernas de un caballo u otros soportes. Barda hecha de armadura media o pesada proporciona una mejor protección de barda luz, pero a expensas de la velocidad. Barda puede estar hecha de cualquiera de los tipos de armadura que se encuentran en la Tabla: armaduras y escudos.

    Armadura para un caballo (una criatura humanoide grande) cuesta cuatro veces más que la armadura de un ser humano (una criatura humanoide Mediano) y pesa dos veces más que la armadura que se encuentra en la tabla: armaduras y escudos (ver Armor de criaturas inusuales). Si la barda es para un caballo u otro montaje mediana, el costo es sólo doble, y el peso es el mismo que para la armadura Medio usado por un humanoide. Barda mediano o grueso reduce un montaje que lleva, como se muestra en la siguiente tabla.

     

    —- Base Velocidad —–

    Barda

    (40 pies)

    (50 pies)

    (60 pies)

    Medio

    30 pies

    35 pies

    40 pies

    Pesado

    30 pies 1

    35 pies 1

    40 pies 1

    1 Un montaje usando movimientos armaduras pesadas a solo triple de su velocidad normal cuando se ejecuta en lugar del cuádruple.

    Monturas voladoras no pueden volar en la barda medio o pesado.

    Montaje y desmontaje de barda tiene cinco veces más que las cifras que figuran en la tabla: Vestida con armadura. Un animal de barda no se puede utilizar para llevar a cualquier carga que no sea el jinete y alforjas normales.

    Perro, Caballo: Este perro Medium está especialmente capacitado para llevar a un jinete humanoide pequeño. Es valiente en el combate como un caballo de guerra. Usted toma ningún daño cuando te caes de un perro a caballo.

    Burro o mula: Burros y mulas son impasible en la cara del peligro, resistente, de pie firme, y capaz de llevar cargas pesadas a grandes distancias. A diferencia de un caballo, un burro o una mula está dispuesta (aunque no dispuestos) para entrar en mazmorras y otros lugares extraños o amenazantes.

    Feed: caballos, asnos, mulas y caballos pueden pastar para sostenerse, pero proporcionando alimento para ellos es mucho mejor. Si usted tiene un perro a caballo, hay que darle de comer por lo menos un poco de carne.

    Caballo: Un caballo (que no sea un caballo) es adecuado como un soporte para un humano, enano, elfo, semielfo, o medio-orco. Un caballo es más pequeño que un caballo y es un soporte adecuado para un gnomo o halfling.

    Warhorses y warponies pueden ser montados fácilmente en combate. Caballos ligeros, ponis y caballos pesados son difíciles de controlar en combate.

    Silla de montar, exótico: Una silla exótica es como una silla normal de la misma especie, excepto que está diseñado para un montaje inusual. Sillas exóticos vienen en militares, paquete, y estilos de conducción.

    Silla de montar, Militar: Un militar llaves silla del jinete, que proporciona un bonificador de circunstancia +2 en paseo verificaciones relacionadas con su estancia en la silla. Si usted está derribado mientras estaba inconsciente en una silla de montar militar, usted tiene un 75% de probabilidad de permanecer en la silla de montar (en comparación con 50% para una silla de montar a caballo).

    Silla de montar, paquete: Un conjunto superior tiene equipo y suministros, pero no es un jinete. Tiene tanto cambio ya que la montura puede llevar.

    Silla de montar, montar a caballo: La silla de montar a caballo estándar admite un jinete.

    TRANSPORTE

    Transporte : Este vehículo de cuatro ruedas puede transportar hasta cuatro pers
    onas en una cabina cerrada, además de dos conductores. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un carro viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

    Carrito: Este vehículo de dos ruedas puede ser dibujado por un solo caballo (u otro animal de carga). Viene con un arnés.

    Galera: El barco de tres mástiles tiene setenta remos a cada lado y requiere una tripulación total de 200. Una galera es de 130 pies de largo y 20 pies de ancho, y puede llevar 150 toneladas de carga o 250 soldados. Para 8000 gp más, puede estar equipado con un carnero y castillos con el despido plataformas tanto, a popa, y en medio del barco. Este barco no puede hacer viajes por mar y palos a la costa. Se mueve a unos 4 kilómetros por hora cuando está remando o navegando a vela.

    Quilla: Este 50 – al buque de 75 metros de largo, es de 15 a 20 pies de ancho y tiene unos remos para complementar su único mástil con una vela cuadrada. Cuenta con una tripulación de ocho a quince y puede llevar entre 40 y 50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede hacer que los viajes por mar, así como navegar por los ríos (gracias a su fondo plano). Se mueve alrededor de 1 milla por hora.

    Longship: Este 75 pies de largo buque con cuarenta remos requiere una tripulación total de 50. Tiene un solo mástil y una vela cuadrada, y puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. Un drakkar puede hacer viajes por mar. Se mueve a unos 3 kilómetros por hora cuando está remando o navegando a vela.

    Bote de remos: Este 8 – a 12 pies de eslora cuenta con dos o tres pasajeros medianos. Se mueve alrededor de 1-1/2 millas por hora.

    Velero: Este, barco en condiciones de navegar más grande es de 75 a 90 pies de largo y 20 metros de ancho y tiene una tripulación de 20. Puede transportar 150 toneladas de carga. Cuenta con velas cuadradas en sus dos mástiles y puede hacer viajes por mar. Se mueve alrededor de 2 millas por hora.

    Sled: Se trata de un carro sobre guías para moverse por la nieve y sobre el hielo. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un trineo viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

    Vagón: Esta es una de cuatro ruedas, vehículo abierto para el transporte de cargas pesadas. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un carro viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

    Buque de guerra: Este 100 pies de largo buque cuenta con un solo mástil, aunque los remos también pueden impulsarlo. Cuenta con una tripulación de 60 a 80 remeros. Este barco puede llevar 160 soldados, pero no para las largas distancias, ya que no hay espacio para suministros para apoyar a tanta gente. El buque de guerra no puede hacer viajes por mar y palos a la costa. No se utiliza para la carga. Se mueve alrededor de 2-1/2 millas por hora cuando está remando o navegando a vela.

    LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS

    A veces la mejor solución para un problema es contratar a alguien para cuidar de él.

    Coach Cab: El precio dado es para un paseo en un autobús que transporta a las personas (y de carga ligera) entre las ciudades. Para un paseo en un taxi que transporta a los pasajeros dentro de la ciudad, 1 pieza de cobre por lo general se toma en cualquier lugar que necesite ir.

    Contratado, Entrenado: La cantidad dada es el salario diario típico de guerreros mercenarios, albañiles, artesanos, escribas, camioneros y otros mercenarios entrenados. Este valor representa un salario mínimo, muchos de estos mercenarios requieren significativamente más alto de pago.

    Contratado, entrenada: La cantidad que se muestra es el salario diario típico para los trabajadores, porteadores, cocineros, mucamas, y otros trabajadores de baja categoría.

    Messenger: Esta entrada incluye mensajeros equitación y corredores. Aquellos dispuestos a llevar un mensaje a un lugar que iban todos modos puede pedir sólo la mitad de la cantidad indicada.

    Camino o Puerta del peaje: A veces se paga peaje para cruzar un camino trillado, bien cuidado y bien guardado para pagar patrullas en él y de su mantenimiento. En ocasiones, una gran ciudad amurallada cobra un peaje para entrar o salir (o, a veces sólo para entrar).

    Pasaje de barco: La mayoría de los buques no se especializan en los pasajeros, pero muchos tienen la capacidad de tomar unos cuantos junto al transportar carga. El doble de coste dado por las criaturas más grandes que medio o criaturas que son difíciles de llevar a bordo de un barco.

    Hechizo: La cantidad indicada es cuánto cuesta conseguir un lanzador de conjuros para lanzar un hechizo para ti. Este coste supone que puede ir al hechicero y tener el hechizo a su conveniencia (por lo general, al menos, 24 horas más tarde, por lo que el
    lanzador tiene tiempo para preparar el hechizo en cuestión). Si usted quiere traer el lanzador lugar para lanzar un hechizo que necesita para negociar con él o ella, y la respuesta por defecto es no.

    El precio dado es para un hechizo sin costo para un componente de material o componente foco y sin costo XP. Si el hechizo incluye un componente de material, añadir el coste de ese componente al coste del hechizo.

    Si el hechizo tiene un componente de enfoque (que no sea un foco divino), añadir 1/10 del costo de esa atención al coste del hechizo. Si el hechizo tiene un coste XP, añadir 5 po por XP perdida. 

    Por otra parte, si un hechizo tiene consecuencias peligrosas, el lanzador sin duda requerirá prueba de que puede y va a pagar para hacer frente a tales consecuencias (es decir, en el supuesto de que el lanzador incluso se compromete a lanzar un hechizo, lo cual no es cierto). En el caso de los hechizos que transportan al taumaturgo y los personajes a una distancia, es probable que tenga que pagar por dos bastidores del hechizo, incluso si usted no está regresando con el lanzador.

    Además, no todas las ciudades, pueblos y villas tiene un lanzador de conjuros de nivel suficiente para lanzar cualquier conjuro. En general, usted debe viajar a un pueblo pequeño (o arreglo más grande) para tener la seguridad razonable de encontrar un lanzador capaz de lanzar conjuros de nivel 1, una gran ciudad para los conjuros de nivel 2, una pequeña ciudad de tercero o cuarto nivel hechizos, una gran ciudad para los hechizos quinto o sexto nivel, y una metrópoli de séptimo o octavo nivel hechizos. Incluso una metrópoli no está garantizado para tener un lanzador de conjuros locales capaces de lanzar conjuros de nivel 9.

  • Hazañas o capacidades especiales

    HAZAÑAS

    REQUISITOS PREVIOS

    Algunas dotes tienen prerrequisitos. Tu personaje debe tener el puntaje indicado capacidad, rasgo de clase, hazaña, habilidad, ataque base, o de otra cualidad designada para seleccionar o usar esa hazaña. Un personaje puede tener una hazaña en el mismo nivel en el que él o ella gana el requisito previo.

    Un personaje no puede utilizar una hazaña si él o ella ha perdido un requisito previo.

    TIPOS DE HAZAÑAS

    Algunas dotes son generales, lo que significa que no hay reglas especiales que rigen en grupo. Otros son hazañas de creación de objetos, que permiten lanzadores de conjuros para crear objetos mágicos de todo tipo. Una hazaña metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un hechizo con mayor efecto, si bien, como si el hechizo fuera un conjuro de nivel más alto de lo que realmente es.

    DOTES ADICIONALES COMBATE

    Cualquier dote designada como una hazaña de combate se puede seleccionar como dote de un luchador. Esta designación no restringe personajes de otras clases de selección de estas hazañas, siempre y cuando cumplan los requisitos previos.

    DOTES DE CREACIÓN ARTÍCULO

    Un elemento dote de creación le permite a un lanzador de conjuros crear un objeto mágico de un cierto tipo. Sin importar el tipo de elementos que implican, los diferentes hazañas de creación de objetos tienen ciertas características en común.

    XP Costo: Experiencia que el lanzador se mantendrá normalmente se gasta al hacer un objeto mágico. El coste en PX es igual a 1/25 del costo del artículo en piezas de oro. Un personaje no puede gastar tanto XP en un artículo que él o ella pierde un nivel. Sin embargo, tras ganar XP lo suficiente para alcanzar un nuevo nivel, él o ella puede gastar inmediatamente XP en crear un tema en lugar de mantener el XP para avanzar un nivel.

    Materias Primas Costo: El costo de crear un objeto mágico es igual a la mitad del costo de venta del artículo.

    El uso de un dote de creación de producto, también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, y así sucesivamente. Un carácter general tiene acceso a lo que él o ella necesita a menos que existan circunstancias inusuales.

    Tiempo: El tiempo para crear un objeto mágico depende de la hazaña y el costo del artículo. El tiempo mínimo es de un día.

    Costo del artículo: Elaborar poción, Soplador de artesanía, y Scribe Scroll crear elementos que se reproducen directamente efectos de los hechizos, y el poder de estos elementos depende de su nivel de lanzador es-que un hechizo de tal elemento tiene el poder que tendría si se lanza por un lanzador de conjuros de ese nivel. El precio de estos artículos (y por lo tanto el costo XP y el costo de las materias primas) también depende del nivel de lanzador. El nivel de lanzador debe ser lo suficientemente alto que el lanzador de crear el elemento puede lanzar el hechizo en ese nivel. Para saber el precio final en cada caso, multiplique el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y luego multiplicar el resultado por una constante, como se muestra a continuación:

    Rollos: Precio Base = hechizo de nivel de nivel de lanzador x x  25 gp.

    Pociones: Precio Base = hechizo nivel x   nivel de lanzador x 50 po.

    Bastos: Precio Base = hechizo nivel x   nivel de lanzador x 750 gp.

    Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a los efectos de este cálculo.

    Costes adicionales: Cualquier poción, desplazamiento o varita que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también conlleva un costo acorde. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material o pagar el costo XP al crear el elemento.

    Para una varita, el creador debe gastar cincuenta copias del componente material o pagar cincuenta veces el costo XP.

    Algunos objetos mágicos igualmente incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones.

    DOTES METAMÁGICAS

    Como el conocimiento de un lanzador de conjuros de magia crece, se puede aprender a lanzar hechizos de maneras ligeramente di
    ferentes de las formas en que los hechizos fueron originalmente diseñados o aprendidas. Preparar y lanzar un hechizo de tal manera es más difícil de lo normal, pero, gracias a las hazañas metamágicas, al menos es posible.  Spells modificados por una hazaña metamágica utilizan un espacio de conjuro mayor de lo normal. Esto no cambia el nivel del hechizo, por lo que la DC para los tiros de salvación contra ella no sube.

    Magos y hechiceros Divina: Wizards y los lanzadores de conjuros divinos deben preparar sus conjuros con antelación. Durante la preparación, el personaje elige qué conjuros preparar con dotes metamágicas (y por lo tanto cuáles asimilación espacios de conjuro de nivel superior de lo normal).

    Hechiceros y bardos: hechiceros y bardos elegir conjuros como los echaron. Se puede elegir cuando emiten sus conjuros si aplica sus dotes metamágicas para mejorarlos. Al igual que con otros lanzadores de conjuros, el hechizo mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Pero debido a que el hechicero o bardo no ha preparado el hechizo de una forma metamágica con antelación, se debe aplicar la hazaña metamágica en el acto. Por lo tanto, un personaje debe tomar más tiempo para lanzar un hechizo metamágica (una realzado por una hazaña metamágica) que lo hace para lanzar un hechizo regular. Si el tiempo de lanzamiento normal del conjuro es de 1 acción, lanzando una versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo. (Esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento 1-ronda.)

    Por un hechizo con un tiempo más largo de colada, se necesita una acción de asalto completo adicional a lanzar el hechizo.

    Lanzamiento espontáneo y Dotes metamágicas: Un clérigo lanzar espontáneamente una cura o infligir hechizo puede lanzar una versión metamágica de su lugar. También se requiere un tiempo adicional en este caso. Al lanzar un hechizo metamágica 1-acción espontánea es una acción de asalto completo, y un hechizo con un tiempo de lanzamiento ya tiene una acción de asalto completo adicional a lanzar.

    Efectos de las hazañas metamágicas en un hechizo: De todas formas, un hechizo metamágica opera en su nivel de conjuro original, a pesar de que está preparado y lanzado como un hechizo de nivel superior. Guardar modificaciones tiro no cambian a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote.

    Las modificaciones realizadas por estas hazañas sólo se aplican a los hechizos lanzados directamente por el usuario feat. Un hechicero no puede utilizar una hazaña metamágica para alterar un hechizo está lanzado de una varita, desplazamiento, u otro dispositivo.

    Hazañas metamágicas que eliminan los componentes de un hechizo no eliminan el ataque de oportunidad provocados por lanzar un hechizo mientras amenazado. Sin embargo, lanzar un hechizo modificado por Quicken hechizos no provoca ataques de oportunidad.

    Hazañas metamágicas no se pueden utilizar con todos los hechizos. Consulte las descripciones específicas hazaña de los hechizos que un hecho en particular no se puede modificar.

    Múltiples Feats metamágicas en un hechizo: Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples hazañas metamágicas a un solo hechizo. Los cambios en su nivel son acumulativos. No se puede aplicar la misma hazaña metamágica más de una vez a un solo hechizo.

    Objetos mágicos y hechizos metamágicas: Con el artículo correcto dote de creación, puede almacenar una versión metamágica de un hechizo en un pergamino, poción o varita. Límites de nivel para pociones y varitas se aplican a un mayor nivel de conjuro del hechizo (después de la aplicación de la hazaña metamágica). Un personaje no necesita la hazaña metamágica para activar un elemento almacenar una versión metamágica de un hechizo.

    Counterspelling hechizos metamágicas: Sea o no un hechizo se ha mejorado por una hazaña metamágica no afecta a su vulnerabilidad a counterspelling o su capacidad para contraconjurar otro hechizo.

    DESCRIPCIONES FEAT

    Este es el formato de las descripciones feat.

    HAZAÑA NOMBRE [TIPO DE NUEVO]

    Requisito: Una puntuación mínima posibilidad, otra hazaña o hazañas, un bono mínimo ataque base, un número mínimo de filas en una o más habilidades, o un nivel de clase que un personaje debe tener para adquirir esta hazaña. Esta entrada está ausente si una hazaña no tiene requisitos previos. Una hazaña puede tener más de una condición.

    Beneficio: Lo que la hazaña le permite al personaje («tú» en la descripción de la dote) a hacer. Si un personaje tiene la misma hazaña más de una vez, sus beneficios no se acumulan menos que se indique lo contrario en la descripción.

    En general, tener una hazaña dos veces es lo mismo que tener una vez.

    Normal: Lo que un personaje que no tiene esta hazaña se limita o restringe de hacer.
    Si no tiene la hazaña no causa ningún inconveniente en particular, pero esta entrada está ausente.

    Especial: datos adicionales acerca de la hazaña que puede ser útil cuando usted decide si quiere adquirir la hazaña.

    ACROBÁTICO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de salto y cheques de tambor.

    AGILE [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Equilibrio y escapar de los controles del artista.

    VIGILANCIA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas Escucha y controles sobre el terreno.

    Especial: Los capitanes de los beneficios familiares el beneficio de la dote Alerta cuando el familiar está al alcance de la mano.

    ANIMAL AFINIDAD [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas animales manija y cheques Ride.

    COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [GENERAL]

    Prerrequisitos: Competencia con blindaje (ligero), Competencia con armadura (medio).

    Beneficio: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Normal: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Especial: Fighters, paladines y clérigos tienen automáticamente armaduras (pesada) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    COMPETENCIA CON ARMADURA (LUZ) [GENERAL]

    Beneficio: Cuando usted usa un tipo de armadura con la que son competentes, la pena de armadura para la armadura se aplica sólo al equilibrio, Suba, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Juego de manos, y los cheques de tambor.

    Normal: Un personaje que lleva la armadura con la que no es competente aplica el penalizador de armadura para las tiradas de ataque y para todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluyendo Ride.

    Especial: Todos los personajes, excepto magos, hechiceros, y los monjes tienen automáticamente Competencia con armadura (ligera) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    COMPETENCIA CON ARMADURA (MEDIO) [GENERAL]

    Requisito: Armor Proficiency (luz).

    Beneficio: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Normal: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Especial: Fighters, bárbaros, paladines, clérigos, druidas y bardos tienen automáticamente Armor Proficiency (media) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    ATLÉTICO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Trepar y cheques de natación.

    AUMENTAR SUMMONING [GENERAL]

    Requisito: Soltura (conjuro).

    Beneficio: Cada criatura que evocan con cualquier convocatoria hechizo gana un bonificador de mejora +4 a Fuerza y Constitución para la duración del hechizo que lo convocó.

    LUCHA A CIEGAS [GENERAL]

    Beneficio: En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que se le pasa por la ocultación, puede volver a tirar su posibilidad de fallo percentil tira un tiempo para ver si realmente golpea.

    Un atacante invisible no obtiene ventajas relacionadas para golpear cuerpo a cuerpo. Es decir, usted no pierde su bonificador de Destreza a la CA, y el atacante no consigue el habitual bono +2 por ser invisible. Bonos del atacante invisible no se siguen aplicando los ataques a distancia, sin embargo.

    Se toma sólo la mitad de la pena habitual al día por no poder ver. La oscuridad y la escasa visibilidad, en general, reduce su velocidad a las tres cuartas partes normal, en lugar de la mitad.

    Normal: Regular modificadores a la tirada de ataque para los atacantes invisibles que intentan golpear a su solicitud, y usted pierde su bonificador de Destreza a la CA. La reducción de la velocidad de la oscuridad y la falta de visibilidad también se aplica.

    Especial: La hazaña Lucha a ciegas no sirve de nada contra un personaje que es objeto de un abrir y cerrar hechizo.

    Un luchador puede seleccionar Lucha a ciegas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Elaborar poción [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Requisito: 3er nivel Caster.

    Ventaja: Se puede crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o menor que usted conoce y que se dirige a una o más criaturas. Elaboración de la cerveza una poción tarda un día. Cuando se crea una poción, se establece el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el hechizo en cuestión y no más alto que su propio nivel. El precio base de una poción es su nivel de conjuro x  su nivel de lanzador x  50 gp. Para preparar una poción, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de este precio base.

    Cuando se crea una poción, de hacer cualquier elección que normalmente se hacen cuando el hechizo. El que bebe la poción es el objetivo del hechizo.

    Cualquier poción que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además de los costes derivados del precio base, debe gastar el componente material o pagar el XP al crear la poción.

    HIENDEN [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficios: Si usted se ocupa una criatura daño suficiente para hacer caer (típicamente por caídas por debajo de 0 puntos de golpe o matarlo), se obtiene una investigación inmediata, ataque cuerpo a cuerpo adicional contra otra criatura a su alcance. No se puede dar un paso de 5 pies antes de realizar este ataque adicional. El ataque adicional es con la misma arma y en la misma ventaja, ya que el ataque que dejó caer la criatura anterior. Usted puede utilizar esta aptitud una vez al año.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Cleave como uno de sus cazas dotes adicionales.

    CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +4 Concentración hechas para lanzar un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro mientras que a la defensiva o mientras se enfrentan o anclado.

    PERICIA EN COMBATE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque o de la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, puede tener una pena de hasta -5 en su tirada de ataque y añadir la misma cantidad (5 o menos) como bonificador de esquiva a su Categoría de Armadura . Este número no podrá ser superior a su ataque base. Los cambios en las tiradas de ataque y armadura de clase hasta la próxima acción.

    Normal: Un personaje sin la Pericia en combate hazaña puede luchar a la defensiva mientras se usa el ataque o acción de ataque completo para tomar una penalización de -4 a las tiradas de ataque y ganar un bono +2 de esquiva a la CA.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Pericia en combate como uno de sus cazas dotes adicionales.

    REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL]

    Ventaja: Usted puede hacer una serie de otros ataques de oportunidad igual a tu bonificador de Destreza.

    Con esta hazaña, también puede hacer ataques de oportunidad, mientras que los pies planos.

    Normal: Un personaje sin esta proeza puede hacer sólo un ataque de oportunidad por asalto y no puede hacer ataques de oportunidad, mientras que los pies planos.

    Especial: El combate Reflejos hazaña no permite a un pícaro de usar su habilidad oportunista más de una vez por ronda.

    Un luchador puede seleccionar Reflejos de combate como una de sus dotes adicionales de combate.

    Un monje puede seleccionar Reflejos de combate como dote adicional en el segundo nivel.

    ARMAS DE MAGIA CRAFT Y ARMADURAS [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: Nivel de lanzador quinto.

    Ventaja: Usted puede crear cualquier arma mágica, armadura o escudo cuya requisitos a cumplir. Mejora un arma, armadura o escudo lleva un día por cada 1.000 gp en el precio de sus características mágicas. Para mejorar un arma, armadura o escudo, debe pasar 1/25 del precio total de sus características «en Windows XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio total.

    El arma, armadura o escudo para ser mejorada debe ser un elemento de la obra maestra que usted proporcione. Su coste no está incluido en el costo anterior.

    También puede reparar un arma rota magia, armadura o escudo si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que le tomaría a las embarcaciones de ese elemento en el primer lugar.

    CRAFT BARRA [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: Nivel de lanzador noveno.

    Ventaja: Usted puede crear cualquier varilla cuya requisitos a cumplir. La elaboración de una varilla dura un día por cada 1000 po de su precio base. Para elaborar una varilla, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base.

    Algunas barras de incurrir en costes adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costes son, además de las derivadas de precio base de la varilla.

    EMBARCACIONES DE PERSONAL [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: nivel 12 Caster.

    Beneficio: Usted puede crear cualquier personal cuya requisitos a cumplir.

    Elaboración de un personal toma un día por cada 1000 po de su precio base. Para diseñar una plantilla, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base. Un equipo recién creado tiene 50 cargos.

    Algunos personal incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costos son adicionales a los derivados del precio base del personal ‘s.

    CRAFT VARITA [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: Nivel de lanzador quinto.

    Ventaja: Se puede crear una varita de cualquier conjuro de nivel 4 o menor que usted sabe. La elaboración de una varita lleva un día por cada 1000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de lanzador x  el nivel del conjuro x 750 gp. Para elaborar una varita, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Una varita recién creada tiene 50 cargos.

    Cualquier tubo que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además del coste derivado del precio de base, deberá gastar cincuenta copias del componente material o pagar cincuenta veces el costo XP.

    FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Requisito: 3er nivel Caster.

    Ventaja: Usted puede crear cualquier elemento maravilloso que usted cumple con los requisitos previos. Encantador un artículo maravilloso toma un día por cada 1.000 gp en su precio. Para encantar un objeto maravilloso, debe pasar 1/25 del precio del artículo en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de este precio.

    También puede reparar un artículo maravilloso roto si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que le tomaría a las embarcaciones de ese elemento en el primer lugar.

    Algunos elementos maravillosos incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costos son adicionales a los derivados del precio base de dichos elementos. Usted tiene que pagar un costo tan para crear un artículo o para reparar un roto.

    ENGAÑOSA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas y comprobaciones disfraz falsificación.

    DESVIAR FLECHAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

    Ventaja: Usted debe tener por lo menos una mano libre (sin ocultar nada) para utilizar esta hazaña. Una vez por año, cuando normalmente se le golpeó con un arma a distancia, puede desviar de modo que usted no hace nada el daño de ella. Usted debe ser consciente del ataque y no pies planos.

    El intento de desviar un arma a distancia no cuenta como una acción. Ataques inusualmente masivas armas a distancia ya distancia generados por efectos de los hechizos no pueden ser desviados.

    Especial: Un monje puede seleccionar Desviar flechas como dote adicional en el segundo nivel, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

    Un luchador puede seleccionar Desviar flechas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    HÁBILES MANOS [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas Juego de controles manuales y una verificación de cuerda.

    DIEHARD [GENERAL]

    Requisito: Endurance.

    Beneficio: Cuando se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe, se convierte automáticamente en estable. Usted no tiene que tirar d% para ver si pierde 1 punto cada ronda exitosa.

    Cuando se reduce a puntos de golpe negativos, puede optar por actuar como si estuviera incapacitado, en lugar de morir. Usted debe tomar esta decisión tan pronto como se reducen a puntos de golpe negativos (aunque no sea su turno). Si no opta por actuar como si estuviera incapacitado, inmediatamente cae inconsciente.

    Cuando se utiliza esta hazaña, se puede tomar un solo movimiento o acción estándar cada vez, pero no tanto, y no se puede tomar una acción de asalto completo. Usted puede tomar un
    a acción de movimiento sin dañar aún más a ti mismo, pero si se realiza ninguna acción estándar (o cualquier otra acción que se considere como extenuante, incluyendo algunos actos libres, como lanzar un conjuro acelerado) cuesta 1 punto de daño después de completar el acto. Si usted llega a -10 puntos de golpe, se muere inmediatamente.

    Normal: Un personaje sin esta hazaña, que se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo.

    DILIGENT [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Tasación, script comprueba descifrar.

    DODGE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13.

    Beneficio: Durante su acción, se designa a un oponente y recibirá un bono de +1 de esquiva a la CA contra los ataques de ese oponente. Usted puede seleccionar un nuevo oponente en cualquier acción.

    Una condición que le hace perder su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder los bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de esquiva se apilan entre sí, a diferencia de la mayoría de los otros tipos de bonos.

    Especial: Un luchador puede seleccionar esquiva como una de sus dotes adicionales de combate.

    POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Todos los efectos variables numéricas de un hechizo autorizado se incrementan a la mitad.

    Tiradas de salvación y rollos opuestos no se ven afectados, ni hechizos sin variables aleatorias. Un hechizo facultado utiliza un espacio de conjuro dos niveles por encima del nivel actual del hechizo.

    RESISTENCIA [GENERAL]

    Beneficio: Ganas un bonificador +4 a las siguientes revisiones y ahorra: cheques nadada hecho para resistir el daño no letal, Constitución hechas para seguir funcionando, Constitución de los controles efectuados para evitar daño no letal de una marcha forzada, Constitución de los controles efectuados a contener la respiración, cheques Constitución realizados para evitar daño no letal de hambre o de sed, salvaciones de Fortaleza hizo para evitar daño no letal de los ambientes fríos o calientes, y salvaciones de Fortaleza hecho para resistir el daño por asfixia. También, usted puede dormir en armadura ligera o medio sin fatigarse.

    Normal: Un personaje sin esta hazaña que duerme en armadura media o pesada está fatigado automáticamente al día siguiente.

    Especial: Un explorador obtiene automáticamente Endurance como dote adicional en el nivel 3. Él no tiene que seleccionarlo.

    AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Ventaja: Puede modificar un hechizo con una gama de cerca, medio, o largo para aumentar su rango en un 100%. Un hechizo ampliada con una gama de cerca ahora tiene un alcance de 50 pies + 5 ft. / Nivel, mientras que los hechizos de rango medio tienen un alcance de 200 pies + 20 pies. / Nivel ya largo plazo hechizos tienen una gama de 800 pies + 80 pies. / nivel. Un hechizo ampliada utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    Hechizos cuyos rangos no están definidos por la distancia, así como hechizos cuyos rangos no están cerca, medio, o largo, no han aumentado los rangos.

    MATERIALES EVITE [GENERAL]

    Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tiene un componente de material que cuesta 1 gp o menos sin necesidad de ese componente. (El casting del hechizo todavía provoca ataques de oportunidad como de costumbre.) Si el hechizo requiere un componente material que cuesta más de 1 gp, debe tener el componente de material a mano para lanzar el hechizo, como normal.

    ARMA EXÓTICA DOMINIO [GENERAL]

    Elija un tipo de arma exótica. Usted entiende cómo utilizar ese tipo de arma exótica en combate.

    Prerrequisitos: ataque base 1 (más Str. 13 para espada bastarda o hacha de guerra enana).

    Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con el arma normal.

    Normal: Un personaje que utiliza un arma con la que él o ella no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

    Especial: Usted puede ganar Competencia con arma exótica varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma exótica. Capacidad con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tiene un requisito adicional de la Estructura 13.

    Un luchador puede seleccionar Competencia con arma exótica como uno de sus cazas dotes adicionales.

    PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Un hechizo extendida dura dos veces más que lo normal. Un hechizo con una duración de la concentración, la instantánea o permanente no se ve afectada por esta hazaña. Un hechizo ampliado utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    EXTRA TURNING [GENERAL]

    Requisito: Posibilidad de activar o reprender criaturas.

    Beneficio: Cada vez que se toma esta hazaña, puede utilizar su capacidad de girar o criaturas reprende cuatro veces más al día de lo normal.

    Si usted tiene la capacidad de girar o reproche más de un tipo de criatura cada uno de su giro o reprender habilidades gana cuatro usos adicionales por día.

    Normal: Sin esta hazaña, un personaje típicamente puede girar o reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

    Especial: Usted puede ganar extra Pasando varias veces. Sus efectos se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, puede utilizar cada uno de su giro o reprender capacidad cuatro veces más por día.

    FAR TIRO [GENERAL]

    Requisito: Disparo a bocajarro.

    Beneficio: Cuando se utiliza un arma de proyectiles, como un arco, el incremento de distancia aumenta a la mitad (multiplicar por 1-1/2). Cuando se utiliza un arma arrojadiza, el incremento de distancia se duplica.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo Lejano como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Forjar anillo [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: nivel 12 Caster.

    Ventaja: Se puede crear un anillo cuyos requisitos a cumplir. Elaboración de un anillo lleva un día por cada 1000 po de su precio base. Para diseñar un anillo, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base.

    También puede reparar un anillo roto si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que tomaría para forjar ese anillo en el primer lugar.

    Algunos anillos mágicos incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Usted tiene que pagar un costo tan forjar un anillo tal o para reparar un roto.

    GRAN HENDEDURA [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Cleave, poder de ataque, ataque base +4.

    Beneficios: Esta dote funciona como Cleave, except
    o que no hay límite al número de veces que puede utilizarlo por ronda.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Great Cleave como uno de sus cazas dotes adicionales.

    GRAN FORTALEZA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Fortaleza.

    MAYOR SOLTURA [GENERAL]

    Elija una escuela de magia a la que ya se ha aplicado el Soltura feat.

    Beneficio: Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia que usted seleccione. Pilas de este bono con la ventaja de Soltura.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia a la que ya se ha aplicado el Soltura feat.

    MAYOR PENETRACIÓN SPELL [GENERAL]

    Requisito: Penetración de hechizos.

    Ventaja: Usted recibe un bono +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) realizados para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Pilas Esta prima con la de Penetración de hechizos.

    MAYOR COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 19, la mejora de Combate con dos armas, Combate con dos armas, ataque base 11.

    Ventaja: Usted recibe un tercer ataque con su arma de mano izquierda, aunque a un penalización de -10.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Gran Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el estilo de combate con dos armas se considera que tiene mayor Combate con dos armas, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    MAYOR ATENCIÓN ARMA [GENERAL]

    Elija un tipo de arma a la cual ya ha seleccionado Soltura con un arma. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña.

     Requisitos: Dominio del idioma seleccionado con arma, Soltura con un arma con el arma seleccionada, el nivel de combate octavo.

    Beneficio: Ganas un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque realiza utilizando el arma seleccionada. Pilas Esta prima con otras bonificaciones en las tiradas de ataque, entre ellos el de Soltura con un arma (véase más adelante).

    Especial: Usted puede obtener una mayor Soltura con un arma varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador debe tener mayor Soltura con un arma con un arma determinada para ganar el Gran Arma Especialización hazaña para esa arma. 

    Un luchador puede seleccionar más Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales de combate.

    MAYOR ESPECIALIZACIÓN ARMA [GENERAL]

    Elija un tipo de arma a la cual ya ha seleccionado Especialización en armas. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña.

     Prerrequisitos: Competencia con arma seleccionada, Gran Soltura con un arma con arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, Especialización en armas con el arma seleccionada, el nivel de co
    mbate 12.

    Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que haga con el arma seleccionada. Pilas Esta prima con otras bonificaciones en las tiradas de daño, incluyendo el de Especialización en armas (véase más adelante).

    Especial: Usted puede obtener una mayor especialización de armas varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador puede seleccionar Mayor Especialización en armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    AUMENTAR SPELL [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Un hechizo tiene un mayor nivel de conjuro mayor de lo normal (hasta un máximo de 9 º nivel). A diferencia de otras hazañas metamágicas, Elevar Spell en realidad aumenta el nivel efectivo del hechizo que se modifica. Todos los efectos dependientes de nivel del conjuro (como el ahorro de los DC de tiro y la capacidad de penetrar en un mundo menor de invulnerabilidad ) se calculan de acuerdo a la mayor nivel. El hechizo mayor es tan difícil de preparar y votar como un hechizo de su nivel efectivo. 

    MEJOR TORO RUSH [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficio: Al realizar una embestida que no provoca ataques de oportunidad de la defensa. También ganas un bonificador +4 a la fuerza opuesta comprobar realiza para hacer retroceder el defensor.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Embestida mejorada como una de sus dotes adicionales de combate.

    CONTRAHECHIZO MEJORADO [GENERAL]

    Beneficio: Cuando counterspelling, puede utilizar un hechizo de la misma escuela que es uno o más niveles de conjuros más alto que el hechizo objetivo.

    Normal: Sin esta hazaña, es posible contrarrestar un hechizo sólo con el mismo hechizo o con un hechizo designado específicamente como contrarrestar el hechizo objetivo.

    CRÍTICO MEJORADO [GENERAL]

    Elija un tipo de arma.

    Requisito: Capaz con armas, ataque base 8.

    Beneficio: Cuando se utiliza el arma seleccionada, se duplica el rango de amenaza.

    Especial: Usted puede ganar Crítico mejorado varias veces. Los efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Este efecto no se apila con cualquier otro efecto que se amplía el rango de amenaza de un arma.

    Un luchador puede seleccionar Crítico mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DESARMAR MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

    Beneficio: No provocar un ataque de oportunidad cuando se intenta desarmar a un oponente, ni el oponente la oportunidad de desarmar a usted. También ganas un bonificador +4 a la tirada de ataque frente a hacer para desarmar a su oponente.

    Normal: Vea las reglas normales de desarmar.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Desarmar mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un monje puede seleccionar Desarmar mejorado como dote adicional en el sexto nivel, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

    MEJORADO FAMILIAR [GENERAL]

    Este logro permite que los lanzadores de conjuros para adquirir un nuevo familiar de una lista no estándar, pero sólo cuando normalmente podría adquirir un nuevo familiar.

    Requisitos: Capacidad para adquirir una nueva alineación compatible familiar, nivel suficientemente alto (véase más adelante).

    Beneficio: Al elegir un familiar, las criaturas se enumeran a continuación están también disponibles para el lanzador. El lanzador puede elegir un familiarizado con una alineación hasta un paso en cada uno de los ejes de alineación (legal a través caótica, bien a través del mal).

    Familiar 

    Alineación 

    Arcano Nivel Spellcaster

    Lagarto Shocker 

    Neutral 

    Quinto

    Stirge 

    Neutral 

    Quinto

    Trabajador Formian 

    Legal neutral 

    Séptimo

    Diablillo 

    Mal Legales 

    Séptimo

    Pseudodragón 

    Neutral bueno 

    Séptimo

    Quasit 

    El mal caótico 

    Séptimo

    La mejora de los familiares utilizan de alguna manera las normas de familiares regulares , con dos excepciones: Si el tipo de criatura es algo distinto de los animales, su tipo no cambia, y la mejora de los familiares no aumentan la capacidad de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchos de ellos ya tienen la capacidad de comunicarse).

    La lista de la tabla anterior se presenta sólo unos posibles familiares mejoradas. Casi cualquier criatura del mismo tamaño general y el poder como los de la lista lo hace a un familiar adecuado. Tampoco es la alineación del maestro la única clasificación posible. Por ejemplo, la mejora de los familiares podrían ser asignados por tipo de criatura del maestro o subtipo, como se muestra a continuación.

    Familiar

    Tipo / Subtipo

    Arcano Nivel Spellcaster

    Celestial hawk 1

    Bueno

    Tercero

    Fiendish Tiny viper snake 2

    Mal

    Tercero

    Aire elemental, Small

    Aire

    Quinto

    Tierra elemental, Small

    Tierra

    Quinto

    Fuego elemental, Small

    Fuego

    Quinto

    Lagarto Shocker

    Electricidad

    Quinto

    Agua elemental, Small

    Agua

    Quinto

    Homúnculo 3

    Undead

    Séptimo

    Ice Mephit

    Frío

    Séptimo

    1 u otro animal celestial de la conocida lista estándar.

    2 u otro animal diabólico de la conocida lista estándar.

    3 El maestro debe crear primero el homúnculo, sustituyendo icor u otra parte del cuerpo del maestro de la sangre si es necesario.

    OBSTACULIZACIÓN MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

    Ventaja: Se puede hacer una prueba de Engañar a amagar en el combate como una acción de movimiento.

    Normal: Utilizar fintas durante el combate es una acción estándar.

    Un luchador puede seleccionar Mejora Feint como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MEJORADO GRAPPLE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

    Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando se hace un ataque de toque para iniciar una grapa. También ganas un bonificador +4 a todas lidiar controles, independientemente de que se inició el garfio.

    Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se hace un ataque de toque para iniciar una grapa.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejorada Pinza como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un monje puede seleccionar mejorado garfio como dote adicional a nivel 1, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

    INICIATIVA MEJORADA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Iniciativa mejorada como una de sus dotes adicionales de combate.

    MEJORADO OVERRUN [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficio: Cuando intenta invadir un oponente, el objetivo no puede optar por evitar que. También ganas un bonificador +4 a su fuerza compruebe que derribar a tu oponente.

    Normal: Sin esta hazaña, el objetivo de una superación de optar por evitar que usted o bloquear ti.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora rebasamiento como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base 11.

    Beneficio: Los ataques a distancia ignoran el bono AC concedida a los objetivos por nada menos que la cobertura total y la posibilidad de fallo otorgado a los objetivos por nada menos que la ocultación total. Cobertura total y la ocultación total de proporcionar a sus beneficios normales en contra de sus ataques a distancia.

    Además, cuando se dispara o tirar armas a distancia de un oponente ataque, golpee automáticamente al oponente que ha elegido.

    Normal: Vea las reglas normales sobre los efectos de la cobertura y la ocul
    tación. Sin esta hazaña, un personaje que tira o arroja un arma a distancia a un blanco involucrado en un garfio debe tirar al azar para ver que lidiar combatientes de las huelgas de ataque.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Disparo preciso como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se trata como habiendo mejorado Disparo preciso, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    MEJORA AZOTE DE ESCUDO [GENERAL]

    Requisito: Dominio del Escudo.

    Beneficio: Al realizar una golpe de escudo, aún puede solicitar bonificación escudo del escudo de su aire acondicionado.

    Normal: Sin esta hazaña, un personaje que lleva a cabo un golpe de escudo pierde bono escudo del escudo de CA hasta su siguiente turno.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Bash Shield como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MEJORADO SUNDER [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficio: Cuando se golpea un objeto realizado o llevado por un adversario (como un arma o escudo), no provoca ataques de oportunidad.

    También ganas un bonificador +4 en cualquier tirada de ataque hecho para atacar a un objeto sostenido o llevado por otro personaje.

    Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se golpea con un objeto sostenido o llevado por otro personaje.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Sunder como uno de sus cazas dotes adicionales.

    TRIP MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

    Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando se intenta zancadilla a un adversario mientras estás desarmado. También ganas un bonificador +4 a su fuerza verificación para disparar a tu oponente.

    Si zancadilla a un adversario en el combate cuerpo a cuerpo, se obtiene inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente como si no hubieras usado el ataque por el intento de viaje. 

    Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se intenta zancadilla a un adversario mientras estás desarmado.

    Especial: A 6 º nivel, un monje puede seleccionar viaje mejorada como dote adicional, incluso si ella no tiene los requisitos previos.

    Un luchador puede seleccionar Mejora de viaje como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MEJORA DE VUELTA [GENERAL]

    Requisito: Posibilidad de activar o reprender criaturas.

    Beneficio: Te das o criaturas reprende como si fueras un nivel más alto que se encuentra en la clase que le otorga la capacidad.

    MEJORADO COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 17, Combate con dos armas, Ataque base +6.

    Beneficios: Además de la norma de ataque adicional única que se obtiene con una arma de mano izquierda, se obtiene un segundo ataque con él, aunque a una penalización de
    -5.

    Normal: Sin esta hazaña, sólo se puede obtener un único ataque adicional con una arma de mano izquierda.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un explorador de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate con dos armas es tratado como haber mejorado Combate con dos armas, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL]

    Beneficio: Se considera que estar armado, incluso cuando está desarmado, que no provoca ataques de oportunidad o de los opositores armados cuando los atacas mientras desarmado. Sin embargo, sigue recibiendo un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que hace que un ataque armado en usted.

    Además, sus ataques sin armas pueden hacer daño letal o no letal, a su elección.

    Normal: Sin esta hazaña, se le considera sin armas al atacar con un ataque sin armas, y se puede tratar sólo daño no letal con este tipo de ataque.

    Especial: Un monje gana automáticamente Impacto sin arma mejorado como dote adicional a nivel 1. Ella no tiene que seleccionarlo. 

    Un luchador puede seleccionar Impacto sin arma mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

    INVESTIGADOR [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de información recogemos y controles búsqueda.

    VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación Will.

    LIDERAZGO [GENERAL]

    Requisito: Nivel del personaje sexto.

    Beneficios: Tener esta hazaña le permite al personaje para atraer a compañeros leales y devotos seguidores, subordinados que le asisten. Consulte la tabla siguiente para qué tipo de cohorte y el número de seguidores del personaje puede reclutar.

    Modificadores Liderazgo: Hay varios factores que pueden afectar puntuación liderazgo de un personaje, haciendo que varían de la puntuación de base (nivel de personaje + modificador de Carisma). La reputación de un personaje (desde el punto de vista de la cohorte o seguidor que está tratando de atraer) aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo:

    Reputación del Líder 

    Modificador

    Gran renombre 

    2

    La justicia y la generosidad 

    1

    Poder especial 

    1

    Fracaso 

    -1

    Distanciamiento 

    -1

    Crueldad 

    -2

    Otros modificadores pueden aplicarse cuando el personaje intenta atraer a una cohorte:

    El Líder. . . 

    Modificador

    Tiene un montaje o animal de compañía especial familiarizado 

    -2

    Contrata a una cohorte de una alineación diferente

    -1

    Causó la muerte de una cohorte 

    -2 *

    * Acumulada por cohorte mató.

    Los seguidores tienen diferentes prioridades de cohortes. Cuando el personaje intenta atraer a un nuevo seguidor, usar cualquiera de los siguientes modificadores que se aplican.

    El Líder. . . 

    Modificador

    Tiene una fortaleza, base de operaciones, gremial o similares

    2

    Se mueve mucho 

    -1

    Causó la muerte de otros seguidores 

    -1.

    Puntuación de Liderazgo

    Nivel Cohorte

    – Número de Seguidores de Nivel –

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Quinto

    Sexto

    1 o menor

    2

    Primero

    3

    Segundo

    4

    Tercero

    5

    Tercero

    6

    Cuarto

    7

    Quinto

    8

    Quinto

    9

    Sexto

    10

    Séptimo

    5

    11

    Séptimo

    6

    12

    Octavo

    8

    13

    Nono

    10

    1

    14

    10a

    15

    1

    15

    10a

    20

    2

    1

    16

    11

    25

    2

    1

    17

    12

    30

    3

    1

    1

    18

    12

    35

    3

    1

    1

    19

    13

    40

    4

    2

    1

    1

    20

    14a

    50

    5

    3

    2

    1

    21

    15a

    60

    6

    3

    2

    1

    1

    22

    15a

    75

    7

    4

    2

    2

    1

    23

    16a

    90

    9

    5

    3

    2

    1

    24

    17a

    110

    11

    6

    3

    2

    1

    25 o más alto

    17a

    135

    13

    7

    4

    2

    2

    Puntuación Liderazgo: Liderazgo puntaje de base de un personaje es igual a su nivel más cualquier modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta los modificadores de Carisma negativos, este cuadro permite puntuaciones muy bajas de liderazgo, pero el personaje todavía tiene que ser nivel 6 o superior para obtener la dote Liderazgo. Los factores externos pueden afectar el puntaje de Liderazgo de un personaje, como se detalla más arriba.

    Nivel Cohorte: El personaje puede atraer a un grupo de hasta este nivel. Independientemente de la puntuación de Liderazgo de un personaje, sólo puede reclutar una cohorte que tiene dos o más niveles inferiores a él. La cohorte debe estar equipado con el equipo apropiado para su nivel. Un personaje puede tratar de atraer a un grupo de una determinada raza, clase, y la alineación. La alineación de la cohorte no puede oponerse a la alineación del líder ya sea en la ley frente a caos o el eje bueno frente a lo malo, y el líder sufre un penalizador de Liderazgo si contrata a una cohorte de una alineación diferente a la suya.

    Cohortes ganan XP de la siguiente manera:

    La cohorte no cuenta como un miembro del grupo para determinar XP del partido.

    Divida a nivel de la cohorte por el nivel de la PC con el que él o ella se asocia (el personaje con la dote de Liderazgo que atrajo la cohorte).

    Multiplique este resultado por el XP total adjudicado a la PC y añade que el número de puntos de experiencia al total de la cohorte.

    Si una cohorte gana XP lo suficiente para llevarla a un nivel más bajo que un nivel de personaje del PC asociado, la cohorte no aumenta el nivel de su nuevo nuevo total XP es 1 menos que la cantidad que se necesita alcanzar el siguiente nivel. 

    Número de seguidores por Nivel: El personaje puede llevar hasta el número indicado de caracteres de cada nivel. Los seguidores son similares a las cohortes, excepto que son generalmente NPCs de bajo nivel. Debido a que son generalmente cinco o más niveles detrás del personaje que siguen, son rara vez es eficaz en el combate.

    Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no obtienen niveles. Sin embargo, cuando un personaje con liderazgo alcanza un nuevo nivel, el jugador consulta la tabla anterior para determinar si se ha adquirido más seguidores, algunos de los cuales pueden ser de nivel más alto que los seguidores existentes. (No es consultar la tabla para ver si su cohorte gana niveles, sin embargo, debido a las cohortes ganan experiencia por su cuenta.)

    REFLEJOS FELINOS [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Reflejos.

    APTITUD MÁGICO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas conjuros y una verificación de dispositivos de Magic.

    MANYSHOT [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base 6

    Beneficio: Como acción estándar, puede disparar dos flechas a un solo oponente dentro de los 30 pies. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con una penalización de -4) para determinar el éxito y hacen daño normalmente (pero véase Especial).

    Por cada cinco puntos de ataque base que tiene por encima de 6, es posible añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro flechas en un ataque base de 16. Sin embargo, cada flecha después de la segunda añade una penalización de -2 acumulativo en la tirada de ataque (una pena total de -6 por tres flechas y -8 para cuatro personas).

    Reducción del daño y otras resistencias se aplican por separado contra cada flecha disparada.

    Especial: Sin importar el número de flechas que fuego, que se aplican daños precisión basada en una sola vez. Si usted anota un golpe crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico, todos los demás hacen daño regular.

    Un luchador puede seleccionar Manyshot como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un explorador de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se tratará como si tuviera Manyshot incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    COMPETENCIA CON ARMA MARCIALES [GENERAL]

    Elija un tipo de arma de guerra. Usted entiende cómo utilizar ese tipo de arma de guerra en combate.

    Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con el arma seleccionada normalmente.

    Normal: Cuando se usa un arma con la que no son competentes, se toma una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

    Especiales: bárbaros, guerreros, paladines y exploradores son competentes con todas las armas marciales. Ellos no tienen que seleccionar esta hazaña.

    Usted puede ganar Marciales Competencia con arma varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma. 

    Un clérigo que elige el dominio Guerra gana automáticamente el arma marcial Proficiency hazaña relacionada con arma predilecta de su deidad como dote adicional, si el arma es un consejo de guerra. Él no tiene que seleccionarlo.

    MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Todos los efectos variables numéricas de un hechizo modificado por esta hazaña se maximizan. Tiradas de salvación y rollos opuestos no se ven afectados, ni hechizos sin variables aleatorias. Un hechizo maximizado utiliza un espacio de conjuro tres niveles por encima del nivel actual del hechizo.

    Una, hechizo maximizado facultado obtiene los beneficios separadas de cada hazaña: el resultado máximo más la mitad el resultado normalmente enrollada.

    MOVILIDAD [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Dodge.

    Ventaja: Usted recibe un bonificador de esquiva +4 a la CA contra ataques de oportunidad causado cuando se muda fuera de o dentro de un área amenazada. Una condición que le hace perder su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder los bonificadores de esquiva.

    Bonificaciones de Dodge apilan entre sí, a diferencia de la mayoría de los tipos de bonos.

    Especial: Un luchador puede seleccionar la movilidad como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MONTADO AL ARCO [GENERAL]

    Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

    Beneficio: La sanción se toma cuando se utiliza un arma a distancia, mientras que montado es reducido a la mitad: -2 vez de -4 si el montaje está tomando un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si el montaje está en marcha.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Archery Montado como una de sus dotes adicionales de combate.

    COMBATE MONTADO [GENERAL]

    Requisito: Ride 1 rango.

    Beneficio: Una vez por asalto cuando el montaje es golpeado en combate, puede intentar un cheque Ride (como reacción) para negar el golpe. El éxito es negada si su resultado de la prueba de marcha es superior a la tirada de ataque del oponente. (En esencia, el resultado de la prueba de conducción se convierte en Clase de Armadura del montaje si es mayor que AC regular del montaje.)

    Especial: Un luchador puede seleccionar Montado Combate como uno de sus cazas dotes adicionales.

    NATURAL SPELL [GENERAL]

    Prerrequisitos: Sab 13, aptitud de forma salvaje.

    Beneficio: Puedes completar los componentes verbales y somáticos de hechizos mientras está en una forma salvaje. Para sustituir varios ruidos y gestos de los componentes verbales
    y somáticos normales de un hechizo.

    También puede utilizar cualquiera de los componentes o materiales centra posees, incluso si estos elementos se funden en su forma actual. Esta hazaña no permite el uso de objetos mágicos, mientras que usted está en una forma que no podía usar normalmente, y no se gana la habilidad de hablar, mientras que en una forma salvaje.

    NEGOCIADOR [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Diplomacia y cheques Averiguar Intenciones.

    DEDOS ÁGILES [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas deshabilitar las comprobaciones de dispositivos y controles de candado abierto.

    PERSUASIVA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.

    TIRO BLANCO PUNTO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño con armas de largo alcance a distancias de hasta 30 pies.

    Especial: Un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como uno de sus cazas dotes adicionales.

    EL PODER DE ATAQUE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Fue 13.

    Beneficio: En la acción, antes de hacer tiradas de ataque durante un año, usted puede optar por restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir la misma cantidad a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número no podrá ser superior a su ataque base. La pena de ataques y de bonificación sobre los daños aplicable hasta tu siguiente turno.

    Especial: Si atacas con un arma a dos manos, o con un arma de una mano manejada con las dos manos, en lugar de agregar el doble de la cantidad restada de sus tiradas de ataque. No se puede agregar el bono del Poder de ataque al daño hecho con un arma ligera (excepto con ataques armados o ataques con armas naturales), a pesar de que la pena de las tiradas de ataque sigue siendo válida. (Normalmente, se trata de un arma de doble como un arma de una mano y un arma ligera. Si usted elige utilizar un arma de doble como un arma a dos manos, atacando sólo con uno de sus extremos en una ronda, lo tratan como un arma a dos manos.)

    Un luchador puede seleccionar Poder de ataque como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DISPARO PRECISO [GENERAL]

    Requisito: Disparo a bocajarro.

    Ventaja: Se puede disparar o lanzar armas de largo alcance a un adversario comprometido en cuerpo a cuerpo sin tomar la penalización de -4 estándar en su tirada de ataque.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo preciso como uno de sus cazas dotes adicionales.

    QUICK DRAW [GENERAL]

    Prerrequisitos: ataque base 1.

    Beneficio: Puedes dibujar un arma como acción gratuita y no como una acción de movimiento. Usted puede dibujar un arma oculta (ver el Juego de habilidad mano) como acción de movimiento.

    Un personaje que ha seleccionado esta proeza puede lanzar armas a su ritmo normal llena de ataques (como un personaje con un arco).

    Normal: Sin esta hazaña, puedes robar un arma como acción de movimiento, o (si su ataque base es 1 o superior) como acción gratuita,
    como parte del movimiento. Sin esta hazaña, se puede dibujar un arma oculta como una acción estándar.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Quick Draw como una de sus dotes adicionales de combate.

    ACELERAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Al lanzar un hechizo acelerado es una acción gratuita. Puede realizar otra acción, incluso echando otro hechizo, en la misma ronda en cuanto lances un hechizo acelerado. Puedes jugar solo conjuro acelerado por ronda. Un hechizo cuyo tiempo de lanzamiento es de más de 1 acción de asalto completo no puede ser acelerado. Un conjuro acelerado utiliza un espacio de conjuro cuatro niveles por encima del nivel actual del hechizo. Al lanzar un hechizo acelerado no provoca ataques de oportunidad.

    Especial: Esta dote no puede ser aplicado a cualquier reparto espontáneamente hechizo (incluyendo brujo hechizos, conjuros y hechizos de bardo, clérigo o druida emitidos espontáneamente), ya que la aplicación de una hazaña metamágica a un hechizo espontáneamente emitir automáticamente aumenta el tiempo de lanzamiento a un servicio completo, Ronda de Acción.

    RECARGA RÁPIDA [GENERAL]

    Elija un tipo de ballesta (mano, luz o pesado).

    Prerrequisitos: Competencia con arma (tipo ballesta elegido).

    Beneficio: El tiempo necesario para que usted pueda volver a cargar el tipo elegido de la ballesta se reduce a una acción libre (de mano o ballesta ligera) o una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recarga de una ballesta todavía provoca un ataque de oportunidad.

    Si ha elegido esta dote de ballesta de mano o ballesta ligera, puede disparar el arma tantas veces en una acción de ataque completo ya que podría atacar si estuviera usando un arco.

    Normal: Un personaje sin esta hazaña requiere una acción de movimiento para recargar una mano o ballesta ligera, o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada. 

    Especial: Usted puede disfrutar de una rápida recarga varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de ballesta.

    Un luchador puede seleccionar rápida recarga como uno de sus cazas dotes adicionales.

    RAPID SHOT [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.

    Beneficio: Usted puede obtener un ataque adicional por asalto con un arma a distancia. El ataque se encuentra en su mayor ataque base, pero cada ataque que haga en esa ronda (el extra y los normales) sufre un penalizador -2. Debe utilizar la acción de ataque completo para utilizar esta hazaña.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo rápido como uno de sus cazas dotes adicionales.

    El guardaparque segundo nivel que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se tratará como si tuviera Disparo rápido, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    RIDE-POR EL ATAQUE [GENERAL]

    Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

    Beneficio: Cuando estás montado y utiliza la acción de carga, puede mover y atacar como si con una carga estándar y luego pasar de nuevo (continuando la línea recta de la carga). El movimiento total de la ronda no puede superar el doble de la velocidad montado. Usted y su montaje no provoca ataques de oportunidad del oponente que atacas.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Ride-By ataque como uno de sus cazas dotes adicionales.

    RUN [GENERAL]

    Beneficio: Cuando se ejecuta, se mueven cinco veces la velocidad normal (si lleva media, ligera o ninguna
    armadura y llevando nada más que una carga media) o cuatro veces la velocidad (si lleva armadura pesada o llevar una carga pesada). Si realiza un salto después de un comienzo corriente (véase la descripción de la habilidad Salto), ganas un bonificador +4 en su cheque Jump. Mientras se ejecuta, usted conserva su bonificador de Destreza a la CA.

    Normal: Se muda cuatro veces su velocidad al correr (si lleva media, ligera o ninguna armadura y llevando nada más que una carga media) o tres veces la velocidad (si lleva armadura pesada o llevar una carga pesada), y pierde su bonificador de Destreza a la CA.

    INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Requisito: nivel primero Caster.

    Ventaja: Se puede crear un desplazamiento de cualquier hechizo que ya sabes. Trazado de un desplazamiento toma un día por cada 1000 po de su precio base. El precio base de un desplazamiento es su nivel de conjuro x  su nivel de lanzador x  25 gp. Para escriba un libro, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.

    Cualquier desplazamiento que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además de los costes derivados del precio base, debe gastar el componente material o pagar el XP al trazado del desplazamiento.

    AUTOSUFICIENTES [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas Heal y cheques de supervivencia.

    ESCUDO CON DOMINIO [GENERAL]

    Beneficio: Puedes usar un escudo y tomar sólo las penas convencionales.

    Normal: Cuando se utiliza un escudo con el que no son competentes, se toma penalizador de armadura del protector de las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluidos los controles de paseo.

    Particularidades: bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros, paladines y exploradores tienen automáticamente Escudo Proficiency como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    TIRO EN LA CORRIDA [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Dodge, Movilidad, Disparo a bocajarro, ataque base +4.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque con un arma a distancia, usted puede moverse, tanto antes como después del ataque, a condición de que la distancia total movido no es mayor que la velocidad.

    Especial: Un luchador puede seleccionar el disparo a la carrera como una de sus dotes adicionales de combate.

    SILENT SPELL [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Un hechizo en silencio se puede lanzar sin componentes verbales. Hechizos sin componentes verbales no se ven afectados. Un hechizo silenciosa utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    Especial: hechizos de bardo no se puede mejorar esta hazaña metamágica.

    COMPETENCIA CON ARMA SIMPLE [GENERAL]

    Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con armas simples normalmente.

    Normal: Cuando se usa un arma con la que no son competentes, se toma una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

    Especial: Todos los personajes, excepto para los druidas, monjes, y los magos son automáticamente competente con todas las armas sencillas. Ellos no tienen que seleccionar esta hazaña.

    SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]

    Elija una habilidad.

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +3 en todos los cheques que implican esa habilidad.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva habilidad.

    SNATCH FLECHAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.

    Beneficio: Cuando se utiliza la Desviar flechas hazaña es posible coger el arma en lugar de desviarla. Armas arrojadizas inmediatamente pueden ser lanzadas hacia el atacante original (aunque no sea su turno) o se mantiene para su uso posterior.

    Debe tener al menos una mano libre (sin ocultar nada) para utilizar esta hazaña.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Snatch flechas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Soltura [GENERAL]

    Elija una escuela de magia.

    Beneficio: Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia que usted seleccione.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia.

    HECHIZO DE DOMINIO [ESPECIAL]

    Requisito: nivel primero Wizard.

    Beneficio: Cada vez que se toma esta hazaña, elija un número de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia que usted ya sabe. A partir de ahí, usted puede preparar estos hechizos sin hacer referencia a un libro de hechizos.

    Normal: Sin esta hazaña, debe utilizar un libro de hechizos para preparar todos sus hechizos, excepto magia leer.

    PENETRACIÓN DE HECHIZOS [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bono +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) realizados para superar la resistencia a conjuros de una criatura.

    CHARGE SPIRITED [GENERAL]

    Requisitos: Ride 1 rango, montado en combate, Ride-By Attack.

    Beneficio: Cuando se monta y el uso de la acción de carga, tiene que tratar el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple de daño con una lanza).

    Especial: Un luchador puede seleccionar Charge Spirited como uno de sus cazas dotes adicionales.

    PRIMAVERA ATTACK [ GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Dodge, Movilidad, ataque base +4.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, se puede mover antes y después del ataque, a condición de que la distancia total movido no es mayor que la velocidad. Mudanza de esta manera no provoca ataques de oportunidad de la defensa que ataques, aunque podría provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, en su caso. No puede utilizar esta hazaña si usted está usando una armadura pesada.

    Tienes que mover por lo menos 5 metros antes y después de realizar su ataque con el fin de utiliz
    ar los beneficios de Ataque elástico.

    Especial: Un guerrero puede elegir Ataque elástico como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Furtivo [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cheques.

    STILL SPELL [metamágicas]

    Beneficio: Un hechizo quedó inmóvil se puede lanzar sin componentes somáticos.

    Hechizos sin componentes somáticos no se ven afectados. Un hechizo quedó inmóvil utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    FIST IMPRESIONANTE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Mejora Desarmado Strike, ataque base 8.

    Ventaja: Usted debe declarar que está usando esta hazaña antes de hacer su tirada de ataque (por lo tanto, una tirada fallida ruinas ataque el intento). Puñetazo aturdidor obliga a un enemigo dañado por el ataque sin armas para hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel de tu personaje + tu modificador de Sabiduría), además de hacer daño normalmente. Un defensor que no supera esta tirada de salvación queda aturdido durante 1 año (hasta poco antes de su próxima acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA y realiza un penalizador -2 a la CA. Usted puede intentar un ataque impresionante, una vez al día por cada cuatro niveles que ha alcanzado (pero véase Especial), y no más de una vez por ronda. Construcciones, rezuma, plantas, muertos vivientes, seres incorpóreos y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser aturdidos.

    Especial: Un monje puede seleccionar Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso si ella no cumple con los requisitos previos. Un monje que selecciona esta hazaña podría intentar un ataque impresionante un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez más por día por cada cuatro niveles que tiene en ramos distintos del monje.

    Un luchador puede seleccionar Puñetazo aturdidor como uno de sus cazas dotes adicionales.

    TENACIDAD [GENERAL]

    Beneficio: Ganas 3 puntos de golpe.

    Especial: Un personaje puede ganar esta hazaña varias veces. Sus efectos se acumulan.

    TORRE CON DOMINIO DEL ESCUDO [GENERAL]

    Requisito: Dominio del Escudo.

    Ventaja: Se puede utilizar un escudo de la torre y sufrir sólo las penas convencionales.

    Normal: Un personaje que está utilizando un escudo con el que él o ella no es competente lleva armadura penalizador del escudo de las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluyendo Ride.

    Especial: Los combatientes tienen automáticamente Torre Escudo Proficiency como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    TRACK [GENERAL]

    Beneficio: Para encontrar pistas o seguirlas para 1 milla requiere una verificación de supervivencia exitosa. Debe hacer otro Survival comprobar cada vez que las pistas se hacen difíciles de seguir.

    Usted se mueve a la mitad de su velocidad normal (o en su velocidad normal con una penalización de -5 en el cheque, o al doble de la velocidad normal con un penalizador de -20 en el cheque). La CD depende de la superficie y las condiciones existentes, tal como figura en el cuadro siguiente:

    Superficie

    Survival DC 

    Survival superficie 

    Corriente continua

    Suelo muy blando 

    Suelo firme 

    15

    Suelo blando 

    10 

    Suelo duro 

    20

    Suelo muy blando: Cualquier superficie (nieve fresca, el polvo barro espeso y húmedo) que mantiene profundas impresiones claras huellas.

    Blando: Cualquier superficie lo suficientemente suave para ceder a la presión, pero más firme que el barro húmedo o nieve fresca, en la que una criatura deja huellas frecuentes pero poco profunda.

    La tierra firme: superficies al aire libre más habituales (tales como césped, campos, bosques, y similares) o superficies interiores excepcionalmente suaves o sucio (gruesas alfombras y pisos muy sucios o polvorientos). La criatura puede dejar algunas huellas (ramas rotas o mechones de cabello), pero deja sólo huellas ocasionales o parcial.

    Terreno duro: Cualquier superficie que no tenga huellas en absoluto, como roca desnuda o un suelo en el interior. La mayoría de los arroyos entran en esta categoría, ya que las huellas dejadas están tapadas o lavados. La criatura deja sólo huellas (marcas de desgaste o piedras desplazadas). 

    Varios modificadores pueden aplicarse a la comprobación de supervivencia, como se indica en la siguiente tabla.

    Condición 

    Survival DC Modificador

    Cada tres criaturas en el grupo está realizando un seguimiento 

    -1

    Tamaño de la criatura o criaturas está siguiendo: 1

     

    Multa 

    8

    Diminutivo 

    4

    Minúsculo 

    2

    Pequeño 

    1

    Medio 

    0

    Grande 

    -1

    Enorme 

    -2

    Gigantesco 

    -4

    Colosal 

    -8

    Cada 24 horas desde la pista se hizo 

    1

    Se hizo todo lo hora de lluvia desde la pista 

    1

    Cubierta de nieve fresca desde que se hizo el camino 

    10

    La mala visibilidad: 2

     

    Claro o de la noche sin luna, 

    6

    Luz de la luna 

    3

    Niebla o precipitaciones 

    3

    Parte de cadenas rastro esconde (y se mueve a la mitad de velocidad) 

    5

    1 Para un grupo de distintos tamaños, aplique sólo el modificador de la mayor categoría de tamaño.

    2 Aplicar sólo el mayor modificador de esta categoría.

    Si falla una comprobación de supervivencia, puede volver a intentar después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.

    Normal: Sin esta hazaña, se puede usar la habilidad de supervivencia para encontrar pistas, pero puede seguirlos sólo si el DC para la tarea es de 10 o inferior. Alternativamente, puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar una huella o signo similar de paso de una criatura con las DCs expuestas anteriormente, pero no se puede usar la búsqueda de seguir pistas, incluso si alguien ya las ha encontrado.

    Especial: Un explorador tiene automáticamente Track como dote adicional. Él no tiene que seleccionarlo.

    Esta hazaña no que encuentres o seguir las huellas dejadas por un objeto de un pase sin dejar rastro hechizo.

    PISOTEARÁ [GENERAL]

    Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

    Beneficio: Cuando intenta invadir un oponente mientras está montado, el objetivo no puede optar por evitar que. Su montaje se puede realizar un ataque pezuñas contra cualquier objetivo que derribar, ganando el bono estándar +4 a las tiradas de ataque contra objetivos expuestos.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Arrolla como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DOS ARMAS DE DEFENSA [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas.

    Beneficio: Cuando empuñando un arma doble o dos armas (excepto las armas naturales o huelgas sin armas), se obtiene un bono escudo +1 a su CA.

    Cuando usted está luchando defensivamente o mediante la acción de defensa total, este bono escudo aumenta a 2.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Defensa con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

    Usted puede luchar con un arma en cada mano. Usted puede hacer un ataque adicional cada año con la segunda arma.

    Pre-requisito: Dex 15.

    Beneficios: Sus sanciones a las tiradas de ataque para luchar con dos armas se reducen. La pena por tus disminuye mano primarios por 2 y el otro para que le disminuye mano de un 6.

    Normal: Si usted maneja una segunda arma en la mano de encima, se puede obtener un ataque adicional por asalto con esa arma. Cuando la lucha de esta manera usted sufre una penalización -6 con su ataque o ataques regulares con la mano primaria y una penalización de -10 al ataque con la mano fuera. Si tu arma de mano izquierda es la luz las penas se redujeron en 2 por cada uno. (Un ataque armado se considera siempre la luz.)

    Especial: Un guardabosques segundo nivel que ha elegido el estilo de combate con dos armas se tratará como si tuviera Combate con dos armas, aunque no tiene la condición previa para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    Un luchador puede seleccionar Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: ataque base 1.

    Ventaja: Con un arma ligera, espada, látigo o cadena armada hecha por una criatura de su categoría de tamaño, puede usar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza de las tiradas de ataque. Si usted lleva un escudo, su pena de armadura se aplica a sus tiradas de ataque.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Sutileza con las armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Armas naturales siempre se consideran armas ligeras.

    FOCUS ARMA [GENERAL]

    Elija un tipo de arma. También puede elegir impacto sin arma o luchar (o rayos, si usted es un lanzador de conjuros) como su arma a los efectos de esta hazaña.

     Requisitos: Capacidad con seleccionar arma, ataque base 1.

    Beneficio: Ganas un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque realiza utilizando el arma seleccionada.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador puede seleccionar Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales de combate. Debe tener armas Focus con un arma para ganar el arma Especialización hazaña para esa arma.

    ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS [GENERAL]

    Elija un tipo de arma para la que ya se ha seleccionado el Arma Focus feat. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña. Usted trata de daño extra al usar esta arma.

     Requisitos: Dominio del idioma seleccionado con arma, Soltura con un arma con el arma seleccionada, el nivel de combate cuarto.

    Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que haga con el arma seleccionada.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador puede seleccionar Especialización en armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    TORBELLINO ATTACK [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Spring Ataque, ataque base +4.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque completo, se puede renunciar a sus ataques regulares y en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a su ataque base completo contra cada oponente a su alcance.

    Cuando se utiliza el Whirlwind hazaña Attack, también perderá cualquier bono o ataques extra otorgados por otras hazañas, hechizos o habilidades.

    Especial: Un guerrero puede elegir Ataque Torbellino como uno de sus cazas dotes adicionales.

    AMPLIAR SPELL [METAMÁGICAS]

    Ventaja: Se puede modificar una ráfaga, emanación, una línea o difundir en forma de hechizo para aumentar su área. Las mediciones numéricas del aumento de la superficie del hechizo en un 100%. Un hechizo ampliado utiliza un espacio de conjuro tres niveles por encima del nivel actual del hechizo.

    Los hechizos que no cuentan con un área de una de estas cuatro clases no se ven afectados por esta hazaña.

  • habilidades para desarrollar 2

    HABILIDADES II

    SANAR (WIS)

    Entradas: La DC y el efecto depende de la tarea de intentar.

    Tarea Heal 

    Corriente continua

    Primeros auxilios

    15

    El cuidado a largo plazo 

    15

    Tratar herida de abrojo, el crecimiento pico, o pico piedras 

    15

    Tratar veneno 

    Veneno de CD de la salvación

    Tratar la enfermedad 

    Enfermedad de CD de la salvación

    Primeros auxilios: Por lo general, utiliza los primeros auxilios para salvar a un personaje moribundo. Si un personaje tiene puntos de golpe negativos y está perdiendo los puntos de golpe (a razón de 1 por cada ronda, 1 por hora, o 1 por día), puede hacer que él o su establo. Un carácter estable recupera puntos de golpe, pero no deja de perderlos.

    Cuidado a Largo Plazo: El cuidado a largo plazo significa tratar a una persona herida por un día o más. Si su prueba de Sanar es exitosa, el paciente se recupera puntos de golpe o puntos de puntuaciones de características (perdida de la capacidad de daño) al doble de la tarifa normal: 2 puntos de golpe por nivel para un total de 8 horas de descanso en un día, o 4 puntos de golpe por nivel por cada día completo de descanso completo, 2 puntos capacidad para un total de 8 horas de descanso en un día, o 4 puntos de habilidad cada día completo de descanso completo.

    Puede tender un máximo de seis pacientes a la vez. Usted necesita un par de artículos y suministros (con vendas, pomadas, etcétera) que son fáciles de encontrar en las tierras colonizadas. Dando cuenta de atención a largo plazo como una actividad ligera para el sanador. No se puede dar atención a largo plazo con usted mismo.

    Tratar la herida del Abrojo, Crecimiento Spike, o Pico Piedras: Un ser herido por pisar un abrojo se mueve a la velocidad de un medio normal. A Heal éxito comprobar elimina esta penalización de movimiento.

    Un ser herido por un crecimiento pico o pico piedras hechizo debe tener éxito en una salvación de Reflejos o tomar las lesiones que reducen su velocidad en un tercio. Otro personaje puede eliminar esta pena, tomando 10 minutos para vestirse lesiones de la víctima y tener éxito en una prueba de Sanar contra del hechizo CD de salvación.

    Tratar Poison: Para tratar mediante veneno para atender un único personaje que ha sido envenenado y que se va a tomar más daño del veneno (o sufrir algún otro efecto). Cada vez que el personaje envenenado hace una tirada de salvación contra el veneno, se hace una prueba de Sanar. El personaje envenenado utiliza su resultado de la comprobación o de su tirada de salvación, el que sea mayor.

    Tratar la enfermedad: Para tratar una enfermedad significa tender un solo personaje enfermo. Cada vez que él o ella hace una tirada de salvación contra efectos de la enfermedad, se hace una prueba de Sanar. El personaje enfermo utiliza su resultado de la comprobación o de su tirada de salvación, el que sea mayor.

    Acción: Proporcionar primeros auxilios, tratar una herida, o el tratamiento de veneno es una acción estándar. El tratamiento de una enfermedad o cuidar una criatura herida por un crecimiento pico o pico piedrashechizo tarda 10 minutos de trabajo. El cuidado a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.

    Try Again: Varía. En términos generales, no se puede tratar una verificación de Heal nuevo sin la prueba de la incapacidad del cheque original. Siempre se puede volver a intentar un cheque para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento anterior todavía está vivo.

    Especial: Un personaje con la dote Autosuficiente consigue un bono de +2 en las pruebas sanar.

    Kit de un curandero le da un bono +2 de circunstancia en cheques sanar.

    HIDE (DEX; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: Su Esconderse se opone la prueba de Avistar de alguien que pueda verte. Se puede subir a la mitad de tu velocidad normal y esconderse en ninguna pena. Cuando se mueve a una velocidad mayor que la media, pero menos de la velocidad normal, se toma una penalización de -5. Es prácticamente imposible (-20 pena) para ocultar al atacar, correr o carga.

    Una criatura más grande o más pequeño que mediano tiene un bono tamaño o sanción en Ocultar controles en función de su categoría de tamaño: Fine 16, 12 diminuto, minúsculo 8, 4 Small, Large -4, Enorme -8, -12 Gargantúa, Colossal -16.

    Necesitas cubierta o la ocultación a fin de intentar una verificación Ocultar. Cubierta total o la ocultación total de lo general (pero no siempre, véase Especial, abajo) evita la necesidad de una revisión de Hide, ya que nada puede ver de todos modos.

    Si la gente está observando que, aunque casualmente, no se puede ocultar. Se puede ejecutar en una esquina o detrás de cubrir lo que usted está fuera de la vista y luego escondes, pero los demás se sabe al menos cuando te fuiste.

    Si los observadores se distrajo momentáneamente (como por una prueba de Engañar, véase más adelante), sin embargo, usted puede tratar de ocultar. Mientras los demás se vuelven su atención de usted, puede intentar una Hide comprobar si se puede llegar a un escondite de algún tipo. (Como regla general, el escondite tiene que estar a 1 pie por rango que tiene en Ocultar.) Esta comprobación, sin embargo, se hizo en una penalización de -10 porque hay que actuar con rapidez.

    Francotiradores: Si ya has ocultado con éxito al menos 10 metros de su objetivo, usted puede hacer un ataque a distancia, entonces inmediatamente ocultar de nuevo. Sufres un penalizador -20 a sus Esconderse de ocultar a sí mismo después de la inyección.

    Creación de un desvío para ocultar: Puede utilizar Bluff para ayudarle a ocultar. A prueba de Engañar éxito te puede dar la desviación momentánea que necesita para intentar una verificación Ocultar mientras que las personas son conscientes de que.

    Acción: Por lo general, ninguno. Normalmente, se hace una prueba de Esconderse como parte del movimiento, por lo que no toma una acción separada. Sin embargo, esconderse inmediatamente después de un ataque a distancia (ver francotiradores, arriba) es una acción de movimiento.

    Especial: Si usted es invisible, se obtiene un bono de 40 en las pruebas de Esconderse si está inmóvil, o un bono de 20 en ocultar los controles si se está moviendo.

    Si tienes la dote Sigiloso, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Esconderse.

    Un explorador de nivel 13 puede intentar una verificación Ocultar en cualquier tipo de terreno natural, aunque no otorga cobertura o encubrimiento. A 17thlevel explorador puede hacerlo incluso mientras era observado.

    INTIMIDAR (CHA)

    Compruebe: Se puede cambiar el comportamiento de otra con una prueba con éxito. Su Intimidar verificación se oponen control del nivel de modificación del objetivo (1d20 + nivel de carácter o Hit Dados + bonus Sabiduría del objetivo [si hubiere lugar] + modificadores de meta a las salvaciones contra miedo). Si le ganas resultado de la comprobación de su objetivo, es posible que el tratamiento de la meta lo más amable, pero sólo a los efectos de las medidas adoptadas, mientras que sigue siendo intimidado. (Es decir, el blanco mantiene su actitud normal, pero charlar, asesorar, ofrecer ayuda limitada, o abogado en su nombre mientras intimidado. Consulte la habilidad Diplomacia, encima, para más detalles.) El efecto dura tanto como el objetivo sigue siendo en tu presencia, y por 1d6 × 10 minutos después. Después de este tiempo, la actitud predeterminado del objetivo hacia el que se desplaza a hostil (o, si normalmente desagradable, a hostil).

    Si no pasa el chequeo de 5 o más, el destino le proporciona información incorrecta o inútil, o de otra manera frustra sus esfuerzos.

    Demoralize Rival: También puede utilizar Intimidar a debilitar la resolución de un oponente en combate. Para ello, efectuar un examen con la oposición de control del nivel de modificación del objetivo (véase más arriba) Intimidar. Si ganas, el objetivo se convierte agita durante 1 año. Un personaje sacudido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y los tiros de ahorro. Puede intimidar a sólo un oponente que usted amenaza en combate cuerpo a cuerpo y que puede verte.

    Acción: Varía. Cambiar el comportamiento de otra persona requiere 1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate es una acción estándar.

    Try Again: Opcional, pero no es recomendable debido a intentos no suelen funcionar. Aunque el control inicial tiene éxito, el otro personaje puede ser intimidado sólo hasta ahora, y un reintento no ayuda. Si la comprobación inicial falla, el otro personaje probablemente ha hecho más firme propósito de resistir la intimidador y un reintento es inútil.

    Especial: Ganas un bonificador +4 en su Intimidar para cada categoría de tamaño que son más grandes que su objetivo. A la inversa, un penalizador -4 en su Intimidar para cada categoría de tamaño que son más pequeños que su objetivo.

    Un personaje inmune al miedo no puede ser intimidada, ni criaturas no inteligentes.

    Si tienes la dote persuasiva, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Intimidar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Intimidar.

    SALTO (STR; ARMOR PENA VER)

    Consulta: La DC y la distancia que puede cubrir variar según el tipo de salto que intenta (véase más adelante).

    Su cheque Jump es modificado por su velocidad. Si su velocidad es de 30 pies y luego no modificador basado en la velocidad se aplica a la cuenta. Si la velocidad es inferior a 30 metros, se toma una pena de -6 por cada 10 pies de velocidad a menos de 30 pies. Si la velocidad es superior a 30 metros, se obtiene un bono de 4 por cada 10 pies más allá de 30 pies.

    Todos los países en desarrollo Jump dados aquí se supone que haga un comienzo, lo que requiere que se mueve por lo menos 20 pies de la línea recta antes de intentar el salto. Si usted no consigue un comienzo corriente, se duplica la DC para el salto.

    Distancia movido por salto se cuenta en contra de su movimiento máximo normal en una ronda.

    Si usted tiene rangos en salto de altura y tener éxito en un cheque Jump, que la tierra en los pies (en su caso). Si intenta comprobar un salto sin entrenamiento, que la tierra propensa a no ser que termines el DC por 5.

    Salto de longitud: Un salto de longitud es un salto horizontal, formado por un hueco como un abismo o un arroyo. En el punto medio del salto, a alcanzar una altura vertical igual a una cuarta parte de la distancia horizontal. La CC para el salto es igual a la distancia saltado (en pies).

    Si la prueba tiene éxito, a aterrizar en sus pies al final. Si no pasa el chequeo en menos de un 5, no borra la distancia, pero se puede hacer un 15 Reflex DC ahorrar para agarrar el extremo más alejado de la brecha. Usted termina su movimiento sujetando el extremo más alejado. Si eso te deja colgando sobre un abismo o brecha, levantarse requiere una acción de movimiento y una prueba de Trepar 15 DC.

    Salto de longitud Distancia

    Ir DC 1

    5 pies

    5

    10 pies

    10

    15 pies

    15

    20 pies

    20

    25 pies

    25

    30 pies

    30

    1 Requiere un comienzo corriente de 20 pies. Sin carrera, el doble de la DC.

    Salto de altura: Un salto es un salto vertical realizado para llegar a una cornisa por encima o agarrar algo encima. El DC es igual a 4 veces la distancia que desea borrar.

    Si usted saltó para agarrar algo, una prueba con éxito indica que has alcanzado la altura deseada. Si quiere tirarse hacia arriba, puede hacerlo con una acción de movimiento y una prueba de Trepar 15 DC. Si no pasa el chequeo Jump, no llegan a la altura, y que la tierra en sus pies en el mismo lugar desde el que saltó. Al igual que con un salto de longitud, la DC se duplica si usted no consigue un comienzo corriente de por lo menos 20 pies.

    High Jump Distancia 1

    Ir DC 2

    1 pie 

    4

    2 pies 

    8

    3 pies 

    12

    4 pies 

    16

    5 pies 

    20

    6 pies 

    24

    7 pies 

    28

    8 pies 

    32

    1 No incluye alcanzar vertical; véase más adelante.

    2 Requiere un comienzo corriente de 20 pies.Sin carrera, el doble de la DC.

    Obviamente, la dificultad de alcanzar una altura dada varía de acuerdo con el tamaño del carácter o criatura. El alcance máximo vertical (altura de la criatura puede alcanzar sin saltar) de una criatura medio de un determinado tamaño se muestra en la siguiente tabla. (Como una criatura medio, un ser humano normal puede llegar a 8 pies sin saltar.)

    Animales cuadrúpedos no tienen el mismo alcance vertical como una criatura bípeda, tratarlos como una categoría de menor tamaño.

    Criatura Tamaño 

    Alcance Vertical

    Colosal 

    128 pies

    Gigantesco 

    64 pies

    Enorme 

    32 pies

    Grande 

    16 pies

    Medio 

    8 pies

    Pequeño 

    4 pies

    Minúsculo 

    2 pies

    Diminutivo 

    1 pie

    Multa 

    1/2 pies

    Hop Up: Usted puede saltar sobre un objeto tan alto como la cintura, como una mesa o un pequeño canto rodado, con un 10 check Jump DC. Si lo hace, se considera como de 10 pies de movimiento, por lo que si su velocidad es de 30 pies, se puede mover 20 pies, después del salto para arriba sobre un mostrador. No es necesario para coger carrerilla para saltar hacia arriba, por lo que la DC no se duplica si usted no c
    onsigue un comienzo corriente.

    Saltando hacia abajo: Si se salta intencionadamente desde una altura, tomar menos daño de lo que si usted acaba de caer. La CD para saltar desde una altura es de 15. Usted no tiene que coger carrerilla para saltar hacia abajo, por lo que la DC no se duplica si usted no consigue un comienzo corriente.

    Si tienes éxito en el cheque, usted toma el daño al caer como si hubiera caído 10 pies menos de lo que realmente hizo.

    Acción: Ninguna. Un cheque Jump está incluido en su movimiento, por lo que es parte de una acción de movimiento. Si te quedas sin movimiento a mediados de salto, su próxima acción (ya sea en este turno o, en su caso, en el siguiente turno) debe ser una acción de movimiento para realizar el salto.

    Especial: Los efectos que aumentan el movimiento también aumentan la distancia de salto, ya que su control es modificado por su velocidad.

    Si tienes la dote Run, usted recibirá un bono de +4 a las pruebas de salto de los saltos realizados después de un comienzo corriente.

    Un halfling tiene un bonificador racial +2 en las pruebas de salto, porque los medianos son ágiles y atléticos.

    Si usted tiene la hazaña acrobática, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de salto.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de salto.

    Si tienes 5 o más rangos en Salto, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

    CONOCIMIENTO (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Al igual que la artesanía y las habilidades profesión, conocimiento en realidad abarca una serie de habilidades relacionadas. Conocimiento representa un estudio de algún cuerpo de la tradición, posiblemente una disciplina académica o científica.

    A continuación se enumeran los campos típicos de estudio.

    • Arcana (misterios antiguos, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, frases crípticas, construcciones, dragones, bestias mágicas)

    • Arquitectura e ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)

    • Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)

    • Geografia (tierras, terreno, clima, gente)

    • Historia (realeza, las guerras, las colonias, las migraciones, la fundación de las ciudades)

    • (leyendas, personajes, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides) Locales

    • Naturaleza (animales, vidente, gigantes, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y los ciclos, el tiempo, parásitos)

    • La nobleza y la realeza (linajes, heráldica, árboles genealógicos, lemas, personalidades)

    • Religión (dioses y diosas, la historia mítica, la tradición eclesiástica, símbolos sagrados, no muertos)

    • Los planos (los Planos Internos, los Planos Exteriores, el plano astral, el plano etéreo, forasteros, elementales, magia relacionados a los planos)

    Comprobar: Respondiendo a una pregunta dentro de su campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas), o de 20 a 30 (para las preguntas realmente difíciles).

    En muchos casos, se puede utilizar esta habilidad para identificar los monstruos y sus poderes especiales o vulnerabilidades. En general, la DC de tal verificación es igual a 10 + HD del monstruo. Una prueba con éxito le permite recordar un poco de información útil acerca de ese monstruo.

    Por cada 5 puntos por los que el resultado de la prueba sea superior a la DC, que recuerda otra pieza de información útil.

    Acción: Por lo general, ninguno. En la mayoría de los casos, hacer una Prueba de conocimiento no toma una acción, usted simplemente sabe la respuesta o no.

    Try Again: No. El cheque representa lo que sabes, y pensando en un tema por segunda vez, no permite que usted sabe algo que usted nunca ha aprendido en el primer lugar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería), se obtiene un bono de +2 en las pruebas realizadas búsqueda para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografía), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hechas para no perderse o para evitar los peligros naturales.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (historia), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conocimiento de bardo.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizados sobre el suelo en ambientes naturales (acuático, desierto, bosque, colina, pantano, montañas o llanuras).

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (nobleza y realeza), se obtiene un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (religión), se obtiene un bono de +2 al girar cheques contra los muertos vivientes.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (los planos), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hecho, mientras que en otros planos.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizado en la clandestinidad.

    Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Saber (naturaleza).

    Inexperto: Una Prueba de conocimiento sin entrenamiento es simplemente un control de Inteligencia. Sin una formación actual, sólo se sabe de conocimiento común (DC 10 o inferior).

    ESCUCHAR (WIS)

    Comprobar: Su cheque Listen está bien hecha contra un DC que refleja lo tranquilo el ruido que se puede escuchar, o se opone a movimiento de tu objetivo sigilosamente.

    Escuchar DC 

    Sonido

    -10 

    Una batalla

    Las personas que hablan 1

    Una persona en armadura media caminando a paso lento (10 ft. / Vuelta) tratando de no hacer ruido.

    10 

    Una persona sin armadura caminando a un ritmo lentas (15 ft. / Vuelta) tratando de no hacer ruido

    15 

    Un pícaro de nivel 1 usando Moverse sigilosamente a colar a través de la escucha

    15 

    La gente susurrando 1

    19 

    Un gato al acecho

    30 

    Un búho en vuelo sin motor de una muerte

    1 Si le ganas el DC por 10 o más, usted puede hacer lo que se dice, en el supuesto de que entiende el idioma.

    Escuchar Modificador DC

    Condición

    5

    A través de una puerta

    15

    A través de un muro de piedra

    1

    Por 10 pies de distancia

    5

    Escucha distraído

    En el caso de las personas que tratan de estar en silencio, los países en desarrollo que figuran en la tabla podrían ser reemplazadas por Move sigilosamente, en cuyo caso el DC indicado sería el resultado de la comprobación promedio. 

    Acción: Varía. Cada vez que tenga la oportunidad de escuchar algo de una manera reactiva (por ejemplo, cuando alguien hace ruido o se muda a una nueva área), se puede realizar una prueba de escuchar sin el uso de una acción. Tratando de escuchar algo que no pudo oír previamente es una acción de movimiento.

    Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de escuchar algo que usted no pudo oír previamente con ninguna pena.

    Especial: Cuando varios personajes están escuchando la misma cosa, un solo rollo 1d20 se puede utilizar para todas las personas ‘Escuchar cheques.

    Una criatura fascinada sufre un penalizador -4 a escuchar cheques como reacciones.

    Si tienes la dote Alerta, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Escuchar.

    Un explorador obtiene una bonificación en las pruebas de Escuchar al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    Un duende, gnomo o halfling tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Escuchar. 

    A medio-elfo tiene un bonificador +1 racial a las pruebas de Escuchar ..

    Un personaje de dormir puede hacer que las pruebas de Escuchar a una penalización de -10. Una prueba con éxito despierta la cama.

    Moverse sigilosamente (DEX; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: Su Moverse sigilosamente se opone la visita de alguien que pueda oírte Escuchar. Se puede subir a la mitad de tu velocidad normal sin penalización. Cuando se mueve a una velocidad mayor que la media pero inferior a la máxima velocidad, se toma una penalización de -5. Es prácticamente imposible (-20 pena) para moverse en silencio mientras se ejecuta o de carga.

    Superficies ruidosos, como los pantanos o maleza, son difíciles de moverse en silencio a través. Cuando intenta colarse en este tipo de superficie, se toma una multa en su Moverse sigilosamente como se indica a continuación.

    Superficie 

    Compruebe Modificador

    Ruidoso (scree, superficial o profunda ciénaga, maleza, escombros denso)

    -2

    Mucho ruido (sotobosque denso, nieve profunda) 

    -5

    Acción: Ninguna. A Moverse sigilosamente se incluye en su movimiento u otra actividad, por lo que forma parte de otra acción.

    Especial: El capitán de un gato ganancias familiares un bono de 3 en Move comprueba silencio.

    Un halfling tiene un bonificador racial +2 en Move comprueba silencio.

    Si tienes la dote Sigiloso, se obtiene un bono +2 en Move comprueba silencio.

    OPEN LOCK (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Intentando una verificación Abrir cerraduras sin un conjunto de herramientas de ladrón impone una penalización de circunstancia de -2 en el cheque, incluso si se utiliza una herramienta simple. Si utiliza herramientas de ladrón, ganas un bonificador +2 de circunstancia en el cheque.

    Entrada: La CC para la apertura de una cerradura varía de 20 a 40, dependiendo de la calidad de la cerradura, como se indica en la tabla a continuación.

    Bloquear 

    Corriente continua 

    Bloquear 

    Corriente continua

    Muy sencillo de bloqueo 

    20 

    Buen bloqueo 

    30

    Cerradura media

     25 

    Increíble bloqueo 

    40

    Acción: La apertura de un bloqueo es una acción de asalto completo.

    Especial: Si usted tiene la Nimble Fingers hazaña, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de candado abierto.

    Inexperto: No se puede abrir cerraduras sin entrenamiento, pero es posible forzar con éxito abierto.

    REALIZAR (CHA)

    Como Craft, conocimiento y profesión, realizar es en realidad una serie de habilidades diferentes.

    Usted podría tener varias habilidades realizan, cada una con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada.

    Cada una de las nueve categorías de la habilidad de Interpretar incluye una variedad de métodos, instrumentos o técnicas, se proporciona una pequeña lista de lo que para cada categoría.

     Ley (comedia, drama, pantomima)

     Comedia (bufonería, quintillas, broma-decir)

     danza (ballet, vals, plantilla)

     instrumentos de teclado (clavicémbalo, piano, órgano)

     Oratorio (épica, la oda, la narración)

     Instrumentos de percusión (campanas, campanillas, tambores, gong)

     Los instrumentos de cuerda (violín, arpa, laúd, mandolina)

     instrumentos de viento (flauta, flauta de pan, grabadora, chirimía, trompeta)

     Sing (balada, canto, melodía)

    Revisados Puede impresionar al público con su talento y habilidad.

    Realizar DC

    Rendimiento

    10

    Rendimiento de rutina. Tratando de ganar dinero por jugar en público es esencialmente pidiendo. Usted puede ganar 1d10 cp / día.

    15

    Rendimiento agradable. En una ciudad próspera, usted puede ganar 1d10 sp / día.

    20

    Gran actuación. En una ciudad próspera, usted puede ganar 3d10 sp / día. Con el tiempo, es posible que se le invite a unirse a un grupo profesional y puede desarrollar una reputación regional.

    25

    Actuación memorable. En una ciudad próspera, usted puede ganar 1d6 gp / día. Con el tiempo, usted puede venir a la atención de los clientes nobles y desarrollar una reputación nacional.

    30

    Rendimiento extraordinario. En una ciudad próspera, usted puede ganar 3d6 gp / día. Con el tiempo, puede llamar la atención de los clientes potenciales a distancia, o incluso de los seres extraplanares.

    Un instrumento musical maestra le da un bono +2 de circunstancia en Ejecutar controles que implican su uso.

    Acción: Varía. Tratando de ganar dinero por jugar en público requiere en cualquier lugar de trabajo de una noche para el desempeño de un día completo. Realice habilidades especiales basados en la bardo se describen en la descripción de la clase.

    Intente otra vez: Si. Se permite reintentos, pero no niegan fracasos previos, y un público que se ha impresionado en el pasado es probable que se prejuicios en contra de futuras actuaciones. (Aumenta la DC por 2 para cada fallo anterior.)

    Especial: Un bardo debe tener al menos 3 rangos en una habilidad de llevar a cabo para inspirar valor en sus aliados, o para usar su contraoda o su fascinar capacidad. Un bardo tiene 6 rangos en una habilidad de llevar a cabo para inspirar a la competencia, 9 filas para utilizar su sugerencia de capacidad, 12 filas para inspirar grandeza, 15 filas para utilizar su canción de la libertad de capacidad, 18 filas para inspirar heroísmo y 21 filas para usar su masa sugerencia capacidad. Ver Música de bardo en la descripción de la clase bardo.

    Además de utilizar las habilidades de interpretación, puede entretener a la gente con el juego de manos, cayendo, funambulismo y hechizos (especialmente ilusiones).

    PROFESIÓN (SIO; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Al igual que artesanía, conocimiento, y realizar, profesión es en realidad una serie de habilidades diferentes. Usted podría tener varias habilidades profesión, cada uno con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada. Si bien una habilidad Craft representa la capacidad de crear o hacer un artículo, una habilidad Profesión representa una aptitud en una vocación que requiere una amplia gama de conocimientos menos específicos. 

    Compruebe: Se puede practicar el comercio y hacer una vida decente, ganando la mitad de su profesión, comprobar como resultado piezas de oro a la semana de trabajo dedicado. Usted sabe cómo utilizar las herramientas de su oficio, cómo realizar tareas cotidianas de la profesión, cómo supervisar ayudantes, y cómo manejar los problemas comunes.

    Acción: No aplicable. Un solo cheque representa en general una semana de trabajo.

    Try Again: Varía. Un intento de utilizar una habilidad Profesión de obtener un ingreso no puede ser juzgado de nuevo. Le pegan con lo que su salario semanal resultado de la prueba te trajo. Otro control podrá efectuarse después de una semana para determinar un nuevo ingreso para el próximo período de tiempo. Un intento de realizar alguna tarea específica por lo general puede ser juzgado.

    Inexperto: trabajadores no capacitados y asistentes (es decir, personajes sin ningún filas en la profesión) ganan un promedio de 1 pieza de plata por día.

    PASEO (DEX)

    Si intenta montar una criatura que está poco adaptado como un montaje, es un penalizador -5 en sus cheques del paseo.

    Entradas: acciones montar típicos no requieren verificación. Puede ensillar, montar, montar y desmontar de un montaje sin problemas.

    Las siguientes tareas requieren comprobaciones.

    Tarea 

    Ride DC 

    Tarea 

    Ride DC

    Guía con las rodillas 

    5

    Saltar 

    15

    Permanezca en silla 

    5

    Spur montar 

    15

    Lucha con caballo de guerra 

    10

     Control de montaje en la batalla

    20

    Cubrir 

    15

    Montaje rápido o desmontar

    20 1

    Caída suave

    15

       

    Aplica 1 penalizador de armadura.

    Guía con las rodillas: Puede reaccionar instantáneamente para guiar a su montura con las rodillas de modo que usted puede usar las dos manos en el combate. Haga revisar su paseo en el inicio de su turno. Si no, puede utilizar una sola mano esta ronda porque hay que usar la otra para controlar su montura.

    Manténgase en Saddle: Puede reaccionar inmediatamente para tratar de evitar caer en las partes posteriores de montaje o pernos inesperadamente o cuando reciben daño. Este uso no toma una acción.

    Lucha con Caballo de guerra: Si diriges tu montaje guerra entrenado para atacar en la batalla, usted todavía puede hacer su propio ataque o ataques normalmente. Este uso es una acción gratuita.

    CUBIERTA: Puede reaccionar instantáneamente para caer abajo y pasar al lado de su montaje, su uso como cobertura. No puedes atacar ni lanzar hechizos mientras utiliza el montaje como cobertura. Si no su cheque Ride, usted no recibe el beneficio de presentación. Este uso no toma una acción.

    Fall Soft: Puede reaccionar inmediatamente para tratar de tomar ningún daño cuando te caes de un montaje-cuando muere o cuando se cae, por ejemplo. Si no su cheque Ride, usted toma 1d6 puntos de daño por caída. Este uso no toma una acción.

    Dar el salto: Usted puede obtener su montaje para saltar obstáculos, como parte de su movimiento. Utiliza el modificador Ride o modificador Jump de la montura, lo que sea menor, para ver hasta qué punto la criatura puede saltar. Si no su cheque Ride, te caes de la montura cuando salta y toma el daño caer adecuada (al menos 1d6 puntos). Este uso no toma una acción, sino que es parte del movimiento de la montura.

    Spur Monte: Usted puede estimular su montura a una mayor velocidad con una acción de movimiento. Un cheque Ride éxito aumenta la velocidad de la montura por 10 pies de 1 año, pero te hace 1 punto de daño a la criatura. Usted puede utilizar esta habilidad cada ronda, pero cada año consecutivo de velocidad adicional ofertas doble de daño a la montura como la ronda anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, y así sucesivamente).

    Mando de montaje en batalla: Como una acción de movimiento, puede intentar controlar un caballo ligero, potro, caballo pesado, u otros soportes que no están capacitados para el combate a caballo, mientras que en la batalla. Si no pasa el chequeo Ride, se puede hacer nada más en esa ronda. Usted no tiene que tirar para caballos de guerra o warponies.

    Montaje rápido o Desmontar: usted puede intentar montar o desmontar de un montaje de hasta una categoría de tamaño más grande que sí mismo como una acción gratuita, siempre y cuando usted todavía tiene una acción de movimiento disponible esa ronda. Si no pasa el chequeo de feria, montaje o desmontaje es una acción de movimiento. No se puede utilizar mount rápido o desmontar en un montaje más de una categoría de tamaño más grande que uno mismo.

    Acción: Varía. Montaje o desmontaje normalmente es una acción de movimiento. Otros controles son una acción de movimiento, una acción gratuita, o ninguna acción en absoluto, como se señaló anteriormente.

    Especial: Si usted está montando a pelo, se toma una penalización de -5 en cheques Ride.

    Si su soporte tiene una silla de montar militar que recibe un bono +2 de circunstancia en cheques Ride relacionadas con su estancia en la silla.

    La habilidad Ride es un requisito previo para las hazañas Montada Tiro con arco, montado en combate, Ride-By Attack, carga enérgico,

    Arrolla.

    Si usted tiene la afinidad hazaña Animal, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas del paseo.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Animal manija, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas del paseo.

    SEARCH (INT)

    Revisados Por lo general debe estar dentro de 10 pies del objeto o superficie que se debe buscar. La siguiente tabla muestra los DC para las tareas típicas que implican la habilidad de Buscar.

    Tarea

    Buscar DC

    Ransack un cofre lleno de basura para encontrar un determinado tema

    10

    Observe una puerta secreta típica o una simple trampa 

    20

    Encontrar una trampa no mágica difícil (rogue solamente) 1

    21 o más alto

    Encontrar una trampa mágica (rogue solamente) 

    25 + nivel de conjuro utilizado para crear la trampa

    Observe una puerta secreta bien escondida 

    30

    Encontrar una huella 

    Varía 2

    1 Dwarves (aunque no son los pícaros) pueden utilizar Buscar para encontrar trampas construidas dentro o fuera de piedra.

    2 Una exitosa prueba de Buscar puede encontrar una huella o signo similar de paso de una criatura, pero no le permitirá encontrar o seguir un rastro. Ver la hazaña de pista para el DC apropiada.

    Acción: Se necesita una acción de asalto completo para buscar un área de 5 pies por 5 pies o un volumen de mercancías 5 metros de lado.

    Especial: Un duende tiene un bonificador racial +2 en las pruebas de búsqueda, y medio-elfo tiene un bonificador racial +1. Un elfo (pero no un medio elfo) que simplemente pasa a 5 pies de una puesta secreta o encubierta puede hacer una búsqueda Consulta para encontrar esa puerta.

    Si tienes la dote Investigador, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de búsqueda.

    Los hechizos runas explosivas, trampa de fuego, Glifo custodio, símbolo, y círculo de teletransporte crear trampas mágicas que un pícaro puede encontrar haciendo una exitosa prueba de Buscar y, a continuación pueden intentar desarmar utilizando Disable Device. Identificar la ubicación de un lazo hechizo tiene una CD de 23. crecimiento de Spike y piedras pico crean trampas mágicas que se pueden encontrar mediante la búsqueda, pero en contra de lo que deshabilitar las comprobaciones de dispositivos no tienen éxito. Consulte las descripciones de hechizos individuales para más detalles.

    Hechizos abjuración activos dentro de los 10 metros el uno del otro durante 24 horas o más crean fluctuaciones de energía apenas visibles. Estas fluctuaciones te dan un bono de +4 a las pruebas de búsqueda para localizar esos hechizos abjuración.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Buscar, se obtiene un bono +2 de Survival comprueba para encontrar o seguir las pistas.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de búsqueda para encontrar las puertas secretas o compartimentos ocultos.

    Restricción: Si bien cualquier persona puede utilizar Buscar para encontrar una trampa que DC es 20 o menos, sólo un pícaro puede utilizar Buscar para localizar trampas con países en desarrollo más elevados. ( Excepción: El hechizo encontrar trampas . activará temporalmente el clérigo utilizar la habilidad de Buscar como si fuera un pícaro)

    Un enano, incluso uno que no es un pícaro, puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar una trampa difícil (uno con un CD superior a 20), si la trampa se construye dentro o fuera de piedra. Se obtiene un bonificador racial +2 en el cheque Búsqueda de su capacidad afinidad con la piedra.

    AVERIGUAR INTENCIONES (WIS)

    Comprobar: Una prueba con éxito le permite evitar
    que se bluffed (ver la habilidad Bluff). También puede utilizar esta habilidad para determinar cuando «algo está pasando» (es decir, algo extraño está pasando) o para evaluar la confiabilidad de alguien. 

    Tarea 

    Averiguar intenciones DC

    Encorvar 

    20

    Encanto Sense 

    25 o 15

    Discernir mensaje secreto 

    Varía

    Corazonada: Este uso de la habilidad consiste en hacer una evaluación intestino de la situación social. Usted puede tener la sensación de la conducta de otra que algo está mal, como cuando usted está hablando con un impostor. Alternativamente, usted puede conseguir la sensación de que alguien es digno de confianza.

    Encantamiento Sense: Se puede decir que el comportamiento de una persona está siendo influenciada por un efecto de encantamiento (por definición, un efecto mental que afecta), incluso si esa persona no es consciente de ello. El DC habitual es de 25, pero si el objetivo es dominado (ver dominan persona ), la DC está a sólo 15 debido a la limitada gama de actividades del objetivo.

    Discernir Mensaje secreto: Puedes usar Averiguar Intenciones para detectar que un mensaje oculto se transmite a través de la habilidad Bluff. En este caso, su cheque Averiguar Intenciones se opone a la prueba de Engañar del carácter que se transmite el mensaje. Para cada pieza de información en relación con el mensaje de que se echa en falta, se toma una penalización de -2 en el cheque Averiguar Intenciones. Si tienes éxito en un 4 o menos, usted sabe que se está comunicando algo oculto, pero no se puede aprender nada específico acerca de su contenido. Si vences la DC por 5 o más, interceptar y entender el mensaje. Si fallas en un 4 o menos, no detecta ninguna comunicación oculta. Si falla por 5 o más, puede inferir alguna información falsa.

    Acción: Tratar de obtener información con Averiguar Intenciones generalmente toma por lo menos 1 minuto, y se puede pasar una noche entera tratando de tener una idea de las personas que te rodean.

    Inténtelo de nuevo: No, aunque es posible realizar una prueba de Averiguar intenciones para cada prueba de Engañar contra usted.

    Especial: Un explorador obtiene un bono de cheques Averiguar Intenciones al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    Si tienes la dote Negociador, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Averiguar Intenciones.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Averiguar Intenciones, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Juego de manos (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: A 10 Juego de verificación Mano DC permite una palma, objetos abandonados tamaño de una moneda. Realizar una hazaña menor de prestidigitación, como hacer desaparecer una moneda, tiene también un DC de 10 a menos de observador está decidido a señalar que el artículo fue.

    Cuando se utiliza esta habilidad bajo estrecha observación, la prueba de habilidad se opone a prueba de Avistar del observador. El éxito del observador no le impide llevar a cabo la acción, sólo de hacerlo sin ser visto.

    Puede ocultar un objeto pequeño (incluyendo un arma ligera o un arma a distancia fácil de ocultar, como un dardo, honda, o ballesta de mano) en su cuerpo. El Juego de comprobación de mano se opone a la comprobación del punto de que nadie te observa o la comprobación de las busquedas de cualquier cacheo usted. En este último caso, el investigador obtiene un bonificador +4 en el cheque búsqueda, ya que por lo general es más fácil encontrar un objeto, que para ocultarla. Una dag
    a es más fácil de ocultar que la mayoría de las armas ligeras, y le otorga una bonificación de +2 en el Juego de manos verifique ocultarlo. Un extraordinario objeto pequeño, como una moneda, un shuriken, o el anillo, le otorga una bonificación de +4 en el Juego de manos verifique ocultarlo, y ropa gruesa o con bolsas (como una capa) le concede una bonificación de +2 en la comprobar.

    Dibujo de un arma oculta es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

    Si usted trata de tomar algo de otra criatura, usted debe hacer un 20 Juego de manos DC verificación para obtenerlo. El oponente hace una comprobación del punto de detectar el intento de la oposición de la misma prestidigitación resultado de la comprobación a mano que logró cuando trató de agarrar el tema. Un oponente que tenga éxito en esta prueba se da cuenta del intento, sin importar si usted consiguió el artículo.

    También puede utilizar Juego de manos para entretener a la audiencia como si estuviera usando la habilidad de Interpretar. En tal caso, el «acto» tiene una dimensión de juego de manos, juegos malabares, y similares.

    Juego de DC Mano 

    Tarea

    10

    Acariñar la moneda objeto de tamaño, hacer desaparecer una moneda

    20

    Levantar un objeto pequeño de una persona

    Acción: Cualquier Juego de comprobación de mano normalmente es una acción estándar. Sin embargo, es posible realizar una comprobación Juego de mano como acción gratuita, a una pena de -20 en el cheque.

    Intente otra vez: Sí, pero después de un fallo inicial, un segundo Juego de intento de mano contra el mismo objetivo (o mientras está siendo observado por el mismo observador que se percató de que su intento anterior) aumenta la CC para la tarea 10.

    Especial: Si usted tiene la manos hábiles hazaña, se obtiene un bono +2 en Juego de controles manuales.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de 2 en Juego de controles manuales.

    Inexperto: Una prestidigitación sin formación de comprobación mano es simplemente un control de Destreza. Sin una formación actual, usted no puede tener éxito en cualquier Juego de verificación Mano con un CD superior a 10, con excepción de ocultar un objeto en su cuerpo.

    Hablar un idioma (NINGUNO; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Idiomas comunes y sus alfabetos

    Idioma 

    Altavoces típicos 

    Alfabeto

    Abisal 

    Demonios, ajenos malignos caóticos 

    Infernal

    Aquan 

    Criaturas a base de agua 

    Elven

    Auran 

    Criaturas basadas Air 

    Draconic

    Celeste 

    Buenas forasteros 

    Celeste

    Común 

    Los seres humanos, medianos, semielfos, semiorcos 

    Común

    Draconic 

    Kobolds, trogloditas, hombres lagarto, dragones

    Draconic

    Druidic 

    Druidas (solamente) 

    Druidic

    Dwarven 

    Enanos 

    Dwarven

    Elven 

    Elfos 

    Elven

    Gigante 

    Ogros, gigantes 

    Dwarven

    Gnomo 

    Gnomos 

    Dwarven

    Duende
     

    Duendes, duendes, espantajos 

    Dwarven

    Gnoll 

    Gnolls 

    Común

    Halfling 

    Los medianos 

    Común

    Ignan 

    Criaturas basadas Fuego 

    Draconic

    Infernal 

    Diablos, ajenos malignos legales 

    Infernal

    Orco 

    Orcs 

    Dwarven

    Silvestre 

    Dríadas, brownies, leprechauns 

    Elven

    Terran 

    Xorns y otras criaturas basadas en la Tierra

    Dwarven

    Infracomún 

    Drow

    Elven

    Acción: No aplicable.

    Inténtelo de nuevo: No aplicable. No hay controles de Idiomas Habla a fallar.

    El conocimiento de idiomas Speak no funciona como otras habilidades. Idiomas funcionan de la siguiente manera.

    • Se empieza a nivel 1 saber uno o dos idiomas (en base a su raza), además de un número adicional de las lenguas de partida igual a tu bonificador de Inteligencia.

    • Usted puede comprar Hablar idioma al igual que cualquier otra habilidad, pero en lugar de comprar una parada en el mismo, elegir un nuevo lenguaje que se puede hablar.

    • No hacer hablar cheques idioma. Usted sabe que una lengua o no.

    • Un personaje sabe leer y escribir (nadie más que a un bárbaro que no ha pasado puntos de habilidad para alfabetizarse) puede leer y escribir en cualquier idioma que habla. Cada lengua tiene un alfabeto, aunque a veces varios idiomas que se hablan comparten un único alfabeto.

    (INT; ENTRENADO SOLAMENTE) SPELLCRAFT

    Usa esta habilidad para identificar los hechizos, ya que se echan o hechizos que ya están en su lugar.

    Conjuros DC 

    Tarea

    13 

    Cuando se utiliza lectura magia, identificar un Glifo custodio. No se requiere acción.

    15 + nivel de conjuro 

    Identificar un hechizo que esté lanzando. (Usted debe ver o escuchar los componentes verbales y somáticos del hechizo.) No se requiere acción. No vuelva a intentarlo. 

    15 + nivel de conjuro 

    Aprende un hechizo de un libro de hechizos o desplazamiento (único mago). No vuelva a intentar para ese hechizo hasta que recupere al menos 1 rango en Conjuros (incluso si se encuentra otra fuente para tratar de aprender el hechizo). Requiere 8 horas.

    15 + nivel de conjuro 

    Prepare un hechizo de un libro de hechizos prestado (sólo asistente). Un intento por día. No se requiere tiempo adicional. 

    15 + nivel de conjuro 

    Cuando se lanza detectar magia, determinar si la escuela de magia involucrada en el aura de un solo elemento o criatura se puede ver. (Si el aura no es un efecto de hechizo, el DC es 15 + nivel de lanzador de la mitad.) No se requiere acción.

    19 

    Cuando se utiliza lectura magia, identificar un símbolo. No se requiere acción.

    + Nivel de conjuro 20 

    Identificar un hechizo que ya está en su lugar y en efecto. Usted debe ser capaz de ver o detectar los efectos del hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

    + Nivel de conjuro 20 

    Identificar los materiales creados o conformado por arte de magia, como indicando que un muro de hierro es el resultado de un muro de hierro hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

    + Nivel de conjuro 20 

    Descifrar un hechizo escrito (por ejemplo, un rollo) sin utilizar la magia leer. Un intento por día. Se requiere una acción de asalto completo.

    25 + nivel de conjuro 

    Después de rodar una tirada de salvación contra un conjuro dirigido a usted, a determinar cuál era ese hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

    25 

    Identificar una poción. Requiere 1 minuto. No vuelva a intentarlo.

    20 

    Dibuja un diagrama para permitir ancla dimensional para ser echada en un círculo mágico hechizo. Requiere 10 minutos. No vuelva a intentarlo. Esta verificación se hace en secreto para que no se conoce el resultado.

    30 o más alto 

    Entender un efecto mágico extraño o único, como los efectos de una corriente mágica. El tiempo requerido varía. No vuelva a intentarlo.

    Revisados Puede identificar conjuros y efectos mágicos. Los centros de datos para controles conjuros relacionados con diversas tareas se resumen en la tabla anterior.

    Acción: Varía, como se señaló anteriormente.

    Inténtelo de nuevo: Ver más arriba.

    Especial: Si usted es un mago especialista, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas conjuros cuando se trata de un hechizo o efecto de su escuela especialidad. Sufres un penalizador -5 cuando se trata de un hechizo o efecto de una escuela prohibida (y algunas tareas, como el aprendizaje de un hechizo prohibido, es simplemente imposible).

    Si tienes la dote Aptitud mágica, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

    Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas conjuros a los hechizos de descifrar pergaminos.

    Si tienes 5 o más rangos en conjuros, recibes un bonificador +2 en Usar objeto mágico verificaciones relacionadas con pergaminos.

    Además, ciertos hechizos le permiten obtener información acerca de la magia, siempre que haga una verificación de conjuros exitosa como se detalla en la descripción del conjuro.

    SPOT (WIS)

    Comprobar: La habilidad por puntos se utiliza principalmente para detectar personajes o criaturas que se esconden. Por lo general, su cheque de punto se opone la Esconderse de la criatura tratando de no ser visto. A veces una criatura no está ocultando intencionadamente, pero sigue siendo difícil de ver, por lo que una exitosa prueba de Avistar es necesario darse cuenta.

    Un resultado de la comprobación del punto más alto que 20 generalmente le permite tomar conciencia de una criatura invisible cerca de usted, si usted no puede verlo realmente.

    Punto también se utiliza para detectar a alguien disfrazado (ver la habilidad Disguise), y para leer los labios cuando no se puede escuchar o entender lo que alguien está diciendo.

    Los controles al azar pueden ser llamados para determinar la distancia a la que se inicia un encuentro. Una penalidad se aplica en estos controles, dependiendo de la distancia entre los dos individuos o grupos, y una penalización adicional puede aplicarse si se distrae el carácter de proceder al control del punto (no se concentra en ser observador).

    Condición 

    Pena

    Por 10 pies de distancia 

    -1

    Spotter distraído 

    -5

    Leer Labios: Para entender lo que alguien dice, leyendo los labios, debe estar dentro de 30 pies del orador, ser capaz de verlo o ella hablar y entender el idioma del orador. (El uso de la técnica depende del idioma.) La DC de base es de 15, pero aumenta para el discurso complejo o un hablante inarticulado. Usted debe mantener una línea de visión de los labios que se lee.

    Si su prueba de Avistar tiene éxito, se puede entender el contenido general del valor de un minuto de hablar, pero por lo general todavía se pierda ciertos detalles. Si la comprobación falla por 4 o menos, no se puede leer los labios del orador. Si la comprobación falla por 5 o más, se dibuja una conclusión incorrecta sobre el discurso. La comprobación se rodó en secreto en este caso, de modo que usted no sabe si tienes éxito o no contestado por 5.

    Acción: Varía. Cada vez que tienes la oportunidad de ver algo de una manera reactiva se puede hacer una prueba de Avistar sin necesidad de utilizar una acción. Tratando de encontrar algo que no pudo ver anteriormente es una acción de movimiento. Para leer los labios, debe concentrarse durante un minuto entero antes de hacer un control al azar, y no se puede realizar ninguna otra acción (que no se mueve a la mitad de velocidad) durante este minuto.

    Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de encontrar algo que usted no pudo ver anteriormente en ninguna penalización. Usted puede tratar de leer los labios una vez por minuto.

    Especial: Una criatura fascinada sufre un penalizador -4 en controles al azar realizados como reacciones.

    Si tienes la dote Alerta, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas para comer.

    Un explorador obtiene un bono de controles al azar cuando se utiliza esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    Un elfo tiene un bonificador racial +2 en las pruebas para comer.

    A medio-elfo tiene un bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar.

    El capitán de un halcón ganancias familiares un bono de 3 de controles al azar en la luz del día o de otras áreas iluminadas.

    El capitán de un búho ganancias familiares una bonificación de 3 Controles sobre el terreno en las zonas oscuras sombras u otro.

    SUPERVIVENCIA (WIS)

    Compruebe: Puede que usted y los demás seguros y alimentados en la naturaleza. La siguiente tabla muestra los países en desarrollo para varias tareas que requieren controles de supervivencia.

    Survival no le permite seguir pistas difíciles a menos que seas un guardabosques o tiene la hazaña de pista (vea la sección Restricción de abajo).

    Survival DC 

    Tarea

    10 

    Llevarse bien en la naturaleza. Mueva hasta la mitad de la velocidad por tierra, mientras que la caza y la búsqueda de alimento (sin alimentos ni agua necesarios). Puedes proporcionar alimentos y agua para una persona por cada 2 puntos por el cual el resultado de la prueba sea superior a 10.

    15

    Obtenga una bonificación de +2 a todas las salvaciones de Fortaleza contra el mal tiempo mientras se mueve hasta la mitad de la velocidad por tierra, o ganar un bono de +4 si permanece estacionaria. Usted puede otorgar la misma ventaja a otro personaje por cada 1 punto por el que el resultado de la comprobación de supervivencia supera los 15.

    15 

    Mantenga se pierda o evitar los peligros naturales, tales como arenas movedizas.

    15 

    Predecir el tiempo máximo de 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos por los que el resultado de la comprobación de supervivencia supera el 15, se puede predecir el tiempo de un día adicional por adelantado.

    Varía 

    Siga las pistas (véase la hazaña Track).

    Acción: Varía. Un solo cheque supervivencia puede representar la actividad en el transcurso de horas o un día completo. Un cheque Survival hecho de encontrar pistas de por lo menos una acción de asalto completo, y puede tomar más tiempo.

    Try Again: Varía. Para llevarse bien en la naturaleza o para la obtención de la salvación de Fortaleza bono se indica en la tabla anterior, se hace una comprobación de supervivencia una vez cada 24 horas. El resultado de la verificación se aplica hasta que se realice la siguiente comprobación. Para evitar perderse o evitar los peligros naturales, se hace una comprobación de supervivencia cuando la situación lo requiere uno. No se admiten reintentos para no perderse en una situación específica o para evitar un peligro natural específico. Para la búsqueda de pistas, se puede volver a intentar una prueba fallida después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.

    Restricción: Mientras que cualquiera puede utilizar para encontrar pistas supervivencia (con independencia de la DC), o para seguir las pistas cuando el DC para la tarea es 10 o inferior, sólo un guarda (o un personaje con la dote de la canción) se puede utilizar para seguir la supervivencia pistas cuando la tarea tiene una CD superior.

    Especial: Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, se puede determinar de forma automática en el norte verdadero está en relación con el mismo.

    Un explorador obtiene una bonificación sobre los controles de supervivencia cuando se utiliza esta habilidad para encontrar o seguir las huellas de un enemigo predilecto.

    Si tienes la dote Autosuficiente, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de supervivencia.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Saber (naturaleza).

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizado en la clandestinidad.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia en ambientes naturales sobre el suelo (acuático, desierto, bosque, colina, pantanos, montañas y llanuras).

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografía), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hechas para no perderse o para evitar los peligros naturales.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (los planos), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hecho, mientras que en otros planos.

    Si tienes 5 o más rangos en Buscar, se obtiene un bono +2 de Survival comprueba para encontrar o seguir las pistas.

    SWIM (STR; ARMOR PENA VER)

    Verificar: realizar una prueba de natación una vez por asalto mientras se encuentra en el agua. El éxito significa que usted puede nadar en hasta la mitad de la velocidad (como acción de asalto completo) o en un cuarto de la velocidad (como acción de movimiento). Si fallas en un 4 o menos, se hace ningún progreso a través del agua. Si falla por 5 o más, de ir bajo el agua.

    Si usted está bajo el agua, ya sea porque no pudo comprobar una nadada o porque usted está nadando bajo el agua intencionalmente, debe contener la respiración. Puede contener la respiración durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero sólo si usted no hace nada que no sea tomar acciones de movimiento o acciones libres. Si usted toma una acción estándar o una acción de asalto completo (como hacer un ataque), el resto del tiempo durante el cual se puede mantener la respiración se reduce en la 1 ronda. (Efectivamente, un personaje en el combate puede contener la respiración sólo la mitad de tiempo que lo normal.) Después de ese período de tiempo, usted debe hacer una Constitución DC 10 Ver todas las rondas para continuar la celebración de su aliento. Cada año, la CC para el registro de entrada se incrementa en 1. Si no pasa el chequeo Constitución, se empieza a ahogarse.

    La CD para la comprobación de natación depende del agua, como se indica en la siguiente tabla.

    Agua

    Nadar DC

    Aguas tranquilas 

    10

    Agua Rough 

    15

    Tormentoso agua 

    20 1

    1 No se puede tomar 10 en un cheque de natación en agua de tormenta, aunque de otra manera no está siendo amenazada o distraído.

    Cada hora que usted nada, usted debe hacer una tirada de 20 Swim DC o tomar 1d6 puntos de daño no letal de la fatiga.

    Acción: Un cheque Swim éxito le permite nadar un cuarto de la velocidad como acción de movimiento o la mitad de la velocidad como acción de asalto completo.

    Especial: controles de natación están sujetos a la doble de la pena de armadura normal y pena de gravamen.

    Si usted tiene la hazaña atlética, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de natación.

    Si tienes la dote de resistencia, se obtiene un bono de +4 a las pruebas de natación realizadas para evitar recibir daño no letal de la fatiga.

    Una criatura con una velocidad de nado puede moverse a través del agua a la velocidad indicada sin hacer comprobaciones de natación. Se obtiene un bonificador racial +8 en cualquier Swim comprobar para llevar a cabo una acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre se puede optar por tomar 10 en un cheque de natación, aunque distraído o en peligro al nadar. Esta criatura puede utilizar la acción de ejecución, mientras que la natación, a condición de que nada en una línea recta.

    USAR (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; ARMOR PENA VER)

    No se puede utilizar esta habilidad cuando su velocidad se ha reducido por la armadura, equipo de exceso, o botín.

    Compruebe: Puedes aterrizar suavemente cuando usted se cae o Tumble oponentes anteriores. También puede usar secadora para entretener a un público (como si el uso de la habilidad Perform). Los centros de datos para diversas tareas que implican la habilidad Secadora se dan en la tabla a continuación.

    Tumble DC 

    Tarea

    15 

    Tratar una caída como si se tratara de 10 pies más corto de lo que realmente es la hora de determinar el daño.

    15 

    Secar a la mitad de velocidad como parte del movimiento normal, lo que provocó ningún ataque de oportunidad mientras lo hace. No significa que usted provoca ataques de oportunidad normalmente. Compruebe por separado para cada oponente se mueve más allá, en el orden en que los pases (a elección del jugador de la orden en caso de empate).

    Cada enemigo adicional después de la primera suma 2 a la DC Tumble.

    25 

    Secar a la mitad de velocidad a través de una zona ocupada por un enemigo (sobre, debajo o alrededor del oponente), como parte del movimiento normal, lo que provocó ningún ataque de oportunidad mientras lo hace. El no quiere decir que deje antes de entrar en la zona ocupada por el enemigo y provocar un ataque de oportunidad de ese enemigo.

    Compruebe por separado para cada oponente. Cada enemigo adicional después de la primera suma 2 a la DC Tumble.

    Obstruido o superficies contrario traicioneros, como suelos de cavernas naturales o maleza, son resistentes a caer a través. El DC por cualquier cheque Tumble hecho a caer en un cuadrado como se modifica como se indica a continuación.

    Surface es. . . 

    Modificador DC

    Ligeramente obstruido (scree, escombros luz, pantano superficial 1 , sotobosque) 

    2

    Severamente obstruido (suelo de la caverna natural, escombros denso sotobosque denso) 

    5

    Ligeramente resbaladizo (piso mojado) 

    2

    Severamente resbaladiza (capa de hielo) 

    5

    Inclinado o en ángulo 

    2

    1 Tumbling es imposible en un pantano profundo.

    Acelerada Tumbling: Intenta caer enemigos pasados o a través de más rápi
    do de lo normal. Al aceptar una penalización de -10 en sus cheques de tambor, puede moverse a su velocidad máxima en vez de la mitad de su velocidad.

    Acción: No aplicable. Tumbling es parte del movimiento, por lo que un cheque Tumble es parte de una acción de movimiento.

    Try Again: Por lo general no. Una audiencia, una vez que se ha juzgado un vaso como un intérprete poco interesante, no es receptivo a repetir actuaciones.

    Usted puede tratar de reducir los daños de una caída como una reacción inmediata una sola vez por la caída.

    Especial: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, ganas un bonificador de esquiva 3 a la CA cuando la lucha defensiva en vez de los 2 bonificador de esquiva a la CA.

    Si tienes 5 o más rangos en Tumble, ganas un bono de 6 esquiva a la CA al ejecutar la acción estándar defensa total en lugar del habitual 4 bonificador de esquiva a la CA.

    Si usted tiene la hazaña acrobática, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar.

    Si tienes 5 o más rangos en Salto, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

    EL USO DE DISPOSITIVOS MAGIC (CHA; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Usa esta habilidad para activar la magia

    Compruebe: Puedes usar esta habilidad para leer un hechizo o activar un objeto mágico. Usar objeto mágico le permite utilizar un objeto mágico como si tuviera la habilidad hechizo o características de clase de otra clase, como si fuera una carrera diferente, o como si fuera de una alineación diferente.

    Usted hace un uso Mágico comprobar cada vez que se activa un dispositivo, como una varita. Si está utilizando el control de emular una alineación o alguna otra de calidad de manera continua, lo necesario para hacer de verificación Usar objeto mágico relevante una vez por hora.

    Usted debe elegir conscientemente qué requisito para emular. Es decir, usted debe saber lo que usted está tratando de emular a la hora de hacer un uso mágico de verificación de dispositivos para tal fin. Los países en desarrollo para diversas tareas que implican una verificación de dispositivos mágicos se resumen en la siguiente tabla.

    Tarea 

    Usar Magia DC Device

    Activar ciegas 

    25

    Descifrar un hechizo escrito 

    25 + nivel de conjuro

    Utilice un rollo 

    20 + nivel de lanzador

    Use una varita 

    20

    Emular un rasgo de clase 

    20

    Emular una puntuación de característica 

    Véase el texto

    Emular una carrera 

    25

    Emular una alineación 

    30

    Activar ciegas: Algunos objetos mágicos se activan por palabras especiales, pensamientos o acciones. Puede activar esta partida como si estuviera usando la palabra activación, pensamiento o acción, incluso cuando usted no está, e incluso si no lo saben. Usted tiene que realizar alguna actividad equivalente con el fin de hacer el cheque. Es decir, hay que decirlo, agitar el tema alrededor, o tratar de conseguir que se active. Usted recibe un bono especial 2 en su uso Mágico compruebe si ha activado la opción de que se trate, al menos una vez antes. Si fallas en un 9 o menos, no se puede activar el dispositivo. Si fallas en un 10 o más, usted sufre un accidente. Un contratiempo significa que la energía mágica se libera pero no hace lo que quería que hiciera. Los accidentes por defecto es que el tema afecta al blanco equivocado o que la energía mágica no controlada se libera, se trata 2d6 puntos de daño. Este percance se suma a la posibilidad de un percance que se ejecuta normalmente cuando lanzas un hechizo de un rollo que no se podía contrario échate.

    Descifrar un hechizo escrito: Este uso funciona como descifrar un hechizo escrito con la habilidad Conocimiento de conjuros, excepto que la DC es de 5 puntos por encima. Descifrar un hechizo escrito requiere 1 minuto de concentración.

    Emular una Cuenta de la capacidad: Para lanzar un hechizo de un pergamino, que necesita una alta puntuación en la capacidad apropiada (Inteligencia de conjuros de mago, Sabiduría de conjuros divinos, o el carisma de hechicero o conjuros de bardo). Su puntaje de capacidad efectiva (apropiado para la clase que está emulando al intentar lanzar el hechizo del desplazamiento) es su uso Mágico check resultado menos 15. Si usted ya tiene una puntuación lo suficientemente alta en la capacidad apropiada, no es necesario hacer esta comprobación.

    Emular una alineación: Algunos objetos mágicos tienen efectos positivos o negativos sobre la base de la alineación de los usuarios. Usar objeto mágico le permite utilizar estos elementos como si fuera de una alineación de su elección. Sólo se puede emular una alineación a la vez.

    Emular un Feature Class: A veces es necesario utilizar una función de clase para activar un objeto mágico. En este caso, el nivel efectivo de la clase es igual a emulado su uso Mágico check resultado menos 20.  Esta habilidad no le permite utilizar realmente el rasgo de clase de otra clase. Simplemente le permite activar los elementos como si tuvieras que rasgo de clase. Si la clase cuya característica que se esté emulando tiene un requisito de alineación, debe cumplir con ella, ya sea honesta o emulando un alineamiento apropiado con un uso mágico Prueba equipo separado (véase más arriba).

    Emular una carrera: Algunos objetos mágicos funcionan sólo para los miembros de ciertas razas o funcionan mejor para los miembros de esas carreras. Usted puede utilizar esta partida como si fuera una carrera de su elección. Sólo se puede emular una carrera a la vez.

    Utilice un desplazamiento: Si usted está lanzando un hechizo de un libro, tienes que descifrar primero. Normalmente, para lanzar un hechizo de un desplazamiento, debe tener el hechizo del desplazamiento de su lista de conjuros de clase. Usar objeto mágico le permite utilizar un rollo como si tuvieras un hechizo especial en su lista de conjuros de clase. El DC es igual a 20 + el nivel de lanzador del hechizo que está tratando de echar la vista del pergamino. Además, lanzar un hechizo de un desplazamiento requiere un puntaje mínimo (10 + nivel de conjuro) en la capacidad adecuada. Si usted no tiene una puntuación suficiente en esa capacidad, debe emular la puntuación de característica con un uso mágico Prueba equipo separado (véase más arriba).

    Este uso de la habilidad también se aplica a otros finalización objetos mágicos hechizos.

    Use una varita: Normalmente, para usar una varita, debe tener el hechizo de la varita en su lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad le permite usar una varita como si tuvieras un hechizo especial en su lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad también se aplica a otros objetos mágicos Trigger Spell, como personal.

    Acción: Ninguna. El uso mágico de verificación de dispositivos se realiza como parte de la acción (en su caso) que se requieren para activar el objeto mágico.

    Inténtelo de nuevo: Sí, pero si alguna vez sacas un 1 natural al intentar activar un producto y usted no, entonces no se puede tratar de a
    ctivar ese elemento de nuevo durante 24 horas.

    Especial: No se puede tomar 10 con esta habilidad.

    Usted no puede ayudar a otro en una verificación de dispositivos de Magic. Sólo el usuario del artículo puede intentar tal verificación.

    Si tienes la dote Aptitud Mágica, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de dispositivos mágicos.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en conjuros, recibes un bonificador +2 de Uso Mágico comprueba relacionado con pergaminos.

    Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, se obtiene un bono +2 de Usar objeto mágico verificaciones relacionadas con pergaminos.

    Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, usted recibirá un bono de +2 a conjuros controles efectuados a los hechizos de descifrar en rollos.

    USO DE CUERDAS (DEX)

    Entradas: La mayoría de las tareas con una cuerda son relativamente simples. Los centros de datos para diversas tareas que utilizan esta habilidad se resumen en la tabla a continuación.

    Utilice DC Cuerda

    Tarea

    10

    Haga un nudo firme

    10 1

    Fije un gancho

    15

    Haga un nudo especial, como uno que se desliza, se desliza lentamente, o se afloja con un tirón

    15

    Ate una cuerda a sí mismo con una sola mano

    15

    Empalme dos cuerdas

    Varía

    Enlazar a un personaje

    1 2 Añadir a la DC por cada 10 pies el gancho es lanzado, véase más adelante.

    Fije un gancho: Asegurar un gancho requiere una verificación de Cuerda Uso (DC 10, 2 por cada 10 pies de distancia del gancho es lanzado, a un DC máxima de 20 a 50 pies). El incumplimiento por 4 o menos indica que el gancho no puede coger y se cae, lo que lo intente de nuevo. El incumplimiento por 5 o más indica que el gancho tiene principio, pero se suelta después de 1d4 asaltos de soportar el peso. Esta verificación se hace en secreto, por lo que no se sabe si la cuerda pueda soportar su peso.

    Enlazar un personaje: Cuando se enlaza a otro personaje con una cuerda, cualquier Escape Artist comprobar que el carácter envolvente hace que se oponen a su uso cheque cuerda.

    Usted recibirá un bono de 10 en esta prueba porque es más fácil de obligar a alguien a escapar de bonos. Ni siquiera te hacen ver sus Use la cuerda hasta que alguien trata de escapar.

    Acción: Varía. Lanzar un gancho de ataque es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Atar un nudo, un nudo especial, o atar una cuerda alrededor de sí mismo con una sola mano es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. Empalme de dos cuerdas junto tarda 5 minutos. Enlazar un personaje tarda 1 minuto.

    Especial: Una cuerda de seda le da un bono +2 de circunstancia en usar cheques cuerda. Si lanzas una cuerda animado hechizo de una cuerda, se obtiene un bono +2 de circunstancia en cualquier Uso de cuerdas comprueba que se hace al uso de la cuerda.

    Estos bonos pila.

    Si usted tiene la mano hábil hazaña, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de cuerda.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas de Trepar hecho de subir una cuerda, una cuerda de nudos, o una combinación de cuerdas y la pared.

    Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas escapista al escapar de las ataduras de cuerda.

    Si tienes 5 o más rangos en Escape Artist, se obtiene un bono de +2 en las pruebas realizadas para enlazar a alguien.

  • Habilidades para desarrollar 1

    HABILIDADES I

    RESUMEN DE HABILIDADES

    Si usted compra una habilidad de clase, tu personaje tiene 1 rango (equivalente a un bono +1 en los cheques con esa habilidad) para cada punto de habilidad. Si usted compra las habilidades de otras clases «(habilidades de clase de cruz), se obtiene 1/2 grado por cada punto de habilidad.

    Su rango máximo en una habilidad de clase es su nivel de personaje + 3.

    Su rango máximo en una habilidad de clase ajena es la mitad de esta cifra (no redondear hacia arriba o hacia abajo).

    Uso de las habilidades: Para hacer una prueba de habilidad, roll: 1d20 + modificador de habilidad (Skill modificador = rango de habilidad + modificador de habilidad + modificadores varios)

    Este rodillo funciona igual que una tirada de ataque o de una tirada de salvación-el más alto es el rollo, mejor. Ya sea que usted está tratando de igualar o superar una determinada Clase de Dificultad (CD), o está tratando de vencer resultado de la comprobación de otro personaje.

    Puntos de habilidad: el número de un personaje de rangos en una habilidad que se basa en la cantidad de puntos de habilidad de un personaje se ha invertido en una habilidad. Muchas habilidades se pueden utilizar incluso si el personaje no tiene filas de ellos, haciendo lo que se llama hacer una prueba de habilidad no entrenada.

    Modificador Capacidad: El modificador de capacidad utilizada en una prueba de habilidad es el modificador de característica clave de la habilidad (la capacidad asociada con el uso de la habilidad). La característica clave de cada habilidad se indica en su descripción.

    Modificadores Varios: Varios modificadores incluyen bonificaciones raciales, penas de armadura, y las primas proporcionadas por hazañas, entre otros.

    Cada punto de habilidad que gasta en una habilidad de clase te lleva 1 rango en esa habilidad. Habilidades de clase son las habilidades que se encuentran en lista de habilidades de clase de tu personaje. Cada punto de habilidad que gasta en una habilidad de clase ajena da su carácter medio rango en esa habilidad. Habilidades de clase Cross son habilidades que no se encuentran en la lista de habilidades de clase de tu personaje. (Filas mitad no mejoran su prueba de habilidad, pero dos 1/2 filas hacen 1 rango.) No se pueden guardar puntos de habilidad para pasar más tarde.

    El rango máximo de una habilidad de clase es el nivel del personaje + 3. Si se trata de una habilidad de clase ajena, el rango máximo es la mitad de ese número (no redondear hacia arriba o hacia abajo).

    Independientemente de que una habilidad se adquiere como una habilidad de clase o de una habilidad de clase ajena, si se trata de una habilidad de clase para cualquiera de sus clases, su rango máximo es igual a su nivel de carácter total + 3.

    USO DE HABILIDADES

    Cuando tu personaje usa una habilidad, se hace una verificación de habilidades para ver lo bien que él o ella hace. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba de habilidad, el mejor. En base a las circunstancias, el resultado debe coincidir o superar un número determinado (un DC o el resultado de una prueba de habilidad en contra) de la prueba sea satisfactoria. El más difícil de la tarea, mayor es el número que necesita para rodar.

    Las circunstancias pueden afectar su cheque. Un personaje que tiene la libertad de trabajar sin distracciones puede hacer un intento cuidadoso y evitar errores simples. Un personaje que tiene un montón de tiempo puede intentar una y otra vez, asegurando así el mejor resultado. Si otros ayudan, el personaje puede tener éxito donde otro modo él o ella sería un fracaso.

    PRUEBAS DE HABILIDAD

    Una prueba de habilidad tiene en cuenta la formación de un carácter (rango de habilidad), talento natural (modificador de capacidad), y la suerte (la tirada). También puede tener en cuenta su habilidad o de su carrera por hacer ciertas cosas (bono racial) o lo que la armadura que él o ella está usando (penalizador de armadura), o una cierta hazaña del personaje posee, entre otras cosas. 

    Para hacer una prueba de habilidad, 1d20 rollo y añadir modificador de habilidad de tu personaje para esa habilidad. El modificador de habilidad incorpora filas de los personajes en esa habilidad y el modificador de la capacidad para la capacidad de la llave de esa habilidad, además de los otros modificadores de varios que se pueden aplicar, incluyendo bonificaciones raciales y sanciones de armadura. Cuanto mayor sea el resultado, la mejor. A diferencia de las tiradas de ataque y tiradas de salvación, una tirada natural de 20 en el d20 no es un éxito automático, y un rollo natural de 1 no es un fallo automático.

    Clase de Dificultad

    Alguno
    s controles se realizan en contra de un Clase de Dificultad (CD). El DC es un número (juego usando las reglas de habilidad como guía) que se debe anotar como resultado de su prueba de habilidad para tener éxito.

    Tabla: Dificultad Ejemplos Clase

    Dificultad (DC)

    Ejemplo (técnica utilizada)

    Muy fácil (0) 

    Note algo grande a la vista (Spot)

    Fácil (5) 

    Subir una cuerda de nudos (Climb)

    Normal (10) 

    Oír a un guardia se acerca (Escuchar)

    Tough (15) 

    Rig una rueda de carro a caerse (Disable Device)

    Desafiante (20) 

    Nadar en aguas de tormenta (Swim)

    Formidable (25) 

    Abrir una cerradura media (Bloqueo abierto)

    Heroica (30) 

    Saltar a través de un abismo de 30 pies (Jump)

    Casi imposible (40)

    El seguimiento de un escuadrón de orcos a través de terreno difícil después de 24 horas de lluvia (Supervivencia)

    Cheques opuestos

    Una prueba enfrentada es un cheque cuyo éxito o fracaso se determina al comparar el resultado de la comprobación de resultado de la prueba de otro personaje. En una prueba enfrentada, el mayor resultado tiene éxito, mientras que el menor resultado no. En caso de empate, el modificador de habilidad más alta gana. Si estos resultados son los mismos, tirar de nuevo para romper el empate.

    Tabla: Ejemplo cheques opuestos

    Tarea 

    Skill (Habilidad clave)

    Bonus de oposición (característica clave)

    Con alguien 

    Bluff (Cha) 

    Averiguar intenciones (Sab)

    Hacerse pasar por otra persona

    Disfraz (Cha) 

    Avistar (Sab)

    Crear un mapa falso 

    Falsificación (Int) 

    Falsificación (Int)

    Ocultar de alguien 

    Hide (Dex) 

    Avistar (Sab)

    Hacer un matón hacia abajo 

    Intimidar (Car) 

    Especial 1

    Sorprender a alguien 

    Moverse sigilosamente (Des) 

    Escuchar (Sab)

    Robar una bolsa de la moneda 

    Juego de manos (Des) 

    Avistar (Sab)

    Ate un prisionero segura 

    Utilice la cuerda (Dex) 

    Escapismo (Des)

    1 Una comprobación Intimidar se opone control del nivel del objetivo, no una prueba de habilidad.Ver la descripción de la habilidad Intimidar para más información.

    Intentar de nuevo

    En general, puede intentar una habilidad puedes volver a intentarlo si no, y usted puede seguir intentando indefinidamente. Algunas habilidades, sin embargo, tienen consecuencias de la falta que se deben tener en cuenta. Algunas habilidades son prácticamente inútiles una vez que un cheque ha fracasado en el intento de realizar una tarea determinada. Para la mayoría de las habilidades, cuando un personaje se ha logrado una vez en una determinada tarea, los éxitos adicionales no tienen sentido.

    Pruebas de habilidad sin entrenamiento

    En general, si tu personaje intenta usar una habilidad que él o ella no posee, se hace una prueba de habilidad con normalidad. El modificador de habilidad no tiene un rango de habilidad añadido porque el personaje no tiene
    rangos en la habilidad. Cualquier otro modificadores aplicables, tales como el modificador de característica clave de la habilidad, se aplican a la verificación.

    Muchas habilidades sólo se pueden utilizar por alguien que está entrenado en ellos.

    Condiciones favorables y desfavorables

    Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad más fácil o más difícil de usar, dando lugar a una bonificación o penalización para el modificador de pericia para una prueba de habilidad o un cambio a la CD de la prueba de habilidad.

    La probabilidad de éxito puede ser modificado en cuatro formas de tomar en cuenta las circunstancias excepcionales.

    1. Dar al usuario la habilidad de un bono de +2 circunstancia para representar las condiciones que mejoran el rendimiento, tales como tener la herramienta perfecta para el trabajo, obtener la ayuda de otro personaje (ver Combinando intentos de habilidad), estar en posesión de información extraordinariamente precisa. 

    2. Dar al usuario la habilidad de una penalización de circunstancia de -2 para representar las condiciones que obstaculizan el rendimiento, como se ven obligados a utilizar las herramientas improvisadas o con información errónea.

    3. Reduzca la DC por 2 para representar circunstancias que hacen la tarea más fácil, como tener un público amable y hacer un trabajo que puede ser insatisfactoria.

    4. Aumente la DC por 2 para representar circunstancias que hacen la tarea más difícil, como tener un público que no coopera o hacer trabajo que debe ser impecable.

    Condiciones que afectan la capacidad de tu personaje para realizar la habilidad cambiar el modificador de habilidad. Las condiciones que modificar lo bien que el personaje tiene que realizar la habilidad para tener éxito cambiar el DC. Un bono para el modificador de habilidad y una reducción de la CC del control tienen el mismo resultado: Crean una mejor oportunidad de éxito. Pero representan diferentes circunstancias, ya veces esa diferencia es importante.

    Tiempo y habilidad cheques

    Con una habilidad puede tardar un año, llevará muy poco tiempo, o tomar varias rondas o incluso más tiempo. La mayoría de los usos de habilidad son acciones estándar, las acciones se mueven, o acciones totalmente redondos. Tipos de acciones definen cómo las actividades largas llevan a cabo en el marco de una ronda de combate (6 segundos) y cómo el movimiento se trata con respecto a la actividad.Algunas pruebas de habilidad son instantáneos y representan reacciones a un evento, o se incluyen como parte de una acción.

    Estas pruebas de habilidad no son acciones. Otras pruebas de habilidad representan parte del movimiento.

    Los cheques sin Rolls

    Una prueba de habilidad es un intento de lograr algún objetivo, por lo general, mientras que bajo algún tipo de presión temporal o distracción. A veces, sin embargo, un personaje puede usar una habilidad en condiciones más favorables y eliminar el factor suerte.

    Tomar 10: Cuando tu personaje no está siendo amenazada o distraído, usted puede optar por tomar 10. En lugar de sacar 1d20 para la prueba de habilidad, calcular su resultado como si se hubiera sacado un 10. Para muchas tareas de rutina, teniendo 10 hace exitosos automáticamente. Las distracciones o amenazas (como el combate) hacen que sea imposible para un personaje a tomar 10. En la mayoría de los casos, teniendo 10 es una mera medida de seguridad-que sabe (o esperar) que una tirada media tendrá éxito pero temen que un rollo pobres puede fallar, por lo que decide que conformarse con la tirada media (10). Tomar 10 es especialmente útil en situaciones en las que un rollo especialmente alto no ayudaría.

    Tomar 20: Cuando usted tiene un montón de tiempo (por lo general 2 minutos para una habilidad que normalmente se puede comprobar en la 1 ronda, una acción de asalto completo, o una acción estándar), que se enfrentan a ninguna amenaza o distracciones, y la habilidad de ser tratado no conlleva sanciones por incumplimiento, puede tomar 20. En otras palabras, con el tiempo se llega a 20 en 1d20 si sacas suficientes veces. En lugar de sacar 1d20 para la prueba de habilidad, simplemente calcular su resultado como si se hubiera sacado un 20.

    Tomar 20 significa que está intentando hasta que lo haga bien, y se supone que usted no muchas veces antes de tener éxito. Tomar 20 lleva veinte veces más tiempo que hacer un solo cheque tomaría.

    Desde que asumió el 20 supone que el personaje va a fallar muchas veces antes de tener éxito, si se hizo intento de tomar 20 en una habilidad que lleva las sanciones por incumplimiento, tu personaje incurriría automáticamente dichas sanciones antes de que pudiera completar la tarea. Común «toma 20» habilidades incluyen Escape Artist, Abrir cerraduras y Buscar.

    Verifica la capacidad y Cheques Nivel de lanzador: el normal tarda 10 y toma 20 reglas se aplican a las pruebas de característica. Ninguna regla se aplica a los controles de nivel de lanzador.

    COMBINACIÓN DE INTENTOS DE HABILIDAD

    Cuando más de un personaje intenta la misma habilidad en el mismo tiempo y con el mismo propósito, sus esfuerzos pueden solaparse.

    Eventos Individuales

    A menudo, varios personajes intentan algún tipo de acción y cada uno tiene éxito o no de forma independiente.  El resultado de la prueba de Trepar un personaje no influye en los resultados de otros caracteres de verificación Climb.

    Ayudar a otro

    Usted puede ayudar a otro personaje a lograr el éxito en su prueba de habilidad al hacer el mismo tipo de prueba de habilidad en un esfuerzo cooperativo. Si sacas un 10 o más en su cheque, el carácter que está ayudando consigue un bono de +2 a su control, de acuerdo con la regla de condiciones favorables. (No se puede elegir 10 en una prueba de habilidad para ayudar a otros.) En muchos casos, la ayuda de un personaje no será beneficioso, o sólo un número limitado de caracteres puede ayudar a la vez. 

    En los casos en que la habilidad restringe quién puede lograr ciertos resultados no puede ayudar a otro a otorgar un bono a una tarea que tu personaje no puede lograr por sí solo.

    Sinergia Bonus

    Es posible que un personaje tiene dos habilidades que funcionan bien juntos. En general, con 5 o más rangos en una habilidad le da al personaje un bonificador +2 a las pruebas de habilidad con cada una de sus habilidades sinérgicos, como se señala en la descripción de la habilidad. En algunos casos, este bono se aplica únicamente a los usos específicos de la habilidad en cuestión, y no a todos los controles. Algunas habilidades proporcionan ventajas sobre otros controles realizados por un carácter, como los controles necesarios para utilizar ciertas características de clase.

    VERIFICA LA CAPACIDAD

    A veces, un personaje intenta hacer algo para que se aplique realmente ninguna habilidad específica. En estos casos, se hace una comprobación de la capacidad. Una prueba de característica es un rollo de 1d20 más el modificador de la capacidad adecuada. Esencialmente, usted está haciendo una prueba de habilidad no entrenada. 

    En algunos casos, una acción es una prueba directa de la propia capacidad sin suerte en cuestión. Así como usted no realizar una prueba de altura para ver quién es más alto, no realiza una comprobación de la fuerza para ver quién es más fuerte.

    DESCRIPCIÓN DE HABILIDAD

    En esta sección se describe cada habilidad, incluyendo los usos comunes y modificadores típicos. Personajes a veces pueden usar habilidades para fines diferentes a los anotados aquí.

    Este es el formato de las descripciones de habilidades.

    NOMBRE DE HABILIDAD

    La línea incluye el nombre de la habilidad (además del nombre de la habilidad) la siguiente información.

    Capacidad Clave: La abreviatura de la capacidad cuyo modificador se aplica a la prueba de habilidad. Excepción: Hablar un idioma tiene «Ninguno» como su habilidad clave, porque el uso de esta técnica no requiere una verificación.

    Sólo Entrenado: Si esta notación se incluye en la línea de nombre de la habilidad, debe tener por lo menos 1 rango en la habilidad para usarlo. Si se omite, la habilidad se puede utilizar sin entrenamiento (con un rango de 0). Si las notas especiales que se aplican al uso de formado o inexperto, que se tratan en la sección sin formación (véase más adelante).

    Armor Check Penalidad: Si esta notación se incluye en la línea del nombre de la habilidad, se aplica una penalización de armadura (en su caso) a los controles que utilizan esta habilidad. Si esta entrada no está presente, un penalizador de armadura no se aplica.

    La línea de nombre de la habilidad es seguida por una descripción general de lo que representa el uso de la habilidad. Después de la descripción son algunos otros tipos de información:

    Comprobar: Que personaje («tú» en la descripción de la habilidad) se puede hacer con una prueba de habilidad exitosa y DC del cheque.

    Acción: El tipo de acción utilizando la habilidad requiere, o la cantidad de tiempo requerido para que un cheque.

    Try Again: Todas las condiciones que se aplican a los sucesivos intentos de utilizar la habilidad co
    n éxito. Si la habilidad no permite que usted intente el mismo trabajo más de una vez, o si la falla lleva una sanción inherente (como con la habilidad Climb), no se puede tener 20. Si se omite este párrafo, la habilidad puede ser juzgado sin penalización inherente, que no sea el tiempo adicional necesario.

    Especial: Los datos adicionales que se aplican a la habilidad, como los efectos especiales que se derivan de su uso o bonificaciones que ciertos personajes reciben por clase, las opciones de hazaña o raza.

    Sinergia: Algunas de las destrezas conceder un bono para el uso de una o más otras habilidades debido a un efecto sinérgico. Esta entrada, cuando está presente, indica que bonos esta habilidad puede otorgar o recibir a causa de tales sinergias. Consulte la tabla 4-5 para obtener una lista completa de los bonos otorgados por la sinergia entre las habilidades (o entre una habilidad y una característica de clase).

    Restricción: La utilidad completa de ciertas habilidades se limita a caracteres de ciertas clases o personajes que poseen ciertas hazañas. Esta entrada indica si existen tales restricciones a la habilidad.

    Inexperto: Esta entrada indica lo que un personaje sin al menos 1 rango en la habilidad puede hacer con él. Si no aparece en esta entrada, quiere decir que las funciones de habilidades para los personajes normalmente no entrenados (si se puede utilizar sin entrenamiento) o que un personaje no entrenado no puede tratar de cheques con esta habilidad (para las habilidades que se designan como «capacitado Only» ).

    APPRAISE (INT)

    Compruebe: Puedes valorar los objetos comunes o conocidos con un DC 12 Evaluación de comprobar. No significa que estima que el valor del 50% al 150% (2d6 3 Tiempos 10%) de su valor real.

    Evaluando un objeto raro o exótico requiere una verificación exitosa contra el DC 15, 20, o superior. Si la comprobación es correcta, a estimar correctamente el valor, el fracaso significa que no se puede estimar el valor del artículo.

    Una lupa que le da un bono +2 de circunstancia en la Evaluación de los controles relacionados con cualquier tema que sea pequeño o muy detallada, como una joya. Escala de un comerciante le da un bono +2 de circunstancia en la Evaluación de los controles relacionados con los elementos que se valoran por el peso, incluyendo cualquier cosa hecha de metales preciosos.

    Estos bonos pila.

    Acción: Evaluando un artículo tarda 1 minuto (diez acciones totalmente redondos consecutivos).

    Try Again: No. Usted no puede intentar de nuevo sobre el mismo objeto, independientemente del éxito.

    Especial: Una enana consigue un bonificador racial +2 en la Evaluación de los cheques que se relacionan con objetos de piedra o metal, porque los enanos están familiarizados con los objetos de valor de todo tipo (especialmente las hechas de piedra o metal).

    El capitán de un cuervo ganancias familiares un bono de 3 en la Evaluación de los controles.

    Un personaje con la dote diligente obtiene un bono +2 en la Evaluación de los controles.

    Sinergia: Si usted tiene 5 rangos en cualquier habilidad Craft, ganas un bonificador +2 a la Evaluación de los controles relacionados con los productos hechos con esa habilidad Craft.

    Inexperto: Para los artículos comunes, fallo en un control sin entrenamiento significa que no hay presupuesto. Para los artículos raros, el éxito significa una estimación de 50% a 150% (2d6 3 veces 10%).

    BALANCE (DEX; ARMOR PENA VER)

    Compruebe: Se puede caminar sobre una superficie precaria. Una prueba con éxito le permite moverse a la mitad de la velocidad a lo largo de la superficie de la 1 ronda. A falta de 4 o menos significa que no se pueda mover durante 1 asalto. Una falla por 5 o más significa que usted se cae. La dificultad varía con la superficie, de la siguiente manera:

    Superficie estrecha 

    Saldo DC 1

    Superficie Difícil

    Saldo DC 1

    7-12 pulgadas de ancho 

    10 

    Laja irregular 

    10 2

    2-6 pulgadas de ancho 

    15 

    Piso piedra labrada 

    10 2

    A menos de 2 pulgadas de ancho 

    20 

    Suelo inclinado o en ángulo 

    10 2

    1 Añadir modificadores Modificadores de superficie estrecha, a continuación, según sea apropiado.

    2 Sólo si correr o carga. El incumplimiento por 4 o menos significa que el personaje no puede correr o cargar, pero por lo demás puede actuar normalmente.

    Modificadores de superficie estrecha

     

    Superficie 

    DC Modificador 1

    Ligeramente obstruido  

    2

    Severamente obstruido 

    5

    Ligeramente resbaladizo

    2

    Severamente resbaladiza 

    5

    Inclinado o en ángulo 

    2

    1 Agregue el modificador apropiado para el DC Equilibrio de una superficie estrecha.

    Estos modificadores de la pila.

    Ser atacado mientras Equilibrio: Se te considera desprevenido mientras que el equilibrio, ya que no se puede mover para evitar un golpe, y por lo tanto pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay). Si tienes 5 o más rangos en equilibrio, no se le cuenta al mismo tiempo el equilibrio con los pies planos. Si usted toma el daño, mientras que el equilibrio, debe comprobar otra balanza en contra de la misma DC para permanecer de pie.

    Accelerated Movimiento: Usted puede tratar de caminar a través de una superficie precaria más rápido de lo normal. Si acepta una penalización de -5, puede pasar toda su velocidad como acción de movimiento. (Dos veces la velocidad de su movimiento en una ronda se requieren dos pruebas de Equilibrio, una por cada acción de movimiento utilizado.) También puede aceptar esta sanción con el fin de cobrar a través de una superficie precaria; carga requiere un cheque de balance para cada múltiplo de la velocidad (o fracción del mismo) que cargue.

    Acción: Ninguna. Un control de balance no requiere una acción, sino que se realiza como parte de otra acción o como reacción a una situación.

    Especial: Si tienes la dote Agile, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio.

    BLUFF (CHA)

    Comprobar: A prueba de Engañar se opone Sense cheque Motivo del objetivo. Véase el cuadro adjunto para ver ejemplos de diferentes tipos de acantilados y el modificador de comprobación Sense Motivo del objetivo de cada uno.

    Circunstancias favorables y desfavorables tienen un gran peso en el resultado de un farol. Dos circunstancias que pueden pesar en su contra: El farol es difícil de creer, o de la acción que el objetivo se pidió que va en contra de su propio interés, la naturaleza, la personalidad, las órdenes, o similares. Si es importante, se puede distinguir entre un farol que falla porque el destino no se lo cree y que no, ya que sólo se pide demasiado a la meta. Por ejemplo, si el objetivo recibe un bono de 10 en su comprobación de Averiguar intenciones, porque el acantilado exige algo arriesgado, y la comprobación de Averiguar intenciones tiene éxito en un 10 o menos, entonces el objetivo no tanto ver a través del engaño como se muestran reacios a ir junto con él. Un objetivo que se logra en un 11 o más se ha visto a través del engaño.

    A prueba de Engañar éxito indica que el objetivo reacciona como desee, al menos por un corto período de tiempo (generalmente 1 año o menos) o cree que algo que usted quisiera que creen. Bluff, sin embargo, no es una sugerencia hechizo. 

    Un farol requiere la interacción entre el usuario y el objetivo. Las criaturas que desconocen que no pueden ser engañó.

    Utilizar fintas durante Combat: También puede utilizar Bluff para engañar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo (por lo que no puede esquivar su ataque siguiente manera efectiva). Para amagar, hacer una prueba de Engañar oposición de sentido cheque Motivo de su objetivo, pero en este caso, el blanco puede agregar su ataque base a la tirada junto con otros modificadores aplicables.

    Si el resultado de su prueba de Engañar supera este resultado de la comprobación Averiguar Intenciones especial, su objetivo es beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (si las hay) para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo a hacer frente a ella. Este ataque debe hacerse en o antes de tu siguiente turno.

    Utilizar fintas de esta manera contra un humanoide es difícil porque es más difícil de leer el lenguaje corporal de una extraña criatura, que un penalizador -4 en su cheque Bluff. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2) es aún más difícil, se toma una pena de -8. Contra una criatura no inteligente, es imposible.

    Utilizar fintas durante el combate no provoca ataques de oportunidad.

    Creación de un desvío para ocultar: Puedes usar la habilidad Bluff para ayudarle a ocultar. A prueba de Engañar éxito le da la diversión momentánea es necesario intentar una veri
    ficación Ocultar mientras que las personas son conscientes de que. Este uso no provoca ataques de oportunidad.

    La entrega de un mensaje secreto: Puede utilizar Bluff para transmitir un mensaje a otro personaje sin que los demás entenderlo. El DC es 15 para los mensajes simples, o 20 para los mensajes de complejos, especialmente aquellos que se basan en conseguir a través de nueva información. El incumplimiento por 4 o menos significa que no puede llegar el mensaje. El incumplimiento por 5 o más significa que algo de información falsa ha sido implicados o inferidos. Cualquier persona escuchando el intercambio se puede realizar una prueba de Averiguar intenciones oposición de la prueba de Engañar usted hizo para transmitir con el fin de interceptar el mensaje (consulta Averiguar Intenciones).

    Acción: Varía. A Bluff consulta efectuada en el marco de la interacción en general siempre tiene por lo menos 1 año (y es por lo menos una acción de asalto completo), pero puede tomar más tiempo si intenta algo complicado. A prueba de Engañar hecho a amagar en combate o crear una distracción para ocultar una acción estándar. A prueba de Engañar hecho de entregar un mensaje secreto no toma una acción, sino que es parte de la comunicación normal.

    Try Again: Varía. En general, una prueba de Engañar fallado en la interacción social hace que el objetivo demasiado sospechoso para que usted pruebe otra vez en las mismas circunstancias, pero puede reintentar libremente en las pruebas de Engañar hechas a amagar en el combate. Reintentos También se permite cuando se está tratando de enviar un mensaje, pero puede intentar un reintento tal, sólo una vez por ronda.

    Cada reintento lleva las mismas posibilidades de mala comunicación.

    Especial: Un explorador obtiene una bonificación en las pruebas de Engañar al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    El dueño de una serpiente ganancias familiares una bonificación de 3 pruebas de Engañar.

    Si tienes la dote persuasiva, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Engañar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 a Diplomacia, Intimidar, y Juego de controles manuales, así como sobre los controles realizados Disguise cuando sabes que estás siendo observado y tratar de actuar en carácter.

    Ejemplos Bluff

    Ejemplos de circunstancias

    Averiguar intenciones Modificador

    El destino quiere creer.

    -5

    El farol es creíble y no afecta a la meta mucho más. 

    0

    El farol es un poco difícil de creer o pone el objetivo en un cierto riesgo. 

    5

    El farol es difícil de creer, o pone el objetivo en un riesgo significativo. 

    10

    El farol es muy lejos de todo, casi demasiado increíble para tener en cuenta.

    20

    CLIMB (STR; ARMOR PENA VER)

    Revisados Con una prueba de Trepar éxito, puede avanza
    r hacia arriba, abajo, o en una pendiente, a una pared o algún otro pendiente empinada (o incluso un techo con agarraderas) a un cuarto de la velocidad normal. Una pendiente se considera que es cualquier inclinación en un ángulo que mide menos de 60 grados; una pared es cualquier inclinación en un ángulo que mide 60 grados o más.

    A prueba de Trepar que falla por 4 o menos significa que no avanzamos, y que falla por 5 o más significa que usted se cae de lo alto que ya ha cumplido.

    Kit de un escalador le da un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.

    La CD de la verificación depende de las condiciones de la subida. Comparar la tarea con los de la tabla siguiente para determinar un DC apropiada.

    Suba DC 

    Ejemplo de superficie o Actividad

    Una cuesta demasiado empinada para subir, o una cuerda de nudos con una pared para apoyarse contra.

    Una cuerda con una pared para apoyarse contra, o una cuerda de nudos, o una cuerda afectada por el truco de la cuerdahechizo. 

    10 

    Una superficie con repisas para mantenerse en el activo y pasivo en, como una pared muy áspera o aparejos de un barco. 

    15 

    Cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo adecuados (natural o artificial), como una superficie muy áspera natural de roca o un árbol, o una cuerda anudada, o tirar de ti mismo cuando colgando de sus manos. 

    20 

    Una superficie irregular con algunos asideros y puntos de apoyo estrechos, tales como una pared típica en una mazmorra o ruinas. 

    25 

    Una superficie áspera, como una pared de roca natural o una pared de ladrillos. 

    25 

    Un alero o techo con asideros pero sin puntos de apoyo. 

    – 

    Una superficie perfectamente lisa, plana y vertical no se puede subir.

    Suba DC Modificador 1

    Ejemplo de superficie o Actividad

    -10

     Escalada una chimenea (artificial o natural) o en otro lugar donde se puede asegurar contra dos paredes opuestas (DC reduce en un 10).

    -5 

    Subiendo un rincón donde se puede apoyarse contra las paredes perpendiculares (DC reduce en un 5).

    5

     La superficie es resbaladiza (DC aumenta por 5).

    1 Estos modificadores son acumulativos, el uso de lo que corresponda.

    Usted necesita las dos manos libres para subir, pero es posible que se aferran a una pared con una mano mientras lanzas un hechizo o tomar alguna otra acción que requiere una sola mano. Al subir, usted no puede moverse para evitar un golpe, por lo que pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay). Tampoco se puede utilizar un escudo al subir.

    Cada vez que usted toma el daño, mientras que la escalada, hacer una verificación de subida frente al DC de la pendiente o en la pared. No significa que se cae de su altura actual y sustentar el daño caer apropiado.

    Accelerated Escalada: Intenta subir más rápidamente de lo normal. Al aceptar una penalización de -5, puede pasar la mitad de su velocidad (en lugar de un cuarto de la velocidad).

    Hacer sus propios asideros y puntos de apoyo: Usted puede hacer sus propios asideros y puntos de apoyo golpeando pitones en una pared. Si lo hace, tarda 1 minuto por piton, y se necesita un piton por 3 pies de distancia. Al igual que con cualquier superficie que ofrece asideros y puntos de apoyo, una pared, con clavos en ella tiene una CD de 15. De la misma manera, un escalador con un implemento hacha de mano o similar puede cortar asideros en una pared de hielo.

    Atrapar a sí mismo al caer: Es prácticamente imposible atrapar a ti mismo en una pared al caer. Haga una prueba de Trepar (DC = DC + 20 de la pared) para hacerlo. Es mucho más fácil para amortiguar la caída en una pendiente (DC DC = la pendiente + 10).

    La captura de un personaje que cae al subir: Si alguien que trepa por encima de ti o al lado de usted se cae, puede intentar tomar el carácter de caer si él o ella está a su alcance. Para ello se requiere un exitoso ataque de toque cuerpo a cuerpo contra el carácter caer (aunque él o ella puede renunciar voluntariamente a cualquier bonificador de Destreza a la CA si se desea). Si aciertas, usted debe tratar de inmediato una prueba de Trepar (DC = DC + 10 de la pared). El éxito indica que se captura el personaje que cae, pero su peso total, incluido el equipo, no puede superar el límite de carga pesada o que caiga de forma automática. Si usted no puede ver sus Climb de 4 o menos, usted no puede detener la caída del personaje, pero no pierde su agarre en la pared. Si falla por 5 o más, usted no puede detener la caída del personaje y comenzar a caer también.

    Acción: La escalada es parte del movimiento, por lo que generalmente parte de una acción de movimiento (y se puede combinar con otros tipos de movimiento en una acción de movimiento). Cada acción de movimiento que incluye cualquier escalada requiere una prueba de Trepar por separado. Atrapar a sí mismo oa otro personaje que cae no toma una acción.

    Especial: Se puede utilizar una cuerda para tirar de un personaje hacia arriba (o inferior a un personaje) a través de la fuerza bruta. Usted puede levantar el doble de su carga máxima de esta manera.

    Un halfling tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Trepar por halflings son agilidad y firmeza.

    El capitán de un lagarto ganancias familiares una bonificación de 3 pruebas de Trepar.

    Si usted tiene la hazaña atlética, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Trepar.

    Una criatura con una velocidad de subida tiene un bono racial 8 en todas las pruebas de Trepar. La criatura debe realizar una prueba de escalada para escalar cualquier pared o talud con una CD superior a 0, pero siempre se puede optar por tomar el 10, aunque se apresuró o amenaza al subir. Si una criatura con una velocidad de ascenso elige un ascenso acelerado (véase más arriba), se mueve al doble de su velocidad de ascenso (o en su velocidad de la tierra, el que sea más lento) y hace una única prueba de Trepar a una penalización de -5. Una criatura conserva su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que la escalada, y los opositores no obtiene bono especial a sus ataques contra él. No puede, sin embargo, utilizar la acción de ejecución al subir.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas de Trepar hecho de subir una cuerda, una cuerda de nudos, o una combinación de cuerdas y la pared.

    CONCENTRACIÓN (CON)

    Compruebe: Usted debe hacer una verificación de concentración cada vez que potencialmente podría estar distraído (por recibir daño, por las duras condiciones meteorológicas, etc) en el ejercicio de alguna acción que requiera su total atención. Tales acciones incluyen lanzar un hechizo, concentrándose en un hechizo activo, dirigiendo un hechizo, el uso de una habilidad tipo conjuro o usar una habilidad que provocaría un ataque de oportunidad. En general, si una acción no suele provocar un ataque de oportunidad, no es necesario hacer una concentración verificación para evitar ser distraído.

    Si la prueba de concentración tiene éxito, puede continuar con la acción de forma normal. Si la verificación falla, la acción falla automáticamente y se desperdicia. Si usted estuviera en el proceso de lanzar un hechizo, se pierde el encanto. Si estaba concentrando en un hechizo activo, el hechizo termina como si hubiera dejado de concentrarse en él. Si estaba dirigiendo un hechizo, la dirección falla, pero el hechizo permanece activo. Si se utiliza una habilidad tipo conjuro, que la utilización de la capacidad se ha perdido. Un uso habilidad también falla, y en algunos casos una prueba de habilidad no puede tener otras ramificaciones también.

    La siguiente tabla resume los distintos tipos de distracciones que hacen que usted haga una prueba de concentración. Si la distracción ocurre mientras usted está tratando de lanzar un hechizo, debe agregar el nivel del hechizo que está tratando de echar a la DC concentración apropiada. Si hay más de un tipo de distracción está presente, haga una verificación de cada uno, cualquier prueba de Concentración Error indica que la tarea no se ha completado.

    Concentración de CC 1

    Distracción

    10 de daño + tratado 

    Daños durante la acción. 2

    10 + la mitad de continua 

    Tomando daño continuo durante el daño última acción tratado. 3

    Distracción del hechizo CD de salvación 

    Distraído por no dañinos hechizo. 4

    10 

    Movimiento vigoroso (en un montaje en movimiento, dando un paseo en carro hinchable, en una pequeña embarcación en aguas turbulentas, bajo la cubierta de un barco stormtossed).

    15 

    Movimiento violento (en un caballo al galope, dando un paseo en carro muy duro, en un pequeño bote en rápidos, en la cubierta de un barco sacudido por la tempestad).

    20 

    Extraordinariamente movimiento violento (terremoto ) .

    15 

    Enredado.

    20&nb
    sp;

    Grappling o depositado. (Puedes lanzar hechizos sólo sin componentes somáticos para los que tiene un componente material requerido en la mano.)

    El tiempo es un gran viento que lleva la lluvia cegadora o aguanieve.

    10 

    El tiempo es el granizo impulsada por el viento, el polvo, o la suciedad.

    Distracción del hechizo CD de salvación 

    El tiempo causada por un hechizo, como tormenta de venganza. 4

    1 Si usted está tratando de lanzar, concentrarse, o dirigir un hechizo cuando se produce la distracción, añadir el nivel del conjuro a la DC indicada.

    2 Tal como en el casting de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 año o más, o la ejecución de una actividad que tiene más de una acción de asalto completo (como Disable Device). Además, los daños derivados de un ataque de oportunidad o alistado ataque realizado en respuesta al ser hechizo (para los hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1 acción) o se toman las medidas (para actividades que no requieran más que una acción de asalto).

    3 Como en flecha ácida .

    4 Si el hechizo no permite conservar, utilizar el CD de la salvación que tendría si lo hiciera permitir ahorrar.

    Acción: Ninguna. Realizar una prueba de concentración no toma una acción, o bien es una acción libre (cuando intentó reactiva) o parte de otra acción (cuando intentó activamente).

    Intente otra vez: Sí, aunque el éxito no cancelar el efecto de un fallo anterior, tales como la pérdida de un hechizo que estaba colada o la interrupción de un hechizo que estaba concentrando en.

    Especial: Puedes usar Concentración para lanzar un hechizo, usar una habilidad tipo conjuro, o utilizar una habilidad defensiva, a fin de evitar los ataques de oportunidad por completo. Esto no se aplica a otras acciones que podrían provocar ataques de oportunidad.

    La CD de la comprobación es de 15 (más el nivel del conjuro, si un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro defensivo). Si la prueba de concentración tiene éxito, puede intentar la acción normalmente sin provocar ningún ataque de oportunidad. A prueba de Concentración éxito todavía no permite que usted tome 10 en otro control si usted está en una situación de estrés, sino que debe hacer el check normalmente. Si la prueba de concentración falla, la acción relacionada también falla automática (con las consecuencias apropiadas), y la acción se pierde, como si su concentración había sido interrumpido por una distracción. 

    Un personaje con el Conjurar en combate hazaña consigue un bono de 4 en concentración hechas para lanzar un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro mientras que a la defensiva o al ataque o depositado.

    CRAFT (INT)

    Al igual que el conocimiento, realizar y profesión, arte es en realidad una serie de habilidades diferentes. Usted podría tener varias habilidades artesanales, cada uno con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada.

    Una habilidad artesanal se centra específicamente en la creación de algo. Si no hay nada creado por el esfuerzo, probablemente cae bajo el título de una habilidad profesión.

    Compruebe: Se puede practicar el comercio y hacer una vida decente, ganando cerca de la mitad de su resultado de la comprobación de piezas de oro a la semana de trabajo dedicado. Usted sabe cómo utilizar las herramientas de su oficio, cómo realizar las tareas diarias de la nave, cómo supervisar ayudantes no capacitados, y cómo manejar los problemas comunes. (Trabajadores no capacitados y asistentes ganan un promedio de 1 pieza de plata por día.)

    La función básica de la destreza artesanal, sin embargo, es que permitirá hacer un elemento del tipo apropiado. La CC depende de la complejidad del artículo a ser creado. La DC, los resultados de la comprobación, y el precio del artículo determinan el tiempo que toma para hacer un elemento determinado. Precio final del producto también determina el costo de las materias primas.

    En algunos casos, el fabricar hechizo se puede utilizar para lograr los resultados de un control Craft sin verificación de que existe realmente. Sin embargo, usted debe hacer una comprobación de Craft correspondiente al utilizar el hechizo para hacer que los artículos que requieren un alto grado de artesanía.

    A Craft exitosa visita relacionada con la madera en relación con la fundición del palo fierro hechizo le permite hacer objetos de madera que tienen la fuerza del acero.

    Cuando se lanza el hechizo creación menor , debe tener éxito en un control Craft oportuno hacer un artículo complejo.

    Todos los oficios requieren herramientas del artesano que le dan la mejor oportunidad de éxito. Si se usan herramientas improvisadas, la comprobación se realiza con una penalización de circunstancia de -2. Por otro lado, las herramientas de la obra maestra de artesanía ofrecen un bono +2 de circunstancia en el cheque.

    Para determinar la cantidad de tiempo y dinero que se necesita para hacer un artículo, siga estos pasos.

    1. Encontrar el precio del artículo. Ponga el precio en monedas de plata (1 gp = 10 sp).

    2. Encuentre la DC en la tabla siguiente.

    3. Paga un tercio de el precio del artículo por el costo de las materias primas.

    4. Haga una verificación Craft pertinente que represente a una semana de trabajo. Si la prueba tiene éxito, se multiplica el resultado de la comprobación de la DC. Si el resultado × la DC es igual al precio del artículo en sp, luego de haber completado el artículo. (Si el resultado × la DC es igual a doble o triple del precio del producto en piezas de plata, luego de haber completado la tarea en la mitad o un tercio de los casos. Otros múltiplos de la DC reducen el tiempo de la misma manera.) Si el resultado × la DC no es igual al precio, entonces representa el progreso que ha hecho esta semana. Registre el resultado y hacer una nueva comprobación del arte para la próxima semana. Cada semana, se hace avanzar más hasta que el total alcance el precio del producto en piezas de plata.

    Si falla un cheque por 4 o menos, se hace ningún progreso esta semana.

    Si falla por 5 o más, usted arruinar la mitad de las materias primas y tienen que pagar la mitad del costo de la materia prima original de nuevo.

    Avances del día: Puede hacer los cheques por el día en lugar de la semana. En este caso su progreso (marque resultado × DC) se encuentra en piezas de cobre en lugar de monedas de plata.

    Crear elementos Masterwork: Usted puede hacer una obra maestra elemento-un arma, armadura, escudo, o una herramienta que transmite un bono de su uso a través de su artesanía excepcional, no por ser mágico. Para crear un elemento de la obra maestra, se crea el componente de la obra maestra, como si se tratara de un tema separado, además de la opción estándar. El componente de la obra maestra tiene su propio precio (300 po por un arma o 150 po por una armadura o escudo) y un DC Craft de 20. Una vez que tanto el componente estándar y el componente de obra maestra se han completado, el elemento de obra maestra está terminado. Nota: El costo que paga por el componente de obra maestra es un tercio de la cantidad dada, tal como lo es para el costo de las materias primas.

    Reparación de artículos: En general, usted puede reparar un artículo mediante controles efectuados en contra de la misma DC que se tardó en hacer el artículo en el primer lugar. El costo de la reparación de un artículo es una quinta parte del precio del artículo. 

    Cuando se utiliza la técnica del arte para hacer una especie particular del tema, la DC para los controles relacionados con la creación de ese tema se suelen tal como figuran en la siguiente tabla.

    Artículo 

    Bonus Craft 

    Craft DC

    Ácido 

    Alquimia 1

    15

    El fuego de alquimista, smokestick o tindertwig 

    Alquimia 1

    20

    Antitoxina, cetro solar, la bolsa Tanglefoot o Piedra del Trueno 

    Alquimia 1

    25

    Armadura o escudo 

    Herrería 

    10 + bonus AC

    Longbow o arco corto 

    Bowmaking 

    12

    Compuesto arco largo o arco corto compuesto

    Bowmaking 

    15

    Arco compuesto o arco corto compuesto con alta calificación de fortaleza

    Bowmaking 

    15 + (2 ×)

    Ballesta 

    Armería 

    15

    Cuerpo a cuerpo simple o arma arrojadiza 

    Armería 

    12

    Melee Martial o arma arrojadiza 

    Armería 

    15

    Cuerpo a cuerpo exótico o arma arrojadiza 

    Armería 

    18

    Trampa mecánica 

    Fabricación de trampas 

    Varía 2

    Artículo muy sencilla (cuchara de madera) 

    Varía

    5

    Elemento típico (olla de hierro) 

    Varía 

    10

    Artículo de alta calidad (campana)

    Varía 

    15

    Tema complejo o superiores (bloqueo) 

    Varía 

    20

    1 Usted debe ser un lanzador de conjuros para elaborar cualquiera de estos elementos.

    2 Las trampas tienen sus propias reglas para la construcción.

    Acción: No se aplica. Cheques del arte son hechas por el día o por semana (ver arriba).

    Intente otra vez: Sí, pero cada vez que se le pasa por 5 o más, usted arruinar la mitad de las materias primas y tienen que pagar la mitad del costo de la materia prima original de nuevo.

    Especial: Un enano tiene un bonificador racial +2 en las pruebas del arte que se relacionan con piedra o metal, porque los enanos son especialmente capaces de piedra y metal.

    Un gnomo tiene un bonificador racial +2 en las pruebas Artesanía (alquimia), ya que los gnomos tienen narices sensibles.

    Puede añadir voluntariamente 10 al DC indicado para elaborar un artículo. Esto le permite crear el elemento más rápido (ya que se le multiplicando esta mayor DC por el resultado de la comprobación Craft para determinar el progreso). Usted debe decidir si hay que aumentar el DC antes de hacer cada cheque semanal o diaria.

    Para que un elemento utilizando Craft (alquimia), debe tener equipo alquímico y ser un lanzador de conjuros. Si está trabajando en una ciudad, puede comprar lo que necesita como parte de la materia prima cuesta hacer el artículo, pero el equipo alquímico es difícil o imposible de conseguir en algunos lugares. La compra y el mantenimiento de laboratorio de un alquimista otorga un +2 de circunstancia en Artesanía (alquimia) comprueba porque usted tiene las herramientas perfectas para el trabajo, pero que no afecta el costo de los artículos hechos con la habilidad.

    Sinergia: Si usted tiene 5 rangos en una habilidad artesanal, se obtiene un bono de +2 en la Evaluación de los controles relacionados con los productos hechos con esa habilidad Craft.

    Descifrar escritura (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Revisados Puede descifrar la escritura en un idioma desconocido o un mensaje escrito en una forma incompleta o arcaico. La base DC es de 20 para los mensajes más simples, 25 para los textos estándar, y 30 o más para escribir intrincada, exótico, o muy viejos.

    Si la prueba tiene éxito, usted entiende el contenido general de un texto escrito sobre una página de largo (o el equivalente). Si la comprobación falla, realizar una prueba de 5 Sabiduría DC para ver si puedes evitar llegar a una conclusión falsa sobre el texto. (El éxito significa que usted no llegar a una conclusión falsa; fracaso significa que usted lo hace.)

    Tanto la secuencia check Descifrar y (si es necesario) la comprobación de la Sabiduría se hacen en secreto, de modo que no se puede saber si la conclusión se dibuja es verdadera o falsa.

    Acción: Descifrando el equivalente de una sola página del script toma 1 minuto (diez acciones totalmente redondos consecutivos).

    Try Again: No.

    Especial: Un personaje con la dote diligente obtiene un bono +2 en las pruebas de secuencias de comandos descifrar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, usted recibirá un bono de +2 a usar la magia controles de dispositivos relacionados con pergaminos.

    DIPLOMACIA (CHA)

    Compruebe: Puede cambiar las actitudes de los otros (personajes no jugadores) con una diplomacia exitosa visita; ver el NPC influir en las actitudes recuadro, a continuación, por los DC básicas. En las negociaciones, los participantes ruedan las pruebas de Diplomacia opuestos, y el ganador gana la ventaja. Cheques opuestos también resolver situaciones en las que dos abogados o diplomáticos alegan casos opuestos en una audiencia ante un tercero.

    Acción: El cambio de actitudes de los demás con la diplomacia generalmente toma por lo menos 1 minuto (10 acciones totalmente redondos consecutivos). En algunas situaciones, este requisito de tiempo puede aumentar en gran medida. Un cheque Diplomacia prisa se puede hacer como una acción de asalto completo, pero se toma una penalización de -10 en el cheque.

    Try Again: Opcional, pero no es recomendable debido a intentos no suelen funcionar. Incluso si la comprobación inicial diplomacia tiene éxito, el otro personaje puede ser persuadido sólo hasta ahora, y un reintento puede hacer más daño que bien. Si la comprobación inicial falla, el otro personaje se ha convertido probablemente más firmemente comprometido con su posición y un reintento es inútil.

    Especial: Un semielfo tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Diplomacia.

    Si tienes la dote Negociador, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, Saber (nobleza y realeza), o Averiguar Intenciones, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Influir en las actitudes NPC

    Utilice la siguiente tabla para determinar la eficacia de las pruebas de Diplomacia (o cheques Charisma) realizados para influir en la actitud de un personaje no jugador, o las pruebas de empatía salvaje hecho de influir en la actitud de un animal o una bestia mágica.

    La actitud inicial

    —– Nueva Actitud (DC de lograr) —–

     

    Hostil

    Hostil

    Indiferente

    Amistoso

    Útil

    Hostil

    Menos de 20

    20

    25

    35

    50

    Hostil

    Menos de 5

    5

    15

    25

    40

    Indiferente

    Menos de 1

    1

    15

    30

    Amistoso

    Menos de 1

    1

    20

    Útil

    Menos de 1

    1

    Actitud 

    Medio 

    Posibles acciones

    Hostil 

    Sin tomar riesgos para hacerte daño 

    Ataque, interferir, regañar, huye

    Hostil 

    Le desea mal 

    Engañar, chismes, evitar, mira sospechosamente, insultar

    Indiferente 

    No le importa mucho 

    Interacción socialmente esperado

    Amistoso 

    Le desea lo mejor 

    Chatear, asesorar, ofrecer ayuda limitada, abogado

    Útil 

    Tendrá riesgos para ayudarle a 

    Proteger, copia de seguridad, sanar, ayudar

    Desactivar el dispositivo (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Comprobar: La Prueba equipo Desactivar se hace en secreto, por lo que no necesariamente sabe si usted ha tenido éxito.

    La CD depende de lo complicado del dispositivo. Desactivación (o aparejo o jamming) un dispositivo bastante simple tiene una CD de 10; dispositivos más intrincados y complejos centros de datos tienen más altas.

    Si la prueba tiene éxito, se desactiva el dispositivo. Si se produce un error en un 4 o menos, usted ha fracasado, pero puede volver a intentarlo. Si falla por 5 o más, algo va mal. Si el dispositivo es una trampa, es primavera. Si usted está tratando de algún tipo de sabotaje, cree que el dispositivo está desactivado, pero todavía funciona normalmente.

    También puede aparejo dispositivos simples, tales como sillas de montar o ruedas de carro para trabajar normalmente durante un tiempo y luego fallar o se caen un poco más tarde (por lo general después de 1d4 asaltos o minutos de uso).

    Dispositivo 

    Tiempo 

    Desactivar dispositivo DC 1

    Ejemplo

    Simple

    1 año

    10

    Jam una cerradura

    Difícil

    1d4 asaltos

    15

    Sabotaje una rueda de carro

    Difícil

    2d4 asaltos

    20

    Desarmar una trampa, una trampa para restablecer

    Malvado

    2d4 asaltos

    25

    Desarmar una trampa compleja, inteligente sabotear un dispositivo de relojería

    1 Si usted intenta dejar atrás ningún rastro de su manipulación, añadir 5 a la DC.

    Acción: La cantidad de tiempo que se necesita para hacer una comprobación del dispositivo Desactivar depende de la tarea, como se señaló anteriormente. Deshabilitar un dispositivo simple tarda 1 año y es una acción de asalto completo. Un dispositivo complicado o complejo requiere 1d4 asaltos o 2d4.

    Try Again: Varía. Puede volver a intentarlo si usted ha perdido el control por 4 o menos, aunque hay que tener en cuenta que usted no ha podido con el fin de intentar de nuevo.

    Especial: Si usted tiene la Nimble Fingers hazaña, se obtiene un bono +2 en Desactivar los controles del dispositivo.

    Un pícaro que golpea a DC de una trampa por 10 o más puede estudiar la trampa, la manera en que funciona, y prescindir de ella (junto con sus compañeros), sin desarmarlo.

    Restricción: Rogues (y otros personajes con el rasgo de clase Encontrar trampas) puede desarmar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro de la magia utilizada para crearlo.

    Los hechizos trampa de fuego, Glifo custodio, símbolo, y el círculo de la teleportación también crean trampas que un pícaro puede desarmar con éxito Desactivar comprobación de dispositivos. crecimiento de Spike y piedras pico, sin embargo, crear trampas mágicas contra la que deshabilitar las comprobaciones de dispositivos no tienen éxito. Consulte las descripciones de hechizos individuales para más detalles.

    OTRAS FORMAS DE GOLPE UNA TRAMPA

    Es posible para arruinar muchas trampas sin hacer una comprobación de dispositivos Deshabilitar.

    A distancia Trampas Ataque: Una vez que se conoce la ubicación de una trampa, la manera obvia de arruinarlo es romper el mecanismo de asumir el mecanismo se puede acceder. De no ser así, es posible tapar los agujeros de los que emergen los proyectiles. Hacer esto evita la trampa de disparar a menos que su munición no suficiente daño como para romper a través de los enchufes.

    Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estos dispositivos pueden ser frustrados por la rotura del mecanismo o el bloqueo de las armas, como se señaló anteriormente. Por otra parte, si un personaje estudia la trampa, ya que provoca, podría ser capaz de tiempo, su esquiva apenas a la derecha para evitar daños. Un personaje
    que no está haciendo nada, pero el estudio de una trampa cuando por primera vez se apaga obtiene un bonificador +4 de esquiva contra de sus ataques si se dispara de nuevo en los próximos minutos.

    Pits: Desactivación de una trampa de pozo generalmente ruinas sólo la trampilla, lo que es un pozo sin cubrir. Llenando el hoyo o la construcción de un puente improvisado a través de ella es una aplicación de mano de obra, no la habilidad dispositivo Deshabilitar. Caracteres podrían neutralizar cualquier pico en la parte inferior de un pozo mediante el ataque ellos-se rompen tan dagas hacen.

    Magia Trampas: Disipar magia ayuda aquí. Alguien que tenga éxito en un control de nivel de lanzador con respecto al nivel del creador de la trampa suprime la trampa durante 1d4 asaltos. Esto sólo funciona con un objetivo disipar magia, no la versión de área (vea la descripción del conjuro).

    DISFRAZ (CHA)

    Comprobar: El resultado de su prueba de Disfrazarse determina lo bien que el disfraz es, y se opone a comer resultados de la comprobación de los demás. Si no atraer la atención sobre sí mismo, otros no llegan a realizar controles al azar. Si vienes a la atención de las personas que son sospechosas (como un guardia que está mirando plebeyos caminar a través de una puerta de la ciudad), se puede suponer que los observadores están tomando 10 en sus pruebas de Avistar.

    Usted consigue ver sólo un disfraz por el uso de la habilidad, incluso si varias personas están haciendo controles al azar en contra de ella. La prueba de Disfrazarse se hace en secreto, por lo que no se puede estar seguro de lo bueno que es el resultado.

    La eficacia de su disfraz depende en parte de la cantidad que está tratando de cambiar su apariencia.

    Disfrazar 

    Disfraz Compruebe Modificador

    Detalles de menor importancia sólo 

    5

    Disfrazado de diferente sexo 1

    -2

    Disfrazado de distinta raza 1

    -2

    Disfrazado de diferentes categorías de edad 1

    -2 2

    1 Estos modificadores son acumulativos, el uso de lo que corresponda.

    2 por el paso de la diferencia entre su categoría de edad real y su categoría de edad encubierta. Los pasos son: jóvenes (menores de la edad adulta), la edad adulta, edad media, viejo y venerable.

    Si está Hacerse pasar por un individuo en particular, los que saben lo que esa persona se parece a obtener un bono en su terreno según la siguiente tabla. Por otra parte, se consideran automáticamente a sospechar de ti, los controles lo opuesto siempre se requieren.

    Familiaridad 

    Spot Check experiencia del espectador

    Reconoce a la vista 

    4

    Amigos o socios 

    6

    Amigos cercanos 

    8

    Íntimo 

    10

    Por lo general, un individuo hace una comprobación de lugar para ver a través de su disfraz inmediatamente después de conocerle y cada hora a partir de entonces. Si cumple casualmente muchas criaturas diferentes, cada uno por un corto tiempo, comprobar una vez por día o por hora, utilizando un modificador spot promedio para el grupo. 

    Acción: Crear un disfraz requiere 1d3 x 10 minutos de trabajo.

    Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de volver a hacer un disfraz fallado, pero una vez que los demás sepan que un disfraz se intentó, van a ser más sospechoso.

    Especial: Magia que modifica su forma, como alter auto, Disfrazarse, polimorfo , o cambiar de forma, le otorga una bonificación de 10 cheques Disguise (consulte las descripciones individuales de hechizo). Usted debe tener éxito en una prueba de Disfrazarse con un bono de 10 para duplicar la apariencia de un individuo específico con el velo hechizo. Magia Adivinación que permite a la gente ver a través de las ilusiones (como visión verdadera ) no penetra un disfraz mundano, pero puede negar el componente mágico de la magia de un mayor.

    Usted debe hacer una verificación de Disguise cuando lanzas un simulacro hechizo para determinar lo bien que la semejanza es.

    Si tienes la dote engañosa, se obtiene un bono de +2 en las pruebas disfraz.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Disguise cuando sabes que estás siendo observado y tratar de actuar en carácter.

    Escape Artist (DEX; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: La siguiente tabla muestra los países en desarrollo para escapar de las diversas formas de restricciones.

    Cuerdas: su escape cheque artista se opone a UTILIZACIÓN Compruebe la cuerda del aglutinante. Ya que es más fácil de atar a alguien a escapar de ser atado, el aglutinante consigue un bono de 10 en su cheque.

    Las esposas y esposas Masterwork: La CC para las esposas es fijado por su construcción.

    Espacio reducido: El DC anotado en la tabla es para conseguir a través de un espacio en el que se adapte a su cabeza, pero los hombros no. Si el espacio es largo puede que tenga que hacer varias comprobaciones. No se puede obtener a través de un espacio que la cabeza no se ajusta a través.

    Grappler: Usted puede hacer una comprobación de Escape Artist oposición de su enemigo de presa para salir de una presa o de una condición fijada (de modo que sólo estás luchando).

    Restricción 

    Escapar DC artista

    Cuerdas Binder 

    Utilice cheque cuerda al 10

    Net, animate cuerda hechizo, comando plantas hechizo, el control de las plantas dehechizo o enredar hechizo

    20

    Caja hechizo 

    23

    Esposas 

    30

    Estrecho espacio 

    30

    Esposas Masterwork 

    35

    Grappler 

    Grappler del garfio resultado de la comprobación

    Acción: Hacer una comprobación de Escape Artist escapar de enlaces de cable, manillas, u otras restricciones (excepto un luchador) requiere 1 minuto de trabajo. Escapar de una red o una cuerda animado, plantas de comandos, las plantas de control, o enredar hechizo es una acción de asalto completo. Escapar de una grapa o PIN es una acción estándar. Exprimiendo a través de un espacio estrecho lleva por lo menos 1 minuto, quizá más, dependiendo del tiempo que el espacio es.

    Try Again: Varía. Usted puede hacer otra comprobación después de una prueba fallida si está apretando su camino a través de un espacio reducido, lo que hace que las comprobaciones. Si la situación lo permite, se puede efectuar un control complementario, o incluso tomar 20, siempre y cuando usted no se opone activamente.

    Especial: Si tienes la dote Agile, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas escapista.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Escape Artist, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de cuerda para atar a alguien.

    Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas escapista al escapar de las ataduras de cuerda.

    FALSIFICACIÓN (INT)

    Check: Falsificación requiere de materiales apropiados para el documento que se forjó, luz suficiente o suficiente agudeza visual por escrito para ver los detalles de lo que estás escribiendo, cera de los sellos (en su caso), y algo de tiempo. Para forjar un documento en el que la escritura no es específico de una persona (órdenes militares, un decreto del gobierno, un libro mayor negocio o similares), sólo es necesario haber visto un documento similar antes, y obtienes un bonificador +8 de su cheque. Para falsificar una firma, usted necesita un autógrafo de esa persona para copiar, y obtienes un bonificador +4 en el cheque. Para forjar un documento más extenso escrito en la mano de alguna persona en particular, se necesita una gran muestra de la letra de esa persona.

    La falsificación de cheques se hace en secreto, de modo que usted no está seguro de lo bien que su falsificación es. Al igual que con disfraz, usted ni siquiera necesita hacer un cheque hasta que alguien examina el trabajo. Su cheque de falsificación se opone la falsificación de cheques de la persona que examina el documento para comprobar su autenticidad. A continuación el examinador existen ganancias modificadores en su cheque si alguna de las condiciones sobre la mesa.

    Condición 

    Lector de falsificación de cheques Modificador

    Tipo de documento desconocido para el lector 

    -2

    Tipo de documento algo conocido por lector 

    0

    Tipo de documento bien conocido para el lector 

    2

    Escritura no conoce al lector 

    -2

    Escritura algo conocido para el lector 

    0

    Escritura íntimamente conocido al lector 

    2

    Comentarios de los lectores sólo casualmente el documento 

    -2

    Un documento que contradice procedimientos, órdenes o conocimientos previos, o uno que requiere sacrificio por parte de la persona que revisa el documento puede aumentar la sospecha de que el personaje (y así crear condiciones favorables para oponerse a la falsificación de cheques del corrector).

    Acción: Forjando un documento muy breve y simple tarda aproximadamente 1 minuto. Un documento más largo o más complejo sufre 1d4 minutos por página.

    Try Again: Por lo general, no. Un reintento no es posible después de un lector especial detecta una falsificación particular. Pero el documento creado por el falsificador podría todavía engañar a alguien más. El resultado de una verificación de falsificación de un documento en particular se debe utilizar para cada instancia de un lector diferente examinar el documento. Ningún lector puede intentar detectar una falsificación particular, más de una vez, si es que una prueba enfrentada va en favor del falsificador, el lector no puede tratar de usar su propia habilidad de nuevo, incluso si él es sospechoso en el documento.

    Especial: Si tienes la dote engañosa, se obtiene un bono de +2 en las pruebas falsificación.

    Restricción: Falsificación depende del idioma, por lo que, a falsificar documentos y detectar falsificaciones, debe ser capaz de leer y escribir el idioma en cuestión. Un bárbaro no puede aprender la habilidad Falsificación menos que haya aprendido a leer y escribir.

    RECOPILAR INFORMACIÓN (CHA)

    Comprobar: El tiempo de un noche, unas pocas piezas de oro para comprar bebidas y hacer amigos, y un 10 Información Gather DC comprobar conseguirte una idea general de las principales noticias de una ciudad, asumiendo que no hay razones obvias por las que sería retenido la información. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, mayor será la información.

    Si usted quiere saber acerca de un rumor específico, o un artículo específico, o para obtener un mapa, o hacer otra cosa por el estilo, la CC para el cheque es de 15 a 25, o incluso más.

    Acción: Un típico check información Gather sufre 1d4 1 hora.

    Intente otra vez: Sí, pero se necesita tiempo para cada cheque. Además, es posible llamar la atención sobre sí mismo si usted persigue repetidamente un cierto tipo de información.

    Especial: Un semielfo tiene un bonificador racial +2 en Reúna los controles de la Información.

    Si tienes la dote Investigador, se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

    Trato con animales (CHA; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Comprobar: El DC depende de lo que estamos tratando de hacer.

    Tarea 

    Maneje DC Animal

    Manipular un animal 

    10

    «Push» un animal 

    25

    Enseñe a un animal un truco 

    15 o 20 1

    Capacitar a un animal para un uso general 

    15 o 20 1

    Críen un animal salvaje 

    15 + HD de los animales

    1 Véase el truco o finalidad específica a continuación.

    Uso general 

    Corriente continua 

    Uso general 

    Corriente continua

    Lucha contra caballo 

    20 

    Caza 

    20

    Lucha 

    20 

    Rendimiento 

    15

    Protección 

    20 

    Equitación 

    15

    Trabajo pesado 

    15

     

    Manejar un animal: Esta tarea implica mandar un animal para realizar una tarea o un truco que sabe. Si el animal está herido o ha tomado algún daño no letal o daños puntuación de característica, la DC aumenta en 2. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su próxima acción.

    » Pulse «, un animal: Para empujar un animal significa para conseguir que se realice una tarea o un truco que no se sabe, pero es físicamente capaz de realizar. Esta categoría también incluye lo que un animal realiza una marcha forzada o forzar a prisa por más de 1 hora entre los ciclos de sueño. Si el animal está herido o ha tomado algún daño no letal o daños puntuación de característica, la DC aumenta en 2. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su próxima acción.

    Enseñe a un animal un truco: Usted puede enseñar a un animal un truco específico con una semana de trabajo y el éxito de la manija de verificación Animal contra el DC indicada. Un animal con una puntuación de Inteligencia de 1 puede obtener un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una puntuación de Inteligencia de los 2 puede obtener un máximo de seis trucos. Trucos posibles (y sus centros de datos asociadas) incluyen, pero no se limitan necesariamente a, los siguientes.

    Ataque (DC 20): El animal ataca a los enemigos aparentes. Usted puede apuntar a una criatura en particular que desea el animal para atacar, y cumplirá si puede. Normalmente, un animal atacará sólo humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y otros animales. Enseñar a un animal para atacar a todas las criaturas (incluyendo criaturas tan antinaturales como no-muertos y aberraciones) cuenta como dos trucos.

    Ven (CD 15): El animal viene a ti, aunque normalmente no lo haría.

    Defender (CC 20): El animal que usted (o está dispuesto a defender si hay amenaza está presente) defiende, aunque no recibe ningún comando. Alternativamente, usted puede ordenar al animal para defender un otro carácter específico.

    Down (CD 15): El animal se desprende de combate o de lo contrario se echa atrás. Un animal que no conoce este truco sigue luchando hasta que tiene que huir (debido a una lesión, un efecto de miedo, o similar) o su oponente es derrotado.

    Fetch (CD 15): El animal va y se pone algo. Si no señalas un punto específico, el animal obtiene un objeto al azar.

    Guardia (CD 20): El animal se mantiene en su lugar y evita que otras personas se acerquen.

    Heel (CD 15): El animal que sigue muy de cerca, incluso a lugares donde normalmente no iría.

    Realizar (CD 15): El animal lleva a cabo una variedad de trucos simples, como sentarse, darse vuelta, rugiendo y ladrando, y así sucesivamente.

    Seek (CD 15): el animal se mueve en un área y mira alrededor por todo lo que es, obviamente, vivo o animado.

    Estancia (CD 15): El animal permanece en el lugar, esperando a que vuelvas. No desafía las demás criaturas que vienen por,

    aunque todavía se defiende si es necesario.

    Track (CD 20): El animal sigue el arom
    a que se le presente. (Esto requiere que el animal tiene la capacidad de aroma)

    Trabajo (CD 15): El animal tira o empuja una carga mediana o pesada.

    Capacitar a un animal por un Propósito: En lugar de enseñar a un animal trucos individuales, sólo tiene que entrenar para un propósito general. En esencia, el propósito de un animal representa un conjunto preseleccionado de trucos conocidos que se ajusten a un esquema común, como la vigilancia o el trabajo pesado. El animal debe cumplir con todos los requisitos normales para todos los trucos incluidos en el programa de formación. Si el paquete incluye más de tres bazas, el animal debe tener una puntuación de Inteligencia de 2.

    Un animal puede ser entrenado para un solo propósito general, sin embargo, si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (más allá de los incluidos en su propósito general), puede hacerlo. Entrenamiento de un animal para un propósito requiere menos controles que la enseñanza de trucos individuales hace, pero no es menos tiempo. 

    Combat Riding (CD 20): Un animal entrenado para soportar un jinete en combate sabe que el ataque trucos, vamos, defender, frente, guardia, y el talón. Entrenamiento de un animal para montar el combate requiere de seis semanas. También puede «actualizar» un animal entrenado para montar a uno capacitado para el combate a caballo por el gasto de tres semanas y hacer un éxito de 20 Handle cheque Animal DC. El nuevo propósito general y trucos reemplazar completamente el propósito anterior del animal y cualquier truco que una vez conoció. Warhorses perros y montar ya están capacitados para soportar los jinetes en el combate, y no requieren ninguna formación adicional para este propósito.

    Lucha (CD 20): Un animal entrenado para entrar en combate sabe que el ataque trucos, abajo, y la estancia. Entrenamiento de un animal para la lucha dura tres semanas.

    Guardia (CD 20): Un animal entrenado para guardia sabe el ataque trucos, defender, abajo, y el guardia. La formación de un animal de la custodia lleva cuatro semanas.

    Trabajo pesado (DC 15): Un animal entrenado para trabajos pesados conoce los trucos de venir a trabajar. Entrenamiento de un animal para trabajo pesado tarda dos semanas.

    Caza (CD 20): Un animal entrenado para la caza sabe el ataque trucos, abajo, ir a buscar, talón, buscar, y pista. La formación de un animal de caza dura seis semanas.

    Rendimiento (CD 15): Un animal entrenado para un rendimiento sabe los trucos vienen, traen, talón, realizan, y se quedan. La formación de un animal para un rendimiento lleva cinco semanas.

    Equitación (CD 15): Un animal entrenado para soportar un jinete sabe los trucos vienen, el talón, y la estancia. Entrenamiento de un animal para montar toma tres semanas.

    Posterior a Wild Animal: Para criar un animal significa criar a un animal salvaje de la infancia para que se convierta domesticados. Un controlador puede criar hasta tres criaturas del mismo tipo a la vez.

    Un animal de éxito casero se puede enseñar trucos a la vez que está siendo levantada, o puede ser enseñado como un animal domesticado más tarde.

    Acción: Varía. Manejo de un animal es una acción de movimiento, mientras empuja un animal es una acción de asalto completo. (Un druida o explorador puede manejar su animal de compañía como acción gratuita o presentarlo como una acción de movimiento.) Para las tareas con plazos de tiempo específicos mencionados anteriormente, se debe pasar la mitad de este tiempo (a razón de 3 horas por día por animal es manipulados) de trabajo hacia el cumplimiento de la tarea antes de intentar la manija cheque Animal. Si la comprobación falla, el intento de enseñar, posterior o entrenar al animal falla y usted no necesita completar la enseñanza, la cría o el tiempo de formación. Si la prueba tiene éxito, hay que invertir el resto de su tiempo para completar la enseñanza, la cría o capacitación. Si el tiempo se interrumpe o la tarea no se sigue hasta el final, el intento de enseñar, trasero, o entrenar a los animales de forma automática falla.

    Try Again: Sí, excepto para la cría de un animal.

    Especial: Puedes usar esta habilidad en una criatura con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, que no es un animal, pero el DC de dicha comprobación se incrementa en 5. Estas criaturas tienen el mismo límite trucos conocidos como hacen los animales.

    Un druida o explorador obtiene un bonificador +4 de circunstancia en la manija controles de animales que involucran a su animal de compañía.

    Además, un druida o explorador de de animales de compañía sabe una o más trucos de bonificación, que no cuentan contra el límite normal de trucos conocidos y no requieren ningún tiempo de formación o manipular los controles de animales para enseñar.

    Si usted tiene la afinidad hazaña Animal, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de animales de la manija.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Animal manija, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de marcha y pruebas de empatía salvaje.

    Inexperto: Si usted no tiene rangos en Animal Mango, puede utilizar un cheque carisma para manejar y empujar los animales domésticos, pero no se puede enseñar, posterior o animales del tren. Un druida o explorador sin filas en Animal Handle pueden utilizar un carisma comprobar para manejar y empujar a su animal de compañía, pero no pueden enseñar, trasero, o entrenar a otros animales no domésticos.

  • Clases para tu personaje 2

    CLASES II

    PALADIN

    Alineamiento: legal bueno.

    Die Hit: d10.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del paladín (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), Montar (Des) y Averiguar intenciones (Sab).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Paladin

               

    – CONJUROS POR DÍA –

    Nivel

    Ataque base

    Fort Guardar

    Ref Guardar

    Will Save

    Especial

    PRIMERO

    SEGUNDO

    TERCERO

    CUARTO

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Aura de bien , detectar el mal , 

    castigar el mal 1 por día

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    La gracia divina, estaba en las manos

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    Aura de valor, salud divina

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    Gire muertos vivientes

    0

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    Castigar el mal 2 al día, montaje especial

    0

    Sexto

    6/1

    5

    2

    2

    Retire la enfermedad 1/semana

    1

    Séptimo

    7/2

    5

    2

    2

     

    1

    Octavo

    8/3

    6

    2

    2

     

    1

    0

    Nono

    9/4

    6

    3

    3

    Retire la enfermedad 2/semana

    1

    0

    10a

    10/5

    7

    3

    3

    Castigar el mal 3/día

    1

    1

    11

    11/6/1

    7

    3

    3

     

    1

    1

    0

    12

    12/7/2

    8

    4

    4

    Retire la enfermedad 3/semana

    1

    1

    1

    13

    13/8/3

    8

    4

    4

     

    1

    1

    1

    14a

    14/9/4

    9

    4

    4

     

    2

    1

    1

    0

    15a

    15/10/5

    9

    5

    5

    Retire la enfermedad 4/semana, 

    castigar el mal 4/día

    2

    1

    1

    1

    16a

    16/11/6/1

    10

    5

    5

     

    2

    2

    1

    1

    17a

    17/12/7/2

    10

    5

    5

     

    2

    2

    2

    1

    18a

    18/13/8/3

    11

    6

    6

    Retire la enfermedad 5/semana

    3

    2

    2

    1

    19a

    19/14/9/4

    11

    6

    6

     

    3

    3

    3

    2

    20a

    20/15/10/5

    12

    6

    6

    Castigar el mal 5/día

    3

    3

    3

    3

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del paladín.

    Armas y armaduras: Los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesado, medio y ligero), y con los escudos (excepto los escudos paveses).

    Aura de Bueno (Ex): El poder del aura de un paladín del bien (ver la detección de buenas hechizo) es igual a su nivel de paladín.

    Detectar el mal (St): A voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro.

    Castigar al mal (Sb): Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Y añade su bonificador de Carisma (si los hay) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de daño adicional por nivel de paladín. Si el paladín golpea accidentalmente una criatura que no es malo, la hiere no tiene ningún efecto, pero la capacidad sigue utilizando para ese día.

    A nivel 5, y en todos los cinco niveles en adelante, el paladín puede castigar al mal una vez adicional al día, como se indica en la tabla: El Paladín, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

    Divina Gracia (Sb): a 2 º nivel, un paladín gana una bonificación igual a su bonificador de Carisma (si los hay) en todos los tiros de salvación.

    Imposición de manos (Sb): A partir de los 2 º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o más alto puede curar heridas (la suya o la de otros) a través del tacto. Cada día se puede curar a un número total de puntos de golpe de daño igual a su nivel x paladin su bonificador de Carisma. Un paladín puede optar por dividir su curación entre varios destinatarios, y ella no tiene que usar todo de una vez. Con la imposición de manos es una acción estándar.

    Alternativamente, un paladín puede utilizar cualquiera o todos de este poder de curación para hacer daño a las criaturas no-muertos. Con la imposición de manos de esta manera requiere un exitoso ataque de toque cuerpo a cuerpo y no provoca ataques de oportunidad. El paladín decide cuántos de su asignación diaria de los puntos que se utilizará como daños después de tocar con éxito un muerto viviente.

    Aura of Courage (Sb): A partir de los 3 º nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies de su gana una bonificación de +4 de moral a las tiradas de salvación contra efectos de miedo.

    Esta aptitud funciona mientras el paladín está consciente, pero no si está inconsciente o muerto.

    Sanidad divina (Ex): a nivel 3, un paladín gana inmunidad a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades sobrenaturales y mágicos.

    Expulsar muertos vivientes (Sb): Cuando un paladín alcanza cuarto nivel, obtiene la habilidad sobrenatural de expulsar muertos vivientes. Ella puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Se vuelve muertos vivientes como un clérigo de los tres niveles inferiores haría.

    Hechizos: A partir de 4 º nivel, un paladín gana la habilidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros de paladín. Un paladín debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

    Para preparar o lanzar un hechizo, un paladín debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un paladín es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del paladín.

    Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Paladín. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Cuando la mesa: El Paladín indica que el paladín obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendrían derecho a la base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro El paladín no tiene acceso a ningún hechizo de dominio o atribuciones que, como clérigo hace.

    Un paladín prepara y lanza conjuros la forma en que un clérigo hace, a pesar de que no puede perder un conjuro preparado para emitir espon
    táneamente una cura hechizo en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, a condición de que ella puede lanzar conjuros de ese nivel, pero hay que elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

    A través de nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. En cuarto nivel más alto, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de paladín.

    Montaje especial (St): Al llegar a 5 º nivel, un paladín gana el servicio de un caballo extraordinariamente inteligente, fuerte y leal a servirla en su cruzada contra el mal (véase más adelante). Este montaje es generalmente un caballo de guerra pesado (para una media paladín) o una Warpony (para un paladin pequeño).

    Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente su caballo de los reinos celestiales en la que reside. Esta capacidad es el equivalente de un conjuro de un nivel equivalente a un tercio del nivel del paladín. El soporte inmediato aparece junto al paladín y se mantiene durante 2 horas a nivel de paladín, ya que puede ser despedido en cualquier momento como acción gratuita. El montaje es la misma criatura cada vez que sea convocado, aunque el paladín puede liberar un montaje particular de servicio.

    Cada vez que el montaje se llama, aparece en plena salud, independientemente de cualquier daño que pudo haber tomado previamente. El montaje también parece usar o llevar cualquier tipo de arte que tenía cuando fue la última desestimada. Llamar a un monte es un efecto de conjuro (llamando).

    Si la montura del paladín muere, desaparece inmediatamente, dejando atrás cualquier equipo que llevaba. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que se obtiene un nivel de paladín, lo que ocurra primero, aunque el montaje es de alguna manera volvió de entre los muertos. Durante este período de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 en ataque y armas tiradas de daño.

    Quitar enfermedad (St): A 6 º nivel, un paladín puede producir una enfermedad remove efecto, como el conjuro, una vez por semana. Ella puede usar esta capacidad una vez adicional por semana por cada tres niveles después de sexto (dos veces por semana en el noveno, tres veces a 12 º, y así sucesivamente).

    Código de conducta: Un paladín debe ser de alineamiento legal bueno y pierde todas las habilidades de clase si alguna vez voluntariamente comete un acto malvado.

    Además, el código de un paladín exige que se respete la autoridad legítima, actuar con honor (no mentir, no engañar, no usar veneno, y así sucesivamente), ayudar a los necesitados (siempre que no se utilice la ayuda para fines malignos o caótico), y castigar a los que hacen daño o amenazan a inocentes.

    Associates: Mientras ella puede aventuras con personajes de cualquier alineamiento bueno o neutral, un paladín nunca a sabiendas asociado con personajes malvados, ni se le seguirá una asociación con una persona que ofende constantemente su código moral. Un paladín puede aceptar sólo secuaces, seguidores, o cohortes que están legal bueno.

    Ex-Paladines

    Un paladín que deja de ser bueno legal, que intencionalmente comete un acto malvado, o que manifiestamente viole el código de conducta pierde todos los hechizos y habilidades (incluyendo el servicio de la montura del paladín, pero no armas, armaduras y competencias escudo) paladín. Ella no puede progresar más lejos en los niveles como un paladín. Ella recupera sus capacidades y potencial avance si expía sus violaciónes (véase la expiación descripción del conjuro), según corresponda.

    Como un miembro de cualquier otra clase, un paladín puede ser un personaje multiclase, pero multiclase paladines enfrentar una restricción específica. Un paladín que gana un nivel en una clase distinta de paladín puede nunca volverá a elevar su nivel de paladín, aunque conserva todas sus habilidades de paladín.

    MONTAJE DEL PALADIN

    El montaje del paladín es superior a un montaje normal de su clase y tiene poderes especiales, como se describe a continuación. El soporte estándar para un paladín del medio es un caballo de guerra pesado, y el soporte estándar para un paladín Small es un Warpony. Otro tipo de montaje, tal como un perro a caballo (para un paladín halfling) o un tiburón grande (para un paladín en una campaña acuática) se puede permitir también.

    Montaje de un paladín es tratado como una bestia mágica, ni un animal, con el propósito de todos los efectos que dependen de su tipo (aunque conserva HD, bonificación de un animal base de ataque, guarda, puntos de habilidad y dotes).

    Paladin Nivel 

    Bono HD 

    Adj Armadura Natural. 

    Str. Adj. 

    Int 

    Especial

    Del 5 al 7 

    Vínculo empático, evasión mejorada, compartir conjuros, compartir los tiros de salvación

    8 al 10 de 

    Mejora de la velocidad

    11 al 14 

    Comando criaturas de su especie

    15 al 20 de 

    10 

    Resistencia a conjuros

    Fundamentos de montaje del Paladín: Utilice las estadísticas de la base de una criatura de la especie de la montura, pero hacer cambios para tener en cuenta los atributos y características resumidas en la tabla y se describen a continuación.

    Bono HD: ocho caras (d8) Dados de Golpe adicionales, cada uno de ellos gana un modificador de Constitución, como de costumbre. Dados de Golpe adicionales mejoran ataque base del soporte y la base de salvar bonificaciones. Ataque base de un tipo especial de soporte es igual a la de un clérigo de un nivel igual al HD de la montura. Un montaje tiene una buena fortaleza y salvaciones de Reflejos (tratarlo como un personaje cuyo nivel es igual a HD del animal). La montura gana puntos de habilidad adicionales o hazañas de bonificación HD como normales para el avance dado de gol
    pe de un monstruo.

    Adj Armadura natural:. El número de la tabla es una mejora de bonus de armadura natural existente en el monte.

    Str. Adj:. Añade que esta cifra puntuación de Fuerza de la montura.

    Int: puntuación de Inteligencia de la montura.

    Enlace empática (Sb): El paladín tiene un vínculo empático con su caballo a una distancia de hasta 1 milla. El paladín no puede ver a través de los ojos de la montura, pero pueden comunicarse empáticamente.

    Tenga en cuenta que incluso los soportes inteligentes ven el mundo de manera diferente a los seres humanos, por lo que los malentendidos son siempre posibles.

    Debido a este vínculo de empatía, el paladín tiene la misma conexión a un elemento o lugar que su montaje tiene, al igual que con un maestro y su familiar (véase Familiares).

    Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, un montaje no recibe daño si se hace una tirada de salvación exitosa, y la mitad de daño si la tirada de salvación falla.

    Compartir conjuros: A opción del paladín, que puede tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí misma también afectan a su montura. 

    El montaje debe estar a 5 metros en el momento de echar a recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar al monte si se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará el monte de nuevo, incluso si se vuelve al paladin antes de que expire la duración. Además, el paladín puede lanzar un hechizo con un objetivo «Tú» en su montura (como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí misma. Un paladín y su montaje puede compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a criaturas del tipo del montaje (bestia mágica).

    Compartir Tiradas de salvación: Para cada una de sus tiradas de salvación, el montaje utiliza su propia base de salvar bonificación o el paladín de, el que sea mayor. La montura aplica sus propios modificadores capacidad de salvamentos, y no comparte ninguna otra bonificación sobre guarda que el maestro pueda tener.

    Mejora de la velocidad (Ex): La velocidad del montaje aumenta en 10 pies.

    Comando (St): Una vez al día por dos niveles de paladín de su amo, un montaje puede usar esta habilidad para comandar cualquier otro animal normal de aproximadamente la misma clase que en sí (para caballos de guerra y warponies, esta categoría incluye los burros, mulas y caballos ), siempre y cuando la criatura objetivo tiene menos Dados de Golpe que el monte. Esto funciona como la capacidad decomando de hechizo, pero el montaje deben realizar una prueba de 21 Concentración DC para tener éxito si está siendo montado en el momento. Si la verificación falla, la habilidad no funciona de esa época, pero todavía cuenta de los usos diarios de la montura. Cada objetivo puede intentar una salvación de Voluntad (modificador Cha CD 10 + 1/2 del paladín de nivel + del paladín) para anular el efecto.

    Resistencia a conjuros (Ex): la resistencia a conjuros de un montaje es igual a nivel de paladín de su amo + 5. Para afectar el monte con un hechizo, el lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del montaje.

    RANGER

    Alineamiento: Cualquiera.

    Die Hit: d8.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del guardabosques (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Montar (Des), Buscar (Int), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Ranger

               

    -CONJUROS POR DÍA-

    Nivel

    Ataque base

    Fort Guardar

    Ref Guardar

    Will Save

    Especial

    PRIMERO

    SEGUNDO

    TERCERO

    CUARTO

    Primero

    1

    2

    2

    0

    Primero enemigo predilecto, Pista, empatía salvaje

    Segundo

    2

    3

    3

    0

    Estilo de combate

    Tercero

    3

    3

    3

    1

    Resistencia

    Cuarto

    4

    4

    4

    1

    Compañero Animal

    0

    Quinto

    5

    4

    4

    1

    Segundo enemigo predilecto

    0

    Sexto

    6/1

    5

    5

    2

    Estilo de combate mejorado

    1

    Séptimo

    7/2

    5

    5

    2

    Woodland paso

    1

    Octavo

    8/3

    6

    6

    2

    Swift rastreador

    1

    0

    Nono

    9/4

    6

    6

    3

    Evasión

    1

    0

    10a

    10/5

    7

    7

    3

    Tercero enemigo predilecto

    1

    1

    11

    11/6/1

    7

    7

    3

    Estilo de lucha dominio

    1

    1

    0

    12

    12/7/2

    8

    8

    4

     

    1

    1

    1

    13

    13/8/3

    8

    8

    4

    Camuflar

    1

    1

    1

    14a

    14/9/4

    9

    9

    4

     

    2

    1

    1

    0

    15a

    15/10/5

    9

    9

    5

    Cuarto enemigo predilecto

    2

    1

    1

    1

    16a

    16/11/6/1

    10

    10

    5

     

    2

    2

    1

    1

    17a

    17/12/7/2

    10

    10

    5

    Ocultar la vista

    2

    2

    2

    1

    18a

    18/13/8/3

    11

    11

    6

     

    3

    2

    2

    1

    19a

    19/14/9/4

    11

    11

    6

     

    3

    3

    3

    2

    20a

    20/15/10/5

    12

    12

    6

    Quinto enemigo predilecto

    3

    3

    3

    3

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del guardabosques.

    Competencia con armas y armadura: El guardaparque es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con armadura ligera y escudos (excepto los escudos paveses).

    Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un explorador puede seleccionar un tipo de criatura de entre los indicados en la tabla: Guardabosques enemigos predilectos. El explorador obtiene un bono +2 en Bluff, Escucha, Averiguar intenciones, Avistar y supervivencia al utilizar estas habilidades contra criaturas de este tipo. Del mismo modo, se consigue un bono de +2 a las tiradas de daño de arma contra esas criaturas.

    A 5 º nivel y cada cinco niveles en adelante (10, 15, y 20 de nivel), el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adicional de entre las enumeradas en la tabla. Además, en cada uno de tales intervalos, la bonificación contra cualquier enemigo predilecto (incluyendo el que acaba de seleccionar, si así se desea) aumenta en 2. 

    Si el guardabosques elige humanoides o forasteros como enemigo predilecto, también debe elegir un subtipo asociado, como se indica en la tabla. Si una criatura
    específica cae en más de una categoría de enemigo predilecto, los bonos del guardabosques no se acumulan, sino que simplemente usa el que prima es mayor.

    Tabla: Guardabosques enemigos predilectos

    Type (Subtipo)

    Type (Subtipo)

    Aberración

    Humanoide (reptil) 

    Animal

    Bestia mágica 

    Construir

    Humanoide monstruoso 

    Dragón 

    Rezumar 

    Elemental

    Outsider (aire) 

    Vidente

    Outsider (caótica) 

    Gigante

    Outsider (tierra) 

    Humanoide (acuático)

    Outsider (el mal) 

    Humanoide (enano) 

    Outsider (fuego) 

    Humanoide (elf) 

    Outsider (bien)

    Humanoide (goblinoid) 

    Outsider (legal)

    Humanoide (gnoll) 

    Outsider (nativo)

    Humanoide (GNOME)

    Outsider (agua) 

    Humanoide (halfling) 

    Planta 

    Humanoide (humano) 

    Undead 

    Humanoide (orco) 

    Bichos 

    Track: A gana guardabosques Seguir como dote adicional.

    Empatía salvaje (Ex): Un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. El ranger tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su bonificador de Carisma para determinar el resultado de la comprobación empatía salvaje. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general desagradable.

    Para utilizar la empatía salvaje, el guardabosques y el animal debe ser capaz de estudiar entre sí, lo que significa que deben estar dentro de 30 pies unos a otros en condiciones normales de visibilidad. En general, influenciando a un animal de esta manera tarda 1 minuto, pero, al igual que con las personas que influyen, puede tardar más o menos tiempo.

    El guardabosques también puede utilizar esta capacidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero él tiene una penalización de -4 en el cheque.

    Estilo de Combate (Ex): a nivel 2, un explorador debe seleccionar uno de los dos estilos de combate a perseguir: tiro con arco o combate con dos armas. Esta opción afecta a las características de clase de los personajes, pero no limita su selección de dotes o habilidades especiales de alguna manera.

    Si el guardabosques selecciona tiro con arco, se le trata como tener la dote Disparo rápido, incluso si no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

    Si el guardabosques selecciona combate con dos armas, se le tratará como si tuviera el Combate con dos armas hazaña, aunque no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

    Los beneficios del estilo elegido del guardabosque se aplican sólo cuando se pone la luz o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se lleva armadura media o pesada.

    Resistencia: El guardaparque ganancias resistencia como dote adicional a nivel 3.

    Companion Animal (Ex): A nivel 4, un explorador obtiene un compañero animal seleccionado de la lista siguiente: el tejón, el camello, rata grave, perro, perro caballo, águila, halcón, caballo (ligero o pesado), búho, caballo, serpiente (pequeña o mediana víbora), o el lobo. Si la campaña se lleva a cabo total o parcialmente en un medio acuático, los siguientes criaturas pueden ser añadidos a la lista del guardabosques de opciones: cocodrilo, delfín, tiburón Medio, y el calamar. Este animal es un compañero fiel que acompaña al ranger en sus aventuras como sea apropiado para su tipo.

    Esta aptitud funciona como la facultad de druida del mismo nombre, excepto que el nivel efectivo de druida del ranger es la mitad de su nivel de explorador. Un explorador puede seleccionar de las listas alternativas de animales de compañía al igual que un druida puede, aunque una vez más su nivel de druida eficaz es la mitad de su nivel de explorador. Al igual que un druida, un explorador no puede seleccionar un animal alternativa si la opción reduciría su nivel de druida efectiva abajo primero.

    Hechizos: A partir de 4 º nivel, un explorador gana la habilidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros ranger. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).

    Para preparar o lanzar un hechizo, un explorador debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un ranger es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del explorador.

    Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: el Ranger. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Cuando la mesa: El Ranger indica que el ranger tiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro. El guardabosque no tiene acceso a ningún hechizo de dominio o poderes otorgados, como clérigo hace.

    El guardaparque prepara y la
    nza conjuros la forma de un clérigo hace, a pesar de que no puede perder un conjuro preparado para lanzar un cura hechizo en su lugar. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de guardabosques, siempre que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero tiene que elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

    A través de 3 º nivel, un explorador no tiene nivel de lanzador. En cuarto nivel más alto, el nivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador.

    Mejor estilo de combate (Ex): A nivel 6, la aptitud de un guarda en su estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejora. Si se selecciona el tiro con arco en el segundo nivel, se trata de tener la hazaña Manyshot, incluso si no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

    Si el explorador seleccionado combate con dos armas a 2 º nivel, se le trata como tener la Mejora de Combate con dos armas hazaña, aunque no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

    Al igual que antes, los beneficios del estilo elegido del guardabosque se aplican sólo cuando se pone la luz o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se lleva armadura media o pesada.

    Zancada forestal (Ex): A partir de 7 º nivel, un explorador puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento.

    Sin embargo, espinos, zarzas y vegetación densa que estén encantados o manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

    Swift Tracker (Ex): A partir de los 8 º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras sigue las pistas sin tener la sanción normal de -5. Toma sólo una penalización de -10 (-20 en lugar de la normal) cuando se mueve a una velocidad máxima doble de lo normal mientras que el seguimiento.

    Evasión (Ex): A 9 º nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si hace un éxito salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente ocupa la mitad de daño de las salvaciones de éxito, en lugar de eso no tiene daños. Evasion sólo se puede utilizar si el guardabosques lleva armadura ligera o ninguna armadura. Un explorador indefenso no gana el beneficio de la evasión.

    Combat Style Mastery (Ex): a nivel 11, la aptitud de un guarda en su estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejora de nuevo. Si se selecciona el tiro con arco en el segundo nivel, se trata de tener la mejora precisa hazaña Shot, incluso si no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

    Si el explorador seleccionado combate con dos armas al segundo nivel, se trata de tener el Gran Combate con dos armas hazaña, aunque no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

    Al igual que antes, los beneficios del estilo elegido del guardabosque se aplican sólo cuando se pone la luz o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se lleva armadura media o pesada.

    Camouflage (Ex): Un explorador de 13 º nivel o superior puede usar la habilidad de esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no otorga cobertura o encubrimiento.

    Hide in Plain Sight (Ex): Si bien en cualquier tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede usar la habilidad de Esconderse incluso mientras se observa.

    ROGUE

    Alineamiento: Cualquiera.

    Die Hit: d6.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del pícaro (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Equilibrio (Des), Bluff (Car), Trepar (Fue), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Disfraz (Car), Escapismo (Des), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (local) (Int) , Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Abrir cerraduras (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Avistar (Sab) , Nadar (Fue), Piruetas (Des), Usar objeto mágico (Car), y Uso de cuerdas (Des).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (8 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Rogue

    Nivel

    Ataque base

    Fuerte 

    Guardar

    Árbitro 

    Guardar

    Voluntad 

    Guardar

    Especial

    Primero

    0

    0

    2

    0

    Ataque furtivo 1 d6, encontrar trampas

    Segundo

    1

    0

    3

    0

    Evasión

    Tercero

    2

    1

    3

    1

    Ataque furtivo +2 d6, sentido de las trampas +1

    Cuarto

    3

    1

    4

    1

    Esquiva asombrosa

    Quinto

    3

    1

    4

    1

    Ataque de chivato 3 d6

    Sexto

    4

    2

    5

    2

    Sentido de las trampas +2

    Séptimo

    5

    2

    5

    2

    Ataque furtivo 4 d6

    Octavo

    6/1

    2

    6

    2

    Esquiva asombrosa mejorada

    Nono

    6/1

    3

    6

    3

    Furtivamente ataque +5 d6, trampa sentido 3

    10a

    7/2

    3

    7

    3

    Habilidad especial

    11

    8/3

    3

    7

    3

    Ataque de chivato 6 d6

    12

    9/4

    4

    8

    4

    Sentido de las trampas +4

    13

    9/4

    4

    8

    4

    Furtivamente ataque +7 d6, habilidad especial

    14a

    10/5

    4

    9

    4

    15a

    11/6/1

    5

    9

    5

    Furtivamente ataque +8 d6, sentido de las trampas +5

    16a

    12/7/2

    5

    10

    5

    Habilidad especial

    17a

    12/7/2

    5

    10

    5

    Furtivamente ataque 9 d6

    18a

    13/8/3

    6

    11

    6

    Sentido de las trampas +6

    19a

    14/9/4

    6

    11

    6

    Furtivamente ataque 10 d6, la habilidad especial

    20a

    15/10/5

    6

    12

    6

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del pícaro.

    Armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto, y la espada corta. Los pícaros son competentes con armadura ligera, pero no con los escudos.

    Furtivamente Ataque: Si un pícaro puede atrapar a un adversario cuando no es capaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede llegar a un punto vital para el daño adicional.

    El ataque del pícaro daño extra en cualquier momento su objetivo se le negó un bonificador de Destreza a la CA (si el objetivo en real
    idad tiene un bonificador de Destreza o no), o cuando los flancos rogue su objetivo. Este daño extra es 1d6 a nivel 1, y se incrementa en 1d6 cada dos niveles de pícaro después. En caso de que el pícaro conseguir un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica.

    Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos sólo si el destino es dentro de los 30 pies.

    Con una cachiporra (blackjack) o un impacto sin arma, un pícaro puede hacer un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño letal. No puede utilizar un arma que hace daño letal a hacer daño no letal en un ataque sorpresa, ni siquiera con la penalización de -4 usual.

    Un pícaro puede atacar furtivamente únicas criaturas vivientes con anatomías discernibles-no-muerto, construcciones, rezuma, plantas y criaturas incorporales carecen de áreas vitales para atacar. Cualquier animal que es inmune a los golpes críticos no es vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y debe ser capaz de llegar a ese punto. Un pícaro no puede atacar furtivamente mientras se golpea una criatura con ocultación o golpeando las ramas de una criatura cuyos signos vitales están fuera de su alcance.

    Encontrar trampas: Rogues (y sólo pícaros) puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una clase de dificultad mayor que 20. 

    Encontrar una trampa no mágica tiene una CD de al menos 20, o superior si está bien escondido. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlo.

    Rogues (y sólo pícaros) puede usar la habilidad de dispositivos Desactivar para desactivar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlo.

    Un pícaro que golpea a DC de una trampa por 10 o más con un Deshabilitar Prueba equipo puede estudiar una trampa, la manera en que funciona, y prescindir de ella (con su grupo), sin desarmarlo.

    Evasión (Ex): a nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si se hace una tirada de salvación exitosa Reflex contra un ataque que normalmente ocupa la mitad de daño de las salvaciones de éxito, ella en cambio no tiene daños. Evasion sólo se puede utilizar si el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de la evasión.

    Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizada para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas . Estas bonificaciones se elevan a 2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a 3 cuando alcanza el nivel 9, a 4 cuando se alcanza el nivel 12, con 5 a 15, y de 6 a nivel 18.

    Bonificaciones sentido Trampa obtenidos de pila de diversas clases.

    Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 4 º nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos le permitirían normalmente a hacerlo. Ella conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), incluso si se le pillaron desprevenido o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.

    Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente que gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

    Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o superior ya no puede ser flanqueado.

    Esta defensa niega otro pícaro la posibilidad de hacer un ataque furtivo del carácter flanqueando ella, a menos que el atacante tiene por lo menos cuatro niveles más canallas que el destino lo hace.

    Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada su lugar, y los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

    Habilidades especiales: Al llegar a nivel 10, y en todos los tres niveles a partir de entonces (13, 16, y 19), un pícaro gana una habilidad especial de su elección de entre las siguientes opciones.

    Huelga lesionador (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede colarse oponentes atacan con tal precisión que sus golpes se debilitan y obstaculizan ellos. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos también tiene 2 puntos de daño de Fuerza. Puntos de habilidad perdieron dañar regreso por su cuenta, a razón de 1 punto por día para cada habilidad dañada.

    Rodar a la defensiva (Ex): El pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para tomar menos daño de ella que ella de otra manera. Una vez al día, cuando se reduce a 0 o menos puntos de golpe por el daño en combate (de un arma u otro golpe, no un hechizo o habilidad especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta habilidad, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación tiene éxito,
    se toma sólo la mitad de los daños causados por el golpe, si no, toma daño completo. Ella debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar a ella con el fin de ejecutar su defensa roll-si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta habilidad. Dado que este efecto no suele permitir que un personaje Haga un reflejo de la mitad de daño, la capacidad de la evasión del pícaro no se aplica a la tirada de defensa.

    Evasión mejorada (Ex): Esta habilidad funciona como evasión, excepto que, si bien el pícaro todavía no tiene daños en un TS de Reflejos contra los ataques a partir de ahora en adelante se toma sólo la mitad de daño de las salvaciones fallidas. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de la mejora de la evasión.

    Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser golpeado por los daños en el cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como ataque del pícaro de oportunidades para esa ronda. Incluso un pícaro con el combate Reflejos hazaña no puede utilizar la capacidad oportunista más de una vez por ronda.

    Habilidad de la maestría: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usar de forma fiable incluso en condiciones adversas.

    Al obtener esta capacidad, se selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Al realizar una prueba de habilidad con una de estas habilidades, que puede tardar 10 aunque el estrés y las distracciones que normalmente le impediría hacerlo. Un pícaro puede obtener esta habilidad varias veces, la selección de habilidades adicionales para que se aplique a cada momento.

    Mente escurridiza (Ex): Esta habilidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma controlar u obligar a ella. Si un pícaro con mente escurridiza es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentar de nuevo 1 año más tarde, en el mismo CD. Ella consigue sólo esta oportunidad extra para tener éxito en

    lanzar su ahorro.

    Feat: Un pícaro puede obtener una dote adicional en lugar de una habilidad especial.

    SORCERER

    Alineamiento: Cualquiera.

    Die Hit: d4.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del mago (y la característica clave para cada habilidad) son Bluff (Car), Concentración (Con), Arte (Int), Saber (arcano) (Int), Oficio (Sab) y Saber (Int).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x 4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: The Sorcerer

               

    ———– CONJUROS DIARIOS ———

    Nivel

    Ataque Base 

    Prima

    Fuerte 

    Guardar

    Árbitro 

    Guardar

    Voluntad 

    Guardar

    Especial

    0

    PRIMERO

    SEGUNDO

    TERCERO

    CUARTO

    QUINTO

    SEXTO

    SÉPTIMO

    OCTAVO

    NONO

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Convocar 

    familiar

    5

    3

    Segundo

    1

    0

    0

    3

     

    6

    4

    Tercero

    1

    1

    1

    3

     

    6

    5

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

     

    6

    6

    3

    Quinto

    2

    1

    1

    4

     

    6

    6

    4

    Sexto

    3

    2

    2

    5

     

    6

    6

    5

    3

    Séptimo

    3

    2

    2

    5

     

    6

    6

    6

    4

    Octavo

    4

    2

    2

    6

     

    6

    6

    6

    5

    3

    Nono

    4

    3

    3

    6

     

    6

    6

    6

    6

    4

    10a

    5

    3

    3

    7

     

    6

    6

    6

    6

    5

    3

    11

    5

    3

    3

    7

     

    6

    6

    6

    6

    6

    4

    12

    6/1

    4

    4

    8

     

    6

    6

    6

    6

    6

    5

    3

    13

    6/1

    4

    4

    8

     

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    4

    14a

    7/2

    4

    4

    9

     

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    5

    3

    15a

    7/2

    5

    5

    9

     

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    4

    16a

    8/3

    5

    5

    10

     

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    5

    3

    17a

    8/3

    5

    5

    10

     

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    4

    18a

    9/4

    6

    6

    11

     

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    5

    3

    19a

    9/4

    6

    6

    11

     

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    4

    20a

    10/5

    6

    6

    12

     

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    6

    Tabla: Conjuros de hechicero conocido

     

    ——– CONJUROS CONOCIDOS ———

    Nivel

    0

    PRIMERO

    SEGUNDO

    TERCERO

    CUARTO

    QUINTO

    SEXTO

    SÉPTIMO

    OCTAVO

    NONO

    Primero

    4

    2

    Segundo

    5

    2

    Tercero

    5

    3

    Cuarto

    6

    3

    1

    Quinto

    6

    4

    2

    Sexto

    7

    4

    2

    1

    Séptimo

    7

    5

    3

    2

    Octavo

    8

    5

    3

    2

    1

    Nono

    8

    5

    4

    3

    2

    10a

    9

    5

    4

    3

    2

    1

    11

    9

    5

    5

    4

    3

    2

    12

    9

    5

    5

    4

    3

    2

    1

    13

    9

    5

    5

    4

    4

    3

    2

    14a

    9

    5

    5

    4

    4

    3

    2

    1

    15a

    9

    5

    5

    4

    4

    4

    3

    2

    16a

    9

    5

    5

    4

    4

    4

    3

    2

    1

    17a

    9

    5

    5

    4

    4

    4

    3

    3

    2

    18a

    9

    5

    5

    4

    4

    4

    3

    3

    2

    1

    19a

    9

    5

    5

    4

    4

    4

    3

    3

    3

    2

    20a

    9

    5

    5

    4

    4

    4

    3

    3

    3

    3

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del hechicero.

    Competencia con armas y armadura: Los brujos son competentes con todas las armas sencillas. Ellos no son competentes con cualquier tipo de armadura o escudo. Armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos de un hechicero, que pueden causar sus conjuros con componentes somáticos a fallar.

    Conjuros: Un hechicero lanza conjuros arcanos que se elaboran principalmente a partir de la lista de hechicero / mago. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo antes de tiempo, la forma en que un mago o un clérigo deben (véase más adelante).

    Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un hechicero es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Carisma del hechicero.

    Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: el hechicero. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Carisma.

    Selección de un hechicero de hechizos es extremadamente limitada. Un hechicero que comience el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 y dos conjuros de nivel 1 de su elección. En
    cada nuevo nivel de hechicero, gana uno o más nuevos hechizos, como se indica en la tabla: Conjuros de hechicero conocidos. (A diferencia de los conjuros por día, el número de conjuros de un hechicero sabe que no se ve afectada por su puntuación de Carisma, los números de la tabla: Conjuros de hechicero conocidos son fijos.) Estos nuevos hechizos pueden ser hechizos comunes elegidos de la lista de hechicero / mago o pueden ser hechizos inusuales que el brujo ha ganado una cierta comprensión de por el estudio. El hechicero no puede utilizar este método de adquisición hechizo para aprender hechizos a un ritmo más rápido, sin embargo.

    Al llegar a nivel 4, y en cada nivel de hechicero de número después de eso (6 º, 8 º, y así sucesivamente), un hechicero puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya sabe. En efecto, el hechicero «pierde» el hechizo de edad a cambio de la nueva. Nivel del nuevo conjuro debe ser la misma que la del hechizo que se intercambian, y debe ser por lo menos dos niveles por debajo del hechicero de nivel más alto deletrear el hechicero puede lanzar. Un brujo puede intercambiar una sola etapa en un determinado nivel, y debe elegir si desea o no puede alternar el hechizo a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

    A diferencia de un mago o un clérigo, un hechicero no necesita preparar sus conjuros con antelación. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no ha utilizado todavía por sus conjuros por día para ese nivel de conjuro. Él no tiene que decidir de antemano lo que explica que va a emitir.

    Familiar: Un hechicero puede obtener una conocida (véase más adelante). Si lo hace, tarda 24 horas y utiliza los materiales mágicos que cuestan 100 po. Un familiar es una bestia mágica que se asemeja a un animal pequeño y es inusualmente duro e inteligente. La criatura sirve como un compañero y sirviente.

    El hechicero elige el tipo de corriente que recibe. A medida que avanza hechicero de nivel, sus familiares también se incrementa en el poder.

    Si el familiar muere o es destituido por el hechicero, el mago debe intentar un tiro de salvación de Fortaleza 15 DC. No significa que pierde 200 puntos de experiencia por nivel de hechicero, el éxito se reduce la pérdida de la mitad de esa cantidad. Sin embargo, la experiencia total de puntos de un hechicero no puede ir por debajo de 0, como resultado de la muerte o el despido de un familiar. A familiarizado muertos o despedidos no se puede sustituir por un año y día. A familiarizado muertos pueden ser resucitados de entre los muertos al igual que un personaje puede ser, y no pierde un nivel o un punto Constitución cuando se produce este feliz acontecimiento.

    Un personaje con más de una clase que otorga una familiarizado puede tener un solo familiarizado a la vez.

    ASISTENTE

    Alineamiento: Cualquiera.

    Die Hit: d4.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del mago (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab) y Saber ( Int). Consulte el Capítulo 4: Habilidades para la

    descripción de las habilidades.

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Asistente

               

    ———- Conjuros diarios ———

    Nivel

    Ataque Base 

    Prima

    Fuerte 

    Guardar

    Árbitro 

    Guardar

    Voluntad 

    Guardar

    Especial

    0

    PRIMERO

    SEGUNDO

    TERCERO

    CUARTO

    QUINTO

    SEXTO

    SÉPTIMO

    OCTAVO

    NONO

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Convocar familiar, 

    Inscribir rollo de pergamino

    3

    1

    Segundo

    1

    0

    0

    3

     

    4

    2

    Tercero

    1

    1

    1

    3

     

    4

    2

    1

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

     

    4

    3

    2

    Quinto

    2

    1

    1

    4

    Dote adicional

    4

    3

    2

    1

    Sexto

    3

    2

    2

    5

     

    4

    3

    3

    2

    Séptimo

    3

    2

    2

    5

     

    4

    4

    3

    2

    1

    Octavo

    4

    2

    2

    6

     

    4

    4

    3

    3

    2

    Nono

    4

    3

    3

    6

     

    4

    4

    4

    3

    2

    1

    10a

    5

    3

    3

    7

    Dote adicional

    4

    4

    4

    3

    3

    2

    11

    5

    3

    3

    7

     

    4

    4

    4

    4

    3

    2

    1

    12

    6/1

    4

    4

    8

     

    4

    4

    4

    4

    3

    3

    2

    13

    6/1

    4

    4

    8

     

    4

    4

    4

    4

    4

    3

    2

    1

    14a

    7/2

    4

    4

    9

     

    4

    4

    4

    4

    4

    3

    3

    2

    15a

    7/2

    5

    5

    9

    Dote adicional

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    3

    2

    1

    16a

    8/3

    5

    5

    10

     

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    3

    3

    2

    17a

    8/3

    5

    5

    10

     

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    3

    2

    1

    18a

    9/4

    6

    6

    11

     

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    3

    3

    2

    19a

    9/4

    6

    6

    11

     

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    3

    3

    20a

    10/5

    6

    6

    12

    Dote adicional

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del asistente.

    Armas y armaduras: Wizards son competentes con el club, daga, ballesta pesada, ballesta ligera y bastón, pero no con cualquier tipo de armadura o escudo. Armadura de cualquier tipo interfiere con los movimientos de un asistente, que pueden causar sus conjuros con componentes somáticos a fallar.

    Conjuros: Un mago lanza conjuros arcanos que se extraen de la lista de hechicero / mago. Un asistente debe elegir y preparar sus conjuros antes de tiempo (ver abajo).

    Para aprender, preparar o lanzar un hechizo,
    el asistente debe tener una puntuación de Inteligencia igual a por lo menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un mago es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Inteligencia del asistente.

    Como otros lanzadores de conjuros, un mago sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: el asistente. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Inteligencia.

    A diferencia de un bardo o hechicero, un mago puede saber cualquier cantidad de hechizos. Ella debe elegir y preparar sus conjuros antes de tiempo por conseguir una buena noche de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de hechizos. Mientras estudiaba, el mago decide qué conjuros preparar.

    Idiomas adicionales: Un asistente puede sustituir Draconic para uno de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

    Familiar: Un mago puede obtener una conocida exactamente de la misma manera que un hechicero puede. Ver la descripción hechicero y la información de Familiares a continuación para obtener más detalles.

    Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, un asistente ganancias Scribe Desplácese como dote adicional. 

    Dotes adicionales: A 5 º, 10, 15, y 20 de nivel, un asistente obtiene una dote adicional. En cada una de esas oportunidades, se puede elegir una dote metamágica, un elemento dote de creación o Maestría en conjuros. El asistente aún debe cumplir con todos los requisitos previos para una dote adicional, incluidos los mínimos de nivel de lanzador.

    Estas dotes adicionales se suman a la hazaña que un personaje de cualquier clase recibe de los niveles de avance. El asistente no se limita a las categorías de dotes de creación de objetos, dotes metamágicas o Maestría en conjuros al elegir estas hazañas.

    Libros de hechizos: Un asistente debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus hechizos. No puede preparar cualquier hechizo no registrado en su libro de hechizos, a excepción de lectura mágica , que todos los asistentes puedan preparar de la memoria.

    Un asistente se inicia el juego con un libro de hechizos que contienen todas conjuros de mago de nivel 0 (excepto los de la escuela o escuelas prohibidas, en su caso, véase Especialización School, a continuación) y tres conjuros de nivel 1 de su elección. Para cada punto de bonificación Inteligencia del asistente tiene el libro de hechizos posee un hechizo adicional de nivel 1 de su elección. En cada nuevo nivel mago, gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel de hechizo o niveles que se pueda emitir (en base a su nuevo nivel de asistente) por su libro de hechizos. En cualquier momento, el asistente también puede añadir hechizos se encuentran en otros libros de hechizos de magos a la suya.

    ESCUELA DE ESPECIALIZACIÓN

    La escuela es uno de los ocho grupos de hechizos, cada uno definido por un tema común. Si se desea, un asistente puede especializarse en una escuela de magia (véase más adelante). La especialización permite a un asistente para lanzar hechizos adicionales de su escuela elegida, pero luego nunca aprende a lanzar hechizos de otras escuelas.

    Un mago especialista puede preparar un conjuro adicional de su escuela especialidad por nivel de conjuro cada día. También obtiene un bonificador +2 en las pruebas de conjuros para aprender los hechizos de su escuela elegida.

    El asistente debe elegir si desea especializarse y, si lo hace, elegir su especialidad a nivel 1. En este momento, ella también debe renunciar a otras dos escuelas de magia (a menos que elija a especializarse en la adivinación, véase más adelante), que se convierten en sus escuelas prohibidas.

    Un mago nunca puede renunciar a la adivinación para cumplir con este requisito.

    Los hechizos de la escuela o escuelas prohibidos no están disponibles para el asistente, y ella ni siquiera se emitirá esos hechizos de pergaminos o despedirlos de varitas. Ella no puede cambiar ya sea su especialización o sus escuelas prohibidas después.

    Las ocho escuelas de magia arcana son abjuración, conjuro, adivinación, encantamiento, evocación, la ilusión, la nigromancia y la transmutación.

    Los hechizos que no entran en ninguna de estas escuelas se llaman hechizos universales.

    Abjuración: hechizos que protegen, bloquean o desterrar. Un especialista abjuración se llama lego.

    Conjuración: hechizos que traen criaturas o de materiales para el lanzador. Un especialista conjuro se llama un prestidigitador.

    Adivinación: hechizos que revelan información. Un especialista de la adivinación se llama un adivino. A diferencia de los otros especialistas, un adivino debe renunciar sólo a otra escuela.

    Encantamiento: Los hechizos que impregnan al destinatario con alguna propiedad o conceder el poder sobre otro ser lanzador. Un especialista de encanto se llama un hechicero.

    Evocación: hechizos que manipulan la energía o crear algo de la nada. Un especialista en la evocación se llama evocador.

    Ilusión: hechizos que alteran la percepción o crear imágenes falsas. Un especialista ilusión se llama un ilusionista.

    Nigromancia: hechizos que manipulan, crean o destruyen la vida o la fuerza de la vida. Un especialista de la nigromancia se llama a los muertos.

    Transmutación: hechizos que transforman el receptor físicamente o cambiar sus propiedades de una manera más sutil. Un especialista en la transmutación se llama transmutador.

    Universal: No es una escuela, sino una categoría para los hechizos que todos los asistentes puedan aprender. Un mago no puede seleccionar universal como una escuela especial o como una escuela prohibida. Sólo un número limitado de hechizos entran en esta categoría.

    FAMILIARS

    Un familiar es un animal normal que gana nuevos poderes y se convierte en una bestia mágica cuando se le cite para el servicio por un brujo o mago. Conserva el aspecto, dado de golpe, ataque base, bonos guardar la base, las habilidades y hazañas del animal normal que una vez fue, pero es tratado como una bestia mágica en vez de un animal con el propósito de cualquier efecto que depende de su tipo.Sólo un animal no modificada normal puede convertirse en un familiar. Un animal de compañía no puede funcionar también como un familiar.

    Un conocido también otorga habilidades especiales a su amo (un brujo o bruja), como se indica en la siguiente tabla. Estas habilidades especiales se aplican sólo cuando el maestro y familiar están a 1 kilómetro de la otra.

    Los niveles de las diferentes clases que tienen derecho a pila familiares con el fin de determinar las capacidades familiares que dependen de nivel de maestría.

    Familiar

    Especial

    Bat 

    Maestro gana un bonificador +3 a las pruebas de Escuchar

    Gato 

    Maestro gana un bonificador +3 de Moverse sigilosamente comprueba

    Halcón 

    Maestro gana un bonificador +3 de controles al azar en la luz brillante

    Lagarto 

    Maestro gana un bonificador +3 a las pruebas de Trepar

    Búho 

    Maestro gana un bonificador +3 de controles al azar en las sombras

    Rata 

    Maestro gana un bonificador +2 a las salvaciones de Fortaleza

    Cuervo 1 

    Maestro gana un bonificador +3 en la Evaluación d
    e los controles

    Serpiente 2 

    Maestro gana un bonificador +3 a las pruebas de Engañar

    Sapo 

    Maestro gana 3 puntos de golpe

    Comadreja 

    Maestro gana un bonificador +2 a las salvaciones de Reflejos

    1 Un cuervo familiar puede hablar una lengua de elección de su amo como una habilidad sobrenatural.

    2 Tiny víbora.

    Fundamentos Familiares: Utilice las estadísticas básicas de una criatura de tipo del familiar, pero hacen lo siguiente

    cambios:

    Hit Dados: A los efectos de los efectos relacionados con el número de dados de golpe, utilice nivel de personaje del capitán o el total de lo normal HD del familiar, el que sea mayor.

    Puntos de vida: tiene el conocer la mitad del total de puntos de golpe de maestría (sin incluir los puntos de golpe temporales), redondeadas hacia abajo, independientemente de sus dados de golpe reales.

    Ataques: Usa ataque base del maestro, según los cálculos de todas sus clases. Utilice Destreza del conocido o modificador de Fuerza, el que sea mayor, para obtener bonificación de ataque cuerpo a cuerpo de la familiarizados con armas naturales.

    Daño es igual a la de una criatura normal del tipo del familiar.

    Tiradas de salvación: Para cada tirada de salvación, el uso ya sea la base de la conocida salvar bono (2 Fortaleza, Reflejos 2, Will 0) o el capitán de (calculada a partir de todas sus clases), el que sea mejor. El conocido utiliza sus propios modificadores capacidad de salvamentos, y no comparte ninguno de los otros bonos que el maestro pueda tener a las salvaciones.

    Habilidades: Para cada habilidad en el que el maestro o el familiar tiene filas, utilice los rangos normales de habilidades para un animal de ese tipo o rangos de habilidad del maestro, el que ya está mejor. En cualquiera de los casos, el familiar utiliza sus propios modificadores de característica. Independientemente de los modificadores de habilidad totales de un familiar, algunas habilidades pueden permanecer más allá de la capacidad de la corriente para su uso.

    Descripciones Capacidad familiares: Todos los familiares tienen habilidades especiales (o impartir habilidades a sus amos) según el nivel combinado del maestro en las clases que los familiares de subvenciones, como se muestra en la siguiente tabla. Las capacidades indicadas en la tabla son acumulativos. 

    Adj Armadura natural:. El número señalar aquí es una mejora al bonificador de armadura natural existente en el familiar.

    Int: puntuación de Inteligencia del familiar.

    Alerta (Ex): Mientras que un familiar es alcance de la mano, el maestro gana la dote Alerta.

    Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, a un familiar no recibe daño si se hace una tirada de salvación exitosa, y la mitad de daño, incluso si la tirada de salvación falla.

    Compartir conjuros: A opción del maestro, que puede tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí mismo también afectan a su familiar. Lo familiar debe estar a 5 metros en el momento de echar a recibir el beneficio.

    Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar lo familiar si se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará a lo familiar de nuevo, incluso si se vuelve a la maestra antes de que expire la duración. Además, el maestro puede lanzar un hechizo con un objetivo «Tú» en su familiar (
    como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí mismo.

    Un maestro y su familiar pueden compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a las criaturas del tipo de la corriente (bestia mágica).

    Enlace empática (Sb): El maestro tiene una relación empática con su familiar a una distancia de hasta 1 milla. El maestro no puede ver a través de los ojos de familiares, pero se puede comunicar con empatía. Debido a la naturaleza limitada de la relación, sólo el contenido emocional en general se puede comunicar.

    Debido a este vínculo de empatía, el maestro tiene la misma conexión a un elemento o un lugar que hace su familiar.

    Entregar hechizos Touch (Sb): Si el maestro es nivel 3 o superior, un familiar puede entregar conjuros de toque para él. Si el maestro y lo familiar están en contacto en el momento del maestro lanza un conjuro de toque, puede designar a su familiar como el «toucher.» Lo familiar se puede entregar el conjuro de toque al igual que el maestro pudiera. Como de costumbre, si el maestro pone otro hechizo antes de la entrega al tacto, el conjuro de toque se disipa.

    Hable con el maestro (Ex): Si el maestro es el nivel 5 o superior, un ambiente familiar y el maestro puede comunicarse verbalmente como si estuvieran usando un lenguaje común. Las otras criaturas no entienden la comunicación sin ayuda mágica.

    Hablar con los animales de su tipo (Ex): Si el maestro es séptimo nivel o superior, un familiar puede comunicarse con los animales de aproximadamente la misma clase que en sí mismo (incluidas las variedades graves): murciélagos con los murciélagos, ratas con roedores, gatos con los felinos, halcones y búhos y cuervos con los pájaros, lagartos y serpientes con reptiles, sapos con anfibios, comadrejas con criaturas similares (comadrejas, visones, armiños, hurones, zorrinos, glotones, y tejones). Esta comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas que conversan.

    Resistencia a conjuros (Ex): Si el maestro es de nivel 11 o superior, un aumento familiarizado resistencia a conjuros igual a nivel de maestría + 5. Para afectar lo familiar con un hechizo, otro lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del familiar.

    Adivinar el Familiar (St): Si el maestro es de nivel 13 o superior, se puede adivinar en su familiar (como si lanzar el escudriñamiento hechizo) una vez al día.

    Nivel Master Class 

    Adj Armadura Natural. 

    Int 

    Especial

    1 º -2 º 

    Alerta, evasión mejorada, compartir conjuros, vínculo de empatía

    3 º -4 º 

    Entregar conjuros de toque

    5 y 6 de 

    Hable con el maestro

    7 y 8 de 

    Habla con los animales de su especie

    9 y 10 de 

    10 

    11 y 12 de 

    11 

    Resistencia a conjuros

    13 y 14 de 

    12 

    Escudriñar en familiarizarse

    15 y 16 de 

    13 

    17 y 18 

    14 

    19 y 20 de 

    10 

    15 

    Conjuros arcanos y armaduras

    Magos y hechiceros no saben cómo llevar armadura efectiva.

    Si se desea, pueden llevar armadura de todas formas (aunque van a ser torpe en ella), o se pueden obtener capacitación en el uso adecuado de la armadura (con los diversos Armor Proficiency hazañas-ligero, medio y pesado, y el Escudo Proficiency hazaña ), o bien pueden multiclase para agregar una clase que les otorga competencia armadura. Incluso si un mago o hechicero lleva una armadura con la que él o ella es competente, sin embargo, aún podría interferir con el lanzamiento de hechizos.

    Armor
    restringe los gestos complicados que los magos o hechiceros deben hacer al lanzar cualquier conjuro que tiene un componente somático (la mayoría). Las descripciones de armadura y escudo lista el hechizo arcano probabilidad de fallo para diferentes armaduras y escudos.

    Por el contrario, los bardos no sólo saben cómo llevar armadura ligera con eficacia, pero también puede pasar por alto la posibilidad de fallo de conjuro arcano para dicha armadura. Un bardo con armadura más pesada que la luz o el uso de cualquier tipo de escudo incurre el hechizo arcano probabilidad normal de fracaso, incluso si se vuelve hábil con esa armadura.

    Si un hechizo no tiene un componente somático, un lanzador de conjuros arcano puede lanzar sin ningún problema al usar armadura. Estos hechizos pueden ser lanzados, incluso si las manos del lanzador están vinculados o si él o ella está luchando (aunque Concentración comprueba aún se aplican normalmente). Además, la hazaña metamágica Aún hechizo permite un lanzador de conjuros para preparar o lanzar un hechizo en un nivel de conjuro mayor de lo normal sin el componente somático. Esto también proporciona una manera de lanzar un hechizo mientras lleva armadura sin arriesgar fallo de conjuro arcano. 

    PERSONAJES MULTICLASE

    Un personaje puede añadir nuevas clases como él o ella avanza de nivel, convirtiéndose así en un personaje multiclase. Las habilidades de clase de diferentes clases de un personaje se combinan para determinar la capacidad general de un personaje multiclase. Multiclase también mejora la versatilidad de un personaje a expensas de enfoque.

    CLASE Y NIVEL DE FUNCIONES

    Como regla general, las habilidades de un personaje multiclase son la suma de las capacidades de cada una de las clases de los personajes.

    Nivel: «Nivel del personaje» es el número total de un personaje de nivel. Se utiliza para determinar cuándo se consiguen hazañas y aumenta la puntuación de habilidad.

    «Nivel de clase» es el nivel de un personaje de una clase particular. Para un personaje cuyos niveles están todos en la misma clase, el nivel de carácter y nivel de clase son los mismos.

    Puntos de vida: Un personaje gana puntos de golpe de cada clase como él o aumenta el nivel de clase de ella, la adición de los nuevos puntos de golpe al total anterior. 

    Ataque base: Agregue las bonificaciones de ataque base adquiridas de cada clase para obtener ataque base del personaje. El valor resultante de 6 o superior proporciona al personaje con múltiples ataques. 

    Tiradas de salvación: Agregar la base de ahorrar las primas para cada clase juntos.

    Habilidades: Si una habilidad es una habilidad de clase para cualquiera de las clases de un personaje multiclase, a continuación, el nivel máximo de caracteres determina el rango de una habilidad. (El rango máximo para una habilidad de clase es 3 + nivel del personaje).

    Si una habilidad no es una habilidad de clase para cualquiera de las clases de un personaje multiclase, el rango máximo para que la habilidad es la mitad del máximo para una habilidad de clase.

    Rasgos de clase: Un personaje multiclase obtiene todas las características de clase de todas sus clases, pero también tiene que sufrir las consecuencias de las restricciones especiales de todas sus clases. ( Excepción: . Un personaje que adquiere la clase bárbara no se convierta analfabetos) 

    En el caso especial de expulsar muertos vivientes, tanto clérigos y paladines experimentados tienen la misma capacidad. Si el nivel de paladín del personaje es el 4 o superior, su nivel de giro efectivo es su nivel de clérigo más su nivel de paladín menos 3. 

    En el caso especial de esquiva asombrosa, ambos experimentados bárbaros y pícaros experimentados tienen la misma capacidad. Cuando un bárbaro / rogue ganaría esquiva asombrosa por segunda vez (en su segunda clase), en lugar de eso gana esquiva asombrosa mejorada, si no lo tiene ya. Su bárbaro y niveles de pícaro apilan para determinar el nivel de pícaro que un atacante necesita flanco ella. 

    En el caso especial de la obtención de un familiar, los dos magos y hechiceros tienen la misma capacidad. Pilas Un hechicero / mago hechicero y su asistente para determinar los niveles de la armadura de la corriente natural, puntuación de Inteligencia y habilidades especiales.

    Dotes: A multiclase personaje gana hazañas basadas en los niveles de carácter, independientemente del nivel de clase individual

    Aumenta la capacidad de: Un personaje gana puntuación de característica multiclase aumenta según el nivel de carácter, independientemente del nivel de clase individual.

    Conjuros: Los beneficios de carácter conjuros de todas sus clases lanzadoras d
    e conjuros y mantiene una lista de conjuros para cada clase. Si el efecto de un hechizo se basa en el nivel de clase de la máquina de colada, el jugador debe perder de vista que la lista de conjuros de la clase del personaje está lanzando el hechizo fr om.

  • Clases para tu personaje 1

    CLASES I

    BÁRBARO

    Alineamiento: Cualquiera no legal.

    Die Hit: d12.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del bárbaro (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Montar (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: The Barbarian

    Nivel 

    Ataque base 

    Fort Guardar 

    Ref Guardar 

    Will Save 

    Especial

    Primero 

    Movimiento rápido, el analfabetismo, la furia 1/día

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    Esquiva asombrosa

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    Sentido de las trampas +1

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    Rage 2 al día

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    Esquiva asombrosa mejorada

    Sexto

    6/1

    5

    2

    2

    Sentido de las trampas +2

    Séptimo

    7/2

    5

    2

    2

    Reducción del daño 1 / –

    Octavo

    8/3

    6

    2

    2

    3/día Rage

    Nono

    9/4

    6

    3

    3

    Trampa sentido 3

    10a

    10/5

    7

    3

    3

    Reducción del daño 2 / –

    11

    11/6/1

    7

    3

    3

    Mayor rabia

    12

    12/7/2

    8

    4

    4

    Rage 4/día, sentido de las trampas +4

    13

    13/8/3

    8

    4

    4

    Reducción del daño 3 / –

    14a

    14/9/4

    9

    4

    4

    Voluntad indomable

    15a

    15/10/5

    9

    5

    5

    Sentido de las trampas +5

    16a

    16/11/6/1

    10

    5

    5

    Reducción del daño 4 / -, rabia 5/día

    17a

    17/12/7/2

    10

    5

    5

    Rabia Tireless

    18a

    18/13/8/3

    11

    6

    6

    Sentido de las trampas +6

    19a

    19/14/9/4

    11

    6

    6

    Reducción del daño 5 / –

    20a

    20/15/10/5

    12

    6

    6

    Rabia Mighty, rabia 6/día

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de los bárbaros.

    Armas y armaduras: Un bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, medianas y escudos (excepto los escudos paveses).

    Movimiento rápido (Ex): velocidad en tierra de un bárbaro es más rápido de lo normal para su raza por 10 pies. Este beneficio sólo se aplica cuando se lleva puesto ninguna armadura, armadura ligera o armadura media y no lleva una carga pesada. Aplicar este bono antes de modificar la velocidad del bárbaro por la carga transportada o armadura usada.

    Analfabetismo: Los bárbaros son los únicos personajes que no saben automáticamente cómo leer y escribir. Un bárbaro puede gastar 2 puntos de habilidad para tener la capacidad de leer y escribir todos los idiomas que es capaz de hablar.

    Un bárbaro que gana un nivel en otro ramo, automáticamente obtiene la alfabetización. Cualquier otro personaje que gana un nivel bárbaro no pierde la alfabetización que él o ella ya tenía.

    Rage (Ex): Un bárbaro puede montar en cólera de un cierto número de veces por día. En una rabia, un bárbaro obtiene temporalmente una bonificación de +4 a la Fuerza, un bono de 4 de la Constitución y un bonificador +2 de moral a Will salva, pero sufre un penalizador -2 a la CA. El aumento de la Constitución aumenta los puntos de golpe del bárbaro por 2 puntos por nivel, pero estos puntos de golpe desaparece al final de la última moda cuando su puntuación de Constitución cae de nuevo a la normalidad. (Estos puntos de golpe adicionales no se pierden primero la forma en puntos de golpe temporales son.) Mientras está en furia, el bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad Carisma, Destreza o Inteligencia de base (excepto Equilibrio, Escapismo, Intimidar, and Ride), la habilidad de concentración, o cualquier habilidad que requieren paciencia o concentración, no las puede lanzar hechizos o activar objetos mágicos que requieren una palabra de comando, un desencadenante de conjuro (como una vara), o finalización de conjuro (como un desplazamiento) para funcionar. Se puede utilizar cualquier hazaña que tiene excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. Un ataque de ira dura un número de asaltos igual a 3 + (nuevo y mejorado) modificador de Constitución del personaje. Un bárbaro puede terminar prematuramente su rabia. Al final de la furia, el bárbaro pierde los modificadores de rabia y restricciones y se fatiga (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza, no puede cobrar o ejecutar) para la duración del encuentro actual (a menos que sea bárbaro de nivel 17, momento en que esta limitación ya no se aplica, véase más adelante).

    Un bárbaro puede montar en cólera una vez por encuentro. A nivel 1 que puede usar su habilidad rabia una vez al día. A 4 º nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces, se puede utilizar una vez adicional al día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Introducción de una rabia no tiene tiempo en sí, sino un bárbaro puede hacerlo sólo durante la acción, no en respuesta a la acción de otra persona.

    Esquiva asombrosa (Ex): a 2 º nivel, un bárbaro conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) aunque le pillaron desprevenido o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Si un bárbaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

    Sentido de las trampas (Ex): A partir de nivel 3, un bárbaro obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizada para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonos suben por 1 cada tres niveles a partir de entonces los bárbaros (nivel 6, 9, 12, 15, y 18). Bonificaciones sentido Trampa obtenidos de pila de diversas clases.

    Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a nivel 5 y superiores, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega un pícaro la posibilidad de hacer un ataque furtivo al bárbaro por lo flanquean, a menos que el atacante tiene por lo menos cuatro niveles más canallas que el destino tiene niveles bárbaros. Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada su lugar, y los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa pila para determinar el nivel mínimo de un pícaro debe ser para flanquear al personaje.

    Reducción de daño (Ex): A 7 º nivel, un bárbaro obtiene Reducción de Daños. Resta 1 de los daños que el bárbaro toma cada vez que reciba daño de un arma o un ataque natural. A nivel 10, y cada tres niveles a partir de entonces los bárbaros (13, 16 y 19 º nivel), esta reducción de daño se incrementa en 1 punto. Reducción de daños puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

    Mayor Rage (Ex): a nivel 11, los bonos de un bárbaro a Fuerza y Constitución durante su rabia cada incremento de 6, y su bono de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. La pena de AC se mantiene en -2.

    Voluntad indomable (Ex): Mientras que en una rabia, un bárbaro de nivel 14 o mayores ganancias un bono de +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con los demás modificadores, incluyendo el bono de moral a las salvaciones de Voluntad también recibe durante su rabia.

    Rage Tireless (Ex): A nivel 17 y superior, un bárbaro ya no se fatiga al final de su rabia.

    Rage Mighty (Ex): a nivel 20, los bonos de un bárbaro a Fuerza y Constitución durante su rabia cada aumento de 8, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a 4. La pena de AC se mantiene en -2.

    Ex-Barbarians

    Un bárbaro que se convierte en legítimo pierde la capacidad de la rabia y no puede ganar más niveles como un bárbaro. Se reserva todos los otros beneficios de la clase (reducción de daño, el movimiento rápido, sentido de las trampas y esquiva asombrosa).

    BARDO

    Alineamiento: Cualquiera no legal.

    Die Hit: d6.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del bardo (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Equilibrio (Des), Bluff (Car), Trepar (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Mover En silencio (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Hablar un idioma (n / a), Conocimiento de conjuros (Int), Trepar (Fue), Piruetas (Des) y Usar objeto mágico (Car).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Bardo

               

    —- CONJUROS DIARIOS —-

    Nivel 

    Ataque base 

    Fort Guardar 

    Ref Guardar 

    Will Save 

    Especial 

    0

    PRIMERO

    SEGUNDO

    TERCERO

    CUARTO

    QUINTO

    SEXTO

    Primero

    0

    0

    2

    2

    Música de bardo, el conocimiento de bardo, contraoda, fascinar,inspirar valor 1

    2

    Segundo

    1

    0

    3

    3

     

    3

    0

    Tercero

    2

    1

    3

    3

    Inspirar a la competencia

    3

    1

    Cuarto

    3

    1

    4

    4

     

    3

    2

    0

    Quinto

    3

    1

    4

    4

     

    3

    3

    1

    Sexto

    4

    2

    5

    5

    Sugerencia

    3

    3

    2

    Séptimo

    5

    2

    5

    5

     

    3

    3

    2

    0

    Octavo

    6/1

    2

    6

    6

    Infundir valor 2

    3

    3

    3

    1

    Nono

    6/1

    3

    6

    6

    Inspirar grandeza

    3

    3

    3

    2

    10a

    7/2

    3

    7

    7

     

    3

    3

    3

    2

    0

    11

    8/3

    3

    7

    7

     

    3

    3

    3

    3

    1

    12

    9/4

    4

    8

    8

    Canción de la libertad

    3

    3

    3

    3

    2

    13

    9/4

    4

    8

    8

     

    3

    3

    3

    3

    2

    0

    14a

    10/5

    4

    9

    9

    Inspire 3 coraje

    4

    3

    3

    3

    3

    1

    15a

    11/6/1

    5

    9

    9

    Inspire heroicidad

    4

    4

    3

    3

    3

    2

    16a

    12/7/2

    5

    10

    10

     

    4

    4

    4

    3

    3

    2

    0

    17a

    12/7/2

    5

    10

    10

     

    4

    4

    4

    4

    3

    3

    1

    18a

    13/8/3

    6

    11

    11

    Sugerencia Mass

    4

    4

    4

    4

    4

    3

    2

    19a

    14/9/4

    6

    11

    11

     

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    3

    20a

    15/10/5

    6

    12

    12

    Infundir valor 4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    4

    Tabla: Bard conjuros conocidos

     

    —– HECHIZOS —– CONOCIDO

    Nivel

    0

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Quinto

    Sexto

    Primero

    4

    Segundo

    5

    1

    Tercero

    6

    3

    Cuarto

    6

    3

    1

    Quinto

    6

    4

    3

    Sexto

    6

    4

    3

    Séptimo

    6

    4

    4

    1

    Octavo

    6

    4

    4

    3

    Nono

    6

    4

    4

    3

    10a

    6

    4

    4

    4

    1

    11

    6

    4

    4

    4

    3

    12

    6

    4

    4

    4

    3

    13

    6

    4

    4

    4

    4

    1

    14a

    6

    4

    4

    4

    4

    3

    15a

    6

    4

    4

    4

    4

    3

    16a

    6

    5

    4

    4

    4

    4

    1

    17a

    6

    5

    5

    4

    4

    4

    3

    18a

    6

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    19a

    6

    5

    5

    5

    5

    4

    4

    20a

    6

    5

    5

    5

    5

    5

    4

    1 Siempre que el bardo tiene una puntuación de Carisma suficientemente alto como para tener un hechizo ventaja de este nivel.

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del
    bardo.

    Armas y armaduras: un bardo es competente con todas las armas sencillas, además de la espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, arco corto, y el látigo. Los bardos son competentes con armaduras ligeras y escudos (excepto los escudos paveses). Un bardo puede lanzar conjuros de bardo mientras lleva armadura ligera sin incurrir en el hechizo arcano probabilidad normal de fracaso. Sin embargo, como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un bardo con armadura intermedia o pesada o el uso de un escudo incurre en un fallo de conjuro arcano si el hechizo en cuestión tiene un componente somático (la mayoría). A multiclase bardo todavía incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para conjuros arcanos recibidos de otras clases.

    Conjuros: Un bardo lanza conjuros arcanos, que se extraen de la lista de conjuros de bardo. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con anticipación. Cada bardo hechizo tiene un componente verbal (cantar, recitar, o la música). Para aprender o lanzar un hechizo, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el hechizo. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de bardo es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Carisma del bardo.

    Como otros lanzadores de conjuros, un bardo puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Bardo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Carisma. Cuando la mesa: Bard conjuros conocidos indica que el bardo obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a la base de su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.

    Selección de los hechizos de la bardo es extremadamente limitada. Un bardo que comience el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 de su elección. En la mayoría de los nuevos niveles de bardo, gana uno o más nuevos hechizos, como se indica en la tabla: Bard conjuros conocidos. (A diferencia de los conjuros por día, el número de conjuros de bardo sabe que no se ve afectada por su puntuación de Carisma, los números de la tabla: Bard conjuros conocidos son fijos).

    Al llegar a 5 º nivel, y cada tres niveles bardo después de eso (8, 11, etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya sabe. En efecto, el bardo «pierde» el hechizo de edad a cambio de la nueva. Nivel del nuevo conjuro debe ser la misma que la del hechizo que se intercambian, y debe ser por lo menos dos niveles por debajo del nivel más alto bardo hechizo del bardo puede lanzar. Un bardo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si desea o no puede alternar el hechizo a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

    Como se señaló anteriormente, un bardo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no ha utilizado todavía a su asignación de conjuros por día para el nivel del conjuro. 

    Conocimiento de Bardo: Un bardo puede hacer una comprobación especial conocimiento de bardo con un bono igual a su nivel de bardo + su modificador de Inteligencia para ver si él sabe algo de información relevante acerca de los notables locales, objetos legendarios o lugares de interés. (Si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia), gana un bonificador +2 a este control.)

    Una exitosa prueba de conocimiento de bardo no revelará los poderes de un objeto mágico, pero puede dar una pista en cuanto a su función general. Un bardo no puede durar 10 o tomar 20 de este control, este tipo de conocimiento es esencialmente aleatoria. 

    Corriente continua

    Tipo de Conocimiento

    10 

    Común, conocida por lo menos una bebida minoría sustancial; leyendas comunes de la población local.

    20 

    Poco frecuentes pero disponible, conocida sólo por unos pocos personas leyendas.

    25 

    Obscure, conocida por pocos, difíciles de conseguir.

    30 

    Muy oscura, conocida por muy pocos, tal vez o
    lvidados por la mayoría que alguna vez lo sabía, posiblemente conocida sólo por aquellos que no entienden la importancia del conocimiento.

    Música de bardo: Una vez al día por nivel de bardo, el bardo puede utilizar su canción o su poesía para producir efectos mágicos en los que le rodean (normalmente incluido él mismo, si se desea). Si bien estas habilidades caen en la categoría de música de bardo y las descripciones hablan cantando o tocando instrumentos, todos ellos pueden ser activados por recitar poesía, canto, cantando canciones líricas, cantando melodías, silbar, tocar un instrumento, o tocar un instrumento en combinación con alguna actuación hablada. Cada habilidad requiere tanto de un bardo de nivel mínimo y un número mínimo de filas en la habilidad de llevar a cabo para calificar, y si un bardo no tiene el número necesario de filas en al menos un Realice habilidad, no tener la capacidad de música de bardo hasta que adquiere las filas necesarias.

    Inicio de un efecto música de bardo es una acción estándar. Algunas habilidades musicales bardos requieren concentración, lo que significa que el bardo debe tomar una acción estándar cada ronda para mantener la capacidad. Incluso durante el uso de música de bardo que no requiere concentración, un bardo no puede lanzar hechizos, activar objetos mágicos por finalización de conjuro (como rollos) o activar objetos mágicos por palabra mágica (como varillas). Al igual que para lanzar un hechizo con un componente verbal, un sordo bardo tiene un 20% de posibilidades de fallar al intentar usar música de bardo. Si fracasa, el intento sigue contando para su límite diario.

    Contraoda (Sb): un bardo con 3 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (pero no hechizos que sólo tienen componentes verbales). Cada ronda de la contraoda, hace una visita realizamos. Cualquier criatura dentro de 30 pies del bardo (incluido el propio bardo) que se ve afectado por un ataque mágico sónica o dependiente del idioma puede utilizar Realice el bardo comprobar resultado en lugar de su tirada de salvación si, después de hacer la tirada de salvación, el realizar comprobar resultado demuestra ser superior. Si una criatura dentro del alcance del contraoda ya está bajo el efecto de un sonic noninstantaneous o ataque mágico depende del idioma, gana otra tirada de salvación contra el efecto de cada ronda se oye la contraoda, pero debe utilizar el bardo Realizar comprobar resultado de la ahorrar. Contraoda no tiene efecto contra los efectos que no permiten salvaciones. El bardo puede mantener el contraoda a 10 asaltos.

    Fascinate (St): un bardo con 3 o más rangos en una habilidad Interpretar puede utilizar su música o poesía para producir una o más criaturas que fascinado con él. Cada criatura estar fascinado debe estar dentro de 90 pies, capaz de ver y oír al bardo, y capaz de prestar atención a él. El bardo también debe ser capaz de ver a la criatura. La distracción de un combate cercano o otros peligros previene de la capacidad de trabajo. Por cada tres niveles de un bardo alcanza más allá del primero, puede dirigirse a una criatura adicional con un solo uso de esta facultad.

    Para utilizar la capacidad, un bardo hace un chequeo realizar. Su resultado de la comprobación es el DC de salvación de Voluntad de cada criatura afectada frente al efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, el bardo no puede intentar fascinar a esa criatura otra vez durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta en silencio y escucha la canción, sin tomar otras acciones, durante el tiempo que el bardo sigue jugando y concentrarse (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo). Aunque fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a pruebas de habilidad hechos como reacciones, tales como escuchar y sondeos. Cualquier amenaza potencial requiere el bardo para hacer otro cheque Realizar y permite a la criatura una nueva tirada de salvación contra una CD igual a la nueva prueba de Interpretar resultado.

    Cualquier amenaza evidente, como alguien dibujando un arma, lanzar un hechizo, o apuntar un arma a distancia al objetivo, rompe automáticamente el efecto. Fascinate es un encantamiento (compulsión), que afecta la capacidad de pensar.

    Inspire Courage (Sb): un bardo con 3 o más rangos en una habilidad Perform puede usar canción o poesía para infundir valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzando contra el miedo y la mejora de sus habilidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de oír al bardo cantar. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oye cantar al bardo y 5 rondas a partir de entonces. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación contra el encanto y el miedo a los efectos y un bono de +1 de moral a las tiradas de ataque y daño de arma. A nivel 8, y cada seis niveles de bardo a partir de entonces, esta bonificación se incrementa en 1 (2 en el octavo, 3 a 14, y 4 en el 20). Infundir valor es una habilidad mental que afecta.

    Inspire Competencia (Sb): un bardo de nivel 3 o superior con 6 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar su música o poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. El aliado debe estar dentro de 30 pies y es capaz de ver y oír al bardo. El bardo también debe ser capaz de ver el aliado.

    El aliado obtiene un bono +2 de competencia en las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, siempre y cuando él o ella sigue escuchando la música del bardo. Ciertos usos de esta capacidad no son factibles. El efecto dura tanto como el bardo se concentra, hasta un máximo de 2 minutos. Un bardo no puede inspirar a la competencia en sí mismo. Inspirar a la competencia es una capacidad mental que afecta.

    Sugerencia (St): un bardo de nivel 6 o superior, con 9 o más rangos en una habilidad Perform puede hacer una sugerencia (como el conjuro) a una criatura que ya ha fascinado (véase más arriba). Usar esta habilidad no se rompe la concentración del bardo en el fascinar a efecto, ni permite una segunda tirada de salvación contra el fascinar efecto.

    Hacer una sugerencia no cuenta contra lími
    te diario de un bardo de actuaciones de música de bardo. A Will tirada de salvación (nivel CD 10 + 1/2 bardo + modificador de Carisma del bardo) niega el efecto. Esta capacidad sólo afecta a una sola criatura (pero ver sugestión de masas , más adelante). Sugerencia es un encantamiento (compulsión), dependiente de la capacidad mental que afecta, el lenguaje.

    Inspirar grandeza (Sb): un bardo de nivel 9 o superior con 12 o más rangos en una habilidad Interpretar puede utilizar música o poesía para inspirar grandeza en sí mismo o de un solo aliado dispuesto dentro de los 30 pies, él o ella capacidad de combate adicional concesión. Por cada tres niveles de un bardo alcanza más allá del noveno, puede dirigirse a un aliado adicional con un solo uso de esta capacidad (dos en nivel 12, tres en el 15, cuatro en el 18). Para inspirar grandeza, un bardo debe cantar y un aliado debe oírlo cantar. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oye cantar al bardo y 5 rondas a partir de entonces. Una criatura inspirado grandeza obtiene 2 dados de bonificación de ataque (d10s), el número proporcional de puntos de golpe temporales (aplicar el modificador de Constitución del objetivo, en su caso, a los Dados de Golpe de bonificación), un bono +2 de competencia a las tiradas de ataque, y A + 1 bonus competencia en salvaciones de Fortaleza. Los Dados de Golpe adicionales cuentan como dados de golpe regulares para determinar el efecto de los hechizos que se golpean Dados dependiente. Inspirar grandeza es una habilidad mental que afecta.

    Canción de la Libertad (St): un bardo de nivel 12 o superior, con 15 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar música o poesía para crear un efecto equivalente al romper encantamiento hechizo (nivel de lanzador igual al nivel bardo del personaje). Usar esta habilidad requiere 1 minuto de concentración ininterrumpida y la música, y funciona en un solo objetivo en los 30 pies. Un bardo no puede utilizar la canción de la libertad en sí mismo.

    Inspire Heroles (Sb): un bardo de nivel 15 o superior, con 18 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar música o poesía para inspirar gran heroísmo en sí mismo ni un solo aliado dispuesto dentro de los 30 pies. Por cada tres niveles de bardo el personaje alcanza más allá de 15 que puede inspirar heroísmo en una criatura adicional. Para inspirar heroísmo, un bardo debe cantar y un aliado debe oír al bardo cantar para una ronda completa. Una criatura tan inspirado gana un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvación y un bonificador de esquiva +4 a la CA. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oye cantar al bardo y para un máximo de 5 rondas a partir de entonces. Inspire heroísmo es una habilidad mental que afecta.

    Sugerencia Mass (St): Esta aptitud funciona como sugerencia, arriba, excepto que un bardo de nivel 18 o superior, con 21 o más rangos en una habilidad Realizar puede hacer la sugerencia simultáneamente a cualquier número de criaturas que ya ha fascinado (véase más arriba ). sugerencia Misa es un encantamiento (compulsión), que afecta a la mente, la capacidad del idioma.

    Ex-Bardos

    Un bardo que se convierte legalmente en la alineación no puede progresar en los niveles como un bardo, aunque conserva todas sus habilidades de bardo.

    CLÉRIGO

    Alineación: la alineación de un clérigo debe estar dentro de un paso de su deidad de (es decir, puede ser un paso a cada eje legal-caótica o el eje bueno-malo, pero no ambos). Un clérigo no puede ser neutral a menos que la alineación de su deidad es también neutral.

    Die Hit: d8.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del clérigo (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (religión) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab) y Saber (Int). 

    Dominios y Habilidades de clase: El clérigo que elige el animal o el dominio Plant agrega Saber (naturaleza) (Int) a las habilidades de clase clérigo mencionadas anteriormente. Un clérigo que elige el conocimiento del dominio agrega todas las habilidades de Saber (Int) a la lista. Un clérigo que elige el dominio Travel añade Survival (Sab) a la lista. Un clérigo que elige el dominio Engaño añade Bluff (Car), Disfraz (Cha) y Hide (Dex) a la lista. Ver Deidad, Dominios y Conjuros de dominio, a continuación, para obtener más información.

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Clérigo

               

    ——– Conjuros por día: 1 ——–

    Nivel

    Ataque base

    Fort Guardar

    Ref Guardar

    Will Save

    ESPECIAL

    0

    PRIMERO

    SEGUNDO

    TERCERO

    CUARTO

    QUINTO

    SEXTO

    SÉPTIMO

    OCTAVO

    NONO

    Primero

    0

    2

    0

    2

    Encienda o reprender muertos vivientes

    3

    1 1

    Segundo

    1

    3

    0

    3

     

    4

    2 1

    Tercero

    2

    3

    1

    3

     

    4

    2 1

    1 1

    Cuarto

    3

    4

    1

    4

     

    5

    3 1

    2 1

    Quinto

    3

    4

    1

    4

     

    5

    3 1

    2 1

    1 1

    Sexto

    4

    5

    2

    5

     

    5

    3 1

    3 1

    2 1

    Séptimo

    5

    5

    2

    5

     

    6

    4 1

    3 1

    2 1

    1 1

    Octavo

    6/1

    6

    2

    6

     

    6

    4 1

    3 1

    3 1

    2 1

    Nono

    6/1

    6

    3

    6

     

    6

    4 1

    4 1

    3 1

    2 1

    1 1

    10a

    7/2

    7

    3

    7

     

    6

    4 1

    4 1

    3 1

    3 1

    2 1

    11

    8/3

    7

    3

    7

     

    6

    5 1

    4 1

    4 1

    3 1

    2 1

    1 1

    12

    9/4

    8

    4

    8

     

    6

    5 1

    4 1

    4 1

    3 1

    3 1

    2 1

    13

    9/4

    8

    4

    8

     

    6

    5 1

    5 1

    4 1

    4 1

    3 1

    2 1

    1 1

    14a

    10/5

    9

    4

    9

     

    6

    5 1

    5 1

    4 1

    4 1

    3 1

    3 1

    2 1

    15a

    11/6/1

    9

    5

    9

     

    6

    5 1

    5 1

    5 1

    4 1

    4 1

    3 1

    2 1

    1 1

    16a

    12/7/2

    10

    5

    10

     

    6

    5 1

    5 1

    5 1

    4 1

    4 1

    3 1

    3 1

    2 1

    17a

    12/7/2

    10

    5

    10

     

    6

    5 1

    5 1

    5 1

    5 1

    4 1

    4 1

    3 1

    2 1

    1 1

    18a

    13/8/3

    11

    6

    11

     

    6

    5 1

    5 1

    5 1

    5 1

    4 1

    4 1

    3 1

    3 1

    2 1

    19a

    14/9/4

    11

    6

    11

     

    6

    5 1

    5 1

    5 1

    5 1

    5 1

    4 1

    4 1

    3 1

    3 1

    20a

    15/10/5

    12

    6

    12

     

    6

    5 1

    5 1

    5 1

    5 1

    5 1

    4 1

    4 1

    4 1

    4 1

    1 Además de la cantidad indicada de los conjuros por día por primera a través de conjuros de nivel 9, un clérigo obtiene un hechizo de dominio para cada nivel de conjuro, a partir de primero.

    El «1» en las entradas de esta tabla representa ese hechizo. Conjuros de dominio son adicionales a cualquier bonificación explica el clérigo puede recibir por tener una alta puntuación de Sabiduría.

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del clérigo.

    Armas y armaduras: Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligera, media y pesada), y con los escudos (excepto los escudos paveses).

    Un clérigo que elige el dominio Guerra recibe la dote Soltura con un arma relacionada con el arma de su deidad como dote adicional. También recibe la Competencia con arma marcial dote apropiada como dote adicional, si el arma cae en esa categoría.

    Aura (Ex): Un clérigo de una deidad caótica, mal, bueno o legal tiene una particularmente poderosa aura correspondiente a la alineación de la deidad (ver el detectar el mal hechizo para más detalles). Los clérigos que no adoran a una deidad específica, pero elegir el dominio caótico, mal, bueno o legal tienen una potencia similar aura de la alineación correspondiente.

    Conjuros: Un clérigo lanza conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, la alineación puede restringirlo al lanzar ciertos hechizos que se oponen a sus creencias morales o éticas, véase hechizos caótico, mal, bueno y legal, a continuación. Un clérigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).

    Para preparar o lanzar un hechizo, un clérigo debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de clérigo es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del clérigo.

    Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Clérigo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Un clérigo también obtiene un dominio hechizo de cada nivel de conjuro que puede lanzar, a partir de 1 º nivel. Cuando un clérigo prepara un hechizo en un espacio de conjuro de dominio, debe venir de uno de sus dos dominios (ver Deidades, Dominios y Hechizos de dominio, a continuación).

    Clérigos meditan o rezan para sus conjuros. Cada clérigo debe elegir un momento en el que se debe gastar 1 hora cada día en la contemplación tranquila ya la súplica para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo pasado descansando no tiene ningún efecto sobre si un clérigo puede preparar conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, siempre que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero tiene que elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

    Deidad, dominios y dominio Spells: la deidad de un clérigo influye en su alineación, lo que la magia se puede llevar a cabo, sus valores, y cómo lo ven los demás. Un clérigo elige dos domin
    ios de los que pertenecen a su deidad. Un clérigo puede seleccionar un dominio de alineación (Chaos, mal, bueno, o Ley) sólo si su alineación coincide con ese dominio.

    Si un clérigo no está dedicado a una deidad en particular, todavía selecciona dos dominios para representar a sus inclinaciones espirituales y habilidades. La restricción de dominios alineación sigue siendo válida.

    Cada dominio da acceso al clérigo a un hechizo de dominio en cada nivel de conjuro que puede lanzar, a partir del 1 de arriba, así como un poder otorgado. El clérigo tiene las facultades de los dominios seleccionados.

    Con acceso a dos conjuros de dominio a un nivel determinado hechizo, un clérigo prepara uno u otro cada día en su espacio de conjuro de dominio. Si un hechizo de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, un clérigo puede preparar sólo en su espacio de conjuro de dominio.

    Lanzamiento espontáneo: Un buen clérigo (o un clérigo neutral de una deidad buena) se puede canalizar la energía almacenada en el hechizo hechizos de curación que el clérigo no se preparó con anticipación. El clérigo puede «perder» cualquier conjuro preparado que no es un hechizo de dominio con el fin de lanzar cualquier cura hechizo del mismo nivel de conjuro o inferior (a cura hechizo es un hechizo de «cura» en su nombre). 

    Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de una deidad del mal), no puede convertir hechizos preparados para curar los hechizos, pero puede convertirlos a infligir hechizos (un infligir hechizo es uno con «infligir» en su nombre).

    El clérigo que no es ni bueno ni malo, y cuya deidad es ni bueno ni malo puede convertir hechizos para cualquier curar hechizos o infligir hechizos (a elección del jugador). Una vez que el jugador hace esta elección, no se puede revertir. Esta elección también determina si los giros clérigo o comandos no-muertos (véase más adelante).

    Caótico, mal, bueno y legal Conjuros: Un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento se opusieron a su cuenta o su deidad de (si lo tiene). Los hechizos asociados con alineamientos particulares se indican con el caos, el mal, el bien y descriptores de la ley en sus descripciones de conjuros.

    Encienda o reprensión Undead (Sb): Cualquier clérigo, independientemente de la alineación, tiene el poder de afectar a los muertos vivientes, canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impuro) (véase la curva o reprender muertos vivientes).

    Un buen clérigo (o un clérigo neutral que adora a una deidad buena) se puede convertir o destruir criaturas no-muertos. Un clérigo maligno (o un clérigo neutral que adora a un dios del mal) en lugar reproches u órdenes tales criaturas. Un clérigo neutral de una deidad neutral debe decidir si su capacidad de convertir funciones como la de un buen clérigo o un clérigo maligno. Una vez realizada la selección, no se puede revertir. Esta decisión también determina si el clérigo puede lanzar espontánea cura o infligir hechizos (véase más arriba).

    Un clérigo puede tratar de expulsar muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 a girar cheques contra los muertos vivientes.

    Idiomas adicionales: opciones de idioma de bonificación de un clérigo incluyen Celestial, abisal y Infernal (las lenguas del bien, el mal caótico, y los de fuera legal malvado, respectivamente). Estas opciones son, además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

    Los ex-clérigos

    El clérigo que manifiestamente viole el código de conducta que requiere su dios pierde todos los hechizos y las características de clase, a excepción de la armadura y el escudo competencias y competencia con armas simples. No puede obtener a partir de entonces los niveles como clérigo de ese dios hasta que expía (véase la expiación descripción del conjuro).

    DRUID

    Alineamiento: Neutral bueno malo, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral.

    Die Hit: d8.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del druida (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Escuchar ( Sab), Oficio (Sab), Montar (Des), Conocimiento de conjuros (Int), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). 

    Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El druida

               

    ——– Conjuros diarios ——–

    Nivel

    Ataque base

    Fort Guardar

    Ref Guardar

    Will Save

    Especial

    0

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Quinto

    Sexto

    Séptimo

    Octavo

    Nono

    Primero

    0

    2

    0

    2

    Compañero animal, sentido de la naturaleza, la empatía salvaje

    3

    1

    Segundo

    1

    3

    0

    3

    Woodland paso

    4

    2

    Tercero

    2

    3

    1

    3

    Pisada sin rastro

    4

    2

    1

    Cuarto

    3

    4

    1

    4

    Resistir atracción de la naturaleza

    5

    3

    2

    Quinto

    3

    4

    1

    4

    Forma salvaje (1 por día)

    5

    3

    2

    1

    Sexto

    4

    5

    2

    5

    Forma salvaje (2 al día)

    5

    3

    3

    2

    Séptimo

    5

    5

    2

    5

    Forma salvaje (3 por día)

    6

    4

    3

    2

    1

    Octavo

    6/1

    6

    2

    6

    Forma salvaje (Large)

    6

    4

    3

    3

    2

    Nono

    6/1

    6

    3

    6

    Inmunidad Venom

    6

    4

    4

    3

    2

    1

    10a

    7/2

    7

    3

    7

    Forma salvaje (4 por día)

    6

    4

    4

    3

    3

    2

    11

    8/3

    7

    3

    7

    Forma salvaje (Tiny)

    6

    5

    4

    4

    3

    2

    1

    12

    9/4

    8

    4

    8

    Forma salvaje (planta)

    6

    5

    4

    4

    3

    3

    2

    13

    9/4

    8

    4

    8

    Mil caras

    6

    5

    5

    4

    4

    3

    2

    1

    14a

    10/5

    9

    4

    9

    Forma salvaje (5 por día)

    6

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    2

    15a

    11/6/1

    9

    5

    Timeless cuerpo, forma salvaje (enorme)

    6

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    2

    1

    16a

    12/7/2

    10

    5

    10

    Forma salvaje (elemental 1 por día)

    6

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    2

    17a

    12/7/2

    10

    5

    10

     

    6

    5

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    2

    1

    18a

    13/8/3

    11

    6

    11

    Forma salvaje (6 por día, elemental 2 al día)

    6

    5

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    2

    19a

    14/9/4

    11

    6

    11

     

    6

    5

    5

    5

    5

    5

    4

    4

    3

    3

    20a

    15/10/5

    12

    6

    12

    Forma salvaje (elemental 3/día, enorme elemental)

    6

    5

    5

    5

    5

    5

    4

    4

    4

    4

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del druida.

    Armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: club, daga, dardo, bastón, cimitarra, hoz, corta de gran calidad, la honda y la lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordida, etc) de cualquier forma que asumen con la forma salvaje (véase más adelante).

    Los druidas son competentes con armaduras ligeras y medianas, pero no pueden usar una armadura de metal, por lo que se pueden usar sólo acolchada, cuero, u ocultar armadura. (Un druida también puede llevar armadura de madera que ha sido alterado por el palo fierro hechizo para que funcione como si fuera de acero. Ver el palo fierro descripción del conjuro) Los druidas son competentes con escudos (excepto los escudos paveses), pero debe utilizar sólo los de madera.

    Un druida que lleva una armadura prohibido o lleva un escudo prohibida es incapaz de lanzar hechizos de druida o utilizar cualquiera de su encanto sobrenatural o como-habilidades de clase mientras lo hace y por 24 horas después.

    Conjuros: Un druida lanza conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros de druida. Su alineación puede restringir su fundición de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas, véase hechizos caótico, mal, bueno y legal, a continuación. Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).

    Para preparar o lanzar un hechizo, el druida debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros del druida es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del druida.

    Como otros lanzadores de conjuros, un druida puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El druida. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Ella no tiene acceso a ningún hechizo de dominio o poderes otorgados, como clérigo hace.

    Un druida prepara y lanza conjuros de la forma en que un clérigo hace, a pesar de que no puede perder un conjuro preparado para lanzar un cura hechizo en su lugar (pero véase Lanzamiento espontáneo, más adelante). Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida, a condición de que ella puede lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

    Lanzamiento espontáneo: Un druida puede canalizar la energía almacenada en el hechizo hechizos de invocación que no se ha preparado de antemano. Ella puede «perder» un conjuro preparado para lanzar cualquier de convocar aliado natural hechizo del mismo nivel o inferior. Chaotic Evil buenos y legal Hechizos,,: Un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o de su deidad es (si tiene uno). Los hechizos asociados con alineamientos particulares se indican con el caos, el mal, el bien y descriptores de la ley en sus descripciones de conjuros.

    Idiomas adicionales: opciones de idioma de bonificación de un druida incluyen Sylvan, el lenguaje de las criaturas del bosque. Esta elección es en adición a los idiomas adicionales disponibles para el carácter a causa de su raza.

    Un druida también sabe druida, un lenguaje secreto sólo conocido por los druidas, que se aprende a ser un druida de nivel 1. Druida es un lenguaje libre para un druida, es decir, ella sabe que además de su asignación habitual de idiomas y no ocupa una ranura idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar esta lengua a nondruids.

    Druida tiene su propio alfabeto.

    Companion Animal (Ex): Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal seleccionado de la lista siguiente: el tejón, el camello, rata grave, perro, perro caballo, águila, halcón, caballo (ligero o pesado), búho, caballo, serpiente ( Pequeño o Mediano víbora), o el lobo. Si la campaña se lleva a cabo total o parcialmente en un medio acuático, los siguientes criaturas también están disponibles: cocodrilo, delfín, tiburón Medio, y el calamar. Este animal es un compañero fiel que acompaña al druida en sus aventuras como sea apropiado para su tipo.

    Un compañero de la primera a nivel de druida es completamente típico de su clase con las siguiente
    s excepciones. Como druida avanza de nivel, el poder del animal aumenta como se muestra en la tabla. Si un druida lanza su compañero de servicio, puede obtener uno nuevo mediante la realización de un acto que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta ceremonia también puede sustituir a un compañero animal que ha muerto.

    Un druida de nivel 4 o superior se puede seleccionar de las listas alternativas de animales (véase más adelante). Debería seleccionar un animal de compañía de una de estas listas alternativas, la criatura adquiere habilidades como si el nivel de druida del personaje fueron inferiores a lo que realmente es. Reste el valor indicado en el encabezado de la lista correspondiente de nivel de druida del personaje y comparar el resultado con la entrada de nivel de druida en la tabla para determinar los poderes del compañero animal. (Si este ajuste reducirá el nivel efectivo de druida a 0 o menos, que no puede tener ese animal como compañero.) 

    Sentido de la naturaleza (Ex): Un druida obtiene un bonificador +2 a Saber (naturaleza) y los cheques de supervivencia.

    Empatía salvaje (Ex): Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una diplomacia cheque para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado del test de empatía salvaje.

    El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general desagradable.

    Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal debe ser capaz de estudiar entre sí, lo que significa que deben estar dentro de 30 pies unos a otros en condiciones normales. En general, influenciando a un animal de esta manera tarda 1 minuto, pero, como sucede con las personas que influyen, puede tardar más o menos tiempo.

    Un druida también puede utilizar esta capacidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero ella tiene una penalización de -4 en el cheque.

    Zancada forestal (Ex): A partir de 2 º nivel, un druida puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Sin embargo, espinos, zarzas o vegetación densa que han sido manipuladas mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

    Pisada sin rastro (Ex): A partir de 3 º nivel, un druida no deja ningún rastro en los entornos naturales y no puede ser rastreado. Ella puede optar por dejar un rastro si se desea.

    Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): A partir de 4 º nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas de hadas.

    Forma salvaje (Sb): a nivel 5, un druida gana la habilidad de entregarse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo animal. Esto funciona como la capacidad polimorfo hechizo, excepto como se indica aquí. El efecto tiene una duración de 1 hora por nivel de druida, o hasta que cambie de nuevo. Forma (para animales o en la espalda) Cambiar es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

    La forma elegida debe ser la de un animal, el druida está familiarizado. 

    Un druida pierde la capacidad de hablar, mientras que en forma de animal, porque se limita a los sonidos que un animal no entrenado normal puede hacer, pero puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general como su nueva forma. (El sonido normal de un loro salvaje hace un graznido, por lo que cambiar a este formulario no permite hablar.)

    Un druida puede usar esta habilidad más veces al día en el sexto, séptimo, 10, 14, y 18 de nivel, como se ha indicado en la tabla: El druida . Además, adquiere la capacidad de tomar la forma de un animal grande en el nivel 8, un animal pequeño en el nivel 11, y un animal enorme en el nivel 15.

    Dados de Golpe de la nueva forma no pueden exceder el nivel de druida del personaje.

    A 12 º nivel, un druida se vuelve capaz de utilizar la forma salvaje para convertirse en una criatura vegetal con las mismas restricciones de tamaño como por las formas animales. (Un druida no puede usar esta habilidad para tomar la forma de una planta que no es una criatura.)

    A nivel 16, un druida se vuelve capaz de utilizar la forma salvaje para convertirse en un pequeño, mediano o grande elemental (aire, tierra, fuego o agua) una vez al día. Estas formas elementales son, además de su uso normal forma salvaje. Además de los efectos normales de forma salvaje, todas las ganancias druida habilidades extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elementales. Ella también gana hazañas del elementales durante el tiempo que se mantiene la forma salvaje, pero conserva su propio tipo de criatura.

    A 18 º nivel, un druida se vuelve capaz de asumir una forma elemental dos veces al día, y en el nivel 20 que puede hacer lo que tres veces al día. A nivel 20, un druida puede usar esta aptitud de forma salvaje para convertirse en un enorme elemental.

    Inmunidad al veneno (Ex): A 9 º nivel, un druida gana inmunidad a todos los venenos. 

    A Thousand Faces (Sb): A 13 º nivel, un druida obtiene la capacidad de cambiar su apariencia a voluntad, como si se utiliza el mismo alter hechizo, pero sólo mientras está en su forma normal.

    Cuerpo eterno (Ex): Después de alcanzar el nivel 15, un druida ya no tiene sanciones puntuaciones de características para el envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Las sanciones que puede haber incurrido, sin embargo, permanecen en su lugar.

    Los bonos todavía se acumulan, y el druida aún muere de viejo cuando su tiempo ha terminado.

    Ex-druidas

    Un druida que deja de venerar la naturaleza, los cambios en la alineación prohibida, o enseña el lenguaje druídico a un nondruid pierde todos los hechizos y habilidades de druida (incluyendo a su animal de compañía, pero sin incluir las armas, armadura y escudo de competencias). No puede obtener a partir de entonces los niveles como un druida hasta que expía (véase la expiación descripción del conjuro).

    Animales de Compañía del druida

    Compañero animal de un druida es diferente de un animal normal de este tipo en muchos sentidos. Compañero animal de un druida es superior a un animal normal de su clase y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.

    Nivel Clase 

    Bono HD 

    Adj Armadura Natural. 

    Str. / Dex Adj.

    Trucos de bonificación 

    Especial

    1 º -2 º 

    0

    0

    0

    1

    Link, compartir conjuros

    3 al 5 de 

    2

    2

    1

    2

    Evasión

    6 al 8 de 

    4

    4

    2

    3

    Devoción

    9 al 11 de 

    6

    6

    3

    4

    Ataque múltiple

    12 al 14 

    8

    8

    4

    5

     

    15 al 17 de 

    10

    10

    5

    6

    Mejora de la evasión

    Del 18 al 20 

    12

    12

    6

    7

     

    Fundamentos de Animales de Compañía: Utilice las estadísticas de la base de una criatura de tipo del compañero, pero hacer los siguientes cambios.

    Nivel Clase: Druid nivel del personaje. Niveles de clase de pila del druida con los niveles de otras clases que tienen derecho a un animal de compañía con el fin de determinar las habilidades de la compañía y las listas de alternativas disponibles para el personaje.

    Bono HD: ocho caras (d8) Dados de Golpe adicionales, cada uno de ellos gana un modificador de Constitución, como de costumbre. Recuerde que los Dados de Golpe adicionales mejoran la base de ataque del animal de compañía y la base de salvar bonificaciones. Ataque base de un animal de compañía es la misma que la de un druida de nivel igual a HD del animal. Un animal de compañía tiene una buena fortaleza y salvaciones de Reflejos (tratarlo como un personaje cuyo nivel es igual a HD del animal). Un animal de compañía gana puntos de habilidad adicionales y hazañas de bonificación HD como normales para el avance de Dados de Golpe del monstruo.

    Adj Armadura natural:. El número señalar aquí es una mejora al bonificador de armadura natural existente del animal de compañía.

    Str. / Dex Adj:. Agregar valor a la fuerza del animal de compañía y las puntuaciones de Destreza.

    Trucos Bonus: El valor indicado en esta columna es el número total de trucos «extra» que el animal sabe además a las que el druida puede optar por enseñar (véase la habilidad de Trato Animal). Estos trucos de bonificación no requiere ningún tiempo de formación o manipular los controles de animales, y que no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El druida selecciona estos trucos de bonificación y, una vez seleccionado, no se puede cambiar.

    Link (Ex): Un druida puede manejar a su animal de compañía como acción gratuita, o presentarlo como una acción de movimiento, incluso si ella no tiene ningún rango en la habilidad de Trato Animal. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y manejar los controles de animales realizados en relación con un animal de compañía.

    Compartir conjuros (Ex): A opción del druida, que pueden tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí misma también afectan a su animal de compañía. El animal de compañía debe estar dentro de los 5 metros de ella en el momento de echar a recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar al animal de compañía, si el acompañante se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará el animal de nuevo, incluso si se vuelve a la druida antes de que expire la duración. 

    Además, el druida puede lanzar un hechizo con el objetivo de «You» en su compañero animal (como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí misma. Un druida y su animal de compañía puede compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a las criaturas del tipo de la compañía (animal).

    Evasión (Ex): Si un compañero animal es sometido a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, se necesita ningún daño si se hace una tirada de salvación exitosa.

    Devotion (Ex): Un animal de compañía gana un bonificador de moral +4 a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

    Ataque múltiple: un animal de compañía gana Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y que ya no tienen esa hazaña. Si no tiene el requisito de tres o más ataques naturales, el animal de compañía en lugar gana un segundo ataque con su arma natural de primaria, aunque a una penalización de -5.

    Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, un compañero animal no sufre daño si se hace una tirada de salvación con éxito y sólo la mitad de daño si la tirada de salvación falla.

    Compañeros animales ALTERNATIVOS

    Un druida de nivel suficientemente elevado puede elegir su animal de compañía de una de las listas siguientes, aplicando el ajuste indicado al nivel del druida (entre paréntesis) para efectos de la determinación de las características de la compañía y habilidades especiales.

    4 º nivel o superior (nivel -3)

    Ape (animal) 

    Oso negro (animal) 

    Bison (animal)

    Jabalí (animal) 

    Cheetah (animal) 

    Crocodile (animal) 1

    Dire tejón 

    Bat Dire

    Dire comadreja

    Leopardo (animal)

    Lagarto, monitor (animal)

    Shark, Grande 1(animal)

    Serpiente, constrictor (animal)

    Serpiente, víbora grande (animal)

    Wolverine (animal)

    7 º nivel o superior (Nivel -6)

    Oso pardo (animal) 

    Dire wolverine

    Cocodrilo gigante (animal) 

    Deinonychus (dinosaurio) 

    Ape Dire 

    Jabalí Dire 

    Dire lobo 

    Elasmosaurus 1(dinosaurio)

    León (animal)

    Rinoceronte (animal)

    Snake, enorme víbora (animal)

    Tiger (animal)

    10 º nivel o superior (Nivel -9)

    Oso polar (animal) 

    León Dire 

    Megaraptor (dinosaurio) 

    Shark, Enorme 1(animal)

    Serpiente, constrictor gigante (animal)

    Ballena, orca 1(animal)

    13 º nivel o superior (Nivel -12)

    Oso temible 

    Elefante (animal)

    Pulpo gigante 1(animal)

    16a Nivel o Superior (Nivel -15)

    Shark Dire 1

    Tigre Dire 

    Calamar, gigante 1(animal)

    Triceratops (dinosaurio)

    Tyrannosaurus (dinosaurio)

    1 Disponible sólo en el medio ambiente acuático.

    FIGHTER

    Alineamiento: Cualquiera.

    Die Hit: d10.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del guerrero (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Montar (Des) y Trepar (Fue) .

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: The Fighter

    Nivel

    Ataque base

    Fort Guardar

    Ref Guardar

    Will Save

    Especial

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Dote adicional

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    Dote adicional

    Tercero

    3

    3

    1

    1

     

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    Dote adicional

    Quinto

    5

    4

    1

    1

     

    Sexto

    6/1

    5

    2

    2

    Dote adicional

    Séptimo

    7/2

    5

    2

    2

     

    Octavo

    8/3

    6

    2

    2

    Dote adicional

    Nono

    9/4

    6

    3

    3

     

    10a

    10/5

    7

    3

    3

    Dote adicional

    11

    11/6/1

    7

    3

    3

     

    12

    12/7/2

    8

    4

    4

    Dote adicional

    13

    13/8/3

    8

    4

    4

     

    14a

    14/9/4

    9

    4

    4

    Dote adicional

    15a

    15/10/5

    9

    5

    5

     

    16a

    16/11/6/1

    10

    5

    5

    Dote adicional

    17a

    17/12/7/2

    10

    5

    5

     

    18a

    18/13/8/3

    11

    6

    6

    Dote adicional

    19a

    19/14/9/4

    11

    6

    6

     

    20a

    20/15/10/5

    12

    6

    6

    Dote adicional

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del guerrero.

    Armas y armaduras: Un luchador es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con toda la armadura (pesado, medio y ligero) y protectores (incluyendo escudos paveses).

    Dotes adicionales: a nivel 1, un luchador consigue un logro orientadas al combate de bonificación, además de la hazaña que cualquier personaje de nivel 1 y consigue la hazaña bonificación concedida a un personaje humano. El peleador obtiene una dote adicional adicional a 2 º nivel y cada dos niveles de combate a partir de entonces (4, 6, 8, 10, 12, 14a, 16a, 18a y 20a). Estas dotes adicionales deben ser extraídos de las hazañas señaladas como dotes adicionales de combate. Un luchador aún debe cumplir con todos los requisitos para una dote adicional, incluyendo puntuación de característica y atacar la base mínimos de bonificación.

    Estas dotes adicionales se suman a la hazaña que un personaje de cualquier clase recibe de los niveles de avance. Un luchador no se limita a la lista de dotes adicionales de combate al elegir estas hazañas.

    MONJE

    Alineamiento: Cualquiera legal.

    Die Hit: d8.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del monje (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Spot ( Sab), Nadar (Fue), y Piruetas (Des).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Monje

    Nivel

    Ataque base

    Fort Guardar

    Ref Guardar

    Will Save

    Especial

    Ráfaga de golpes de ataque Bonificación

    Daños Desarmado1

    Bonus AC

    Unarmored Bonus velocidad

    Primero

    0

    2

    2

    2

    Dote adicional, ráfaga de golpes, impacto sin arma

    -2/-2

    1d6

    0

    0 pies

    Segundo

    1

    3

    3

    3

    Dote adicional, la evasión

    -1/-1

    1d6

    0

    0 pies

    Tercero

    2

    3

    3

    3

    Sin embargo la mente

    0/0

    1d6

    0

    10 pies

    Cuarto

    3

    4

    4

    4

    Ki huelga (magia), 

    frenar caer 20 pies

    1/1

    1d8

    0

    10 pies

    Quinto

    3

    4

    4

    4

    Pureza de cuerpo

    2/2

    1d8

    1

    10 pies

    Sexto

    4

    5

    5

    5

    Dote adicional, 

    frenar caer 30 pies

    3/3

    1d8

    1

    20 pies

    Séptimo

    5

    5

    5

    5

    Totalidad del cuerpo

    4/4

    1d8

    1

    20 pies

    Octavo

    6/1

    6

    6

    6

    Lento caer 40 pies

    5/5/0

    1d10

    1

    20 pies

    Nono

    6/1

    6

    6

    6

    Mejora de la evasión

    6/6/1

    1d10

    1

    30 pies

    10a

    7/2

    7

    7

    7

    Ki huelga (legal), 

    frenar caída de 50 pies

    7/7/2

    1d10

    2

    30 pies

    11

    8/3

    7

    7

    7

    Cuerpo Diamond, 

    mayor oleada

    8/8/8/3

    1d10

    2

    30 pies

    12

    9/4

    8

    8

    8

    Paso abundante, 

    frenar caer 60 pies

    9/9/9/4

    2d6

    2

    40 pies

    13

    9/4

    8

    8

    8

    Diamond alma

    9/9/9/4

    2d6

    2

    40 pies

    14a

    10/5

    9

    9

    9

    Lento caer 70 pies

    10/10/10/5

    2d6

    2

    40 pies

    15a

    11/6/
    1

    9

    9

    9

    Temblando de palma

    11/11/11/6/1

    2d6

    3

    50 pies

    16a

    12/7/2

    10

    10

    10

    Ki huelga (diamantina), lento caer 80 pies

    12/12/12/7/2

    2d8

    3

    50 pies

    17a

    12/7/2

    10

    10

    10

    Cuerpo Timeless, lengua del sol y la luna

    12/12/12/7/2

    2d8

    3

    50 pies

    18a

    13/8/3

    11

    11

    11

    Lento caer 90 pies

    13/13/13/8/3

    2d8

    3

    60 pies

    19a

    14/9/4

    11

    11

    11

    Cuerpo vacío

    14/14/14/9/4

    2d8

    3

    60 pies

    20a

    15/10/5

    12

    12

    12

    Auto perfecto, 

    frenar caer cualquier distancia

    15/15/15/10/5

    2d10

    4

    60 pies

    1 El valor que se muestra es para los monjes Medio. Ver Tabla: Pequeño o Grande Monk daño sin armas para las pequeñas o grandes monjes.

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase del monje.

    Competencia con armas y armadura: Los monjes son competentes con club, ballesta (ligero o pesado), daga, hacha de mano, lanzamiento de jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, siangham y honda.

    Los monjes no son competentes con cualquier armadura o escudos

    Cuando se lleva una armadura, con un escudo, o llevar una carga mediana o pesada, un monje pierde su bonificador de CA, así como su movimiento rápido y ráfaga de golpes habilidades.

    AC Bonus (Ex): Cuando no blindado y sin trabas, el monje añade su bonificador de Sabiduría (en su caso) a su CA. Además, un monje gana un +1 a la CA en el quinto nivel. Esta bonificación se incrementa en 1
    por cada cinco niveles de monje a partir de entonces (2 a 10 º, +3 en el 15, y 4 a nivel 20).

    Estos bonos a AC se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde estos bonos cuando está inmovilizado o indefenso, cuando lleva ninguna armadura, cuando se lleva un escudo, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

    Ráfaga de golpes (Ex): Cuando sin blindaje, un monje puede golpear con una andanada de golpes a expensas de la precisión. Al hacerlo, puede hacer un ataque extra en una partida en su mayor ataque base, pero este ataque tiene una penalización de -2, al igual que los demás ataque realizado esa ronda. Los bonos de ataque base modificados resultantes se muestran en la Ráfaga de golpes columna Bonus Ataque a la mesa: El Monje. Esta sanción se aplica durante 1 año, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad, el monje puede hacer antes de que su siguiente acción. Cuando un monje llega a nivel 5, la pena disminuye en -1, y al nivel 9 que desaparezca. Un monje debe usar una acción de ataque completo a la huelga con una andanada de golpes.

    Al usar ráfaga de golpes, un monje puede atacar sólo con ataques desarmados o con armas monje especiales (kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, y siangham). Se puede atacar con ataques armados y armas especiales monje indistintamente como se desee. Cuando el uso de armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no Str. bono x 1-1/2  o  x 1/2) a su daño rollos para todos los ataques con éxito, si se maneja un arma en una o ambas manos. El monje no puede usar cualquier arma que no sea un arma de monje especial como parte de una ráfaga de golpes.

    En el caso del bastón, cada extremo que cuenta como un arma separada para el propósito de la utilización de la ráfaga de la capacidad golpes. A pesar de que el bastón se necesitan dos manos para usar, un monje todavía puede intercalar ataques sin armas con las huelgas bastón, suponiendo que tiene suficiente ataques en la ráfaga de golpes de rutina para hacerlo. 

    Cuando un monje alcanza el nivel 11, con la ráfaga de golpes capacidad de mejora. Además de la norma de ataque adicional única que recibe de ráfaga de golpes, se pone un segundo ataque extra a su ataque base completo.

    Impacto sin arma: a nivel 1, un monje gana Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser ya sea con puño intercambiable o incluso de los codos, las rodillas y los pies. Esto significa que un monje puede incluso hacer ataques sin armas, con las manos llenas. No hay tal cosa como un ataque fuera de la mano de un monje golpear sin armas. Un monje puede, pues, aplicar la bonificación fuerza completa de las tiradas de daño por todos sus ataques sin armas.

    Por lo general impactos sin armas de un monje hacen daño letal, pero puede optar por hacer daño no letal lugar sin penalización en su tirada de ataque. Ella tiene la misma opción para hacer daño letal o no letal, mientras que lidiar.

    Impacto sin arma de monje se trata tanto como arma manufacturada y un arma natural con el propósito de conjuros y efectos que aumentan o mejoran tanto las armas fabricadas o armas naturales.

    Un monje también se ocupa más daño con sus ataques sin armas que una persona normal, como se muestra en la tabla: el monje. El daño sin armas en la tabla: El Monje es para los monjes Medio. Un monje Small menos daño que la cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje grande más daño; ver Tabla: Pequeño o Grande Monk daño sin armas.

    Tabla: Pequeño o Grande Monk daños Desarmado

    NIVEL

    DAÑO

     (PEQUEÑO MONJE)

    DAÑO

    (LARGE MONK)

    Del 1 al 3 

    1D4

    1D8

    4 al 7 

    1D6

    2D6

    8 al 11 de 

    1D8

    2D8

    12 al 15 de 

    1D10

    3D6

    Del 16 al 19 

    2D6

    3D8

    20a 

    2D8

    4D8

    Dote adicional: a nivel 1, un monje puede seleccionar mejorado garfio o Puñetazo aturdidor como dote adicional. En segundo nivel, se puede seleccionar cualquiera de Reflejos de combate o Desviar flechas como dote adicional. A nivel 6, se puede seleccionar Desarmar mejorado o mejorado viaje como dote adicional. Un monje no necesita tener alguno de los requisitos que normalmente se requieren para estas hazañas para seleccionarlos.

    Evasión (Ex): a nivel 2 o superior, si un monje hace una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente ocupa la mitad de daño de las salvaciones de éxito, ella en cambio no tiene daños. Evasion sólo se puede utilizar si un monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso no gana el beneficio de la evasión.

    Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su velocidad, como se muestra en la tabla: el Monje. Un monje con armadura o llevar una carga mediana o pesada pierde esta velocidad extra.

    Aún Mind (Ex): Un monje de nivel 3 o mayor utilidad una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de encanto.

    Ki Strike (Sb): A nivel 4, los ataques armados de un monje les dota de ki. Sus ataques no armados se consideran armas mágicas con el propósito de causar daño a las criaturas con la reducción de daños. Ki huelga mejora con el nivel de monje del personaje. A nivel 10, sus ataques no armados también son tratados como armas legales con el propósito de causar daño a las criaturas con la reducción de daños.A nivel 16, sus ataques sin armas se consideran como armas diamantinas con el propósito de causar daño a las criaturas con reducción de daño y sin pasar por la dureza.

    Caída lenta (Ex): A nivel 4 o superior, un monje alcance de la mano de una pared se puede utilizar para frenar su descenso. La primera vez que el uso de esta capacidad, ella recibe daño como si la caída fue de 20 pies más corto de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su caída (es decir, para reducir la distancia efectiva de la caída, cuando junto a una pared) mejora con su nivel de monje hasta que al nivel 20 se puede utilizar una pared cercana para frenar su descenso y caer cualquier distancia sin daño .

    Pureza corporal (Ex): A nivel 5, un monje gana la inmunidad a todas las enfermedades, excepto para las enfermedades sobrenaturales y mágicos.

    Plenitud corporal (Sb): A 7 º nivel o superior, un monje puede curar sus propias heridas. Se puede curar una serie de puntos de golpe de daño igual al doble de su nivel de monje actual cada día, y se puede repartir el efecto curativo entre varios usos.

    Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de la evasión de un monje mejora. Ell
    a todavía no tiene daños en un TS de Reflejos exitosa contra los ataques, pero a partir de ahora se toma sólo la mitad de daño de las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de la mejora de la evasión.

    Diamond Body (Sb): a nivel 11, un monje gana la inmunidad a los venenos de todo tipo.

    Paso Abundante (Sb): A nivel 12 o superior, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando hacia abajo).

    Diamond Soul (Ex): A nivel 13, un monje gana resistencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar el monje con un hechizo, el lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del monje.

    Temblando de Palm (Sb): A partir de nivel 15, un monje puede producir vibraciones en el cuerpo de otra criatura que a partir de entonces puede ser fatal si el monje lo desea. Ella puede usar este ataque de palma temblorosa una vez por semana, y ella debe anunciar su intención antes de hacer su tirada de ataque. Construcciones, rezuma, plantas, muertos vivientes, seres incorpóreos y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser afectados. De lo contrario, si el monje golpea con éxito y el objetivo sufre daño a causa del golpe, el ataque de palma temblorosa éxito. A continuación, el monje puede tratar de matar a la víctima en cualquier momento posterior, siempre y cuando se intenta dentro de un número de días igual a su nivel de monje. Para realizar tal intento, el monje simplemente quiere la meta de morir (acción gratuita), ya menos que el objetivo realiza una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del monje + Wis modificador del monje), muere. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo ya no está en peligro de que en particular ataque de palma temblorosa, pero todavía puede ser afectada por otro en un momento posterior.

    Cuerpo eterno (Ex): Al alcanzar nivel 17, un monje ya no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de característica para el envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Dichas sanciones que ya ha tomado, sin embargo, permanecen en su lugar. Los bonos todavía se acumulan, y el monje todavía muere de viejo cuando su tiempo ha terminado.

    Lengua del Sol y la Luna (Ex): Un monje de nivel 17 o superior puede hablar con cualquier criatura viviente.

    Cuerpo vacío (Sb): A nivel 19, un monje gana la habilidad de asumir un estado etéreo durante 1 asalto por nivel de monje por día, como si con el hechizo etereidad . Ella puede ir etérea en un número de ocasiones diferentes durante un solo día, siempre y cuando el número total de ciclos pasados en un estado etéreo no supere su nivel de monje.

    Perfect Auto: A nivel 20, un monje se convierte en una criatura mágica. Ella es para siempre tratado como un extraño en vez de como un humanoide (o cualquier tipo de criatura del monje era) a los efectos de los conjuros y efectos mágicos. Además, el monje gana 10/magia reducción de daño, lo que le permite pasar por alto los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por un arma no mágica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no tiene reducción de daño similar. A diferencia de otros foráneos, el monje todavía puede volver de entre los muertos, como si fuera un miembro de su anterior tipo de criatura.

    Ex-Monks

    Un monje que se convierte no legal no puede ganar nuevos niveles como un monje, pero conserva todas las capacidades monje.

    Como un miembro de cualquier otra clase, un monje puede ser un personaje multiclase, pero los monjes multiclase enfrentar una restricción específica. Un monje que gana una nueva clase o (si ya multiclase) plantea otra clase de un grado quizás nunca volverá a elevar su nivel de monje, aunque conserva todas sus capacidades monje.

  • Razas para elegir

    CARRERAS

    CLASE PREDILECTA

    Clase predilecta de un personaje no cuenta en su contra al determinar sanciones de puntos de experiencia para multiclase. 

    RAZA Y LENGUAS

    Todos los personajes saben hablar común. Un enano, duende, gnomo, semielfo, medio-orco, o halfling también habla un lenguaje racial, según el caso. Un personaje que tiene una ventaja de Inteligencia a nivel 1 habla otros idiomas, así, una lengua adicional por cada punto de bonificación Inteligencia como carácter inicial. 

    Alfabetismo: Cualquier carácter excepto un bárbaro puede leer y escribir todas las lenguas que él o ella habla.

    Idiomas relacionadas con la clase: clérigos, druidas y magos pueden elegir ciertas lenguas como idiomas adicionales, incluso si no están en las listas que se encuentran en las descripciones de carreras. Estos lenguajes relacionadas con la clase son los siguientes:

    Clérigo: Abisal, Celestial, Infernal.

    Druida: Sylvan.

    Asistente: Draconic.

    PEQUEÑOS PERSONAJES

    Un personaje Small consigue un bono de tamaño +1 a la CA, un bonificador +1 a las tiradas de ataque tamaño, y un bono de 4 tamaño de las pruebas de Esconderse. Capacidad de carga de un personaje pequeño es tres cuartas partes de la de un personaje Medio.

    Un personaje pequeño generalmente se mueve alrededor de dos tercios tan rápido como un personaje medio.

    Un pequeño personaje debe usar armas más pequeñas que un personaje medio.

    SERES HUMANOS

    • Mediano: como criaturas medianas, los seres humanos no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño. 

    • velocidad base de humanos es de 30 pies. 

    • 1 dote adicional a nivel 1.

    • 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 1 punto de habilidad extra en cada nivel adicional.

     • Idioma automática: Common. Idiomas adicionales: Any (excepto lenguajes secretos, como el druida). Consulte la habilidad Language Speak. 

    • Clase predilecta: Cualquiera. Al determinar si una multiclase humana tiene una penalización de puntos de experiencia, su clase de nivel superior no cuenta.

    ENANOS

    • Constitución 2, -2 Carisma.

    • Mediano: como criaturas medianas, los enanos no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.

    • Base de Enano de velocidad en tierra es de 20 pies. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esa velocidad, incluso cuando lleva armadura media o pesada o cuando lleva una carga mediana o pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones).

    • Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Visión en la oscuridad es solamente blanco y negro, pero por lo demás es como la vista normal, y los enanos puede funcionar muy bien con ninguna luz en absoluto.

    • afinidad con la piedra: Esta facultad otorga un enano un bonificador racial +2 en Buscar para advertir la cantería inusuales, tales como las de balcón, trampas en la piedra, de nueva construcción (incluso cuando se construyó para que coincida con la edad), superficies de piedra inseguras, techos de piedra inestables y similares. Algo que no es de piedra, sino que se disfraza como una piedra también cuenta como piedra inusual. Un enano que sólo llega a 10 pies de piedra inusual puede hacer una búsqueda Registro como si estuviera buscando activamente, y un enano puede usar la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como haría un pícaro. Un enano puede intuir la profundidad, sintiendo su profundidad aproximada de metro tan natural como un ser humano puede percibir de qué manera está para arriba. 

    • Familiaridad con armas: los enanos pueden tratar waraxes enanos y enanas urgroshes como armas marciales, en lugar de armas exóticas.

    • Estabilidad: Un enano gana un bonificador +4 a las pruebas realizadas capacidad de resistirse a ser embestido o derribado cuando está de pie en el suelo (pero no al subir, volar, montar a caballo, o de otra manera no se mantiene firme sobre el suelo).

    • Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra veneno.

    • Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegas.

    • 1 bono racial a las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides.

    • 4 bonificador de esquiva a la CA contra los monstruos del tipo gigante. Cada vez que una criatura pierde su bonificador de Destreza (si los hubiera) a la CA, como por ejemplo cuando se ha pillado desprevenido, pierde su bonificador de esquiva, también. 

    • Bonificador racial +2 en la Evaluación de los cheques que se relacionan con objetos de piedra o metal.

    • 2 bonificador racial en controles de arte que están relacionadas con piedra o metal.

    • Idiomas automáticos: Común y los enanos. Idiomas adicionales: Gigante, Gnomo, Goblin, Orco, Terran y infracomún.

    • Clase predilecta: Fighter. Una clase de guerrero enano multiclase ‘s no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia para multiclase

    DUENDES

    • 2 Destreza, Constitución -2.

    • Mediano: como criaturas medianas, los elfos no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.

    • Elf velocidad base es de 30 pies.

    • Inmunidad a los efectos mágicos del sueño y un bono racial lanzamiento 2 de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.

    • Visión en la penumbra: Un elfo puede ver el doble de lo que un ser humano en las estrellas, la luna, de una antorcha y demás situaciones de escasa iluminación. Ella conserva la capacidad de distinguir colores y detalles en estas condiciones.

    • Competencia con armas: Duendes recibir las armas marciales hazañas de aptitud para la espada larga, estoque, arco largo (incluyendo arco compuesto) y arco corto (incluyendo arco corto compuesto) como dotes adicionales.

    • 2 bonificador racial en controles de Escuchar, Buscar y controles al azar. Un elfo que simplemente pasa a 5 pies de una puesta secreta o encubierta tiene derecho a un control de Buscar a notar como si estuviera buscando activamente para ello.

    • Idiomas automáticos: Común y los Elfos. Idiomas adicionales: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orco y Sylvan.

    • Clase predilecta: Wizard. Una clase de mago multiclase elf ‘s no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia para multiclase.

    GNOMOS

    • Constitución 2, -2 Fuerza.

    • Small: Como una criatura pequeña, un gnomo obtiene un bonificador tamaño 1 a la CA, un bonificador +1 a las tiradas de ataque tamaño, y un bono de 4 tamaños en las pruebas de Esconderse, pero utiliza las armas más pequeñas que las de los humanos, y su levantamiento y transporte de límites son tres cuartas partes de las de carácter Medio.

    • Gnome velocidad base es de 20 pies.

    • Visión en la penumbra: Un gnomo puede ver el doble de lo que un ser humano en las estrellas, la luna, de una antorcha y demás situaciones de escasa iluminación. Se mantiene la capacidad de distinguir colores y detalles en estas condiciones.

    • Familiaridad con armas: los gnomos pueden tratar gnome martillos gancho como armas marciales en lugar de armas exóticas.

    • Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra las ilusiones.

    • Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra los conjuros de ilusión emitidos por los gnomos. Pilas Este ajuste con los de efectos similares.

    • 1 bono racial a las tiradas de ataque contra los kobolds y trasgoides.

    • 4 bonificador de esquiva a la CA contra los monstruos del tipo gigante. Cada vez que una criatura pierde su bonificador de Dest
    reza (si los hubiera) a la CA, como por ejemplo cuando se ha pillado desprevenido, pierde su bonificador de esquiva, también.

    • Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar.

    • 2 bonificador racial en controles de Artesanía (Alquimia).

    • Idiomas automáticos: Común y Gnome. Idiomas adicionales: Draconic, enanos, elfos, gigantes, Goblin y Orc. Además, un gnomo puede hablar con un mamífero de madriguera (un tejón, zorro, conejo, o similares, véase más abajo). Esta capacidad es innata a los gnomos. Ver el hablar con los animales descripción del conjuro.

    • Aptitudes sortílegas: 1/day- hablar con los animales (único mamífero madriguera, duración 1 minuto). Un gnomo con una puntuación de Carisma de al menos 10 también cuenta con las siguientes aptitudes sortílegas: 1/day- luces del baile, sonido fantasma, prestidigitación. 1er nivel Caster; salvación CD 10 + nivel del conjuro + modificador de Carisma del gnomo.

    • Clase predilecta: Bard. Clase bardo de un gnomo multiclase no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia.

    SEMIELFOS

    • Mediano: como criaturas medianas, semielfos tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.

    • Base semielfo velocidad en tierra es de 30 pies.

    • Inmunidad a dormir conjuros y efectos mágicos similares, y un bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.

    • Visión en la penumbra: un semielfo puede ver el doble de lo que un ser humano en las estrellas, la luna, de una antorcha y demás situaciones de escasa iluminación. Ella conserva la capacidad de distinguir colores y detalles en estas condiciones.

    • 1 bonificador racial en controles de Escuchar, Buscar y controles al azar.

    • Bonificador racial +2 en Diplomacia y Reunir Información cheques.

    • La sangre élfica: Para todos los efectos relacionados con la raza, el semielfo se considera un elfo.

    • Idiomas automáticos: Común y los Elfos. Idiomas adicionales: Any (excepto lenguajes secretos, como el druida).

    • Clase predilecta: Cualquiera. Al determinar si una multiclase semielfo lleva una penalización de puntos de experiencia, su clase de nivel superior no cuenta.

    SEMIORCOS

    • 2 Fuerza, Inteligencia -2, -2 Carisma.

    Partida puntuación de Inteligencia de los mitad-orco siempre por lo menos 3. Si este ajuste podría bajar la calificación del carácter para 1 o 2, su puntuación es, sin embargo 3.

    • Mediano: como criaturas medio, medio-orcos no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.

    • La mitad-orco velocidad base es de 30 pies.

    • Visión en la oscuridad: Los semiorcos (y orcos) se puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. Visión en la oscuridad es solamente blanco y negro, pero es de otra manera, como la vista normal, y semiorcos puede funcionar muy bien con ninguna luz en absoluto.

    • Sangre Orco: Para todos los efectos relacionados con la raza, el medio orco se considera un orco.

    • Idiomas automáticos: Común y Orco. Idiomas adicionales: Draconic, Gigante, Gnoll, Goblin y abisal.

    • Clase predilecta: Bárbaro. A medio-orco bárbaro clase de multiclase no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia.

    LOS MEDIANOS

    • +2 Destreza, Fuerza -2.

    • Small: Como una criatura pequeña, un mediano gana una bonificación de +1 a la CA tamaño, un +1 a las tiradas de ataque tamaño, y un bono de 4 tamaños en las pruebas de Esconderse, pero ella utiliza las armas más pequeñas que las de los humanos, y su levantamiento y transporte de límites son tres cuartas partes de las de carácter Medio.

    • velocidad base de Halfling es de 20 pies.

    • Bonificador racia
    l +2 en trepar, saltar y mover comprueba silencio.

    • 1 bono racial en todos los tiros de salvación.

    • 2 bonificador de moral a las tiradas de salvación contra el miedo: Este bonificador se apila con bonificación del halfling +1 a las TS en general.

    • 1 bono racial a las tiradas de ataque con armas y eslingas lanzados.

    • Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar.

    • Idiomas automáticos: Común y Halfling. Idiomas adicionales: enanos, elfos, Gnome, Goblin y Orc.

    • Clase predilecta: Rogue. Clase rogue de un halfling multiclase no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia para multiclase.

  • Alineamiento para el personaje

    ALINEAMIENTOS

    Son actitudes morales y personales generales de la criatura están representados por su alineamiento: legal bueno, neutral buenos, caóticos buenos, legales neutrales, neutral, caótico neutral, legal malvado, mal neutral, o el mal caótico.

    La alineación es una herramienta para el desarrollo de la identidad de su personaje. No es una camisa de fuerza para restringir su carácter. Cada alineación representa una amplia gama de tipos de personalidad o filosofías personales, por lo que dos caracteres de la misma alineación todavía pueden ser bastante diferentes unos de otros. Además, pocas personas son totalmente coherentes.

    BUENO VS MALO

    Buenas personajes y criaturas proteger la vida inocente. Personajes malvados y criaturas degradar o destruir vidas inocentes, ya sea por diversión o beneficio.

    «Good» implica el altruismo, el respeto por la vida, y la preocupación por la dignidad de los seres sintientes. Buenas personajes hacen sacrificios personales para ayudar a los demás.

    «Evil» implica daño, oprimir y matar a otros. Algunas criaturas del mal simplemente no tienen compasión por los demás y matan sin remordimientos si ello es conveniente. Otros persiguen activamente el mal, matar por deporte o por deber a alguna deidad maligna o maestro. 

    La gente que es neutral con respecto al bien y el mal tienen reparos en contra de matar a los inocentes, pero no tienen el compromiso de hacer sacrificios para proteger o ayudar a los demás. Personas neutrales están comprometidos con los demás por las relaciones personales. 

    Ser bueno o malo puede ser una elección consciente. Para la mayoría de la gente, sin embargo, ser bueno o malo es una actitud que se reconoce, pero no elige. Ser neutral en el eje bueno-malo por lo general representa una falta de compromiso de un modo u otro, pero para algunos representa un compromiso positivo con una visión equilibrada. Si bien reconoce que el bien y el mal son estados objetivas, y no sólo opiniones, esta gente a mantener un equilibrio entre los dos es el lugar adecuado para las personas, o al menos para ellos.

    Animales y otras criaturas incapaces de acción moral son neutrales en lugar de bueno o malo. Incluso víboras mortales y tigres que comen gente es neutral, ya que carecen de la capacidad para el comportamiento moralmente correcto o incorrecto.

    CONTRA LA LEY EL CAOS

    Caracteres Legales dicen la verdad, mantener su palabra, respetar la autoridad, la tradición honor, y juzgar a los que están a la altura de sus funciones. 

    Personajes caóticos siguen sus conciencias, resentir que me digan qué hacer, a favor de las nuevas ideas sobre la tradición, y hacen lo que prometen, si les da la gana.

    «Ley» significa honor, la honradez, la obediencia a la autoridad, y la fiabilidad. En el lado negativo, la legalidad puede incluir estrecha de miras, la adhesión a la tradición reaccionaria, juzgar a otros, y la falta de adaptabilidad. Aquellos que conscientemente promover la legalidad dicen que sólo el comportamiento legal crea una sociedad en que las personas pueden confiar en los demás y tomar las decisiones correctas en la plena confianza de que los demás actúen como deberían.

    «Caos» implica la libertad, la adaptabilidad y flexibilidad. En el lado negativo, el caos puede incluir la imprudencia, el resentimiento hacia la autoridad legítima, la arbitrariedad y la irresponsabilidad. Los que promueven el comportamiento caótico dicen que sólo la libertad personal sin restricciones permite a la gente expresarse plenamente y permite sociedad se benefician de la posibilidad de que los individuos tienen dentro de ellos.

    Alguien que es neutral con respecto a la ley y el caos tiene una relación normal de la autoridad y se siente ni una obligación de obedecer ni una compulsión a rebelarse. Ella es honesta, pero puede ser tentado a mentir o engañar a los demás.

    La devoción a la ley o el caos puede ser una elección consciente, pero más a menudo se trata de un rasgo de la personalidad que se reconoce en lugar de ser elegido. Neutralidad en el eje legal-suele ser caótica simplemente un estado medio, un estado de no sentirse obligado hacia un lado o el otro. Unos pocos de esos neutrales, sin embargo, defienden la neutralidad como superior a la ley o el caos, como en relación con cada extremo con sus propios puntos ciegos y desventajas.

    Animales y otras criaturas incapaces de acción moral son neutrales. Los perros pueden ser obedientes y gatos de espíritu libre, pero no tienen la capacidad moral para ser realmente legal o caótico.

    LAS NUEVE ALINEAMIENTOS

    Nueve alineamientos distintas definen todas las posibles combinaciones de los ejes legal-caótica con el eje bueno-malo. Cada descripción de la alineación a continuación muestra un personaje típico de esa alineación. Recuerde que los individuos varían a partir de esta norma, y que un personaje dado puede actuar de manera más o menos de acuerdo con su alineación de día en día. Utilice estas descripciones como guía, no como scripts.

    Los primeros seis alineamientos, buenas legal a través neutral caótico, son las alineamientos estándar para personajes jugadores. Los tres alineamientos malvados son los monstruos y villanos.

    Legal Bueno, «Cruzado»: o se espera para actuar de manera legal bueno actúa como una buena persona. Ella combina el compromiso de oponerse al mal con la disciplina de luchar sin descanso. Ella dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados, y habla en contra de la injusticia. Un personaje legal bueno odia ver el ir culpables sin castigo.

    Buena legal es el mejor alineamiento que puedes ser si combina honor y compasión.

    Neutral Bueno, «Benefactor»: Un buen carácter neutral hace lo mejor que una buena persona puede hacer. Él se dedica a ayudar a los demás. Trabaja con los reyes y los magistrados, pero no se siente en deuda con ellos ..

    Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si significa hacer lo que es bueno y sin prejuicios a favor o en contra de la orden.

    Caótico Bueno, «Rebelde»: Un caótico bueno actúa como su conciencia le dirige con poco respeto por lo que los demás esperan de él. Él hace su propio camino, pero es amable y benevolente. Él cree en la bondad y el bien, pero tiene poco uso de las leyes y reglamentos. Él odia cuando la gente trata de intimidar a los demás y decirles qué hacer. Él sigue a su propia brújula moral, que, aunque bueno, no estar de acuerdo con la de la sociedad.

    Bueno caótico es el mejor alineamiento que puedes ser si combina un buen corazón con un espíritu libre.

    Neutral legal, «juez»: A legitima actos de carácter neutro como el derecho, la tradición, o un código personal le dirige. Orden y organización son de suma importancia para ella. Ella puede creer para personal y vivir por un código o norma, o puede creer en el fin para todos y favorecer un gobierno fuerte y organizada.

    Legal Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si usted es confiable y honorable sin ser un fanático.

    Neutral, «Indeciso»: Un personaje neutral hace lo que parece ser una buena idea. Ella no se siente fuertemente de una manera u otra a la hora de bien contra el mal o la ley contra el caos. Los caracteres menos neutrales muestran una falta de convicción o de sesgo en lugar de un compromiso con la neutralidad. Tal personaje piensa de buena como mejor que el mal, después de todo, ella prefiere tener buenos vecinos y gobernantes que los malvados. Sin embargo, ella no está personalmente comprometido con la defensa de buena de ninguna manera abstracta o universal.

    Algunos personajes neutrales, por su parte, se comprometen filosóficamente a la neutralidad. Se ven bien, el mal, la ley y el caos como prejuicios y extremos peligrosos. Abogan por el camino del medio de la neutralidad como el mejor camino, más equilibrado en el largo plazo.

    Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si usted actúa con naturalidad, sin prejuicios ni obligación.

    Caótico Neutral, «Espíritu Libre»: Un personaje caótico neutral sigue sus caprichos. Es un individualista primero y el último. Él valora su propia libertad, pero no se esfuerza para proteger la libertad de los demás. Evita la autoridad, se resiente de las restricciones, y desafía las tradiciones. Un personaje caótico neutral no interrumpe intencionalmente organizaciones como parte de una campaña de anarquía.Para ello, tendría que estar motivado tanto por la buena (y el deseo de liberar a otros) o mal (y un deseo de hacer que las personas diferentes de él sufren). Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no es totalmente al azar. Él no es tan probable que saltar de un puente para cruzarlo.

    Neutral caótico es el mejor alineamiento que puedes ser si representa una verdadera libertad de las restricciones de la sociedad y un celo de hacer el bien.

    Maldad legal «Dominator»: Un malvado villano legal toma metódicamente lo que quiere dentro de los límites de su código de conducta sin tener en cuenta a quien le duele. Él se preocupa por la tradición, la lealtad y el orden, pero no se trata de libertad, la dignidad o la vida. Él juega por las reglas, pero sin piedad ni compasión. Se siente cómodo en una jerarquía y que le gustaría gobernar, pero está dispuesto a servir. Se condena a los demás no de acuerdo con sus acciones pero de acuerdo a la raza, la religión, la patria, o rango social. Él se resiste a romper las leyes o promesas.

    Esta resistencia proviene en parte de su naturaleza y en parte porque depende de fin de protegerse de los que se oponen por razones morales. Algunos malvados villanos legales tienen tabúes particulares, como no matar a sangre fría (pero habiendo subordinados hacen) o no permitir que los niños llegan a dañar (si se puede evitar). Se imaginan que estos reparos que ponen por encima de villanos sin escrúpulos.

    Algunas personas malvadas legales y criaturas comprometen al mal con un celo como el de un cruzado comprometido a bueno. Más allá de estar dispuesto a herir a los demás para sus propios fines, se complacen en difundir el mal como un fin en sí mismo. También pueden llegar a hacer el mal, como parte de un derecho a una deidad maligna o maestro.

    Mal legal a veces se llama «diabólica», porque los demonios son la personificación del mal legales.

    Mal legal es la alineación más peligroso porque representa el mal metódico, intencional y frecuentemente exitoso.

    Maldad neutral «Malefactor»: Un malvado villano neutral hace lo que puede salirse con la suya. Ella está fuera de sí misma, pura y simple. Ella arroja ninguna lágrima por aquellos a los que mata, ya sea con fines de lucro, el deporte o la conveniencia. Ella no tiene ningún amor por el orden y tiene la ilusión de que las siguientes leyes, tradiciones o códigos de la harían mejor o más noble. Por otro lado, ella no tiene el carácter inquieto o amor de conflicto que un villano malvado caótico tiene.

    Algunos malvados villanos neutrales tienen el mal como un ideal, que cometen el mal por su propio bien. Muy a menudo, estos villanos están dedicados a las deidades malignas o sociedades secretas.

    Mal Neutral es la alineación más peligroso porque representa el mal puro sin honor y sin variación.

    Maldad caótico «Destroyer»: Un personaje caótico malo hace lo que su codicia, el odio y el ansia de destrucción lo llevan a hacer. Es temperamental, vicioso, arbitrariamente violenta e impredecible. Si él no es más que por lo que pueda obtener, es despiadado y brutal. Si él está comprometido con la propagación del mal y el caos, que es aún peor. Afortunadamente, sus planes son al azar, y ningún grupo se une o formas están mal organizados. Por lo general, la gente mala caóticos pueden hacer para trabajar juntos sólo por la fuerza, y su líder dura sólo el tiempo que puede frustrar los intentos de derrocar o asesinar a él.

    Caótico malo es a veces llamado «demoníaco» porque los demonios son la personificación del mal caótico.

    Caótico malo es el alineamiento más peligroso, ya que representa la destrucción no sólo de la belleza y de la vida, sino también de la orden en la que la belleza y la vida dependen.

    ESTADISTICAS VITALES

    AGE

    Puede elegir o generar de forma aleatoria la edad de su personaje. Si usted lo elige, debe ser por lo menos la edad mínima para la raza y la clase del personaje (véase el cuadro: Edad arranque aleatorio). La edad mínima a partir de su carácter es la edad de la madurez de su carrera, más el número de dados que se indican en el apartado correspondiente a la raza y la clase en la tabla del personaje: Edad de inicio azar.

    Por otra parte, se refieren a la tabla: Edad de inicio azar y dados rollo para determinar la edad de su personaje.

    Tabla: Edad de inicio azar

    Carrera

    Edad adulta

    Bárbaro

    Pícaro

    Hechicero

    Bardo

    Luchador

    Paladín

    Guardabosque

    Clérigo

    Druida

    Monje

    Mago

    Humano

    15 años

    1 d4

    +1 D6

    +2 D6

    Enano

    40 años

    +3 D6

    5 d6

    7 d6

    Elfo

    110 años

    +4 D6

    6 d6

    10 d6

    Gnomo

    40 años

    +4 D6

    6 d6

    9 d6

    Semielfo

    20 años

    +1 D6

    +2 D6

    +3 D6

    Semiorco

    14 años

    1 d4

    +1 D6

    +2 D6

    Halfling

    20 años

    2 d4

    +3 D6

    +4 D6

             

    Con la edad, las puntuaciones de habilidad física disminución de un personaje y de su capacidad de aumentar las puntuaciones mentales (ver Tabla: Efectos de envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de características de un personaje puede ser reducido por debajo de 1 en esta forma.

    Cuando un personaje llega a la edad venerable, en secreto lanzar su edad máxima, que es el número de la columna Venerable en la tabla: los efectos del envejecimiento, más el resultado de la tirada de dados se indica en la columna Edad máxima sobre la mesa, y registra el resultado, que el jugador no lo sabe. Un personaje que alcanza su antigüedad máxima muera de viejo en algún momento durante el año siguiente.

    Las edades máximas son para personajes jugadores. La mayoría de la gente en el mundo en general mueren a causa de la peste, los accidentes, las infecciones o la violencia antes de llegar a la edad venerable.

    Tabla: Efectos de envejecimiento

    Carrera 

    Edad Media 1

    Old 2

    Venerable 3

    Edad máxima

    Humano

    35 años

    53 años

    70 años

    2 d20 años

    Enano

    125 años

    188 años

    250 años

    2 d% año

    Elfo

    175 años

    263 años

    350 años

    4 d% año

    Gnomo

    100 años

    150 años

    200 años

    3 d% año

    Semielfo

    62 años

    93 años

    125 años

    D20 3 años

    Semiorco

    30 años

    45 años

    60 años

    2 d10 años

    Halfling

    50 años

    75 años

    100 años

    5 d20 años

    1 En la edad media, -1 a Str, Dex, y la estafa; 1 a Int, Wis y Cha.

    2 En la vejez, -2 a Str, Dex, y la estafa; 1 a Int, Wis y Cha.

    3 A la edad venerable, -3 a Str, Dex, y Con, +1 a Int, Wis y Cha.

    TAMAÑO Y PESO

    Los dados ruedan dados en la columna de la Altura Modificador determina mayor altura del personaje más allá de la altura de la base. Ese mismo número multiplicado por la tirada o cantidad determinada en la columna Modificador del peso determina el peso extra del personaje más allá del peso base.

    Tabla: Altura aleatoria y peso

    Carrera

    Altura Base

    Modificador Altura

    Peso Base

    Modificador Peso

    Humano, Hombre

    4 ’10 ˝

    2 d10

    £ 120

    × (2d4) lb

    Humano, Mujer

    4 ‘5 ˝

    2 d10

    £ 85

    × (2d4) lb

    Enano, macho

    3 ‘9 ˝

    2 d4

    £ 130

    × (2d6) lb

    Enano, mujer

    3 ‘7 ˝

    2 d4

    £ 100

    × (2d6) lb

    Elf, macho

    4 ‘5 ˝

    +2 D6

    £ 85

    × (1d6) lb

    Elf, mujer

    4 ‘5 ˝

    +2 D6

    £ 80

    × (1d6) lb

    Gnome, macho

    3 ‘0 ˝

    2 d4

    £ 40

    × £ 1

    Gnome, mujer

    2 ’10 ˝

    2 d4

    £ 35

    × £ 1

    La mitad-duende, hombre

    4 ‘7 ˝

    2 d8

    £ 100

    × (2d4) lb

    La mitad-duende, mujer

    4 ‘5 ˝

    2 d8

    £ 80

    × (2d4) lb

    La mitad-orco, hombre

    4 ’10 ˝

    2 d12

    £ 150

    × (2d6) lb

    La mitad-orco, mujer

    4 ‘5 ˝

    2 d12

    £ 110

    × (2d6) lb

    Halfling, macho

    2 ‘8 ˝

    2 d4

    £ 30

    × £ 1

    Halfling, mujer

    2 ‘6 ˝

    2 d4

    £ 25

    × £ 1