Autor: TheMaster

  • Clases de prestigio

    LAS CLASES DE PRESTIGIO

    Las clases de prestigio ofrecen una nueva forma de multiclase. A diferencia de las clases básicas , personajes deben cumplir con los requisitos antes de que puedan tener su primer nivel de una clase de prestigio. Las reglas para avance de nivel se aplican a este sistema, es decir, el primer paso de avance siempre es la elección de una clase. Si un personaje no cumple con los requisitos para una clase de prestigio antes de ese primer paso, ese personaje no puede tomar el primer nivel de esta clase de prestigio. T aking una clase de prestigio no incurre en las penas de puntos de experiencia que normalmente se asocian con multiclase. 

    DEFINICIÓN DE TÉRMINOS

    Estas son las definiciones de los términos usados en esta sección.

    Clase Base: Una de las once clases estándar.

    Nivel de lanzador: Por lo general igual al número de niveles de clase (ver abajo) en una clase de lanzador de conjuros. Algunas clases de prestigio agregan niveles de lanzador a una clase existente.

    El nivel del personaje: El nivel total del personaje, que es la suma de todos los niveles de clase en poder de ese personaje.

    Clase Nivel: El nivel de un personaje de una clase particular. Para un personaje con los niveles en una sola clase, nivel de clase y el nivel de carácter son la misma.

    ARQUERO ARCANO

    Die Hit: d8.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un arquero arcano, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Raza: Elfo o semielfo.

    Ataque base: +6.

    Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con un arma (arco largo o arco corto).

    Conjuros: Capacidad para lanzar conjuros arcanos de nivel 1.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del arquero arcano (y la característica clave para cada habilidad) son Arte (Int), Esconderse (Des). Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Montar (Des), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), y Uso de cuerdas (Des).

    Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Arquero Arcano

    Nivel 

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    1

    2

    2

    0

    Mejorar la flecha 1

    Segundo

    2

    3

    3

    0

    Imbue flecha

    Tercero

    3

    3

    3

    1

    Mejorar la flecha 2

    Cuarto

    4

    4

    4

    1

    Arrow Buscador

    Quinto

    5

    4

    4

    1

    Mejorar la flecha 3

    Sexto

    6

    5

    5

    2

    Flecha fase

    Séptimo

    7

    5

    5

    2

    Mejorar la flecha 4

    Octavo

    8

    6

    6

    2

    Lluvia de flechas

    Nono

    9

    6

    6

    3

    Mejorar la flecha 5

    10a

    10

    7

    7

    3

    Flecha de la muerte

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio arquero arcano.

    Armas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, medianas y escudos.

    Mejorar Arrow (Sb): a nivel 1, cada flecha no mágica un arquero arcano culatines y deja volar se vuelve mágica, ganando un bonificador de mejora +1. A diferencia de las armas mágicas creadas por los medios normales, el arquero no tiene que gastar puntos de experiencia o piezas de oro para realizar esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero sólo funcionan para ella. Por cada dos niveles de los caracteres avanza más allá de 1 ° grado en la clase de prestigio, las flechas mágicas que ella crea obtienen +1 mayor potencia (1 a 1 º nivel, 2 al nivel 3, 3 a 5 º nivel, 4 a 7 º nivel, y de 5 a 9 º nivel).

    Imbue Flecha (St): a 2 º nivel, un arquero arcano gana la habilidad de realizar un hechizo de área sobre una flec
    ha. Cuando la flecha se dispara, el área del conjuro se centra en donde cae la flecha, incluso si el hechizo normalmente podría centrarse sólo en el lanzador. Esta capacidad permite que el arquero de usar la gama del arco en lugar de rango del hechizo. Se necesita una acción estándar para lanzar el hechizo y disparar la flecha. La flecha debe ser despedido en la ronda el hechizo es lanzado, o el hechizo se desperdicia.

    Buscador Flecha (St): A nivel 4, un arquero arcano puede lanzar una flecha, una vez por día a un blanco conocido a ella dentro del alcance y la flecha se desplaza al objetivo, incluso en las esquinas. Sólo un obstáculo inevitable o el límite del rango de la flecha impide el vuelo de la flecha. Esta capacidad niega la cubierta y la ocultación de modificadores, pero por lo demás el ataque se enrolla normalmente.Usar esta habilidad es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción).

    Fase Flecha (St): A nivel 6, un arquero arcano puede lanzar una flecha, una vez por día a un blanco conocido a ella dentro del alcance y la flecha se desplaza a la meta en un camino recto, pasando a través de cualquier barrera no mágica o una pared en su manera. (Cualquier barrera mágica detiene la flecha.) Esta capacidad niega cobertura, el ocultamiento, e incluso modificadores de armadura, pero de lo contrario el ataque se rodó con normalidad.

    Usar esta habilidad es una acción estándar (y disparar la flecha es parte de la acción).

    Lluvia de flechas (St): En lugar de sus ataques regulares, una vez al día un arquero arcano de nivel 8 o superior puede disparar una flecha a cada objetivo dentro del alcance, a un máximo de un objetivo para todos los niveles arquero arcano tiene ganado. Cada ataque utiliza bono de ataque principal del arquero, y cada enemigo sólo puede ser el blanco de una sola flecha.

    Flecha de la Muerte (St): a 10 º nivel, un arquero arcano puede crear una flecha de la muerte que obliga al objetivo, si está dañado por el ataque de la flecha, para hacer un 20 Fortaleza DC guardar o ser matado inmediatamente. Se necesita un día para hacer una flecha de la muerte , y la flecha sólo funciona para el arquero arcano que lo creó. La flecha de la muerte ya no tiene una duración de un año, y el arquero sólo puede tener uno de esos flecha en la existencia a la vez.

    BRIBÓN ARCANO

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un bribón arcano, un personaje debe cumplir con todos los siguientes criterios.

    Alineamiento: Cualquiera no legal.

    Habilidades: Descifrar escritura 7 filas, desactivar el dispositivo de 7 filas, Escape Artist 7 rangos, Saber (arcano) 4 filas.

    Conjuros: Aptitud para lanzar mano del mago y al menos un hechizo arcano de nivel 3 o superior.

    Especial: ataque furtivo +2 d6.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del bribón arcano (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Equilibrio (Des), Bluff (Car), Suba (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int) , Diplomacia (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Disfraz (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Abrir cerraduras (Des), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Juego de manos (Des), Hablar un idioma (Int), Conocimiento de conjuros (Int) , Avistar (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des), y Uso de cuerdas (Des).

    Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Arcane Trickster

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    2

    2

    A distancia 1/día prestidigitación

    +1 Nivel de clase existente

    Segundo

    1

    0

    3

    3

    Furtivamente ataque +1 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Tercero

    1

    1

    3

    3

    Impromptu 1/día ataque furtivo

    +1 Nivel de clase existente

    Cuarto

    2

    1

    4

    4

    Ataque furtivo +2 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Quinto

    2

    1

    4

    4

    A distancia 2/día prestidigitación

    +1 Nivel de clase existente

    Sexto

    3

    2

    5

    5

    Ataque de chivato 3 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Séptimo

    3

    2

    5

    5

    Impromptu 2/día ataque furtivo

    +1 Nivel de clase existente

    Octavo

    4

    2

    6

    6

    Ataque furtivo 4 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Nono

    4

    3

    6

    6

    A distancia 3/día prestidigitación

    +1 Nivel de clase existente

    10a

    5

    3

    7

    7

    Ataque furtivo 5 d6

    +1 Nivel de clase existente

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio bribón arcano.

    Armas y armaduras: Los bribones arcanos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros por día: Cuando un nuevo nivel de bribón arcano se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en una clase lanzadora de conjuros que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado, con excepción de un aumento del nivel efectivo de lanzamiento de conjuros. Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un bribón arcano, debe decidir a qué clase añade el nuevo nivel para determinar los conjuros por día.

    Juego de Manos a distancia: Un bribón arcano puede realizar una de las siguientes habilidades de clase en un rango de 30 pies: Disable Device, Abrir cerraduras, o juego de manos. Trabajo a distancia aumenta comprobar la habilidad normal de DC en un 5 y un bribón arcano no puede elegir 10 en esta prueba. Cualquier objeto de manipulación debe pesar 5 libras o menos.

    Un bribón arcano puede usar juegos de manos a distancia una vez al día al principio, dos veces al día al alcanzar el nivel 5, y tres veces por día a nivel 9 o superior. Él puede hacer sólo una habilidad prestidigitación osciló comprobar cada día, y sólo si tiene al menos 1 rango en la habilidad que se utiliza.

    Ataque furtivo: Esto es exactamente igual que la facultad de pícaro del mismo nombre. El daño extra tratado aumenta en +1 d6 cada nivel (2 º, 4 º, 6 º, 8 º y 10 º). Si un bribón arcano obtiene una bonificación de ataque furtivo de otra fuente de las bonificaciones en la pila daños.

    Impromptu Ataque furtivo: A partir de los 3 º nivel, una vez al día un bribón arcano puede declarar un ataque cuerpo a cuerpo oa distancia que hace que un ataque sorpresa (el objetivo puede ser no más de 30 pies de distancia si el ataque furtivo improvisado es un ataque a distancia) . El objetivo de un ataque furtivo improvisado pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA, pero solamente contra ese ataque. El poder puede ser usado contra cualquier objetivo, pero las criaturas que no están sujetos a los golpes críticos tome ningún daño adicional (aunque todavía pierden cualquier bonificador de Destreza a la CA contra el ataque).

    A 7 º nivel, un bribón arcano puede usar esta aptitud dos veces al día.

    ARCHMAGE

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un archimago, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

     Habilidades: Saber (arcano) 15 rangos, Conocimiento de conjuros 15 rangos.

    Dotes: Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura en dos escuelas de magia.

    Conjuros: Capacidad para lanzar conjuros arcanos séptimo nivel, el conocimiento de conjuros de nivel 5 o superior de al menos cinco escuelas.

    Habilidades
    de clase

    Habilidades de clase del archimago (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Artesanía (alquimia) (Int), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab), Buscar (Int) y Saber (Int).

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Archimago

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    0

    2

    High arcana

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    High arcana

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Tercero

    1

    1

    1

    3

    High arcana

    +1 nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

    High arcana

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Quinto

    2

    1

    1

    4

    High arcana

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio archimago.

    Competencia con armas y armadura: Archimagos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo nivel de archimago se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros arcanos en el que pudieras jugar séptimo- Nivel explica antes de añadir la clase de prestigio. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros arcanos en la que podría lanzar hechizos séptimo nivel antes de que él se convirtió en un archimago, debe decidir a qué clase añade cada nivel de archimago con el propósito de determinar los conjuros por día.

    Arcano Mayor: Un archimago adquiere la oportunidad de seleccionar una habilidad especial de entre los que se describe a continuación mediante la eliminación permanente de un espacio de conjuro existente (no se puede eliminar un espacio de conjuro de nivel más alto que el hechizo de más alto nivel que puede lanzar). Cada habilidad especial tiene un espacio de conjuro de nivel mínimo requerido, según lo especificado en su descripción.

    Un archimago puede elegir para eliminar una ranura hechizo de un nivel más alto que el requerido para obtener un tipo de alta arcano.

    Arcano Fuego (Sb): El archimago adquiere la capacidad de cambiar la energía de conjuro arcano al fuego arcano, que se manifiesta como un rayo de pura energía mágica. El perno es un ataque de toque a distancia con alcance largo (400 pies + 40 pies / nivel de archimago) que causa 1d6 puntos de daño por nivel de clase del archimago más 1d6 puntos de daño por nivel del hechizo utilizado para crear el efecto. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 9.

    Alcance Arcano (Sb): El archimago puede usar hechizos con una serie de toque en un objetivo de hasta 30 pies de distancia. El archimago debe hacer un ataque de toque a distancia. Alcance Arcano se puede seleccionar una segunda vez como una habilidad especial, en cuyo caso el rango aumenta a 60 pies. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 7.

    El dominio de Counterspelling: Cuando el archimago contraconjuros un hechizo, se dio la vuelta a la rueda como si fuera totalmente afectada por una inflexión hechizo hechizo. Si el h
    echizo no puede ser afectado por el retorno de conjuros , entonces no es más que counterspelled. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 7.

    El dominio de los elementos: El archimago puede alterar un conjuro arcano cuando se lanza por lo que utiliza un elemento diferente de la que se utiliza normalmente. Esta habilidad sólo puede alterar un hechizo con el ácido, frío, fuego, electricidad o descriptor sónica. El tiempo de lanzamiento del hechizo se ve afectado. El lanzador decide si altera tipo de energía del conjuro y elige el nuevo tipo de energía cuando comienza fundición. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 8.

    El dominio de Conformación: El archimago puede alterar área y hechizos de efectos que utilizan una de las siguientes formas: estallido, cono, cilindro, emanación, o propagación. La modificación consiste en la creación de espacios en el área o el efecto del hechizo que no están sujetos al hechizo. La dimensión mínima de estos espacios es un cubo de 5 pies. Por otra parte, ningún hechizo conformables tienen una dimensión mínima de 5 metros en lugar de 10 pies. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 6.

    Hechizo Poder: Esta habilidad aumenta el nivel de lanzador efectivo del archimago por 1 (a efectos de la determinación de las variables dependientes del nivel de conjuros como dados o rango de daño, y el nivel de lanzador sólo comprueba). Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 5.

    Aptitud sortílega: Un archimago que elige este tipo de altas arcana puede utilizar uno de sus espacios de conjuro arcano (que no sea una ranura gastada para aprender este o cualquier otro tipo de alta arcano) para preparar de forma permanente una de sus conjuros arcanos como un hechizo -como capacidad que se puede utilizar dos veces por día. El archimago no utiliza ninguno de los componentes al lanzar el hechizo, aunque un hechizo que cuesta XP para emitir todavía lo hace y un hechizo con un componente de material costoso vez le cuesta 10 veces esa cantidad en XP. Esta habilidad cuesta un espacio de conjuro de nivel 5. 

    La capacidad sortílega normalmente utiliza un espacio de conjuro de nivel del hechizo, aunque el archimago puede optar por hacer un hechizo modificado por una hazaña metamágica en una aptitud sortílega a nivel hechizo apropiado. 

    El archimago puede utilizar un espacio de conjuro de nivel superior disponibles con el fin de utilizar la capacidad sortílega más a menudo. El uso de un slot tres niveles más altos que el hechizo elegido le permite usar el hechizo-como capacidad cuatro veces por día, y una ranura de seis niveles superiores le deja utilizarlo seis veces al día. 

    Si sortílega se selecciona más de una vez como un gran elección arcana, esta capacidad se puede aplicar al mismo hechizo elegido por primera vez (el aumento del número de veces por día que puede ser utilizado) oa un hechizo diferente.

    ASSASSIN

    Die Hit: d6.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un asesino, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Alineación: Cualquier mal.

    Habilidades: Disfraz de 4 filas, Ocultar 8 filas, Moverse sigilosamente 8 filas.

    Especial: El personaje debe matar a alguien por ninguna otra razón que la de unirse a los asesinos.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del asesino (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Bluff (Car), Trepar (Fue), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Inutilizar mecanismo (Int) , Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Open Lock (Dex), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Avistar (Sab), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Usar objeto mágico (Car), y Uso de cuerdas (Des ). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Asesino

               

    – Conjuros por día –

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Primero

    0

    0

    2

    0

    Ataque furtivo 1 d6, ataque muerte, uso veneno, hechizos

    0

    Segundo

    1

    0

    3

    0

    1 parada contra el veneno, esquiva asombrosa

    1

    Tercero

    2

    1

    3

    1

    Ataque furtivo +2 d6

    2

    0

    Cuarto

    3

    1

    4

    1

    2 guardar contra el veneno

    3

    1

    Quinto

    3

    1

    4

    1

    Esquiva asombrosa mejorada, ataque furtivo +3 d6

    3

    2

    0

    Sexto

    4

    2

    5

    2

    3 guardar contra el veneno

    3

    3

    1

    Séptimo

    5

    2

    5

    2

    Ataque furtivo 4 d6

    3

    3

    2

    0

    Octavo

    6

    2

    6

    2

    4 guardar contra veneno, ocultan a la vista

    3

    3

    3

    1

    Nono

    6

    3

    6

    3

    Ataque furtivo 5 d6

    3

    3

    3

    2

    10a

    7

    3

    7

    3

    5 guardar contra el veneno

    3

    3

    3

    3

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio asesino.

    Armas y armaduras: Assassins son competentes con la ballesta (la mano, la luz o pesado), daga (cualquier tipo), dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto), y la espada corta. Asesinos son competentes con armadura ligera, pero no con los escudos.

    Ataque furtivo: Esto es exactamente igual que la facultad de pícaro del mismo nombre. El daño extra tratado aumenta en +1 d6 cada nivel (2 º, 4 º, 6 º, 8 º y 10 º). Si un asesino consigue un bono de ataque furtivo de otra fuente de las bonificaciones en la pila daños.

    Muerte de ataque: Si un asesino estudia su víctima durante 3 rondas y luego hace un ataque sorpresa con un arma cuerpo a cuerpo que se ocupa con éxito el daño, el ataque furtivo tiene el efecto adicional de posiblemente sea paralizar o matar al objetivo (a elección del asesino). Si bien el estudio de la víctima, el asesino puede llevar a cabo otras acciones, siempre y cuando su atención se mantiene enfocado en el objetivo y el destino no detecta el asesino o reconocer al asesino como un enemigo. Si la víctima de un ataque falla una salvación de Fortaleza (CD 10 + nivel de clase del asesino + modificador de Int del asesino) contra el efecto kill, ella muere. Si la tirada de salvación falla contra el efecto parálisis, la víctima está indefensa e incapaz de actuar durante 1d6 asaltos más 1 asalto por nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el ataque es un ataque normal chivato. Una vez que el asesino ha completado las 3 rondas de estudio, se debe hacer el ataque de muerte dentro de los próximos 3 rondas.

    Si un ataque de muerte se intenta y fracasa (la víctima le hace ahorrar) o si el asesino no se inicia el ataque a 3 rondas de terminar el estudio, 3 nuevos ciclos de estudio son necesarios antes de que pueda intentar otro ataque de la muerte.

    Poison Uso: Assassins son entrenados en el uso de veneno y nunca arriesgan envenenar accidentalmente a sí mismos cuando se aplica veneno a una hoja.

    Hechizos: A partir de 1 º nivel, un asesino gana la habilidad de lanzar una serie de conjuros arcanos. Para lanzar un hechizo, un asesino debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un asesino con una Inteligencia de 10 o inferior no puede lanzar estos conjuros. Conjuros adicionales Assassin se basa en la inteligencia, y los tiros de salvación contra los conjuros tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + bonificador de Inteligencia del asesino. Cuando el asesino obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro gana sólo los conjuros adicionales que tuviera derecho basado en su puntuación de Inteligencia de ese nivel de conjuro.

    Lista de conjuros del asesino aparece a continuación. Un asesino lanza conjuros como un bardo hace.

    Al llegar a nivel 6, en todos los niveles de número después de eso (8 y 10), un asesino puede optar por aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya sabe. Nivel del nuevo conjuro
    debe ser la misma que la del hechizo que se intercambian, y debe ser por lo menos dos niveles más bajo que el asesino de más alto nivel de deletrear el asesino puede lanzar. Un asesino puede cambiar una sola etapa en un determinado nivel, y debe elegir si desea o no puede alternar el hechizo a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para ese nivel.

    Tabla: Hechizos asesino conocido

     

    – Conjuros conocidos –

    Nivel

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Primero

    1

    Segundo

    3

    Tercero

    3

    1

    Cuarto

    4

    3

    Quinto

    4

    3

    1

    Sexto

    4

    4

    3

    Séptimo

    4

    4

    3

    1

    Octavo

    4

    4

    4

    3

    Nono

    4

    4

    4

    3

    10a

    4

    4

    4

    4

    1 Siempre que el asesino tiene la inteligencia suficiente para tener un hechizo ventaja de este nivel.

    Guardar Bonificación contra veneno: El asesino obtiene un ahorro de tiro natural de bonificación a todos los venenos obtenidos en segundo nivel que se incrementa en 1 por cada dos niveles adicionales de las ganancias de asesino.

    Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 2 º nivel, un asesino conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), independientemente de ser atrapado desprevenido o
    golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.)

    Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada (véase más adelante).

    Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A nivel 5, un asesino ya no puede ser flanqueado, ya que puede reaccionar a los opositores en los lados opuestos de él tan fácilmente como puede reaccionar a un solo atacante. Esta defensa niega pícaros la capacidad de utilizar los ataques de flanco para atacar furtivamente al asesino. La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más altos que el asesino puede flanquearlo (y por lo tanto sneak atacarlo).

    Si un personaje gana esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de las clases de pila para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

    Hide in Plain Sight (Sb): A 8 º nivel, un asesino puede usar la habilidad de Esconderse incluso mientras se observa. Mientras él está dentro de 10 pies de una especie de sombra, un asesino puede esconderse de la vista al aire libre sin tener nada que en realidad esconden detrás.

    No puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

    Assassin Lista de hechizos

    Assassins elegir sus hechizos de la lista siguiente:

    1er Nivel: disfrazarse, detectar veneno, caída de pluma, sonido fantasma, salto, niebla oscurece, el sueño, la verdadera huelga.

    2 º nivel: alterar el propio aspecto, gracia felina, la oscuridad, la astucia, la escritura ilusoria del zorro, la invisibilidad, pasar sin dejar rastro, trepar cual arácnido, alineamiento indetectable.

    3er Nivel: sueño profundo, la oscuridad más profunda, la vida falsa, círculo mágico contra el bien, mala dirección, no detección.

    4 º Nivel: clariaudiencia / clarividencia, puerta dimensional, la libertad de movimiento, locuacidad, mayor invisibilidad, localizar criatura, modificar la memoria, el veneno.

    CANALLA

    Die Hit: d10.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un canalla, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Alineación: Cualquier mal.

    Ataque base: +6.

     Habilidades: Ocultar 5 rangos, Saber (religión) 2 filas. 

    Dotes: Cleave, la mejora de Sunder, Ataque poderoso.

    Especial: El personaje debe haber hecho contacto pacífico con un extraño mal que fue convocado por él o por otra persona.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase de canalla (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), and Ride (Dex). 

    Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: La Blackguard

               

    – Conjuros por día –

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Aura del mal, detectar el bien uso, veneno

    0

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    Bendición oscuro, buen 1/día herid

    1

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    Undead Comando, el aura de desesperación

    1

    0

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    Furtivamente ataque +1 d6

    1

    1

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    Siervo diabólico, buena 2/día herid

    1

    1

    0

    Sexto

    6

    5

    2

    2

     

    1

    1

    1

    Séptimo

    7

    5

    2

    2

    Ataque furtivo +2 d6

    2

    1

    1

    0

    Octavo

    8

    6

    2

    2

     

    2

    1

    1

    1

    Nono

    9

    6

    3

    3

     

    2

    2

    1

    1

    10a

    10

    7

    3

    3

    Ataque de chivato 3 d6, hiere buena 3/día

    2

    2

    2

    1

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio canalla.

    Competencia con armas y armadura: canallas son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todo tipo de armas, y con escudos.

    Aura del mal (Ex): El poder del aura de un canalla del mal (ver el mal detección hechizo) es igual a su nivel de clase más su nivel de clérigo, en su caso.

    Detectar Bueno (St): A voluntad, un canalla puede usar detectar el bien como una aptitud sortílega, duplicando el efecto de la buena detectar hechizo.

    Poison Uso: canallas son expertos en el uso de venenos y nunca arriesgan envenenar accidentalmente a sí mismos cuando se aplica veneno a una hoja.

    Bendición oscuro (Sb): Un canalla aplica su modificador de Carisma (si es positivo) como un bono a todos los tiros de salvación.

    Conjuros: Un canalla tiene la capacidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos. Para lanzar un hechizo sinvergüenza, un canalla debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que un canalla con una Sabiduría de 10 o inferior no puede lanzar estos conjuros.

    Canalla conjuros adicionales se basan en la sabiduría, y los tiros de salvación contra estos hechizos tienen una CD de 10 + nivel del conjuro + modificador de Sabiduría de la canalla. Cuando el canalla tiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a basado en su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro. Lista de conjuros del canalla aparece a continuación. Un canalla tiene acceso a cualquier conjuro de la lista y se puede elegir libremente para preparar, al igual que un clérigo. Un canalla prepara y lanza conjuros como un clérigo hace (aunque un canalla no puede espontáneamente emitir cura o infligir hechizos).

    Castigar al bien (Sb): Una vez al día, un canalla de segundo nivel o superior puede intentar castigar bueno con un ataque cuerpo a cuerpo normal.

    Y añade su modificador de Carisma (si es positivo) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de daño adicional por nivel de clase. Si un guardia negro golpea accidentalmente una criatura que no es bueno, la hiere no tiene ningún efecto, pero todavía se utiliza para ese día.

    A nivel 5, y de nuevo a 10 º nivel, un guardia negro herir buena una vez adicional al día.

    Aura of Despair (Sb): A partir de los 3 º nivel, el guardia negro irradia un aura maligna que hace que los enemigos dentro de 10 pies de él para tomar un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación.

    Undead Comando (Sb): Cuando un canalla alcanza 3er nivel, gana la habilidad sobrenatural de mando y reprender muertos vivientes. El ordena-muertos al igual que un clérigo de los dos niveles más bajos.

    Furtivamente Ataque: Esta capacidad, adquirida a nivel 4, es como la facultad de pícaro del mismo nombre. El daño adicional aumenta en +1 d6 cada tercer nivel a partir del cuarto (7 y 10). Si un guardia negro consigue un bono de ataque furtivo de otra fuente de las bonificaciones en la pila daños.

    Blackguard Spell List

    Canallas eligen sus hechizos de la lista siguiente:

    1er Nivel: causa miedo, arma corrupta, curar heridas leves, condenación, infligir heridas leves, arma mágica, convocar monstruo I *.

    2 º nivel: fuerza de toro, curar heridas moderadas, la oscuridad, golpe de gracia, el esplendor del águila, infligir heridas moderadas, fragmento, convocar monstruo II *.

    3er Nivel: contagio, curar heridas graves, la oscuridad más profunda, infligir heridas graves, la protección de los elementos, convocar monstruo III *.

    4 º Nivel: curar heridas críticas, libertad de movimiento, infligir heridas críticas, veneno, convocar monstruo IV *.

    * Sólo las criaturas malvadas.

    Arma Corrupt

    Canallas tienen acceso a un hechizo, especiales arma corrupta, que es la contraparte opuesta del hechizo paladin bendiga arma . En lugar de mejorar la eficacia de un arma contra los enemigos malvados arma corruptahace un arma más eficaz contra buenos enemigos.

    Fallen Paladines

    Canallas que tienen niveles en la clase paladín (es decir, son ahora ex paladines) obtener habilidades adicionales a los otros niveles de paladín que tienen.

    Un paladín caído que se convierte en un canalla gana todas las siguientes habilidades que se aplican, de acuerdo con el número de niveles de paladín del carácter tiene.

    1-2: 1 por día Smite buena. (Esto es, además de la capacidad concedida a todos los guardias negros en el segundo nivel.

    3-4: Imposición de manos. Una vez al día, la canalla puede usar esta habilidad sobrenatural para curarse a sí mismo oa su diabólica siervo de daño igual a su bonificador de Carisma x su nivel.

    5-6: daño de ataque furtivo aumentó un 1 d6. Hiere buena 2 al día.

    7-8: Fiendish convocatoria. Una vez al día, la canalla puede utilizar una de convocar monstruo I hechizo para suscitar una criatura malvada. Para este hechizo, el nivel de lanzador es el doble de nivel de clase del canalla.

    9-10: compañero Undead. Además del siervo infernal, las ganancias canalla (a 5 º nivel) un esqueleto de tamaño mediano o zombie como compañero. Este compañero no se puede encender o reprendió, y gana todos los bonos especiales como funcionario diabólica cuando los niveles de ganancias canalla. Hiere bueno 3 por día.

    11 o más: Un paladín caído de esta talla gana inmediatamente un nivel canalla para cada nivel de paladín que cotiza pulg 

    El nivel del personaje que el carácter no cambia. Con la pérdida de los niveles de paladín, el personaje ya no gana tantas habilidades extra por ser un paladín caído. 

    Siervo Fiendish del Blackguard

    Al o después de llegar a 5 º nivel, un canalla puede llamar a un murciélago diabólico, gato, rata grave, caballo, potro, cuervo, o un sapo para que le sirvan. El canalla siervo ganancias más alta definición y habilidades especiales en base a nivel de personaje del canalla (ver la siguiente tabla).

    Un canalla puede tener sólo un siervo infernal a la vez.

    Si muere el criado del canalla, puede llamar a otro después de un año y un día. El nuevo sirviente infernal tiene todas las habilidades acumuladas por un servidor de nivel actual de la canalla.

    El nivel del personaje 

    Prima

    HD

    Natural

    Armor Adj.

    Str.

    Adj.

    Int

    Especial

    12 o menos 

    2

    1

    1

    6

    Vínculo empático, evasión mejorada, compartir tiradas de salvación, compartir conjuros

    13 al 15 

    4

    3

    2

    7

    Hable con canalla

    16 al 18 

    6

    5

    3

    8

    Vínculo de sangre

    19 y 20 de 

    8

    7

    4

    9

    Resistencia a conjuros

    El nivel del personaje: El nivel del personaje que el canalla (su nivel canalla más su nivel de clase original).

    Bono HD: ocho caras (d8) Dados de Golpe adicionales, cada uno de ellos gana un modificador de Constitución, como de c
    ostumbre. Dados de Golpe adicionales mejoran el ataque del servidor de base y la base de salvar las primas, como de costumbre.

    Adj Armadura natural:. Esto supone una mejora de bonus de armadura natural existente en el servidor.

    Str. Adj:. Añade que esta cifra puntuación de Fuerza de la criada.

    Int: puntuación de Inteligencia del siervo. (El siervo infernal es más inteligente que los animales normales de su tipo.)

    Las capacidades mencionadas en la columna «Especial» del cuadro adjunto se describen a continuación.

    Enlace empática (Sb): El canalla tiene un vínculo empático con su criado a una distancia de hasta 1 milla. El canalla no puede ver a través de los ojos del criado, pero se puede comunicar con empatía. Debido a la naturaleza limitada de la relación, sólo el contenido emocional en general se puede comunicar.

    Debido a la relación empática entre el servidor y el sinvergüenza, el canalla tiene la misma conexión a un lugar o un elemento que el siervo hace.

    Evasión mejorada (Ex): Si el siervo se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, que no tiene daños en una tirada de salvación con éxito y sólo la mitad de daño en un ahorro fallado tiro. Mejora de la evasión es una habilidad extraordinaria.

    Compartir Tiradas de salvación: Para cada una de sus tiradas de salvación, el servidor utiliza ya sea en su propia base de salvar bonificación o el canalla de, el que sea mayor. El siervo aplica sus propios modificadores capacidad de salvamentos, y no comparte ninguna otra bonificación sobre guarda que el canalla podría tener.

    Compartir conjuros: A opción del canalla, que puede tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí mismo también afectan a su siervo. El siervo debe estar dentro de los 5 metros en el momento de echar a recibir el beneficio. Si el hechizo tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar al agente, si se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará el siervo de nuevo, incluso si el servidor vuelve a la canalla antes de que expire la duración. Además, el canalla puede lanzar un hechizo con un objetivo «Tú» en su servidor (como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí mismo. Un canalla y su criado pueden compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a criaturas del tipo de la criada (bestia mágica).

    Habla con Blackguard (Ex): Si el nivel de personaje del canalla es 13 o superior, el canalla y el servidor se comunican verbalmente como si estuvieran usando un lenguaje común. Las otras criaturas no entienden la comunicación sin ayuda mágica.

    Vínculo de sangre (Ex): Si el nivel de personaje del canalla es el 16 o superior, el siervo obtiene un bonificador +2 a todas las tiradas de ataque, pruebas, y guarda si se presencia la canalla siendo amenazado o perjudicado.

    Este bono tiene una duración tan larga como la amenaza es inmediata y evidente.

    Resistencia a conjuros (Ex): Si el nivel de personaje del canalla es 19 o superior, las ganancias siervo resistencia a conjuros igual al nivel del canalla + 5. Para afectar el siervo con un hechizo, otro lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del criado.

    DRAGON DISCÍPULO

    Die Hit: d12.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un discípulo del dragón, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Race: Cualquier nondragon (no puede ya ser un medio-dragón).

    Habilidades: Saber (arcano) 8 filas.

    Idiomas: Draconic.

    Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos sin preparación.

    Especial: El jugador elige una variedad dragón al tomar el primer nivel en esta clase de prestigio.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del discípulo del dragón (y l
    a característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Saber (todas las habilidades, considerados individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Buscar (Int), Hablar un idioma (Int), Conocimiento de conjuros (Int) y Avistar (Sab). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Discípulo del dragón

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros adicionales

    Primero

    0

    2

    0

    2

    Aumento de armadura natural (1)

    1

    Segundo

    1

    3

    0

    3

    Aumentar la capacidad (Str. 2), garras y mordedura

    1

    Tercero

    2

    3

    1

    3

    Arma de aliento (2d8)

    0

    Cuarto

    3

    4

    1

    4

    Aumentar la capacidad (Str. 2), aumento de armadura natural (2)

    1

    Quinto

    3

    4

    1

    4

    Sentido ciego de 30 pies

    1

    Sexto

    4

    5

    2

    5

    Aumentar la capacidad (Con +2)

    1

    Séptimo

    5

    5

    2

    5

    Arma de aliento (4d8), aumento de armadura natural (3)

    0

    Octavo

    6

    6

    2

    6

    Aumentar la capacidad (Int 2)

    1

    Nono

    6

    6

    3

    6

    Bastidores

    1

    10a

    7

    7

    3

    7

    Sentido ciego de 60 pies, dragón apoteosis

    0

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio discípulo del dragón.

    Armas y armaduras: los discípulos del dragón no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros adicionales: Dragón discípulos ganancia de hechizos de bonificación, ya que los niveles de ganancia en esta clase de prestigio, como si al tener una puntuación alta capacidad, como se indica en la tabla: El Discípulo del dragón. Un hechizo bono se puede agregar a cualquier nivel de los hechizos al discípulo ya tiene la habilidad de lanzar.

    Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros, debe decidir a qué clase añade cada hechizo ventaja, ya que se gana. Una vez que se ha aplicado un hechizo bonificación, no se puede desplazar.

    Aumento Natural Armor (Ex): En primera, cuarta y séptima planta, un aumento con un incremento de la armadura del carácter natural existente (en su caso), como se indica en la tabla: El Discípulo del dragón (los números representan el aumento total ganado hasta ese momento ). A medida que su piel se endurece, un discípulo del dragón adquiere cada vez más del aspecto físico de su progenitor.

    Garras y Bite (Ex): a 2 º nivel, un dragón discípulo ganancias garra y ataques de mordedura si no ya tienen. Utilice los siguientes valores o base de garra del discípulo y morder valores de daño, cualquiera que sean mayores.

    Tamaño 

    Bite daños

    Garra Daños

    Pequeño 

    1d4

    1d3

    Medio 

    1d6

    1d4

    Grande 

    1d8

    1d6

    Un discípulo del dragón es considerado hábil con estos ataques. Al realizar un ataque completo, un discípulo del dragón utiliza su ataque base completo con su ataque de mordisco, pero sufre un penalizador -5 a ataques de garra. La hazaña Ataque múltiple reduce la pena a solo -2.

    Boost Capacidad (Ex): Como un dragón obtiene niveles discípulo en esta clase de prestigio, sus puntuaciones de característica aumento como se indica en la tabla: El Discípulo del dragón.

    Estos aumentos pila y se obtienen como a través de avance de nivel.

    Arma de aliento (Sb): a nivel 3, un discípulo del dragón gana un arma de aliento menor. El tipo y la forma dependen de la variedad de dragón cuya herencia le gusta (véase más adelante). Independientemente del antepasado, el arma de aliento trata 2d8 puntos de daño del tipo de energía apropiada.

    A nivel 7, el daño aumenta a 4d8, y cuando un discípulo alcanza la apoteosis del dragón en el nivel 10 que alcanza su máxima potencia en 6d8. Independientemente de su fuerza, el arma de aliento puede ser utilizado sólo una vez por día. Utilice todas las reglas para armas de aliento de dragón, excepto como se especifica aquí.

    La CD de la arma de aliento es 10 + modificador de nivel de clase + Con.

    Un arma de aliento en forma de línea es de 5 pies de alto, 5 de ancho y 60 pies de largo. Un arma de aliento en forma de cono es de 30 pies de largo.

    Dragón Variety * 

    Arma de aliento

    Negro 

    Línea de ácido

    Azul 

    Línea del rayo

    Verde 

    Cono de gas corrosivo (ácido)

    Rojo 

    Cono de fuego

    Blanco 

    Cono de frío

    Latón 

    Línea de fuego

    Bronce 

    Línea del rayo

    Cobre 

    Línea de ácido

    Oro 

    Cono de fuego

    Plata 

    Cono de frío

    * Otras variedades de discípulo del dragón son posibles, el uso de otras variedades dragón como antepasados.

    Sentido ciego (Ex): A nivel 5, las ganancias discípulo del dragón sentido ciego con un rango de 30 metros. Usando los sentidos no visuales del discípulo del dragón observa cosas que no puede ver. Por lo general no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir y señalar la ubicación de las criaturas dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que haya línea de efecto a esa criatura.

    Cualquier oponente discípulo del dragón no puede ver todavía tiene la ocultación total del contra él, y el discípulo del dragón todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver. A 10 º nivel, el rango de esta habilidad aumenta a 60 pies.

    Wings (Ex): a nivel 9, un discípulo del dragón crece un conjunto de alas draconianas. Ahora Él puede volar a una velocidad igual a la velocidad normal de la tierra, con maniobrabilidad regular.

    Dragón apoteosis: a 10 º nivel, un discípulo del dragón adquiere la plantilla media-dragón. Su arma de aliento alcanza toda su fuerza (como se señaló anteriormente), y se obtiene +4 a Fuerza y 2 de Carisma. Su bonificador de armadura natural aumenta a 4, y adquiere la visión con poca luz, visión en la oscuridad 60 pies, inmunidad a dormir y los efectos de parálisis e inmunidad al tipo de energía utilizada por su arma de aliento (véase más arriba).

    DUELIST

    Die Hit: d10.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un duelista, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Ataque base: +6.

     Habilidades: Realizar 3 filas, Tumble 5 filas.

    Dotes: Esquiva, Movilidad, Sutileza con las armas.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del duelista (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Bluff (Car), Escapismo (Des), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Averiguar intenciones (Sab) , Avistar (Sab) y Piruetas (Des).

     Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El duelista

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    1

    0

    2

    0

    Defensa Canny

    Segundo

    2

    0

    3

    0

    Mejora de la reacción 2

    Tercero

    3

    1

    3

    1

    Movilidad mejorada

    Cuarto

    4

    1

    4

    1

    Gracia

    Quinto

    5

    1

    4

    1

    Huelga precisa +1 d6

    Sexto

    6

    2

    5

    2

    Cargo Acrobatic

    Séptimo

    7

    2

    5

    2

    Elaborar parar

    Octavo

    8

    2

    6

    2

    Mejora de la reacción 4

    Nono

    9

    3

    6

    3

    Desviar flechas

    10a

    10

    3

    7

    3

    Huelga precisa +2 d6

    Rasgos de Clase

    Armas y armaduras: El duelista es competente con todas las armas sencillas y marciales, pero sin ningún tipo de armadura o escudo.

    Defensa Canny (Ex): Cuando no se lleva una armadura o el uso de un escudo, un duelista añade 1 punto de bonificación de Inteligencia (si los hay) por nivel de clase duelista a su bonificador de Destreza a modificar la CA mientras empuñando un arma cuerpo a cuerpo. Si un duelista le pillaron desprevenido o no negó su bonificador de Destreza, también se pierde esta ventaja.

    Reacción mejorada (Ex): a 2 º nivel, un duelista gana un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa.

    A 8 º nivel, el bono se incrementa a 4. Pilas Esta prima con la prestación prevista por la Iniciativa de Mejora de la hazaña.

    Mayor movilidad (Ex): Cuando no llevaba armadura y no usar un escudo, un duelista gana un bono adicional +4 a la CA contra ataques de oportunidad causado cuando se mueve fuera de una casilla amenazada.

    Grace (Ex): A nivel 4, un duelista gana un bono adicional de 2 competencias en todos los tiros de salvación de Reflejos. Esta aptitud funciona para un duelista sólo cuando se está usando sin armadura y no usar un escudo.

    Huelga precisa (Ex): A nivel 5, un duelista gana la habilidad de golpear con precisión con un arma penetrante luz o con una sola mano, ganando un 1d6 de daño adicional añadido a su tirada de daño normal.

    Al hacer una huelga de precisión, un duelista no puede atacar con un arma en la otra mano o usar un escudo. Huelga precisa de un duelista sólo funciona contra las criaturas que viven con anatomías discernibles. Cualquier animal que es inmune a los golpes críticos no es vulnerable a un ataque preciso, y cualquier artículo o habilidad que protege a una criatura de golpes críticos también protege a una criatura de un ataque preciso. A 10 º nivel, el daño extra en huelga de precisión aumenta a +2 d6.

    Acrobatic Charge (Ex): A 6 º nivel, un duelista gana la capacidad de carga en situaciones donde otros no pueden. Se puede cargar en terrenos difíciles que normalmente reduce el movimiento. Dependiendo de las circunstancias, es posible que aún es necesario realizar los controles adecuados para moverse con éxito sobre el terreno.

    Elaborar Parry (Ex): A nivel 7 y superior, si un duelista decide luchar a la defensiva o utilizar la defensa total en el combate cuerpo a cuerpo, obtiene un bonificador de esquiva +1 adicional a la CA para cada nivel de duelista que tiene.

    Desviar flechas: A 9 º nivel, un duelista gana el beneficio de la dote Desviar flechas cuando se utiliza un arma penetrante luz o con una sola mano.

    ENANOS DEFENDER

    Die Hit: d12.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un defensor, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Raza: Dwarf.

    Alineamiento: Cualquiera legal.

    Ataque base: 7.

    Dotes: Esquiva, Resistencia, tenacidad.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del defensor (y la característica clave para cada habilidad) son Artesanía (Int), Escuchar (Sab), Averiguar intenciones (Sab), y Spot (Sab).

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El enano Defender

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Bonus AC

    Especial

    Primero

    1

    2

    0

    2

    1

    1/día postura defensiva

    Segundo

    2

    3

    0

    3

    1

    Esquiva asombrosa

    Tercero

    3

    3

    1

    3

    1

    2 al día postura defensiva

    Cuarto

    4

    4

    1

    4

    2

    Sentido de las trampas +1

    Quinto

    5

    4

    1

    4

    2

    3/día postura defensiva

    Sexto

    6

    5

    2

    5

    2

    Reducción del daño 3 / -, esquiva asombrosa mejorada

    Séptimo

    7

    5

    2

    5

    3

    4/día postura defensiva

    Octavo

    8

    6

    2

    6

    3

    Mobile defensa, sentido de las trampas +2

    Nono

    9

    6

    3

    6

    3

    5/día postura defensiva

    10a

    10

    7

    3

    7

    4

    Reducción del daño 6 / –

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase enano defensor prestigio.

    AC Bonus (Ex): El enano defensor recibe un bonificador de esquiva a la CA que comienza en 1 y mejora a medida que los niveles de ganancias de defensor, hasta alcanzar 4 a 10.

    Armas y armaduras: un enano defensor es competente con todas las armas sencillas y marciales, todo tipo de armaduras y escudos.

    Actitud defensiva:  Cuando se adopta una postura defensiva, defensor gana fuerza fenomenal y durabilidad, pero no puede moverse del lugar que está defendiendo. Él gana +2 a Fuerza, 4 de la Constitución, un bonus de resistencia +2 en las tiradas de salvación y un bonificador de esquiva +4 a la CA. El aumento de la Constitución aumenta los puntos de golpe del defensor por 2 puntos por nivel, pero estos puntos de golpe desaparece al final de la postura defensiva cuando la puntuación de Constitución retrocede 4 puntos. Estos puntos de golpe adicionales no se pierden primero la forma en puntos de golpe temporales son. Mientras que en una postura defensiva, un defensor no puede usar habilidades o capacidades que le obliga a cambiar su posición. Una postura defensiva dura un número de asaltos igual a 3 + (nuevo y mejorado) modificador de Constitución del personaje. Un defensor puede poner fin a su posición defensiva voluntariamente antes de este límite. Al final de la postura defensiva, el defensor está sin aliento y sufre un penalizador -2 a Fuerza para el resto del encuentro. Un defensa sólo puede usar su posición defensiva un cierto número de veces por día según lo determinado por su nivel (véase la Tabla: El enano Defensa). Uso de la postura defensiva no tiene tiempo en sí, pero el defensa sólo puede hacerlo durante su acción.

    Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 2 º nivel, un enano defensor conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), independientemente de ser atrapado desprevenido o golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.)

    Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (véase más adelante).

    Sentido de las trampas (Ex): A nivel 4, un enano defensor gana un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizada para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques de trampas. A nivel 8, estas bonificaciones se elevan a 2. Estos bonos pila con bonos sentido trampa adquirida en otras clases.

    Reducción de daño (Ex): A nivel 6, un defensor de la reducción de las ganancias de los daños enana. Reste 3 puntos de daño que el enano defensor toma cada vez que reciba daño. A nivel 10, esta reducción de daños se eleva a 6 / -. Reducción de daños puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

    Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A nivel 6, un enano defensor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega pícaros la capacidad de utilizar los ataques de flanco de ataque furtivo al enano defensor.

    La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más altos que el enano defensor puede él (y por lo tanto le ataque furtivo) flanco.

    Si un personaje gana esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de las clases de pila para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

    Defensa Mobile (Ex):
     A nivel 8, un enano defensor puede ajustar su posición, manteniendo una postura defensiva. Mientras que en una postura defensiva, puede dar un paso de 5 pies cada ronda sin perder el beneficio de la postura.

    CABALLERO SOBRENATURAL

    Die Hit: d6.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un caballero sobrenatural, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Competencia con armas: Debe ser hábil con las armas marciales.

    Conjuros: Capaz de lanzar conjuros arcanos de nivel 3.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del caballero sobrenatural (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Saltar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Montar (Des), Averiguar intenciones (Sab), Conocimiento de conjuros (Int) y Trepar (Fue). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El caballero sobrenatural

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Dote adicional

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Sexto

    6

    5

    2

    2

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Séptimo

    7

    5

    2

    2

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Octavo

    8

    6

    2

    2

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Nono

    9

    6

    3

    3

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    10a

    10

    7

    3

    3

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros arcano existente

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase caballero sobrenatural prestigio.

    Armas y armaduras: Eldritch caballeros no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Dote adicional: a nivel 1, un caballero sobrenatural puede elegir una dote adicional de la lista de hazañas a disposición de los combatientes. Esto es además de las hazañas que un carácter de cualquier clase obtiene normalmente a partir de los niveles de avance. El personaje todavía tiene que cumplir los requisitos previos para estas dotes adicionales, incluyendo los niveles de combate para la Especialización en armas, centrándose más armas y más hazañas especialización en armas.

    Conjuros por día: De segundo nivel, cuando un nuevo nivel caballero sobrenatural se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos que pertenecía antes de que esta clase de prestigio. Ella no es, sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Esto significa esencialmente que añade el nivel de caballero sobrenatural al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de lanzador en consecuencia.

    Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros arcanos antes de convertirse en un caballero sobrenatural, debe decidir a qué clase añade cada nivel de caballero sobrenatural con el propósito de determinar los conjuros por día.

    HIEROFANTE

    Die Hit: d8.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un hierofante, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Saber (religión) 15 filas.

    Dotes: Cualquier hazaña metamágica.

    Conjuros: Capaz de lanzar conjuros divinos séptimo nivel.

    Habilidades de clase

    Hab
    ilidades de clase del hierofante (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab) y Saber (Int). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Hierofante

    Nivel 

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    0

    2

    0

    2

    Habilidad especial

    Segundo

    1

    3

    0

    3

    Habilidad especial

    Tercero

    1

    3

    1

    3

    Habilidad especial

    Cuarto

    2

    4

    1

    4

    Habilidad especial

    Quinto

    2

    4

    1

    4

    Habilidad especial

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de clase de la clase de prestigio hierofante.

    Competencia con armas y armadura: Hierofantes no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Hechizos y Nivel de lanzador: Los niveles en la clase de prestigio hierofante, a pesar de que no avanzan progresión temporada en la clase base del carácter, todavía se apilan con los niveles de base de lanzamiento de hechizos del personaje para determinar el nivel de lanzador.

    Habilidad especial: Cada nivel, un hierofante gana una habilidad especial de su elección de entre los siguientes.

    Explosiva Infiel (Sb): Un hierofante puede usar hechizos de energía negativa a su máximo efecto en criaturas con un alineamiento opuesto al hierofante. (Consulte la tabla siguiente para obtener una lista de los que se oponen a las alineaciones de cada alineación.) Cualquier hechizo con una descripción que incluye infligir o canalización elenco energía negativa en una criatura de la alineación opuesta funciona como si estuviera bajo el efecto de una dote Maximizar conjuro ( sin utilizar un espacio de conjuro de nivel superior). Undead afectado por esta habilidad sanar la cantidad de daño al máximo.

    Alineación Hierofante 

    Alineación Opuesto

    Legal bueno 

    El mal caótico

    Neutral bueno 

    Mal Neutral

    Caótico bueno 

    Mal Legales

    Legal neutral 

    Caótico neutral

    Neutral 

    Legal bueno, caótico bueno, legítimo el mal, el mal caótico *

    Caótico neutral 

    Legal neutral

    Mal Legales 

    Caótico bueno

    Mal Neutral 

    Neutral bueno

    El mal caótico 

    Legal bueno

    * Un hierofante neutro elige una de estas alineaciones a ser la que se opone, a los efectos de esta habilidad especial.

    Divino Alcance (Sb): Un hierofante con esta habilidad puede usar conjuros de toque en los objetivos de hasta 30 metros de distancia. Si el hechizo requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el hierofante debe hacer un ataque de toque a distancia en su lugar. Alcance divina se puede seleccionar una segunda vez como una habilidad especial, en cuyo caso el rango aumenta a 60 pies.

    Curación por la Fé (Sb): Un hierofante puede usar hechizos de curación a su máximo efecto en criaturas de la misma alineación que el hierofante (incluido el propio Hierofante). Cualquier conjuro con el descriptor elenco curativo en tales criaturas funciona como si estuviera bajo los efectos de una dote Maximizar conjuro (sin utilizar un espacio de conjuro de nivel superior).

    Regalo de la Divinidad (Sb): Disponible sólo para hierofantes con niveles de clérigo, esta capacidad permite un hierofante de transferir uno o más usos de su capacidad de expulsar muertos vivientes a una criatura dispuesta. (Hierofantes que utiliza transferencia reprender muertos vivientes de reprender muertos vivientes en su lugar.) La cesión tiene una duración entre 24 horas a una semana (elegida en el momento de la transferencia), y mientras la transferencia está en vigor, el número de intentos de expulsión por día permitió a la hierofante se reduce por el número transferido. El receptor convierte muertos vivientes como un clérigo de nivel de clérigo del hierofante, pero utiliza su propio modificador de Carisma.

    El dominio de la energía (Sb): Disponible sólo para hierofantes con niveles de clérigo, esta capacidad permite un hierofante para canalizar la energía positiva o negativa mucho más eficaz, aumentando su capacidad de afectar a muertos vivientes. Añadir un bonificador +4 a giro cheques y girando las tiradas de daño del hierofante. Esta capacidad sólo afecta a muertos vivientes, incluso si el hierofante puede convertir otras criaturas, como con un poder otorgado de un dominio.

    Metamágica Feat: Un hierofante puede elegir una dote metamágica en lugar de una de las habilidades especiales que se describen aquí, si lo desea.

    Poder de la Naturaleza (Sb): Disponible sólo para hierofantes con niveles de druida, esta capacidad permite un hierofante de transferir temporalmente uno o más de sus druidas Rasgos de clase a una criatura dispuesta. El traslado dura entre 24 horas a una semana (elegida en el momento de la transferencia), y mientras la transferencia está en vigor, el hierofante no puede usar el poder transferido. Se puede transferir cualquiera de sus poderes, salvo el lanzamiento de hechizos de druida y la capacidad de tener un animal de compañía.

    Aptitud de forma salvaje del druida puede transferir parcial o totalmente. Los choses Heirophant cuántos utiliza de forma salvaje por día para dar de transferir y conserva el resto de los usos para él. Si el hierofante puede asumir la forma de animales diminutos, o enormes, el destinatario puede también.

    Al igual que con el imbuir aptitud hechizo hechizo, el hierofante sigue siendo responsable de su deidad para cualquier uso que el destinatario pone las habilidades transferidas.

    Hechizo Poder: Esta habilidad especial aumenta el nivel de lanzador efectivo de un hierofante por 1 a efectos de determinar las variables de hechizos dependientes del nivel y de los controles de nivel de lanzador. Esta capacidad se puede seleccionar más de una vez, y los cambios a nivel de lanzador efectivo son acumulativos.

    Aptitud sortílega: Un hierofante que selecciona esta habilidad puede utilizar uno de sus espacios de conjuros divinos para preparar de forma permanente una de sus conjuros divinos como una habilidad tipo conjuro que se puede utilizar dos veces al día. El hierofante no utiliza ninguno de los componentes al lanzar el hechizo, aunque un hechizo que cuesta XP para emitir aún lo hace, y un hechizo con un componente de material costoso en cambio le cuesta 10 veces esa cantidad en XP.

    El hechizo normalmente utiliza un espacio de conjuro de nivel del hechizo (o más, si el hierofante decide fijar definitivamente una hazaña metamágica al hechizo elegido). El hierofante puede usar un espacio de conjuro de nivel más alto disponible para u
    sar la habilidad sortílega más de una vez al día. La asignación de un slot tres niveles superiores le permite emitir cuatro veces al día, y una ranura de seis niveles más altos que el hechizo le permite lanzarlo seis veces al día. Si se selecciona más de una vez como una habilidad especial, esta capacidad se puede aplicar a la misma hechizo (aumentando el número de veces por día que puede ser utilizado) o a un hechizo diferente.

    HORIZON WALKER

    Die Hit: d8.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un horizonte andador, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Saber (geografía) 8 filas.

    Dotes: Endurance.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase horizonte del caminante (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Esconderse (Des), Saber (geografía) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Montar (Des), Hablar Idioma (ninguno), Avistar (Sab), y Supervivencia (Sab). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: The Horizon Walker

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Terreno dominio

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    Terreno dominio

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    Terreno dominio

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    Terreno dominio

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    Terreno dominio

    Sexto

    6

    5

    2

    2

    Dominio del terreno Planar

    Séptimo

    7

    5

    2

    2

    Dominio del terreno Planar

    Octavo

    8

    6

    2

    2

    Dominio del terreno Planar

    Nono

    9

    6

    3

    3

    Dominio del terreno Planar

    10a

    10

    7

    3

    3

    Dominio del terreno Planar

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase horizonte walker prestigio.

    Armas y armaduras: los caminantes Horizon no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Maestría Terrain: En cada nivel, el horizonte Walker añade un nuevo entorno de terreno a su repertorio de los que se indican a continuación. Terreno dominio da un horizonte walker una bonificación sobre los controles que implican una habilidad muy útil en ese terreno, o algún otro beneficio apropiado. Un horizonte walker también sabe cómo luchar contra peligrosas criaturas que se encuentran típicamente en ese terreno, obteniendo un bonificador +1 penetración en tiradas de ataque y daño contra criaturas con ese terreno mencionado en la entrada de entorno de sus descripciones. El horizonte walker sólo gana la ventaja si la descripción criatura enumera específicamente el tipo de terreno.

    Caminantes Horizon toman su dominio del terreno con ellos dondequiera que vayan. Conservan sus bonos dominio del terreno en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque y daño, ya sea que estén realmente en el terreno o no relevante.

    Planar Terreno Maestría: terreno Planar funciones dominio al igual que el dominio del terreno, salvo que el horizonte caminante puede elegir una de las categorías planas en cada nivel. El horizonte caminante puede tomar un tipo de terreno no plano en cambio, si lo desea.

    Beneficios Dominio del terreno

    Acuática: Ganas un bonificador +4 competencia sobre los controles de natación o un bono pie +10- a su velocidad de nado, si usted tiene uno. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas acuáticas.

    Desierto: Usted resistir los efectos de que se cansan. Eres inmune a la fatiga, y cualquier cosa que pudiera hacer que se te hace cansado agotado su lugar. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas del desierto.

    Bosque: Usted tiene una bonificación de +4 competencia en las pruebas de Esconderse. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas del bosque.

    Hills: Ganas un bonificador +4 de competencia en las pruebas de Escuchar. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas colinas.

    Marsh: Usted tiene una ventaja sobre la competencia 4 Move comprueba silencio. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas del pantano.

    Montañas: Ganas un bonificador +4 de competencia en las pruebas de Trepar, o un bono de pie +10- a su velocidad de ascenso, si usted tiene uno. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas de montaña.

    Llanos : Usted tiene una bonificación de +4 competencia en las pruebas de Avistar. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas llanuras.

    Metro: Tiene visión en la oscuridad 60 pies, o la visión en la oscuridad 120 pies si ya tenía visión en la oscuridad de otra fuente. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra criaturas subterráneas.

    Fiery (Planar): Este tipo de dominio del terreno plano le proporciona resistencia al fuego 20. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra los forasteros y elementales con el subtipo fuego.

    Weightless (Planar): Ganas un bonificador de +30 pies a su velocidad de vuelo en los aviones sin gravedad o gravedad subjetiva. Usted obtiene una visión +1 a las tiradas de ataque y daño contra criaturas nativas del plano astral, el plano elemental del Aire y el plano etéreo.

    Cold (Planar): Este tipo de dominio del terreno plano le proporciona resistencia al frío 20. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra los forasteros y elementales con el subtipo frío.

    Shifting (Planar): Usted instintivamente anticipar los cambios en la realidad del plano que se acercan a su destino, que le da la capacidad sortílega usar puerta dimensional (como el hechizo a su nivel de personaje) una vez cada 1d4 asaltos. Ganas un bonificador +1 a las tiradas de penetración de ataque y daño contra los forasteros y los elementales nativos a un plano de desplazamiento.

    Alineados (Planar): Usted tiene la capacidad instintiva para imitar la alineación dominante del avión. Usted incurre en ninguna de las sanciones por tener una alineación contraria a la del avión, y los hechizos y habilidades que perjudican los de la alineación opuesta no te afectan. Usted tiene la alineación dominante del avión con respecto a la magia, pero su comportamiento y las características de clase alineación relacionados con lo que tienes son afectados.

    Cavernoso (Planar): Ganas sentido de la vibración con un rango de 30 pies.

    Otros (Planar): Si hay otros aviones están en uso Terrenos Planar adicionales pueden ser creados.

    MAESTRO CULTURAL

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un maestro del saber, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Saber (cualquiera de los dos) 10 rangos en cada uno.

    Dotes: Los tres hazañas metamágicas, además de Soltura con una habilidad (Saber [cualquier habilidad Conocimiento personal]).

    Hechizos: capaz de lanzar conjuros de adivinación siete diferentes, uno de los cuales debe ser nivel 3 o superior.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del maestro del saber (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Concentración (Con), Artesanía (alquimia) (Int), Descifrar escritura (Int), Reunir información (Car), contacto con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Hablar un idioma, Conocimiento de conjuros (Int) y Usar objeto mágico (Car). 

    Puntos de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Maestro cultural

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Tradiciones

    +1 Nivel de clase existente

    Tercero

    1

    1

    1

    3

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

    Idioma Bonus

    +1 Nivel de clase existente

    Quinto

    2

    1

    1

    4

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    Sexto

    3

    2

    2

    5

    Gran tradición

    +1 Nivel de clase existente

    Séptimo

    3

    2

    2

    5

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    Octavo

    4

    2

    2

    6

    Idioma Bonus

    +1 Nivel de clase existente

    Nono

    4

    3

    3

    6

    Secreto

    +1 Nivel de clase existente

    10a

    5

    3

    3

    7

    Es cierto lore

    +1 Nivel de clase existente

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase de prestigio maestro del saber.

    Armas y armaduras: Loremasters no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros diarios / Conjuros conocidos: Cuando un nuevo nivel maestro del saber se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día (y conjuros conocidos, si es aplicable), como si hubiera ganado también un nivel en una clase lanzadora de conjuros que pertenecía antes de añadir el prestigio clase. Ella no es, sin embargo, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado.Esto significa esencialmente que añade el nivel de maestro del saber al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros que tenga, entonces determina los conjuros por día, explica conocido, y el nivel de lanzador en consecuencia.

    Secreto: a nivel 1 y cada dos niveles superiores a 1 º (3 º, 5 º, 7 º y 9 º), el maestro del saber elige una

    secreto de la tabla siguiente. Su nivel más el modificador de Inteligencia determina el número total de secretos que puede elegir. Ella no puede elegir el mismo secreto dos veces.

    Lore: a 2 º nivel, un maestro del saber gana la habilidad de conocer las leyendas o información sobre diversos temas, al igual que un bardo puede con conocimiento de bardo. El maestro del saber agrega a su nivel y su modificador de Inteligencia para la comprobación de la tradición, que funciona de otra manera exactamente igual que una prueba de conocimiento de bardo.

    Idiomas adicionales: Un maestro del saber puede elegir cualquier nueva lengua en el nivel cuarto y octavo.

    Gran Saber (Ex): A nivel 6, un maestro del saber adquiere la capacidad de entender los objetos mágicos, como con la identificación hechizo.

    Lore verdadero (Ex): A nivel 10, una vez al día un maestro del saber puede utilizar su conocimiento para lograr el efecto de un conocimiento de leyendas hechizo o una esencia mágica analizar hechizo.

    Loremaster Secretos

    Nivel +

    Modificador de Inteligencia 

    Secreto 

    Efecto

    Dominio instantáneo 

    4 filas de una habilidad en la que el personaje no tiene filas

    Salud Secret 

    3 puntos de golpe

    Secretos de la fuerza interior 

    2 bonus en las salvaciones de Voluntad

    La tradición de la verdadera resistencia 

    2 bonificación en salvaciones de Fortaleza

    El conocimiento secreto de la evasión

    2 bonus en las salvaciones de Reflejos

    Truco de armas 

    1 bono de tiradas de ataque

    Esquivar truco 

    1 bonificador de esquiva a la CA

    Conocimiento aplicable 

    Cualquiera hazaña

    Newfound arcana 

    1 bono de 1 º nivel hechizo *

    10 

    Más recién arcana 

    1 bono de segundo nivel hechizo *

    * Como si gana a través de tener una puntuación alta capacidad.

    TEÚRGO MÍSTICO

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un teúrgo místico, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Saber (arcano) 6 rangos, Saber (religión) 6 filas.

    Conjuros: Capaz de lanzar conjuros divinos de nivel 2 y conjuros arcanos de nivel 2.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del teúrgo místico (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab ), Averiguar intenciones (Sab) y Saber (Int). 

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: La Theurge Mystic

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    0

    2

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Tercero

    1

    1

    1

    3

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Quinto

    2

    1

    1

    4

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Sexto

    3

    2

    2

    5

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Séptimo

    3

    2

    2

    5

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Octavo

    4

    2

    2

    6

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Nono

    4

    3

    3

    6

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    10a

    5

    3

    3

    7

    +1 Nivel de clase existente lanzadora de conjuros arcanos /

    +1 Nivel a una clase de lanzador de conjuros divino existente

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase de prestigio teúrgo místico.

    Armas y armaduras: teúrgos místicos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros por día: cuando un nuevo nivel teúrgo místico se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en una sola clase de lanzador de conjuros arcanos que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio y cualquier clase de lanzador de conjuros divinos que pertenecido a anteriormente. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Esto significa esencialmente que añade el nivel de teúrgo místico al nivel de cualquier otra clase lanzadora de conjuros arcanos y la clase lanzadora de conjuros divinos que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de lanzador en consecuencia. Si un personaje tiene más de una clase lanzadora de conjuros arcanos o más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirse en teúrgo místico, debe decidir a qué clase añade cada nivel de teúrgo místico con el propósito de determinar los conjuros por día.

    SHADOWDANCER

    Die Hit: d8.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un danzarín sombrío, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Habilidades: Moverse sigilosamente 8 filas, 10 filas ocultas, Interpretar (danza) 5 filas.

    Dotes: Reflejos de combate, Esquiva, Movilidad. 

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del danzarín sombrío (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Bluff (Car), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des) , Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Buscar (Int), Juego de manos (Des), Avistar (Sab), Piruetas (Des), y Utilice la cuerda (Dex).

     Puntos de habilidad cada nivel: 6 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: La Shadowdancer

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Primero

    0

    0

    2

    0

    Ocultar la vista

    Segundo

    1

    0

    3

    0

    Evasión, visión en la oscuridad, esquiva asombrosa

    Tercero

    2

    1

    3

    1

    Ilusión Shadow , convoque sombra

    Cuarto

    3

    1

    4

    1

    Shadow saltar 20 pies

    Quinto

    3

    1

    4

    1

    Rodar a la defensiva, esquiva asombrosa mejorada

    Sexto

    4

    2

    5

    2

    Salta la sombra de 40 pies, convocar a la sombra

    Séptimo

    5

    2

    5

    2

    Mente Slippery

    Octavo

    6

    2

    6

    2

    Shadow saltar 80 pies

    Nono

    6

    3

    6

    3

    Invocar la sombra

    10a

    7

    3

    7

    3

    Shadow saltar 160 pies, la mejora de la evasión

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase de prestigio danzarín sombrío.

    Competencia con armas y armadura: danzarines sombríos son competentes con el club, ballesta (la mano, la luz o pesado), daga (cualquier tipo), dardos, maza, maza, bastón, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto), y la espada corta . Danzarines sombríos son competentes con armadura ligera, pero no con los escudos.

    Hide in Plain Sight (Sb): Un danzarín sombrío puede usar la habilidad de Esconderse incluso mientras se observa. Mientras ella está dentro de 10 pies de una especie de sombra, un danzarín sombrío puede esconderse de la vista a la intemperie sin nada que en realidad esconden detrás. Ella no puede, sin embargo, esconderse en su propia sombra.

    Evasión (Ex): a 2 º nivel, un danzarín sombrío gana la evasión. Si ha estado expuesto a cualquier efecto que normalmente le permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, que no se hace daño con una tirada de salvación exitosa. La habilidad de evasión sólo se puede utilizar si el danzarín sombrío viste armadura ligera o ninguna armadura.

    Visión en la oscuridad (Sb): a 2 º nivel, un danzarín sombrío puede ver en la oscuridad, como si estuviera permanentemente bajo el efecto de una visión en la oscuridad hechizo.

    Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 2 º nivel, un danzarín sombrío conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), independientemente de ser atrapado desprevenido o golpeado por un atacante invisible. (Todavía pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.)

    Si un personaje gana esquiva asombrosa de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (véase más adelante).

    Shadow Illusion (St): Cuando un danzarín sombrío alcanza 3er nivel, puede crear ilusiones visuales. El efecto de esta capacidad es idéntica a la de la hechizo arcano imagen silenciosa y se puede emplear una vez por día.

    Invocar Sombra (Sb): a nivel 3, un danzarín sombrío puede convocar a una sombra, una sombra de no-muertos. A diferencia de una sombra normal, la alineación de esta sombra coincide con el de la danzarín sombrío, y la criatura no puede crear desove. La sombra convocado no se puede encender, reprendió o mandado por terceros. Esta sombra sirve como complemento del danzarín sombrío y puede comunicarse inteligiblemente con el danzarín sombrío. Cada tercer nivel adquirido por el danzarín sombrío añade 2 HD (y el ataque a la base necesaria y la base de ahorrar aumenta la prima) a su compañera sombra.

     Si un compañero de sombra se destruye, o el danzarín sombrío decide despedirlo, el danzarín sombrío debe intentar un DC 15 Guardar fortaleza. Si la tirada de salvación falla, el danzarín sombrío pierde 200 puntos de experiencia por nivel danzarín sombrío. Una tirada de salvación con éxito reduce la pérdida de la mitad, a 100 XP por nivel de clase de prestigio. Total de la danzarín sombrío XP no puede ir por debajo de 0 como consecuencia de un despido o la destrucción de una sombra. Un compañero sombra destruidos o despedidos no se puede sustituir por 30 días.

    Shadow Jump (Sb): A 4 º nivel, un danzarín sombrío gana la habilidad de viajar entre las sombras, como si a través de una puerta dimensional hechizo. La limitación es que el transporte mágico debe comenzar y terminar en una zona con al menos alguna sombra. Un danzarín sombrío puede saltar hasta un total de 20 pies cada día de esta manera, lo que puede ser un solo salto de 20 pies o dos saltos de 10 metros cada uno. Cada dos niveles superiores a 4 º, la distancia de un danzarín sombrío puede saltar cada día duplica (40 pies a 80 pies, 6 º A 8 º, y 160 pies a 10 º). Este importe puede repartirse entre muchos saltos, pero cada uno, no importa cuán pequeña sea, cuenta como un incremento de 10 pies.

    Rodar a la defensiva (Ex): A partir de 5 º nivel, una vez al día, cuando un danzarín sombrío sería reducido a 0 puntos de golpe o menos de daño en combate (de un arma u otro golpe, no un hechizo o habilidad especial), puede intentar para rodar con el daño. Ella hace una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño infligido) y, si tiene éxito, sólo toma la mitad de daño del golpe. Ella debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar a ella con el fin de ejecutar su tirada defensiva. Si ella está en una situación que negarle cualquier bonificador de Destreza a la CA, no puede intentar una tirada de defensa.

    Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5 º nivel, un danzarín sombrío ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega pícaros la capacidad de utilizar los ataques de flanco de ataque furtivo al danzarín sombrío. La excepción a esta defensa es que un pícaro al menos cuatro niveles más altos que el danzarín sombrío puede flanco ella (y por lo tanto hacer un ataque furtivo ella).

    Si un personaje gana esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase del personaje obtiene automáticamente esquiva asombrosa mejorada, y los niveles de las clases de pila para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

    Mente escurridiza (Ex): A nivel 7, si un danzarín sombrío se ve afectada por un encantamiento y falla su tiro ahorro, 1 año después se puede intentar la tirada de salvación de nuevo. Ella sólo se pone esta oportunidad extra para tener éxito en su tirada de salvación. Si no lo consigue, así, los efectos del hechizo se producen normalmente.

    Evasión mejorada (Ex): Esta habilidad, adquirida a nivel 10, funciona como la evasión (véase más arriba). Un danzarín sombrío tiene ningún daño en absoluto sobre el ahorro exitoso lanza contra los ataques que permiten a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Lo que es más, se toma sólo la mitad de daño, incluso si falla su tiro de salvación.

    TAUMATURGO

    Die Hit: d4.

    Requerimientos

    Para calificar para convertirse en un taumaturgo, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

    Dotes: Soltura (conjuro).

    Conjuros: Capaz de emitir menos aliado plana .

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del taumaturgo (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Saber (religión) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab) , Averiguar intenciones (Sab), Hablar Idioma (ninguno) y Conocimiento de conjuros (Int).

     Puntos de habilidad cada nivel: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Taumaturgo

    Nivel

    Base

    Atacar

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    Conjuros por día

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Mejora aliado

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Aumentar Invocación

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Tercero

    1

    1

    1

    3

    Extended convocatoria

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

    Conjuro Contingente

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Quinto

    2

    1

    1

    4

    Cohorte de Planar

    +1 Nivel a una clase lanzadora de conjuros existente

    Rasgos de Clase

    Todas las siguientes son características de la clase de prestigio taumaturgo.

    Competencia con armas y armadura: taumaturgos no adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.

    Conjuros por día: cuando un nuevo nivel taumaturgo se gana, el personaje consigue nuevos conjuros por día como si hubiera ganado también un nivel en cualquier clase de lanzador de conjuros que pertenecía antes de adquirir esta clase de prestigio. No obstante, no gana ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Esto significa esencialmente que añade el nivel de taumaturgo al nivel de cualquier otra clase de lanzador de conjuros que tenga, entonces determina los conjuros por día y el nivel de lanzador en consecuencia.

    Si un personaje tiene más de una clase de lanzador de conjuros antes de convertirse en un taumaturgo, debe decidir a qué clase añade cada nivel de taumaturgo de los efectos de determinar los conjuros por día.

    Mejor Aliado: Cuando un taumaturgo lanza un aliado plana hechizo (incluidos los menores y mayores versiones), se hace una comprobación de la diplomacia para convencer a la criatura en su ayuda para el pago reducido. Si el control Diplomacia del taumaturgo ajusta el comportamiento de la criatura a la criatura útil de trabajo para el 50% de la tarifa estándar, siempre y cuando el trabajo es uno que no está en contra de su naturaleza. 

    Mejor rasgo de clase aliado del taumaturgo sólo funciona cuando las acciones aliado planas al menos un aspecto de la alineación con el taumaturgo.

    Un taumaturgo sólo puede tener un aliado como a la vez, pero se puede negociar para que las tareas de otros aliados planas normalmente.

    Augment Invocación: a 2 º nivel, un taumaturgo gana la hazaña Invocación Augment.

    Extended Invocación: a nivel 3 y superiores, todos los hechizos del subescuela convocatoria que el taumaturgo arroja tienen sus duraciones duplicaron, como si la dote Prolongar conjuro había aplicado a ellos. Los niveles de los hechizos de invocación no cambian, sin embargo. Pilas esta capacidad con el efecto de la dote Prolongar conjuro, lo que hace cambiar el nivel del conjuro.

    Conjuración contingente: Un taumaturgo cuarto nivel puede preparar un hechizo de invocación o llamar con anticipación para ser activado por algún otro evento. Esto funciona como se describe para la contingenciahechizo, incluyendo el tener el taumaturgo lanzó la convocatoria o llamando hechizo de antemano. El hechizo se lanza al instante cuando se produce el evento de disparo. 

    Las condiciones necesarias para que el hechizo en vigor deben ser claros, aunque pueden ser de carácter general. Si la condición compleja o complicada como se prescriben, el conjuro contingente puede fallar cuando se activa. El hechizo de conjuro ocurre basado únicamente en las condiciones indicadas, independientemente de si el taumaturgo quiere que, si bien la mayoría de los conjuros pueden ser despedidos con normalidad. Un taumaturgo puede tener sólo un conjuro contingente activo a la vez.

    Cohorte Planar: Un taumaturgo quinto nivel puede utilizar cualquiera de los aliados plana deletrea llamar a una criatura para que actúe como su cohorte. El llamado criatura sirve lealmente y bien siempre y cuando el taumaturgo continúa avanzando en una causa importante de la criatura. 

    Para llamar a una cohorte planar, el taumaturgo debe lanzar el hechizo correspondiente, el pago de los costos XP normalmente. Se necesita una oferta de 1.000 gp x el HD de la criatura para convencer a servir como una cohorte plana, y el rasgo de clase aliado mejorado no se puede utilizar para reducir o eliminar este costo. La cohorte planar no puede tener más dados de golpe que el taumaturgo tiene, y debe tener un ECL no superior a nivel de personaje del taumaturgo -2.

    Un taumaturgo puede tener sólo una cohorte plano a la vez, pero puede seguir haciendo acuerdos con otras criaturas llamadas normalmente. Una cohorte plana reemplaza cohorte existente de un taumaturgo, si lo tiene, en virtud de la hazaña liderazgo.

  • Clases NPC

    CLASES NPC

    ADEPT

    Die Hit: d6.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del adepto (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab) , Conocimiento de conjuros (Int), y Supervivencia (Sab). 

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Adepto

               

    — Conjuros por día: —-

    Nivel NPC

    Ataque Base

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Especial

    0

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Quinto

    Primero

    0

    0

    0

    2

     

    3

    1

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Convocar familiarizado

    3

    1

    Tercero

    1

    1

    1

    3

     

    3

    2

    Cuarto

    2

    1

    1

    4

     

    3

    2

    0

    Quinto

    2

    1

    1

    4

     

    3

    2

    1

    Sexto

    3

    2

    2

    5

     

    3

    2

    1

    Séptimo

    3

    2

    2

    5

     

    3

    3

    2

    Octavo

    4

    2

    2

    6

     

    3

    3

    2

    0

    Nono

    4

    3

    3

    6

     

    3

    3

    2

    1

    10a

    5

    3

    3

    7

     

    3

    3

    2

    1

    11

    5

    3

    3

    7

     

    3

    3

    3

    2

    12

    6/1

    4

    4

    8

     

    3

    3

    3

    2

    0

    13

    6/1

    4

    4

    8

     

    3

    3

    3

    2

    1

    14a

    7/2

    4

    4

    9

     

    3

    3

    3

    2

    1

    15a

    7/2

    5

    5

    9

     

    3

    3

    3

    3

    2

    16a

    8/3

    5

    5

    10

     

    3

    3

    3

    3

    2

    0

    17a

    8/3

    5

    5

    10

     

    3

    3

    3

    3

    2

    1

    18a

    9/4

    6

    6

    11

     

    3

    3

    3

    3

    2

    1

    19a

    9/4

    6

    6

    11

     

    3

    3

    3

    3

    3

    2

    20a

    10/5

    6

    6

    12

     

    3

    3

    3

    3

    3

    2

    Rasgos de Clase

    Las siguientes son las características de clase de la clase NPC adepto.

    Armas y armaduras: Adeptos son expertos con todas las armas sencillas. Adeptos no son competentes con cualquier tipo de armadura ni con escudos.

    Conjuros: un adepto conjuros divinos yesos que se extraen de la lista de conjuros expertos (véase más adelante). Al igual que un clérigo, un adepto debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. A diferencia de un clérigo, un adepto no puede espontáneamente emitir cura o infligir hechizos.

    Para preparar o lanzar un hechizo, un adepto debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un adepto es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del adepto.

    Adeptos, a diferencia de los magos, no adquieren sus hechizos de libros o pergaminos, ni preparan a través del estudio. En cambio, meditan o rezan para sus conjuros, recibiendo como inspiración divina o por medio de su propia fuerza de la fe. Cada adepto debe elegir un tiemp
    o cada día en el que ella debe pasar una hora en la contemplación tranquila ya la súplica para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo dedicado descansar tiene ningún efecto sobre si un adepto puede preparar conjuros.

    Como otros lanzadores de conjuros, un adepto puede emitir sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Adepto. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría.

    Cuando la mesa: El Adepto indica que el adepto obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a la base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro.

    Cada experto tiene un símbolo sagrado en particular (como un foco divino) dependiendo de la tradición mágica del adepto.

    Invocación Familiar: a 2 º nivel, un adepto puede llamar a un familiar, al igual que un brujo o bruja puede.

    Lista de hechizos Adept

    Adeptos elegir sus hechizos de la lista siguiente.

    0 Nivel: crear el agua, curar heridas leves, detectar magia, sonido fantasma, orientación, luz, reparación, purificar comida y bebida, leer magia, el tacto de la fatiga.

    1er Nivel: bendiga, manos ardientes, causa temor, comando, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley, soportar los elementos, niebla de obscurecimiento, la protección contra el caos, la protección contra el mal, la protección del bien, la protección de la ley, dormir.

    2 º nivel: ayuda, trance animal, resistencia de oso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, oscuridad, veneno retraso, invisibilidad, imagen de espejo, se resisten a la energía, rayo abrasador, ver lo invisible, web.

    3er Nivel: reanimar a los muertos, lanzar maldición, contagio, llama continua, curar heridas graves, luz, oscuridad profunda, rayo, neutralizar veneno, eliminar maldición, eliminar las enfermedades, lenguas.

    4 º Nivel: curar heridas críticas, creación menor, polimorfo, restauración, pétrea, pared de fuego.

    5to Nivel: funesta polimorfo, rotura encanto, comuna, curar, creación mayor, Levantar a muerto, visión verdadera, la pared de piedra.

    ARISTOCRAT

    Die Hit: d8.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del aristócrata (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Bluff (Car), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Trato con animales (Car) , Intimidar (Car), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Montar (Des), Averiguar intenciones (Sab), Hablar un idioma, Avistar (Sab), Nadar (Fue) y Supervivencia (Sab). 

    Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Aristocrat

    Nivel NPC

    Ataque Base

     Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Volu
    ntad

    Guardar

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Tercero

    2

    1

    1

    3

    Cuarto

    3

    1

    1

    4

    Quinto

    3

    1

    1

    4

    Sexto

    4

    2

    2

    5

    Séptimo

    5

    2

    2

    5

    Octavo

    6/1

    2

    2

    6

    Nono

    6/1

    3

    3

    6

    10a

    7/2

    3

    3

    7

    11

    8/3

    3

    3

    7

    12

    9/4

    4

    4

    8

    13

    9/4

    4

    4

    8

    14a

    10/5

    4

    4

    9

    15a

    11/6/1

    5

    5

    9

    16a

    12/7/2

    5

    5

    10

    17a

    12/7/2

    5

    5

    10

    18a

    13/8/3

    6

    6

    11

    19a

    14/9/4

    6

    6

    11

    20a

    15/10/5

    6

    6

    12

    Rasgos de Clase

    El siguiente es un rasgo de clase de la clase aristócrata NPC.

    Competencia con armas y armadura: El aristócrata es competente en el uso de todas las armas sencil
    las y marciales, y con todos los tipos de armaduras y escudos.

    COMMONER

    Die Hit: d4.

    Habilidades de clase

    Habilidades de clase del plebeyo (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Montar (Des), Avistar (Sab), Nadar (Fue), y el uso de la cuerda (Dex).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Plebeyo

    Nivel NPC

    Ataque Base

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Primero

    0

    0

    0

    0

    Segundo

    1

    0

    0

    0

    Tercero

    1

    1

    1

    1

    Cuarto

    2

    1

    1

    1

    Quinto

    2

    1

    1

    1

    Sexto

    3

    2

    2

    2

    Séptimo

    3

    2

    2

    2

    Octavo

    4

    2

    2

    2

    Nono

    4

    3

    3

    3

    10a

    5

    3

    3

    3

    11

    5

    3

    3

    3

    12

    6/1

    4

    4

    4

    13

    6/1

    4

    4

    4

    14a

    7/2

    4

    4

    4

    15a

    7/2

    5

    5

    5

    16a

    8/3

    5

    5

    5

    17a

    8/3

    5

    5

    5

    18a

    9/4

    6

    6

    6

    19a

    9/4

    6

    6

    6

    20a

    10/5

    6

    6

    6

    Rasgos de Clase

    El siguiente es un rasgo de clase de la clase más común APN.

    Armas y armaduras: El más común es hábil con un arma simple. Él no es competente con cualquier otro tipo de armas, ni es hábil con cualquier tipo de armadura o escudo.

    EXPERT

    Die Hit: d6.

    Habilidades de clase

    El experto puede elegir cualquier diez habilidades como habilidades de clase.

    Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Experto

    Nivel NPC

    Ataque Base

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Primero

    0

    0

    0

    2

    Segundo

    1

    0

    0

    3

    Tercero

    2

    1

    1

    3

    Cuarto

    3

    1

    1

    4

    Quinto

    3

    1

    1

    4

    Sexto

    4

    2

    2

    5

    Séptimo

    5

    2

    2

    5

    Octavo

    6/1

    2

    2

    6

    Nono

    6/1

    3

    3

    6

    10a

    7/2

    3

    3

    7

    11

    8/3

    3

    3

    7

    12

    9/4

    4

    4

    8

    13

    9/4

    4

    4

    8

    14a

    10/5

    4

    4

    9

    15a

    11/6/1

    5

    5

    9

    16a

    12/7/2

    5

    5

    10

    17a

    12/7/2

    5

    5

    10

    18a

    13/8/3

    6

    6

    11

    19a

    14/9/4

    6

    6

    11

    20a

    15/10/5

    6

    6

    12

    Rasgos de Clase

    El siguiente es un rasgo de clase de la clase APN experto.

    Armas y armaduras: El experto es competente en el uso de todas las armas simples y con armadura ligera, pero no protege. 

    GUERRERO

    Die Hit: d8.

    Habilidades de clase

    Las habilidades de clase del guerrero (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Montar (Des) y Trepar (Fue).

    Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

    Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

    Tabla: El Guerrero

    Nivel NPC

    Ataque Base

    Prima

    Fuerte

    Guardar

    Árbitro

    Guardar

    Voluntad

    Guardar

    Primero

    1

    2

    0

    0

    Segundo

    2

    3

    0

    0

    Tercero

    3

    3

    1

    1

    Cuarto

    4

    4

    1

    1

    Quinto

    5

    4

    1

    1

    Sexto

    6/1

    5

    2

    2

    Séptimo

    7/2

    5

    2

    2

    Octavo

    8/3

    6

    2

    2

    Nono

    9/4

    6

    3

    3

    10a

    10/5

    7

    3

    3

    11

    11/6/1

    7

    3

    3

    12

    12/7/2

    8

    4

    4

    13

    13/8/3

    8

    4

    4

    14a

    14/9/4

    9

    4

    4

    15a

    15/10/5

    9

    5

    5

    16a

    16/11/6/1

    10

    5

    5

    17a

    17/12/7/2

    10

    5

    5

    18a

    18/13/8/3

    11

    6

    6

    19a

    19/14/9/4

    11

    6

    6

    20a

    20/15/10/5

    12

    6

    6

    Rasgos de Clase

    El siguiente es un rasgo de clase de la clase NPC guerrero.

    Armas y armaduras: El guerrero es competente en el uso de todas las armas sencillas y marciales y todas las armaduras y escudos.

  • Habilidades y condiciones especiales

    HABILIDADES ESPECIALES

    Una habilidad especial es o extraordinaria, sortílega o sobrenatural en la naturaleza.

    Habilidades Extraordinarias (Ex): habilidades extraordinarias son no mágica. Son, sin embargo, no es algo que cualquiera puede hacer, o incluso aprender a prescindir de una amplia formación. Efectos o áreas que niegan o interrumpir la magia no tienen efecto sobre habilidades extraordinarias.

    Aptitudes sortílegas (St): Sortílegas habilidades, como su nombre lo indica, son los hechizos y habilidades mágicas que se parecen mucho a los hechizos. Aptitudes sortílegas están sujetos a la resistencia a conjuros y disipar magia . No funcionan en áreas donde la magia se suprime o niega (como un campo antimagia ).

    Habilidades sobrenaturales (Sb): habilidades sobrenaturales son mágicos, pero no la ortografía similar. Habilidades sobrenaturales no están sujetos a la resistencia a conjuros y no funcionan en áreas donde la magia se suprime o niega (como un campo antimagia ). Efecto de una habilidad sobrenatural no puede ser disipado y no está sujeto a contraconjuros. Consulte la tabla siguiente para ver un resumen de los tipos de habilidades especiales.

    Tabla: Tipos habilidad especial

     

    EXTRAORDINARIO

    SORTÍLEGAS

    SOBRENATURAL

    Disipar

    NO

    NO

    Resistencia a conjuros

    NO

    NO

    Campo antimagia

    NO

    El ataque de oportunidad

    NO

    NO

    Disipar: Se puede disipar magia hechizos y similares disipar los efectos de las habilidades de ese tipo?

    Resistencia a conjuros: ¿La resistencia a conjuros proteger a una criatura de estas habilidades?

    Campo antimagia: ¿Tiene un campo antimagia o la magia similares suprimen la capacidad?

    Ataque de Oportunidad: ¿El uso de los ataques provocan capacidad de oportunidad de la manera que lanzar un hechizo que hace?

    CAPACIDAD TOTAL PÉRDIDAS

    Varios ataques causan la pérdida de puntuación de característica, ya sea daño de la facultad o capacidad de drenaje. Puntos perdidos regreso daño de la facultad, a razón de 1 punto por cada día (o el doble si el personaje tiene reposo absoluto) a cada habilidad dañada, y los hechizos menor recuperación y restauración de la capacidad de compensar el daño también. Capacidad de drenaje, sin embargo, es permanente, a pesar de la restauración puede restaurar incluso los que se perdieron puntos de habilidad.

    Mientras que la pérdida es debilitante, perdiendo todos los puntos en una puntuación de característica puede ser devastador.

    • Fuerza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se encuentra indefenso en el suelo.

    • Destreza 0 significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se pone de pie, inmóvil, rígido, e impotente.

    • Constitución de 0 significa que el personaje está muerto.

    • Inteligencia 0 significa que el personaje no puede pensar y se encuentra inconsciente en un estupor similar al coma, impotente.

    • Sabiduría 0 significa que el personaje se retira en un profundo sueño lleno de pesadillas, desamparado.

    • Carisma 0 significa que el personaje se retira en un estado catatónico, estupor similar al coma, impotente.

    Hacer un seguimiento de los puntos negativos puntuaciones de característica no es necesaria. Cuenta de la capacidad de un personaje no puede caer por debajo de 0.

    Tener una puntuación de 0 en una capacidad diferente de no tener puntuación de característica alguna.

    Algunos hechizos o habilidades que imponen una reducción de la puntuación capacidad efectiva, que es diferente de la pérdida de puntuación de característica. Cualquier reducción desaparece al final del hechizo o de la capacidad de duración, y la puntuación de característica inmediatamente vuelve a su valor anterior.

    Si la Constitución gotas puntuación de un personaje, entonces pierde 1 punto de golpe por Dado de Golpe por cada punto por el que el modificador de Constitución cae. Una puntuación de puntos de golpe no se puede reducir el daño Constitución o desagüe a menos de 1 punto de golpe por Dado de Golpe.

    La posibilidad de que algunas criaturas tienen que drenar puntajes de habilidad es un ser sobrenatural, que requieren algún tipo de ataque. Estas criaturas no se drenan las habilidades de los enemigos cuando los enemigos atacan, incluso con ataques sin armas o armas naturales.

    ANTIMAGIA

    Un campo antimagia conjuro o efecto anula la magia por completo. Un efecto antimagia tiene las siguientes facultades y características.

    • No hay capacidad sobrenatural, sortílega obras habilidad o hechizo en un área de antimagia (pero habilidades extraordinarias todavía trabajo).

    • antimagia no disipa la magia, sino que suprime. Una vez que un efecto mágico ya no se ve afectada por la antimagia (se desvanece antimagia, el centro del efecto se aleja, y así sucesivamente), los rendimientos de magia. Los hechizos que todavía tienen parte de su duración dejaron empiece a funcionar de nuevo, objetos mágicos son una vez más útil, y así sucesivamente.

    • Deletrear áreas que incluyen tanto un área antimagia y un área normal, pero no se centran en la zona antimagia, todavía la función en el área normal. Si el centro del hechizo está en la zona antimagia, a continuación, se suprime el hechizo.

    • Golems y otras construcciones, elementales, forasteros, y muertos vivientes corporal, siendo la función en una zona antimagia (aunque la zona antimagia suprime el lanzamiento de hechizos y su sobrenatural y aptitudes sortílegas normalmente). Si estas criaturas son convocados o conjurados, sin embargo, ver a continuación. 

    • criaturas invocadas o conjurado de cualquier tipo, así como de no-muertos incorpóreos, guiñan si entran en el ámbito de un efecto antimagia. Reaparecen en el mismo lugar una vez que el campo se va.

    • Los objetos mágicos con efectos continuos no funcionan en la zona de un efecto antimagia, pero sus efectos no son canceladas (para el contenido de una bolsa de la celebración no están disponibles, pero no se derraman ni desaparecen para siempre).

    • Dos áreas antimagia en el mismo lugar no se anulan entre sí, ni se acumulan.

    • Muro de la fuerza, de la pared prismática, y la esfera prismática no se ven afectados por antimagia. Romper encantamiento, disipar magia, y mayores disipar magia hechizos no disipan antimagia. disyunción del magotiene una probabilidad del 1% por nivel del lanzador de destruir un campo antimagia. Si el campo antimagia sobrevive a la separación, hay elementos dentro de ella están disociadas.

    Y CIEGA SENTIDO CIEGO

    Algunas criaturas tienen visión ciega, la extraordinaria capacidad de utilizar un sentido no visual (o una combinación de tales sentidos) para operar eficazmente sin visión. Tal sentimiento puede incluir la sensibilidad a las vibraciones, olor agudo, oído agudo, o ecolocalización. Esta capacidad hace que la invisibilidad y el ocultamiento (oscuridad hasta mágico) que no afectan a la criatura (aunque todavía no se puede ver a criaturas etéreas). Esta habilidad funciona fuera de un rango especificado en la descripción criatura.

    • Vista ciega nunca permite que una criatura de distinguir el color o el contraste visual. Una criatura no puede leer con visión ciega.

    • Vista ciega no se sujetan a una criatura para mirar ataques (aunque visión en la oscuridad lo hace).

    • Los ataques causan ceguera no penalizan a las criaturas con visión ciega. 

    • ensordecedor frustrar ataques ciega si se basa en la audición.

    • Vista ciega trabaja bajo el agua, pero no en el vacío.

    • Vista ciega anula los efectos del desplazamiento y el desenfoque.

    Sentido ciego: Las otras criaturas tienen sentido ciego, una menor capacidad que permite al notar cosas criatura que no puede ver, pero sin la precisión de la visión ciega. La criatura con sentido ciego usualmente no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir y localizar a las criaturas dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que cuente con línea de efecto a esa criatura.Cualquier oponente que la criatura no puede ver tiene la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) en contra de la criatura con sentido ciego, y la criatura blindsensing todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver.

    ARMA DE ALIENTO

    Una criatura atacante con un arma de aliento es en realidad expulsando algo de su boca (en lugar de evocar por medio de un hechizo o algún otro efecto mágico). La mayoría de las criaturas con armas de aliento se limitan a un número de usos por día o por una duración mínima de tiempo que debe pasar entre cada uso. Estas criaturas suelen ser lo suficientemente inteligente como para guardar su arma de aliento hasta que realmente lo necesitan.

    • El uso de un arma de aliento suele ser una acción estándar.

    • No tirada de ataque es necesario. El aliento simplemente llena su área indicada.

    • Cualquier carácter capturado en la zona debe hacer el ahorro correspondiente tiro o sufrir pleno efecto de la respiración del arma. En muchos casos, un personaje que tenga éxito en su tirada de salvación todavía tiene la mitad de daño o algún otro efecto reducido.

    • Armas respiratorios son habilidades sobrenaturales, excepto donde se indique.

    • Las criaturas son inmunes a sus propias armas de aliento.

    • Las criaturas que no pueden respirar aún pueden usar armas de aliento. (El término es algo de un nombre incorrecto.)

    CHARM Y LA COMPULSIÓN

    Muchas habilidades y hechizos pueden nublar la mente de los personajes y monstruos, lo que les impide amigo del enemigo-o peor aún, engañarlos haciéndoles creer que sus antiguos amigos ahora son sus peores enemigos. Dos tipos generales de encantamientos afectan a personajes y criaturas: encantos y compulsiones.

    Encanto otra criatura le da el carácter acogedor de la capacidad de hacer amistad y sugerir cursos de acción a su subordinado, pero la servidumbre no es absoluta o sin sentido. Encantos de este tipo incluyen los diversos encanto hechizos. Esencialmente, un encantado personaje conserva el libre albedrío, pero toma decisiones de acuerdo a una visión sesgada del mundo.

    • Un encantado criatura no gana ninguna habilidad mágica de entender el lenguaje de su nuevo amigo.

    • Un encantado personaje conserva su alineación y lealtades original, en general, con la excepción de que ahora se refiere a la encantadora criatura como un querido amigo y le dará un gran peso a sus sugerencias y direcciones.

    • Un encantado carácter combate a sus antiguos aliados sólo si amenazan su nuevo amigo, e incluso entonces él usa los medios menos letales a su disposición, siempre y cuando estas tácticas muestran ninguna posibilidad de éxito (al igual que lo haría en una pelea entre dos amigos reales ).

    • Un encantado personaje tiene derecho a una tirada de Carisma oposición contra su maestro con el fin de resistir las instrucciones o comandos que harían a hacer algo que normalmente no haría ni por un amigo cercano. Si tiene éxito, él decide no estar de acuerdo con esa orden, pero sigue encantado.

    • Un encantado personaje nunca obedece a un comando que obviamente suicida o gravemente perjudiciales para ella.

    • Si la encantadora criatura ordena a su sirviente hacer algo que el personaje influenciado se opondría violentamente, el sujeto puede intentar una nueva tirada de salvación de liberarse de la influencia por completo.

    • Un encantado personaje que está abiertamente atacado por la criatura que encantó a él o por aparentes aliados de que la criatura se libera automáticamente del hechizo o efecto.

    La compulsión es un asunto completamente diferente. Una compulsión anula el libre albedrío del sujeto de alguna manera o simplemente cambia la forma en la mente del sujeto trabaja. Un hechizo hace que el tema de un amigo de la máquina de colada, una compulsión hace que el tema obedece al taumaturgo.

    Independientemente de si un personaje está encantado u obligado, no va a ofrecer información o tácticas que su maestro no pide.

    INMUNIDAD DE FRÍO

    Una criatura con inmunidad frío nunca se daño por frío. Tiene la vulnerabilidad a los incendios, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño lo más normal del fuego, independientemente de si una tirada de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.

    REDUCCIÓN DE DAÑOS

    Algunas criaturas mágicas tienen la habilidad sobrenatural para sanar instantáneamente daño de las armas o de ignorar por completo los golpes como si fueran invulnerables.

    La parte numérica de reducción de daño de una criatura es la cantidad de puntos de golpe a la criatura hace caso omiso de los ataques normales. Por lo general, un cierto tipo de arma puede superar esta reducción. Esta información está separado del número de reducción de daño por una barra. Reducción del daño puede ser superado por los materiales especiales, por las armas mágicas (cualquier arma con un bonificador de mejora +1 o superior, sin contar el aumento de la calidad de obra maestra), ciertos tipos de armas (como la roza o contundente), y armas imbuidas de un alineación. Si un guión sigue la barra entonces la reducción de daños es eficaz contra cualquier ataque que no ignora la reducción de daños.

    Munición disparada desde un arma de proyectiles con un bonificador de mejora de +1 o superior sea considerada como un arma mágica para el propósito de superar la reducción de daño. Del mismo modo, la munición disparada desde un arma de proyectiles con una alineación gana la alineación de ese arma de proyectiles (además de cualquier alineación que ya puede tener).

    Cuando la reducción de daños niega completamente el daño de un ataque, sino que también niega los efectos más especiales que acompañan al ataque, como el tipo de veneno lesión, impresionante, y la enfermedad de tipo de lesión de un monje. Reducción del daño no niega ataques de toque, daño de energía abordado junto con un ataque, o la energía desagües. Tampoco afecta a los venenos o enfermedades entregados por inhalación, ingestión o contacto. 

    Los ataques que se ocupan ningún daño a causa de la reducción de daño del objetivo no interrumpen los hechizos.

    Hechizos, habilidades sortílegas y ataques de energía (fuego aún no mágica) ignoran la reducción de daños.

    A veces la reducción de daños es la curación instantánea. A veces la reducción de daño representa piel o del cuerpo difíciles de la criatura. En cualquiera de los casos, los personajes pueden ver que los ataques convencionales no funcionan.

    Si una criatura tiene la reducción de los daños causados por más de una fuente, las dos formas de reducción de daños no se acumulan. En su lugar, la criatura obtiene el beneficio de la mejor reducción de daño en una situación dada. 

    VISIÓN EN LA OSCURIDAD

    Visión en la oscuridad es la extraordinaria capacidad de ver con ninguna fuente de luz en absoluto, a un intervalo especificado para la criatura. Visión en la oscuridad es sólo el blanco (los colores no se pueden distinguir) y negro. No permite caracteres para ver todo lo que no podían ver los objetos de otro modo invisibles siguen siendo invisibles, y las ilusiones son todavía visibles como lo que parecen ser.Del mismo modo, visión en la oscuridad somete a una criatura para mirar ataques normalmente. La presencia de la luz no se estropee visión en la oscuridad.

    ATAQUES DE MUERTE

    En la mayoría de los casos, un ataque de la muerte permite a la víctima una salvación de Fortaleza para evitar el efecto, pero si el proceso de almacenamiento falla, el personaje muere al instante.

    • Levantar a muerto no funciona en alguien muerto por un ataque de la muerte. 

    • Ataques Muerte matan al instante. Una víctima no puede hacerse estable y por lo tanto mantiene viva.

    • En caso de que importa, un personaje muerto, no importa cómo murió, cuenta con -10 puntos de golpe.

    • El hechizo sala muerte protege a un personaje de estos ataques.

    ENFERMEDAD

    Cuando un personaje es herido por un ataque contaminada toca un elemento manchado con materia enferma o consume alimentos o bebida contaminada con la enfermedad, se debe hacer un Tiro de Salvación Fortaleza inmediata. Si tiene éxito, la enfermedad no tiene ningún efecto, su sistema inmune luchar contra la infección. Si fracasa, sufre daño después de un período de incubación. Una vez al día después, se debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza con éxito para evitar el daño repetido. Dos tiros de salvación con éxito en una fila indican que ha luchado contra la enfermedad y se recupera, no tomar más daño.

    Estos tiros de salvación de Fortaleza se puede rodar en secreto para que el jugador no sabe si la enfermedad se ha afianzado.

    Descripciones de Enfermedades

    Enfermedades tienen diversos síntomas y se extienden a través de un número de vectores. Las características de varias enfermedades típicas se resumen en la Tabla: Enfermedades y definen a continuación.

    Enfermedades: Enfermedades cuyos nombres están impresos en cursiva en la tabla son de naturaleza sobrenatural. Los otros son extraordinarios.

    Infección: El método de la enfermedad de la entrega-ingerido, inhalado, a través de una lesión, o el contacto. Tenga en cuenta que algunas enfermedades de lesiones pueden ser transmitidas por una lesión tan pequeña como una picadura de pulga, y que las enfermedades más inhalados también puede ser ingerido (y viceversa).

    CC: La Clase de Dificultad para la salvación de Fortaleza lanza para prevenir la infección (si el personaje ha sido infectado), para evitar que cada instancia de daño repetido, y para recuperarse de la enfermedad.

    Período de Incubación: El tiempo antes de que comience el daño.

    Daño: El daño de la facultad del personaje toma después de la incubación, y cada día después.

    Tipos de enfermedades: las enfermedades típicas incluyen lo siguiente:

    El cegamiento de enfermedad: Corre en el agua contaminada.

    Fiebre Cackle: Los síntomas incluyen fiebre alta, desorientación y frecuentes ataques de risa espantosa. También conocido como «los gritos.»

    Demon Fever: brujas Noche extendió. Puede causar fuga de capacidad permanente.

    Escalofríos Devil: barbazu y demonios a cielo difundirlo. Lleva tres, no dos, exitoso guarda en una fila para recuperarse de escalofríos diablo.

    Filth Fever: ra
    tas Dire y otyughs extendió. Los heridos, mientras que en un entorno sucio también puede atraparlo.

    Mindfire: Se siente como su cerebro está en llamas. Causa estupor.

    Mummy Rot: Corre por las momias. Tiros ahorro que tienen éxito no permiten el carácter de recuperar (aunque lo hacen evitar daños normalmente).

    Red Ache: piel se pone roja, hinchada y caliente al tacto.

    Los batidos: Provoca espasmos involuntarios, temblores y convulsiones.

    Destino Slimy: Víctima se convierte en infecciosa goo de adentro hacia afuera. Puede causar fuga de capacidad permanente.

    Tabla: Enfermedades

    Enfermedad

    Infección DC

    Incubación

    Daño

    Enfermedad cegadora

    Ingerido 16

    1d3 días

    1d4 Str. 1

    Fiebre Cackle

    Inhalados 16

    1 día

    1d6 Wis

    Fiebre Demon

    Lesión 18

    1 día

    1d6 Con 2

    Escalofríos Diablo 3

    Lesión 14

    1d4 días

    1d4 Str.

    Fiebre Filth

    Lesión 12

    1d3 días

    Dex 1d3, 1d3 Con

    Mindfire

    Inhalados 12

    1 día

    Int 1d4

    Mummy rot 4

    Póngase en contacto con 20

    1 día

    1d6 Con

    Dolor de Red

    Lesión 15

    1d3 días

    1d6 Str.

    Shakes

    Póngase en contacto con 13

    1 día

    1d8 Dex

    Doom Slimy

    Póngase en contacto con 14

    1 día

    1d4 Con 2

    1 Cada vez que la víctima tiene 2 o más daños por la enfermedad, se debe realizar otra salvación de Fortaleza o ser ciego de forma permanente.

    2 Cuando se dañan, el personaje debe tener éxito en otra tirada de salvación o 1 punto de daño es permanente en lugar de drenaje.

    3 La víctima tiene que hacer con éxito tres de salvación de Fortaleza lanza en una fila para recuperarse de escalofríos diablo.

    4 salvaciones éxito no permiten el carácter para recuperarse. Sólo curación mágica puede salvar al personaje.

    La curación de una enfermedad

    El uso de la habilidad Heal puede ayudar a un personaje enfermo. Cada vez que un personaje enfermo hace una tirada de salvación contra efectos de la enfermedad, el curandero hace un cheque. El personaje enfermo puede utilizar el resultado del sanador en lugar de su tirada de salvación si el resultado de la comprobación Heal es mayor. El personaje enfermo debe estar en el cuidado de la curandera y haber pasado los últimos 8 horas de descanso.

    Personajes recuperan los puntos perdidos al daño puntuación de característica, a razón de 1 por día y por l
    a capacidad de daño, y esta regla se aplica incluso cuando una enfermedad está en curso. Esto significa que un personaje con una enfermedad menor podría ser capaz de soportar sin acumulación de cualquier daño.

    DRENAJE DE ENERGÍA Y NIVELES NEGATIVOS

    Algunas criaturas horribles, monstruos no-muertos en especial, poseen una habilidad sobrenatural temible para drenar los niveles de los que golpean en combate. La criatura haciendo un ataque de pérdida de energía atrae a una parte de la fuerza vital de su víctima de ella. La mayoría de los ataques de drenaje de energía requieren de un ataque cuerpo a cuerpo con éxito roll-mero contacto físico no es suficiente.Cada ataque drenaje de energía éxito otorga uno o más niveles negativos sobre el oponente. Una criatura tiene las siguientes penas para cada nivel negativo que ha ganado.

    -1 En todas las pruebas de pericia y verificaciones de habilidad.

    -1 A las tiradas de ataque y salvaciones.

    -5 Puntos de golpe.

    -1 Nivel efectivo (siempre que el nivel de la criatura se utiliza en una tirada o el cálculo, reducirlo en uno por cada nivel negativo). 

    Si la víctima lanza conjuros, se pierde el acceso a un hechizo, como si hubiera lanzado su hechizo más alto nivel, actualmente disponible. (Si tiene más de un hechizo en su más alto nivel, se elige el que pierde.) Además, cuando se prepara junto hechizos o recupera espacios de conjuro, ella recibe un espacio de conjuro de menos a su nivel más alto hechizo. 

    Niveles negativos se mantienen durante 24 horas o hasta que se eliminen con un hechizo, como la restauración. Después de 24 horas, la criatura afectada debe intentar una salvación de Fortaleza (CD 10 + modificador de Car 1/2 del atacante HD + del atacante). (El DC se proporciona en la descripción del atacante.) Si la tirada de salvación tiene éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura. La criatura afectada hace una tirada de salvación para cada nivel negativo que ha ganado. Si la salvación falla, el nivel negativo desaparece, pero el nivel de la criatura también se reduce en uno.

    Un personaje con niveles negativos por lo menos igual a su nivel actual, o drenado por debajo de 1 ° grado, es instantáneamente muerto. Dependiendo de la criatura que la mató, se puede aumentar la noche siguiente como un monstruo de ese tipo. Si no, se levanta como un wight. Una criatura gana 5 puntos de golpe temporales para cada nivel negativo que otorga (aunque no si el nivel negativo es causada por un conjuro o efecto similar).

    ETEREIDAD

    Arañas de fase y otras criaturas pueden existir en el plano etéreo. Mientras que en el plano etéreo, una criatura se llama etérea. A diferencia de las criaturas incorpóreas, criaturas etéreas no están presentes en el plano material.

    Criaturas etéreas son invisibles, inaudibles, insustancial y sin olor a las criaturas en el plano material. Incluso los ataques más mágicos no tienen ningún efecto sobre ellos. Véase la invisibilidad y la visión verdaderarevelan criaturas etéreas.

    Una criatura etérea puede ver y oír en el plano material, en un radio de 60 pies, aunque los objetos materiales aún bloquean la vista y el sonido. (Una criatura etérea no puede ver a través de una pared de material, por ejemplo.) Una criatura etérea dentro de un objeto en el plano material no puede ver. Las cosas en el plano material, sin embargo, se ven grises, indistinta y fantasmal. Una criatura etérea no puede afectar al plano material, ni siquiera por arte de magia. Una criatura etérea, sin embargo, interactúa con otras criaturas etéreas y objetos de las criaturas materiales forma interactúan con las criaturas materiales y objetos.

    Incluso si una criatura en el plano material se puede ver a una criatura etérea a la criatura etérea está en otro plano. Sólo los efectos de fuerza puede afectar a las criaturas etéreas. Si, por el contrario, ambas criaturas son etéreas, que pueden afectan entre sí normalmente.

    A efecto de fuerza se origina en el plano material se extiende en el plano etéreo, de modo que un muro de fuerza bloquea una criatura etérea y un proyectil mágico puede atacar uno (siempre que el lanzador puede ver el blanco etéreo). Efectos mirada y abjuraciones también se extienden desde el plano material al plano etéreo. Ninguno de estos efectos se extienden desde el plano etéreo al plano material.

    Criaturas etéreas se mueven en cualquier dirección (incluyendo arriba o hacia abajo) a voluntad. Ellos no tienen que caminar sobre el suelo y los objetos materiales no bloquean ellos (aunque no pueden ver, mientras que sus ojos están dentro de un material sólido).

    Los fantasmas tienen un poder llamado manifestación que les permite aparecer en el plano material como criaturas incorpóreas. Sin embargo, están en el plano etéreo, y otra criatura etérea pueden interactuar normalmente con un fantasma se manifiesta. Criaturas etéreas atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como el aire. Criaturas etéreas no caen o tienen daño por caída. 

    EVASIÓN Y LA EVASION MEJORADO

    Estas habilidades extraordinarias permiten que el blanco de un ataque de
    área para saltar o girar a un lado. Los pícaros y monjes han cometido fraude y evasión mejorada como características de clase, pero algunas otras criaturas tienen estas habilidades, también.

    Cuando se les someta a un ataque que permite guardar una Reflex para mitad de daño, un personaje con la evasión no recibe daño de las salvaciones de éxito. 

    Al igual que con una salvación de Reflejos para cualquier criatura, el personaje debe tener espacio para moverse con el fin de evadir. Un carácter consolidado o una compresión por una zona no pueden utilizar la evasión.

    Al igual que con una salvación de Reflejos para cualquier criatura, la evasión es una capacidad reflexiva. El personaje no tiene por qué saber que el ataque viene de usar la evasión.

    Los pícaros y monjes no pueden usar la evasión con armadura media o pesada. Algunas criaturas con la habilidad de evasión como una cualidad innata no tienen esta limitación.

    Mejora de la evasión es como la evasión, salvo que incluso en un ahorro logrado lanzar el personaje recibe sólo la mitad de daño.

    CURACIÓN RÁPIDA

    Una criatura con la curación rápida tiene la extraordinaria capacidad de recuperar puntos de golpe a un ritmo excepcional. A excepción de lo que se observa aquí, curación rápida es como la curación natural. 

    Al comienzo de cada turno de la criatura, que sana a un cierto número de puntos de golpe (definida en su descripción).

    A diferencia de la regeneración, curación rápida no permite que una criatura de regenerar miembros amputados o partes corporales perdidos.

    Una criatura que haya recibido daño tanto no letal y letal sana el daño no letal primero.

    Curación rápida no restaura puntos perdidos por hambre, sed o asfixia.

    Curación rápida no aumenta el número de puntos de golpe recuperó cuando una criatura polimorfos.

    MIEDO

    Hechizos, objetos mágicos, y ciertos monstruos pueden afectar a personajes de miedo. En la mayoría de los casos, el personaje hace un ahorro a tirar para resistir este efecto, y una tirada fallida significa que el personaje se agita, miedo o pánico.

    Sacudido: Los personajes que se agitan un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.

    Asustado: Los personajes que están asustados se agitan, y, además, huyen de la fuente de su miedo lo más rápido que pueden. Se puede elegir la ruta de su vuelo. Aparte de esta estipulación, una vez que están fuera de la vista (o el oído) de la fuente de su miedo, pueden actuar como quieran. Sin embargo, si la duración de su miedo continúa, los personajes pueden verse obligadas a huir una vez más si la fuente de su miedo se presenta de nuevo. Caracteres que no pueden huir pueden luchar (aunque todavía se agitan).

    Presa del pánico: Los personajes que son presa del pánico se agitan y se escapan de la fuente de su miedo lo más rápido que pueden. Aparte de huir de la fuente, su camino es al azar. Huyen de los otros peligros que se enfrentan en lugar de enfrentar esos peligros. Personajes aterrorizados encogen si se les impide huir.

    Llegando a ser aún más miedo: Miedo efectos son acumulativos. Un personaje sacudido que se hace sacudido de nuevo se asusta, y un carácter sacudido que se hace asustado pánico se convierte en su lugar. Un personaje asustado que se hace agitado o asustado se convierte en pánico en su lugar.

    FIRE INMUNIDAD

    Una criatura con inmunidad fuego no recibe daño de fuego. Tiene la vulnerabilidad al frío, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño de forma normal por el frío, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.

    FORMA GASEOSA

    Algunas criaturas tienen lo sobrenatural o deletrear-como capacidad de tomar la forma de una nube de vapor o gas.

    Las criaturas en forma de gas no pueden correr, pero pueden volar. Una criatura gaseosa puede moverse y hacer las cosas que una nube de gas puede hacer concebible, como el flujo a través de la rendija bajo la puerta. No puede, sin embargo, pasar a través de materia sólida. Criaturas gaseosas no pueden atacar físicamente o lanzar hechizos con verbal, somática, materiales o componentes de enfoque. Pierden sus habilidades sobrenaturales (a excepción de la habilidad sobrenatural para asumir forma gaseosa, por supuesto).

    Las criaturas en forma gaseosa tienen 10/magia reducción de daño. Hechizos, habilidades sortílegas y habilidades sobrenaturales que afectan normalmente. Las criaturas en forma gaseosa pierden todos los beneficios de la armadura de material (incluyendo armadura natural), aunque aún se aplican tamaño, Destreza, bonos de desviación, y la armadura bonus de fuerza armadura.

    Criaturas gaseosas no necesitan respirar y son inmunes a los ataques con la respiración (hedor troglodita, gas venenoso, y similares).

    Criaturas gaseosas no puede entrar agua u otro líquido. Ellos no son etéreas o incorporales. Ellos se ven afectados por los vientos u otras formas de movimiento de aire en la medida en que el viento los empuja en la dirección del viento se está moviendo. Sin embargo, incluso el viento más fuerte no se puede dispersar o dañar a una criatura en forma gaseosa.

    Discernir una criatura en forma de gas natural requiere de la niebla a 15 de Avistar DC. Las criaturas en forma gaseosa tratando de esconderse en una zona con niebla, humo, u otras ganancias gas un bono de 20.

    ATAQUES DE MIRADA

    Mientras que la mirada de la medusa es bien conocido, los ataques de la mirada pueden también encanto, maldición, o incluso matar. Ataques mirada no producidos por un hechizo son sobrenaturales.

    Cada personaje dentro del alcance de un ataque mirada debe intentar una tirada de salvación (que puede ser una salvación de Fortaleza o Voluntad) cada año al comienzo de su turno.

    Un oponente puede desviar la mirada de la cara de la criatura, mirando el cuerpo de la criatura, viendo su sombra, o el seguimiento de la criatura en una superficie reflectante. Cada año, el oponente tiene una probabilidad del 50% de no tener que hacer una tirada de salvación. La criatura con la mirada ataque ganancias ocultación relativa al oponente. Un oponente puede cerrar los ojos, darle la espalda a la criatura, o use una venda en los ojos. En estos casos, el oponente no tiene que hacer una tirada de salvación. La criatura con el ataque mirada ganancias totales ocultación relativa al oponente.

    Una criatura con un ataque mirada puede intentar activamente para usar su mirada como una acción de ataque. La criatura simplemente elige un objetivo dentro del alcance y que oponente debe intentar una tirada de salvación. Si el objetivo se ha optado por defenderse de la mirada como se mencionó anteriormente, el oponente tiene la oportunidad de evitar el tiro de salvación (ya sea 50% de probabilidad para los ojos prevenir o 100% de posibilidades de cerrar los ojos). Es posible que un rival para guardar contra la mirada de una criatura dos veces durante la misma ronda, una vez antes de su propia acción y una vez durante la acción de la criatura.

    En cuanto a la imagen de la criatura (por ejemplo, como en un espejo o como parte de una ilusión) no se sujetan al espectador a un ataque mirada.

    Una criatura es inmune a su propio ataque mirada.

    Si la visibilidad es limitada (en condiciones de poca luz, la niebla, o similares) de manera que el resultado es el ocultamiento, hay un porcentaje de las mismas oportunidades a la posibilidad de fallo normal para ese grado de ocultamiento que un personaje no tendrá que hacer un ahorro tiro en una ronda. Esta oportunidad no es acumulable con la posibilidad de evitar los ojos, pero se rueda por separado.

    Criaturas invisibles no pueden usar ataques mirada.

    Personajes con visión en la oscuridad en la oscuridad se ven afectados por un ataque mirada normalmente.

    A menos que se especifique lo contrario, una criatura con un ataque mirada puede controlar su ataque mirada y «apagar» cuando lo desee.

    INCORPÓREO

    Espectros, espectros, y algunas otras criaturas no tienen cuerpos físicos. Estas criaturas son insustanciales y no pueden ser tocados por la materia o la energía no mágica. Del mismo modo, no pueden manipular objetos o ejercer la fuerza física sobre los objetos. Sin embargo, los seres incorpóreos tienen una presencia tangible que a veces parece una agresión física de un ser corpóreo. 

    Criaturas incorporales están presentes en el mismo plano que los personajes y los personajes tienen alguna posibilidad de afectarlos. 

    Criaturas incorporales pueden ser dañados sólo por otras criaturas incorpóreas, por armas mágicas, o los hechizos, los efectos sortílegas o efectos sobrenaturales. Son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Ellos no son quemados por los incendios normales, afectados por el frío natural, o perjudicados por los ácidos mundanas.

    Incluso cuando se ven afectados por arte de magia o armas mágicas, una criatura incorpórea tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente, salvo corporal para un efecto de fuerza o daño causado por un arma touch fantasma.

    Criaturas incorporales son inmunes a los golpes críticos, daño adicional de ser enemigos predilectos, y de los ataques furtivos. Se mueven en cualquier dirección (incluyendo arriba o hacia abajo) a voluntad. Ellos no tienen que caminar sobre el sue
    lo. Pueden pasar a través de objetos sólidos a voluntad, aunque no puedan ver cuando sus ojos están a la materia sólida. 

    Criaturas incorporales escondidos dentro de objetos sólidos reciben un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Escuchar, ya que los objetos sólidos llevan bien el sonido. Señalando a un oponente desde el interior de un objeto sólido utiliza las mismas reglas como localización de oponentes invisibles (véase la invisibilidad, a continuación). 

    Criaturas incorporales son inaudibles a menos que decidan hacer ruido.

    Los ataques físicos de las criaturas incorpóreas ignoran armadura de material, incluso armadura mágica, a menos que sea hecho de la fuerza (como la armadura de mago o brazales de armadura) o tiene la capacidad táctil fantasma. 

    Criaturas incorporales atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como lo hacen en el aire.

    Criaturas incorporales no pueden caerse o tener daño al caer.

    Criatura corporal no puede disparar o luchar criaturas incorpóreas. 

    Criaturas incorporales no tienen ningún peso y no partió las trampas que se activan en peso.

    Criaturas incorporales no dejar huellas, no tienen olor, y no hacer ruido a menos que se manifiesten, e incluso entonces sólo hacer ruido intencionalmente.

    INVISIBILIDAD

    La capacidad de moverse sin ser visto no es infalible. Si bien no se puede ver, criaturas invisibles se pueden oír, oler, o sentir. 

    Invisibilidad hace que una criatura indetectable por los ojos, incluyendo visión en la oscuridad.

    Invisibilidad no, por sí mismo, hacer una criatura inmune a los golpes críticos, pero hace que la criatura inmune al daño extra de ser enemigo predilecto de un guardabosques y de los ataques furtivos.

    Una criatura se nota generalmente la presencia de una criatura invisible activa dentro de los 30 pies con un 20 de Avistar DC. El observador obtiene el presentimiento de que «algo está ahí», pero no puede verlo ni apuntar con precisión con un ataque. Una criatura que está sosteniendo todavía es muy difícil darse cuenta (DC 30). Un objeto inanimado, una criatura sin vida que sostiene todavía, o una criatura completamente inmóvil es aún más difícil de detectar (DC 40). Es prácticamente imposible (20 DC) para determinar la ubicación de una criatura invisible con un cheque para comer, e incluso si un personaje tiene éxito en dicho control, la criatura invisible todavía se beneficia de la ocultación total (50% de posibilidad de fallo).

    Una criatura puede usar la audición para encontrar una criatura invisible. Un personaje puede realizar una prueba de escucha para este propósito como una acción libre de cada ronda. A Escucha check resultado, al menos, igual al movimiento de la criatura invisible sigilosamente resultado revela su presencia. (Una criatura sin filas en movimiento hace silencio un Moverse sigilosamente como un control de Destreza a la que se aplica una penalización de armadura.) Una prueba con éxito permite al personaje oye una criatura invisible «de allí en alguna parte.» Es prácticamente imposible determinar la ubicación de una criatura invisible. Un cheque que gana a la DC por 20 señala la ubicación de la criatura invisible Escucha.

    Escuchar Consulta DC para detectar criaturas invisibles

    Criatura Invisible es. . . 

    Corriente continua

    En combate o habla

    0

    Moviéndose a la mitad de velocidad

    Moverse sigilosamente resultado

    Moviéndose a toda velocidad

    Moverse sigilosamente resultado -4

    Correr o carga

    Moverse sigilosamente resultado -20

    A cierta distancia

    1 por cada 10 pies

    Detrás de un obstáculo (puerta)

    5

    Detrás de un obstáculo (pared de piedra)

    15

    Una criatura puede palpar a punto de descubrir una criatura invisible. Un personaje puede hacer un ataque de toque con las manos o un arma en dos cuadrados de 5 pies adyacentes usando una acción estándar. Si un blanco invisible es en el área designada, hay un 50% de posibilidad de fallo en el ataque de toque. Si tiene éxito, el personaje tientas no hace daño, pero se ha identificado correctamente la ubicación actual de la criatura invisible. (Si la criatura se mueve invisibles, su ubicación, obviamente, es una vez más desconocido.)

    Si una criatura invisible ataca a un personaje, el personaje golpeado todavía sabe la ubicación de la criatura que lo golpeó (hasta, por supuesto, la criatura se mueve invisibles). La única excepción es si la criatura invisible tiene un alcance de más de 5 metros. En este caso, el carácter golpeado sabe la ubicación general de la criatura, pero no se ha establecido claramente la ubicación exacta.

    Si un personaje intenta atacar a una criatura invisible cuya ubicación se ha señalado, ataca normalmente, pero la criatura invisible todavía se beneficia de la ocultación total (y por lo tanto un 50% de posibilidad de fallo). Una criatura particularmente grande y lento podría obtener un fallo menor oportunidad.

    Si un personaje trata de atacar a una criatura invisible cuya ubicación no ha establecido claramente, que el jugador seleccione el espacio donde el carácter va a dirigir el ataque. Si la criatura invisible está ahí, llevar a cabo el ataque normalmente. Si el enemigo no está allí, gire la posibilidad de fallo como si estuviera allí, no deje que el jugador ver el resultado, y decirle que el personaje ha perdido. De esta forma el jugador no sabe si el ataque se perdió porque el enemigo no está allí o porque se ha con éxito la posibilidad de fallo.

    Si un personaje invisible recoge un objeto visible, el objeto permanece visible. Se podría abrigo un objeto invisible con harina de al menos un seguimiento de su posición (hasta que la harina se cayó y dejó sin aliento). Una criatura invisible puede recoger un pequeño elemento visible y ocultarlo en su persona (en un bolsillo o detrás de una capa) y hacerlo con eficacia invisible. 

    Criaturas invisibles dejan huellas. Ellos pueden ser rastreados normalmente. Huellas en la arena, barro u otras superficies blandas pueden dar pistas enemigos a la ubicación de una criatura invisible.

    Una criatura invisible en el agua desplaza el agua, dejando al descubierto su ubicación. La criatura invisible, sin embargo, sigue siendo difícil de ver y se beneficia de la ocultación.

    Una criatura con la habilidad de olor puede detectar una criatura invisible como lo haría un ser visible.

    Una criatura con la hazaña Lucha a ciegas tiene una mejor oportunidad de golpear a un ser invisible. Gire la posibilidad de fallo dos veces, y que echa de menos si ambos rodillos indican un fallo. (Por otra parte, hacer un 25% señorita rollo oportunidad en lugar de dos rollos posibilidad de fallo de 50%.)

    Una criatura con la visión ciega puede atacar (e interactuar con) criaturas independientemente de la invisibilidad.

    Una antorcha encendida invisible todavía emite luz, al igual que un objeto invisible con un hechizo de luz (o hechizo similar) fundido en ella.

    Criaturas etéreas son invisibles. Como criaturas etéreas no son materialmente presente, controles in situ, pruebas de Escuchar, olor, Lucha a ciegas, y blindsight no ayudan a localizarlos. Criaturas incorporales son a menudo invisibles. Scent, Lucha a ciegas, y ciega no le ayudan a encontrar criaturas o ataque, las criaturas incorpóreas invisibles, pero las pruebas de Avistar y Escuchar posiblemente controles pueden ayudar.

    Criaturas invisibles no pueden usar ataques mirada.

    Invisibilidad no frustrar detectar hechizos.

    Dado que alguna
    s criaturas pueden detectar o incluso ver a criaturas invisibles, es útil ser capaz de ocultar incluso cuando invisible.

    PÉRDIDA DE NIVEL

    Un personaje que pierde a un nivel inmediatamente pierde un Die Hit. Bonificación del carácter base ataque, bonos tirada de salvación de base, y las habilidades especiales de clase se han reducido ahora a un nuevo nivel, más bajo. Del mismo modo, el personaje pierde cualquier ganancia capacidad puntuación, rangos de habilidad, y cualquier hazaña asociado con el nivel (si es aplicable). Si la puntuación de característica exacta o rangos de habilidad aumentó de un nivel ahora perdida se desconoce (o el jugador ha olvidado), pierde 1 punto de la puntuación más alta capacidad o rango de las habilidades de más alto rango. Si una criatura conocida o compañera tiene habilidades ligadas a un personaje que ha perdido a un nivel, las habilidades de la criatura se ajusta para adaptarse a nuevo nivel del personaje.

    Experiencia total de puntos de la víctima se establece inmediatamente en el punto medio del nivel anterior.

    VISIÓN EN LA PENUMBRA

    Personajes con visión en la penumbra tienen ojos que son tan sensibles a la luz que se puede ver el doble de lo normal en la luz tenue. Visión en la penumbra es la visión del color. Un lanzador de conjuros con visión en la penumbra puede leer un pergamino mientras incluso el más pequeño llama de la vela se encuentra junto a ella como fuente de luz.

    Personajes con visión en la penumbra puede ver al aire libre en una noche iluminada por la luna, así como les sea posible durante el día.

    PARÁLISIS

    Algunos monstruos y hechizos tienen lo sobrenatural o sortílega capacidad para paralizar a sus víctimas y los inmoviliza por medios mágicos. (Parálisis de las toxinas se discute en la sección de Toxicología a continuación.)

    Un personaje paralizado no puede moverse, hablar o tomar cualquier acción física. Él está clavado en el suelo, congelados e indefensos. Ni siquiera los amigos pueden mover sus extremidades. Él puede tomar las medidas puramente mentales, como lanzar un hechizo sin componentes.

    Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y caídas. Un nadador que no sabe nadar y puede ahogarse.

    VENENO

    Cuando un personaje recibe daño de un ataque con un arma envenenada, toca un elemento untada con veneno de contacto, consume alimento o bebida envenenada, o se envenenó lo contrario, debe hacer un tiro de salvación de Fortaleza. Si fracasa, sufre daño inicial del tóxico (generalmente daño de la facultad). Incluso si tiene éxito, por lo general se enfrenta a más daño 1 minuto más tarde, que también se puede evitar con una salvación de Fortaleza con éxito ahorro de tiro.

    Una dosis de veneno unta en un arma u otro objeto afecta a un solo objetivo. Un arma u objeto envenenado conserva su veneno hasta que las puntuaciones de armas se toca un éxito o el objeto (a menos que el veneno se limpia antes de un objetivo entra en contacto con ella). Cualquier veneno untado en un objeto o expuesta a los elementos de cualquier manera sigue siendo potente hasta que se toca o se usa.

    Aunque venenos sobrenaturales y sortílegas son posibles, los efectos tóxicos son casi siempre extraordinarias.

    Los venenos se pueden dividir en cuatro tipos básicos de acuerdo con el método por el cual se entrega su efecto, como sigue.

    Contacto: Simplemente tocar este tipo de veneno requiere una tirada de salvación. Se puede suministrar activamente a través de un arma o un ataque de toque. Incluso si una criatura tiene suficientes reducción de daños para evitar recibir daño del ataque, el veneno todavía puede afectarlo. Un pecho u otro objeto se puede untar con veneno de contacto como parte de una trampa.

    Ingerido: venenos ingeridos son virtualmente imposibles de utilizar en una situación de combate. Un envenenador podría administrar una poción para una criatura inconsciente o intento de engañar a alguien a beber o comer algo envenenado. Asesinos y otros personajes tienden a usar venenos ingeridos fuera de combate.

    Inhalación: venenos inhalados son generalmente contenidas en ampollas frágiles o cáscaras de huevo. Pueden ser lanzados como un ataque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Cuando se golpea una superficie dura (o es golpeado duro), el contenedor lanza su veneno. Una dosis se extiende para llenar el volumen de un cubo de 10 pies. Cada criatura en la zona debe hacer una tirada de salvación. (Respiración de Holding es ineficaz contra venenos inhalados, que afectan a las membranas nasales, vías lagrimales, y otras partes del cuerpo.)

    Lesiones: Este veneno debe ser entregado a través de una herida. Si una criatura tiene la suficiente reducción de daños para evitar recibir daño del ataque, el veneno no le afecta. Trampas que causan daño de las armas, agujas, y las veces como contener venenos lesiones.

    Las características de los venenos se resumen en la tabla: Venenos. Términos en la tabla se definen a continuación.

    Tipo: El método del veneno de la entrega (contacto, ingestión, inhalación, o por medio de una lesión) y la salvación de Fortaleza DC para evitar el daño del veneno.

    Daño inicial: El daño que el personaje toma inmediatamente después de fallar su tiro de salvación contra este veneno. Dañar la capacidad es temporal menos que estén marcados con un asterisco (*), en cuyo caso la pérdida es un drenaje permanente. Parálisis dura 2d6 minutos.

    Daño Secundario: La cantidad de daño que el personaje toma 1 minuto después de la exposición, como resultado de la intoxicación, si no logra lanzar un segundo ahorro. La inconsciencia dura 1d3 horas. Dañar la capacidad marcada con un asterisco es drenaje permanente en vez de daño temporal.

    Precio: El precio de una dosis (un vial) del veneno. No es posible utilizar o aplicar veneno en cualquier cantidad más pequeña de una dosis. La compra y posesión de veneno es siempre ilegal, e incluso en las grandes ciudades que sólo pueden obtenerse a partir especializada, menos de fuentes confiables.

    Los peligros del uso de veneno

    Un personaje tiene una probabilidad del 5% de exponerse a un veneno cuando se la aplica a un arma o de lo contrario se prepara para su uso. Además, un personaje que saca un 1 natural en una tirada de ataque con un arma envenenada debe hacer un DC 15 Reflejos o accidentalmente envenenarse con el arma.

    Inmunidades Poison

    Las criaturas con ataques venenosos naturales son inmunes a su veneno. Criaturas no vivientes (constructos y muertos vivientes) y criaturas sin metabolismos (como los elementales) son siempre inmunes al veneno. Oozes, plantas, y ciertos tipos de extranjeros también son inmunes al veneno, aunque posiblemente venenos especiales pueden ser confeccionadas específicamente para hacerles daño.

    Tabla: Venenos

    Tóxico

    Tipo

    Daño inicial

    Daño Secundario

    Precio

    Nitharit

    Póngase en contacto con DC 13

    0

    3d6 Con

    650 gp

    Residuo de hojas Sassone

    Póngase en contacto con DC 16

    2d12 hp

    1d6 Con

    300 gp

    Malyss pasta de raíz

    Póngase en contacto con DC 16

    1 Dex

    2d4 Dex

    500 gp

    Raíz Terinav

    Póngase en contacto con DC 16

    1d6 Dex

    2d6 Dex

    750 gp

    Extracto de loto Negro

    Póngase en contacto con DC 20

    3d6 Con

    3d6 Con

    4500 gp

    Dragón bilis

    Póngase en contacto con DC 26

    3d6 Str.

    0

    1500 gp

    Seta rayada

    Ingerido DC 11

    1 Wis

    2d6 1d4 + Wis Int

    180 gp

    Arsénico

    Ingerido DC 13

    1 Con

    1d8 Con

    120 gp

    Id musgo

    Ingerido DC 14

    Int 1d4

    Int 2d6

    125 gp

    Aceite de Taggit

    Ingerido DC 15

    0

    Inconsciencia

    90 gp

    Polvo Lich

    Ingerido DC 17

    2d6 Str.

    1d6 Str.

    250 gp

    Oscuro atracador en polvo

    Ingerido DC 18

    2d6 Con

    Con 1d6 + 1d6 Str.

    300 gp

    Polvo Ungol

    Inhalados DC 15

    1 Cha

    1d6 + 1 Cha Cha *

    1000 gp

    Insanity niebla

    Inhalados DC 15

    1d4 Wis

    2d6 Wis

    1500 gp

    Gases quemados othur

    Inhalados DC 18

    1 Con *

    3d6 Con

    2100 gp

    Negro serpiente veneno

    Lesión DC 11

    1d6 Con

    1d6 Con

    120 gp

    Pequeño veneno ciempiés

    Lesión DC 11

    1d2 Dex

    1d2 Dex

    90 gp

    Sanguinaria

    Lesión DC 12

    0

    Con 1d4 + 1d3 Wis

    100 gp

    Drow veneno

    Lesión DC 13

    Inconsciencia

    Inconsciencia durante 2d4 horas

    75gp

    Aceite Sangreverde

    Lesión DC 13

    1 Con

    1d2 Con

    100 gp

    Azul whinnis

    Lesión DC 14

    1 Con

    Inconsciencia

    120 gp

    Medio veneno de araña

    Lesión DC 14

    1d4 Str.

    1d4 Str.

    150 gp

    Esencia Shadow

    Lesión DC 17

    1 Str. *

    2d6 Str.

    250 gp

    Wyvern veneno

    Lesión DC 17

    2d6 Con

    2d6 Con

    3000 gp

    Large veneno de escorpión

    Lesión DC 18

    1d6 Str.

    1d6 Str.

    200 gp

    Giant veneno de avispa

    Lesión DC 18

    1d6 Dex

    1d6 Dex

    210 gp

    Deathblade

    Lesión DC 20

    1d6 Con

    2d6 Con

    1800 gp

    Purple veneno gusano

    Lesión DC 24

    1d6 Str.

    2d6 Str.

    700 gp

    * Drenaje permanente, el daño no es temporal.

    ORGANISMO POLIMORFO

    La magia puede causar criaturas y personajes cambien sus formas, a veces en contra de su voluntad, pero por lo general para obtener una ventaja. Criaturas Polymorphed conservar sus propias mentes, pero tienen nuevas formas físicas.

    El polimorfo hechizo define el efecto polimorfo general.

    Dado que las criaturas no cambian los tipos, un arma que mata o maldición diseñada para matar o dañar a las criaturas de un tipo específico afecta a las criaturas, incluso si están Polymorphed. Del mismo modo, una criatura polimorfia en la forma de una criatura de un tipo diferente, no está sujeta a la matanza y los efectos perdición dirigido a ese tipo de criatura. 

    Bono enemigo predilecto de un ranger se basa en saber lo que el enemigo es, por lo que si una criatura que se ve favorecida polimorfos enemigos de un guardabosques en otra forma, el vigilante se negó a su bono.

    Bono Un enano ‘s para luchar gigantes se basa en la forma y tamaño, por lo que no gana una bonificación contra un gigante polimorfia en otra cosa, pero ganar el bono contra cualquier criatura polimorfia en un gigante.

    PSIONICS

    Telepatía, combate mental y psíquica poderes psiónicos es una palabra comodín que describe las capacidades mentales especiales que posee varias criaturas. Estas son habilidades sortílegas que genera una criatura a partir de la potencia de su mente sola-no se necesita otra fuerza mágica exterior o ritual. Cada descripción de la criatura psionic contiene detalles sobre sus habilidades paranormales.

    Psionic ataca casi siempre permite ahorro Will lanza para resistirlas. Sin embargo, no todos los ataques psiónicos son ataques mentales. Algunas habilidades paranormales permiten la criatura psiónica para remodelar su cuerpo, sanar sus heridas, o teletransportarse a grandes distancias. Algunas criaturas paranormales pueden ver en el futuro, el pasado y el presente (en lugares lejanos), así como leer la mente de otros. 

    RAYS

    Todos los ataques de rayos requieren el atacante para hacer un exitoso ataque de toque a distancia contra el objetivo. Rays tienen diferentes rangos, que son máximos simples. Tirada de ataque de un rayo no sufre un penalizador gama. Incluso si un rayo impacta, por lo general permite que el objetivo de hacer una tirada de salvación (Fortaleza o Voluntad). Rays nunca permita que un tiro de salvación de Reflejos, pero si bonificador de Destreza de un personaje de AC es alto, puede ser difícil de pegarle con el rayo en el primer lugar.

    REGENERACIÓN

    Las criaturas con esta extraordinaria capacidad de recuperarse de las heridas rápidamente e incluso puede volver a crecer o para su reimplantación cortaron partes del cuerpo. El daño hecho a la criatura se considera daño no letal, y la criatura se cura de forma automática de daño no letal a una tasa fija.

    Ciertas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, hacen daño a la criatura normalmente, ese tipo de daños no convierte a un daño no letal y así no desaparece. Descripción de la criatura incluye los detalles.

    Las criaturas con la regeneración pueden regenerar partes perdidas de su cuerpo y puede volver a conectar miembros amputados o partes del cuerpo. Piezas cortadas mueren si no se vuelven a unir.

    La regeneración no restaura los puntos perdidos por hambre, sed o asfixia.

    Formas de ataque que no hacen daño de punto de golpe ignoran regeneración.

    Un ataque que puede causar la muerte instantánea sólo amenaza a la criatura con la muerte si se entrega por las armas que tienen que ver que daño letal.

    RESISTENCIA A LA ENERGÍA

    Una criatura con resistencia a la energía tiene la capacidad (por lo general extraordinaria) para ignorar algo de daño de un tipo determinado de cada ronda, pero no tienen inmunidad total. 

    Cada una capacidad de resistencia se define por el tipo de energía que resiste y cuántos puntos de daño se resistió. No importa si el daño tiene un origen mundano o mágico.

    Cuando la resistencia niega completamente el daño de un ataque de energía, el ataque no interrumpir un hechizo. Esta resistencia no se acumula con la resistencia que un hechizo puede proporcionar.

    AROMA

    Esta capacidad permite a una criatura extraordinaria detectar enemigos acercándose, olfatear enemigos ocultos, y realizar un seguimiento por el sentido del olfato.

    Una criatura con la habilidad de olor puede detectar opositores por el sentido del olfato, por lo general dentro de los 30 pies. Si está ceñida al oponente, el rango es de 60 pies. Si se trata de la dirección del viento, el rango es de 15 pies. Olores fuertes, como el humo o la basura en descomposición, se pueden detectar en el doble de los rangos mencionados anteriormente. Olores avasalladores, como skunk almizcle o troglodita olor, se pueden detectar tres veces estos rangos.

    La criatura se detecta la presencia de otra criatura, pero no su ubicación específica. Tomando nota de la dirección de la fragancia es una acción de movimiento. Si se mueve dentro de los 5 metros de la fuente del olor, la criatura puede identificar esa fuente.

    Una criatura con la hazaña de pista y la capacidad olor puede seguir las pistas por el olor, por lo que una Sabiduría comprobar para encontrar o seguir una pista. El DC típico de un rastro fresco es de 10. Los aumentos o disminuciones DC dependiendo de qué tan fuerte es el olor de la cantera es el número de criaturas y la edad de la pista. Por cada hora que el rastro está frío, el DC aumenta en 2. La capacidad de lo contrario sigue las reglas de la hazaña de la pista. Criaturas de seguimiento por el olor ignoran los efectos de las condiciones de superficie y la escasa visibilidad.

    Las criaturas con la habilidad de olor pueden identificar olores familiares igual que los humanos vistas familiares.

    Agua, agua particularmente el correr, las ruinas de un sendero para las criaturas que respiran aire. Criaturas del agua-respiración que tienen la capacidad de aroma, sin embargo, puede utilizar en el agua con facilidad.

    Falso, los olores fuertes pueden ocultar fácilmente otros olores. La presencia de tal un olor echa a perder completamente la capacidad de detectar o identificar criaturas correctamente, y el CC Supervivencia base para que rastree se convierte en 20 en lugar de 10.

    RESISTENCIA A CONJUROS

    Resistencia a conjuros es la extraordinaria capacidad para evitar ser afectados por hechizos. (Algunos hechizos también otorgan resistencia a conjuros.)

    Para afectar a una criatura que tiene resistencia a conjuros, un lanzador de conjuros debe hacer una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) al menos igual a la resistencia a conjuros de la criatura. (Resistencia a conjuros del defensor es como una Clase de Armadura contra ataques mágicos.) Si el lanzador no pasa la comprobación, el hechizo no afecta a la criatura. El poseedor no tiene que hacer nada especial para utilizar la resistencia a conjuros. La criatura necesita ni siquiera ser consciente de la amenaza por su resistencia a conjuros de operar.

    Sólo los hechizos y habilidades sortílegas están sujetos a la resistencia a conjuros. Habilidades extraordinarias y sobrenaturales (incluidas las bonificaciones de mejora de armas mágicas) no lo son. Una criatura puede tener algunas habilidades que están sujetos a la resistencia a conjuros y algunos que no lo son. Incluso algunos hechizos ignoran la resistencia a conjuros, consulte Cuándo Resistencia a conjuros aplica, a continuación. 

    Una criatura puede reducir voluntariamente su resistencia a conjuros. Si lo hace, es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Una vez que una criatura baja su resistencia, sigue siendo baja hasta el siguiente turno de la criatura. Al inicio del siguiente turno de la criatura, la resistencia a conjuros de la criatura vuelve automáticamente a menos que la criatura intencionalmente mantiene hacia abajo (también una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad).

    Resistencia a conjuros de una criatura no interfiere con sus propios hechizos, elementos o habilidades.

    Una criatura con resistencia a conjuros no puede conferir esta facultad a otros por tocarlos o estar de pie en medio de ellos. Sólo la más rara de las criaturas y algunos objetos mágicos tienen la capacidad de otorgar resistencia a conjuros sobre otro.

    Resistencia a conjuros no se acumula. Se superpone. 

    Cuando Resistencia a conjuros aplica

    Cada hechizo incluye una entrada que indica si la RC está relacionada con el hechizo. En general, si se aplica la resistencia a conjuros depende de lo que haga el hechizo:

    Hechizos selectivas: la resistencia a conjuros se aplica si el hechizo se dirige a la criatura. Algunos hechizos dirigidos individualmente se pueden dirigir a varias criaturas a la vez. En tales casos, la resistencia a conjuros de una criatura sólo se aplica a la parte del hechizo realmente dirigido a esa criatura. Si varias criaturas resistentes diferentes son sometidos a un hechizo, cada comprueba su resistencia a conjuros por separado.

    Hechizos Área: resistencia a conjuros se aplica si la criatura resistente es en el área del conjuro. Protege la criatura resistente sin afectar el propio hechizo.

    Hechizos Efecto: La mayoría de los hechizos de efecto convocan o crear algo y no están sujetos a la resistencia a conjuros. A veces, sin embargo, la resistencia a conjuros se aplica a los hechizos de efecto, por lo general a los que actúan sobre una criatura más o menos directa, como por ejemplo Internet.

    Resistencia a conjuros puede proteger a una criatura de un hechizo que ya se ha lanzado. Compruebe la resistencia a conjuros cuando la criatura se ve afectado primero por el hechizo.

    Compruebe la resistencia a conjuros sólo una vez para cada colada particular de un hechizo o el uso de una habilidad tipo conjuro. Si la resistencia a c
    onjuros no pasa la primera vez, no cada vez que la criatura se encuentra con el mismo bastidor del hechizo. Del mismo modo, si la resistencia hechizo tiene éxito la primera vez, siempre tiene éxito. Si la criatura ha reducido voluntariamente su resistencia hechizo y se somete a continuación a un hechizo, la criatura todavía tiene una sola oportunidad de resistir hechizo que más tarde, cuando su resistencia es hasta hechizo.

    Resistencia a conjuros no tiene ningún efecto a menos que la energía creada o liberado por el hechizo en realidad va a trabajar en la mente o el cuerpo de la criatura resistente. Si el hechizo actúa sobre cualquier otra cosa y la criatura se ve afectado como consecuencia, no se requiere ningún rollo. Las criaturas pueden ser perjudicados por una racha sin ser afectados directamente. 

    Resistencia a conjuros no se aplica si el efecto de los necios los sentidos de la criatura o revela algo sobre la criatura.

    Magia en realidad tiene que estar trabajando para la resistencia a conjuros de aplicar. Los hechizos que tienen duraciones instantáneas pero resultados duraderos no están sujetos a explicar la resistencia a menos que la criatura resistente se expone al hechizo del instante en que se funde. 

    En caso de duda acerca de si el efecto de un hechizo sea directo o indirecto, considere la escuela del hechizo:

    Abjuración: La criatura objetivo debe ser dañado, modificado o restringido de alguna manera para la resistencia a conjuros de aplicar. Cambios de percepción no están sujetos a la resistencia a conjuros.

    Abjuraciones que los ataques de bloque o anular no están sujetos a la resistencia-que el hechizo de un atacante es la criatura protegida que se ve afectado por el hechizo (volverse inmune o resistente al ataque).

    Conjuración: Estos hechizos no suelen estar sujetos a explicar la resistencia a menos que el hechizo evoca alguna forma de energía . conjuros que invocar criaturas o producen efectos que funcionan como criaturas no están sujetos a la resistencia a conjuros.

    Adivinación: Estos hechizos no afectan directamente a las criaturas y no son objeto de explicar la resistencia, a pesar de lo que revelan sobre una criatura que podría ser muy perjudicial.

    Encantamiento: Desde conjuros de encantamiento afectan mentes criaturas, que suelen ser objeto de resistencia a conjuros.

    Evocación: Si un hechizo evocación daño a la criatura, que tiene un efecto directo. Si el hechizo daña alguna otra cosa, tiene un efecto indirecto.

    Ilusión: Estos ataques casi nunca son objeto de resistencia a conjuros. Ilusiones que suponen un ataque directo son excepciones.

    Nigromancia: La mayor parte de estos hechizos alterar la fuerza de vida de la criatura objetivo y están sujetos a la resistencia a conjuros. Hechizos de nigromancia inusuales que no afectan directamente a otras criaturas no están sujetos a la resistencia a conjuros.

    Transmutación: Estos hechizos son objeto de resistencia a conjuros si transforman la criatura objetivo. Conjuros de transmutación no están sujetos a la resistencia a conjuros si se dirigen a un punto en el espacio en lugar de en una criatura. Algunos transmutaciones hacen que los objetos dañinos (o más dañino), tales como piedra mágica . Incluso estos hechizos no son generalmente objeto de explicar la resistencia, ya que afectan a los objetos, no las criaturas contra las que se utilizan los objetos. Hechizo obras de resistencia contra la piedra mágica sólo si la criatura con resistencia a conjuros es la celebración de las piedras cuando el clérigo lanza piedra mágica en ellos. 

    Resistencia a conjuros éxito

    Resistencia a conjuros impide que un hechizo o una habilidad tipo conjuro de afectar o dañar a la criatura resistente, pero nunca elimina un efecto mágico de otra criatura o anula el efecto de un hechizo sobre otra criatura. Resistencia a conjuros impide que un hechizo de perturbar otro hechizo.

    Contra un hechizo en curso que ya se ha fundido, un control fallido contra la resistencia a conjuros permite a la criatura resistente a ignorar cualquier efecto del hechizo podría tener. La magia continúa afectando a los demás con normalidad.

    SENTIDO DE LA VIBRACIÓN

    Una criatura con sentido de la vibración detecta automáticamente la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el suelo y dentro del alcance.

    Si no existe camino recto a través de la planta de la criatura a los que se ha de detección, entonces el rango define la distancia máxima de la ruta más corta indirecta. Debe ser él mismo en contacto con el suelo, y las criaturas se debe mover. 

    Mientras las otras criaturas están tomando medidas físicas, incluyen
    do hechizos con componentes somáticos, que están considerados en movimiento, que no tienen que desplazarse de un lugar a otro para una criatura con sentido de la vibración para detectarlos.

    APAGUE LA RESISTENCIA

    Algunas criaturas no-muertos (por lo general) se ven menos afectadas fácilmente por la capacidad de giro de los clérigos o paladines.

    Resistencia Turn es una habilidad extraordinaria.

    Cuando se resuelve una vez, reprende, comando o reforzar intento, agregó el bono correspondiente a los dados de ataque de la criatura totales. 

    CONDICIONES

    Si más de una condición afecta a un personaje, se aplican a todos. Si ciertos efectos no se pueden combinar, aplicar el efecto más grave.

    Capacidad dañado: El personaje ha perdido temporalmente 1 o más puntos de habilidad. Puntos perdidos vuelven a razón de 1 por día a menos que se indique lo contrario por la condición de tratar el daño. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y no puede hacer nada. Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con 0 Constitución está muerta. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 es inconsciente. Dañar la capacidad es diferente de sanciones a puntuaciones de características, que van más lejos cuando las condiciones que causan que desaparezcan.

    Capacidad escurrido: El personaje ha perdido para siempre 1 o más puntos de habilidad. El personaje puede recuperar estos puntos sólo a través de medios mágicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y no puede hacer nada. Un personaje con Destreza 0 está paralizado. Un personaje con 0 Constitución está muerta. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 es inconsciente. 

    Cegado: El personaje no puede ver. Él sufre un penalizador -2 a la CA, pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), se mueve a velocidad media, y sufre un penalizador -4 en los controles de búsqueda y en la mayoría de la fuerza-y pruebas de habilidad basadas en Destreza. Todos los controles y las actividades que se basan en la visión (como la lectura y controles al azar) no automáticamente.Todos los opositores se considera que tienen la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) con el carácter ciego. Los personajes que mantienen cegados por un largo tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.

    Blown Away: Dependiendo de su tamaño, una criatura puede ser arrastrada por vientos de alta velocidad. Una criatura en la tierra que está impresionado es derribado y tira 1d4 x 10 metros, teniendo 1d4 puntos de daño no letal por 10 pies. Una criatura voladora que está impresionado del partido de vuelta 2d6 x 10 pies y tiene 2d6 puntos de daño no letal debido a los golpes y amortiguación. 

    Comprobado: impidieron la realización de movimiento hacia adelante por una fuerza aplicada, como la eólica. Checked criaturas en la tierra simplemente se detienen. Criaturas voladoras Checked se mueven a una distancia especificada en la descripción del efecto.

    Confundido: Una confusa acciones del personaje se determinan tirando d% al comienzo de su turno: 01-10, ataque cuerpo a cuerpo o taumaturgo con armas a distancia (o cercano con lanzador atacar si no es posible), 11-20, actuar con normalidad; 21 -50, no hacen más que balbucear incoherentemente, 51-70, huir lejos del lanzador a la máxima velocidad posible, 71-100, ataque criatura más cercana (a tal efecto, un recuento de familiares como parte de sí mismo del sujeto). Un confuso personaje que no puede llevar a cabo la acción indicada no hace más que balbucear incoherencias. Los atacantes no están en ninguna ventaja especial cuando se ataca a un confuso carácter. Cualquier confusa carácter que es atacado automáticamente ataca a sus atacantes en su siguiente turno, mientras que todavía está confundidocuando llegue su turno. Un confuso personaje no hacer ataques de oportunidad contra cualquier criatura que aún no se ha dedicado a atacar (ya sea debido a su acción más reciente o porque acaba de ser atacado).

    Cowering: El personaje está congelado por el miedo y puede tomar ninguna acción. Un personaje encogido sufre un penalizador -2 a la CA y pierde su bonificador de Destreza (si los hay).

    Aturdida: La criatura es incapaz de actuar con normalidad. Una criatura aturdida puede tomar ninguna acción, pero no tiene ninguna sanción a la CA.

    Una condición aturdido suele durar 1 ronda.

    Deslumbrado: La criatura no es capaz de ver bien debido a la sobreestimulación de los ojos. Una criatura deslumbrado sufre un penalizador -1 a las tiradas de ataque, pruebas de búsqueda y controles sobre el terreno.

    Dead: Puntos de ataque del personaje se reducen a -10, la Constitución se reduce a 0, o tiene algún muerto en el acto por un conjuro o efecto. El alma del personaje sale de su cuerpo. Personajes muertos no pueden beneficiarse de la curación normal o mágico, pero pueden ser devueltos a la vida a través de la magia. Un cadáver se descompone normalmente menos conservado mág
    icamente, pero la magia que restaura un personaje muerto a la vida también restaura el cuerpo, ya sea a la plena salud o para su estado en el momento de la muerte (dependiendo del hechizo o dispositivo). De cualquier manera, los personajes resucitados no necesitan preocuparse por el rigor mortis, descomposición, y otras condiciones que afectan a los cadáveres.

    Ensordecida: Un personaje sordo no puede oír. Ella tiene un penalizador -4 a las pruebas de iniciativa, falla automáticamente las pruebas de Escuchar, y tiene una probabilidad del 20% de fallo de conjuro al lanzar conjuros con componentes verbales. Los personajes que permanecen ensordecido por mucho tiempo se acostumbran a estos inconvenientes y pueden superar algunos de ellos.

    Minusválidos: Un personaje con 0 puntos de golpe, o uno que tenga puntos de vida negativos, pero se ha vuelto estable y consciente, está deshabilitado. Un personaje con discapacidad puede tener una sola acción de movimiento o acción estándar de cada ronda (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año). Ella se mueve a velocidad media. Tomando acciones de movimiento no correr el riesgo de una lesión mayor, pero la realización de cualquier acción estándar (o cualquier otra acción que el DM considere agotadora, incluyendo algunos actos libres, como lanzar un conjuro acelerado) ocupa 1 punto de daño después de la finalización del acto. A menos que la acción aumenta los puntos de golpe del personaje con discapacidad, que ahora está en puntos de golpe negativos y morir.

    Un personaje discapacitados con puntos de golpe negativos recupera puntos de golpe, naturalmente, si se le ayuda. De lo contrario, cada día tiene un 10% de probabilidades de comenzar a recuperar puntos de vida natural (a partir de ese día), de lo contrario, pierde 1 punto de golpe. Una vez que un personaje sin ayuda comienza recuperando puntos de golpe, naturalmente, ya no está en peligro de perder puntos de golpe (aunque sus puntos de golpe actuales son negativos).

    Morir: Un personaje moribundo está inconsciente ya punto de morir. Ella tiene -1 a -9 puntos de golpe actuales. Un personaje moribundo puede tomar ninguna acción y se encuentra inconsciente. Al final de cada ronda (a partir de la ronda en la que el personaje cayó por debajo de 0 puntos de golpe), el personaje tira d% para ver si ella se convierte en estable. Ella tiene un 10% de probabilidad de ser estable.Si no lo hace, pierde 1 punto de golpe. Si un personaje muere llega a -10 puntos de golpe, ella está muerta.

    Energía escurrido: El personaje gana uno o más niveles negativos, que pueden drenar de forma permanente los niveles de los personajes. Si el sujeto tiene al menos tantos niveles negativos como dado de golpe, se muere. Cada nivel negativo da una criatura de las siguientes sanciones: -1 de penalización a las tiradas de ataque, tiros de salvación, pruebas de habilidad, cheques de capacidad, la pérdida de 5 puntos de golpe, y -1 al nivel efectivo (para determinar la potencia, duración, DC, y otras Detalles de hechizos o habilidades especiales). Además, un lanzador pierde un hechizo o conjuro ranura desde el más alto nivel de conjuro moldeable.

    Enredado: El personaje está atrapado. Ser enredados impide el movimiento, pero no evitar por completo los que a menos que los bonos se anclan a un objeto inmóvil o atados por una fuerza de oposición. Un enredados criatura se mueve a la mitad de velocidad, no se pueden ejecutar o cargar y realiza un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque y una penalización de -4 a Destreza. Un carácter enredado que intente lanzar un hechizo debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + nivel del conjuro) o perder el hechizo. 

    Agotado: un carácter agotados se mueve a la mitad de velocidad y tiene una pena de -6 a Fuerza y Destreza. Después de 1 hora de reposo absoluto, un personaje agotado se fatiga. Un personaje fatigado se agota al hacer algo que normalmente causar fatiga.

    Fascinado: Una criatura fascinada está fascinado por un efecto sobrenatural o hechizo. La criatura se mantiene o se sienta en silencio, sin tomar acciones que no prestar atención al efecto fascinante, durante el tiempo que dura el efecto. Se necesita un penalizador -4 a pruebas de habilidad hechos como reacciones, tales como escuchar y sondeos. Cualquier amenaza potencial, como una criatura hostil acerca, permite que la criatura fascinada una nueva tirada de salvación contra el efecto fascinante. Cualquier amenaza evidente, como alguien dibujando un arma, lanzar un hechizo, o apuntar un arma a distancia a la criatura fascinada, rompe automáticamente el efecto. Aliado de una criatura fascinada puede agitar libre del hechizo como acción estándar. 

    Fatigado: Un personaje fatigado no se puede ejecutar ni efectúa cargos y sufre un penalizador -2 a Fuerza y Destreza. Hacer cualquier cosa que normalmente causa la fatiga hace que el personaje fatigado a agotarse. Después de 8 horas de reposo absoluto, personajes fatigados ya no están cansados. 

    Flat-Con: Un personaje que no ha actuado durante un combate es desprevenido, todavía no reaccionar normalmente a la situación. Un personaje desprevenido pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) y no puede hacer ataques de oportunidad. 

    Asustado: A asustados huye criatura de la fuente de su miedo lo mejor que pueda. Si no puede huir, puede pelear. Una criatura asustada sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad. Una criatura asustada puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos, de huir, de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la única manera de escapar. 

    Asustada es como sacudido, excepto que la criatura tiene que huir si es posible. Presa del pánico es un estado más extrema de miedo.

    Grappling: Comprometido en la lucha libre o alguna otra forma de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más atacantes. Un personaje de agarre puede llevar a cabo sólo un número limitado de acciones. Él no amenaza a ningún plazas, y pierde su bonificador de Destreza a la CA (en su caso) en contra de los opositores que no está lidiando.

    Helpless: Un personaje indefenso está paralizado, celebrada , límite, dormir, inconsciente, o no completamente a merced de un rival. Un objetivo indefenso se trata de tener una Destreza de 0 (-5 modificador). Ataques cuerpo a cuerpo contra un blanco indefenso reciben una bonificación 4 (equivalente a atacar un objetivo boca abajo). Los ataques a distancia no consigue ningún bono especial contra objetivos indefensos. Los pícaros pueden colarse objetivos indefensos ataque. 

    Como acción de asalto completo, un enemigo puede usar un arma cuerpo a cuerpo para entregar un golpe de gracia a un enemigo indefenso. Un enemigo también puede usar un arco o ballesta, siempre que es adyacente al objetivo. El atacante éxitos y resultados de forma automática un golpe crítico. (Un pícaro también consigue su sneak bonus de daño contra un enemigo impotente cuando la entrega de un golpe de gracia.) Si el defensor sobrevive, debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir. 

    La entrega de un golpe de gracia que provoca ataques de oportunidad. 

    Las criaturas que son inmunes a los golpes críticos no tienen daño crítico, ni es lo que necesitan para hacer salvaciones de Fortaleza para evitar ser asesinado por un golpe de gracia.

    Incorpóreo: Al no tener cuerpo físico. Criaturas incorporales son inmunes a todas las formas de ataque no mágicas. Pueden ser perjudicados únicamente por otras criaturas incorpóreas, 1 o más armas mágicas, hechizos, efectos sortílegas o efectos sobrenaturales. 

    Invisible: visualmente indetectable. Una criatura invisible obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque contra los opositores que ven, y hace caso omiso de las primas Destreza sus oponentes a la CA (si lo hay). (Ver lo invisible, en Habilidades especiales.)

    Derribado: Dependiendo de su tamaño, las criaturas pueden ser derribados por los vientos de alta velocidad. Criaturas de la tierra se derribado por la fuerza del viento. Criaturas voladoras en lugar de otro volado de vuelta 1d6 x 10 pies.

    Nauseated: Experimentando problemas digestivos. Criaturas náuseas no son capaces de atacar, lanzar hechizos, se concentran en los hechizos, o hacer cualquier otra cosa que requiera atención. La única acción de un personaje puede tener una sola acción de movimiento por turno.

    Presa del pánico: Una criatura aterrorizada debe caer nada que posea y huir a toda velocidad de la fuente de su miedo, así como cualesquiera otros peligros que encuentra, a lo largo de un camino aleatorio. No se puede realizar ninguna otra acción. Además, la criatura sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de salvación, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad. Si está arrinconado, un pánico cowers criatura y no ataca, por lo general mediante la acción total de defensa en el combate. Una criatura de pánico puede usar habilidades especiales, incluyendo hechizos, a huir y, de hecho, la criatura debe utilizar estos medios si son la única manera de escapar.

    Presa del pánico es un estado más extrema de miedo que sacude o asustado.

    Paralizado: Un personaje paralizado está congelado en su lugar y sin poder moverse o actuar. Un personaje paralizado tiene destreza y fuerza puntajes efectivos de 0 y no puede hacer nada, pero puede tomar acciones puramente mentales. Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que se paraliza no puede batir sus alas y caídas. Un nadador paralizado no sabe nadar y puede ahogarse. Una criatura puede moverse a través de un espacio ocupado por una criatura-mente paralizado o no. Cada casilla ocupada por una criatura paralizada, sin embargo, que cuenta como 2 plazas.

    Petrificado: Un personaje petrificado ha convertido en piedra y es considerado inconsciente. Si un personaje grietas petrificados o roturas, pero las piezas rotas se unen con el cuerpo en su regreso a la carne, que está ileso. Si el cuerpo petrificado del personaje es incompleta cuando se devuelve a la carne, el cuerpo es también incompleta, y hay una cierta cantidad de pérdida permanente del punto del golpe y / o debilitamiento.

    Pinned: inmovilizar (pero no indefenso) en un garfio.

    Propenso: El carácter está en la planta. Un atacante que es propensa tiene una penalización de -4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y no puede usar un arma a distancia (excepto para una ballesta). Un defensor que es ganancias propensas un +4 a la CA contra ataques a distancia, pero sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo.

    Levantarse es una acción equivalente a moverse que provoca un ataque de oportunidad.

    Sacudido: Un personaje sacudido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.

    Sacudido es un estado menos grave de miedo que miedo o pánico.

    Asqueado: El personaje sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, tiradas de daño de arma, tiros de salvación, pruebas de habilidad, y los controles de capacidad.

    Estable: Un personaje que se estaba muriendo, pero que ha dejado de perder puntos de golpe y todavía tiene puntos de golpe negativos es estable. El personaje ya no se muere, pero sigue inconsciente. Si el personaje se ha convertido estable debido a la ayuda de otro carácter (tal como un cheque Heal o curación mágica), entonces el carácter ya no pierde puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades de cada hora de la toma de conciencia y personas con discapacidad (a pesar de sus puntos de vida siguen siendo negativos). 

    Si el personaje se convirtió en estable por su cuenta y no ha tenido ayuda, él todavía está en riesgo de perder puntos de golpe. Cada hora, tiene una probabilidad del 10% de la toma de conciencia y personas con discapacidad. De lo contrario, pierde 1 punto de golpe.

    Escalonado: Un personaje cuyo daño no letal es exactamente igual a sus puntos de golpe actuales se tambaleó. Un carácter escalonado puede tomar una sola acción de movimiento o acción estándar de cada ronda (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año).

    Un personaje cuyos puntos de golpe de corriente superior a su daño no letal ya no es escalonada, un personaje cuyo daño no letal excede sus puntos de golpe pierde el conocimiento.

    Aturdido: Una criatura aturdida deja todo lugar, no puede tomar acciones, sufre un penalizador -2 a la CA, y pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay).

    Resultó: Afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Que pasó a ser no-muertos huir durante 10 rondas (1 minuto) por los mejores y más rápidos medios de que disponen. Si no pueden huir, se encogen.

    Inconsciente: Eliminado e indefensos. Pérdida del conocimiento puede resultar de tener puntos de golpe actuales entre -1 y -9, o de daño no letal de más de puntos de vida actuales.

  • El combate, movimientos, modificadores y acciones especiales

    COMBAT II (MOVIMIENTO, MODIFICADORES ACCIONES ESPECIALES)

    MOVIMIENTO, POSICIÓN Y DISTANCIA

    Las miniaturas son de la escala-a 30mm figura en miniatura de un hombre de casi dos metros de altura, es de aproximadamente 30 mm de altura. Una plaza en la parrilla de la batalla es de 1 pulgada de ancho, lo que representa un área de 5 pies por 5 pies.

    MOVIMIENTO TÁCTICO

    ¿Hasta dónde puede mover a tu personaje?

    Su velocidad es determinada por su raza y su armadura (ver Tabla: Velocidad táctico). Su velocidad, mientras que sin armadura es su velocidad base.

    Gravamen: Un personaje gravado llevando una gran cantidad de equipo, un tesoro, o compañeros caídos puede moverse más lento de lo normal.

    Movimiento Trabas: terreno difícil, obstáculos, o mala visibilidad puede dificultar el movimiento.

    Movimiento de Combate: En general, usted puede mover su velocidad en una ronda y lo siguen haciendo algo (tomar una acción de movimiento y una acción estándar).

    Si no hace nada sino que se mueven (es decir, si utiliza ambos de sus acciones en una ronda para pasar de la velocidad), puede mover el doble de su velocidad.

    Si usted pasa todo el año en funcionamiento, puede mover cuadruplicar su velocidad. Si usted hace algo que requiere de una ronda completa sólo se puede dar un paso de 5 pies.

    Los bonos a Speed: Un bárbaro tiene una bonificación 10 pies a su velocidad (a menos que él está usando una armadura pesada). Monjes experimentados también tienen mayor velocidad (a menos que están usando armas de cualquier tipo). Además, muchos hechizos y objetos mágicos pueden afectar a la velocidad de un personaje. Siempre se aplican los modificadores de la velocidad de un personaje antes de ajustar la velocidad del personaje basado en la armadura o gravamen, y recuerda que varios bonos del mismo tipo a la velocidad de un personaje no se acumulan.

    Tabla: Velocidad Tactical

       

    Carrera 

    No Armor o Armadura ligera

    Armadura media o pesada

    Humano, elfo, semielfo, semiorca

    30 pies (6 plazas)

    20 pies (4 plazas)

    Enano

    20 pies (4 plazas)

    20 pies (4 plazas)

    Halfling, gnomo

    20 pies (4 plazas)

    15 pies (3 plazas)

    Distancia de medida

    Diagonales: Cuando se mide la distancia, los recuentos de primera diagonal como 1 plaza, los segundos cuenta como 2 plazas, las tercera cuenta como 1, la cuarta como 2, y así sucesivamente.

    No puede moverse en diagonal delante de una esquina (incluso mediante la adopción de una medida de 5 pies). Usted puede moverse en diagonal delante de una criatura, incluso a un oponente.

    También puede moverse en diagonal pasado otros obstáculos infranqueables, tales como pozos.

    Closest Criatura: Cuando es importante para determinar la plaza más cercana o de la criatura a un lugar, si dos plazas o criaturas son igual de cerca, determinará aleatoriamente que se cuenta como más cercanos tirando un dado.

    Moviéndose a través de una plaza

    Amigo: Puede moverse a través de una casilla ocupada por un personaje amable, a menos que usted está cargando. Cuando se mueve a través de una casilla ocupada por un personaje amigo, ese personaje no le proporciona con la cubierta.

    Rival: No se puede mover a través de una casilla ocupada por un adversario, a menos que el oponente no puede hacer nada. Puede moverse a través de una casilla ocupada por un oponente indefenso sin cargo. (Algunas criaturas, sobre todo muy grandes, puede presentar un obstáculo aún cuando indefenso. En este caso, cada plaza se mueva a través de cuenta como 2 plazas).

    Concluyendo su Movimiento: No puede terminar su movimiento en la misma plaza que otra criatura a menos que sea impotente.

    Rebasamiento: Durante el movimiento se puede tratar de moverse a través de una casilla ocupada por un adversario.

    Tumbling: Un personaje entrenado puede tratar de caer a través de una casilla ocupada por un adversario (ver la habilidad Tumble).

    Muy pequeña criatura: Una criatura Fine, diminuto, o Tiny puede moverse hacia oa través de una casilla ocupada. La criatura provoca ataques de oportunidad de hacerlo.

    Cuadrados ocupados por la Criatura Tres tamaños más grandes o más pequeños: Cualquier criatura puede moverse a través de una casilla ocupada por una criatura de tres categorías de tamaño más grande de lo que es.

    Una gran criatura puede moverse a través de una casilla ocupada por una criatura de tres categorías de tamaño más pequeño de lo que es.

    Excepciones designados: Algunas criaturas se rompen las reglas anteriores. Una criatura que llena completamente los cuadrados que ocupa no se puede mover más allá, incluso con la habilidad Tumble o habilidades especiales similares.

    Terreno y los Obstáculos

    Difícil Terreno: El terreno difícil dificulta el movimiento. Cada cuadrado de terreno difícil que cuenta como 2 casillas de movimiento. (Cada movimiento diagonal en un difícil terreno cuadrado se contarán como 3 casillas.) No se puede ejecutar o cargar a través de terreno difícil.

    Si usted ocupa plazas con diferentes tipos de terreno, se puede mover tan rápido como los terrenos más difíciles que ocupas lo permita.

    Criaturas voladoras e incorporales no se ven obstaculizados por las dificultades del terreno.

    Obstáculos: Al igual que las dificultades del terreno, los obstáculos pueden dificultar el movimiento. Si un obstáculo impide el movimiento, pero no bloquea por completo cada cuadrado obstrucción u obstáculo entre plazas cuenta como 2 plazas de movimiento. Usted debe pagar el costo de cruzar la barrera, además del costo para entrar en la plaza en el otro lado. Si usted no tiene suficiente movimiento para cruzar la barrera y entrar en la plaza, al otro lado, no se puede cruzar la barrera. Algunos obstáculos también pueden requerir una verificación de habilidades para cruzar.

    Por otro lado, algunos obstáculos bloquean el movimiento del todo. Un personaje no puede moverse a través de un obstáculo que bloquea.

    Criaturas voladoras e incorporales pueden evitar la mayoría de los obstáculos

    Exprimir: En algunos casos, puede que tenga que meterse en oa través de un área que no es tan amplio como el espacio que se emprenda. Puede pasar a través o dentro de un espacio que es, al menos, la mitad d
    el ancho de su espacio normal. Cada movimiento hacia oa través de un estrecho espacio cuenta como si se tratara de 2 plazas, y si bien exprimido en un espacio estrecho que un penalizador -4 a las tiradas de ataque y una penalización de -4 a AC.

    Cuando una criatura grande (que puede tardar hasta cuatro cuadrados) comprime en un espacio que es una gran plaza, la figura en miniatura de la criatura ocupa dos plazas, centradas en la línea divisoria entre las dos plazas. Para una criatura más grande, el centro de la criatura del mismo modo en la zona que aprieta en.

    Una criatura puede exprimir más allá de un oponente mientras se mueve pero no puede acabar su movimiento en una casilla ocupada.

    Para pasar a través de o en un espacio de menos de la mitad del ancho de su espacio, usted debe usar la habilidad del artista Escape. No se puede atacar durante el uso de Escape Artist para pasar a través o en un espacio estrecho, se toma una penalización de -4 a la CA, y se pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

    Reglas especiales de movimiento

    Estas reglas cubren situaciones de movimientos especiales.

    Accidentalmente clausura movimiento en un espacio ilegal: A veces un personaje termina su movimiento mientras se mueve a través de un espacio en el que no está permitido parar. Cuando eso sucede, ponga su miniatura en la última posición legal en que se mudó, o la posición legal más cercano, si hay una situación jurídica que está más cerca.

    Doble Coste del movimiento: Cuando el movimiento se ve obstaculizado de alguna manera, el movimiento por lo general cuesta el doble. Por ejemplo, cada cuadrado de movimiento a través de recuentos de terreno difícil como 2 cuadrados, y cada movimiento en diagonal a través de tales recuentos de terreno como 3 cuadrados (tal como dos movimientos diagonales normalmente lo hacen).

    Si el coste de movimiento se dobla dos veces, luego cada cuadrado se contarán como 4 plazas (o como 6 plazas si se desplaza en diagonal). Si coste de movimiento se dobla tres veces, entonces cada cuadrado se contarán como 8 cuadrados (12 si diagonal) y así sucesivamente. Esta es una excepción a la regla general de que dos duplicaciones son equivalentes a triplicar.

    Movimiento mínimo: A pesar de las sanciones a la circulación, se puede tomar una acción de asalto completo para mover 5 pies (1 plaza) en cualquier dirección, incluso en diagonal. (Esta regla no permite que usted se mueva a través de terreno impasable o se mueva cuando se prohíba todo movimiento.) Este movimiento provoca ataques de oportunidad como normal (a pesar de la distancia recorrida, este movimiento no es un paso de 5 pies).

    CRIATURAS GRANDES Y PEQUEÑA EN COMBATE

    Las criaturas más pequeñas que pequeño o más grande que mediano tienen reglas especiales relativas a la posición. 

    Tiny, criaturas diminutas, y Fine: Muy pequeñas criaturas ocupan menos del 1 cuadrado de espacio. Esto significa que más de uno de tales criatura puede encajar en un solo cuadrado. Una criatura pequeña normalmente se encuentra en un espacio de sólo 2-1/2 pies de ancho, por lo que cuatro pueden caber en una sola plaza. Veinticinco criaturas diminutas o 100 Bellas criaturas pueden caber en un solo cuadrado. Las criaturas que ocupan menos del 1 cuadrado de espacio por lo general tienen un alcance natural de 0 metros, lo que significa que no pueden llegar a las casillas adyacentes. Deben entrar en la plaza de un oponente para atacar en cuerpo a cuerpo. Esto provoca un ataque de oportunidad del oponente. Puede atacar a su propio cuadrado si es necesario, para que pueda atacar a esas criaturas normalmente. Como no tienen alcance natural, no poner en peligro las plazas que les rodea. Puede moverse por delante de ellos sin provocar ataques de oportunidad. Tampoco pueden flanquear al enemigo.

    Grande, enorme, criaturas gigantescas, y colosal: Muy grandes criaturas ocupan más de 1 plaza.

    Las criaturas que ocupan más de 1 plaza por lo general tienen un alcance natural de 10 pies o más, lo que significa que pueden alcanzar objetivos incluso si no están en las plazas adyacentes.

    A diferencia de cuando alguien usa un arma de alcance, una criatura con mayor alcance natural normal (más de 5 pies) sigue amenazando casillas adyacentes a la misma. Una criatura con mayor alcance natural normal por lo general recibe un ataque de oportunidad contra ti, si te acercas a ella, ya que debe entrar y moverse dentro de la gama de su alcance antes de atacarlo. (Este ataque de oportunidad no se irrita si usted toma un paso de 5 pies.)

    Grandes o más grandes criaturas con armas de alcance pueden atacar hasta el doble de su alcance natural, pero no pueden atacar a su alcance natural o menos. 

    Tabla: Tamaño Criatura y Escala

       

    Criatura Tamaño

    Espacio 1

    Alcance Natural 1

    Multa

    1/2 pies

    0

    Diminutivo

    1 pie

    0

    Minúsculo

    2-1/2 pies

    0

    Pequeño

    5 pies

    5 pies

    Medio

    5 pies

    5 pies

    Grande (altura)

    10 pies

    10 pies

    Grande (largo)

    10 pies

    5 pies

    Enorme (altura)

    15 pies

    15 pies

    Enorme (largo)

    15 pies

    10 pies

    Gargantúa (altura)

    20 pies

    20 pies

    Gargantúa (largo)

    20 pies

    15 pies

    Colossal (altura)

    30 pies

    30 pies

    Colossal (largo)

    30 pies

    20 pies

    1 Estos valores son típicos para las criaturas del tamaño indicado. Existen algunas excepciones.

    MODIFICADORES COMBATE

    CONDICIONES FAVORABLES Y DESFAVORABLES

    Tabla: Ataque modificadores a la tirada

       

    El atacante es. . .

    Cuerpo a cuerpo

    A distancia

    Deslumbrado

    -1

    -1

    Enredado

    -2 1

    -2 1

    Flanqueando defensor

    2

    Invisible

    2

    2

    En un terreno más alto

    1

    0

    Propenso

    -4

    – 3

    Sacudido o asustado

    -2

    -2

    Exprimiendo a través de un espacio

    -4

    -4

    1 Un carácter enredado también sufre un penalizador -4 a destreza, lo que puede afectar su tirada de ataque.

    2 El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA. Esta bonificación no se aplica si el objetivo queda cegado.

    3 La mayoría de las armas a distancia no se puede utilizar mientras que el atacante es propenso, pero se puede usar una ballesta o shuriken estando tumbado sin penalización.

    Tabla: Modificadores de la CA

       

    Defender es. . .

    Cuerpo a cuerpo

    A distancia

    Detrás de la cubierta

    4

    4

    Cegado

    -2 1

    -2 1

    Oculto o invisible

    – Ver ocultación –

    Cowering

    -2 1

    -2 1

    Enredado

    2

    2

    Desprevenido (como sorprendido, balanceo, escalada)

    1

    1

    Grappling (pero atacante no lo es)

    1

    1, 3

    Helpless (como paralizado, dormir, o unido)

    -4 4

    4

    Arrodillarse o sentarse

    -2

    2

    Fijado

    -4 4

    4

    Propenso

    -4

    4

    Exprimiendo a través de un espacio

    -4

    -4

    Aturdido

    -2 1

    -2 1

    1 El defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

    2 Un personaje enredado sufre un penalizador -4 a Destreza.

    3 Rollo azar para ver que la huelga grappling combatiente. Ese defensor pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA.

    4 Trate de Destreza del defensor como 0 (-5 modificador). Los pícaros pueden colarse ataque defensores indefensos o depositado.

    CUBIERTA

    Para determinar si el objetivo tiene cobertura de su ataque a distancia, elegir un rincón de la plaza. Si cualquier línea de este rincón a cualquier rincón de la plaza del objetivo pasa a través de un cuadrado o frontera que bloquea la línea de efectos o proporciona cobertura, o por medio de una casilla ocupada por una criatura, el objetivo tiene cubierta (4 a CA).

    Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, el destino tiene cobertura si alguna línea de su plaza en plaza del objetivo pasa por una pared (que incluye una pared baja). Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no es adyacente a ti (como con un arma de alcance), utilizar las reglas de determinación de la cobertura de los ataques a distancia.

    Bajo Obstáculos y portada: Un obstáculo bajo (por ejemplo, una pared no superior a la mitad de su altura) proporciona cobertura, pero sólo a las criaturas dentro de 30 pies (6 plazas) de la misma. El atacante puede ignorar la cubierta si está más cerca del obstáculo de su objetivo.

    Cubra y Ataques de Oportunidad: No se puede ejecutar un ataque de oportunidad contra un oponente con la cubierta en relación con usted.

    Portada y Reflex países: Cubierta le otorga una bonificación de +2 en las salvaciones de Reflejos contra los ataques que se originan o se echaron a partir de un punto en el otro lado de la cubierta de ti. Tenga en cuenta que los efectos de propagación puede extenderse alrededor de esquinas y por lo tanto negar el bono de presentación.

    Tapar y ocultar Cheques: Puede usar la cubierta para realizar una prueba de Hide. Sin cobertura, necesitará ocultamiento (véase más adelante) para hacer una verificación de Ocultar.

    Tapa blanda: Criaturas, incluso sus enemigos, puede proporcionarle cobertura contra los ataques a distancia, que le da una bonificación de +4 a la CA. Sin embargo, dicha cubierta suave proporciona ninguna ventaja en las salvaciones de Reflejos, ni cubierta suave le permite realizar una verificación Ocultar.

    Criaturas Grandes y portada: Cualquier criatura con un espacio de más de 5 pies (1 plaza) determina cobertura contra ataques cuerpo a cuerpo un poco diferente a las criaturas más pequeñas. Esta criatura puede elegir cualquier plaza que ocupa para determinar si un oponente tiene cobertura contra los ataques cuerpo a cuerpo. Del mismo modo, al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, usted puede escoger cualquiera de los cuadrados que ocupa para determinar si tiene cobertura contra.

    Cubierta Total: Si usted no tiene línea de efecto a su objetivo
    que se considera que tiene cobertura total de su parte. No se puede hacer un ataque contra un objetivo que tiene cobertura total.

    Diversos grados de la cubierta: En algunos casos, la cubierta puede proporcionar una mayor ventaja a la CA y salvaciones de Reflejos. En tales situaciones, las primas de cobertura normales a CA y salvaciones de Reflejos pueden duplicarse (de 8 y 4, respectivamente). Una criatura con esta cobertura mejorada obtiene efectivamente evasión mejorada contra cualquier ataque a los que se aplica la bonificación de salvación de Reflejos. Por otra parte, la mejora de la cubierta ofrece un bono de 10 en las pruebas de Esconderse.

    ENCUBRIMIENTO

    Para determinar si el objetivo tiene la ocultación de su ataque a distancia, elegir un rincón de la plaza. Si cualquier línea de este rincón a cualquier rincón de la plaza del objetivo pasa a través de un cuadrado o frontera que ofrece la ocultación, el objetivo tiene ocultación.

    Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente, el destino tiene ocultamiento si su espacio es totalmente dentro de un efecto que otorga la ocultación. Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo que no es adyacente a utilizar las reglas para determinar la ocultación de los ataques a distancia.

    Además, algunos efectos mágicos proporcionan ocultación contra todos los ataques, independientemente de si existe alguna ocultación de la intervención.

    Ocultación señorita Oportunidad: Ocultación da el tema de un ataque con éxito a 20% de probabilidad de que el atacante se perdió debido a la ocultación. Si los golpes atacante, el defensor debe hacer una oportunidad rollo percentil señorita para evitar ser golpeado. Condiciones ocultación múltiples no se acumulan.

    Ocultación y Ocultar Cheques: Puede utilizar el ocultamiento de hacer una verificación Ocultar. Sin ocultamiento, normalmente es necesario cubrir para hacer una verificación de Ocultar.

    Ocultamiento Total: Si tienes línea de efecto a un objetivo pero no línea de vista que se considera que tiene la ocultación total con usted. No se puede atacar a un oponente que tiene la ocultación total, aunque se puede atacar a un cuadrado que usted piensa que él ocupa. Un ataque con éxito en una casilla ocupada por un enemigo con un ocultamiento total de tiene un 50% de posibilidad de fallo (en lugar del 20% de posibilidad de fallo normal que un oponente con ocultamiento).

    No se puede ejecutar un ataque de oportunidad contra un oponente con una ocultación total, incluso si usted sabe qué casilla o casillas ocupa el oponente.

    Haciendo caso omiso de ocultación: Ocultación no siempre es eficaz. Una zona de penumbra o la oscuridad no proporciona ninguna ocultación ante un rival con visión en la oscuridad. Personajes con visión en la penumbra puede ver claramente a una mayor distancia con la misma fuente de luz que otros personajes. A pesar de la invisibilidad proporciona ocultación total oponentes videntes pueden seguir haciendo controles al azar de aviso de la localización de un personaje invisible. Un personaje invisible obtiene un bonificador +20 en ocultar los controles si se desplaza, o un bono de 40 en Ocultar controles cuando no esté en movimiento (a pesar de que los opositores no pueden verte, podrían ser capaces de averiguar dónde usted es de otros indicios visuales) .

    Diversos grados de ocultación: Ciertas situaciones pueden dar más o menos de la ocultación típica, y modificar en consecuencia la posibilidad de fallo.

    FLANQUEO

    Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo, se obtiene un bono +2 flanqueando si tu oponente se ve amenazada por un personaje o criatura amistosa con usted en la frontera frente al rival o en la esquina opuesta.

    En caso de duda acerca de si dos simpáticos personajes flanco a un oponente en el centro, traza una línea imaginaria entre los centros de los dos simpáticos personajes. Si la línea pasa a través de las fronteras opuestas del espacio contrario (incluidas las esquinas de las fronteras), a continuación, está flanqueada al oponente.

    Excepción: Si un flanker ocupa más de 1 plaza, obtiene el bono de acompañamiento si cualquier casilla que ocupa cargos de acompañamiento.

    Sólo una criatura o personaje que pone en peligro la defensa pueden ayudar a un atacante obtener un bono de acompañamiento.

    Las criaturas con un alcance de 0 pies no pueden flanquear a un oponente.

    DEFENSORES DE LOS INDEFENSOS

    Un oponente indefenso es alguien que está atado, dormir, paralizado, inconsciente, o de otra manera a su merced.

    Ataque normal: Un personaje indefenso sufre un penalizador -4 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo, pero ninguna sanción a la CA contra ataques a distancia.

    Un defensor indefenso no puede utilizar cualquier bonificador de Destreza a la CA. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y su modificador de Destreza a la CA, como si se tratara de -5 (y un pícaro puede colarse atacarlo).

    Coup de Grace: Como acción de asalto completo, puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo para entregar un golpe de gracia a un rival impotente. También puede usar un arco o ballesta, siempre y cuando esté adyacente al objetivo.

    Le diste en forma automática y la puntuación de un golpe crítico. Si el defensor sobrevive el daño, se debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 10 + daño infligido) o morir. Un pícaro también consigue su sneak extra de daño de ataque contra un rival impotente cuando la entrega de un golpe de gracia.

    La entrega de un golpe de gracia que provoca ataques de oportunidad de los opositores amenazan.

    No se puede entregar un golpe de gracia contra una criatura que es inmune a los golpes críticos. Usted puede entregar un golpe de gracia contra una criatura con ocultación total, pero hacer esto requiere dos acciones totalmente redondos consecutivos (uno para «encontrar» a la criatura una vez que haya determinado lo cuadrado que se encuentra, y otro para dar el golpe de gracia ).

    ATAQUES ESPECIALES

    Tabla: Ataques especiales

    Ataque Especial 

    Breve Descripción

    Ayudas otra 

    Otorgar un aliado un +2 en ataque o AC

    Bull rush 

    Empujar a un oponente de nuevo 5 pies o más

    Cargo 

    Mueve hasta dos veces la velocidad y el ataque con 2 bonus

    Desarmar 

    Golpee un arma de las manos de tu oponente

    Finta 

    Niega bono Dex del oponente a la CA

    Luchar 

    Luchar con un rival

    Invadir 

    Plow pasado o sobre un oponente a medida que se

    Sunder 

    Huelga arma o escudo del oponente

    Lanzar arma splash 

    Deseche contenedor de líquidos peligroso
    s en el destino

    Viaje 

    Viaje a un rival

    Encienda (reproche) no muertos 

    Canal energía positiva (o negativa) a rechazar (o temor) no muertos

    Combate con dos armas 

    Lucha con un arma en cada mano

    AYUDAR A OTRO

    En el combate cuerpo a cuerpo, puede ayudar a un amigo atacar o defender al distraer o interferir a un adversario. Si usted está en condiciones de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a un rival que está comprometiendo a un amigo en el combate cuerpo a cuerpo, se puede tratar de ayudar a su amigo como una acción estándar. Usted hace una tirada de ataque contra el AC 10. Si tienes éxito, tus ganancias amigo sea un bono de +2 a su siguiente tirada de ataque contra ese oponente o un bono de +2 a la CA contra el siguiente ataque que rival (su elección), mientras que el ataque viene antes del comienzo de tu siguiente turno . Varios personajes pueden ayudar a la misma amiga, y las primas de pila similar.

    También puede utilizar esta acción estándar para ayudar a un amigo de otra manera, como cuando se ve afectado por un hechizo, o para ayudar a prueba de habilidad de otro personaje.

    BULL PRECIPITACIÓN

    Usted puede hacer una embestida como una acción estándar (un ataque) o como parte de un cargo (véase Carga, más adelante). Cuando usted hace una embestida, se intenta empujar a un oponente hacia atrás en lugar de dañarlo. Sólo puede toro corriendo a un oponente que es una categoría de tamaño más grande que usted, del mismo tamaño o más pequeño.

    Inicio de una Embestida: En primer lugar, se mueve en el espacio del defensor. Hacer esto provoca un ataque de oportunidad de cada oponente que le amenaza, incluido el defensor. (Si usted tiene la fiebre del Toro Mejora hazaña, no provocar un ataque de oportunidad de la defensa.) Cualquier ataque de oportunidad hecha por alguien que no sea la defensa en contra suya durante una embestida tiene una probabilidad del 25% de la focalización accidentalmente defensor de su lugar, y cualquier ataque de oportunidad por cualquier persona que no sea usted mismo contra el defensor tiene una probabilidad del 25% de forma accidental que la focalización. (Cuando alguien hace un ataque de oportunidad, hacer la tirada de ataque y luego tirar para ver si el ataque fue por mal camino.) 

    En segundo lugar, y el defensor realice comprobaciones Fuerza opuestos. Cada uno agrega un bono de 4 para cada categoría de tamaño más grande que usted es medio o una penalización de -4 para cada categoría de tamaño que son más pequeño que mediano. Usted recibirá un bono de +2 si usted está cargando. El defensor recibe un bono de +4 si tiene más de dos piernas o que sea muy estable.

    Bull de Rush Resultados: Si le ganas resultado prueba de Fuerza del defensor, se le empuja de vuelta 5 pies. Si quiere desplazarse con el defensor, se le puede hacer retroceder a un adicional de 5 metros por cada 5 puntos por el cual el resultado de la prueba es mayor que el resultado de la comprobación del defensor. No se puede, sin embargo, exceder su límite de movimiento normal. ( Nota: . El defensor provoca ataques de oportunidad si se mueve así que usted, si usted se muda con él los dos de ustedes no provoca ataques de oportunidad de unos a otros, sin embargo.).

    Si usted no puede vencer a consecuencia prueba de Fuerza de la defensa, mover 5 metros hacia atrás a donde estaba antes de mudarse a su espacio. Si está ocupado ese espacio, se cae propensos en ese espacio.

    CARGO

    La carga es una acción de asalto especial que le permite pasar hasta dos veces la velocidad y ataque durante la acción. Sin embargo, conlleva fuertes restricciones sobre cómo puede moverse.

    Movimiento Durante una carga: Debe mover antes de tu ataque, no después. Tienes que mover por lo menos 10 pies (2 plazas) y puede moverse hasta el doble de su velocidad directamente hacia el oponente designado.

    Usted debe tener un camino claro hacia el oponente, y nada puede obstaculizar su movimiento (por ejemplo, terreno u obstáculos difíciles). Esto es lo que significa tener un camino claro. En primer lugar, debe moverse al espacio más cercano desde donde se puede atacar al oponente. (Si este espacio está ocupado o bloqueado de otro modo, no se puede cargar.) En segundo lugar, si aparece alguna línea de su espacio a partir del espacio que termina pasa por una plaza que bloquea el movimiento, reduce el movimiento, o contiene una criatura (incluso un aliado) , no se puede cargar. (Criaturas indefensas no se detienen un cargo.)

    Si usted no tiene línea de visión hacia el oponente al comienzo de tu turno, no se puede cobrar ese oponente.

    No se puede dar un paso de 5 pies en la misma ronda con cargo.

    Si usted es capaz de tomar sólo una acción estándar o una acción de movimiento en su turno, puede cargar, pero que sólo se le permite pasar a la velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad). No puede utilizar esta opción si no se limitan a tomar sólo una acción estándar o de acción de movimiento en tu turno.

    Atacar por una carga: Después de mudarse, usted puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo. Usted recibirá un bono de +2 en la tirada de ataque. y tomar una penalización de -2 a su AC hasta el comienzo de tu siguiente turno.

    Un personaje de carga recibe un bono de 2 en la Fuerza comprobar hecha a toro corriendo a un rival (ver Embestida arriba).

    Incluso si usted tiene ataques extra, como las de tener una suficiente bono de ataque alta base o el uso de múltiples armas, sólo llegar a hacer un ataque durante una carga.

    Lances y ataques de carga: Una lanza doble de daño si está empleado por un personaje montado en un cargo.

    Armas preparó contra una carga: Spears, tridentes, y ciertas otras armas penetrantes ocupan el doble de daño cuando alistado (set) y se utiliza en contra de un personaje de la carga.

    DESARME

    Como un ataque cuerpo a cuerpo, es posible que trate de desarmar a su oponente. Si lo haces con un arma, usted golpea el arma del oponente fuera de sus manos y en el suelo. Si intenta desarmar el tiempo sin armas, se termina con el arma en la mano.

    Si usted está tratando de desarmar un arma cuerpo a cuerpo, siga los pasos descritos aquí. Si el artículo que usted está tratando de desarmar no es un arma cuerpo a cuerpo el defensor puede todavía le oponen con una tirada de ataque, pero se penaliza y no se tratará de desarmar a cambio si el intento falla.

    Paso 1: El ataque de oportunidad. Se provoca un ataque de oportunidad de la meta que está tratando de desarmar. (Si usted tiene la Mejora hazaña Desarmar, no implicar un ataque de oportunidad para hacer un intento de desarmar.) En caso de ataque del defensor de ofertas de oportunidad cualquier daño, el desarme intento fracasa.

    Paso 2: Opuesto Rolls. Usted y el defensor hacen tiradas de ataque opuestos con sus respectivas armas. El portador de un arma a dos manos en un intento de desarmar consigue un bono de +4 en este rollo, y el portador de un arma ligera sufre un penalizador -4. (Un ataque armado se considera un arma ligera, por lo que siempre tienen una pena cuando se trata de desarmar a un oponente con un ataque sin armas.) Si los combatientes son de diferentes tamaños, el combatiente más grande recibe una bonificación en la tirada de ataque de 4 por diferencia de categoría de tamaño. Si el elemento objetivo no es un arma cuerpo a cuerpo, el defensor sufre un penalizador -4 en el rollo.

    Paso tres: Consecuencias. Si le ganas al defensor se desarma el defensor. Si ha intentado desarmar a la acción armada, ahora tiene el arma. Si estaba armado, arma de la defensa está en el suelo en la plaza del defensor.

    Si falla en el intento de desarmar, el defensor puede reaccionar de inmediato y tratar de que desarma con el mismo tipo de oposición tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Su intento no provoca ataques de oportunidad de usted. Si falla su intento de desarmar, no posteriormente recibe un intento de desarmar libre en su contra.

    Nota: Un defensor llevaba guantes con pinchos no se puede desarmar. Un defensor con un arma unido a un guante cerrado obtiene una bonificación de +10 a resistirse a ser desarmado.

    Artículos asen

    Puede utilizar una acción de desarmar para arrebatar un elemento usado por el objetivo. Si usted desea tener el artículo en su lado, el desarme debe hacerse como un ataque sin armas.

    Si el artículo no está bien asegurado o de otra manera fácil de arrancar o cortar el atacante obtiene un bono de +4. A diferencia de en un intento de desarmar normal, no el intento no permite la defensa para tratar de desarmar usted. Por lo demás este funciona de forma idéntica a un intento de desarmar, como se señaló anteriormente.

    No se puede arrancar un elemento que está bien asegurado a menos que haya depositado el usuario (ver Pinza). Incluso entonces, el defensor gana un bonificador +4 a la tirada para resistir el intento.

    FINTA

    Finta es una acción estándar. Para amagar, hacer una prueba de Engañar con la oposición de un sentido de verificación Motivo de su objetivo. El blanco puede agregar su ataque base a esta Sense control
    motriz. Si el resultado de su prueba de Engañar supera Sense resultado de la comprobación Motivo de su objetivo, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo a hacer frente a la meta no le permite utilizar su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay). Este ataque debe hacerse en o antes de tu siguiente turno.

    Cuando finta de esta manera contra un humanoide que un penalizador -4. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2), se toma una pena de -8. Contra una criatura no inteligente, es imposible.

    Utilizar fintas durante el combate no provoca ataques de oportunidad.

    Utilizar fintas como acción de movimiento: Con la mejora hazaña Feint, puede intentar una finta como acción de movimiento y no como una acción estándar.

    GANCHO

    Pinza cheques

    Repetidamente en un garfio, que necesita para hacer frente garra cheques contra un oponente. A ver lidiar es como una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Su bono de ataque en un cheque lidiar es: ataque base + modificador de Fuerza + modificador de tamaño especial

    Tamaño especial Modificador: El modificador de tamaño especial para un chequeo lidiar es el siguiente: 16 Colossal, Gargantúa 12, 8 Enorme, grande 4, Media 0, -4 Small, Tiny -8, -12 diminuto, Fine – 16. Utilice este número en lugar del modificador de tamaño normal se utiliza cuando se hace una tirada de ataque.

    Inicio de un garfio

    Para iniciar un garfio, debe de agarrar su objetivo. Inicio de un garfio requiere una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con éxito. Si recibe múltiples ataques, puede intentar iniciar una presa varias veces (en bonificaciones de ataque base cada vez menor).

    Paso 1: El ataque de oportunidad. Se provoca un ataque de oportunidad de la meta que está tratando de lidiar. Si el ataque de ofertas de oportunidad daño, el garfio intento falla. (Algunos monstruos no provocan ataques de oportunidad cuando tratan de lidiar, ni personajes con la mejora de rezón feat.) Si el ataque de oportunidad falla o deja de hacer daño, continúe con el Paso 2.

    Paso 2: Grab. Usted hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para agarrar el objetivo. Si usted no puede dar en el blanco, el intento de lidiar falla. Si tiene éxito, continúe con el paso 3.

    Paso 3: En espera. Haga una prueba enfrentada lidiar como acción gratuita.

    Si tienes éxito, y su objetivo ahora está atacando, y se hace daño a la meta como si tuviera un ataque sin armas.

    Si usted pierde, usted no puede iniciar el garfio. Se pierde automáticamente un intento de mantener si el objetivo es de dos o más categorías de tamaño más grande de lo que eres.

    En caso de empate, el combatiente con el mayor de presa gana modificadoras. Si esto es un empate, tirar de nuevo para romper el empate.

    Paso 4: Mantener Pinza. Para mantener la garra para las rondas posteriores, debe mover en el espacio del objetivo. (Este movimiento es libre y no cuenta como parte de su movimiento en la ronda.)

    Mudanza, como normal, provoca ataques de oportunidad de los opositores amenazan, pero no de su destino.

    Si no se puede mover en el espacio de tu objetivo, no se puede mantener la garra y debe dejar inmediatamente de lado el objetivo. Para luchar de nuevo, debe comenzar en el paso 1.

    Consecuencias Grappling

    Mientras que usted está lidiando, su capacidad para atacar a otros y defenderse es limitada.

    No Amenazada Plazas: No amenaces cualquier cuadrado, mientras que lidiar.

    Bono sin Destreza: Usted pierde su bonificador de Destreza a la CA (si tiene uno) contra oponentes que no están lidiando. (Aún puede utilizar contra los opositores que se enfrentan.)

    No Movimiento: No se puede mover normalmente mientras lidiando. Es posible, sin embargo, hacer una comparación de presa (ver más abajo) para moverse mientras lidiando.

    Si estás Grappling

    Cuando usted está tratando de resolver (con independencia de que comenzó la garra), puede realizar cualquiera de las siguientes acciones. Algunas de estas acciones toma el lugar de un ataque (en lugar de ser una acción estándar o una acción de movimien
    to). Si su ataque base que permite que varios ataques, puede intentar una de estas acciones en el lugar de cada uno de sus ataques, pero a las bonificaciones de ataque base cada vez menor.

    Activar un objeto mágico: Puede activar un objeto mágico, siempre y cuando el elemento no requiere una terminación desencadenante de conjuro. No es necesario hacer una verificación para activar el elemento garfio.

    Atacar a su oponente: Usted puede hacer un ataque con un ataque sin armas, arma natural, o arma ligera en contra de otro carácter que está tratando de resolver. Sufres un penalizador -4 a este tipo de ataques.

    No se puede atacar con dos armas mientras el ataque, aunque ambos son armas ligeras.

    Cast a Spell: Puede intentar lanzar un hechizo mientras grappling o incluso mientras fijado (ver más abajo), siempre que tenga tiempo de lanzamiento no es más que 1 acción estándar, no tiene componente somático, y tiene en la mano los componentes materiales o enfoques que pueda necesitar. Cualquier hechizo que requiere una acción precisa y cuidadosa es imposible lanzar mientras enganchar o ser planchado. Si el hechizo es uno que se puede lanzar mientras se esté atacando, usted debe hacer una prueba de Concentración (+ nivel de conjuro CD 20) o pierde el encanto. Usted no tiene que hacer una prueba exitosa de presa para lanzar el hechizo.

    El daño a tu oponente: Si bien el ataque, puede hacer daño a tu oponente equivalente a un impacto sin arma. Haga una prueba enfrentada garfio en lugar de un ataque. Si gana, se hace daño no letal como normal que su impacto sin arma (1d3 puntos de atacantes mediano o puntos 1d2 para los atacantes pequeñas, más modificadores de la resistencia). Si quieres hacer daño letal, se toma una penalización de -4 en su cheque lidiar.

    Excepción: Los monjes tratan más daño en un ataque armado que otros personajes, y el daño es letal. Sin embargo, pueden optar por tratar el daño como el daño letal al ataque sin tener la pena -4 usual para cambiar daño letal al daño no letal.

    Dibuje un arma ligera: Usted puede dibujar un arma ligera como una acción de movimiento con una prueba exitosa de presa.

    Escape from Pinza: Puedes escapar de una grapa al ganar un garfio prueba enfrentada en lugar de hacer un ataque. Usted puede hacer una comprobación del artista de escape en lugar de su garra comprobar si así lo desea, pero esto requiere una acción estándar. Si más de un oponente que está lidiando, su garra comprobar resultado tiene que batir todos los resultados de verificación individuales para escapar.(Los opositores no tienen que tratar de sostener que si no quieren.) Si escapas, termine la acción moviendo en cualquier espacio adyacente a su oponente (s).

    Mover: Puede mover la mitad de su velocidad (con lo que todos los demás que participan en el lidiar con usted) al ganar una oposición de presa. Esto requiere una acción estándar, y debe vencer a todos los demás resultados de la verificación individuales para mover la garra.

    Nota: Usted recibe una bonificación de +4 en el de presa para mover un oponente clavado, pero sólo si no hay nadie más involucrado en la garra.

    Recuperar un componente de hechizos: Puede producir un componente hechizo de su bolsa, mientras que lidiar con una acción de asalto completo. Si lo hace, no requiere de una prueba exitosa de presa.

    Pin de tu oponente: Puede mantener su oponente inmóvil durante 1 año al ganar una prueba enfrentada lidiar (hecho en lugar de un ataque). Una vez que haya fijado un oponente, usted tiene varias opciones disponibles para usted (véase más adelante).

    Quiebre de otro Pin: Si se enfrentan a un rival que ha depositado otro personaje, puede hacer una prueba enfrentada lidiar en el lugar de un ataque. Si gana, se rompe el control que el oponente tiene sobre el otro personaje. El personaje sigue lidiando, pero ya no se fija.

    Usar armas del oponente: Si tu oponente está sosteniendo un arma ligera, se puede usar para atacarlo. Haga una prueba enfrentada lidiar (en lugar de un ataque). Si ganas, hacer una tirada de ataque con el arma con una penalización de -4 (hacer esto no requiere otra acción).

    No se gana la posesión del arma mediante la realización de esta acción.

    Si estás Fijación de un adversario

    Usted puede tratar de dañar a su oponente con un garfio prueba enfrentada, puede tratar de utilizar el arma de su oponente contra él, o puede intentar mover la garra (todos descritos anteriormente). A su elección, puede evitar que un oponente cubrió de hablar.

    Puede utilizar un desarme medidas para eliminar o tomar distancia de un objeto bien asegurada usado por un rival fijado, pero se consigue un bonificador +4 a la tirada para resistir el intento (ver Desarmar).

    Puede soltar voluntariamente un personaje clavado como una acción l
    ibre, y si lo hace, usted ya no es considerado para ser lidiando ese personaje (y vice versa).

    No se puede dibujar o usar un arma (contra el carácter depositado o de cualquier otro carácter), escapar de la de otro ataque, recuperar un elemento corrector, el pin de otro personaje, o romper pin de otro mientras se están depositando un oponente.

    Si le inmovilizó por un adversario

    Cuando un oponente que se ha fijado, te sostienen inmóviles (pero no indefenso) durante 1 año. Mientras que usted está fijada, y se toma una penalización de -4 a su CA contra oponentes distintos al fijar usted. A elección del oponente, también puede ser incapaz de hablar. En tu turno, puedes tratar de escapar de la clavija al hacer una prueba enfrentada lidiar en el lugar de un ataque. Usted puede hacer una comprobación del artista de escape en lugar de su garra comprobar si usted quiere, pero esto requiere una acción estándar. Si usted gana, a escapar de la pin, pero usted todavía está luchando.

    Unirse a un garfio

    Si su destino ya está lidiando alguien más, puede utilizar un ataque para iniciar una presa, como el anterior, excepto que el objetivo no recibe un ataque de oportunidad contra vosotros, y su agarre tiene éxito automáticamente. Usted todavía tiene que hacer una exitosa opusieron de presa para formar parte de la garra.

    Si hay varios opositores involucrados en el ataque, de elegir uno para hacer la diferencia en contra de presa.

    Múltiples Grapplers

    Varios combatientes pueden estar en una sola grapa. Hasta cuatro combatientes pueden lidiar un solo oponente en una ronda determinada. Las criaturas que son una o más categorías de tamaño más pequeño de lo que cuenta para el medio, las criaturas que son una categoría de tamaño más grande que se cuentan doble, y las criaturas de dos o más categorías de tamaño mayor recuento cuádruples.

    Cuando se enfrentan con múltiples oponentes, elige un oponente de hacer una prueba enfrentada contra. La excepción es un intento de escapar de la garra, para escapar con éxito, el de presa debe vencer a los resultados de la comprobación de cada oponente.

    COMBATE MONTADO

    Caballos en combate: Warhorses y warponies pueden servir fácilmente como corceles de combate. Caballos ligeros, ponis y caballos pesados, sin embargo, se asustan por el combate. Si no lo desmonte, debe hacer un 20 Ride DC comprobar cada asalto como acción de movimiento para controlar un caballo tal. Si tiene éxito, puede realizar una acción estándar después de la acción de movimiento. Si no, la acción de movimiento se convierte en una acción de asalto completo y no puedes hacer nada más hasta que su próximo turno.

    Su montaje actúa sobre el recuento de la iniciativa ya que diriges. Usted se mueve a la velocidad, pero el montaje utiliza su acción de mover.

    Un caballo (no es un pony) es una criatura grande y por lo tanto ocupa un espacio de 10 pies (2 plazas) de diámetro. Para simplificar, supongamos que usted comparte el espacio de su montura durante el combate.

    Combate sobre montura: Con un 5 check Ride DC, puede guiar a su montura con las rodillas a fin de utilizar las dos manos para atacar o defenderte. Esta es una acción gratuita.

    Cuando atacas a un ser más pequeño que el monte que está en pie, se obtiene el bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo para estar en un terreno más alto. Si el montaje se mueve más de 5 metros, sólo se puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo. Básicamente, usted tiene que esperar hasta que el montaje llega a tu enemigo antes de atacar, por lo que no puede hacer un ataque completo. Incluso a la máxima velocidad de su montura, usted no toma ninguna sanción a los ataques cuerpo a cuerpo mientras está montado.

    Si sus gastos de montaje, también toma la pena de CA asociado a una carga. Si comete un ataque al final de la carga, recibirá el bono obtenido de la carga. Cuando la carga a caballo, a manejar el doble de daño con una lanza (ver Charge).

    Puede usar armas a distancia, mientras que el montaje está tomando un doble movimiento, pero con una penalización de -4 a la tirada de ataque. Puede usar armas a distancia, mientras que el montaje está en marcha (velocidad cuádruple), con una penalización de -8. En cualquier caso, se hace la tirada de ataque cuando el montaje se ha completado la mitad de su movimiento. Usted puede hacer un ataque completo con un arma a distancia, mientras que su montaje se mueve. Del mismo modo, puede tomar acciones de movimiento normal

    Lanzar hechizos mientras Montado: Se puede lanzar un hechizo normalmente si el montaje se mueve hacia arriba a un movimiento normal (la velocidad), ya sea antes o después de lanzar. Si usted tiene su montaje se mueve tanto antes como después de que lances un hechizo, entonces estás lanzando el hechizo, mientras que el montaje está en movimiento, y hay que hacer una prueba de concentración debido al movimiento vigoroso (CD 10 + nivel de conjuro) o perder el hechizo. Si el montaje está en marcha (velocidad cuádruple), puede lanzar un hechizo cuando el montaje se ha desplazado hasta el doble de su velocidad, pero la prueba de concentración es más difícil debido al movimiento violento (15 + nivel de conjuro).

    Si tu montura cae en batalla: Si el montaje se cae, usted tiene que tener éxito en un 15 Ride DC compruebe una caída suave y tomar ningún daño. Si la comprobación falla, se toma 1d6 puntos de daño.

    Si se dejan caer: Si usted cae inconsciente, tiene un 50% de probabilidad de permanecer en la silla de montar (o el 75% si estás en una silla de montar militar). De lo contrario se cae y toma 1d6 puntos de daño.

    Sin que lo dirige, el montaje evita el combate.

    OVERRUN

    Usted puede intentar una superación como acción estándar tomada durante su mudanza. (En general, no se puede tomar una acción estándar durante una mudanza,. Esto es una excepción) Con un rebasamiento, se intenta arar pasado o por encima de su rival (y se mueven a través de su cuadrado) mientras se mueve. Sólo puede invadir a un oponente que es una categoría de tamaño más grande que tú, el mismo tamaño o más pequeño. Usted puede hacer un solo intento de superación por ronda.

    Si usted está tratando de invadir a un oponente, siga estos pasos.

    Paso 1: El ataque de oportunidad. Puesto que usted comience el rebasamiento moviendo en el espacio del defensor, que provoca un ataque de oportunidad de la defensa.

    Paso 2: Oponente Evita? El defensor tiene la opción de simplemente evitará. Si él le evita, él no sufre ningún efecto nocivo y puede mantener en movimiento (pueden moverse a través de una casilla ocupada por una persona que le permite al.) El intento de invadir no cuenta para sus acciones esta ronda (con excepción de cualquier movimiento necesario para entrar en la plaza del oponente). Si tu oponente no evita que, vaya al Paso 3.

    Paso 3: Bloques Rival? Si bloquea su oponente, hacer una prueba de fuerza con la oposición de la destreza del defensor o prueba de Fuerza (cualquiera puntuación de característica tiene el modificador superior). Un combatiente recibe un bono 4 en el cheque para cada categoría de tamaño que es más grande que media o una penalización de -4 para cada categoría de tamaño es más pequeño que mediano. El defensor recibe un bono de +4 a su cheque si tiene más de dos piernas o que sea más estable que un humanoide normal. Si usted gana, usted golpea la defensa prono. Si pierde, el defensor puede reaccionar de inmediato y hacer una prueba de Fuerza oposición de su destreza o prueba de Fuerza (incluidos los modificadores de tamaño indicados anteriormente, pero no otros modificadores) para tratar de darle una paliza en decúbito prono.

    Paso 4: Consecuencias. Si tienes éxito en golpear a tu oponente boca abajo, usted puede continuar su movimiento de forma normal. Si usted no está y derribado a su vez, usted tiene que mover 5 metros atrás por el mismo camino y cae boca abajo, terminando su movimiento allí. Si usted no puede, pero no está derribado, tienes que mover 5 metros atrás por el mismo camino, poniendo fin a su movimiento allí. Si esa plaza está ocupada, se cae boca abajo en esa plaza.

    Mejora de rebasamiento: Si usted tiene la Mejora hazaña saturación, su objetivo no puede optar por evitar que.

    Montado rebasamiento (Arrolla): Si se intenta una superación mientras está montado, el montaje hace que marque la Fuerza para determinar el éxito o el fracaso del ataque invadido (y aplica su modificador de tamaño, en lugar de la suya). Si tienes la dote Arrolla y tratar un rebasamiento mientras está montado, el objetivo no puede optar por evitar, y si golpeas a tu oponente en decúbito prono con la superación, el montaje se puede realizar un ataque pezuñas contra de su oponente.

    SUNDER

    Puede utilizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma cortante o contundente para lograr un arma o escudo que su oponente está llevando a cabo. Si usted está tratando de Sunder un arma o un escudo, siga los pasos descritos aquí. (Rangers objetos portátiles que no sean armas o escudos se trata más adelante.)

    Tabla: Armor Común, Arma y escudo de dureza y Puntos de vida

    Arma y escudo

    Dureza

    HP 1

    Hoja de Luz 

    10

    2

    Hoja con una sola mano

    10

    5

    Hoja a dos manos

    10

    10

    Light arma de metal con mango

    10

    10

    Con una sola mano arma de metal con mango

    10

    20

    Arma con mango Luz 

    5

    2

    Arma con mango con una sola mano

    5

    5

    Arma con mango de dos manos

    5

    10

    Arma de proyectiles

    5

    5

    Armadura

    especial 2

    bonus de armadura x  5

    Escudo

    10

    5

    Escudo de madera Luz

    5

    7

    Escudo de madera pesada

    5

    15

    Luz blindaje de acero

    10

    10

    Pesado blindaje de acero

    10

    20

    Torre escudo

    5

    20

    1 El valor CV dada es para la armadura mediana, armas y escudos. Dividir por 2 para cada categoría de tamaño del elemento más pequeño que mediano, o se multiplica por 2 para cada categoría de tamaño más grande que mediano.

    2 Varía según el material.

    Paso 1: El ataque de oportunidad. Se provoca un ataque de oportunidad del objetivo cuya arma o un escudo que está tratando de Sunder. (Si usted tiene la Mejora hazaña Sunder, no implicar un ataque de oportunidad para hacer el intento.)

    Paso 2: Opuesto Rolls. Usted y el defensor hacen tiradas de ataque opuestos con sus respectivas armas. El portador de un arma a dos manos en un intento de Sunder consigue un bono de +4 en este rollo, y el portador de un arma ligera sufre un penalizador -4. Si los combatientes son de diferentes tamaños, el combatiente más grande recibe una bonificación en la tirada de ataque del 4 por diferencia de categoría de tamaño.

    Paso 3: Consecuencias. Si le ganas al defensor tirada de daño y hacer frente a las armas o escudo. Ver Tabla: Armor Común, Arma y escudo de dureza y Puntos de vida para determinar la magnitud del daño que debe tratar de destruir el arma o escudo.

    Si falla el intento duramente, no se ocupan ningún daño.

    Cataclismo un objeto transportado o desgastado: No utiliza una tirada de ataque frente a dañar un objeto realizado o desgastadas. En su lugar, simplemente hacer una tirada de ataque contra el AC del objeto. AC de un objeto transportado o llevado es igual a 10 + el modificador de tamaño + modificador de Destreza de la realización o el uso de caracteres. Atacar a un objeto realizado o desgastado provoca un ataque de oportunidad así como atacar a un objeto sostenido hace. Para tratar de arrebatarle un elemento usado por un defensor en lugar de daños, verlo desarmado. No se puede Hender armadura usada por otro personaje.

    LANZAR ARMA SPLASH

    Un arma de bienvenida es un arma a distancia que rompe con el impacto, salpicaduras o esparcir su contenido sobre su objetivo y las criaturas u objetos cercanos. Para atacar con un arma splash, hacer un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Armas arrojadizas no requieren dominio del arma, por lo que no se toma la pena de nonproficiency -4. Un golpe inflige daño de golpe directo a la meta, y el daño de presentación para todas las criaturas dentro de los 5 metros de la meta.

    Su lugar, puede dirigirse a una intersección de la red específica. Tratar esto como un ataque a distancia contra el AC 5. Sin embargo, si la orientación es intersección de la cuadrícula, las criaturas en todos los cuadrados adyacentes se reparten el daño splash, y el daño impacto directo no se trata de ninguna criatura. (No se puede apuntar a una intersección d
    e la cuadrícula ocupada por una criatura, como una criatura grande o más grande, en este caso, usted está apuntando a la criatura.)

    Si no cumple con el objetivo (si el objetivo de una criatura o una intersección de la cuadrícula), 1d8 roll. Esto determina la mala dirección de la banda, siendo 1 hacia atrás de ti y del 2 al 8 de conteo en sentido horario alrededor de la intersección de la cuadrícula o la criatura objetivo. Entonces, contar un número de cuadrados en la dirección indicada igual al mínimo de la gama de la banda.

    Después de determinar que el arma cayó, hace daño bienvenida a todas las criaturas en las plazas adyacentes.

    TRIP

    Usted puede tratar de zancadilla a un adversario como un ataque cuerpo a cuerpo sin armas. Sólo se puede viajar a un oponente que es una categoría de tamaño más grande de lo que, del mismo tamaño o más pequeño.

    Hacer un Ataque de viaje: Concertar sin armas ataque de toque cuerpo a cuerpo contra su objetivo. Esto provoca un ataque de oportunidad de su objetivo como normal para los ataques desarmados.

    Si el ataque tiene éxito, realizar una prueba de fuerza con la oposición de la destreza del defensor o prueba de Fuerza (cualquiera puntuación de característica tiene el modificador superior). Un combatiente recibe un bono 4 para cada categoría de tamaño que es más grande que media o una penalización de -4 para cada categoría de tamaño es más pequeño que mediano. El defensor recibe un bono de +4 a su cheque si tiene más de dos piernas o que sea más estable que un humanoide normal. Si usted gana, usted viaje al defensor. Si pierde, el defensor puede reaccionar de inmediato y hacer una prueba de Fuerza oposición de su destreza o fuerza revisar para tratar de tropezar.

    Evitando Ataques de oportunidad: Si usted tiene la Mejora hazaña de viaje, o si usted está tropezando con un arma (ver más abajo), no provocar un ataque de oportunidad para hacer un ataque de viaje.

    Ser detenido (Prone): Un personaje disparado es propensa. Levantarse es una acción de movimiento.

    Disparo de un oponente Montado: Usted puede hacer un viaje de ataque contra un oponente montado. El defensor puede realizar una prueba de paseo en lugar de su destreza o prueba de Fuerza. Si tiene éxito, se tira al jinete de su montura.

    Tropezar con un arma: Algunas armas pueden ser utilizados para realizar ataques viaje. En este caso, se hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo con el arma en lugar de un ataque de toque cuerpo a cuerpo sin armas, y no provoca ataques de oportunidad.

    Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el arma para evitar ser disparado.

    GIRAR O REPRENSIÓN UNDEAD

    Buenas clérigos y paladines y algunos clérigos neutrales pueden canalizar la energía positiva, que puede detener, expulsar (derrota), o destruir los no-muertos.

    Clérigos malvados y algunos clérigos neutrales pueden canalizar la energía negativa, que puede detener, temor (reproche), control (comandos), o reforzar muertos vivientes.

    Independientemente del efecto, el término general para la actividad está «cambiando». Cuando se trata de ejercer su control divino sobre estas criaturas, personajes hacen girar cheques.

    Los cheques de giro

    Volviendo muertos vivientes es una habilidad sobrenatural que un personaje puede llevar a cabo como una acción estándar. No provoca ataques de oportunidad.

    Usted debe presentar su símbolo sagrado para expulsar muertos vivientes. En cuanto se considera un ataque.

    Veces al día: Usted puede tratar de expulsar muertos vivientes varias veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. Puede aumentar este número, tomando el Turning hazaña Extra.

    Rango: Que a su vez los no-muertos giratorio más cercano primero, y no se puede expulsar muertos vivientes que son más de 60 pies de distancia o que tienen cobertura total en relación con usted. No necesita línea de visión hacia un objetivo, pero sí es necesario la línea de efecto.

    Volviendo Check: Lo primero que tienes que hacer es rodar un cheque voltear a ver lo poderoso que un muerto viviente que puede girar. Se trata de una tirada de Carisma (1d20 + modificador de su carisma). Tabla: Undead Turning le da los Dados de Golpe de muertos vivientes más poderosa que puede afectar, en relación con su nivel. En un intento de giro determinado, puede activar ningún muerto viviente cuya Hit dados superan el resultado en esta tabla.

    Volviendo daños: Si su rollo en la mesa: Undead
    Turning es lo suficientemente alta para que pueda girar por lo menos algunos de los no-muertos dentro de los 60 pies, rollo 2d6 + tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma para convertir daños. Esa es la cantidad DG totales de muertos vivientes se puede girar.

    Si su puntuación de Carisma es media o baja, es posible desplegar un menor número de dados de golpe de muertos vivientes se volvió de lo indicado en la tabla: Turning Undead.

    Usted puede saltar sobre los muertos vivientes ya convertida que todavía están dentro del alcance, de modo que usted no pierda su capacidad de giro en ellos.

    Efecto y duración del giro: Turned undead huir de usted por los mejores y más rápidos medios de que disponen. Huyen de 10 rondas (1 minuto). Si no pueden huir, se agachan (dar cualquier tirada de ataque contra ellos un bono de 2). Si usted se acerca a 10 pies de ellos, sin embargo, superan ser rechazado y actuar normalmente. (Usted puede estar parado a 10 pies sin romper la inflexión efecto-que no puede acercarse a ellos.) Puedes atacar con ataques a distancia (por lo menos 10 pies de distancia), y otros pueden atacar en cualquier forma, sin romper el efecto de giro.

    Destruir Undead: Si tiene el doble de los niveles (o más) como los muertos vivientes han Hit dados, te destruirá cualquier que normalmente girar.

    Tabla: Undead de torneado

    Volviendo Check Result

    Undead más poderoso afectados (los dados de golpe máximos)

    0 o más bajo

    Nivel del Clérigo – 4

    1-3

    Nivel del Clérigo – 3

    4-6

    Nivel del Clérigo – 2

    7-9

    Nivel de clérigo – 1

    10-12

    Nivel de clérigo

    13-15

    Nivel del Clérigo + 1

    16-18

    + Nivel 2 del Clérigo

    19-21

    Nivel 3 + de clérigo

    22 o más

    Nivel del Clérigo + 4

    Los clérigos malvados y Undead

    Clérigos malvados canal de energía negativa p
    ara reprender (temor) o de mando (control) no-muertos en lugar de canalizar la energía positiva para encender o destruirlos. Un clérigo mal hace que el equivalente de un cheque de giro. Undead que se dio se reprendió a su lugar, y los que serían destruidos se ordenó.

    Reprendió: A reprendió cowers criatura no muerta, como si en el temor (tiradas de ataque contra la criatura recibe un bono +2). El efecto dura 10 rondas.

    Al mando: Un muerto viviente mandado está bajo el control mental del clérigo mal. El clérigo debe tomar una acción estándar para dar órdenes mentales a un no-muerto mandado. En cualquier momento, el clérigo puede ordenar cualquier número de muertos cuyos Dados de Golpe totales no superen su nivel. Se podrá renunciar voluntariamente comando en un muerto viviente mandado o criaturas con el fin de ordenar a otros nuevos.

    Disipar Encendido: Un clérigo maligno puede canalizar la energía negativa para disipar efecto de giro de un buen sacerdote. El clérigo malvado hace girar un cheque como si tratara de reprender a los no-muertos. Si el resultado de la comprobación de giro es igual o mayor que el resultado de la comprobación de inflexión que la buena clérigo anotó al girar el no-muerto, entonces los no-muertos son ya no volvió. El clérigo malvado rueda girando daño de 2d6 + nivel de clérigo + modificador de Carisma para ver cuántos dados de golpe digno de muertos vivientes que puede afectar de esta manera (como si se las estuviera reprendiendo).

    Reforzar Undead: Un clérigo maligno también puede reforzar las criaturas no-muertos para no volverse con antelación. Él hace girar un cheque como si tratara de reprender a los no-muertos, pero los dados Hit resultado en la tabla: Undead Turning convierte ‘efectivos dados de golpe por lo que se refiere giro (siempre y cuando el resultado es superior a la de las criaturas de las criaturas no-muertos dados de golpe reales ). El fortalecimiento dura 10 rondas. Un clérigo no-muertos mal puede impulsar a sí mismo de esta manera.

    Los clérigos neutrales y no-muertos

    Un clérigo de la alineación neutral puede o expulsar muertos vivientes, pero no reprenderlos o reprender muertos vivientes, pero no convertirlos. Ver Turn o reprender muertos vivientes para más información.

    Incluso si un clérigo es neutral, energía positiva canalización es un buen acto y canalizar la energía negativa es el mal.

    Paladines y Undead

    A partir de cuarto nivel, los paladines puede resultar muertos vivientes como si fueran clérigos de tres niveles por debajo de lo que realmente son.

    Volviendo Otras Criaturas

    Algunos clérigos tienen la capacidad de convertir las criaturas que no sean muertos.

    El resultado de la comprobación de giro se determina como normal.

    COMBATE CON DOS ARMAS

    Si usted maneja una segunda arma en la mano de encima, se puede obtener un ataque adicional por asalto con esa arma. Usted sufre una penalización -6 con su ataque o ataques regulares con la mano primaria y una penalización de -10 al ataque con la mano cuando se lucha así. Usted puede reducir las sanciones de dos maneras:

    • Si el arma de mano izquierda es la luz, las penas se reducen en 2 cada uno. (Un ataque armado se considera siempre la luz.)

    • El Combate con dos armas hazaña reduce la pena de mano principal por 2, y la pena de la mano izquierda por 6.

    Tabla: dos armas Sanciones lucha resume la interacción de todos estos factores.

    Tabla: dos armas Sanciones lucha

    Circunstancias

    Mano Primaria

    Mano izquierda

    Sanciones normales

    -6

    -10

    Arma con la mano izquierda es luz

    -4

    -8

    Combate con dos armas hazaña

    -4

    -4

    Arma con la mano izquierda es la luz y con dos armas hazaña Fighting

    -2

    -2

    Armas dobles : Puede utilizar un arma doble para hacer un ataque adicional con el final de la mano izquierda el arma como si estuviera luchando con dos armas. Las sanciones se aplican como si el fin fuera de la mano del arma fuera un arma ligera.

    Armas arrojadizas: Las mismas reglas se aplican cuando se lanza un arma de cada mano. Tratar un dardo o shuriken como arma ligera cuando se usa de esta manera, y tratar a bolas, jabalina, neto, o un cabestrillo como un arma de una mano.

    ACCIONES INICIATIVA ESPECIAL

    Aquí hay formas de cambiar cuando actúas en combate mediante la alteración de su lugar en el orden de iniciativa.

    RETRASO

    Al optar por retrasar, no realiza ninguna acción y luego actuar normalmente en cualquier iniciativa cuente decide actuar. Cuando se retrasa, a reducir voluntariamente su propio resultado iniciativa para el resto del combate. Cuando su nuevo número menor iniciativa surge más tarde en el mismo año, se puede actuar con normalidad. Puede especificar este nuevo resultado iniciativa o simplemente esperar a que algún tiempo más tarde en el año y actuar entonces, fijando el nuevo recuento de iniciativa en ese punto.

    Nunca regrese el tiempo que pasa esperando a ver qué va a pasar. No se puede, sin embargo, interrumpir la acción de otra persona (como se puede con una acción preparada).

    Consecuencias de la Iniciativa de retraso: El resultado de su iniciativa se convierte en la cuenta en la que se tomó la acción retardada. Si vienes a la próxima acción y aún no ha realizado una acción, que no llega a tomar una acción retardada (aunque se puede retrasar de nuevo).

    Si usted toma una acción retardada en la siguiente ronda, antes de su turno normal aparece, el recuento de la iniciativa se eleva a ese nuevo punto en el orden de batalla, y que no te dan tu acción regular que ronda.

    READY

    La acción le permite preparar listo para tomar una acción más tarde, después de que su turno ha terminado, pero antes de su próximo ha comenzado. Preparando es una acción estándar. No provoca un ataque de oportunidad (aunque la acción que estás listo podría hacerlo).

    Preparando una acción: Puedes preparada una acción estándar, una acción de movimiento o una acción gratuita. Para ello, especifique la acción que va a tomar y las condiciones en que se toman. Entonces, en cualquier momento antes de su próxima acción, puede tomar la acción preparada en respuesta a esa condición. La acción tiene lugar justo antes de la acción que lo activa. Si la acción activada es parte de las actividades de otro carácter, se interrumpe el otro personaje. Suponiendo que todavía es capaz de hacer eso, él continúa sus acciones una vez que complete su acción alistado. Su iniciativa resultado cambia. Para el resto del encuentro, el resultado de la iniciativa es la cuenta en la que se tomó la acción alistado, y actuar inmediatamente por delante del personaje cuya acción desencadenó la acción alistado.

    Usted puede dar un paso de 5 pies como parte de su acción alistado, pero sólo si no se mueven de otra manera cualquier distancia durante la ronda. 

    Consecuencias de la Iniciativa de Preparados: El resultado de la iniciativa se convierte en la cuenta en la que se tomó la acción alistado. Si vienes a la próxima acción y toda
    vía no ha realizado la acción alistado, no llega a tomar la acción alistado (aunque se puede preparar la misma acción de nuevo). Si usted lleva su acción preparada en la siguiente ronda, antes de su turno normal aparece, el recuento de la iniciativa se eleva a ese nuevo punto en el orden de batalla, y que no te dan tu acción regular que ronda.

    Distraer lanzadores de conjuros: Puede listo un ataque contra un lanzador con el gatillo «si empieza a lanzar un hechizo.» Si daña el hechicero, puede perder el hechizo que estaba tratando de lanzar (según lo determinado por el resultado de su prueba de concentración).

    Preparados para Contrahechizo: Es posible que una lista contrahechizo contra un lanzador de conjuros (a menudo con el gatillo «si empieza a lanzar un hechizo»). En este caso, cuando el lanzador comienza un hechizo, tienes la oportunidad de identificar con un cheque conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Si lo hace, y si se puede lanzar ese mismo hechizo (son capaces de emitir y tenerlo preparado, si se prepara hechizos), puede lanzar el hechizo como un contrahechizo y arruinar automáticamente el hechizo de otro lanzador de conjuros. Counterspelling funciona incluso si un hechizo es divino y el otro arcano.

    Un hechicero puede usar disipar magia a contraconjurar otro hechicero, pero no siempre funciona.

    Preparando un arma contra una carga: Puede listos ciertas armas penetrantes, estableciendo su valor a recibir cargos. Un arma alistado de este tipo doble de daño si consigue un golpe con ella en contra de un personaje de la carga.

  • El combate, la base

    COMBATIR I (BASICS)

    CÓMO FUNCIONA EL COMBATE

    El combate es cíclico, todo el mundo actúa a su vez en un ciclo regular de rondas. Combat sigue esta secuencia:

    1. Cada combatiente comienza con los pies planos. Una vez que un acto combatiente, él o ella ya no está desprevenido.

    2. Determine qué personajes son conscientes de sus oponentes en el inicio de la batalla. Si algunos, pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, un asalto de sorpresa ocurre antes de que comiencen las rondas regulares de combate. Los combatientes que están al tanto de los opositores pueden actuar en la ronda de sorpresa, así que ruedan por la iniciativa. Para la iniciativa (la más alta a la más baja), los combatientes que iniciaron conscientes de sus oponentes de la batalla entre tomar una acción (ya sea una acción estándar o una acción de movimiento) durante el asalto de sorpresa. Combatientes que no tenían conocimiento no llega a actuar en el asalto de sorpresa. Si hay uno o todos empiezan conscientes de la batalla, no hay vuelta sorpresa.

    3. Los combatientes que aún no han rodado iniciativa de hacerlo. Todos los combatientes están listos para comenzar su primera ronda regular de combate.

    4. Combatientes actúan en orden de iniciativa (la más alta a la más baja).

    5. Cuando todos hayan tenido su turno, el combatiente con los más altos actos iniciativa de nuevo, y los pasos 4 y 5 hasta que termine la repetición de combate.

    ESTADÍSTICAS DE COMBATE

    En esta sección se resumen las estadísticas que determinan el éxito en el combate, y luego describe cómo utilizar

    TIRADA DE ATAQUE

    Una tirada de ataque representa el intento de golpear a tu oponente en su turno en una ronda. Cuando usted hace una tirada de ataque, sacas un d20 y añadir su bonificador de ataque. (Otros modificadores también pueden aplicarse a este rollo.) Si el resultado es igual o superior Clase de Armadura del objetivo, se golpea y hacen daño.

    Misses y le pega automáticas: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de ataque es siempre una señorita. Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito. Un 20 natural también es una amenaza, un posible golpe crítico.

    BONUS ATTACK

    Su bono de ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:

    Ataque base + modificador modificador de Fuerza + tamaño

    Con un arma a distancia, el bono de ataque es:

    Pena de ataque base + modificador de Destreza + + gama modificador tamaño

    Tabla: Modificadores Tamaño

    Tamaño

    Tamaño Modificador

    Tamaño

    Tamaño Modificador

    Colosal

    -8

    Pequeño

    1

    Gigantesco

    -4

    Minúsculo

    2

    Enorme

    -2

    Diminutivo

    4

    Grande

    -1

    Multa

    8

    Medio

    0

       

    DAÑOS

    Cuando el ataque tiene éxito, se hace daño. El tipo de arma utilizada determina la cantidad de daño que haces. Efectos que modifican daño de arma se aplican a los ataques armados y las formas de ataque físicos naturales de las criaturas.

    Daños reduce puntos de golpe actuales de un objetivo.

    Daño mínimo: Si sanciones reducen el resultado daño a menos de 1, un éxito todavía ocupa 1 punto de daño.

    Fuerza Bono: Cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo o lanzado, incluyendo una honda, añade su modificador de Fuerza al resultado daños. Una pena Fuerza, pero no es un bono, se aplica sobre los ataques realizados con un arco que no es un arco compuesto.

    Arma de mano izquierda: Cuando infliges daño con un arma en la mano de encima, se agrega solamente 1/2 su bonificador de Fuerza.

    Blandiendo un arma a dos manos: Cuando infliges daño con un arma que está esgrimiendo dos manos, se agrega 1-1/2 veces su bono de Fuerza. Sin embargo, usted no recibe el bono de mayor resistencia cuando se utiliza un arma de la luz con las dos manos.

    Multiplicando Daño: A veces se multiplica el daño por algún factor, como en un golpe crítico. Enrolle el daño (con todos los modificadores) varias veces y sumar los resultados. Nota: Si se multiplica el daño más de una vez, cada multiplicador funciona con el daño original, no multiplicado.

    Excepción: daño extra dados por encima de daño normal del arma nunca se multiplican.

    Capacidad de Daño: Ciertas criaturas y efectos mágicos pueden dañar la capacidad temporal (una reducción a una puntuación de característica).

    CLASE DE ARMADURA

    Su Clase de Armadura (CA) representa lo difícil que es para los opositores a la tierra un sólido golpe perjudicial sobre usted. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente tiene que alcanzar a pegar. El AC es igual a la siguiente: 10 + modificador de bonus de armadura + bono escudo + modificador de Destreza + tamaño

    Tenga en cuenta que la armadura limita su bonificador de Destreza, así que si estás llevando una armadura, es posible que no sea capaz de aplicar su bonificador de Destreza a su entera AC.

    A veces no se puede utilizar su bonificador de Destreza (si lo tienes). Si no puede reaccionar a un golpe, no s
    e puede utilizar su bonificador de Destreza a la CA. (Si usted no tiene un bono de Destreza, no pasa nada.)

    Otros modificadores: Muchos otros factores modifican la AC.

    Los bonos de mejoras: efectos del realce que su armadura mejor.

    Deflexión Bonus: efectos de desviación Magical alejar los ataques y mejorar su AC.

    Armadura natural: armadura Natural mejora su AC.

    Esquiva Bonos: Algunas otras bonificaciones AC representan evitar activamente golpes. Estos bonos se denominan bonos de esquivar. Cualquier situación que le niega su bonificador de Destreza también niega que esquivar los bonos. (El uso de la armadura, sin embargo, no limita estos bonos de la manera que limita un bonificador de Destreza a la CA.) A diferencia de la mayoría de las clases de bonos, bonos esquivar apilan entre sí.

    Ataques Touch: Algunos ataques armaduras desprecio, como escudos y armaduras natural. En estos casos, el atacante hace una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo). Cuando usted es el blanco de un ataque de toque, la AC no incluye bonus de armadura, escudo bono o bonus de armadura natural. Todos los otros modificadores, como su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bonificador de desvío (si los hay) se aplican normalmente.

    PUNTOS DE ATAQUE

    Cuando el total de puntos de golpe llega a 0, usted está incapacitado. Cuando llega a -1, te estás muriendo. Cuando se llega a -10, estás muerto.

    SPEED

    Su velocidad le indica hasta qué punto se puede mover en una ronda y lo siguen haciendo algo, como ataque o lanzar un hechizo. Su velocidad depende principalmente de su carrera y lo que la armadura que llevas.

    Enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20 pies (4 plazas), o 15 pies (3 plazas), cuando lleva armadura media o pesada (excepto para los enanos, que se desplazan 20 pies en ninguna armadura).

    Los seres humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de 30 pies (6 plazas) o 20 pies (4 plazas) con armadura media o pesada.

    Si utiliza dos acciones se mueven en una ronda (a veces llamada una acción de «doble movimiento»), puede mover hasta el doble de su velocidad. Si vas a gastar todo el año para ejecutar todo lo alto, puede mover hasta cuadruplicar su velocidad (o triple si se encuentra en una armadura pesada).

    TIRADAS DE SALVACIÓN

    Generalmente, cuando usted está sujeto a un ataque inusual o mágico, se obtiene una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Al igual que una tirada de ataque, una tirada de salvación es un rollo d20 más un bono basado en su clase, nivel y una puntuación de característica. El modificador tirada de salvación es: modificador Base bono guardar + capacidad 

    Ahorro Tipos de tiro Los tres diferentes tipos de tiros de salvación son Fortaleza, Reflejos y Voluntad:

    Fortaleza: Se ahorra medir su capacidad para hacer frente al castigo físico o ataques contra su vitalidad y salud. Aplicar el modificador de Constitución a sus tiradas de salvación Fortaleza. 

    Reflex: Se guarda a prueba su habilidad para esquivar los ataques de área. Aplicar el modificador de Destreza a sus tiros de salvación de Reflejos. 

    Voluntad: Se ahorra reflejar su resistencia a la influencia mental, así como muchos efectos mágicos. Aplique su modificador de Sabiduría a tu voluntad tiradas de salvación.

    Tirada de salvación de dificultad Clase: El DC para una reserva es determinada por el propio ataque.

    Las fallas automáticas y éxitos: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de salvación es siempre un fracaso (y puede causar daños a los objetos expuestos, vea Elementos que sobreviven después de una Tirada de Salvación). Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito.

    INICIATIVA

    Iniciativa Cheques: En el inicio de una batalla, cada combatiente tiene tirada de iniciativa. Una prueba de iniciativa es un control de Destreza. Cada personaje aplica su modificador de Destreza a la tirada. Personajes actúan en orden, contando desde la más alta a la más baja resultado. En cada ronda que sigue, los caracteres actúan en el mismo orden (a menos que un personaje toma una acción que resulta en su iniciativa de cambiar; ver acciones Iniciativa especiales).

    Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de la comprobación iniciativa, los combatientes que están vinculados acto con el fin de modificador total de la iniciativa (primero el más alto). Si todavía hay un empate, los personajes vinculados deben rodar de nuevo para determinar cuál de ellos va antes que el otro.

    Flat-Con: Al comienzo de la batalla, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (en concreto, antes de su primer turno regular en el orden de iniciativa), tiene los pies planos. Usted no puede utilizar su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que los pies planos. Bárbaros y pícaros tienen la extraña habilidad extraordinaria dodge, lo que les permite evitar perder su bonificador de Destreza a la CA debido a que los pies planos.

    Un personaje con los pies planos no puede hacer ataques de oportunidad.

    Inacción: Incluso si usted no puede tomar acciones, usted conserva su calificación de la iniciativa para la duración del encuentro.

    SORPRESA

    Cuando se inicia un combate, si usted no es consciente de sus oponentes y son conscientes de que, te sorprende.

    Determinación de conciencia

    A veces, todos los combatientes de un lado son conscientes de sus oponentes, a veces no lo son, ya veces sólo algunos de ellos lo son. A veces unos pocos combatientes de cada lado son conscientes y los otros combatientes de cada lado son conscientes.

    La determinación de la conciencia puede requerir pruebas de Escuchar, controles sobre el terreno, u otros controles.

    La ronda Surprise: Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, un asalto de sorpresa ocurre antes de que comiencen las rondas regulares. Los combatientes conscientes de los oponentes pueden actuar en la ronda de sorpresa, así que ruedan por la iniciativa. Para la iniciativa (la más alta a la más baja), los combatientes que iniciaron conscientes de sus oponentes de la batalla entre tomar una acción estándar durante el asalto de sorpresa. También puede tomar acciones libres durante el asalto de sorpresa. Si hay uno o todos están sorprendidos, no se produce ningún asalto de sorpresa.

    Combatientes Unaware: Combatientes que no son conscientes en el inicio de la batalla no se llega a actuar en el asalto de sorpresa. Combatientes Unaware son los pies planos, ya que aún no han actuado, por lo que pierden cualquier bonificador de Destreza a la CA.

    ATAQUES DE OPORTUNIDAD

    A veces, un combatiente en un cuerpo a cuerpo baja la guardia. En este caso, los combatientes cerca de ella podrán disfrutar de su lapsus en la defensa de atacarla de forma gratuita. Estos ataques libres se llaman ataques de oportunidad.

    Plazas Amenazada: Si amenazas a todas las plazas en las que usted puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es su acción. Por lo general, esto significa que todo lo que en todas las casillas adyacentes a su espacio (incluso en diagonal). Un enemigo que toma ciertas acciones mientras que en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad de usted. Si estás desarmado, normalmente no amenaza a ningún plazas y por lo tanto no puede hacer ataques de oportunidad.

    Alcance Armas: La mayoría de las criaturas de medio o pequeño tamaño tienen un alcance de sólo 5 pies. Esto significa que pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo solo contra las criaturas de hasta 5 pies (1 plaza) de distancia. Sin embargo, las pequeñas y medianas criaturas con armas de alcance amenazan más cuadrados que una criatura normal. Además, la mayoría de las criaturas más grandes de Medio tienen un alcance natural de 10 pies o más.

    Provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones puede provocar ataques de oportunidad: mudarse de una casilla amenazada y la realización de una acción dentro de una casilla amenazada.

    Mover: Salir de una casilla amenazada por lo general provoca un ataque de oportunidad del oponente mortal. Hay dos métodos comunes para evitar este tipo de ataque, el 5-pies-paso y la acción de retirada (ver abajo).

    Realización de una Ley de distracción: Algunas acciones, cuando se realiza en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad ya que desviar su atención de la batalla. Tabla: Acciones de Combate notas muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad.

    Recuerde que las acciones incluso que normalmente provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla.

    Cómo hacer un ataque de oportunidad: Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo, y sólo se puede hacer uno por ronda. Usted no tiene que hacer un ataque de oportunidad si no quieres.

    Un personaje con experiencia pone ataques cuerpo a cuerpo ordinarios adicionales (mediante el uso de la acción de ataque completo), pero a un bono de
    ataque menor. Usted hace su ataque de oportunidad, sin embargo, a su ataque normal bonus-incluso si usted ya ha atacado en la primera ronda.

    Un ataque de oportunidad «interrumpe» el flujo normal de las acciones en la ronda. Si se provoca un ataque de oportunidad, resolver de inmediato el ataque de oportunidad, y luego continuar con el turno del siguiente carácter (o completar la vuelta actual, si el ataque de oportunidad se suscitó en medio del turno de un personaje).

    Reflejos de combate y ataques, además de la oportunidad: Si tienes el combate Reflejos hazaña puede agregar tu modificador de Destreza en el número de ataques de oportunidad que usted puede hacer en una ronda. Esta hazaña no le permite hacer más de un ataque de una determinada oportunidad, pero si el mismo oponente dos provoca ataques de oportunidad de usted, usted puede hacer dos ataques separados de oportunidad (ya que cada uno representa una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo rival en la misma ronda no cuenta como más de una oportunidad para que el oponente. Todos estos ataques están a su bono completo ataque normal.

    ACCIONES DE COMBATE

    LA RONDA DE COMBATE

    Cada ronda representa 6 segundos en el mundo del juego. Un año presenta una oportunidad para que cada personaje involucrado en una situación de combate para tomar una acción. 

    La actividad de cada ronda se inicia con el carácter con el resultado más alto iniciativa y luego procede, con el fin, a partir de ahí. Cada ronda de un combate utiliza el mismo orden de iniciativa. Cuando el turno de un personaje aparece en la secuencia de la iniciativa, que el personaje lleva a cabo la pena de toda su ronda de acciones. (Para excepciones, vea Ataques de oportunidad y acciones Iniciativa Especial.)

    Para casi todos los propósitos, no hay ninguna relevancia para el final de una ronda o el inicio de una ronda. Una ronda puede ser un segmento de tiempo de juego a partir de la primera letra de actuar y terminando con el último, pero por lo general significa un lapso de tiempo de una ronda a la misma cuenta la iniciativa en la próxima ronda. Los efectos que duran un cierto número de rondas fin justo antes de que el mismo recuento de iniciativa que comenzaron en.

    TIPOS DE ACCIÓN

    Un tipo de acción básicamente te dice cuánto tiempo la acción se va a realizar (en el marco de la 6 ª ronda de combate) y cómo el movimiento se trata. Hay cuatro tipos de acciones: acciones estándar, acciones de movimiento, acciones totalmente redondos y acciones libres.

    En un año normal, se puede realizar una acción estándar y una acción de movimiento, o se puede llevar a cabo una acción de asalto completo. También puede realizar una o más acciones gratuitas. Siempre se puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción estándar.

    En algunos casos (como en una ronda de sorpresa), es posible que se limita a tomar una sola acción de movimiento o acción estándar.

    Acción estándar: Una acción estándar le permite hacer algo, por lo general hacer un ataque o lanzar un hechizo. Ver Tabla: Acciones de Combate para otras acciones estándar.

    Mueva Acción: Una acción de movimiento le permite mover su velocidad o realice una acción que toma una cantidad de tiempo similar. Ver Tabla: Acciones de Combate.

    Usted puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Si usted se muda sin la distancia real en una ronda (normalmente porque ha cambiado su movimiento de una o más acciones equivalentes), se puede dar un paso de 5 pies, ya sea antes, durante o después de la acción.

    Acción de asalto: una acción de asalto completo consume todo su esfuerzo durante todo el año. El único movimiento que se puede tomar durante una acción de asalto es un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción. También puede realizar acciones libres (véase más adelante).

    Algunas acciones totalmente redondos no le permiten dar un paso de 5 pies.

    Algunas acciones totalmente redondos pueden ser tomados como acciones estándar, pero sólo en situaciones en las que se limitan a realizar sólo una acción estándar durante su ronda. Las descripciones de acciones específicas, a continuación, detalle las acciones que permiten esta opción.

    Acción gratuita: acciones libres consumen una pequeña cantidad de tiempo y esfuerzo. Usted puede realizar una o más acciones libres, teniendo otra acción normalmente. Sin embargo, hay límites razonables a lo que realmente puede hacer de forma gratuita.

    No es una acción: Algunas actividades son tan leves que ni siquiera se consideran actos libres. Ellos literalmente no tienen nada de tiempo para hacerlo y se consideran una parte inherente de hacer algo más.

    Actividad restringida: En algunas situaciones, es posible que no pueda ten
    er el valor de una ronda completa de acciones. En tales casos, se limitan a tomar una sola acción estándar o una acción de movimiento (además de las acciones libres como normal). No se puede tomar una acción de asalto completo (aunque se puede iniciar o completar una acción de asalto completo mediante el uso de una acción estándar, véase más adelante).

    Tabla: Acciones de Combate

     

    Acción estándar

    Ataque de Oportunidad1

    Attack (cuerpo a cuerpo)

    No

    Attack (distancia)

    Attack (sin armas)

    Activar un objeto mágico que no sea una poción o aceite

    No

    Ayudas otra

    Tal vez 2

    Bull rush

    Lanzar un hechizo (1 vez colada acción estándar)

    Concentrado para mantener un hechizo activo

    No

    Descartar un hechizo

    No

    Dibuje un arma oculta (ver Juego de habilidad mano)

    No

    Bebe una poción o aplicar un aceite

    Escapar de un garfio

    No

    Finta

    No

    Enciende una antorcha con un tindertwig

    Baja resistencia a conjuros

    No

    Hacer un amigo estable morir (véase habilidad Heal)

    Invadir

    No

    Leer un pergamino

    Ready (desencadena una acción estándar)

    No

    Sunder un arma (ataque)

    Sunder un objeto (ataque)

    Tal vez 3

    Defensa total

    No

    Encienda o reprender muertos vivientes

    No

    Usa la habilidad extraordinaria

    No

    Utilice habilidad que requiere 1 acción

    En general

    Utilice aptitud sortílega

    Usa la habilidad sobrenatural

    No

    Acción de movimiento

    Ataque de Oportunidad1

    Mover

    Control de un montaje asustada

    Dirigir o redirigir un hechizo activo

    No

    Dibuje un arma 4

    No

    Cargue una ballesta de mano o ballesta ligera

    Abrir o cerrar una puerta

    No

    Montar un caballo o desmontar

    No

    Mover un objeto pesado

    Recoge un artículo

    Cubra un arma

    Ponte de pie desde propensos

    Ready o suelta un escudo 4

    No

    Recuperar un elemento almacenado

    Acción de asalto

    Ataque de Oportunidad1

    Ataque completo

    No

    Charge 5

    No

    Entregar golpe de gracia

    Escapar de una red

    Extinguir las llamas

    No

    Enciende una antorcha

    Cargue una ballesta pesada o de repetición

    Bloquear o desbloquear arma en guante cerrado

    Prepárese para lanzar armas splash

    Ejecutar

    Utilice habilidad que requiere 1 año

    En general

    Utilice conjuro de toque en un máximo de seis amigos

    Retirar 5

    No

    Acción gratuita

    Ataque de Oportunidad1

    Lanzar un hechizo acelerado

    No

    Dejar de concentración en un hechizo

    No

    Suelte un elemento

    No

    Tírate al suelo

    No

    Prepare deletrear componentes para lanzar un hechizo 6

    No

    Hablar

    No

    Ninguna acción

    Ataque de Oportunidad1

    Retrasar

    No

    Paso 5 pies

    No

    Tipo de acción varía

     

    Desarmar 7

    Pinza 7

    Viaje a un rival 7

    Utilice hazaña 8

    Varía

    1 A pesar de la acción, si usted se muda de una casilla amenazada, por lo general provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma, no se mueve, provoca un ataque de oportunidad.

    2 Si te ayudarán a alguien realiza una acción que normalmente provoca un ataque de oportunidad, entonces el acto de ayudar a otra provoca un ataque de oportunidad también.

    3 Si se lleva a cabo el objeto, llevar, o usado por una criatura, sí. Si no, n
    o.

    4 Si tiene un ataque base de 1 o superior, puede combinar una de estas acciones con un movimiento regular. Si usted tiene el Combate con dos armas hazaña, puede dibujar dos ligeras o armas de una mano en el tiempo que normalmente le llevará a dibujar uno.

    5 Puede tomarse como una acción estándar si está limitado a tomar una sola acción en una ronda.

    6 A menos que el componente es un elemento muy grande o difícil de manejar.

    7 Estas formas de ataque sustituto de un ataque cuerpo a cuerpo, no una acción.Como los ataques cuerpo a cuerpo, se pueden utilizar una vez en una acción de ataque o cargo, una o más veces en una acción de ataque completo, o incluso como un ataque de oportunidad.

    8 La descripción de una hazaña define su efecto.

    ACCIONES ESTÁNDAR

    Atacar

    Cómo hacer una ataque es una acción estándar.

    Los ataques cuerpo a cuerpo: Con un arma cuerpo a cuerpo normal, puede afectar a cualquier oponente dentro de los 5 pies. (Los opositores dentro de 5 pies son considerados junto a usted.) Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen acceso, como se indica en sus descripciones. Con un arma de alcance típico, usted puede golpear oponentes 10 metros de distancia, pero no se puede atacar enemigos adyacentes (los que dentro de los 5 pies).

    Ataques sin arma: Lograr para el daño con golpes, patadas y cabezazos es como atacar con un arma cuerpo a cuerpo, a excepción de los siguientes:

    Ataques de oportunidad: Ataque sin armas provoca un ataque de oportunidad del personaje que ataque, siempre que esté armado. El ataque de oportunidad se presenta ante su ataque. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos ni provoca ataques de oportunidad de un enemigo desarmado.

    Un personaje sin armas no se puede llevar ataques de oportunidad (pero véase «armadas» Ataques sin arma, más adelante).

    «Armado» Ataques sin arma: A veces un personaje de ataque o cuenta desarmados de la criatura como un ataque armado. Un monje, un personaje con el Mejor hazaña Desarmado Strike, un lanzador de conjuros entrega de un hechizo ataque de toque, y una criatura con armas físicas naturales cuentan como ser armado.

    Tenga en cuenta que siendo cuentas armados, tanto para ataque y defensa (el personaje puede hacer ataques de oportunidad)

    Desarmado huelga Daño: Un ataque armado de un personaje de mediana trata 1d3 puntos de daño (además de tu modificador de Fuerza, lo más normal). Impacto sin arma de un personaje pequeño ocupa 1d2 puntos de daño, mientras que impacto sin arma de un personaje grande ocupa 1d4 puntos de daño. Todo el daño de ataques sin armas es un daño no letal. Impactos sin armas cuentan como armas ligeras (a los efectos de las sanciones de ataque con dos armas y así sucesivamente).

    Causando daño letal: Se puede especificar que su impacto sin arma hará daño letal antes de hacer su tirada de ataque, pero un penalizador -4 en su tirada de ataque. Si tienes la dote de Impacto sin arma mejorado, puede hacer daño letal con un impacto sin arma sin tener una sanción a la tirada de ataque.

    Los ataques a distancia: con un arma a distancia, que puede disparar o lanzar a cualquier objetivo que esté dentro del alcance máximo del arma y en la línea de visión. El rango máximo para un arma arrojadiza es incrementos de cinco alcance. Para las armas de proyectil, es diez incrementos de rango. Algunas armas a distancia tienen rangos máximos más cortos, como se especifica en sus descripciones.

    Rolls Ataque: Una tirada de ataque representa sus intentos de atacar a su oponente. 

    Su tirada de ataque es 1d20 + tu bono de ataque con el arma que está utilizando. Si el resultado es al menos tan alto como AC del objetivo, se golpea y hacen daño.

    Misses y le pega automáticas: un 1 natural (la d20 sale 1) en la tirada de ataque es siempre una señorita. Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito. Un 20 natural también es una amenaza, un posible golpe crítico.

    Rolls Daños: Si el resultado de la tirada de ataque es igual o mayor de CA del objetivo, los golpes de ataque y hacer daño. Enrolle
    el daño apropiado para su arma. El daño se deducirá de puntos de golpe actuales del objetivo.

    Múltiples ataques: Un personaje que puede hacer que más de un ataque por asalto debe utilizar la acción de ataque completo (consulte Acciones de asalto completo, más adelante) con el fin de obtener más de un ataque.

    Disparar o tirar en un combate cuerpo a cuerpo: Si disparas o lanzas un arma a distancia a un blanco comprometido en cuerpo a cuerpo con un carácter amable, se toma un penalizador -4 en su tirada de ataque. Dos personajes están involucrados en combate cuerpo a cuerpo si son enemigos unos de otros y, o bien amenazan la otra. (Un carácter inconsciente o inmovilizada de otra forma no se considera comprometida a menos que en realidad está siendo atacado.)

    Si su destino (o la parte de su objetivo que está destinado a, si se trata de un gran objetivo) es de al menos 10 pies de distancia del ambiente familiar más cercano, puede evitar la penalización de -4, incluso si la criatura que está apuntando en el se dedica a la refriega con un ambiente familiar.

    Disparo preciso: Si tienes la dote Disparo preciso no tomar esta pena.

    La lucha contra la defensiva como acción estándar: Usted puede elegir para luchar a la defensiva cuando se ataca. Si lo hace, usted toma un penalizador -4 a todos los ataques en un partido para ganar un bonificador de esquiva a la CA 2 de la misma ronda.

    Golpes críticos: Cuando usted hace una tirada de ataque y obtener un 20 natural (los d20 muestra 20), se golpea con independencia de Clase de Armadura de tu objetivo, y ha anotado una amenaza. El éxito puede ser un golpe crítico (o «crítico»). Para saber si se trata de un golpe crítico, inmediatamente hacer una tirada de roll-otro ataque crítico con los mismos modificadores que la tirada de ataque que acaba de realizar. Si la tirada crítica también se traduce en un golpe contra el AC del objetivo, su éxito original es un golpe crítico. (El rol crítico sólo tiene que golpear para darle un golpe crítico. No es necesario para llegar a 20 otra vez.) Si el resultado crítico es un fallo, entonces su éxito es un éxito regular.

    Un golpe crítico significa que sacas el daño más de una vez, con todas sus bonificaciones habituales, y añadir los rollos juntos. A menos que se especifique lo contrario, el rango de amenaza de un golpe crítico en una tirada de ataque es de 20 y el multiplicador x2.

    Excepción:el daño extra por encima de daño normal del arma no se multiplica cuando marcas un golpe crítico.

    Mayor rango de amenaza:A veces el rango de amenaza es mayor que 20. Es decir, se puede anotar una amenaza en un número más bajo. En tales casos, un rollo de menor que 20 no es un golpe automático. Cualquier tirada de ataque que no da lugar a un golpe no es una amenaza.

    Aumento Multiplicador crítico:Algunas armas mucho mejor que el doble de daño en un golpe crítico.

    Los hechizos y golpes críticos: Un hechizo que requiere una tirada de ataque puede anotar un golpe crítico. Un ataque de hechizo que no requiere tirada de ataque no puede conseguir un golpe crítico.

    Cast a Spell

    La mayoría de los hechizos requieren 1 acción estándar para emitir. Puedes lanzar un hechizo, ya sea antes o después de tomar una acción de movimiento. 

    Nota: Usted conserva su bonificador de Destreza a la CA mientras lanzas.

    Hechizo Componentes: Para lanzar un hechizo con un componente verbal (V), tu personaje debe hablar con voz firme. Si usted está amordazada o en el área de un silencio hechizo, no puedes lanzar un hechizo. Un lanzador de conjuros que se ha ensordecido tiene un 20% de posibilidades de estropear cualquier conjuro que intenta lanzar ese hechizo si tiene un componente verbal.

    Para lanzar un hechizo con un componente somático (S), debe gesto libremente con al menos una mano. No se puede lanzar un hechizo de este tipo, mientras que atado, ataque, o con las dos manos ocupadas o ocupados.

    Para lanzar un hechizo con un material (M), el foco (F), o el enfoque divino (DF) de componentes, usted tiene que tener los materiales adecuados, como se describe por el hechizo. A menos que estos materiales son elaborados preparación de estos materiales es una acción gratuita. Por componentes de la materia y se centra cuyos costes no están en la lista, se puede asumir que ellos tienen, si usted tiene la bolsa componente hechizo.

    Algunos hechizos tienen un componente de puntos de experiencia (XP) y suponen un coste en puntos de experiencia para usted. Ningún hechizo puede restaurar el perdido XP. No se puede gastar tanto XP que se pierde un nivel, por lo que no puede lanzar el hechizo a menos que tenga suficiente XP de sobra. Sin embargo, es posible que, en la obtención de suficiente XP para alcanzar un nuevo nivel, pasa inmediatamente al XP en el hechizo en lugar de mantenerlo para avanzar un nivel. El XP se gastan cuando lanzas el hechizo, si el bastidor tiene éxito.

    Concentración:&
    nbsp;Usted debe concentrarse para lanzar un hechizo. Si usted no puede concentrarse no se puede lanzar un hechizo. Si usted comienza un hechizo pero algo interfiere con su concentración debe realizar una prueba de concentración o perder el hechizo. DC del control depende de lo que está amenazando su concentración (véase la habilidad de concentración). Si no, el hechizo se desvanece sin efecto.Si prepara los conjuros, se pierde desde la preparación. Si lanzas a voluntad, cuenta en contra de su límite diario de hechizos aunque no echado con éxito.

    La concentración de mantener un hechizo: Algunos hechizos requieren concentración continua para mantenerlas en funcionamiento. La concentración de mantener un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper su concentración cuando se lanza un hechizo puede evitar que la concentración de mantener un hechizo. Si se rompe la concentración, termina el hechizo.

    Tiempo de Lanzamiento: La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Un hechizo lanzado de esta manera entra en vigor inmediatamente.

    Ataques de oportunidad: Generalmente, si lanzas un hechizo, que provocan ataques de oportunidad de los enemigos mortales. Si usted toma el daño de un ataque de oportunidad, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + nivel de conjuro) o perder el hechizo. Los hechizos que requieren sólo una acción gratuita para emitir no provocan ataques de oportunidad.

    Fundición a la defensiva: Al lanzar un hechizo, mientras que la defensiva no provoca ataques de oportunidad. Lo hace, sin embargo, requiere una prueba de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro) de lograr. No significa que usted pierde el encanto.

    Toque hechizos en combate: Muchos hechizos tienen una gama de touch. Para utilizar estos hechizos, que lances el hechizo y luego se toca el tema, ya sea en el mismo año o en cualquier momento posterior. En la misma ronda que lanzas el hechizo, también puede tocar (o intentar tocar) el objetivo. Usted puede tomar su movimiento antes de lanzar el hechizo, después de tocar la diana, o entre el hechizo y tocar la diana. Puede tocar automáticamente una amiga o usar el hechizo en sí mismo, sino para tocar un adversario, debe tener éxito en una tirada de ataque.

    Ataques Touch: Tocar a un oponente con un conjuro de toque es considerado como un ataque armado, por lo que no provoca ataques de oportunidad. Sin embargo, el acto de lanzar un hechizo no provocar un ataque de oportunidad. Ataques Touch vienen en dos tipos: los ataques de toque cuerpo a cuerpo y ataques a distancia táctil. Puede anotar los golpes críticos con cualquier tipo de ataque. AC de su oponente contra un ataque de toque no incluye ningún bonus de armadura, escudo bono o bonus de armadura natural. Su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bono de desviación (en su caso) todos se aplican normalmente.

    Sosteniendo la carga: Si no descargue el hechizo en la ronda cuando lanzas el hechizo, puede mantener el desempeño del hechizo (mantener la carga) de forma indefinida. Puede continuar haciendo ataques de toque ronda tras ronda. Puede tocar un amigo como una acción estándar o hasta seis amigos como acción de asalto completo. Si toca cualquier cosa o cualquier persona en posesión de un cargo, aún sin intención, las descargas de hechizos. Si lanzas otro conjuro, el conjuro de toque se disipa. Alternativamente, usted puede hacer un ataque sin armas normal (o un ataque con un arma natural), mientras se mantiene una carga. En este caso, no se le considera armado y que provoca ataques de oportunidad como normal para el ataque. (Si su ataque sin armas o ataque con armas naturales no provoca ataques de oportunidad, tampoco este ataque.) Si el ataque impacta, harás daño normal para su ataque sin armas o un arma natural y las descargas de hechizos. Si el ataque falla, usted todavía está sosteniendo la carga.

    Despedir a Spell: Descartando un hechizo activo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

    Activa Magia Elemento

    Muchos objetos mágicos no necesitan ser activados. Sin embargo, ciertos objetos mágicos tienen que activarse, especialmente pociones, pergaminos, varitas, varas y bastones. Activación de un objeto mágico es una acción estándar (a menos que la descripción del artículo indica lo contrario).

    Hechizo artículos Finalización: Activación de un elemento finalización de conjuro es el equivalente de un hechizo. Requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Se pierde el hechizo si su concentración se rompió, y se puede tratar de activar el tema, mientras que en la defensiva, al igual que con un hechizo.

    Trigger Spell, la palabra de comando, o el empleo-Activated Artículos: Activando cualquiera de este tipo de artículos no requiere concentración y no provoca ataques de oportunidad.

    Utilice Habilidad especial

    Uso de una habilidad especial es por lo general una acción estándar, pero si se trata de una acción estándar, una acción de asalto completo, o no una acción en absoluto se define por la capacidad.

    Aptitudes sortílegas: El uso de un corrector como obras como la capacidad de lanzar un hechizo, ya que requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Aptitudes sortílegas pueden romperse. Si su concentración se rompe, el i
    ntento de utilizar la capacidad de falla, pero el intento cuenta como si se hubiera usado la capacidad. El tiempo de lanzamiento de una habilidad tipo conjuro es de 1 acción estándar, a menos que la descripción de la capacidad observa lo contrario.

    Usando una aptitud sortílega a la defensiva: Usted puede intentar usar una habilidad tipo conjuro a la defensiva, al igual que con un hechizo. Si la prueba de concentración (15 + nivel de conjuro) falla, no se puede usar la habilidad, pero el intento cuenta como si se hubiera usado la capacidad.

    Habilidades sobrenaturales: Usando una habilidad sobrenatural suele ser una acción estándar (salvo disposición en contrario de la descripción de la capacidad). Su uso no puede ser interrumpido, no requiere concentración, y no provoca ataques de oportunidad.

    Habilidades Especiales: Usar una facultad extraordinaria generalmente no es una acción, porque las habilidades más extraordinarias suceden automáticamente de manera reactiva. Esas habilidades extraordinarias que son las acciones suelen ser acciones normales que no pueden ser interrumpidos, no requieren de la concentración, y no provocan ataques de oportunidad.

    Total Defense

    Puede defenderse como acción estándar. Usted obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA para la 1 ronda. Su AC mejora en el inicio de esta acción. No es posible combinar la defensa total con la lucha contra la defensiva o con el beneficio de la experiencia hazaña combate (ya que ambas cosas requieren que se declare un ataque o ataque completo). Usted no puede hacer ataques de oportunidad durante el uso de la defensa total.

    Inicio / Completar acción de asalto

    El «inicio de asalto acción» acción estándar le permite iniciar la realización de una acción de asalto completo, que se puede completar en la siguiente ronda con otra acción estándar. No se puede utilizar esta acción para iniciar o terminar un ataque completo, cargo, correr, o retirarse.

    TRASLADAR LAS MEDIDAS

    Con la excepción de las habilidades específicas relacionadas con el movimiento, la mayoría de las acciones de movimiento no requieren una comprobación.

    Mover

    La acción de movimiento simple se mueve su velocidad. Si usted toma este tipo de acción de movimiento durante su turno, no se puede tomar también un paso de 5 pies.

    Muchos modos no convencionales de movimiento están cubiertos bajo esta categoría, incluyendo escalada (hasta una cuarta parte de la velocidad) y natación (hasta una cuarta parte de la velocidad).

    Accelerated Escalada: Se puede subir a la mitad su velocidad como acción de movimiento al aceptar una penalización de -5 en su cheque Climb.

    Rastreo: Puede gatear 5 pies como acción de movimiento. Crawling incurre ataques de oportunidad de los atacantes que le amenazan en cualquier punto de su rastreo.

    Dibujar o Cubra un Arma

    Dibujo de un arma para que pueda utilizarlo en combate, o guardarlo para que tenga una mano libre, requiere una acción de movimiento. Esta acción también se aplica a objetos como armas transportadas a poca distancia, como varitas. Si el arma o armas como objeto se almacena en un envase o de otra manera fuera de fácil acceso, el tratamiento de esta acción como la recuperación de un elemento almacenado.

    Si usted tiene un ataque base de 1 o superior, puedes robar un arma como acción gratuita combinado con un movimiento regular. Si usted tiene el Combate con dos armas hazaña, puede dibujar dos ligeras o armas de una mano en el tiempo que normalmente le llevará a dibujar uno.

    Dibujo municiones para su uso con un arma a distancia (por ejemplo, flechas, pernos, balas de honda, o shuriken) es una acción gratuita.

    Ready or Loose un escudo

    Strapping un escudo en el brazo para obtener su bono de escudo para su aire acondicionado o unstrapping y colocar un escudo para que pueda utilizar su mano protector para otro propósito, requiere una acción de movimiento. Si usted tiene un ataque base de 1 o superior, puede listo o suelta un escudo como una acción libre combinado con un movimiento regular.

    Dejar caer un escudo realizado (no usados) es una acción gratuita.

    Manipular un elemento

    En la mayoría de los casos, mover o manipular un elemento es una acción de movimiento.

    Esto incluye la recuperación o guardar un elemento guardado, recoger un objeto, mover un objeto pesado, y la apertura de una puerta. Ejemplos de este tipo de acción, junto con el hecho de que incurren en un ataque de oportunidad, se dan en la Tabla: Acciones de Combate.

    Dirigir o redirigir a Spell

    Algunos hechizos le permiten redirigir el efecto de nuevos objetivos o áreas después de lanzar el hechizo. Redirigir un hechizo requiere una acción de movimiento y no provoca ataques de oportunidad o requieren concentración.

    Levantarse

    Poniéndose de pie desde una posición propensa requiere una acción de movimiento y provoca ataques de oportunidad.

    Montar / desmontar un Steed

    Montaje o desmontaje de un caballo requiere una acción de movimiento.

    Montaje rápido o Desmontar: Puede subir o bajar como acción gratuita con un cheque Ride 20 DC (la multa de armadura, en su caso, se aplica a esta comprobación). Si no pasa el chequeo, el montaje o desmontaje de una acción de movimiento en su lugar. (No se puede intentar un montaje rápido o desmontar rápida a menos que pueda realizar el montaje o desmontaje como acción de movimiento en la ronda actual.)

    ACCIONES ASALTO COMPLETO

    Una acción de asalto completo requiere un año entero en completarse. Por lo tanto, no puede ir acompañado de una norma o una acción de movimiento, aunque si no se trata de mover cualquier distancia, se puede dar un paso de 5 pies.

    Ataque Completo

    Si recibe más de un ataque por asalto porque su ataque base es lo suficientemente alto, porque se lucha con dos armas o un arma doble o por alguna razón especial, debe utilizar una acción de asalto para conseguir sus ataques adicionales. No es necesario especificar los objetivos de sus ataques antes de tiempo. Usted puede ver cómo los ataques anteriores resultan antes de asignar los posteriores.

    El único movimiento que se puede tomar durante un ataque a un paso de 5 pies. Usted puede dar el paso antes, después o entre tus ataques.

    Si recibe múltiples ataques porque su ataque base es lo suficientemente alto, debe realizar los ataques en orden de mayor a menor ventaja. Si utiliza dos armas, puede golpear con cualquier arma primero. Si usted está usando un arma doble, puede golpear con cualquier parte del arma primero.

    Decidir entre un ataque o un ataque completo: Después de su primer ataque, usted puede decidir tomar una acción de movimiento en lugar de hacer sus ataques restantes, dependiendo de cómo el primer ataque resulta. Si usted ya ha dado un paso de 5 pies, usted no puede utilizar su acción de movimiento para mover cualquier distancia, pero todavía se puede utilizar un tipo diferente de acción de movimiento.

    La lucha contra la defensiva como acción de asalto completo: Usted puede optar por luchar a la defensiva cuando se toma una acción de ataque completo. Si lo hace, usted toma un penalizador -4 a todos los ataques en un partido para ganar un bonificador de esquiva a la CA 2 de la misma ronda.

    Cleave: El ataque adicional concedido por el Cleave hazaña o proeza Great Cleave se puede tomar cuando se aplican. Esta es una excepción al límite normal para la cantidad de ataques que puede tomar cuando no se utiliza una acción de ataque completo.

    Cast a Spell

    Un hechizo que tiene 1 año de lanzar una acción de asalto completo. Se entra en vigor justo antes del comienzo de su turno en la ronda después de haber comenzado el hechizo. A continuación, actuar normalmente después de que se complete el hechizo.

    Un hechizo que tarda 1 minuto para echar entra en vigor justo antes de la curva 1 minuto después (y para cada uno de los 10 rounds, estás lanzando un conjuro como acción de asalto completo). Estas acciones deben ser consecutivos e ininterrumpidos, o el hechizo falla automáticamente.

    Cuando usted comienza un hechizo que tiene 1 año o más para lanzar, debe seguir las invocaciones, los gestos, y la concentración de una ronda a justo antes de su turno en la próxima ronda (al menos). Si pierdes la concentración después de comenzar el hechizo y antes de que se haya completado, se pierde el encanto.

    Sólo provoca ataques de oportunidad cuando se empieza un hechizo, aunque usted puede seguir echando por lo menos una ronda completa. Si bien lanzar un hechizo, no amenaza a ningún plazas alrededor.

    Esta acción es idéntico al elenco una acción hechizo se de
    scribe en Acciones estándar.

    Casting a Spell metamágica: hechiceros y bardos debe tomar más tiempo para lanzar un hechizo metamágica (una realzado por una hazaña metamágica) que un hechizo regular. Si el tiempo de lanzamiento normal de un hechizo es de 1 acción estándar, lanzando una versión metamágica del hechizo es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que un hechizo con un casting de 1 año el tiempo que el hechizo tenga efecto en la misma ronda que comience la fundición, y no están obligados a seguir las invocaciones, los gestos, y la concentración hasta la próxima girar. Para los hechizos con un tiempo más largo de colada, se necesita una acción de asalto completo adicional a lanzar el hechizo metamágica.

    Los clérigos deben tener más tiempo para emitir espontáneamente una versión metamágica de un cura o infligir hechizo. Espontáneamente lanzar una versión metamágica de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar es una acción de asalto completo, y los hechizos con tiempos de lanzamiento más de un descuento acción de asalto completo para emitir.

    Utilice Habilidad especial

    Uso de una habilidad especial es por lo general una acción estándar, pero algunos pueden ser acciones totalmente redondos, tal como se define por la capacidad.

    Retirar

    Retirarse de combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo. Cuando usted se retira, puede mover hasta el doble de su velocidad. La plaza se inicia en el no se considera amenazada por cualquier oponente puede ver, y por lo tanto enemigos visibles no reciben ataques de oportunidad contra ti cuando te mueves de esa plaza. (Enemigos invisibles todavía tienen ataques de oportunidad contra ti, y no se pueden retirar del combate si estás cegado.) No se puede tomar una medida de 5 pies durante el mismo año en que se retira.

    Si durante el proceso de retirada, se muda de una casilla amenazada (que no sea el que comenzó en), los enemigos tienen ataques de oportunidad como de costumbre.

    Usted no podrá retirar el uso de una forma de movimiento para el que no tiene una velocidad indicada. 

    Tenga en cuenta que a pesar del nombre de esta acción, que en realidad no tiene que salir de combate completo.

    Restricted Retirar: Si usted está limitado a tomar sólo una acción estándar de cada ronda se puede retirar como acción estándar. En este caso, puede pasar a la velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad).

    Ejecutar

    Se puede ejecutar como una acción de asalto completo. (Si lo hace, usted no también consigue un paso de 5 pies.) Cuando se ejecuta, puede mover hasta cuatro veces la velocidad en línea recta (o tres veces su velocidad si estás en una armadura pesada). Usted perderá cualquier bonificador de Destreza a la CA a menos que tenga la hazaña Run 

    Puede funcionar durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero después de que se debe hacer una tirada de Constitución DC 10 para continuar en funcionamiento. Usted debe revisar de nuevo cada año en el que se sigue para ejecutar, y el CD de esta prueba aumenta en 1 por cada cheque que usted ha hecho. Si no se consigue este control, debe dejar de correr. Un personaje que ha dirigido a su límite debe reposar durante 1 minuto (10 rondas) antes de ejecutar de nuevo. Durante un período de descanso, un personaje puede moverse no más rápido que una acción normal de movimiento.

    No se puede ejecutar a través de terreno difícil o si usted no puede ver a dónde va.

    Una carrera representa una velocidad de aproximadamente 12 millas por hora para un humano no comprometido.

    Mueva 5 pies por terreno difícil

    En algunas situaciones, su movimiento puede ser tan frenado que no tiene suficiente velocidad incluso para mover 5 pies (un cuadrado). En tal caso, es posible pasar de una acción de asalto completo para mover 5 pies (1 plaza) en cualquier dirección, incluso en diagonal. A pesar de que esto se parece a un paso de 5 pies, no lo es, y por lo tanto provoca ataques de oportunidad normalmente.

    ACCIONES GRATIS

    Acciones libres no tienen nada de tiempo, aunque puede haber límites en el número de acciones gratuitas se pueden realizar en un turno. Acciones libres rara vez incurren en ataques de oportunidad. A continuación se describen algunas acciones libres comunes.

    Colocar un elemento

    Quitar un artículo en su espacio o en una casilla adyacente es una acción gratuita.

    Caída Prone

    Dejar caer a una posición boca abajo en el espacio es una acción gratuita.

    Hablar

    En general, hablar es un acto libre que se pueden realizar incluso cuando no es su turno. Hablando más de unas pocas frases es generalmente más allá del límite de una acción gratuita.

    Cese Concentración en hechizos

    Usted puede dejar de concentrarse en un hechizo activo como acción gratuita.

    Cast a Spell aceleró

    Usted puede lanzar un conjuro acelerado (véase el Quicken hechizos hazaña) o cualquier hechizo cuyo bastidor tiempo es designado como una acción libre como acción gratuita. Sólo uno de estos hechizo se puede lanzar en cualquier ronda, y esos hechizos no cuentan para el límite normal de un hechizo por turno. Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de una acción libre no supone un ataque de oportunidad.

    ACCIONES VARIAS

    Tome Paso 5-Foot

    Puede mover 5 metros en cualquier ronda, cuando no se realiza ningún otro tipo de movimiento. Dar este paso de 5 pies nunca provoca un ataque de oportunidad. No se puede tomar más de un paso de 5 pies en un año, y no se puede dar un paso de 5 pies en la misma ronda al mover cualquier distancia.

    Usted puede dar un paso de 5 pies antes, durante o después de sus otras acciones en la ronda. 

    Sólo se puede tomar a 5 metros de paso si el movimiento no se ve obstaculizada por el terreno o en la oscuridad difícil. Cualquier criatura con una velocidad de 5 pies o menos no puede dar un paso de 5 pies, desde la mudanza hasta 5 pies requiere una acción de movimiento para una criatura tan lento.

    Usted no puede dar un paso de 5 pies con una forma de movimiento para el que no tiene una velocidad indicada. 

    Utilice Feat

    Algunas hazañas le permiten tomar acciones especiales en el combate. Otras hazañas no requieren acciones mismas, pero te dan un bono cuando se trata de algo que ya puedes hacer. Algunas dotes no están destinados a ser utilizados en el marco del combate. Las descripciones individuales hazaña le dicen lo que usted necesita saber acerca de ellos.

    Use Bonus

    La mayoría de los usos de habilidad son acciones estándar, pero algunos podrían ser acciones de movimiento, acciones totalmente redondos, acciones gratuitas, o algo completamente distinto.

    Las descripciones individuales de habilidad te dicen lo que están obligados tipo de acciones para llevar a cabo habilidades.

    LESIONES Y MUERTE

    Sus puntos de golpe medir la fuerza con que es matar. No importa la cantidad de puntos de golpe se pierde, tu personaje no se vea obstaculizado en modo alguno hasta que sus puntos de golpe llegan a 0 o menos.

    PÉRDIDA DE PUNTOS HIT

    La forma más común en que tu personaje se hace daño es tomar daño letal y perder puntos de vida

    ¿Qué Puntos de golpe Representa: Puntos de ataque significan dos cosas en el mundo del juego: la capacidad de tomar el castigo físico y seguir adelante, y la capacidad de convertir un duro golpe en un menos grave.

    Efectos de Hit Point Daño: Daño no lo tranquilizan hasta que sus puntos de golpe actuales alcanzan 0 o menos. A 0 puntos de vida, usted está incapacitado.

    En -1–9 puntos de golpe, te estás muriendo.

    A -10 o menos, estás muerto.

    Daño masivo: Si alguna vez mantener a una sola ofertas ataque 50 puntos de daño o más y no te mata directamente, usted debe hacer un 15 Fortaleza DC ahorrar. Si esta tirada de salvación falla, usted muere, independientemente de sus puntos de golpe actuales. Si usted toma 50 puntos de daño o más a partir de múltiples ataques, no uno de los cuales aborda 50 o más puntos de daño en sí, la regla de daño masivo no se aplica.

    DISABLED (0 PUNTOS DE GOLPE)

    Cuando los puntos de golpe actuales caen exactamente a 0, usted está incapacitado.

    Sólo se puede tomar un solo movimiento o acción estándar cada vez (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año). Usted puede tomar acciones de movimiento sin dañar aún más a ti mismo, pero si se realiza ninguna acción estándar (o cualquier otra acción extenuante) cuesta 1 punto de daño después de la realización del acto. A menos que su actividad aumenta sus puntos de vida, que ahora está en -1 puntos de golpe, y te mueres.

    La curación que aumenta sus puntos de golpe por encima de 0 hace totalmente funcional de nuevo, como si nunca lo ha reducido a 0 o menos puntos de golpe.

    También puede adquirir una discapacidad cuando se está recuperando de la muerte. En este caso, es un paso hacia la recuperación, y usted puede tener menos de 0 puntos de golpe (ver Personajes estables y recuperación, más adelante).

    MORIR (-1 A -9 PUNTOS DE GOLPE)

    Cuando los puntos de golpe actuales del personaje bajan a entre -1 y -9 inclusive, que se está muriendo.

    Un personaje muere inmediatamente cae inconsciente y puede tomar ninguna acción.

    Un personaje muere pierde 1 punto cada ronda exitosa. Esto continúa hasta que el personaje muere o se vuelve estable (ver más abajo).

    DEAD (-10 PUNTOS DE GOLPE O MENOS)

    Cuando los puntos de golpe actuales del personaje bajan a -10 o inferior, o si tiene un daño masivo (ver arriba), está muerto. Un personaje puede morir por tomar daño de la facultad o de sufrir una fuga de habilidad que reduce su Constitución a 0.

    PERSONAJES ESTABLE Y RECUPERACIÓN

    En la siguiente vuelta después de un carácter se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe y en todas las vueltas posteriores, rodar d% para ver si el carácter morir se vuelve estable. Tiene un 10% de posibilidades de llegar a ser estable. Si no lo hace, pierde 1 punto de golpe. (Un personaje que está inconsciente o moribundo no puede usar ninguna acción especial que cambia el número de iniciativas en las que se produce la acción.)

    Si los puntos de golpe del personaje bajan a -10 o inferior, que está muerto.

    Usted puede mantener un carácter morir de perder más puntos de golpe y hacerlo estable con una prueba de Sanar 15 DC.

    Si cualquier tipo de sanación cura el personaje muere de hasta 1 punto de daño, deja de perder puntos de golpe y se vuelve estable.

    La curación que eleva los puntos de golpe del personaje muere por 0 lo hace consciente y discapacitados. La curación que levanta sus puntos de golpe a 1 o más le hace totalmente funcional de nuevo, como si nunca hubiera sido reducido a 0 o menos. Un lanzador de conjuros conserva la capacidad de lanzamiento de conjuros que tenía antes de caer por debajo de 0 puntos de golpe.

    Un carácter estable que ha sido atendido por un curandero o que ha sido mágicamente curada finalmente recupera la conciencia y recupera puntos de golpe, naturalmente. Si el personaje no tiene a nadie que le tienden, sin embargo, su vida sigue en peligro, y él todavía puede escapar.

    Recuperación con Ayuda: Una hora después de un tendido, carácter morir se vuelve estable, rollo d%. Tiene un 10% de posibilidades de llegar a ser consciente, momento en el que se desactiva (como si tuviera 0 puntos de golpe). Si permanece inconsciente, que tiene la misma oportunidad de revivir y se desactivan todas las horas. Incluso si está inconsciente, recupera puntos de golpe, naturalmente. Él está de vuelta a la normalidad cuando sus puntos de golpe se elevan a 1 o superior.

    La recuperación sin ayuda: Un personaje herido de gravedad dejó sola por lo general muere. Él tiene una pequeña posibilidad, sin embargo, de recuperar por su cuenta. 

    Un personaje que se estabiliza en su propia (al hacer el rollo de 10%, mientras que morir), y que no tiene a nadie para cuidar de él sigue perdiendo puntos de golpe, justo a un ritmo más lento. Tiene un 10% de posibilidades de cada hora de la toma de conciencia. Cada vez que extraña a su rollo por hora de tomar conciencia, pierde 1 punto de golpe. Asimismo, no se recupera puntos de golpe a través de la curación natural.

    Incluso una vez que se hace consciente y se desactiva, un personaje sin ayuda sigue sin recuperar puntos de vida natural. En cambio, cada día tiene un 10% de probabilidades de comenzar a recuperar puntos de vida natural (a partir de ese día), de lo contrario, pierde 1 punto de golpe.

    Una vez que un personaje sin ayuda comienza recuperando puntos de golpe, naturalmente, ya no está en peligro de perder puntos de vida natural (incluso si
    la corriente total de puntos de golpe es negativo).

    SANIDAD

    Después de recibir daño, puede recuperar puntos de golpe a través de la curación natural oa través de la curación mágica. En cualquier caso, no se puede recuperar puntos de golpe más allá de su total de puntos de golpe normal completo.

    Sanación Natural: Con resto de una noche completa (8 horas de sueño o más), se recupera 1 punto de golpe por nivel del personaje. Cualquier interrupción significativa durante su descanso le impide sanar esa noche.

    Si usted se somete a reposo absoluto durante todo un día y la noche, se recupera el doble de tu nivel de personaje en puntos de golpe. 

    Curación Mágica: varias habilidades y hechizos puede restaurar puntos de golpe.

    Límites curativos: Nunca se puede recuperar más puntos de golpe de lo que perdió. Curación mágica no elevará sus puntos de golpe actuales más altas que el total de puntos de golpe normal completo.

    Curación Capacidad de daños: daños habilidad es temporal, sólo daños como punto de golpear es. Daños Capacidad vuelve a razón de 1 punto por cada noche de descanso (8 horas) para cada puntuación de característica afectada. Reposo completo en cama restaura 2 puntos por día (24 horas) para cada puntuación de característica afectada.

    PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES

    Ciertos efectos de dar un carácter puntos de golpe temporales. Cuando un personaje gana puntos de golpe temporales, tenga en cuenta la corriente total de puntos de golpe. Cuando los puntos de golpe temporales desaparecen los puntos de golpe del personaje bajan a la corriente total de puntos de golpe. Si los puntos de golpe del personaje están por debajo de la corriente total de puntos de golpe en ese momento, todos los puntos de golpe temporales ya se han perdido y el total de puntos de golpe del personaje no siga bajando.

    Cuando se pierden los puntos de golpe temporales, no pueden ser restaurados como puntos de golpe reales pueden ser, incluso por arte de magia.

    Los aumentos en la Constitución Partitura y Puntos de vida actuales: un aumento en la puntuación de Constitución de un personaje, aunque sea temporal, puede dar sus más puntos de golpe (un incremento efectivo de puntos de golpe), pero estos no son puntos de golpe temporales. Pueden ser restauradas y que no se pierdan por primera vez como puntos de golpe temporales son.

    DAÑO NO LETAL

    Tratar daño no letal: Ciertos ataques hacen daño no letal. Otros efectos, como el calor o está agotado, también hacen daño no letal. Cuando usted toma el daño no letal, mantener un total actualizado de la cantidad que haya acumulado. No deducir el número daño no letal de sus puntos de golpe actuales. No es un daño «real». En cambio, cuando el daño no letal es igual a sus puntos de golpe actuales, está escalonada, y cuando supera sus puntos de golpe actuales, se cae inconsciente. No importa si el daño no letal es igual o superior a sus puntos de golpe actuales debido a que el daño no letal ha subido o porque sus puntos de golpe actuales han bajado.

    Daño no letal con un arma que hace daño letal: Se puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño letal para hacer daño letal en su lugar, pero tomar un penalizador -4 en su tirada de ataque.

    Daño letal con un arma que hace daño no letal: Se puede utilizar un arma que hace daño no letal, incluyendo un ataque sin armas, para hacer daño letal en su lugar, pero tomar un penalizador -4 en su tirada de ataque.

    Escalonado e Inconsciente: Cuando el daño no letal es igual a sus puntos de golpe actuales, está escalonada. Sólo se puede realizar una acción estándar o una acción de movimiento en cada ronda. Dejas de ser sacudidos cuando sus puntos de golpe actuales una vez más superan el daño no letal.

    Cuando el daño no letal supere sus puntos de golpe actuales, se cae inconsciente. Mientras estaba inconsciente, estás indefenso.

    Los lanzadores de conjuros que caen inconscientes conservan ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenían antes de ir inconsciente.

    La curación daño no letal: Usted sanar daño no letal a razón de 1 punto de golpe por hora por nivel de personaje.

    Cuando un hechizo o una cura mágica energía golpean daño momento, sino que también elimina la misma cantidad de daño no letal.

  • Materiales especiales

    MATERIALES ESPECIALES

    Además de los objetos mágicos creados con hechizos, algunas sustancias tienen propiedades especiales innatos.

    Si haces una armadura o un arma de más de un material especial, se obtiene el beneficio de sólo el material más común. Sin embargo, se puede construir un arma doble con cada cabeza hecha de un material especial, diferente. 

    ARMAS ESPECIALES DE MATERIALES

    Cada uno de los materiales especiales que se describen a continuación tiene un efecto de juego definida. Algunas criaturas tienen reducción de daño en función de su tipo de criatura o concepto central. Algunos son resistentes a todos menos un tipo especial de daños, como el infligido por las armas del mal alineados o armas contundente. Otros son vulnerables a las armas de un material particular. Los personajes pueden optar por llevar varios tipos de armas diferentes, dependiendo de la campaña y los tipos de criaturas que más comúnmente se encuentran. 

    Diamantina: Este metal ultradura se suma a la calidad de un arma o armadura. Armas Hecha de diamantina tienen una habilidad natural para evitar la dureza cuando se arma de penetración armas o atacar a los objetos, haciendo caso omiso de dureza inferior a 20. Armadura hecha de subvenciones diamantinas la reducción de daños portador de 1 / – si se trata de armadura ligera, 2 / – si la armadura media, y 3 / – si es pesada armadura. Diamantina es tan costosa que las armas y armaduras hechas de ella son siempre de la calidad de la obra maestra, obra maestra del costo está incluido en los precios indicados a continuación. Por lo tanto, las armas y municiones diamantinas tienen un +1 mejora las tiradas de ataque, y la pena de armadura de la armadura diamantina se ve afectada por el 1 en comparación con la armadura normal de su tipo. Los artículos sin partes de metal no se pueden hacer de adamantina. Una flecha se podría hacer de diamantina, pero un bastón no pudo.

    Solo las armas, armaduras y escudos normalmente de metal se puede formar a partir de diamantina. Armas, armaduras y escudos normalmente de acero que están hechos de diamantina tienen un tercio más puntos de golpe de lo normal. Diamantina tiene 40 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 20.

    Tipo de artículo Diamantinas

    ARTÍCULO COSTO MODIFICADOR

    Munición

    60 GP

    Armadura ligera

    5000 GP

    Armadura media

    10.000 GP

    Armadura pesada

    15.000 GP

    Arma

    3000 GP

    Darkwood: Esta rara madera magia es tan dura como la madera normal, pero muy ligero. Cualquier elemento de madera o en su mayoría de madera (como un arco, una flecha o una lanza) hecha de madera oscura se considera un elemento de la obra maestra y pesa sólo la mitad que un elemento de madera normal de ese tipo. Los productos que normalmente no se hacen de la madera, o sólo parcialmente de madera (como un hacha o una maza) o bien no se puede hacer de madera oscura o no obtienen ninguna ventaja especial de ser hecha de madera oscura. La penalización de armadura de un escudo de madera oscura se ve reducida por 2 en comparación con un escudo ordinario de su tipo. Para determinar el precio de un artículo de madera oscura, utilice el peso original, pero agregar 10 po por libra al precio de una versión de la obra maestra de ese artículo.

    Darkwood tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 5.

    Dragón: Armorsmiths pueden trabajar con las pieles de los dragones para producir armaduras o escudos de la calidad de obra maestra. Un dragón produce lo suficiente para ocultar un solo juego de la obra maestra armadura de pieles para una criatura una categoría de tamaño más pequeño que el dragón. Al seleccionar sólo las escalas de elección y trozos de piel, un herrero puede producir un traje de la obra maestra electrónico bandas para una criatura dos tallas más pequeño, un traje de la obra maestra de media placa para una criatura de tres tallas más pequeñas, o una coraza obra maestra o un juego de plato lleno para una criatura cuatro tallas más pequeñas. En cada caso, se dispone de suficiente piel para producir una pequeña o gran pantalla la obra maestra, además de las armas, a condición de que el dragón es grande o más grande.

    Debido dragonhide armadura no está hecha de metal, los druidas pueden usar sin penalidad.

    Dragón armadura cuesta el doble de lo armaduras obra maestra de ese tipo ordinariamente costos, pero ya no se necesita para hacer que la armadura corriente de ese tipo.

    Dragón tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza de 10.

    Hierro, Cold: Este hierro, mina bajo tierra, conocido por su eficacia contra las criaturas fey, se forja a una temperatura más baja para preservar sus propiedades delicadas. Armas de hierro frío cuestan el doble que para hacer que sus contrapartes normales. Además, las mejoras mágicas por un suplemento de 2.000 gp. 

    Los artículos sin partes de metal no se pueden hacer de hierro frío. Una flecha puede ser de hierro frío, pero un bastón no pudo.

    Un arma doble que tiene sólo la mitad de ella hecha de hierro frío aumenta su coste en un 50%.

    Hierro frío tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 10.

    Mithril: Mithril es una muy rara plateado, metal brillante que es más ligero que el acero pero igual de duro. Cuando trabajaba como el acero, se convierte en un material ideal desde donde crear armaduras y se utiliza ocasionalmente para otros artículos también. Armaduras más mithril son una categoría más ligera de lo normal a los efectos de movimiento y otras limitaciones. Armaduras pesadas son tratados como medio y medio armaduras son tratados como la luz, pero armaduras ligeras todavía son tratados como la luz. Hechizo posibilidades de fracaso para armaduras y escudos hechos de mithril se redujo en 10%, bonificación de Destreza máxima se incrementa en un 2, y las sanciones de armadura es diminuido 3 (hasta un mínimo de 0).

    Un elemento hecho de mithril pesa la mitad que el mismo tema a partir de otros metales. En el caso de las armas, este peso ligero no cambia la categoría del tamaño de un arma o la facilidad con la que puede ser manejado (si se trata de la luz, con una sola mano o con las dos manos). Los productos no son principalmente de metal no están significativamente afectados por está parcialmente hecha de mithril.(Una espada larga puede ser un arma de mithril, mientras que una guadaña no puede ser.)

    Armas o armaduras Hecha de mithril son siempre elementos obra maestra, así, el costo de la obra maestra está incluido en los precios indicados a continuación.

    Mithril tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza de 15.

    Tipo de artículo Mithril

    ARTÍCULO COSTO MODIFICADOR

    Armadura ligera

    1000 GP

    Armadura media

    4000 GP

    Armadura pesada

    9000 GP

    Escudo

    1000 GP

    Otros artículos

    500 GP / LB.

    Silver, alquímico: Un proceso complejo que implica la metalurgia y la alquimia puede silver enlace con un arma de acero para que no pasa por la reducción de daño de las criaturas como licántropos.

    En un ataque con éxito con un arma plateada, el portador tiene una penalización de -1 en la tirada de daño (con el mínimo normal de 1 punto de daño). El proceso alquímico plateado no se puede aplicar a los elementos no metálicos, y no funciona en metales raros como diamantina, hierro frío y mithril.

    Plata alquímica tiene 10 puntos de golpe por pulgada de grosor y dureza 8.

    Tipo de Alquimia Plata Artículo

    ARTÍCULO COSTO MODIFICADOR

    Munición

    2 GP

    Arma Luz

    20 GP

    Arma de una mano, o una cabeza de un arma doble

    90 GP

    Arma a dos manos, o ambas cabezas de un arma doble

    180 GP

  • El equipo que puedes portar

    EQUIPO

    Supongamos que un personaje posee al menos un equipo de la ropa normal. Elige cualquiera de los siguientes equipos de la ropa: traje de artesano, el traje de animadora, traje de explorador, traje de monje, un traje de campesino, traje de académico, o el traje de viajero.

    RIQUEZA Y DINERO

    MONEDAS

    La moneda más común es la pieza de oro (gp). Una moneda de oro vale 10 monedas de plata. Cada pieza de plata tiene un valor de 10 piezas de cobre (cp). Además de las monedas de cobre, plata y oro, también hay piezas de platino (pp), que son cada uno un valor de 10 gp.

    La moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una onza (cincuenta por libra).

    Tabla: Monedas

           
     

    —– Tipo Valor —-

     

    CP

    SP

    GP

    PP

    Piezas de cobre (cp) =

    1

    1/10

    1/100

    1/1, 000

    Piezas de plata (sp) =

    10

    1

    1/10

    1/100

    Piece El oro (gp) =

    100

    10

    1

    1/10

    Piece Platino (pp) =

    1000

    100

    10

    1

    RIQUEZA QUE NO MONEDAS

    Comerciantes comunes intercambiar mercancías de comercio sin utilizar divisas. Como medio de comparación, algunos productos comerciales se detallan a continuación.

    Tabla: Productos Comerciales

    Costo

    Artículo

    1 cp

    Una libra de trigo

    2 cp

    Una libra de harina, o un pollo

    1 sp

    Una libra de hierro

    5 sp

    Una libra de tabaco o de cobre

    1 gp

    Una libra de canela, o una cabra

    2 gp

    Una libra de jengibre o pimienta, o una oveja

    3 gp

    Un cerdo

    4 gp

    Un metro cuadrado de lino

    5 gp

    Una libra de sal o plata

    10 gp

    Un metro cuadrado de seda o una vaca

    15 gp

    Una libra de azafrán o clavo o un buey

    50 gp

    Una libra de oro

    500 gp

    Una libra de platino

    VENTA DE BOTÍN

    En general, un personaje puede vender algo por la mitad de su precio de venta.

    Productos comerciales son la excepción a la regla de la mitad de precio. Un comercio bien, en este sentido, es un bien valioso que puede ser fácilmente intercambiado casi como si fuera dinero en efectivo en sí.

    ARMAS

    CATEGORÍAS DE ARMAS

    Armas se agrupan en varios conjuntos entrelazados de categorías.

    Estas categorías se refieren a lo que se necesita capacitación para ser competente en el uso de un arma (simple, marcial o exótica), la utilidad del arma, ya sea en combate cuerpo a cuerpo (melee) oa distancia (distancia, que incluye tanto tirado y armas de proyectiles), el gravamen relativo (luz, con una sola mano o con las dos manos), y su tamaño (pequeño, mediano o grande).

    Simples, Marcial y Exotic Weapons: Cualquiera menos un druida, monje, pícaro, mago o es competente con todas las armas sencillas. Bárbaros, guerreros, paladines y exploradores son competentes con todas las armas sencillas y marciales. Personajes de otras clases son competentes con una variedad de armas, principalmente simples y posiblemente también algunas armas exóticas marciales o impar. Un personaje que utiliza un arma con la que él o ella no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

    Cuerpo a cuerpo y armas de largo alcance: armas cuerpo a cuerpo se utilizan para hacer ataques cuerpo a cuerpo, aunque algunos de ellos pueden ser lanzados también. Las armas a distancia son armas arrojadizas o armas de proyectil que no son eficaces en el combate cuerpo a cuerpo.

    Alcance Armas: Glaives, guisarmes, lanzas, longspears, ranseurs, cadenas de pinchos y látigos son armas de alcance. Un arma de alcance es un arma cuerpo a cuerpo, que permite a su portador a la huelga a los blancos que no son adyacentes a él o ella. La mayoría llegan a doble alcance natural del portador, lo que significa que un típico portador pequeña o mediana de un arma puede atacar a una criatura de 10 metros de distancia, pero no una criatura en una casilla adyacente. Un personaje típico grande empuñando un arma cerca del tamaño adecuado puede atacar a una criatura de 15 o 20 metros de distancia, pero no a las criaturas o seres adyacentes hasta 10 metros de distancia.

    Armas dobles: mayales Dire, urgroshes enanos, gnomos martillos, hachas de doble gancho orcos, quarterstaffs, y espadas de dos palas son armas dobles. Un personaje puede luchar con los dos extremos de una doble arma como si la lucha con dos armas, pero él o ella incurre en todas las penas normales de ataque asociadas con el combate con dos armas, como si el personaje se esgrime un arma de una mano y una luz arma.

    El personaje también puede optar por utilizar un doble de dos armas entregadas, atacando con sólo un extremo de la misma. Una criatura empuñando un arma doble en un lado no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma puede ser utilizado en cualquier ronda.

    Lanzado Armas: Dagas, clubes, shortspears, lanzas, dardos, jabalinas, hachas, martillos lanzando luz, tridentes, shuriken, y las redes se lanzan armas. El portador aplica su modificador de Fuerza al daño infligido por armas arrojadizas (a excepción de las armas contra salpicaduras). Es posible lanzar un arma que no está diseñado para ser lanzado (es decir, un arma cuerpo a cuerpo que no tiene una entrada numérica en la columna de Incremento del rango en la tabla: Armas), sino un personaje que lo hace lleva a – 4 sanción a la tirada de ataque. Lanzar una luz o un arma de una mano es una acción estándar, mientras lanzaba un arma a dos manos es una acción de asalto completo. Sin importar el tipo de arma, este tipo de ataque ha marcado amenaza sólo en un rollo natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico. Tal arma tiene un incremento de distancia de 10 pies.

    Armas de proyectiles: ballestas ligeras, eslingas, ballestas pesadas, arcos cortos, arcos cortos compuestos, arcos largos, arcos largos compuestos, ballestas de mano, y ballestas de repetición son armas de proyectil. La mayoría de las armas de proyectiles necesitan dos manos para usar (ver descripciones específicas de armas). Un personaje no consigue ninguna ventaja Fuerza a l
    as tiradas de daño con un arma de proyectiles menos que sea un arco corto construido especialmente compuesto, arco largo compuesto especialmente construido, o un cabestrillo. Si el personaje tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando él o ella utiliza un arco o un cabestrillo.

    Munición: armas de proyectil utilizan municiones: flechas (para los arcos), pernos (por ballestas), o proyectiles de honda (por hondas). Cuando se utiliza un arco, un personaje puede llamar la munición como acción gratuita, ballestas y hondas requieren una acción para la recarga. En términos generales, la munición que golpea a su objetivo destruido o inutilizado, mientras que la munición normal que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    A pesar de que se lanzan armas shuriken son tratados como munición para los efectos de la elaboración ellas, la elaboración de la obra maestra, o de lo contrario versiones especiales de los mismos (véase Armas Masterwork), y lo que sucede con ellos después de que se lanzan.

    Luz, una mano y las armas cuerpo a cuerpo de dos manos: Esta designación es una medida de la cantidad de esfuerzo que se necesita para manejar un arma de combate. Indica si un arma cuerpo a cuerpo, cuando manejaba por un personaje de la categoría de tamaño del arma, se considera un arma ligera, un arma de una mano, o un arma a dos manos.

    Luz: Un arma ligera es fácil de usar en la mano fuera de un arma de una mano es, y se puede utilizar mientras lidiando. Un arma ligera se utiliza en una mano. Añadir bono Fuerza del portador (en su caso) a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma ligera, si se utiliza en la parte principal, o la mitad de bonificación fuerza del portador si se utiliza en la mano de encima. Usando las dos manos para empuñar un arma ligera da ninguna ventaja sobre el daño, el bono de fuerza se aplica como si se llevaron a cabo la única arma en la mano principal del portador.

    Un ataque armado se considera siempre un arma ligera.

    De una mano: Un arma de una mano se puede utilizar ya sea en el lado primario o de la mano fuera. Añadir bono Fuerza del portador para dañar rollos de ataques cuerpo a cuerpo con un arma de una mano si se utiliza en la parte principal, o 1/2 su ventaja fuerza si se utiliza en la mano de encima. Si un arma de una mano se ejerce con las dos manos durante el combate cuerpo a cuerpo, agregue 1-1/2 veces bonificador de Fuerza del personaje a las tiradas de daño.

    Dos manos: se necesitan dos manos para utilizar un arma cuerpo a cuerpo de dos manos con eficacia. Aplicar 1-1/2 veces la prima Fuerza del personaje a las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo con un arma. 

    Arma Tamaño: Cada arma tiene una categoría de tamaño. Esta designación indica el tamaño de la criatura para la que fue diseñado el arma.

    Categoría de tamaño de un arma no es el mismo que su tamaño como un objeto. En su lugar, categoría de tamaño de un arma está enchavetado con el tamaño de su portador destinado. En general, un arma de la luz es un objeto dos categorías de tamaño más pequeño que el portador, un arma de una mano es un objeto una categoría de tamaño más pequeño que el portador, y un arma a dos manos, un objeto de la misma categoría de tamaño que el portador .

    Armas inapropiada de tamaño: Una criatura no puede hacer un uso óptimo de un arma que no es del tamaño adecuado para ello. Una pena -2 acumulada se aplica a las tiradas de ataque para cada categoría de la diferencia entre el tamaño de su portador prevista y el tamaño de su portador real. Si la criatura no es competente con el arma una pena nonproficiency -4 también se aplica.

    La medida de la cantidad de esfuerzo que se necesita para usar un arma (si el arma ha sido designada como una luz, una mano o un arma a dos manos para un portador en particular) se ve alterada por un paso para cada categoría de la diferencia entre el portador de tamaño y el tamaño de la criatura para la que fue diseñado el arma. Si la designación de un arma se puede cambiar a algo más que la luz, con una sola mano o dos manos en esta alteración, la criatura no puede esgrimir el arma en absoluto.

    Armas improvisadas: A veces los objetos no diseñados para ser armas ver, no obstante su uso en combate. Debido a que tales objetos no están diseñados para este uso, cualquier criatura que utiliza uno en el combate se considera que es nonproficient con él y lleva una penalización de -4 a las tiradas de ataque hechos con ese objeto. Para determinar la categoría de tamaño y el daño apropiado para un arma improvisada, comparar su tamaño relativo y el daño potencial a la lista de armas para encontrar una coincidencia razonable. Gol de armas improvisadas como una amenaza en un rollo natural del 20 y el doble de daño en un golpe crítico. Un arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de distancia de 10 pies.

    CUALIDADES DE ARMAS

    Este es el formato de las entradas de armas (dado como encabezados de columna en la tabla: Armas, a continuación).

    Costo: Este valor es el costo del arma en piezas de oro (GP) o piezas de plata (sp). El costo incluye equipo diverso que va con el arma.

    Este coste es el mismo para una versión a pequeña o media del arma. Una versión más grande cuesta el doble del precio de lista.

    Daño: Las columnas Daños dan el daño infligido con el arma en un golpe exitoso. La columna titulada «Daño (S)» es para las armas pequeñas. La columna titulada «Daño (M)» es para armas Medio. Si se dan dos rangos de daño, entonces el arma es un arma doble. Utilice la segunda figura daños dado de ataque adicional del arma doble. Tabla: Pequeño y grande daño de arma da valores de daño de armas de armas de esos tamaños.

    Tabla: Pequeño y grande daño de arma

    Medio de daño de arma

    Tiny daño de arma

    Gran daño de arma

    1d2

    1d3

    1d3

    1

    1d4

    1d4

    1d2

    1d6

    1d6

    1d3

    1d8

    1d8

    1d4

    2d6

    1d10

    1d6

    2d8

    1d12

    1d8

    3d6

    2d4

    1d4

    2d6

    2d6

    1d8

    3d6

    2d8

    1d10

    3d8

    2d10

    2d6

    4d8

    Crítica: La entrada en esta columna señala cómo se utiliza el arma con las reglas de los golpes críticos. Cuando su puntuación carácter un golpe crítico, ruedan el daño de dos, tres o cuatro veces, según lo indicado por su multiplicador de crítico (con todos los modificadores aplicables en cada rollo), y añadir todos los resultados juntos.

    Excepción: el daño extra por encima de daño normal del arma no se multiplica cuando marcas un golpe crítico.

    2: El arma doble de daño en un golpe crítico.

    3: El arma inflige daño triple en un golpe crítico.

    3 / x 4: Una cabeza de esta arma doble daño de triple en un golpe crítico. La otra cabeza haga daño cuádruple en un golpe crítico.

    4: El arma inflige daño cuádruple en un golpe crítico.

    19-20 / x 2: Las puntuaciones de armas como una amenaza en un rollo natural de 19 o 20 (en lugar de 20) y se ocupa el doble de daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 19-20.)

    18-20 / x 2: Las puntuaciones de armas como una amenaza en un rollo natural de 18, 19 o 20 (en lugar de 20) y el doble de daño en un golpe crítico. (El arma tiene un rango de amenaza de 18-20.)

    Incremento Rango: Cualquier ataque a menos de esta distancia no es penalizado por rango. Sin embargo, cada incremento de la gama completa impone un penalizador -2 acumulativo en la tirada de ataque. Un arma arrojadiza tiene un alcance máximo de cinco incrementos de rango. Un arma de proyectiles se disparan a diez incrementos de rango.

    Peso: Esta columna da el peso de una versión media del arma. Reducir a la mitad el número de armas pequeñas y el doble para armas grandes.

    Tipo: Las armas se clasifican según el tipo de daño que trato: contundente, perforación o roza. Algunos monstruos pueden ser resistentes o inmunes a los ataques de ciertos tipos de armas.

    Algunas armas hacen daño de múltiples tipos. Si el arma es de dos tipos, el daño que hace no es la mitad de un tipo y otro medio, todo es ambos tipos. Por lo tanto, una criatura tendría que ser inmune a ambos tipos de daño a ignorar cualquiera de los daños causados por este tipo de armas.

    En otros casos, un arma puede tratar cualquiera de los dos tipos de daños. En una situación en la que el tipo de daño es significativo, el portador puede elegir qué tipo de daño para hacer frente a este tipo de armas.

    Especial: Algunas armas tienen características especiales. Consulte las descripciones de armas para los detalles.

    DESCRIPCIÓN DE ARMAS

    Tabla: Armas

    Armas simples

    Costo

    Dmg (S)

    Dmg (M)

    Crítico

    Incremento de Rango

    Peso 1

    Tipo 2

    Ataques sin arma

    Guantelete

    2 gp

    1d2

    1d3

    x2

    £ 1

    Contundente

    Impacto sin arma

    1d2 3

    1d3 3

    x2

    Contundente

    Armas cuerpo a cuerpo de luz

    Daga

    2 gp

    1d3

    1d4

    19-20/x2

    10 pies

    £ 1

    Piercing o roza

    Daga, punzonado

    2 gp

    1d3

    1d4

    x3

    £ 1

    Perforación

    Guantelete, claveteado

    5 gp

    1d3

    1d4

    x2

    £ 1

    Perforación

    Mace, luz

    5 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 4

    Contundente

    Hoz

    6 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 2

    Roza

    Armas cuerpo a cuerpo de una mano

    Club

    1d4

    1d6

    x2

    10 pies

    £ 3

    Contundente

    Mace, pesado

    12 gp

    1d6

    1d8

    x2

    £ 8

    Contundente

    Morningstar

    8 gp

    1d6

    1d8

    x2

    £ 6

    Contundente y Piercing

    Corta de gran calidad

    1 gp

    1d4

    1d6

    x2

    20
    pies

    £ 3

    Perforación

    Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

    Lanza larga 4

    5 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 9

    Perforación

    Quarterstaff 5

    1d4/1d4

    1d6/1d6

    x2

    £ 4

    Contundente

    Lanza

    2 gp

    1d6

    1d8

    x3

    20 pies

    £ 6

    Perforación

    Las armas a distancia

    Ballesta, pesado

    50 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    120 pies

    £ 8

    Perforación

    Tornillos, ballesta (10)

    1 gp

    £ 1

    Ballesta, luz

    35 gp

    1d6

    1d8

    19-20/x2

    80 pies

    £ 4

    Perforación

    Tornillos, ballesta (10)

    1 gp

    £ 1

    Dardo

    5 sp

    1d3

    1d4

    x2

    20 pies

    1/2 libra

    Perforación

    Jabalina

    1 gp

    1d4

    1d6

    x2

    30 pies

    £ 2

    Perforación

    Honda

    1d3

    1d4

    x2

    50 pies

    £ 0

    Contundente

    Bullets, honda (10)

    1 sp

    £ 5

    Armas Marciales

    Costo

    Dmg (S)

    Dmg (M)

    Crítico

    Incremento de Rango

    Peso1

    Tipo 2

    Armas cuerpo a cuerpo de luz

    Axe, lanzando

    8 gp

    1d4

    1d6

    x2

    10 pies

    £ 2

    Roza

    Hammer, luz

    1 gp

    1d3

    1d4

    x2

    20 pies

    £ 2

    Contundente

    Hacha de mano

    6 gp

    1d4

    1d6

    x3

    £ 3

    Roza

    Kukri

    8 gp

    1d3

    1d4

    18-20/x2

    £ 2

    Roza

    Pick, la luz

    4 gp

    1d3

    1d4

    x4

    £ 3

    Perforación

    Savia

    1 gp

    1d4 3

    1d6 3

    x2

    £ 2

    Contundente

    Escudo, la luz

    especial

    1d2

    1d3

    x2

    especial

    Contundente

    Armaduras con pinchos

    especial

    1d4

    1d6

    x2

    especial

    Perforación

    Punta escudo, la luz

    especial

    1d3

    1d4

    x2

    especial

    Perforación

    Espada corta

    10 gp

    1d4

    1d6

    19-20/x2

    £ 2

    Perforación

    Armas cuerpo a cuerpo de una mano

    Battleaxe

    10 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 6

    Roza

    Mayal

    8 gp

    1d6

    1d8

    x2

    £ 5

    Contundente

    Espada Larga

    15 gp

    1d6

    1d8

    19-20/x2

    £ 4

    Roza

    Elige, pesado

    8 gp

    1d4

    1d6

    x4

    £ 6

    Perforación

    Estoque

    20 gp

    1d4

    1d6

    18-20/x2

    £ 2

    Perforación

    Cimitarra

    15 gp

    1d4

    1d6

    18-20/x2

    £ 4

    Roza

    Escudo, pesada

    especial

    1d3

    1d4

    x2

    especial

    Contundente

    Punta escudo, pesada

    especial

    1d4

    1d6

    x2

    especial

    Perforación

    Tridente

    15 gp

    1d6

    1d8

    x2

    10 pies

    £ 4

    Perforación

    Warhammer

    12 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 5

    Contundente

    Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

    Espada

    75 gp

    1d6

    2d4

    18-20/x2

    £ 8

    Roza

    Glaive 4

    8 gp

    1d8

    1d10

    x3

    £ 10

    Roza

    Gran hacha

    20 gp

    1d10

    1d12

    x3

    £ 12

    Roza

    Greatclub

    5 gp

    1d8

    1d10

    x2

    £ 8

    Contundente

    Mayal, pesado

    15 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    £ 10

    Contundente

    Greatsword

    50 gp

    1d10

    2d6

    19-20/x2

    £ 8

    Roza

    Guisarme 4

    9 gp

    1d6

    2d4

    x3

    £ 12

    Roza

    Alabarda

    10 gp

    1d8

    1d10

    x3

    £ 12

    Piercing o roza

    Lanza 4

    10 gp

    1d6

    1d8

    x3

    £ 10

    Perforación

    Ranseur 4

    10 gp

    1d6

    2d4

    x3

    £ 12

    Perforación

    Guadaña

    18 gp

    1d6

    2d4

    x4

    £ 10

    Piercing o roza

    Las armas a distancia

    Arco

    75 gp

    1d6

    1d8

    x3

    100 pies

    £ 3

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Longbow, composite

    100 gp

    1d6

    1d8

    x3

    110 pies

    £ 3

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Arco Corto

    30 gp

    1d4

    1d6

    x3

    60 pies

    £ 2

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Arco corto, compuesto

    75 gp

    1d4

    1d6

    x3

    70 pies

    £ 2

    Perforación

    Flechas (20)

    1 gp

    £ 3

    Armas Exóticas

    Costo

    Dmg (S)

    Dmg (M)

    Crítico

    Incremento de Rango

    Peso 1

    Tipo 2

    Armas cuerpo a cuerpo de luz

    Kama

    2 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 2

    Roza

    Nunchaku

    2 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 2

    Contundente

    Sai

    1 gp

    1d3

    1d4

    x2

    10 pies

    £ 1

    Contundente

    Siangham

    3 gp

    1d4

    1d6

    x2

    £ 1

    Perforación

    Armas cuerpo a cuerpo de una mano

    Espada, hijo de puta

    35 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    £ 6

    Roza

    Hacha de guerra, los enanos

    30 gp

    1d8

    1d10

    x3

    £ 8

    Roza

    Whip 4

    1 gp

    1d2 3

    1d3 3

    x2

     

    £ 2

    Roza

    Armas cuerpo a cuerpo de dos manos

    Axe, orco doble 5

    60 gp

    1d6/1d6

    1d8/1d8

    x3

    £ 15

    Roza

    Cadena, claveteado4

    25 gp

    1d6

    2d4

    x2

    £ 10

    Perforación

    Mayal, dire 5

    90 gp

    1d6/1d6

    1d8/1d8

    x2

    £ 10

    Contundente

    Hammer, 

    gnomo enganchado5

    20 gp

    1d6/1d4

    1d8/1d6

    X3/X4

    £ 6

    Contundente y Piercing

    Espada, dos palas 5

    100 gp

    1d6/1d6

    1d8/1d8

    19-20/x2

    £ 10

    Roza

    Urgrosh, enanos 5

    50 gp

    1d6/1d4

    1d8/1d6

    x3

    £ 12

    Roza o punzantes

    Las armas a distancia

    Bolas

    5 gp

    1d3 3

    1d4 3

    x2

    10 pies

    £ 2

    Contundente

    Ballesta, mano

    100 gp

    1d3

    1d4

    19-20/x2

    30 pies

    £ 2

    Perforación

    Bolts (10)

    1 gp

    £ 1

    Ballesta, 

    repitiendo pesada

    400 gp

    1d8

    1d10

    19-20/x2

    120 pies

    £ 12

    Perforación

    Tornillos (5)

    1 gp

    £ 1

     

    Ballesta, 

    repitiendo la luz

    250 gp

    1d6

    1d8

    19-20/x2

    80 pies

    £ 6

    Perforación

    Tornillos (5)

    1 gp

    £ 1

     

    Neto

    20 gp

    10 pies

    £ 6

     

    Shuriken (5)

    1 gp

    1

    1d2

    x2

    10 pies

    1/2 libra

    Perforación

    1 Peso cifras son para las armas Medio. Un arma pequeña pesa la mitad, y un arma grande pesa dos veces más.

    2 Cuando se dan dos tipos, el arma es de dos tipos, si la entrada especifica «y», o cualquier tipo (a elección del jugador en el momento del ataque) si la entrada especifica «o».

    3 El arma inflige daño letal en vez de daño letal.

    4 armas Reach.

    5 arma doble.

    Las armas encontradas en la tabla: Armas que tienen opciones especiales para el portador («usted») se describen a continuación. Armas Splash se describen en Sustancias y Objetos Especiales.

    Las flechas: una flecha como arma cuerpo a cuerpo es tratado como un arma improvisada luz (penalizador -4 a las tiradas de ataque) y hace daño como una daga de su tamaño (multiplicador x2 crítico). Flechas vienen en una aljaba de cuero que tiene capacidad para 20 flechas. Una flecha que golpea a su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    Axe, Orc doble: Un orco doble hacha es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera.

    Una criatura blandiendo un hacha doble orca en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Bolas: Puede utilizar esta arma para hacer un viaje de ataque a distancia contra un oponente. No puede ser activada durante su intento viaje a través de un conjunto de bolas.

    Tornillos: Una ballesta como arma cuerpo a cuerpo es tratado como un arma improvisada luz (penalizador -4 a las tiradas de ataque) y hace daño como una daga de su tamaño (crit x2). Pernos vienen en un estuche de madera que contiene 10 pernos (o 5, por una ballesta de repetición). Un rayo que impacta en su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    Balas, Sling: Bullets vienen en una bolsa de piel que contiene 10 balas. Una bala que impacta en su objetivo se destruye, uno que pierde tiene un 50% de probabilidades de ser destruidos o perdidos.

    Cadena, Punta: Una cadena de púas tiene acceso, por lo que puede afectar a los opositores 10 pies de distancia de la misma. Además, a diferencia de la mayoría de otras armas de alcance, que puede ser utilizado contra un enemigo adyacente.

    Usted puede hacer ataques viaje con la cadena. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la cadena para evitar ser disparado.

    Cuando se utiliza una cadena de púas, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    Usted puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con una cadena armada tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted.

    Ballesta, Mano: Puede dibujar una ballesta de mano hacia atrás con la mano. Carga de una ballesta de mano es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

    Usted puede disparar, pero no cargar, una ballesta de mano con una mano sin penalización. Usted puede disparar una ballesta de mano con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como ataque con dos armas ligeras.

    Ballesta, Pesado: se dibuja una ballesta pesada de nuevo girando un pequeño cabrestante. Carga de una ballesta pesada es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

    Normalmente, operando una ballesta pesada requiere de dos manos. Sin embargo, se puede disparar, pero no cargar, una ballesta pesada con una mano en una penalización de -4 a las tiradas de ataque. Usted puede disparar una ballesta pesada con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como si atacar con dos armas de una mano. Esta sanción es acumulable con la pena de despido con una sola mano.

    Crossbow, la luz: se dibuja una ballesta ligera vuelta tirando de una palanca. Carga de una ballesta ligera es una acción de movimiento que provoca ataques de oportunidad.

    Normalmente, operando una ballesta ligera requiere de dos manos. Sin embargo, se puede disparar, pero no cargar, una ballesta ligera con una mano en una penalización de -2 a las tiradas de ataque. Usted puede disparar una ballesta ligera con cada mano, pero un penal en tiradas de ataque como si atacar con dos armas ligeras. Esta sanción es acumulable con la pena de despido con una sola mano.

    Ballesta, Repetición: La ballesta de repetición (ya sea pesado o ligero) tiene 5 saetas. Mientras sostiene los pernos, puede volver a cargar tirando de la palanca de carga (acción gratuita). Carga de un nuevo caso de 5 pernos es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

    Usted puede disparar una ballesta de repetición con una mano o disparar una ballesta de repetición en cada lado de la misma manera como lo haría con una ballesta normal del mismo tamaño. Sin embargo, debe disparar el arma con las dos manos con el fin de utilizar la palanca de carga, y debe usar las dos manos para cargar un nuevo caso de pernos.

    Daga: Usted recibe un bono de 2 Juego de comprobaciones hechas a mano para esconder una daga en su cuerpo (ver el Juego de habilidad de mano).

    Mayal, Dire: Un flagelo terrible es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura blandiendo un látigo terrible en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Cuando se utiliza un látigo terrible, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un enemigo (incluyendo la tirada de ataque frente para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    También puede utilizar esta arma para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el látigo terrible para evitar ser disparado.

    Mayal Mayal o pesado: Con un látigo, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    También puede utilizar esta arma para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el látigo para evitar ser disparado.

    Guantelete: Este guante de metal le permite lidiar daño letal en vez de daño no letal con ataques desarmados. Una huelga con un guante es lo contrario considera un ataque sin armas. El coste y el peso dado son para un solo guante. Armaduras medias y pesadas (excepto coraza) vienen con guantes.

    Guantelete, Punta: Tu oponente no puede usar una acción desarmar para desarmar usted de guantes con pinchos. El coste y el peso dado son para un solo guante. Un ataque con un guante de pinchos se considera un ataque armado.

    Glaive: A guja tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    Guisarme: A guisarme tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    También se puede utilizar para realizar ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el guisarme para evitar ser disparado.

    Alabarda: Si utiliza una acción listo para establecer una alabarda contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Puede utilizar una alabarda de hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la alabarda para evitar ser disparado.

    Hammer, Gnome Hooked: Un martillo de gancho gnomo es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Contundente en la cabeza del martillo es un arma contundente que inflige 1d6 puntos de daño crítico (x3). Su gancho es un arma penetrante que inflige 1d4 puntos de daño (x4 crit). Puede usar la cabeza como arma principal. La otra cabeza es el arma secundaria. Una criatura que empuña un martillo enganchado gnomo en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Usted puede utilizar un martillo de gancho gnomo para hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, usted puede caer el martillo enganchado gnomo para evitar ser disparado.

    Gnomos gnomo tratan martillos gancho como armas marciales
    .

    Jabalina: Dado que no ha sido diseñado para combate cuerpo a cuerpo, se le trata como nonproficient con él y un penalizador -4 a las tiradas de ataque si se utiliza una lanza como arma cuerpo a cuerpo.

    Kama: El kama es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un kama opciones especiales.

    Puede utilizar un kama hacer ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar el kama para evitar ser disparado.

    Lanza: Una lanza doble de daño cuando se utiliza en la parte posterior de un soporte de carga. Tiene acceso, por lo que puede afectar a los opositores 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    Si bien montada, usted puede manejar una lanza con una mano.

    Longbow: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Un arco es muy difícil de manejar para usar mientras estás montado. Si usted tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco largo. Si usted tiene un bono de alta resistencia, se puede aplicar a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco largo compuesto (véase más adelante), pero no un arco regular.

    Longbow, Compuesto: Es necesario un mínimo de dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco largo compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con una calificación especial fuerza (es decir, cada uno requiere un modificador de la resistencia mínima a utilizar con eficacia). Si su bono de fuerza es inferior a la calificación de fortaleza del arco compuesto, no se puede utilizar con eficacia, por lo que un penalizador -2 a los ataques de la misma. El arco largo compuesto por omisión requiere un modificador de Fuerza de 0 o superior para utilizar con habilidad. Un arco compuesto puede hacerse con una calificación alta resistencia para tomar ventaja de una puntuación superior a la media fuerza, esta característica le permite añadir su bonificador de Fuerza al daño, a la bonificación máxima indicada por el arco. Cada punto de bonificación fuerza otorgada por el arco añade 100 gp a su costo.

    A los efectos de aptitud arma y hazañas similares, un arco compuesto es tratado como si fuera un arco largo.

    Lanza larga: Una lanza larga tiene alcance. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente. Si utiliza una acción listo para establecer una lanza larga contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Red: Una red se utiliza para enredar enemigos. Cuando usted lanza una red, se hace un ataque de toque a distancia en contra de su objetivo. Alcance máximo de una red es de 10 pies. Si aciertas, el objetivo se enreda. Una criatura enredada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y un penalizador -4 a destreza, puede moverse sólo en la velocidad media, y no se puede cargar o correr. Si controlas la cuerda desventaja de tener éxito en una prueba de Fuerza oposición mientras la mantiene, la criatura enredada sólo puede moverse dentro de los límites que la cuerda permite. Si la criatura enredada intenta lanzar un conjuro, se debe realizar una prueba de 15 Concentración DC o ser incapaz de lanzar el hechizo.

    Una criatura enredada puede escapar con un 20 Escapar cheque Artista DC (una acción de asalto completo). La red cuenta con 5 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 25 DC (también una acción de asalto completo).

    Una red sólo es útil contra las criaturas dentro de una categoría de tamaño de ti.

    Una red debe ser plegado para ser lanzado con eficacia. La primera vez que sales de la red en una pelea, se hace una tirada normal de ataque a distancia táctil. Una vez desplegada la red, un penalizador -4 a las tiradas de ataque con él. Toma 2 rondas de un usuario competente para doblar una red y el doble de tiempo para un nonproficient hacerlo.

    Nunchaku: El nunchaku es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un nunchaku opciones especiales. Con un nunchaku, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    Quarterstaff: Un bastón es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura empuñando un bastón en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    El bastón es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un bastón opciones especiales.

    Ranseur: A ranseur ha alcanzar. Puede golpear oponentes 10 metros de distancia con él, pero no se puede usar contra un enemigo adyacente.

    Con una ranseur, se obtiene un bono +2 en ataque frente Roll
    os para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    Rapier: Puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con una espada de tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted. No se puede esgrimir una espada de dos manos con el fin de aplicar 1-1/2 veces su bono de Fuerza al daño.

    Sai: Con un sai, se obtiene un bono de +4 en ataque frente Rollos de desarmar a un enemigo (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si ese intento fracasa).

    El sai es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un sai opciones especiales.

    Guadaña: Una guadaña se puede utilizar para hacer los ataques de viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, que puede caer la guadaña para evitar ser disparado.

    Escudo, pesado o ligero: Usted puede golpear con un escudo en lugar de utilizarlo para la defensa. Ver Armor para más detalles.

    Arco corto: Es necesario un mínimo de dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco corto mientras está montado. Si usted tiene una penalización por baja resistencia, que se aplican a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco corto. Si usted tiene un bono de alta resistencia, se puede aplicar a las tiradas de daño cuando se utiliza un arco corto compuesto (véase más adelante), pero no un arco corto regular.

    Arco corto, compuesto: Necesita al menos dos manos para usar un arco, independientemente de su tamaño. Puede utilizar un arco corto compuesto mientras está montado. Todos los arcos compuestos están hechos con una calificación especial fuerza (es decir, cada uno requiere un modificador de la resistencia mínima a utilizar con eficacia). Si su bono de fuerza es inferior a la calificación de fortaleza del arco compuesto, no se puede utilizar con eficacia, por lo que un penalizador -2 a los ataques de la misma. El arco corto compuesto por omisión requiere un modificador de Fuerza de 0 o superior para utilizar con habilidad. Un arco corto compuesto se puede hacer con una calificación alta resistencia para tomar ventaja de una puntuación superior a la media fuerza, esta característica le permite añadir su bonificador de Fuerza al daño, a la bonificación máxima indicada por el arco. Cada punto de bonificación fuerza otorgada por el arco añade 75 gp a su costo. 

    A los efectos de aptitud arma y hazañas similares, un arco corto compuesto es tratado como si fuera un arco corto.

    Corta de gran calidad: una corta de gran calidad es lo suficientemente pequeño como para manejar con una sola mano. También puede ser lanzado.

    Shuriken: El shuriken es un arma especial monje. Esta designación da un monje que maneja opciones especiales shuriken. Un shuriken no puede ser utilizado como un arma cuerpo a cuerpo.

    A pesar de que se lanzan armas shuriken son tratados como munición para los efectos de la elaboración ellas, la elaboración de la obra maestra, o de lo contrario versiones especiales de ellos y lo que les sucede después de que se lanzan.

    Siangham: El siangham es un arma especial monje. Esta designación da un monje blandiendo un siangham opciones especiales.

    Barra de corte: Una hoz puede ser utilizado para hacer los ataques viaje. Si se tropezó durante su intento de viaje, puedes colocar la hoz para evitar ser disparado.

    Sling: Tu modificador de Fuerza se aplica a las tiradas de daño cuando se utiliza una honda, tal como lo hace en busca de armas arrojadas. Puedes disparar, pero no cargar, una honda con una mano. Carga de una honda es una acción de movimiento que requiere dos manos y provoca ataques de oportunidad.

    Usted puede lanzar piedras ordinarias con una honda, pero las piedras no son tan densos y redondos como balas. Por lo tanto, este tipo de ataque hace daño como si el arma fue diseñada para una criatura de una categoría de tamaño más pequeño que tú, y te lleva una penalización de -1 a las tiradas de ataque.

    Lanza: Una lanza se puede lanzar. Si utiliza una acción listo para establecer una lanza contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Armor pinchos: Puede equipar su armadura de pinchos, que puede hacer daño en una garra o como otro ataque. Ver Armor para más detalles.

    Punta Escudo, pesado o ligero: Puede golpear con un escudo de pinchos en vez de usarlo para la defensa. Ver Armor para más detalles.

    Strike, sin armas: Un personaje Medium trata 1d3 puntos de daño no letal con un impacto sin arma. Un personaje Pequeño trata 1d2 puntos de dañ
    o no letal. Un monje o cualquier personaje con la dote de Impacto sin arma mejorado puede hacer daño letal o no letal con ataques sin armas, a su opción. El daño de un ataque armado se considera daño de arma a los efectos de los efectos que le dan una ventaja a las tiradas de daño de arma.

    Un ataque armado se considera siempre un arma ligera. Por lo tanto, puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un ataque sin armas.

    Espada, Bastardo: Una espada bastarda es demasiado grande para usar con una mano sin un entrenamiento especial, por lo que es un arma exótica. Un personaje puede usar una espada bastarda a dos manos como un arma de guerra.

    Espada, bipala: Un arma de doble filo es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Una criatura con una espada de dos hojas con una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Trident: Esta arma puede ser lanzado. Si utiliza una acción listo para fijar un tridente contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño en un golpe exitoso contra un personaje de carga.

    Urgrosh, los enanos: A urgrosh enano es un arma doble. Usted puede luchar con él como si la lucha con dos armas, pero si lo hace, incurrirá en las penas de ataque normales asociados a la lucha con dos armas, igual que si estuviera utilizando un arma de una mano y un arma ligera. Hacha del urgrosh es un arma cortante que inflige 1d8 puntos de daño. Su punta de lanza es un arma penetrante que inflige 1d6 puntos de daño. Puede usar la cabeza como arma principal. El otro es el arma de mano izquierda. Una criatura que maneja un urgrosh enano en una mano no se puede utilizar como un arma doble de sólo uno de los extremos del arma se puede utilizar en cualquier ronda.

    Si utiliza una acción listo para dar el urgrosh contra un cargo, tiene que tratar el doble de daño si consigue un golpe contra un personaje de carga. Si utiliza un urgrosh contra un personaje de carga, la punta de lanza es la parte del arma que hace daño.

    Enanos tratan urgroshes enanos como armas marciales.

    Hacha de guerra, los enanos: Un hacha de guerra enana es demasiado grande para usar con una mano sin un entrenamiento especial, por lo que es un arma exótica. Un personaje Medium puede utilizar un hacha de guerra enana a dos manos como un arma de guerra, o una criatura grande puede usar con una sola mano de la misma manera. Un enano trata de un hacha de guerra enana enana como un arma marcial, incluso cuando se utiliza en una mano.

    Látigo: El látigo hace daño no letal. Se trata de ningún daño a cualquier criatura con un bonus de armadura de 1 o más, o un bono de armadura natural de 3 o superior. El látigo es tratado como un arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 15 pies, aunque no ponen en peligro la zona en la que usted puede hacer un ataque. Además, a diferencia de la mayoría de otras armas de alcance, se puede utilizar contra los enemigos en cualquier lugar dentro de su alcance (incluyendo los adyacentes).

    El uso de un látigo provoca un ataque de oportunidad, al igual que si se hubiera usado un arma a distancia.

    Usted puede hacer ataques viaje con un látigo. Si se tropezó durante su intento de viaje, usted puede caer el látigo para evitar ser disparado.

    Cuando se utiliza un látigo, se obtiene un bono +2 en ataque frente Rollos para desarmar a un oponente (incluyendo el rodillo para evitar ser desarmado si el ataque falla).

    Usted puede utilizar el arma dote Sutileza de aplicar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a las tiradas de ataque con un látigo de tamaño para usted, a pesar de que no es un arma ligera para usted.

    ARMAS MASTERWORK

    Un arma maestra es una versión finamente trabajados de un arma normal. Ejercer proporciona un +1 a las tiradas de ataque mejora.

    No se puede agregar a la calidad de la obra maestra de un arma después de su creación, sino que debe ser elaborado como un arma maestra (véase la habilidad artesanal). La calidad de obra maestra añade 300 gp para el coste de un arma normal (o 6 gp con el costo de una sola unidad de munición). Adición de la calidad de la obra maestra de un arma doble cuesta el doble del aumento normal (600 gp).

    Municiones Masterwork está dañado (destruido efectivamente) cuando se utiliza. El bonificador de mejora de munición maestra no se apila con cualquier bonificador de mejora del arma de proyectiles dispararla.

    Todas las armas mágicas se consideran automáticamente a ser de calidad maestra. El bonificador de mejora de la calidad otorgado por la obra maestra no se apila con el bonificador de mejora proporcionada por la magia del arma.

    A pesar de que algunos tipos de armaduras y escudos se pueden utilizar como armas,
    no se puede crear una versión de la obra maestra de un elemento, que confiere un bonificador de mejora a las tiradas de ataque. En cambio, la obra maestra armaduras y escudos se han reducido las penas de armadura.

    ARMOR

    CUALIDADES ARMOR

    Para llevar armadura pesada efectivamente, un personaje puede seleccionar las hazañas de aptitud armadura, pero la mayoría de las clases son competentes automáticamente con las armaduras que funcionan mejor para ellos.

    Armadura y escudos pueden recibir daño de algunos tipos de ataques. 

    Este es el formato de las entradas de la armadura (dada como encabezados de columna en la tabla: armaduras y escudos, más adelante).

    Costo: El costo de la armadura de la Pequeña y Mediana criaturas humanoides. Ver Armor de criaturas inusuales, a continuación, por los precios de armaduras para otras criaturas.

    Armor / Escudo Bono: Cada armadura otorga un bonus de armadura de AC, mientras que un bono de subvención escudos escudo de AC. El bonus de armadura de un juego de la armadura no se acumula con otros efectos o elementos que otorgan un bonus de armadura. Del mismo modo, la bonificación de un escudo protector no se acumula con otros efectos que otorgan un bonus escudo.

    Máximo Dex Bonus: Este número es el máximo de bonificación de Destreza a la CA que este tipo de armadura permite. Armaduras más pesadas limitan la movilidad, lo que reduce la capacidad del usuario para esquivar golpes. Esta restricción no afecta a ninguna otra habilidad Destreza relacionados.

    Aunque bonificador de Destreza de un personaje a la CA se reduce a 0, debido a la armadura, esta situación no cuenta como perder un bonificador de Destreza a la CA. 

    Gravamen de tu personaje (la cantidad de equipo que él o ella lleva) también puede limitar el máximo de bonificación de Destreza que se puede aplicar a su Clase de Armadura.

    Shields: Escudos no afectan prima máxima destreza de un personaje.

    Armor Check Penalidad: Cualquier armadura más pesada que la de cuero perjudica la capacidad del personaje para usar algunas habilidades. Un número penalizador de armadura es la pena que se aplica al equilibrio, Suba, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Juego de manos, y los cheques de tambor por un personaje que lleva un cierto tipo de armadura. El doble de la pena de armadura normal se aplica a Nadar cheques. Gravamen de un personaje (la cantidad de equipo realizado, incluyendo armaduras) también se puede aplicar una penalización de armadura.

    Shields: Si un personaje lleva una armadura y con un escudo, se aplican dos sanciones de armadura.

    Nonproficient con armadura usada: Un personaje que lleva una armadura y / o utiliza un escudo con el que él o ella no es competente toma penalizador de armadura de la armadura (y / o el escudo de) las tiradas de ataque y de toda capacidad de resistencia basada y destreza basada y pruebas de habilidad. La pena por nonproficiency con montones de armadura con la pena de nonproficiency con escudos.

    Dormir en Armadura: Un personaje que duerme en la armadura media o pesada está fatigado automáticamente al día siguiente. Él o ella sufre un penalizador -2 a Fuerza y Destreza y no se puede cargar o correr. Dormir en armadura ligera no causa fatiga.

    Fallo de conjuro arcano: Armor interfiere con los gestos que un lanzador de conjuros debe realizar para lanzar un hechizo arcano que tiene un componente somático. Lanzadores de conjuros arcanos se enfrentan a la posibilidad de fallo de conjuro arcano si llevan armadura. Los bardos pueden llevar armadura ligera y sin incurrir en ninguna probabilidad de fallo de conjuro arcano para sus conjuros de bardo.

    Casting un hechizo arcano en Armadura: Un personaje que lance un hechizo arcano mientras lleva armadura debe por lo general hacer una tirada de fallo de conjuro arcano. El número de la columna ¡El Arcano Hechizo Fallo en la tabla: armaduras y escudos es la posibilidad de que el conjuro falla y se arruinó. Si el hechizo no tiene un componente somático, sin embargo, puede ser lanzado sin posibilidad de fallo de conjuro arcano.

    Shields: Si un personaje lleva una armadura y con un escudo, añadir los dos números entre sí para obtener un solo conjuro arcano probabilidad de fallo.

    Velocidad: armadura media o pesada retarda el usuario hacia abajo. El número en la tabla: armaduras y escudos es la velocidad del personaje mientras usa la armadura. Los seres humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad no comprometido de 30 pies.

    Utilizan la primera columna. Enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad no comprometido de 20 pies. Ellos usan la segunda columna. Recuerde, sin embargo, que la velocidad de la tierra un enano ‘s sigue siendo de 20 metros, incluso en medio o armadura pesada o cuando lle
    va una carga mediana o pesada.

    Shields: Escudos no afectan a la velocidad de un personaje.

    Peso: Esta columna da el peso de la armadura de tamaño para un usuario medio. Armor equipado para caracteres pequeños pesa la mitad, y la armadura para los personajes grandes pesa dos veces más.

    Tabla: armaduras y escudos

               

    – Velocidad –

     

    Armadura

    Costo

    Armor / Escudo 

    Prima

    Máximo 

    Dex Bonus

    Armadura 

    Compruebe Penalty

    Arcano Hechizo 

    Fallo Probabilidad

    (30 pies)

    (20 pies)

    Peso 1

    Armadura ligera

                   

    Acolchado

    5 gp

    1

    8

    0

    5%

    30 pies

    20 pies

    £ 10

    Cuero

    10 gp

    2

    6

    0

    10%

    30 pies

    20 pies

    £ 15

    Cuero tachonado

    25 gp

    3

    5

    -1

    15%

    30 pies

    20 pies

    £ 20

    Camisa de la cadena

    100 gp

    4

    4

    -2

    20%

    30 pies

    20 pies

    £ 25

    Armadura media

                   

    Ocultar

    15 gp

    3

    4

    -3

    20%

    20 pies

    15 pies

    £ 25

    Correo Escala

    50 gp

    4

    3

    -4

    25%

    20 pies

    15 pies

    £ 30

    Cota de malla

    150 gp

    5

    2

    -5

    30%

    20 pies

    15 pies

    £ 40

    Coraza

    200 gp

    5

    3

    -4

    25%

    20 pies

    15 pies

    £ 30

    Armadura pesada

                   

    Splint electrónico

    200 gp

    6

    0

    -7

    40%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 45

    Electrónico con banda

    250 gp

    6

    1

    -6

    35%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 35

    La mitad de la placa

    600 gp

    7

    0

    -7

    40%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 50

    Plato lleno

    1500 gp

    8

    1

    -6

    35%

    20 ft 2

    15 pies2

    £ 50

    Escudos

                   

    Escudo

    15 gp

    1

    -1

    5%

    £ 5

    Escudo, de madera clara

    3 gp

    1

    -1

    5%

    £ 5

    Escudo, acero ligero

    9 gp

    1

    -1

    5%

    £ 6

    Escudo, pesada madera

    7 gp

    2

    -2

    15%

    £ 10

    Escudo, acero pesado

    20 gp

    2

    -2

    15%

    £ 15

    Escudo, torre

    30 gp

    3

    2

    -10

    50%

    £ 45

    Extras

                   

    Picos de Armor

    50 gp

    £ 10

    Guante, cerrada

    8 gp

    Especial

    4

    £ 5

    Punta de escudos

    10 gp

    £ 5

    1 Peso cifras son para la armadura de tamaño para adaptarse caracteres Medio. Armor equipado para caracteres pequeños pesa la mitad, y la armadura equipada para caracteres grandes pesa dos veces más.

    2 Cuando se ejecuta en una armadura pesada, se mueve sólo triplicar su velocidad, no cuádruples.

    3 Un escudo torre lugar puede conceder a cubrir. Ver la descripción.

    4 Hand no es libre para lanzar hechizos.

    DESCRIPCIÓN DE ARMOR

    A continuación se describen armaduras y escudos: Los beneficios especiales o accesorios a los tipos de armas que se encuentran en la tabla.

    Spikes Armadura: Puede haber picos añadido a su armadura, que le permiten lidiar daño perforante adicionales (véase tabla: Armas) en un ataque de lidiar con éxito. Los puntos se cuentan como un arma de guerra. Si usted no es hábil con ellos, un penalizador -4 a lidiar cheques cuando intenta utilizarlas. También puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo normal (o un ataque de mano izquierda) con los picos, y cuenta como un arma ligera en este caso. (No se puede también hacer un ataque con púas armadura si ya ha realizado un ataque con un arma de la mano izquierda, y viceversa.)

    Un bonificador de mejora a una armadura no mejora la eficacia de los picos ‘, pero los picos se puede convertir en armas mágicas en su propio derecho.

    Correo congregada: El traje incluye guantes.

    Coraza: Viene con un casco y grebas. 

    Buckler: Este pequeño escudo de metal se lleva atado a su antebrazo. Usted puede usar un arco o una ballesta sin cargo mientras la transporta. También puede utilizar el brazo protector de manejar un arma (si está utilizando un arma de mano izquierda o con la mano libre para ayudar a manejar un arma a dos manos), pero le llevará una penalización de -1 a las tiradas de ataque mientras lo hace. Pilas de esta pena con los que se pueden aplicar para combatir con la mano fuera y para luchar con dos armas. En cualquier caso, si se utiliza un arma en la mano de encima, no obtiene ventaja de CA del escudo por el resto de la ronda.

    Usted no puede golpear a alguien con un escudo.

    Shirt Cadena: Una camisa cadena viene con una tapa de acero.

    Cota de Malla: El traje incluye guantes.

    Full Plate: El traje incluye guantes, botas de cuero grueso, un casco con visera, y una gruesa capa de relleno que se coloca debajo de la armadura. Cada palo de plato lleno debe instalarse de forma individual a su propietario por un maestro herrero, aunque un traje de captura se pueden cambiar de tamaño para adaptarse a un nuevo propietario a un costo de 200 a 800 (2d4x100) piezas de oro.

    Guantelete, bloqueado: Este guante blindado tiene pequeñas cadenas y tirantes que permiten al usuario para adjuntar un arma para el guante para que no se puede quitar fácilmente. Ofrece un bono de 10 en cualquier tirada hecha para evitar ser desarmado en combate. Extracción de un arma de un guante bloqueada o colocar un arma a un guante cerrado es una acción de asalto completo que provoca ataques de oportunidad.

    El precio dado es para un solo guante cerrado. El peso dado sólo se aplica si usted está usando un peto, armadura ligera o ninguna armadura. De lo contrario, el guante cerrado sustituye a un guante que ya tiene, como parte de la armadura.

    Mientras que el guante está bloqueado, no se puede utilizar la mano que lo lleva para lanzar hechizos o habilidades que emplea. (Aún puede lanzar hechizos con componentes somáticos, siempre que la otra mano está libre.)

    Como un guante normal, un guante cerrado le permite lidiar daño letal en vez de daño no letal con un impacto sin arma.

    La mitad-Plate: El traje incluye guantes.

    Correo Escala: El traje incluye guantes.

    Escudo, pesada, de madera o de acero: Usted correa de escudo a su antebrazo y el agarre con la mano. Un pesado escudo es tan pesado que no puede usar su mano protector para nada más.

    Madera o acero escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, a pesar de que responden de manera diferente a los ataques especiales.

    Shield Bash Ataques: Puede golpear a un oponente con un escudo pesado, usándolo como un arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas para el daño causado por un golpe de escudo. Utilizado de esta manera, un pesado escudo es un arma contundente marcial. A los efectos de sanciones a las tiradas de ataque, el tratamiento de un escudo pesado como un arma de una mano. Si usted utiliza su escudo como arma, pierde su bono de CA hasta su próxima acción (por lo general hasta la siguiente ronda). Un bonificador de mejora en un escudo no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

    Escudo, luz, madera o acero: Usted correa de escudo a su antebrazo y el agarre con la mano. El peso de un escudo de luz le permite llevar otros elementos de esa parte, aunque no se puede usar armas con él.

    Madera o acero escudos de madera y acero ofrecen la misma protección básica, a pesar de que responden de manera diferente a los ataques especiales.

    Shield Bash Ataques: Puede golpear a un oponente con una pantalla de luz, utilizando como un arma de mano izquierda. Ver Tabla: Armas para el daño causado por un golpe de escudo. Utilizado de esta manera, una pantalla de luz es un arma contundente marcial. A los efectos de sanciones a las tiradas de ataque, tratar un protector de luz como un arma ligera. Si usted utiliza su escudo como arma, pierde su bono de CA hasta su próxima acción (por lo general hasta la siguiente ronda). Un bonificador de mejora en un escudo no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero el escudo se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

    Escudo, Tower: Este escudo de madera maciza es casi tan alto como tú. En la mayoría de situaciones, proporciona la ventaja escudo indicada para su AC. Sin embargo, en su lugar puede utilizar como cobertura total, aunque debe renunciar a sus ataques a hacerlo. El escudo no obstante, proporcionar cobertura contra conjuros dirigidos, un hechicero puede lanzar un hechizo sobre ti apuntando el escudo tiene en sus manos. No se puede golpear con una torre escudo, ni se puede usar la mano protector para nada más.

    Cuando se emplea un escudo de la torre en combate, un penalizador -2 a las tiradas de ataque debido a la afectación del escudo.

    Punta de escudos: Cuando se agrega a su escudo, estos picos se convierten en un arma penetrante marcial que aumenta el daño infligido por un golpe de escudo como si la pantalla fue diseñada para una criatura de una categoría de tamaño más grande que tú. No se puede poner clavos en un escudo o un escudo de la torre. De lo contrario, atacando con un escudo de pinchos es como hacer un ataque de golpe de escudo (véase más arriba).

    Un bonificador de mejora en un escudo con púas no mejora la eficacia de un golpe de escudo hecho con él, pero un escudo con púas se puede convertir en un arma mágica en su propio derecho.

    Splint Mail: El traje incluye guantes.

    MASTERWORK ARMOR

    Al igual que con las armas, puede comprar o elaborar versiones obra maestra de la armadura o escudos. Tal Funciones de los elementos bien hechos como la versión normal, excepto que su pena de armadura se reduce en 1. 

    Un traje obra maestra de armadura o escudo tiene un suplemento de 150 gp por encima del costo normal para ese tipo de armadura o escudo.

    La calidad de la obra maestra de un traje de armadura o escudo nunca proporciona una bonificación a las tiradas de ataque o daño, incluso si la armadura o escudo se utiliza como arma.

    Todas las armaduras y escudos mágicos se consideran automáticamente a ser de calidad maestra.

    No se puede agregar a la calidad de obra maestra de armadura o escudo después de su creación, sino que debe ser diseñado como un elemento de la obra maestra.

    ARMADURA DE INUSUALES CRIATURAS

    Armadura y escudos para inusualmente grandes criaturas, inusualmente pequeñas criaturas, y las criaturas no humanoides tienen diferentes costos y pesos de los que figuran en la tabla: armaduras y escudos. Consulte a la línea correspondiente de la tabla de abajo y aplicar los multiplicadores de coste y peso para el tipo de armadura que se trate.

     

    Humanoide

    No humanoides

    Tamaño

    Costo

    Peso

    Costo

    Peso

    Tiny o menor 1

    x1 / 2

    X1/10

    x1

    X1/10

    Pequeño

    x1

    x1 / 2

    x2

    x1 / 2

    Medio

    x1

    x1

    x2

    x1

    Grande

    x2

    x2

    x4

    x2

    Enorme

    x4

    x5

    x8

    x5

    Gigantesco

    x8

    x8

    x16

    x8

    Colosal

    x16

    x12

    x32

    x12

    1 Divide bonus de armadura por 2.

    ENTRAR Y SALIR DE LA ARMADURA

    El tiempo necesario para don armadura depende de su tipo, véase Tabla: Vestida con armadura.

    Don: Esta columna indica el tiempo que tarda un personaje para poner la armadura. (Un minuto es de 10 rondas.) Preparando (flejes) en un escudo es sólo una acción de movimiento.

    Don apresuradamente: Esta columna indica el tiempo que se necesita para poner la armadura en un apuro. La penalización de armadura y bonus de armadura para apresuradamente puso la armadura son cada uno 1 punto peor de lo normal. 

    Eliminar: Esta columna indica el tiempo que tarda en llegar la armadura fuera. Perder un escudo (sacarlo del brazo y dejarlo caer) es sólo una acción de movimiento.

    Tabla: Vestida Armor

    Tipo de Armor

    Don

    Don Apresuradamente

    Eliminar

    Escudo (cualquiera)

    1 acción de movimiento

    n / a

    1 acción de movimiento

    Acolchada, cuero, piel, cuero tachonado, o una camisa de la cadena

    1 minuto

    5 rondas

    1 minuto 1

    Coraza, correo escala, cota de malla, correo bandas o correo férula

    4 minutos 1

    1 minuto

    1 minuto 1

    La mitad de la placa o placa completa

    4 minutos 2

    4 minutos 1

    1d4 1 minuto 1

    1 Si el personaje tiene un poco de ayuda, reducir este tiempo a la mitad. Un solo personaje sin hacer nada más puede ayudar a uno o dos caracteres adyacentes. Dos personajes que no pueden ayudarse mutuamente armadura don al mismo tiempo.

    2 El usuario debe tener ayuda para ponerse la armadura. Sin ayuda, que puede colocarse solo a toda prisa.

    BIENES Y SERVICIOS

    75 gp

    Tabla: Productos y Servicios

       

    Gear Aventuras

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Mochila (vacío)

    2 gp

    £ 2 1

    Barril (vacío)

    2 gp

    £ 30

    Basket (vacío)

    4 sp

    £ 1

    Saco de dormir

    1 sp

    £ 5 1

    Campana

    1 gp

    Manta, invierno

    5 sp

    £ 3 1

    Aparejo de poleas

    5 gp

    £ 5

    Botella, el vino, el vidrio

    2 gp

    Bucket (vacío)

    5 sp

    £ 2

    Caltrops

    1 gp

    £ 2

    Vela

    1 cp

    Canvas (yarda cuadrada).

    1 sp

    £ 1

    Case, mapa o desplácese

    1 gp

    1/2 libra

    Cadena (10 pies)

    30 gp

    £ 2

    Chalk, 1 pieza

    1 cp

    Pecho (vacío)

    2 gp

    £ 25

    Palanca

    2 gp

    £ 5

    Leña (por día)

    1 cp

    £ 20

    Anzuelo

    1 sp

    Red de pesca, 25 pies cuadrados

    4 gp

    £ 5

    Frasco (vacío)

    3 cp

    1-1/2 libra

    Pedernal y acero

    1 gp

    Garfio

    1 gp

    £ 4

    Martillo

    5 sp

    £ 2

    Tinta (1 oz vial)

    8 gp

    Inkpen

    1 sp

    Jug, arcilla

    3 cp

    £ 9

    Escalera, de 10 pies

    5 cp

    £ 20

    Lamp, común

    1 sp

    £ 1

    Linterna, diana

    12 gp

    £ 3

    Linterna, con capucha

    7 gp

    £ 2

    Bloquear

     

    £ 1

    Muy sencillo

    20 gp

    £ 1

    Promedio

    40 gp

    £ 1

    Bueno

    80 gp

    £ 1

    Asombroso

    150 gp

    £ 1

    Esposas

    15 gp

    £ 2

    Esposas, obra maestra

    50 gp

    £ 2

    Espejo, pequeña de acero

    10 gp

    1/2 libra

    Taza / Tankard, arcilla

    2 cp

    £ 1

    Oil (matraz de 1 litro)

    1 sp

    £ 1

    Papel (hoja)

    4 sp

    Pergamino (hoja)

    2 sp

    Elige, minero de

    3 gp

    £ 10

    Pitcher, arcilla

    2 cp

    £ 5

    Pitón

    1 sp

    1/2 libra

    Polo, de 10 pies

    2 sp

    £ 8

    Pot, hierro

    5 sp

    £ 10

    Bolsa, cinturón (vacío)

    1 gp

    1/2 libra 1

    Ram, portátil

    10 gp

    £ 20

    Las raciones, rastro (por día)

    5 sp

    £ 1 1

    Cuerda de cáñamo (50 pies)

    1 gp

    £ 10

    Cuerda, seda (50 pies)

    10 gp

    £ 5

    Sack (vacío)

    1 sp

    1/2 libra 1

    Lacre

    1 gp

    £ 1

    Aguja de coser

    5 sp

    Toque de silbato

    8 sp

    Sortija de sello

    5 gp

    Trineo

    1 gp

    £ 10

    Jabón (por libra)

    5 sp

    £ 1

    Spade o una pala

    2 gp

    £ 8

    Catalejo

    1000 gp

    £ 1

    Tienda

    10 gp

    £ 20 1

    Antorcha

    1 cp

    £ 1

    Vial, tinta o poción

    1 gp

    1/10 lb.

    Waterskin

    1 gp

    £ 4 1

    Piedra de afilar

    2 cp

    £ 1

    Sustancias y Objetos Especiales

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Acid (frasco)

    10 gp

    £ 1

    Fuego de alquimista (frasco)

    20 gp

    £ 1

    Antitoxina (vial)

    50 gp

    Everburnin
    g antorcha

    110 gp

    £ 1

    El agua bendita (frasco)

    25 gp

    £ 1

    Smokestick

    20 gp

    1/2 libra

    Cetro solar

    2 gp

    £ 1

    Bolsa Tanglefoot

    50 gp

    £ 4

    Trueno

    30 gp

    £ 1

    Tindertwig

    1 gp

    Herramientas y Juegos de Habilidad

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Laboratorio del alquimista

    500 gp

    £ 40

    Herramientas del artesano

    5 gp

    £ 5

    Del Artesano herramientas, obra maestra

    55 gp

    £ 5

    Kit del escalador

    80 gp

    £ 5 1

    Kit de Disfraces

    50 gp

    £ 8 1

    Kit del sanador

    50 gp

    £ 1

    Acebo y el muérdago

    Santo símbolo, de madera

    1 gp

    Santo símbolo, plata

    25 gp

    £ 1

    Reloj de arena

    25 gp

    £ 1

    Lupa

    100 gp

    Instrumentos musicales, comunes

    5 gp

    £ 3 1

    Instrumento musical, obra maestra

    100 gp

    £ 3 1

    Escala, comerciante de

    2 gp

    £ 1

    Hechizo bolsa componente

    5 gp

    £ 2

    Libro de Hechizos, asistente de (en blanco)

    15 gp

    £ 3

    Herramientas de ladrón

    30 gp

    £ 1

    Herramientas de ladrón, obra maestra

    100 gp

    £ 2

    Tool, obra maestra

    50 gp

    £ 1

    Reloj de agua

    1000 gp

    £ 200

    Ropa

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Del Artesano equipo

    1 gp

    £ 4 1

    Las vestimentas de los clérigos

    5 gp

    £ 6 1

    Traje de clima frío

    8 gp

    £ 7 1

    Traje de cortesano

    30 gp

    £ 6 1

    Traje de Animador

    3 gp

    £ 4 1

    Traje del explorador

    10 gp

    £ 8 1

    Traje de monje

    5 gp

    £ 2 1

    Traje de Noble

    £ 10 1

    Traje de Campesino

    1 sp

    £ 2 1

    Traje de Royal

    200 gp

    £ 15 1

    Traje de Académico

    5 gp

    £ 6 1

    Traje del viajero

    1 gp

    £ 5 1

    Comida, bebida y alojamiento

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Cerveza inglesa

       

    Galón

    2 sp

    £ 8

    Jarra

    4 cp

    £ 1

    Banquete (por persona)

    10 gp

    El pan, por barra

    2 cp

    1/2 libra

    Queso, pedazo de

    1 sp

    1/2 libra

    Inn estancia (por día)

       

    Bueno

    2 gp

    Común

    5 sp

    Pobre

    2 sp

    Las comidas (por día)

       

    Bueno

    5 sp

    Común

    3 sp

    Pobre

    1 sp

    Carne, parte de

    3 sp

    1/2 libra

    Vino

       

    Común (pitcher)

    2 sp

    £ 6

    Fine (botella)

    10 gp

    1-1/2 libra

    Montajes y engranaje relacionado

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Barda

       

    Criatura Medio

    x2

    x1

    Criatura grande

    x4

    x2

    Cabestro y con freno

    2 gp

    £ 1

    Perro, guardia

    25 gp

    Perro, caballo

    150 gp

    Burro o una mula

    8 gp

    RSS (por día)

    5 cp

    £ 10

    Caballo

       

    Caballo, pesado

    200 gp

    Caballo, la luz

    75 gp

    Poni

    30 gp

    Caballo de guerra, pesado

    400 gp

    Caballo de guerra, la luz

    150 gp

    Warpony

    100 gp

    Silla de montar

       

    Militar

    20 gp

    £ 30

    Empacar

    5 gp

    £ 15

    Equitación

    10 gp

    £ 25

    Silla de montar, Exótico

       

    Militar

    60 gp

    £ 40

    Empacar

    15 gp

    £ 20

    Equitación

    30 gp

    £ 30

    Alforjas

    4 gp

    £ 8

    Cuadra (por día)

    5 sp

    Transporte

       

    Artículo

    Costo

    Peso

    Carro

    100 gp

    £ 600

    Carro

    15 gp

    £ 200

    Cocina

    30.000 gp

    Keelboat

    3000 gp

    Longship

    10.000 gp

    Bote de remos

    50 gp

    £ 100

    Remo

    2 gp

    £ 10

    Velero

    10.000 gp

    Trineo

    20 gp

    £ 300

    Carro

    35 gp

    £ 400

    Buque de guerra

    25.000 gp

    Lanzamiento de conjuros y Servicios

       

    Servicio

    Costo

    Coach cab

    3 cp por milla

    Asalariado, entrenado

    3 sp por día

    Asalariado, sin entrenamiento

    1 sp por día

    Mensajero

    2 cp por milla

    Camino o caseta de peaje

    1 cp

    El paso de la nave

    1 sp por milla

    Spell, nivel 0

    Nivel de lanzador x  5 gp 2

    Escribir, primero a nivel de

    Nivel de lanzador x  10 gp2

    Spell, segundo nivel

    Nivel de lanzador x  20 gp2

    Hechizo, de nivel 3

    Nivel de lanzador x  30 gp2

    Spell, cuarto nivel

    Nivel de lanzador x  40 gp2

    Hechizo, de nivel 5

    Nivel de lanzador x  50 gp2

    Hechizo, de nivel 6

    Nivel de lanzador x  60 gp2

    Hechizo, de nivel 7

    Nivel de lanzador x  70 gp2

    Hechizo, de nivel 8

    Nivel de lanzador x  80 gp2

    Hechizo, de nivel 9

    Nivel de lanzador x  90 gp2

    – No peso o sin peso digno de mención.

    1 Estos artículos pesan un cuarto de esa cantidad cuando se hace para caracteres pequeños. Contenedores para caracteres pequeños también llevan un cuarto de la cantidad normal.

    2 Ver descripción del conjuro de los costes adicionales. Si los costes adicionales ponen coste total del hechizo anterior gp 3000, ese hechizo no es generalmente accesible.

    ADVENTURING GEAR

    algunas de las piezas de arte de aventuras que se encuentra en la mesa: los bienes y servicios se describen a continuación, junto con los beneficios especiales que confieren al usuario («usted»).

    Cebos: Un abrojo es un pico de hierro de cuatro vertientes hacen a mano para que uno se enfrenta a clavija de conexión, no importa cómo el abrojo se detiene. Ustedes dispersión abrojos en el suelo con la esperanza de que sus enemigos pisarlas o al menos están obligados a reducir la velocidad para evitarlos. Un 2 – Bolsa de libras de abrojos cubre un área de 5 metros cuadrados.

    Cada vez que una criatura que se mueve en un área cubierta por abrojos (o pasa una lucha ronda, mientras que de pie en una de estas zonas), podría pisar uno. Los abrojos hacer una tirada de ataque (ataque base 0) contra la criatura. Durante este ataque, escudo de la criatura, armadura, y la deflexión bonos no cuentan. Si la criatura es usar zapatos u otro calzado, obtiene un bonus de armadura +2 a la CA. Si los abrojos éxito en el ataque, la criatura ha pisado una. El abrojo 1 punto de punto de daño, y la velocidad de la criatura se reduce a la mitad, ya que su pie está herido. Esta penalización de movimiento tiene una duración de 24 horas, o hasta que la criatura es tratada con éxito con una prueba de Sanar 15 DC, o hasta que reciba al menos 1 punto de curación mágica. Una criatura de carga o en ejecución debe parar inmediatamente si se pisa un abrojo. Cualquier criatura que se mueve a la mitad de velocidad o más lento puede escoger su camino a través de un lecho de abrojos sin ningún problema.

    Caltrops pueden no ser eficaces contra los opositores inusuales.

    Vela: Una vela ilumina tenuemente un radio y quemaduras durante 1 hora 5 pies.

    Cadena: Cadena tiene dureza 10 y 5 puntos de golpe. Se puede estallar con una prueba de Fuerza 26 DC.

    Palanca: Una barra de hierro que otorga un bono +2 de circunstancia en los controles de fuerza realizadas para tales fines. Si se usa en combate, el tratamiento de una palanca como arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un club de su tamaño.

    Pedernal y Acero: Iluminación de una antorcha con pedernal y acero es una acción de asalto completo, y la iluminación de cualquier otro fuego con los lleva al menos ese tiempo.

    Grappling Hook: Lanzar un gancho con éxito requiere una verificación de Cuerda Uso (DC 10, 2 por cada 10 pies de distancia de lanzado).

    Hammer: Si un martillo se usa en combate, lo tratan como un arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un guante de púas de su tamaño.

    Tinta: Este es tinta de color negro. Usted puede comprar la tinta en otros colores, pero cuesta el doble.

    Jarro, Arcilla: Esta jarra de cerámica básica está equipado con un tapón y tiene 1 galón de líquido.

    Lámpara, Common: Una lámpara ilumina claramente un radio de 15 pies, proporciona una iluminación sombría a un radio de 30 pies y quemaduras durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una lámpara en la mano. 

    Linterna, Bullseye: Una linterna diana proporciona una iluminación clara en un cono de 60 pies y la iluminación sombría en un cono de 120 metros de altura. Se quema durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una linterna de ojo de buey en una mano.

    Linterna, con capucha: Una linterna con capucha ilumina claramente un radio de 30 metros y ofrece una iluminación sombría en un radio de 60 metros de altura. Se quema durante 6 horas en un litro de aceite. Usted puede llevar una linterna con capucha en una mano.

    Bloqueo: El DC para abrir una cerradura con la habilidad de Abrir cerraduras depende de la calidad de la cerradura: simple (DC 20), promedio (DC 25), bueno (DC 30), o superiores (DC 40).

    Las esposas y esposas, Masterwork: Manacles puede obligar a una criatura medio. Una criatura esposado puede usar la habilidad del artista de escape para deslizarse libre (DC 30 o 35 DC para esposas obra maestra). Romper las ataduras requiere prueba de Fuerza (CD 26 o 28 DC para esposas obra maestra). Manacles tienen dureza 10 y 10 puntos de golpe.

    La mayoría de las esposas tienen cerraduras, agregar el costo de la cerradura que desea el costo de las esposas.

    Por el mismo precio, usted puede comprar esposas para una criatura pequeña.

    Para una criatura grande, manillas cuestan diez veces la cantidad indicada, y para una criatura enorme, cien veces esta cantidad. Criaturas gigantescas, colosales, minúsculo, diminuto y finas pueden ser poseídas por las esposas de fabricación especial.

    Aceite: Una pinta de quemaduras de aceite durante 6 horas en una linterna. Puede utilizar un frasco de aceite como arma splash. Utilice las reglas para el fuego de alquimista, excepto que se necesita una acción de asalto completo para preparar un frasco con un fusible. Una vez que se lanza, hay una posibilidad de 50% del matraz encender con éxito.

    Se puede verter un litro de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 metros cuadrados, siempre que la superficie es lisa. Si está encendido, el aceite quema durante 2 rondas y ofertas 1d3 puntos de daño de fuego a cada criatura en la zona.

    Ram, Portable: Esta viga de madera herrados le da un bono +2 de circunstancia en los controles realizados fuerza para romper abrir una puerta y permite que una segunda persona para ayudar a usted sin tener que rodar, el aumento de su ventaja por 2.

    Cuerda, cáñamo: Esta cuerda tiene 2 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 23 DC.

    Cuerda, Seda: Esta cuerda tiene 4 puntos de golpe y se rompió con una prueba de Fuerza 24 DC. Es tan suave que proporciona un +2 de circunstancia en usar cheques cuerda.

    Spyglass: objetos vistos a través de un catalejo se amplían al doble de su tamaño.

    Antorcha: A quemaduras antorcha para 1 hora, iluminando claramente de un radio de 20 pies y proporcionar iluminación sombría a cabo a un 40 – pies de radio. Si una antorcha se utiliza en el combate, lo tratan como un arma improvisada con una sola mano que inflige daño contundente igual a la de un guante de su tamaño, más 1 punto de daño por fuego.

    Vial: Un vial contiene 1 oz de líquido. El frasco cerrado por lo general es no más de 1 pulgada de ancho y 3 pulgadas de alto.

    SUSTANCIAS Y ARTÍCULOS ESPECIALES

    Cualquiera de estas sustancias, con excepción de la antorcha everburning y el agua bendita se pueden hacer por un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia).

    Ácido: Usted puede lanzar un frasco de ácido como arma splash. Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Un golpe directo causa 1d6 puntos de daño por ácido. Cada criatura dentro de los 5 metros del punto donde los éxitos ácido tiene 1 punto de daño por ácido de la presentación.

    Del Alquimista del Fuego: Se puede lanzar un frasco de fuego del alquimista como arma splash. Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies.

    Un golpe directo causa 1d6 puntos de daño por fuego. Cada criatura dentro de los 5 metros del punto donde el frasco golpea lleva 1 punto de daño por fuego desde el inicio. En la ronda después de un golpe directo, el objetivo sufre un 1d6 puntos de daño adicionales. Si se desea, el objetivo puede utilizar una acción de asalto completo para tratar de extinguir las llamas antes de tomar este daño adicional.Extinguir las llamas requiere un DC 15 Reflejos. Rodando por el suelo proporciona el blanco de un bono de +2 en la salvará. Salto en un lago o mágicamente extinguir las llamas sofoca el fuego de forma automática.

    Antitoxina: Si usted bebe antitoxina, se obtiene un bono alquímico 5 en tiros de salvación de Fortaleza contra el veneno durante 1 hora.

    Everburning antorcha: Esta antorcha por lo demás normal tiene una llama continua hechizo lanzado sobre él. Una antorcha everburning ilumina claramente un radio de 20 metros y ofrece una iluminación sombría a un radio de 40 pies.

    Agua bendita: daños de agua bendita muertos vivientes y extraños del mal casi como si fuera ácido. Un frasco de agua bendita se puede lanzar como arma splash.

    Tratar este ataque como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies. Un frasco se rompe si se tiran contra el cuerpo de una criatura corpórea, sino para usarla contra un ser incorpóreo, debe abrir el frasco y vierta el agua bendita a cabo sobre el blanco. Por lo tanto, se puede apagar una criatura incorpórea con agua bendita sólo si está al lado. Si lo hace, es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de oportunidad.

    Un golpe directo por un frasco de agua bendita trata 2d4 puntos de daño a una criatura muerta viviente o un extraño mal. Cada una de estas criaturas a 5 metros del punto donde el frasco golpea toma 1 punto de daño del chapoteo.

    Templos de deidades buenas venden agua bendita al costo (sin hacer ningún beneficio).

    Smokestick: Este palo de madera tratada alquimia crea instantáneamente humo espeso y opaco cuando se encienden. El humo llena un 10 – cubo de pie (tratar el efecto que una nube de niebla hechizo, pero si un viento moderado o fuerte se disipa el humo en 1 vuelta). El palo se consume después de 1 año, y el humo se disipa de forma natural.

    Cetro solar: Este, barra de hierro de 1 metro de largo, punta de oro brilla intensamente cuando son golpeados. Se ilumina con claridad de un radio de 30 metros y ofrece una iluminación sombría en un radio de 60 metros de altura. Se ilumina durante 6 horas, después de lo cual la punta de oro se ha quemado y sin valor.

    Bolsa Tanglefoot: Cuando usted lanza una bolsa Tanglefoot a una criatura (como un ataque de toque a distancia con un incremento de distancia de 10 pies), la bolsa se separa y el goo estalla, enredando el objetivo y se pondrá duro y resistente a la exposición al aire . Una criatura enredada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y una penalización de -4 a Destreza y debe hacer un 15 Reflex DC guardar o estar pegado al suelo, incapaz de moverse. Incluso en una operación de salvar con éxito, se puede mover sólo a la mitad de velocidad. Grandes o más criaturas se ven afectados por una bolsa Tanglefoot. Una criatura voladora no se pega al suelo, pero tiene que hacer un 15 Reflex DC guardar o ser incapaces de volar (suponiendo que utiliza sus alas para volar) y caer al suelo. Una bolsa Tanglefoot no funciona bajo el agua.

    Una criatura que está pegada al suelo (o no pueden volar) puede liberarse haciendo una prueba de Fuerza 17 DC o negociando 15 puntos de daño a la sustancia viscosa con un arma cortante. Una criatura tratando de raspar goo desprenderse o Asistir a otra criatura, no tiene que hacer una tirada de ataque, golpeando el goo es automática, después de lo cual la criatura que golpeó hace una tirada de daño para ver qué cantidad de la sustancia viscosa fue raspada. Una vez libre, la criatura puede moverse (incluyendo vuelo) a la mitad de velocidad. Un personaje capaz de lanzar conjuros que está obligado por el goo debe hacer una tirada de 15 Concentración DC para lanzar un hechizo. El goo se vuelve quebradizo y frágil después de 2d4 asaltos, grietas aparte y perder su eficacia. Una aplicación del solvente universal a una criatura pegada disuelve la sustancia viscosa alquímico inmediatamente.

    Trueno: Puedes lanzar esta piedra como un ataque a distancia con un incremento de distancia de 20 pies. Cuando se golpea una superficie dura (o es golpeado duro), se crea una explosión ensordecedora que se trata como un ataque sónico. Cada criatura dentro de un margen de 10 pies de radio debe hacer un 15 Fortaleza DC guardar o ser sordo durante 1 hora. Una criatura sorda, además de los efectos obvios, sufre un penalizador -4 en la iniciativa y tiene un 20% de posibilidades de mal ubicados y perder cualquier conjuro con un componente verbal que pretende emitir.

    Puesto que usted no tiene que dar en un blanco específico, sólo tiene que apuntar a un cuadrado de 5 pies particular. Tratar a la plaza de destino como AC 5.

    Tindertwig: La sustancia alquímico en el extremo de este pequeño palo, de madera se enciende cuando se golpea contra una superficie rugosa. Creación de una llama con una tindertwig es mucho más rápido que la creación de una llama con pedernal y acero (o una lente de aumento) y la yesca. Encender la antorcha con una tindertwig es una acción estándar (en lugar de una acción de asalto), y la iluminación de cualquier otro fuego con uno al menos una acción estándar.

    HERRAMIENTAS Y KITS DE HABILIDAD

    Laboratorio del alquimista: el laboratorio de un alquimista siempre tiene la herramienta perfecta para hacer objetos alquímicos, lo que proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas Artesanía (alquimia). No tiene ninguna relación con los costes relacionados con la habilidad Artesanía (alquimia). Sin esta práctica de laboratorio, se supone que un personaje con la habilidad Artesanía (alquimia) contar con herramientas suficientes para usar la habilidad, pero no lo suficiente como para obtener el bono 2 que el laboratorio ofrece.

    Herramientas del artesano: Estas herramientas especiales incluyen los elementos necesarios para ejercer cualquier oficio. Sin ellos, usted tiene que utilizar herramientas improvisadas (-2 pena, sobre los controles del arte), si se puede hacer el trabajo en absoluto.

    Herramientas del artesano, Masterwork: Estas herramientas sirven para el mismo propósito que las herramientas del artesano (arriba), pero las herramientas de la obra maestra de artesanía son las herramientas perfectas pa
    ra el trabajo, para que pueda obtener un bono +2 de circunstancia en Craft comprueba hecho con ellos.

    Kit del escalador: Esta es la herramienta perfecta para la escalada y le da un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.

    Kit de Disfraces: El juego es la herramienta perfecta para el disfraz y proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas disfraz. Un kit de disfraz se agota después de diez usos.

    Kit de Healer: Es la herramienta perfecta para la curación y proporciona un bonificador de circunstancia +2 en las pruebas sanar. Kit de un curandero se agota después de diez usos.

    Símbolo sagrado, de plata o de madera: un símbolo sagrado se concentra la energía positiva. Un clérigo o paladín lo utiliza como centro de sus hechizos y como una herramienta para convertir no-muertos. Cada religión tiene su propio símbolo sagrado.

    Símbolos profanos: Un símbolo impío es como un símbolo sagrado, salvo que se centra la energía negativa y es utilizado por los clérigos malvados (o por clérigos neutrales que quieren lanzar hechizos malignos o no-muertos de comandos).

    Lupa: Esta sencilla lente permite una mirada más de cerca a los objetos pequeños. También es útil como un sustituto de pedernal y acero cuando el inicio de incendios. Encender un fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocar, yesca para encender, y por lo menos una acción de asalto completo. Una lupa concede un bonificador de circunstancia +2 en la Evaluación de los controles

    alguna que suponga un elemento que es pequeña o muy detallada.

    Instrumento musical, común o Masterwork: Un instrumento maestra concede un bonificador de circunstancia +2 en Ejecutar controles relativos a su uso.

    Escala, Comerciante de: Una escala concede un bonificador de circunstancia +2 en la Evaluación de los controles relacionados con los elementos que se valoran en peso, incluyendo cualquier cosa hecha de metales preciosos.

    Hechizo bolsa Componente: Se supone un lanzador con una bolsa de componente hechizo para tener todos los componentes materiales y enfoques necesarios para el lanzamiento de hechizos, con excepción de aquellos componentes que tienen un costo específico, divina se centra, y se centra en que no cabe en una bolsa.

    Libro de conjuros, de Wizard (blanco): Un libro de hechizos cuenta con 100 páginas de pergamino, y cada hechizo ocupa una página por nivel de conjuro (una página para cada uno de los conjuros de nivel 0).

    Herramientas de ladrón: Este kit contiene las herramientas necesarias para utilizar los dispositivos y Open habilidades desactivar el bloqueo. Sin estas herramientas, debe improvisar herramientas, y le llevará una penalización de circunstancia de -2 en Deshabilitar dispositivos y controles Cerraduras abiertas.

    Herramientas de ladrón, Masterwork: Este kit contiene las herramientas y los instrumentos de mejor marca extra, que otorgan un bono +2 de circunstancia en desactivar el dispositivo y Open controles de bloqueo.

    Tool, obra maestra: Este artículo bien hecho es la herramienta perfecta para el trabajo. Se concede un bonificador de circunstancia +2 en una prueba de habilidad relacionados (si los hay). Los bonos ofrecidos por varios elementos, obra maestra utilizados hacia la misma prueba de habilidad no se acumulan.

    Reloj de Agua: Este gran artefacto voluminoso da la hora exacta a menos de media hora por día, ya que fue el último set. Se requiere una fuente de agua, y se debe tener todavía porque marca el tiempo por el flujo regulado de gotitas de agua.

    ROPA

    Outfit del Artesano: Este equipo incluye una camisa con botones, una falda o pantalones con cordones, zapatos, y tal vez una gorra o sombrero. También puede incluir un cinturón o una correa de cuero o de tela delantal para llevar herramientas.

    Vestimentas de los clérigos: Estas ropas eclesiásticas son para realizar funciones sacerdotales, no para la aventura.

    Cold Weather Outfit: Un traje de frío incluye un abrigo de lana, camisa de lino, gorro de lana, capa pesada, pantalones gruesos o falda, y

    botas. Este equipo proporciona un bonificador +5 circunstancia de salvación de Fortaleza lanza contra la exposición al clima frío.

    Traje de cortesano: Este equipo
    incluye ropa de lujo, a medida de cualquier manera pasa a ser el estilo actual en las cortes de los nobles. Cualquiera que trate de influir o nobles cortesanos, mientras que con un vestido calle tendrá un momento difícil de la misma (penalizador -2 a las pruebas de habilidad basadas en Carisma de influir en estas personas). Si usted usa este equipo sin la joyería (con un costo adicional de 50 gp), te ves como un fuera de lugar plebeyo.

    Traje de Animador: Este conjunto de llamativas, tal vez incluso llamativos, la ropa es para el entretenimiento. Mientras que el equipo parece caprichosa, su práctico diseño le permite usar la secadora, bailar, caminar por la cuerda floja, o simplemente ejecutar (si el público se vuelve feo).

    Outfit de Explorer: Se trata de un juego completo de ropa para alguien que nunca se sabe qué esperar. Incluye botas fuertes, pantalones de cuero o una falda, un cinturón, una camisa (tal vez con un chaleco o chaqueta), guantes, y un manto. En lugar de una falda de cuero, un sobretúnica cuero se puede usar sobre una falda de tela. La ropa tiene un montón de bolsillos (sobre todo el manto). El equipo también incluye cualquier artículo adicional que pueda necesitar, como una bufanda o un sombrero de ala ancha.

    Outfit de Monk: Este sencillo traje incluye sandalias, pantalones flojos y una camisa suelta, y está todo atado con cinturones. El equipo está diseñado para ofrecer la máxima movilidad, y está hecho de tela de alta calidad. Puede ocultar las armas pequeñas en los bolsillos ocultos en los pliegues y las cintas son lo suficientemente fuertes como para servir de cuerdas cortas.

    Noble Outfit: Este conjunto de ropa está diseñada específicamente para ser caro y mostrarlo. Los metales preciosos y gemas son trabajados en el vestir. Para encajar en el noble multitud, cada aspirante a noble también necesita un anillo de sello (ver Gear Aventuras, arriba) y de la joyería (por valor de al menos 100 gp).

    Campesina Outfit: Este conjunto de ropa consiste en una camisa suelta y pantalones holgados, o una camisa suelta y falda o demasiada ropa. Envoltorios de tela se utilizan para los zapatos.

    Royal Outfit: Esto es sólo la ropa, no el cetro real, corona, anillos y otros pertrechos. Ropas reales son ostentosos, con piedras preciosas, oro, seda y pieles en abundancia.

    Outfit del erudito: Perfecto para un erudito, este equipo incluye una túnica, un cinturón, un gorro, zapatos suaves, y posiblemente una capa.

    Del viajero Outfit: Este conjunto de ropa consiste en botas, una falda de lana o pantalones, un cinturón robusto, una camisa (tal vez con un chaleco o chaqueta) y una amplia capa con capucha.

    ALIMENTOS, BEBIDAS, Y ALOJAMIENTO

    Inn: Pobre alojamiento en una cantidad posada a un lugar en el suelo cerca de la chimenea. Alojamientos comunes consisten en un lugar en un elevado, calefacción por suelo, el uso de una manta y una almohada. Buenos alojamientos constan de una pequeña habitación privada con una cama, algunos servicios, y un orinal cubierto en la esquina.

    Comidas: comidas pobres pueden estar compuestos de pan, nabos cocidos, cebolla y agua. Comidas comunes pueden constar de pan, estofado de pollo, zanahorias y aguada cerveza o vino. Buenas comidas pueden estar compuestos de pan y pastas, carne, guisantes y cerveza o vino.

    SOPORTES Y EQUIPOS RELACIONADOS

    Bardas, Criatura mediano y grande Criatura: barda es un tipo de armadura que cubre la cabeza, el cuello, el pecho, el cuerpo y, posiblemente, las piernas de un caballo u otros soportes. Barda hecha de armadura media o pesada proporciona una mejor protección de barda luz, pero a expensas de la velocidad. Barda puede estar hecha de cualquiera de los tipos de armadura que se encuentran en la Tabla: armaduras y escudos.

    Armadura para un caballo (una criatura humanoide grande) cuesta cuatro veces más que la armadura de un ser humano (una criatura humanoide Mediano) y pesa dos veces más que la armadura que se encuentra en la tabla: armaduras y escudos (ver Armor de criaturas inusuales). Si la barda es para un caballo u otro montaje mediana, el costo es sólo doble, y el peso es el mismo que para la armadura Medio usado por un humanoide. Barda mediano o grueso reduce un montaje que lleva, como se muestra en la siguiente tabla.

     

    —- Base Velocidad —–

    Barda

    (40 pies)

    (50 pies)

    (60 pies)

    Medio

    30 pies

    35 pies

    40 pies

    Pesado

    30 pies 1

    35 pies 1

    40 pies 1

    1 Un montaje usando movimientos armaduras pesadas a solo triple de su velocidad normal cuando se ejecuta en lugar del cuádruple.

    Monturas voladoras no pueden volar en la barda medio o pesado.

    Montaje y desmontaje de barda tiene cinco veces más que las cifras que figuran en la tabla: Vestida con armadura. Un animal de barda no se puede utilizar para llevar a cualquier carga que no sea el jinete y alforjas normales.

    Perro, Caballo: Este perro Medium está especialmente capacitado para llevar a un jinete humanoide pequeño. Es valiente en el combate como un caballo de guerra. Usted toma ningún daño cuando te caes de un perro a caballo.

    Burro o mula: Burros y mulas son impasible en la cara del peligro, resistente, de pie firme, y capaz de llevar cargas pesadas a grandes distancias. A diferencia de un caballo, un burro o una mula está dispuesta (aunque no dispuestos) para entrar en mazmorras y otros lugares extraños o amenazantes.

    Feed: caballos, asnos, mulas y caballos pueden pastar para sostenerse, pero proporcionando alimento para ellos es mucho mejor. Si usted tiene un perro a caballo, hay que darle de comer por lo menos un poco de carne.

    Caballo: Un caballo (que no sea un caballo) es adecuado como un soporte para un humano, enano, elfo, semielfo, o medio-orco. Un caballo es más pequeño que un caballo y es un soporte adecuado para un gnomo o halfling.

    Warhorses y warponies pueden ser montados fácilmente en combate. Caballos ligeros, ponis y caballos pesados son difíciles de controlar en combate.

    Silla de montar, exótico: Una silla exótica es como una silla normal de la misma especie, excepto que está diseñado para un montaje inusual. Sillas exóticos vienen en militares, paquete, y estilos de conducción.

    Silla de montar, Militar: Un militar llaves silla del jinete, que proporciona un bonificador de circunstancia +2 en paseo verificaciones relacionadas con su estancia en la silla. Si usted está derribado mientras estaba inconsciente en una silla de montar militar, usted tiene un 75% de probabilidad de permanecer en la silla de montar (en comparación con 50% para una silla de montar a caballo).

    Silla de montar, paquete: Un conjunto superior tiene equipo y suministros, pero no es un jinete. Tiene tanto cambio ya que la montura puede llevar.

    Silla de montar, montar a caballo: La silla de montar a caballo estándar admite un jinete.

    TRANSPORTE

    Transporte : Este vehículo de cuatro ruedas puede transportar hasta cuatro pers
    onas en una cabina cerrada, además de dos conductores. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un carro viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

    Carrito: Este vehículo de dos ruedas puede ser dibujado por un solo caballo (u otro animal de carga). Viene con un arnés.

    Galera: El barco de tres mástiles tiene setenta remos a cada lado y requiere una tripulación total de 200. Una galera es de 130 pies de largo y 20 pies de ancho, y puede llevar 150 toneladas de carga o 250 soldados. Para 8000 gp más, puede estar equipado con un carnero y castillos con el despido plataformas tanto, a popa, y en medio del barco. Este barco no puede hacer viajes por mar y palos a la costa. Se mueve a unos 4 kilómetros por hora cuando está remando o navegando a vela.

    Quilla: Este 50 – al buque de 75 metros de largo, es de 15 a 20 pies de ancho y tiene unos remos para complementar su único mástil con una vela cuadrada. Cuenta con una tripulación de ocho a quince y puede llevar entre 40 y 50 toneladas de carga o 100 soldados. Puede hacer que los viajes por mar, así como navegar por los ríos (gracias a su fondo plano). Se mueve alrededor de 1 milla por hora.

    Longship: Este 75 pies de largo buque con cuarenta remos requiere una tripulación total de 50. Tiene un solo mástil y una vela cuadrada, y puede transportar 50 toneladas de carga o 120 soldados. Un drakkar puede hacer viajes por mar. Se mueve a unos 3 kilómetros por hora cuando está remando o navegando a vela.

    Bote de remos: Este 8 – a 12 pies de eslora cuenta con dos o tres pasajeros medianos. Se mueve alrededor de 1-1/2 millas por hora.

    Velero: Este, barco en condiciones de navegar más grande es de 75 a 90 pies de largo y 20 metros de ancho y tiene una tripulación de 20. Puede transportar 150 toneladas de carga. Cuenta con velas cuadradas en sus dos mástiles y puede hacer viajes por mar. Se mueve alrededor de 2 millas por hora.

    Sled: Se trata de un carro sobre guías para moverse por la nieve y sobre el hielo. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un trineo viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

    Vagón: Esta es una de cuatro ruedas, vehículo abierto para el transporte de cargas pesadas. En general, los dos caballos (u otros animales de carga) dibujan. Un carro viene con el arnés necesario para llevarlo a cabo.

    Buque de guerra: Este 100 pies de largo buque cuenta con un solo mástil, aunque los remos también pueden impulsarlo. Cuenta con una tripulación de 60 a 80 remeros. Este barco puede llevar 160 soldados, pero no para las largas distancias, ya que no hay espacio para suministros para apoyar a tanta gente. El buque de guerra no puede hacer viajes por mar y palos a la costa. No se utiliza para la carga. Se mueve alrededor de 2-1/2 millas por hora cuando está remando o navegando a vela.

    LANZAMIENTO DE CONJUROS Y SERVICIOS

    A veces la mejor solución para un problema es contratar a alguien para cuidar de él.

    Coach Cab: El precio dado es para un paseo en un autobús que transporta a las personas (y de carga ligera) entre las ciudades. Para un paseo en un taxi que transporta a los pasajeros dentro de la ciudad, 1 pieza de cobre por lo general se toma en cualquier lugar que necesite ir.

    Contratado, Entrenado: La cantidad dada es el salario diario típico de guerreros mercenarios, albañiles, artesanos, escribas, camioneros y otros mercenarios entrenados. Este valor representa un salario mínimo, muchos de estos mercenarios requieren significativamente más alto de pago.

    Contratado, entrenada: La cantidad que se muestra es el salario diario típico para los trabajadores, porteadores, cocineros, mucamas, y otros trabajadores de baja categoría.

    Messenger: Esta entrada incluye mensajeros equitación y corredores. Aquellos dispuestos a llevar un mensaje a un lugar que iban todos modos puede pedir sólo la mitad de la cantidad indicada.

    Camino o Puerta del peaje: A veces se paga peaje para cruzar un camino trillado, bien cuidado y bien guardado para pagar patrullas en él y de su mantenimiento. En ocasiones, una gran ciudad amurallada cobra un peaje para entrar o salir (o, a veces sólo para entrar).

    Pasaje de barco: La mayoría de los buques no se especializan en los pasajeros, pero muchos tienen la capacidad de tomar unos cuantos junto al transportar carga. El doble de coste dado por las criaturas más grandes que medio o criaturas que son difíciles de llevar a bordo de un barco.

    Hechizo: La cantidad indicada es cuánto cuesta conseguir un lanzador de conjuros para lanzar un hechizo para ti. Este coste supone que puede ir al hechicero y tener el hechizo a su conveniencia (por lo general, al menos, 24 horas más tarde, por lo que el
    lanzador tiene tiempo para preparar el hechizo en cuestión). Si usted quiere traer el lanzador lugar para lanzar un hechizo que necesita para negociar con él o ella, y la respuesta por defecto es no.

    El precio dado es para un hechizo sin costo para un componente de material o componente foco y sin costo XP. Si el hechizo incluye un componente de material, añadir el coste de ese componente al coste del hechizo.

    Si el hechizo tiene un componente de enfoque (que no sea un foco divino), añadir 1/10 del costo de esa atención al coste del hechizo. Si el hechizo tiene un coste XP, añadir 5 po por XP perdida. 

    Por otra parte, si un hechizo tiene consecuencias peligrosas, el lanzador sin duda requerirá prueba de que puede y va a pagar para hacer frente a tales consecuencias (es decir, en el supuesto de que el lanzador incluso se compromete a lanzar un hechizo, lo cual no es cierto). En el caso de los hechizos que transportan al taumaturgo y los personajes a una distancia, es probable que tenga que pagar por dos bastidores del hechizo, incluso si usted no está regresando con el lanzador.

    Además, no todas las ciudades, pueblos y villas tiene un lanzador de conjuros de nivel suficiente para lanzar cualquier conjuro. En general, usted debe viajar a un pueblo pequeño (o arreglo más grande) para tener la seguridad razonable de encontrar un lanzador capaz de lanzar conjuros de nivel 1, una gran ciudad para los conjuros de nivel 2, una pequeña ciudad de tercero o cuarto nivel hechizos, una gran ciudad para los hechizos quinto o sexto nivel, y una metrópoli de séptimo o octavo nivel hechizos. Incluso una metrópoli no está garantizado para tener un lanzador de conjuros locales capaces de lanzar conjuros de nivel 9.

  • Hazañas o capacidades especiales

    HAZAÑAS

    REQUISITOS PREVIOS

    Algunas dotes tienen prerrequisitos. Tu personaje debe tener el puntaje indicado capacidad, rasgo de clase, hazaña, habilidad, ataque base, o de otra cualidad designada para seleccionar o usar esa hazaña. Un personaje puede tener una hazaña en el mismo nivel en el que él o ella gana el requisito previo.

    Un personaje no puede utilizar una hazaña si él o ella ha perdido un requisito previo.

    TIPOS DE HAZAÑAS

    Algunas dotes son generales, lo que significa que no hay reglas especiales que rigen en grupo. Otros son hazañas de creación de objetos, que permiten lanzadores de conjuros para crear objetos mágicos de todo tipo. Una hazaña metamágica permite a un lanzador de conjuros preparar y lanzar un hechizo con mayor efecto, si bien, como si el hechizo fuera un conjuro de nivel más alto de lo que realmente es.

    DOTES ADICIONALES COMBATE

    Cualquier dote designada como una hazaña de combate se puede seleccionar como dote de un luchador. Esta designación no restringe personajes de otras clases de selección de estas hazañas, siempre y cuando cumplan los requisitos previos.

    DOTES DE CREACIÓN ARTÍCULO

    Un elemento dote de creación le permite a un lanzador de conjuros crear un objeto mágico de un cierto tipo. Sin importar el tipo de elementos que implican, los diferentes hazañas de creación de objetos tienen ciertas características en común.

    XP Costo: Experiencia que el lanzador se mantendrá normalmente se gasta al hacer un objeto mágico. El coste en PX es igual a 1/25 del costo del artículo en piezas de oro. Un personaje no puede gastar tanto XP en un artículo que él o ella pierde un nivel. Sin embargo, tras ganar XP lo suficiente para alcanzar un nuevo nivel, él o ella puede gastar inmediatamente XP en crear un tema en lugar de mantener el XP para avanzar un nivel.

    Materias Primas Costo: El costo de crear un objeto mágico es igual a la mitad del costo de venta del artículo.

    El uso de un dote de creación de producto, también requiere el acceso a un laboratorio o taller mágico, herramientas especiales, y así sucesivamente. Un carácter general tiene acceso a lo que él o ella necesita a menos que existan circunstancias inusuales.

    Tiempo: El tiempo para crear un objeto mágico depende de la hazaña y el costo del artículo. El tiempo mínimo es de un día.

    Costo del artículo: Elaborar poción, Soplador de artesanía, y Scribe Scroll crear elementos que se reproducen directamente efectos de los hechizos, y el poder de estos elementos depende de su nivel de lanzador es-que un hechizo de tal elemento tiene el poder que tendría si se lanza por un lanzador de conjuros de ese nivel. El precio de estos artículos (y por lo tanto el costo XP y el costo de las materias primas) también depende del nivel de lanzador. El nivel de lanzador debe ser lo suficientemente alto que el lanzador de crear el elemento puede lanzar el hechizo en ese nivel. Para saber el precio final en cada caso, multiplique el nivel de lanzador por el nivel del conjuro, y luego multiplicar el resultado por una constante, como se muestra a continuación:

    Rollos: Precio Base = hechizo de nivel de nivel de lanzador x x  25 gp.

    Pociones: Precio Base = hechizo nivel x   nivel de lanzador x 50 po.

    Bastos: Precio Base = hechizo nivel x   nivel de lanzador x 750 gp.

    Un conjuro de nivel 0 se considera que tiene un nivel de conjuro de 1/2 a los efectos de este cálculo.

    Costes adicionales: Cualquier poción, desplazamiento o varita que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también conlleva un costo acorde. Para pociones y pergaminos, el creador debe gastar el componente material o pagar el costo XP al crear el elemento.

    Para una varita, el creador debe gastar cincuenta copias del componente material o pagar cincuenta veces el costo XP.

    Algunos objetos mágicos igualmente incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones.

    DOTES METAMÁGICAS

    Como el conocimiento de un lanzador de conjuros de magia crece, se puede aprender a lanzar hechizos de maneras ligeramente di
    ferentes de las formas en que los hechizos fueron originalmente diseñados o aprendidas. Preparar y lanzar un hechizo de tal manera es más difícil de lo normal, pero, gracias a las hazañas metamágicas, al menos es posible.  Spells modificados por una hazaña metamágica utilizan un espacio de conjuro mayor de lo normal. Esto no cambia el nivel del hechizo, por lo que la DC para los tiros de salvación contra ella no sube.

    Magos y hechiceros Divina: Wizards y los lanzadores de conjuros divinos deben preparar sus conjuros con antelación. Durante la preparación, el personaje elige qué conjuros preparar con dotes metamágicas (y por lo tanto cuáles asimilación espacios de conjuro de nivel superior de lo normal).

    Hechiceros y bardos: hechiceros y bardos elegir conjuros como los echaron. Se puede elegir cuando emiten sus conjuros si aplica sus dotes metamágicas para mejorarlos. Al igual que con otros lanzadores de conjuros, el hechizo mejorado utiliza un espacio de conjuro de nivel superior. Pero debido a que el hechicero o bardo no ha preparado el hechizo de una forma metamágica con antelación, se debe aplicar la hazaña metamágica en el acto. Por lo tanto, un personaje debe tomar más tiempo para lanzar un hechizo metamágica (una realzado por una hazaña metamágica) que lo hace para lanzar un hechizo regular. Si el tiempo de lanzamiento normal del conjuro es de 1 acción, lanzando una versión metamágica es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo. (Esto no es lo mismo que un tiempo de lanzamiento 1-ronda.)

    Por un hechizo con un tiempo más largo de colada, se necesita una acción de asalto completo adicional a lanzar el hechizo.

    Lanzamiento espontáneo y Dotes metamágicas: Un clérigo lanzar espontáneamente una cura o infligir hechizo puede lanzar una versión metamágica de su lugar. También se requiere un tiempo adicional en este caso. Al lanzar un hechizo metamágica 1-acción espontánea es una acción de asalto completo, y un hechizo con un tiempo de lanzamiento ya tiene una acción de asalto completo adicional a lanzar.

    Efectos de las hazañas metamágicas en un hechizo: De todas formas, un hechizo metamágica opera en su nivel de conjuro original, a pesar de que está preparado y lanzado como un hechizo de nivel superior. Guardar modificaciones tiro no cambian a menos que se indique lo contrario en la descripción de la dote.

    Las modificaciones realizadas por estas hazañas sólo se aplican a los hechizos lanzados directamente por el usuario feat. Un hechicero no puede utilizar una hazaña metamágica para alterar un hechizo está lanzado de una varita, desplazamiento, u otro dispositivo.

    Hazañas metamágicas que eliminan los componentes de un hechizo no eliminan el ataque de oportunidad provocados por lanzar un hechizo mientras amenazado. Sin embargo, lanzar un hechizo modificado por Quicken hechizos no provoca ataques de oportunidad.

    Hazañas metamágicas no se pueden utilizar con todos los hechizos. Consulte las descripciones específicas hazaña de los hechizos que un hecho en particular no se puede modificar.

    Múltiples Feats metamágicas en un hechizo: Un lanzador de conjuros puede aplicar múltiples hazañas metamágicas a un solo hechizo. Los cambios en su nivel son acumulativos. No se puede aplicar la misma hazaña metamágica más de una vez a un solo hechizo.

    Objetos mágicos y hechizos metamágicas: Con el artículo correcto dote de creación, puede almacenar una versión metamágica de un hechizo en un pergamino, poción o varita. Límites de nivel para pociones y varitas se aplican a un mayor nivel de conjuro del hechizo (después de la aplicación de la hazaña metamágica). Un personaje no necesita la hazaña metamágica para activar un elemento almacenar una versión metamágica de un hechizo.

    Counterspelling hechizos metamágicas: Sea o no un hechizo se ha mejorado por una hazaña metamágica no afecta a su vulnerabilidad a counterspelling o su capacidad para contraconjurar otro hechizo.

    DESCRIPCIONES FEAT

    Este es el formato de las descripciones feat.

    HAZAÑA NOMBRE [TIPO DE NUEVO]

    Requisito: Una puntuación mínima posibilidad, otra hazaña o hazañas, un bono mínimo ataque base, un número mínimo de filas en una o más habilidades, o un nivel de clase que un personaje debe tener para adquirir esta hazaña. Esta entrada está ausente si una hazaña no tiene requisitos previos. Una hazaña puede tener más de una condición.

    Beneficio: Lo que la hazaña le permite al personaje («tú» en la descripción de la dote) a hacer. Si un personaje tiene la misma hazaña más de una vez, sus beneficios no se acumulan menos que se indique lo contrario en la descripción.

    En general, tener una hazaña dos veces es lo mismo que tener una vez.

    Normal: Lo que un personaje que no tiene esta hazaña se limita o restringe de hacer.
    Si no tiene la hazaña no causa ningún inconveniente en particular, pero esta entrada está ausente.

    Especial: datos adicionales acerca de la hazaña que puede ser útil cuando usted decide si quiere adquirir la hazaña.

    ACROBÁTICO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de salto y cheques de tambor.

    AGILE [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Equilibrio y escapar de los controles del artista.

    VIGILANCIA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas Escucha y controles sobre el terreno.

    Especial: Los capitanes de los beneficios familiares el beneficio de la dote Alerta cuando el familiar está al alcance de la mano.

    ANIMAL AFINIDAD [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas animales manija y cheques Ride.

    COMPETENCIA CON ARMADURA (PESADA) [GENERAL]

    Prerrequisitos: Competencia con blindaje (ligero), Competencia con armadura (medio).

    Beneficio: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Normal: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Especial: Fighters, paladines y clérigos tienen automáticamente armaduras (pesada) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    COMPETENCIA CON ARMADURA (LUZ) [GENERAL]

    Beneficio: Cuando usted usa un tipo de armadura con la que son competentes, la pena de armadura para la armadura se aplica sólo al equilibrio, Suba, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente, Juego de manos, y los cheques de tambor.

    Normal: Un personaje que lleva la armadura con la que no es competente aplica el penalizador de armadura para las tiradas de ataque y para todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluyendo Ride.

    Especial: Todos los personajes, excepto magos, hechiceros, y los monjes tienen automáticamente Competencia con armadura (ligera) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    COMPETENCIA CON ARMADURA (MEDIO) [GENERAL]

    Requisito: Armor Proficiency (luz).

    Beneficio: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Normal: Ver Armor Proficiency (la luz).

    Especial: Fighters, bárbaros, paladines, clérigos, druidas y bardos tienen automáticamente Armor Proficiency (media) como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    ATLÉTICO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Trepar y cheques de natación.

    AUMENTAR SUMMONING [GENERAL]

    Requisito: Soltura (conjuro).

    Beneficio: Cada criatura que evocan con cualquier convocatoria hechizo gana un bonificador de mejora +4 a Fuerza y Constitución para la duración del hechizo que lo convocó.

    LUCHA A CIEGAS [GENERAL]

    Beneficio: En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que se le pasa por la ocultación, puede volver a tirar su posibilidad de fallo percentil tira un tiempo para ver si realmente golpea.

    Un atacante invisible no obtiene ventajas relacionadas para golpear cuerpo a cuerpo. Es decir, usted no pierde su bonificador de Destreza a la CA, y el atacante no consigue el habitual bono +2 por ser invisible. Bonos del atacante invisible no se siguen aplicando los ataques a distancia, sin embargo.

    Se toma sólo la mitad de la pena habitual al día por no poder ver. La oscuridad y la escasa visibilidad, en general, reduce su velocidad a las tres cuartas partes normal, en lugar de la mitad.

    Normal: Regular modificadores a la tirada de ataque para los atacantes invisibles que intentan golpear a su solicitud, y usted pierde su bonificador de Destreza a la CA. La reducción de la velocidad de la oscuridad y la falta de visibilidad también se aplica.

    Especial: La hazaña Lucha a ciegas no sirve de nada contra un personaje que es objeto de un abrir y cerrar hechizo.

    Un luchador puede seleccionar Lucha a ciegas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Elaborar poción [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Requisito: 3er nivel Caster.

    Ventaja: Se puede crear una poción de cualquier conjuro de nivel 3 o menor que usted conoce y que se dirige a una o más criaturas. Elaboración de la cerveza una poción tarda un día. Cuando se crea una poción, se establece el nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el hechizo en cuestión y no más alto que su propio nivel. El precio base de una poción es su nivel de conjuro x  su nivel de lanzador x  50 gp. Para preparar una poción, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de este precio base.

    Cuando se crea una poción, de hacer cualquier elección que normalmente se hacen cuando el hechizo. El que bebe la poción es el objetivo del hechizo.

    Cualquier poción que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además de los costes derivados del precio base, debe gastar el componente material o pagar el XP al crear la poción.

    HIENDEN [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficios: Si usted se ocupa una criatura daño suficiente para hacer caer (típicamente por caídas por debajo de 0 puntos de golpe o matarlo), se obtiene una investigación inmediata, ataque cuerpo a cuerpo adicional contra otra criatura a su alcance. No se puede dar un paso de 5 pies antes de realizar este ataque adicional. El ataque adicional es con la misma arma y en la misma ventaja, ya que el ataque que dejó caer la criatura anterior. Usted puede utilizar esta aptitud una vez al año.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Cleave como uno de sus cazas dotes adicionales.

    CONJURAR EN COMBATE [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +4 Concentración hechas para lanzar un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro mientras que a la defensiva o mientras se enfrentan o anclado.

    PERICIA EN COMBATE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque o de la acción de ataque completo en cuerpo a cuerpo, puede tener una pena de hasta -5 en su tirada de ataque y añadir la misma cantidad (5 o menos) como bonificador de esquiva a su Categoría de Armadura . Este número no podrá ser superior a su ataque base. Los cambios en las tiradas de ataque y armadura de clase hasta la próxima acción.

    Normal: Un personaje sin la Pericia en combate hazaña puede luchar a la defensiva mientras se usa el ataque o acción de ataque completo para tomar una penalización de -4 a las tiradas de ataque y ganar un bono +2 de esquiva a la CA.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Pericia en combate como uno de sus cazas dotes adicionales.

    REFLEJOS DE COMBATE [GENERAL]

    Ventaja: Usted puede hacer una serie de otros ataques de oportunidad igual a tu bonificador de Destreza.

    Con esta hazaña, también puede hacer ataques de oportunidad, mientras que los pies planos.

    Normal: Un personaje sin esta proeza puede hacer sólo un ataque de oportunidad por asalto y no puede hacer ataques de oportunidad, mientras que los pies planos.

    Especial: El combate Reflejos hazaña no permite a un pícaro de usar su habilidad oportunista más de una vez por ronda.

    Un luchador puede seleccionar Reflejos de combate como una de sus dotes adicionales de combate.

    Un monje puede seleccionar Reflejos de combate como dote adicional en el segundo nivel.

    ARMAS DE MAGIA CRAFT Y ARMADURAS [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: Nivel de lanzador quinto.

    Ventaja: Usted puede crear cualquier arma mágica, armadura o escudo cuya requisitos a cumplir. Mejora un arma, armadura o escudo lleva un día por cada 1.000 gp en el precio de sus características mágicas. Para mejorar un arma, armadura o escudo, debe pasar 1/25 del precio total de sus características «en Windows XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio total.

    El arma, armadura o escudo para ser mejorada debe ser un elemento de la obra maestra que usted proporcione. Su coste no está incluido en el costo anterior.

    También puede reparar un arma rota magia, armadura o escudo si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que le tomaría a las embarcaciones de ese elemento en el primer lugar.

    CRAFT BARRA [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: Nivel de lanzador noveno.

    Ventaja: Usted puede crear cualquier varilla cuya requisitos a cumplir. La elaboración de una varilla dura un día por cada 1000 po de su precio base. Para elaborar una varilla, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base.

    Algunas barras de incurrir en costes adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costes son, además de las derivadas de precio base de la varilla.

    EMBARCACIONES DE PERSONAL [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: nivel 12 Caster.

    Beneficio: Usted puede crear cualquier personal cuya requisitos a cumplir.

    Elaboración de un personal toma un día por cada 1000 po de su precio base. Para diseñar una plantilla, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base. Un equipo recién creado tiene 50 cargos.

    Algunos personal incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costos son adicionales a los derivados del precio base del personal ‘s.

    CRAFT VARITA [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: Nivel de lanzador quinto.

    Ventaja: Se puede crear una varita de cualquier conjuro de nivel 4 o menor que usted sabe. La elaboración de una varita lleva un día por cada 1000 po de su precio base. El precio base de una varita es su nivel de lanzador x  el nivel del conjuro x 750 gp. Para elaborar una varita, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base. Una varita recién creada tiene 50 cargos.

    Cualquier tubo que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además del coste derivado del precio de base, deberá gastar cincuenta copias del componente material o pagar cincuenta veces el costo XP.

    FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Requisito: 3er nivel Caster.

    Ventaja: Usted puede crear cualquier elemento maravilloso que usted cumple con los requisitos previos. Encantador un artículo maravilloso toma un día por cada 1.000 gp en su precio. Para encantar un objeto maravilloso, debe pasar 1/25 del precio del artículo en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de este precio.

    También puede reparar un artículo maravilloso roto si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que le tomaría a las embarcaciones de ese elemento en el primer lugar.

    Algunos elementos maravillosos incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Estos costos son adicionales a los derivados del precio base de dichos elementos. Usted tiene que pagar un costo tan para crear un artículo o para reparar un roto.

    ENGAÑOSA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas y comprobaciones disfraz falsificación.

    DESVIAR FLECHAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

    Ventaja: Usted debe tener por lo menos una mano libre (sin ocultar nada) para utilizar esta hazaña. Una vez por año, cuando normalmente se le golpeó con un arma a distancia, puede desviar de modo que usted no hace nada el daño de ella. Usted debe ser consciente del ataque y no pies planos.

    El intento de desviar un arma a distancia no cuenta como una acción. Ataques inusualmente masivas armas a distancia ya distancia generados por efectos de los hechizos no pueden ser desviados.

    Especial: Un monje puede seleccionar Desviar flechas como dote adicional en el segundo nivel, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

    Un luchador puede seleccionar Desviar flechas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    HÁBILES MANOS [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas Juego de controles manuales y una verificación de cuerda.

    DIEHARD [GENERAL]

    Requisito: Endurance.

    Beneficio: Cuando se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe, se convierte automáticamente en estable. Usted no tiene que tirar d% para ver si pierde 1 punto cada ronda exitosa.

    Cuando se reduce a puntos de golpe negativos, puede optar por actuar como si estuviera incapacitado, en lugar de morir. Usted debe tomar esta decisión tan pronto como se reducen a puntos de golpe negativos (aunque no sea su turno). Si no opta por actuar como si estuviera incapacitado, inmediatamente cae inconsciente.

    Cuando se utiliza esta hazaña, se puede tomar un solo movimiento o acción estándar cada vez, pero no tanto, y no se puede tomar una acción de asalto completo. Usted puede tomar un
    a acción de movimiento sin dañar aún más a ti mismo, pero si se realiza ninguna acción estándar (o cualquier otra acción que se considere como extenuante, incluyendo algunos actos libres, como lanzar un conjuro acelerado) cuesta 1 punto de daño después de completar el acto. Si usted llega a -10 puntos de golpe, se muere inmediatamente.

    Normal: Un personaje sin esta hazaña, que se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe está inconsciente y moribundo.

    DILIGENT [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Tasación, script comprueba descifrar.

    DODGE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13.

    Beneficio: Durante su acción, se designa a un oponente y recibirá un bono de +1 de esquiva a la CA contra los ataques de ese oponente. Usted puede seleccionar un nuevo oponente en cualquier acción.

    Una condición que le hace perder su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder los bonificadores de esquiva. Además, los bonificadores de esquiva se apilan entre sí, a diferencia de la mayoría de los otros tipos de bonos.

    Especial: Un luchador puede seleccionar esquiva como una de sus dotes adicionales de combate.

    POTENCIAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Todos los efectos variables numéricas de un hechizo autorizado se incrementan a la mitad.

    Tiradas de salvación y rollos opuestos no se ven afectados, ni hechizos sin variables aleatorias. Un hechizo facultado utiliza un espacio de conjuro dos niveles por encima del nivel actual del hechizo.

    RESISTENCIA [GENERAL]

    Beneficio: Ganas un bonificador +4 a las siguientes revisiones y ahorra: cheques nadada hecho para resistir el daño no letal, Constitución hechas para seguir funcionando, Constitución de los controles efectuados para evitar daño no letal de una marcha forzada, Constitución de los controles efectuados a contener la respiración, cheques Constitución realizados para evitar daño no letal de hambre o de sed, salvaciones de Fortaleza hizo para evitar daño no letal de los ambientes fríos o calientes, y salvaciones de Fortaleza hecho para resistir el daño por asfixia. También, usted puede dormir en armadura ligera o medio sin fatigarse.

    Normal: Un personaje sin esta hazaña que duerme en armadura media o pesada está fatigado automáticamente al día siguiente.

    Especial: Un explorador obtiene automáticamente Endurance como dote adicional en el nivel 3. Él no tiene que seleccionarlo.

    AMPLIAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Ventaja: Puede modificar un hechizo con una gama de cerca, medio, o largo para aumentar su rango en un 100%. Un hechizo ampliada con una gama de cerca ahora tiene un alcance de 50 pies + 5 ft. / Nivel, mientras que los hechizos de rango medio tienen un alcance de 200 pies + 20 pies. / Nivel ya largo plazo hechizos tienen una gama de 800 pies + 80 pies. / nivel. Un hechizo ampliada utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    Hechizos cuyos rangos no están definidos por la distancia, así como hechizos cuyos rangos no están cerca, medio, o largo, no han aumentado los rangos.

    MATERIALES EVITE [GENERAL]

    Beneficio: Puedes lanzar cualquier conjuro que tiene un componente de material que cuesta 1 gp o menos sin necesidad de ese componente. (El casting del hechizo todavía provoca ataques de oportunidad como de costumbre.) Si el hechizo requiere un componente material que cuesta más de 1 gp, debe tener el componente de material a mano para lanzar el hechizo, como normal.

    ARMA EXÓTICA DOMINIO [GENERAL]

    Elija un tipo de arma exótica. Usted entiende cómo utilizar ese tipo de arma exótica en combate.

    Prerrequisitos: ataque base 1 (más Str. 13 para espada bastarda o hacha de guerra enana).

    Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con el arma normal.

    Normal: Un personaje que utiliza un arma con la que él o ella no es competente sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque.

    Especial: Usted puede ganar Competencia con arma exótica varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma exótica. Capacidad con la espada bastarda o el hacha de guerra enana tiene un requisito adicional de la Estructura 13.

    Un luchador puede seleccionar Competencia con arma exótica como uno de sus cazas dotes adicionales.

    PROLONGAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Un hechizo extendida dura dos veces más que lo normal. Un hechizo con una duración de la concentración, la instantánea o permanente no se ve afectada por esta hazaña. Un hechizo ampliado utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    EXTRA TURNING [GENERAL]

    Requisito: Posibilidad de activar o reprender criaturas.

    Beneficio: Cada vez que se toma esta hazaña, puede utilizar su capacidad de girar o criaturas reprende cuatro veces más al día de lo normal.

    Si usted tiene la capacidad de girar o reproche más de un tipo de criatura cada uno de su giro o reprender habilidades gana cuatro usos adicionales por día.

    Normal: Sin esta hazaña, un personaje típicamente puede girar o reprender muertos vivientes (u otras criaturas) un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

    Especial: Usted puede ganar extra Pasando varias veces. Sus efectos se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, puede utilizar cada uno de su giro o reprender capacidad cuatro veces más por día.

    FAR TIRO [GENERAL]

    Requisito: Disparo a bocajarro.

    Beneficio: Cuando se utiliza un arma de proyectiles, como un arco, el incremento de distancia aumenta a la mitad (multiplicar por 1-1/2). Cuando se utiliza un arma arrojadiza, el incremento de distancia se duplica.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo Lejano como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Forjar anillo [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Prerrequisitos: nivel 12 Caster.

    Ventaja: Se puede crear un anillo cuyos requisitos a cumplir. Elaboración de un anillo lleva un día por cada 1000 po de su precio base. Para diseñar un anillo, debe pasar 1/25 de su precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad de su precio base.

    También puede reparar un anillo roto si es que usted podría hacer. Si lo hace, cuesta la mitad de la XP, la mitad de las materias primas, y la mitad del tiempo que tomaría para forjar ese anillo en el primer lugar.

    Algunos anillos mágicos incurren en costos adicionales en los componentes materiales o XP, como se ha señalado en sus descripciones. Usted tiene que pagar un costo tan forjar un anillo tal o para reparar un roto.

    GRAN HENDEDURA [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Cleave, poder de ataque, ataque base +4.

    Beneficios: Esta dote funciona como Cleave, except
    o que no hay límite al número de veces que puede utilizarlo por ronda.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Great Cleave como uno de sus cazas dotes adicionales.

    GRAN FORTALEZA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Fortaleza.

    MAYOR SOLTURA [GENERAL]

    Elija una escuela de magia a la que ya se ha aplicado el Soltura feat.

    Beneficio: Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia que usted seleccione. Pilas de este bono con la ventaja de Soltura.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia a la que ya se ha aplicado el Soltura feat.

    MAYOR PENETRACIÓN SPELL [GENERAL]

    Requisito: Penetración de hechizos.

    Ventaja: Usted recibe un bono +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) realizados para superar la resistencia a conjuros de una criatura. Pilas Esta prima con la de Penetración de hechizos.

    MAYOR COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 19, la mejora de Combate con dos armas, Combate con dos armas, ataque base 11.

    Ventaja: Usted recibe un tercer ataque con su arma de mano izquierda, aunque a un penalización de -10.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Gran Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el estilo de combate con dos armas se considera que tiene mayor Combate con dos armas, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    MAYOR ATENCIÓN ARMA [GENERAL]

    Elija un tipo de arma a la cual ya ha seleccionado Soltura con un arma. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña.

     Requisitos: Dominio del idioma seleccionado con arma, Soltura con un arma con el arma seleccionada, el nivel de combate octavo.

    Beneficio: Ganas un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque realiza utilizando el arma seleccionada. Pilas Esta prima con otras bonificaciones en las tiradas de ataque, entre ellos el de Soltura con un arma (véase más adelante).

    Especial: Usted puede obtener una mayor Soltura con un arma varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador debe tener mayor Soltura con un arma con un arma determinada para ganar el Gran Arma Especialización hazaña para esa arma. 

    Un luchador puede seleccionar más Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales de combate.

    MAYOR ESPECIALIZACIÓN ARMA [GENERAL]

    Elija un tipo de arma a la cual ya ha seleccionado Especialización en armas. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña.

     Prerrequisitos: Competencia con arma seleccionada, Gran Soltura con un arma con arma seleccionada, Soltura con un arma con el arma seleccionada, Especialización en armas con el arma seleccionada, el nivel de co
    mbate 12.

    Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que haga con el arma seleccionada. Pilas Esta prima con otras bonificaciones en las tiradas de daño, incluyendo el de Especialización en armas (véase más adelante).

    Especial: Usted puede obtener una mayor especialización de armas varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador puede seleccionar Mayor Especialización en armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    AUMENTAR SPELL [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Un hechizo tiene un mayor nivel de conjuro mayor de lo normal (hasta un máximo de 9 º nivel). A diferencia de otras hazañas metamágicas, Elevar Spell en realidad aumenta el nivel efectivo del hechizo que se modifica. Todos los efectos dependientes de nivel del conjuro (como el ahorro de los DC de tiro y la capacidad de penetrar en un mundo menor de invulnerabilidad ) se calculan de acuerdo a la mayor nivel. El hechizo mayor es tan difícil de preparar y votar como un hechizo de su nivel efectivo. 

    MEJOR TORO RUSH [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficio: Al realizar una embestida que no provoca ataques de oportunidad de la defensa. También ganas un bonificador +4 a la fuerza opuesta comprobar realiza para hacer retroceder el defensor.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Embestida mejorada como una de sus dotes adicionales de combate.

    CONTRAHECHIZO MEJORADO [GENERAL]

    Beneficio: Cuando counterspelling, puede utilizar un hechizo de la misma escuela que es uno o más niveles de conjuros más alto que el hechizo objetivo.

    Normal: Sin esta hazaña, es posible contrarrestar un hechizo sólo con el mismo hechizo o con un hechizo designado específicamente como contrarrestar el hechizo objetivo.

    CRÍTICO MEJORADO [GENERAL]

    Elija un tipo de arma.

    Requisito: Capaz con armas, ataque base 8.

    Beneficio: Cuando se utiliza el arma seleccionada, se duplica el rango de amenaza.

    Especial: Usted puede ganar Crítico mejorado varias veces. Los efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Este efecto no se apila con cualquier otro efecto que se amplía el rango de amenaza de un arma.

    Un luchador puede seleccionar Crítico mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DESARMAR MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

    Beneficio: No provocar un ataque de oportunidad cuando se intenta desarmar a un oponente, ni el oponente la oportunidad de desarmar a usted. También ganas un bonificador +4 a la tirada de ataque frente a hacer para desarmar a su oponente.

    Normal: Vea las reglas normales de desarmar.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Desarmar mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un monje puede seleccionar Desarmar mejorado como dote adicional en el sexto nivel, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

    MEJORADO FAMILIAR [GENERAL]

    Este logro permite que los lanzadores de conjuros para adquirir un nuevo familiar de una lista no estándar, pero sólo cuando normalmente podría adquirir un nuevo familiar.

    Requisitos: Capacidad para adquirir una nueva alineación compatible familiar, nivel suficientemente alto (véase más adelante).

    Beneficio: Al elegir un familiar, las criaturas se enumeran a continuación están también disponibles para el lanzador. El lanzador puede elegir un familiarizado con una alineación hasta un paso en cada uno de los ejes de alineación (legal a través caótica, bien a través del mal).

    Familiar 

    Alineación 

    Arcano Nivel Spellcaster

    Lagarto Shocker 

    Neutral 

    Quinto

    Stirge 

    Neutral 

    Quinto

    Trabajador Formian 

    Legal neutral 

    Séptimo

    Diablillo 

    Mal Legales 

    Séptimo

    Pseudodragón 

    Neutral bueno 

    Séptimo

    Quasit 

    El mal caótico 

    Séptimo

    La mejora de los familiares utilizan de alguna manera las normas de familiares regulares , con dos excepciones: Si el tipo de criatura es algo distinto de los animales, su tipo no cambia, y la mejora de los familiares no aumentan la capacidad de hablar con otras criaturas de su especie (aunque muchos de ellos ya tienen la capacidad de comunicarse).

    La lista de la tabla anterior se presenta sólo unos posibles familiares mejoradas. Casi cualquier criatura del mismo tamaño general y el poder como los de la lista lo hace a un familiar adecuado. Tampoco es la alineación del maestro la única clasificación posible. Por ejemplo, la mejora de los familiares podrían ser asignados por tipo de criatura del maestro o subtipo, como se muestra a continuación.

    Familiar

    Tipo / Subtipo

    Arcano Nivel Spellcaster

    Celestial hawk 1

    Bueno

    Tercero

    Fiendish Tiny viper snake 2

    Mal

    Tercero

    Aire elemental, Small

    Aire

    Quinto

    Tierra elemental, Small

    Tierra

    Quinto

    Fuego elemental, Small

    Fuego

    Quinto

    Lagarto Shocker

    Electricidad

    Quinto

    Agua elemental, Small

    Agua

    Quinto

    Homúnculo 3

    Undead

    Séptimo

    Ice Mephit

    Frío

    Séptimo

    1 u otro animal celestial de la conocida lista estándar.

    2 u otro animal diabólico de la conocida lista estándar.

    3 El maestro debe crear primero el homúnculo, sustituyendo icor u otra parte del cuerpo del maestro de la sangre si es necesario.

    OBSTACULIZACIÓN MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

    Ventaja: Se puede hacer una prueba de Engañar a amagar en el combate como una acción de movimiento.

    Normal: Utilizar fintas durante el combate es una acción estándar.

    Un luchador puede seleccionar Mejora Feint como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MEJORADO GRAPPLE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Impacto sin arma mejorado.

    Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando se hace un ataque de toque para iniciar una grapa. También ganas un bonificador +4 a todas lidiar controles, independientemente de que se inició el garfio.

    Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se hace un ataque de toque para iniciar una grapa.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejorada Pinza como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un monje puede seleccionar mejorado garfio como dote adicional a nivel 1, incluso si ella no cumple con los requisitos previos.

    INICIATIVA MEJORADA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +4 a las pruebas de iniciativa.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Iniciativa mejorada como una de sus dotes adicionales de combate.

    MEJORADO OVERRUN [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficio: Cuando intenta invadir un oponente, el objetivo no puede optar por evitar que. También ganas un bonificador +4 a su fuerza compruebe que derribar a tu oponente.

    Normal: Sin esta hazaña, el objetivo de una superación de optar por evitar que usted o bloquear ti.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora rebasamiento como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DISPARO PRECISO MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 19, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base 11.

    Beneficio: Los ataques a distancia ignoran el bono AC concedida a los objetivos por nada menos que la cobertura total y la posibilidad de fallo otorgado a los objetivos por nada menos que la ocultación total. Cobertura total y la ocultación total de proporcionar a sus beneficios normales en contra de sus ataques a distancia.

    Además, cuando se dispara o tirar armas a distancia de un oponente ataque, golpee automáticamente al oponente que ha elegido.

    Normal: Vea las reglas normales sobre los efectos de la cobertura y la ocul
    tación. Sin esta hazaña, un personaje que tira o arroja un arma a distancia a un blanco involucrado en un garfio debe tirar al azar para ver que lidiar combatientes de las huelgas de ataque.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Disparo preciso como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un guardabosques de nivel 11 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se trata como habiendo mejorado Disparo preciso, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    MEJORA AZOTE DE ESCUDO [GENERAL]

    Requisito: Dominio del Escudo.

    Beneficio: Al realizar una golpe de escudo, aún puede solicitar bonificación escudo del escudo de su aire acondicionado.

    Normal: Sin esta hazaña, un personaje que lleva a cabo un golpe de escudo pierde bono escudo del escudo de CA hasta su siguiente turno.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Bash Shield como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MEJORADO SUNDER [GENERAL]

    Requisitos: Str. 13, Ataque poderoso.

    Beneficio: Cuando se golpea un objeto realizado o llevado por un adversario (como un arma o escudo), no provoca ataques de oportunidad.

    También ganas un bonificador +4 en cualquier tirada de ataque hecho para atacar a un objeto sostenido o llevado por otro personaje.

    Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se golpea con un objeto sostenido o llevado por otro personaje.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Sunder como uno de sus cazas dotes adicionales.

    TRIP MEJORADO [GENERAL]

    Prerrequisitos: Int 13, Pericia en combate.

    Beneficio: No provocas un ataque de oportunidad cuando se intenta zancadilla a un adversario mientras estás desarmado. También ganas un bonificador +4 a su fuerza verificación para disparar a tu oponente.

    Si zancadilla a un adversario en el combate cuerpo a cuerpo, se obtiene inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente como si no hubieras usado el ataque por el intento de viaje. 

    Normal: Sin esta hazaña, que provoca un ataque de oportunidad cuando se intenta zancadilla a un adversario mientras estás desarmado.

    Especial: A 6 º nivel, un monje puede seleccionar viaje mejorada como dote adicional, incluso si ella no tiene los requisitos previos.

    Un luchador puede seleccionar Mejora de viaje como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MEJORA DE VUELTA [GENERAL]

    Requisito: Posibilidad de activar o reprender criaturas.

    Beneficio: Te das o criaturas reprende como si fueras un nivel más alto que se encuentra en la clase que le otorga la capacidad.

    MEJORADO COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 17, Combate con dos armas, Ataque base +6.

    Beneficios: Además de la norma de ataque adicional única que se obtiene con una arma de mano izquierda, se obtiene un segundo ataque con él, aunque a una penalización de
    -5.

    Normal: Sin esta hazaña, sólo se puede obtener un único ataque adicional con una arma de mano izquierda.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Mejora Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un explorador de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate con dos armas es tratado como haber mejorado Combate con dos armas, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    IMPACTO SIN ARMA MEJORADO [GENERAL]

    Beneficio: Se considera que estar armado, incluso cuando está desarmado, que no provoca ataques de oportunidad o de los opositores armados cuando los atacas mientras desarmado. Sin embargo, sigue recibiendo un ataque de oportunidad contra cualquier oponente que hace que un ataque armado en usted.

    Además, sus ataques sin armas pueden hacer daño letal o no letal, a su elección.

    Normal: Sin esta hazaña, se le considera sin armas al atacar con un ataque sin armas, y se puede tratar sólo daño no letal con este tipo de ataque.

    Especial: Un monje gana automáticamente Impacto sin arma mejorado como dote adicional a nivel 1. Ella no tiene que seleccionarlo. 

    Un luchador puede seleccionar Impacto sin arma mejorado como uno de sus cazas dotes adicionales.

    INVESTIGADOR [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de información recogemos y controles búsqueda.

    VOLUNTAD DE HIERRO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación Will.

    LIDERAZGO [GENERAL]

    Requisito: Nivel del personaje sexto.

    Beneficios: Tener esta hazaña le permite al personaje para atraer a compañeros leales y devotos seguidores, subordinados que le asisten. Consulte la tabla siguiente para qué tipo de cohorte y el número de seguidores del personaje puede reclutar.

    Modificadores Liderazgo: Hay varios factores que pueden afectar puntuación liderazgo de un personaje, haciendo que varían de la puntuación de base (nivel de personaje + modificador de Carisma). La reputación de un personaje (desde el punto de vista de la cohorte o seguidor que está tratando de atraer) aumenta o disminuye su puntuación de Liderazgo:

    Reputación del Líder 

    Modificador

    Gran renombre 

    2

    La justicia y la generosidad 

    1

    Poder especial 

    1

    Fracaso 

    -1

    Distanciamiento 

    -1

    Crueldad 

    -2

    Otros modificadores pueden aplicarse cuando el personaje intenta atraer a una cohorte:

    El Líder. . . 

    Modificador

    Tiene un montaje o animal de compañía especial familiarizado 

    -2

    Contrata a una cohorte de una alineación diferente

    -1

    Causó la muerte de una cohorte 

    -2 *

    * Acumulada por cohorte mató.

    Los seguidores tienen diferentes prioridades de cohortes. Cuando el personaje intenta atraer a un nuevo seguidor, usar cualquiera de los siguientes modificadores que se aplican.

    El Líder. . . 

    Modificador

    Tiene una fortaleza, base de operaciones, gremial o similares

    2

    Se mueve mucho 

    -1

    Causó la muerte de otros seguidores 

    -1.

    Puntuación de Liderazgo

    Nivel Cohorte

    – Número de Seguidores de Nivel –

    Primero

    Segundo

    Tercero

    Cuarto

    Quinto

    Sexto

    1 o menor

    2

    Primero

    3

    Segundo

    4

    Tercero

    5

    Tercero

    6

    Cuarto

    7

    Quinto

    8

    Quinto

    9

    Sexto

    10

    Séptimo

    5

    11

    Séptimo

    6

    12

    Octavo

    8

    13

    Nono

    10

    1

    14

    10a

    15

    1

    15

    10a

    20

    2

    1

    16

    11

    25

    2

    1

    17

    12

    30

    3

    1

    1

    18

    12

    35

    3

    1

    1

    19

    13

    40

    4

    2

    1

    1

    20

    14a

    50

    5

    3

    2

    1

    21

    15a

    60

    6

    3

    2

    1

    1

    22

    15a

    75

    7

    4

    2

    2

    1

    23

    16a

    90

    9

    5

    3

    2

    1

    24

    17a

    110

    11

    6

    3

    2

    1

    25 o más alto

    17a

    135

    13

    7

    4

    2

    2

    Puntuación Liderazgo: Liderazgo puntaje de base de un personaje es igual a su nivel más cualquier modificador de Carisma. A fin de tener en cuenta los modificadores de Carisma negativos, este cuadro permite puntuaciones muy bajas de liderazgo, pero el personaje todavía tiene que ser nivel 6 o superior para obtener la dote Liderazgo. Los factores externos pueden afectar el puntaje de Liderazgo de un personaje, como se detalla más arriba.

    Nivel Cohorte: El personaje puede atraer a un grupo de hasta este nivel. Independientemente de la puntuación de Liderazgo de un personaje, sólo puede reclutar una cohorte que tiene dos o más niveles inferiores a él. La cohorte debe estar equipado con el equipo apropiado para su nivel. Un personaje puede tratar de atraer a un grupo de una determinada raza, clase, y la alineación. La alineación de la cohorte no puede oponerse a la alineación del líder ya sea en la ley frente a caos o el eje bueno frente a lo malo, y el líder sufre un penalizador de Liderazgo si contrata a una cohorte de una alineación diferente a la suya.

    Cohortes ganan XP de la siguiente manera:

    La cohorte no cuenta como un miembro del grupo para determinar XP del partido.

    Divida a nivel de la cohorte por el nivel de la PC con el que él o ella se asocia (el personaje con la dote de Liderazgo que atrajo la cohorte).

    Multiplique este resultado por el XP total adjudicado a la PC y añade que el número de puntos de experiencia al total de la cohorte.

    Si una cohorte gana XP lo suficiente para llevarla a un nivel más bajo que un nivel de personaje del PC asociado, la cohorte no aumenta el nivel de su nuevo nuevo total XP es 1 menos que la cantidad que se necesita alcanzar el siguiente nivel. 

    Número de seguidores por Nivel: El personaje puede llevar hasta el número indicado de caracteres de cada nivel. Los seguidores son similares a las cohortes, excepto que son generalmente NPCs de bajo nivel. Debido a que son generalmente cinco o más niveles detrás del personaje que siguen, son rara vez es eficaz en el combate.

    Los seguidores no ganan experiencia y por lo tanto no obtienen niveles. Sin embargo, cuando un personaje con liderazgo alcanza un nuevo nivel, el jugador consulta la tabla anterior para determinar si se ha adquirido más seguidores, algunos de los cuales pueden ser de nivel más alto que los seguidores existentes. (No es consultar la tabla para ver si su cohorte gana niveles, sin embargo, debido a las cohortes ganan experiencia por su cuenta.)

    REFLEJOS FELINOS [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas las tiradas de salvación de Reflejos.

    APTITUD MÁGICO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas conjuros y una verificación de dispositivos de Magic.

    MANYSHOT [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 17, Disparo a bocajarro, Disparo rápido, ataque base 6

    Beneficio: Como acción estándar, puede disparar dos flechas a un solo oponente dentro de los 30 pies. Ambas flechas utilizan la misma tirada de ataque (con una penalización de -4) para determinar el éxito y hacen daño normalmente (pero véase Especial).

    Por cada cinco puntos de ataque base que tiene por encima de 6, es posible añadir una flecha adicional a este ataque, hasta un máximo de cuatro flechas en un ataque base de 16. Sin embargo, cada flecha después de la segunda añade una penalización de -2 acumulativo en la tirada de ataque (una pena total de -6 por tres flechas y -8 para cuatro personas).

    Reducción del daño y otras resistencias se aplican por separado contra cada flecha disparada.

    Especial: Sin importar el número de flechas que fuego, que se aplican daños precisión basada en una sola vez. Si usted anota un golpe crítico, sólo la primera flecha disparada inflige daño crítico, todos los demás hacen daño regular.

    Un luchador puede seleccionar Manyshot como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Un explorador de nivel 6 que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se tratará como si tuviera Manyshot incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    COMPETENCIA CON ARMA MARCIALES [GENERAL]

    Elija un tipo de arma de guerra. Usted entiende cómo utilizar ese tipo de arma de guerra en combate.

    Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con el arma seleccionada normalmente.

    Normal: Cuando se usa un arma con la que no son competentes, se toma una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

    Especiales: bárbaros, guerreros, paladines y exploradores son competentes con todas las armas marciales. Ellos no tienen que seleccionar esta hazaña.

    Usted puede ganar Marciales Competencia con arma varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma. 

    Un clérigo que elige el dominio Guerra gana automáticamente el arma marcial Proficiency hazaña relacionada con arma predilecta de su deidad como dote adicional, si el arma es un consejo de guerra. Él no tiene que seleccionarlo.

    MAXIMIZAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Todos los efectos variables numéricas de un hechizo modificado por esta hazaña se maximizan. Tiradas de salvación y rollos opuestos no se ven afectados, ni hechizos sin variables aleatorias. Un hechizo maximizado utiliza un espacio de conjuro tres niveles por encima del nivel actual del hechizo.

    Una, hechizo maximizado facultado obtiene los beneficios separadas de cada hazaña: el resultado máximo más la mitad el resultado normalmente enrollada.

    MOVILIDAD [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Dodge.

    Ventaja: Usted recibe un bonificador de esquiva +4 a la CA contra ataques de oportunidad causado cuando se muda fuera de o dentro de un área amenazada. Una condición que le hace perder su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) también te hace perder los bonificadores de esquiva.

    Bonificaciones de Dodge apilan entre sí, a diferencia de la mayoría de los tipos de bonos.

    Especial: Un luchador puede seleccionar la movilidad como uno de sus cazas dotes adicionales.

    MONTADO AL ARCO [GENERAL]

    Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

    Beneficio: La sanción se toma cuando se utiliza un arma a distancia, mientras que montado es reducido a la mitad: -2 vez de -4 si el montaje está tomando un movimiento doble, y -4 en lugar de -8 si el montaje está en marcha.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Archery Montado como una de sus dotes adicionales de combate.

    COMBATE MONTADO [GENERAL]

    Requisito: Ride 1 rango.

    Beneficio: Una vez por asalto cuando el montaje es golpeado en combate, puede intentar un cheque Ride (como reacción) para negar el golpe. El éxito es negada si su resultado de la prueba de marcha es superior a la tirada de ataque del oponente. (En esencia, el resultado de la prueba de conducción se convierte en Clase de Armadura del montaje si es mayor que AC regular del montaje.)

    Especial: Un luchador puede seleccionar Montado Combate como uno de sus cazas dotes adicionales.

    NATURAL SPELL [GENERAL]

    Prerrequisitos: Sab 13, aptitud de forma salvaje.

    Beneficio: Puedes completar los componentes verbales y somáticos de hechizos mientras está en una forma salvaje. Para sustituir varios ruidos y gestos de los componentes verbales
    y somáticos normales de un hechizo.

    También puede utilizar cualquiera de los componentes o materiales centra posees, incluso si estos elementos se funden en su forma actual. Esta hazaña no permite el uso de objetos mágicos, mientras que usted está en una forma que no podía usar normalmente, y no se gana la habilidad de hablar, mientras que en una forma salvaje.

    NEGOCIADOR [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Diplomacia y cheques Averiguar Intenciones.

    DEDOS ÁGILES [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bonificador +2 a todas deshabilitar las comprobaciones de dispositivos y controles de candado abierto.

    PERSUASIVA [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Engañar e Intimidar.

    TIRO BLANCO PUNTO [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +1 a las tiradas de ataque y daño con armas de largo alcance a distancias de hasta 30 pies.

    Especial: Un guerrero puede elegir Disparo a bocajarro como uno de sus cazas dotes adicionales.

    EL PODER DE ATAQUE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Fue 13.

    Beneficio: En la acción, antes de hacer tiradas de ataque durante un año, usted puede optar por restar un número de todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir la misma cantidad a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este número no podrá ser superior a su ataque base. La pena de ataques y de bonificación sobre los daños aplicable hasta tu siguiente turno.

    Especial: Si atacas con un arma a dos manos, o con un arma de una mano manejada con las dos manos, en lugar de agregar el doble de la cantidad restada de sus tiradas de ataque. No se puede agregar el bono del Poder de ataque al daño hecho con un arma ligera (excepto con ataques armados o ataques con armas naturales), a pesar de que la pena de las tiradas de ataque sigue siendo válida. (Normalmente, se trata de un arma de doble como un arma de una mano y un arma ligera. Si usted elige utilizar un arma de doble como un arma a dos manos, atacando sólo con uno de sus extremos en una ronda, lo tratan como un arma a dos manos.)

    Un luchador puede seleccionar Poder de ataque como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DISPARO PRECISO [GENERAL]

    Requisito: Disparo a bocajarro.

    Ventaja: Se puede disparar o lanzar armas de largo alcance a un adversario comprometido en cuerpo a cuerpo sin tomar la penalización de -4 estándar en su tirada de ataque.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo preciso como uno de sus cazas dotes adicionales.

    QUICK DRAW [GENERAL]

    Prerrequisitos: ataque base 1.

    Beneficio: Puedes dibujar un arma como acción gratuita y no como una acción de movimiento. Usted puede dibujar un arma oculta (ver el Juego de habilidad mano) como acción de movimiento.

    Un personaje que ha seleccionado esta proeza puede lanzar armas a su ritmo normal llena de ataques (como un personaje con un arco).

    Normal: Sin esta hazaña, puedes robar un arma como acción de movimiento, o (si su ataque base es 1 o superior) como acción gratuita,
    como parte del movimiento. Sin esta hazaña, se puede dibujar un arma oculta como una acción estándar.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Quick Draw como una de sus dotes adicionales de combate.

    ACELERAR CONJURO [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Al lanzar un hechizo acelerado es una acción gratuita. Puede realizar otra acción, incluso echando otro hechizo, en la misma ronda en cuanto lances un hechizo acelerado. Puedes jugar solo conjuro acelerado por ronda. Un hechizo cuyo tiempo de lanzamiento es de más de 1 acción de asalto completo no puede ser acelerado. Un conjuro acelerado utiliza un espacio de conjuro cuatro niveles por encima del nivel actual del hechizo. Al lanzar un hechizo acelerado no provoca ataques de oportunidad.

    Especial: Esta dote no puede ser aplicado a cualquier reparto espontáneamente hechizo (incluyendo brujo hechizos, conjuros y hechizos de bardo, clérigo o druida emitidos espontáneamente), ya que la aplicación de una hazaña metamágica a un hechizo espontáneamente emitir automáticamente aumenta el tiempo de lanzamiento a un servicio completo, Ronda de Acción.

    RECARGA RÁPIDA [GENERAL]

    Elija un tipo de ballesta (mano, luz o pesado).

    Prerrequisitos: Competencia con arma (tipo ballesta elegido).

    Beneficio: El tiempo necesario para que usted pueda volver a cargar el tipo elegido de la ballesta se reduce a una acción libre (de mano o ballesta ligera) o una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recarga de una ballesta todavía provoca un ataque de oportunidad.

    Si ha elegido esta dote de ballesta de mano o ballesta ligera, puede disparar el arma tantas veces en una acción de ataque completo ya que podría atacar si estuviera usando un arco.

    Normal: Un personaje sin esta hazaña requiere una acción de movimiento para recargar una mano o ballesta ligera, o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada. 

    Especial: Usted puede disfrutar de una rápida recarga varias veces. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de ballesta.

    Un luchador puede seleccionar rápida recarga como uno de sus cazas dotes adicionales.

    RAPID SHOT [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Disparo a bocajarro.

    Beneficio: Usted puede obtener un ataque adicional por asalto con un arma a distancia. El ataque se encuentra en su mayor ataque base, pero cada ataque que haga en esa ronda (el extra y los normales) sufre un penalizador -2. Debe utilizar la acción de ataque completo para utilizar esta hazaña.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Disparo rápido como uno de sus cazas dotes adicionales.

    El guardaparque segundo nivel que ha elegido el estilo de combate de tiro con arco se tratará como si tuviera Disparo rápido, incluso si no tiene las condiciones necesarias para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    RIDE-POR EL ATAQUE [GENERAL]

    Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

    Beneficio: Cuando estás montado y utiliza la acción de carga, puede mover y atacar como si con una carga estándar y luego pasar de nuevo (continuando la línea recta de la carga). El movimiento total de la ronda no puede superar el doble de la velocidad montado. Usted y su montaje no provoca ataques de oportunidad del oponente que atacas.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Ride-By ataque como uno de sus cazas dotes adicionales.

    RUN [GENERAL]

    Beneficio: Cuando se ejecuta, se mueven cinco veces la velocidad normal (si lleva media, ligera o ninguna
    armadura y llevando nada más que una carga media) o cuatro veces la velocidad (si lleva armadura pesada o llevar una carga pesada). Si realiza un salto después de un comienzo corriente (véase la descripción de la habilidad Salto), ganas un bonificador +4 en su cheque Jump. Mientras se ejecuta, usted conserva su bonificador de Destreza a la CA.

    Normal: Se muda cuatro veces su velocidad al correr (si lleva media, ligera o ninguna armadura y llevando nada más que una carga media) o tres veces la velocidad (si lleva armadura pesada o llevar una carga pesada), y pierde su bonificador de Destreza a la CA.

    INSCRIBIR ROLLO DE PERGAMINO [CREACIÓN DEL ARTÍCULO]

    Requisito: nivel primero Caster.

    Ventaja: Se puede crear un desplazamiento de cualquier hechizo que ya sabes. Trazado de un desplazamiento toma un día por cada 1000 po de su precio base. El precio base de un desplazamiento es su nivel de conjuro x  su nivel de lanzador x  25 gp. Para escriba un libro, debe pasar 1/25 de este precio base en XP y emplear materias primas por valor de la mitad del precio base.

    Cualquier desplazamiento que almacena un hechizo con un componente de material costoso o un coste XP también tiene un costo acorde. Además de los costes derivados del precio base, debe gastar el componente material o pagar el XP al trazado del desplazamiento.

    AUTOSUFICIENTES [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas Heal y cheques de supervivencia.

    ESCUDO CON DOMINIO [GENERAL]

    Beneficio: Puedes usar un escudo y tomar sólo las penas convencionales.

    Normal: Cuando se utiliza un escudo con el que no son competentes, se toma penalizador de armadura del protector de las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluidos los controles de paseo.

    Particularidades: bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreros, paladines y exploradores tienen automáticamente Escudo Proficiency como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    TIRO EN LA CORRIDA [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Dodge, Movilidad, Disparo a bocajarro, ataque base +4.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque con un arma a distancia, usted puede moverse, tanto antes como después del ataque, a condición de que la distancia total movido no es mayor que la velocidad.

    Especial: Un luchador puede seleccionar el disparo a la carrera como una de sus dotes adicionales de combate.

    SILENT SPELL [METAMÁGICAS]

    Beneficio: Un hechizo en silencio se puede lanzar sin componentes verbales. Hechizos sin componentes verbales no se ven afectados. Un hechizo silenciosa utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    Especial: hechizos de bardo no se puede mejorar esta hazaña metamágica.

    COMPETENCIA CON ARMA SIMPLE [GENERAL]

    Ventaja: Usted hace tiradas de ataque con armas simples normalmente.

    Normal: Cuando se usa un arma con la que no son competentes, se toma una penalización de -4 a las tiradas de ataque.

    Especial: Todos los personajes, excepto para los druidas, monjes, y los magos son automáticamente competente con todas las armas sencillas. Ellos no tienen que seleccionar esta hazaña.

    SOLTURA CON UNA HABILIDAD [GENERAL]

    Elija una habilidad.

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +3 en todos los cheques que implican esa habilidad.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva habilidad.

    SNATCH FLECHAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 15, Desviar flechas, Impacto sin arma mejorado.

    Beneficio: Cuando se utiliza la Desviar flechas hazaña es posible coger el arma en lugar de desviarla. Armas arrojadizas inmediatamente pueden ser lanzadas hacia el atacante original (aunque no sea su turno) o se mantiene para su uso posterior.

    Debe tener al menos una mano libre (sin ocultar nada) para utilizar esta hazaña.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Snatch flechas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Soltura [GENERAL]

    Elija una escuela de magia.

    Beneficio: Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela de magia que usted seleccione.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a una nueva escuela de magia.

    HECHIZO DE DOMINIO [ESPECIAL]

    Requisito: nivel primero Wizard.

    Beneficio: Cada vez que se toma esta hazaña, elija un número de conjuros igual a tu modificador de Inteligencia que usted ya sabe. A partir de ahí, usted puede preparar estos hechizos sin hacer referencia a un libro de hechizos.

    Normal: Sin esta hazaña, debe utilizar un libro de hechizos para preparar todos sus hechizos, excepto magia leer.

    PENETRACIÓN DE HECHIZOS [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe un bono +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) realizados para superar la resistencia a conjuros de una criatura.

    CHARGE SPIRITED [GENERAL]

    Requisitos: Ride 1 rango, montado en combate, Ride-By Attack.

    Beneficio: Cuando se monta y el uso de la acción de carga, tiene que tratar el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple de daño con una lanza).

    Especial: Un luchador puede seleccionar Charge Spirited como uno de sus cazas dotes adicionales.

    PRIMAVERA ATTACK [ GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Dodge, Movilidad, ataque base +4.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo, se puede mover antes y después del ataque, a condición de que la distancia total movido no es mayor que la velocidad. Mudanza de esta manera no provoca ataques de oportunidad de la defensa que ataques, aunque podría provocar ataques de oportunidad de otras criaturas, en su caso. No puede utilizar esta hazaña si usted está usando una armadura pesada.

    Tienes que mover por lo menos 5 metros antes y después de realizar su ataque con el fin de utiliz
    ar los beneficios de Ataque elástico.

    Especial: Un guerrero puede elegir Ataque elástico como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Furtivo [GENERAL]

    Ventaja: Usted recibe una bonificación de +2 en todas las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente cheques.

    STILL SPELL [metamágicas]

    Beneficio: Un hechizo quedó inmóvil se puede lanzar sin componentes somáticos.

    Hechizos sin componentes somáticos no se ven afectados. Un hechizo quedó inmóvil utiliza un espacio de conjuro un nivel más alto que el nivel actual del hechizo.

    FIST IMPRESIONANTE [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Sab 13, Mejora Desarmado Strike, ataque base 8.

    Ventaja: Usted debe declarar que está usando esta hazaña antes de hacer su tirada de ataque (por lo tanto, una tirada fallida ruinas ataque el intento). Puñetazo aturdidor obliga a un enemigo dañado por el ataque sin armas para hacer una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel de tu personaje + tu modificador de Sabiduría), además de hacer daño normalmente. Un defensor que no supera esta tirada de salvación queda aturdido durante 1 año (hasta poco antes de su próxima acción). Un personaje aturdido no puede actuar, pierde cualquier bonificador de Destreza a la CA y realiza un penalizador -2 a la CA. Usted puede intentar un ataque impresionante, una vez al día por cada cuatro niveles que ha alcanzado (pero véase Especial), y no más de una vez por ronda. Construcciones, rezuma, plantas, muertos vivientes, seres incorpóreos y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser aturdidos.

    Especial: Un monje puede seleccionar Puñetazo aturdidor como dote adicional a nivel 1, incluso si ella no cumple con los requisitos previos. Un monje que selecciona esta hazaña podría intentar un ataque impresionante un número de veces al día igual a su nivel de monje, más una vez más por día por cada cuatro niveles que tiene en ramos distintos del monje.

    Un luchador puede seleccionar Puñetazo aturdidor como uno de sus cazas dotes adicionales.

    TENACIDAD [GENERAL]

    Beneficio: Ganas 3 puntos de golpe.

    Especial: Un personaje puede ganar esta hazaña varias veces. Sus efectos se acumulan.

    TORRE CON DOMINIO DEL ESCUDO [GENERAL]

    Requisito: Dominio del Escudo.

    Ventaja: Se puede utilizar un escudo de la torre y sufrir sólo las penas convencionales.

    Normal: Un personaje que está utilizando un escudo con el que él o ella no es competente lleva armadura penalizador del escudo de las tiradas de ataque y en todas las pruebas de habilidad que hay que mover, incluyendo Ride.

    Especial: Los combatientes tienen automáticamente Torre Escudo Proficiency como dote adicional. Ellos no tienen que seleccionarlo.

    TRACK [GENERAL]

    Beneficio: Para encontrar pistas o seguirlas para 1 milla requiere una verificación de supervivencia exitosa. Debe hacer otro Survival comprobar cada vez que las pistas se hacen difíciles de seguir.

    Usted se mueve a la mitad de su velocidad normal (o en su velocidad normal con una penalización de -5 en el cheque, o al doble de la velocidad normal con un penalizador de -20 en el cheque). La CD depende de la superficie y las condiciones existentes, tal como figura en el cuadro siguiente:

    Superficie

    Survival DC 

    Survival superficie 

    Corriente continua

    Suelo muy blando 

    Suelo firme 

    15

    Suelo blando 

    10 

    Suelo duro 

    20

    Suelo muy blando: Cualquier superficie (nieve fresca, el polvo barro espeso y húmedo) que mantiene profundas impresiones claras huellas.

    Blando: Cualquier superficie lo suficientemente suave para ceder a la presión, pero más firme que el barro húmedo o nieve fresca, en la que una criatura deja huellas frecuentes pero poco profunda.

    La tierra firme: superficies al aire libre más habituales (tales como césped, campos, bosques, y similares) o superficies interiores excepcionalmente suaves o sucio (gruesas alfombras y pisos muy sucios o polvorientos). La criatura puede dejar algunas huellas (ramas rotas o mechones de cabello), pero deja sólo huellas ocasionales o parcial.

    Terreno duro: Cualquier superficie que no tenga huellas en absoluto, como roca desnuda o un suelo en el interior. La mayoría de los arroyos entran en esta categoría, ya que las huellas dejadas están tapadas o lavados. La criatura deja sólo huellas (marcas de desgaste o piedras desplazadas). 

    Varios modificadores pueden aplicarse a la comprobación de supervivencia, como se indica en la siguiente tabla.

    Condición 

    Survival DC Modificador

    Cada tres criaturas en el grupo está realizando un seguimiento 

    -1

    Tamaño de la criatura o criaturas está siguiendo: 1

     

    Multa 

    8

    Diminutivo 

    4

    Minúsculo 

    2

    Pequeño 

    1

    Medio 

    0

    Grande 

    -1

    Enorme 

    -2

    Gigantesco 

    -4

    Colosal 

    -8

    Cada 24 horas desde la pista se hizo 

    1

    Se hizo todo lo hora de lluvia desde la pista 

    1

    Cubierta de nieve fresca desde que se hizo el camino 

    10

    La mala visibilidad: 2

     

    Claro o de la noche sin luna, 

    6

    Luz de la luna 

    3

    Niebla o precipitaciones 

    3

    Parte de cadenas rastro esconde (y se mueve a la mitad de velocidad) 

    5

    1 Para un grupo de distintos tamaños, aplique sólo el modificador de la mayor categoría de tamaño.

    2 Aplicar sólo el mayor modificador de esta categoría.

    Si falla una comprobación de supervivencia, puede volver a intentar después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.

    Normal: Sin esta hazaña, se puede usar la habilidad de supervivencia para encontrar pistas, pero puede seguirlos sólo si el DC para la tarea es de 10 o inferior. Alternativamente, puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar una huella o signo similar de paso de una criatura con las DCs expuestas anteriormente, pero no se puede usar la búsqueda de seguir pistas, incluso si alguien ya las ha encontrado.

    Especial: Un explorador tiene automáticamente Track como dote adicional. Él no tiene que seleccionarlo.

    Esta hazaña no que encuentres o seguir las huellas dejadas por un objeto de un pase sin dejar rastro hechizo.

    PISOTEARÁ [GENERAL]

    Requisitos: Ride rango 1, montado en combate.

    Beneficio: Cuando intenta invadir un oponente mientras está montado, el objetivo no puede optar por evitar que. Su montaje se puede realizar un ataque pezuñas contra cualquier objetivo que derribar, ganando el bono estándar +4 a las tiradas de ataque contra objetivos expuestos.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Arrolla como uno de sus cazas dotes adicionales.

    DOS ARMAS DE DEFENSA [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 15, Combate con dos armas.

    Beneficio: Cuando empuñando un arma doble o dos armas (excepto las armas naturales o huelgas sin armas), se obtiene un bono escudo +1 a su CA.

    Cuando usted está luchando defensivamente o mediante la acción de defensa total, este bono escudo aumenta a 2.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Defensa con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    COMBATE CON DOS ARMAS [GENERAL]

    Usted puede luchar con un arma en cada mano. Usted puede hacer un ataque adicional cada año con la segunda arma.

    Pre-requisito: Dex 15.

    Beneficios: Sus sanciones a las tiradas de ataque para luchar con dos armas se reducen. La pena por tus disminuye mano primarios por 2 y el otro para que le disminuye mano de un 6.

    Normal: Si usted maneja una segunda arma en la mano de encima, se puede obtener un ataque adicional por asalto con esa arma. Cuando la lucha de esta manera usted sufre una penalización -6 con su ataque o ataques regulares con la mano primaria y una penalización de -10 al ataque con la mano fuera. Si tu arma de mano izquierda es la luz las penas se redujeron en 2 por cada uno. (Un ataque armado se considera siempre la luz.)

    Especial: Un guardabosques segundo nivel que ha elegido el estilo de combate con dos armas se tratará como si tuviera Combate con dos armas, aunque no tiene la condición previa para ello, pero sólo cuando él está usando la luz o sin armadura.

    Un luchador puede seleccionar Combate con dos armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    SUTILEZA CON LAS ARMAS [GENERAL]

    Prerrequisitos: ataque base 1.

    Ventaja: Con un arma ligera, espada, látigo o cadena armada hecha por una criatura de su categoría de tamaño, puede usar tu modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza de las tiradas de ataque. Si usted lleva un escudo, su pena de armadura se aplica a sus tiradas de ataque.

    Especial: Un luchador puede seleccionar Sutileza con las armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    Armas naturales siempre se consideran armas ligeras.

    FOCUS ARMA [GENERAL]

    Elija un tipo de arma. También puede elegir impacto sin arma o luchar (o rayos, si usted es un lanzador de conjuros) como su arma a los efectos de esta hazaña.

     Requisitos: Capacidad con seleccionar arma, ataque base 1.

    Beneficio: Ganas un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque realiza utilizando el arma seleccionada.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador puede seleccionar Soltura con un arma como una de sus dotes adicionales de combate. Debe tener armas Focus con un arma para ganar el arma Especialización hazaña para esa arma.

    ESPECIALIZACIÓN EN ARMAS [GENERAL]

    Elija un tipo de arma para la que ya se ha seleccionado el Arma Focus feat. También puede elegir impacto sin arma o luchar como su arma a los efectos de esta hazaña. Usted trata de daño extra al usar esta arma.

     Requisitos: Dominio del idioma seleccionado con arma, Soltura con un arma con el arma seleccionada, el nivel de combate cuarto.

    Beneficio: Ganas un bonificador +2 a todas las tiradas de daño que haga con el arma seleccionada.

    Especial: Usted puede obtener esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que se toma la hazaña, se aplica a un nuevo tipo de arma.

    Un luchador puede seleccionar Especialización en armas como uno de sus cazas dotes adicionales.

    TORBELLINO ATTACK [GENERAL]

    Prerrequisitos: Des 13, Int 13, Pericia en combate, Esquiva, Movilidad, Spring Ataque, ataque base +4.

    Beneficio: Cuando se utiliza la acción de ataque completo, se puede renunciar a sus ataques regulares y en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo a su ataque base completo contra cada oponente a su alcance.

    Cuando se utiliza el Whirlwind hazaña Attack, también perderá cualquier bono o ataques extra otorgados por otras hazañas, hechizos o habilidades.

    Especial: Un guerrero puede elegir Ataque Torbellino como uno de sus cazas dotes adicionales.

    AMPLIAR SPELL [METAMÁGICAS]

    Ventaja: Se puede modificar una ráfaga, emanación, una línea o difundir en forma de hechizo para aumentar su área. Las mediciones numéricas del aumento de la superficie del hechizo en un 100%. Un hechizo ampliado utiliza un espacio de conjuro tres niveles por encima del nivel actual del hechizo.

    Los hechizos que no cuentan con un área de una de estas cuatro clases no se ven afectados por esta hazaña.

  • habilidades para desarrollar 2

    HABILIDADES II

    SANAR (WIS)

    Entradas: La DC y el efecto depende de la tarea de intentar.

    Tarea Heal 

    Corriente continua

    Primeros auxilios

    15

    El cuidado a largo plazo 

    15

    Tratar herida de abrojo, el crecimiento pico, o pico piedras 

    15

    Tratar veneno 

    Veneno de CD de la salvación

    Tratar la enfermedad 

    Enfermedad de CD de la salvación

    Primeros auxilios: Por lo general, utiliza los primeros auxilios para salvar a un personaje moribundo. Si un personaje tiene puntos de golpe negativos y está perdiendo los puntos de golpe (a razón de 1 por cada ronda, 1 por hora, o 1 por día), puede hacer que él o su establo. Un carácter estable recupera puntos de golpe, pero no deja de perderlos.

    Cuidado a Largo Plazo: El cuidado a largo plazo significa tratar a una persona herida por un día o más. Si su prueba de Sanar es exitosa, el paciente se recupera puntos de golpe o puntos de puntuaciones de características (perdida de la capacidad de daño) al doble de la tarifa normal: 2 puntos de golpe por nivel para un total de 8 horas de descanso en un día, o 4 puntos de golpe por nivel por cada día completo de descanso completo, 2 puntos capacidad para un total de 8 horas de descanso en un día, o 4 puntos de habilidad cada día completo de descanso completo.

    Puede tender un máximo de seis pacientes a la vez. Usted necesita un par de artículos y suministros (con vendas, pomadas, etcétera) que son fáciles de encontrar en las tierras colonizadas. Dando cuenta de atención a largo plazo como una actividad ligera para el sanador. No se puede dar atención a largo plazo con usted mismo.

    Tratar la herida del Abrojo, Crecimiento Spike, o Pico Piedras: Un ser herido por pisar un abrojo se mueve a la velocidad de un medio normal. A Heal éxito comprobar elimina esta penalización de movimiento.

    Un ser herido por un crecimiento pico o pico piedras hechizo debe tener éxito en una salvación de Reflejos o tomar las lesiones que reducen su velocidad en un tercio. Otro personaje puede eliminar esta pena, tomando 10 minutos para vestirse lesiones de la víctima y tener éxito en una prueba de Sanar contra del hechizo CD de salvación.

    Tratar Poison: Para tratar mediante veneno para atender un único personaje que ha sido envenenado y que se va a tomar más daño del veneno (o sufrir algún otro efecto). Cada vez que el personaje envenenado hace una tirada de salvación contra el veneno, se hace una prueba de Sanar. El personaje envenenado utiliza su resultado de la comprobación o de su tirada de salvación, el que sea mayor.

    Tratar la enfermedad: Para tratar una enfermedad significa tender un solo personaje enfermo. Cada vez que él o ella hace una tirada de salvación contra efectos de la enfermedad, se hace una prueba de Sanar. El personaje enfermo utiliza su resultado de la comprobación o de su tirada de salvación, el que sea mayor.

    Acción: Proporcionar primeros auxilios, tratar una herida, o el tratamiento de veneno es una acción estándar. El tratamiento de una enfermedad o cuidar una criatura herida por un crecimiento pico o pico piedrashechizo tarda 10 minutos de trabajo. El cuidado a largo plazo requiere 8 horas de actividad ligera.

    Try Again: Varía. En términos generales, no se puede tratar una verificación de Heal nuevo sin la prueba de la incapacidad del cheque original. Siempre se puede volver a intentar un cheque para proporcionar primeros auxilios, suponiendo que el objetivo del intento anterior todavía está vivo.

    Especial: Un personaje con la dote Autosuficiente consigue un bono de +2 en las pruebas sanar.

    Kit de un curandero le da un bono +2 de circunstancia en cheques sanar.

    HIDE (DEX; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: Su Esconderse se opone la prueba de Avistar de alguien que pueda verte. Se puede subir a la mitad de tu velocidad normal y esconderse en ninguna pena. Cuando se mueve a una velocidad mayor que la media, pero menos de la velocidad normal, se toma una penalización de -5. Es prácticamente imposible (-20 pena) para ocultar al atacar, correr o carga.

    Una criatura más grande o más pequeño que mediano tiene un bono tamaño o sanción en Ocultar controles en función de su categoría de tamaño: Fine 16, 12 diminuto, minúsculo 8, 4 Small, Large -4, Enorme -8, -12 Gargantúa, Colossal -16.

    Necesitas cubierta o la ocultación a fin de intentar una verificación Ocultar. Cubierta total o la ocultación total de lo general (pero no siempre, véase Especial, abajo) evita la necesidad de una revisión de Hide, ya que nada puede ver de todos modos.

    Si la gente está observando que, aunque casualmente, no se puede ocultar. Se puede ejecutar en una esquina o detrás de cubrir lo que usted está fuera de la vista y luego escondes, pero los demás se sabe al menos cuando te fuiste.

    Si los observadores se distrajo momentáneamente (como por una prueba de Engañar, véase más adelante), sin embargo, usted puede tratar de ocultar. Mientras los demás se vuelven su atención de usted, puede intentar una Hide comprobar si se puede llegar a un escondite de algún tipo. (Como regla general, el escondite tiene que estar a 1 pie por rango que tiene en Ocultar.) Esta comprobación, sin embargo, se hizo en una penalización de -10 porque hay que actuar con rapidez.

    Francotiradores: Si ya has ocultado con éxito al menos 10 metros de su objetivo, usted puede hacer un ataque a distancia, entonces inmediatamente ocultar de nuevo. Sufres un penalizador -20 a sus Esconderse de ocultar a sí mismo después de la inyección.

    Creación de un desvío para ocultar: Puede utilizar Bluff para ayudarle a ocultar. A prueba de Engañar éxito te puede dar la desviación momentánea que necesita para intentar una verificación Ocultar mientras que las personas son conscientes de que.

    Acción: Por lo general, ninguno. Normalmente, se hace una prueba de Esconderse como parte del movimiento, por lo que no toma una acción separada. Sin embargo, esconderse inmediatamente después de un ataque a distancia (ver francotiradores, arriba) es una acción de movimiento.

    Especial: Si usted es invisible, se obtiene un bono de 40 en las pruebas de Esconderse si está inmóvil, o un bono de 20 en ocultar los controles si se está moviendo.

    Si tienes la dote Sigiloso, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Esconderse.

    Un explorador de nivel 13 puede intentar una verificación Ocultar en cualquier tipo de terreno natural, aunque no otorga cobertura o encubrimiento. A 17thlevel explorador puede hacerlo incluso mientras era observado.

    INTIMIDAR (CHA)

    Compruebe: Se puede cambiar el comportamiento de otra con una prueba con éxito. Su Intimidar verificación se oponen control del nivel de modificación del objetivo (1d20 + nivel de carácter o Hit Dados + bonus Sabiduría del objetivo [si hubiere lugar] + modificadores de meta a las salvaciones contra miedo). Si le ganas resultado de la comprobación de su objetivo, es posible que el tratamiento de la meta lo más amable, pero sólo a los efectos de las medidas adoptadas, mientras que sigue siendo intimidado. (Es decir, el blanco mantiene su actitud normal, pero charlar, asesorar, ofrecer ayuda limitada, o abogado en su nombre mientras intimidado. Consulte la habilidad Diplomacia, encima, para más detalles.) El efecto dura tanto como el objetivo sigue siendo en tu presencia, y por 1d6 × 10 minutos después. Después de este tiempo, la actitud predeterminado del objetivo hacia el que se desplaza a hostil (o, si normalmente desagradable, a hostil).

    Si no pasa el chequeo de 5 o más, el destino le proporciona información incorrecta o inútil, o de otra manera frustra sus esfuerzos.

    Demoralize Rival: También puede utilizar Intimidar a debilitar la resolución de un oponente en combate. Para ello, efectuar un examen con la oposición de control del nivel de modificación del objetivo (véase más arriba) Intimidar. Si ganas, el objetivo se convierte agita durante 1 año. Un personaje sacudido sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y los tiros de ahorro. Puede intimidar a sólo un oponente que usted amenaza en combate cuerpo a cuerpo y que puede verte.

    Acción: Varía. Cambiar el comportamiento de otra persona requiere 1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate es una acción estándar.

    Try Again: Opcional, pero no es recomendable debido a intentos no suelen funcionar. Aunque el control inicial tiene éxito, el otro personaje puede ser intimidado sólo hasta ahora, y un reintento no ayuda. Si la comprobación inicial falla, el otro personaje probablemente ha hecho más firme propósito de resistir la intimidador y un reintento es inútil.

    Especial: Ganas un bonificador +4 en su Intimidar para cada categoría de tamaño que son más grandes que su objetivo. A la inversa, un penalizador -4 en su Intimidar para cada categoría de tamaño que son más pequeños que su objetivo.

    Un personaje inmune al miedo no puede ser intimidada, ni criaturas no inteligentes.

    Si tienes la dote persuasiva, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Intimidar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Intimidar.

    SALTO (STR; ARMOR PENA VER)

    Consulta: La DC y la distancia que puede cubrir variar según el tipo de salto que intenta (véase más adelante).

    Su cheque Jump es modificado por su velocidad. Si su velocidad es de 30 pies y luego no modificador basado en la velocidad se aplica a la cuenta. Si la velocidad es inferior a 30 metros, se toma una pena de -6 por cada 10 pies de velocidad a menos de 30 pies. Si la velocidad es superior a 30 metros, se obtiene un bono de 4 por cada 10 pies más allá de 30 pies.

    Todos los países en desarrollo Jump dados aquí se supone que haga un comienzo, lo que requiere que se mueve por lo menos 20 pies de la línea recta antes de intentar el salto. Si usted no consigue un comienzo corriente, se duplica la DC para el salto.

    Distancia movido por salto se cuenta en contra de su movimiento máximo normal en una ronda.

    Si usted tiene rangos en salto de altura y tener éxito en un cheque Jump, que la tierra en los pies (en su caso). Si intenta comprobar un salto sin entrenamiento, que la tierra propensa a no ser que termines el DC por 5.

    Salto de longitud: Un salto de longitud es un salto horizontal, formado por un hueco como un abismo o un arroyo. En el punto medio del salto, a alcanzar una altura vertical igual a una cuarta parte de la distancia horizontal. La CC para el salto es igual a la distancia saltado (en pies).

    Si la prueba tiene éxito, a aterrizar en sus pies al final. Si no pasa el chequeo en menos de un 5, no borra la distancia, pero se puede hacer un 15 Reflex DC ahorrar para agarrar el extremo más alejado de la brecha. Usted termina su movimiento sujetando el extremo más alejado. Si eso te deja colgando sobre un abismo o brecha, levantarse requiere una acción de movimiento y una prueba de Trepar 15 DC.

    Salto de longitud Distancia

    Ir DC 1

    5 pies

    5

    10 pies

    10

    15 pies

    15

    20 pies

    20

    25 pies

    25

    30 pies

    30

    1 Requiere un comienzo corriente de 20 pies. Sin carrera, el doble de la DC.

    Salto de altura: Un salto es un salto vertical realizado para llegar a una cornisa por encima o agarrar algo encima. El DC es igual a 4 veces la distancia que desea borrar.

    Si usted saltó para agarrar algo, una prueba con éxito indica que has alcanzado la altura deseada. Si quiere tirarse hacia arriba, puede hacerlo con una acción de movimiento y una prueba de Trepar 15 DC. Si no pasa el chequeo Jump, no llegan a la altura, y que la tierra en sus pies en el mismo lugar desde el que saltó. Al igual que con un salto de longitud, la DC se duplica si usted no consigue un comienzo corriente de por lo menos 20 pies.

    High Jump Distancia 1

    Ir DC 2

    1 pie 

    4

    2 pies 

    8

    3 pies 

    12

    4 pies 

    16

    5 pies 

    20

    6 pies 

    24

    7 pies 

    28

    8 pies 

    32

    1 No incluye alcanzar vertical; véase más adelante.

    2 Requiere un comienzo corriente de 20 pies.Sin carrera, el doble de la DC.

    Obviamente, la dificultad de alcanzar una altura dada varía de acuerdo con el tamaño del carácter o criatura. El alcance máximo vertical (altura de la criatura puede alcanzar sin saltar) de una criatura medio de un determinado tamaño se muestra en la siguiente tabla. (Como una criatura medio, un ser humano normal puede llegar a 8 pies sin saltar.)

    Animales cuadrúpedos no tienen el mismo alcance vertical como una criatura bípeda, tratarlos como una categoría de menor tamaño.

    Criatura Tamaño 

    Alcance Vertical

    Colosal 

    128 pies

    Gigantesco 

    64 pies

    Enorme 

    32 pies

    Grande 

    16 pies

    Medio 

    8 pies

    Pequeño 

    4 pies

    Minúsculo 

    2 pies

    Diminutivo 

    1 pie

    Multa 

    1/2 pies

    Hop Up: Usted puede saltar sobre un objeto tan alto como la cintura, como una mesa o un pequeño canto rodado, con un 10 check Jump DC. Si lo hace, se considera como de 10 pies de movimiento, por lo que si su velocidad es de 30 pies, se puede mover 20 pies, después del salto para arriba sobre un mostrador. No es necesario para coger carrerilla para saltar hacia arriba, por lo que la DC no se duplica si usted no c
    onsigue un comienzo corriente.

    Saltando hacia abajo: Si se salta intencionadamente desde una altura, tomar menos daño de lo que si usted acaba de caer. La CD para saltar desde una altura es de 15. Usted no tiene que coger carrerilla para saltar hacia abajo, por lo que la DC no se duplica si usted no consigue un comienzo corriente.

    Si tienes éxito en el cheque, usted toma el daño al caer como si hubiera caído 10 pies menos de lo que realmente hizo.

    Acción: Ninguna. Un cheque Jump está incluido en su movimiento, por lo que es parte de una acción de movimiento. Si te quedas sin movimiento a mediados de salto, su próxima acción (ya sea en este turno o, en su caso, en el siguiente turno) debe ser una acción de movimiento para realizar el salto.

    Especial: Los efectos que aumentan el movimiento también aumentan la distancia de salto, ya que su control es modificado por su velocidad.

    Si tienes la dote Run, usted recibirá un bono de +4 a las pruebas de salto de los saltos realizados después de un comienzo corriente.

    Un halfling tiene un bonificador racial +2 en las pruebas de salto, porque los medianos son ágiles y atléticos.

    Si usted tiene la hazaña acrobática, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de salto.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de salto.

    Si tienes 5 o más rangos en Salto, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

    CONOCIMIENTO (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Al igual que la artesanía y las habilidades profesión, conocimiento en realidad abarca una serie de habilidades relacionadas. Conocimiento representa un estudio de algún cuerpo de la tradición, posiblemente una disciplina académica o científica.

    A continuación se enumeran los campos típicos de estudio.

    • Arcana (misterios antiguos, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, frases crípticas, construcciones, dragones, bestias mágicas)

    • Arquitectura e ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)

    • Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)

    • Geografia (tierras, terreno, clima, gente)

    • Historia (realeza, las guerras, las colonias, las migraciones, la fundación de las ciudades)

    • (leyendas, personajes, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides) Locales

    • Naturaleza (animales, vidente, gigantes, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y los ciclos, el tiempo, parásitos)

    • La nobleza y la realeza (linajes, heráldica, árboles genealógicos, lemas, personalidades)

    • Religión (dioses y diosas, la historia mítica, la tradición eclesiástica, símbolos sagrados, no muertos)

    • Los planos (los Planos Internos, los Planos Exteriores, el plano astral, el plano etéreo, forasteros, elementales, magia relacionados a los planos)

    Comprobar: Respondiendo a una pregunta dentro de su campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas), o de 20 a 30 (para las preguntas realmente difíciles).

    En muchos casos, se puede utilizar esta habilidad para identificar los monstruos y sus poderes especiales o vulnerabilidades. En general, la DC de tal verificación es igual a 10 + HD del monstruo. Una prueba con éxito le permite recordar un poco de información útil acerca de ese monstruo.

    Por cada 5 puntos por los que el resultado de la prueba sea superior a la DC, que recuerda otra pieza de información útil.

    Acción: Por lo general, ninguno. En la mayoría de los casos, hacer una Prueba de conocimiento no toma una acción, usted simplemente sabe la respuesta o no.

    Try Again: No. El cheque representa lo que sabes, y pensando en un tema por segunda vez, no permite que usted sabe algo que usted nunca ha aprendido en el primer lugar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería), se obtiene un bono de +2 en las pruebas realizadas búsqueda para encontrar puertas secretas o compartimentos ocultos.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografía), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hechas para no perderse o para evitar los peligros naturales.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (historia), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conocimiento de bardo.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizados sobre el suelo en ambientes naturales (acuático, desierto, bosque, colina, pantano, montañas o llanuras).

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (nobleza y realeza), se obtiene un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (religión), se obtiene un bono de +2 al girar cheques contra los muertos vivientes.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (los planos), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hecho, mientras que en otros planos.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizado en la clandestinidad.

    Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Saber (naturaleza).

    Inexperto: Una Prueba de conocimiento sin entrenamiento es simplemente un control de Inteligencia. Sin una formación actual, sólo se sabe de conocimiento común (DC 10 o inferior).

    ESCUCHAR (WIS)

    Comprobar: Su cheque Listen está bien hecha contra un DC que refleja lo tranquilo el ruido que se puede escuchar, o se opone a movimiento de tu objetivo sigilosamente.

    Escuchar DC 

    Sonido

    -10 

    Una batalla

    Las personas que hablan 1

    Una persona en armadura media caminando a paso lento (10 ft. / Vuelta) tratando de no hacer ruido.

    10 

    Una persona sin armadura caminando a un ritmo lentas (15 ft. / Vuelta) tratando de no hacer ruido

    15 

    Un pícaro de nivel 1 usando Moverse sigilosamente a colar a través de la escucha

    15 

    La gente susurrando 1

    19 

    Un gato al acecho

    30 

    Un búho en vuelo sin motor de una muerte

    1 Si le ganas el DC por 10 o más, usted puede hacer lo que se dice, en el supuesto de que entiende el idioma.

    Escuchar Modificador DC

    Condición

    5

    A través de una puerta

    15

    A través de un muro de piedra

    1

    Por 10 pies de distancia

    5

    Escucha distraído

    En el caso de las personas que tratan de estar en silencio, los países en desarrollo que figuran en la tabla podrían ser reemplazadas por Move sigilosamente, en cuyo caso el DC indicado sería el resultado de la comprobación promedio. 

    Acción: Varía. Cada vez que tenga la oportunidad de escuchar algo de una manera reactiva (por ejemplo, cuando alguien hace ruido o se muda a una nueva área), se puede realizar una prueba de escuchar sin el uso de una acción. Tratando de escuchar algo que no pudo oír previamente es una acción de movimiento.

    Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de escuchar algo que usted no pudo oír previamente con ninguna pena.

    Especial: Cuando varios personajes están escuchando la misma cosa, un solo rollo 1d20 se puede utilizar para todas las personas ‘Escuchar cheques.

    Una criatura fascinada sufre un penalizador -4 a escuchar cheques como reacciones.

    Si tienes la dote Alerta, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Escuchar.

    Un explorador obtiene una bonificación en las pruebas de Escuchar al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    Un duende, gnomo o halfling tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Escuchar. 

    A medio-elfo tiene un bonificador +1 racial a las pruebas de Escuchar ..

    Un personaje de dormir puede hacer que las pruebas de Escuchar a una penalización de -10. Una prueba con éxito despierta la cama.

    Moverse sigilosamente (DEX; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: Su Moverse sigilosamente se opone la visita de alguien que pueda oírte Escuchar. Se puede subir a la mitad de tu velocidad normal sin penalización. Cuando se mueve a una velocidad mayor que la media pero inferior a la máxima velocidad, se toma una penalización de -5. Es prácticamente imposible (-20 pena) para moverse en silencio mientras se ejecuta o de carga.

    Superficies ruidosos, como los pantanos o maleza, son difíciles de moverse en silencio a través. Cuando intenta colarse en este tipo de superficie, se toma una multa en su Moverse sigilosamente como se indica a continuación.

    Superficie 

    Compruebe Modificador

    Ruidoso (scree, superficial o profunda ciénaga, maleza, escombros denso)

    -2

    Mucho ruido (sotobosque denso, nieve profunda) 

    -5

    Acción: Ninguna. A Moverse sigilosamente se incluye en su movimiento u otra actividad, por lo que forma parte de otra acción.

    Especial: El capitán de un gato ganancias familiares un bono de 3 en Move comprueba silencio.

    Un halfling tiene un bonificador racial +2 en Move comprueba silencio.

    Si tienes la dote Sigiloso, se obtiene un bono +2 en Move comprueba silencio.

    OPEN LOCK (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Intentando una verificación Abrir cerraduras sin un conjunto de herramientas de ladrón impone una penalización de circunstancia de -2 en el cheque, incluso si se utiliza una herramienta simple. Si utiliza herramientas de ladrón, ganas un bonificador +2 de circunstancia en el cheque.

    Entrada: La CC para la apertura de una cerradura varía de 20 a 40, dependiendo de la calidad de la cerradura, como se indica en la tabla a continuación.

    Bloquear 

    Corriente continua 

    Bloquear 

    Corriente continua

    Muy sencillo de bloqueo 

    20 

    Buen bloqueo 

    30

    Cerradura media

     25 

    Increíble bloqueo 

    40

    Acción: La apertura de un bloqueo es una acción de asalto completo.

    Especial: Si usted tiene la Nimble Fingers hazaña, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de candado abierto.

    Inexperto: No se puede abrir cerraduras sin entrenamiento, pero es posible forzar con éxito abierto.

    REALIZAR (CHA)

    Como Craft, conocimiento y profesión, realizar es en realidad una serie de habilidades diferentes.

    Usted podría tener varias habilidades realizan, cada una con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada.

    Cada una de las nueve categorías de la habilidad de Interpretar incluye una variedad de métodos, instrumentos o técnicas, se proporciona una pequeña lista de lo que para cada categoría.

     Ley (comedia, drama, pantomima)

     Comedia (bufonería, quintillas, broma-decir)

     danza (ballet, vals, plantilla)

     instrumentos de teclado (clavicémbalo, piano, órgano)

     Oratorio (épica, la oda, la narración)

     Instrumentos de percusión (campanas, campanillas, tambores, gong)

     Los instrumentos de cuerda (violín, arpa, laúd, mandolina)

     instrumentos de viento (flauta, flauta de pan, grabadora, chirimía, trompeta)

     Sing (balada, canto, melodía)

    Revisados Puede impresionar al público con su talento y habilidad.

    Realizar DC

    Rendimiento

    10

    Rendimiento de rutina. Tratando de ganar dinero por jugar en público es esencialmente pidiendo. Usted puede ganar 1d10 cp / día.

    15

    Rendimiento agradable. En una ciudad próspera, usted puede ganar 1d10 sp / día.

    20

    Gran actuación. En una ciudad próspera, usted puede ganar 3d10 sp / día. Con el tiempo, es posible que se le invite a unirse a un grupo profesional y puede desarrollar una reputación regional.

    25

    Actuación memorable. En una ciudad próspera, usted puede ganar 1d6 gp / día. Con el tiempo, usted puede venir a la atención de los clientes nobles y desarrollar una reputación nacional.

    30

    Rendimiento extraordinario. En una ciudad próspera, usted puede ganar 3d6 gp / día. Con el tiempo, puede llamar la atención de los clientes potenciales a distancia, o incluso de los seres extraplanares.

    Un instrumento musical maestra le da un bono +2 de circunstancia en Ejecutar controles que implican su uso.

    Acción: Varía. Tratando de ganar dinero por jugar en público requiere en cualquier lugar de trabajo de una noche para el desempeño de un día completo. Realice habilidades especiales basados en la bardo se describen en la descripción de la clase.

    Intente otra vez: Si. Se permite reintentos, pero no niegan fracasos previos, y un público que se ha impresionado en el pasado es probable que se prejuicios en contra de futuras actuaciones. (Aumenta la DC por 2 para cada fallo anterior.)

    Especial: Un bardo debe tener al menos 3 rangos en una habilidad de llevar a cabo para inspirar valor en sus aliados, o para usar su contraoda o su fascinar capacidad. Un bardo tiene 6 rangos en una habilidad de llevar a cabo para inspirar a la competencia, 9 filas para utilizar su sugerencia de capacidad, 12 filas para inspirar grandeza, 15 filas para utilizar su canción de la libertad de capacidad, 18 filas para inspirar heroísmo y 21 filas para usar su masa sugerencia capacidad. Ver Música de bardo en la descripción de la clase bardo.

    Además de utilizar las habilidades de interpretación, puede entretener a la gente con el juego de manos, cayendo, funambulismo y hechizos (especialmente ilusiones).

    PROFESIÓN (SIO; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Al igual que artesanía, conocimiento, y realizar, profesión es en realidad una serie de habilidades diferentes. Usted podría tener varias habilidades profesión, cada uno con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada. Si bien una habilidad Craft representa la capacidad de crear o hacer un artículo, una habilidad Profesión representa una aptitud en una vocación que requiere una amplia gama de conocimientos menos específicos. 

    Compruebe: Se puede practicar el comercio y hacer una vida decente, ganando la mitad de su profesión, comprobar como resultado piezas de oro a la semana de trabajo dedicado. Usted sabe cómo utilizar las herramientas de su oficio, cómo realizar tareas cotidianas de la profesión, cómo supervisar ayudantes, y cómo manejar los problemas comunes.

    Acción: No aplicable. Un solo cheque representa en general una semana de trabajo.

    Try Again: Varía. Un intento de utilizar una habilidad Profesión de obtener un ingreso no puede ser juzgado de nuevo. Le pegan con lo que su salario semanal resultado de la prueba te trajo. Otro control podrá efectuarse después de una semana para determinar un nuevo ingreso para el próximo período de tiempo. Un intento de realizar alguna tarea específica por lo general puede ser juzgado.

    Inexperto: trabajadores no capacitados y asistentes (es decir, personajes sin ningún filas en la profesión) ganan un promedio de 1 pieza de plata por día.

    PASEO (DEX)

    Si intenta montar una criatura que está poco adaptado como un montaje, es un penalizador -5 en sus cheques del paseo.

    Entradas: acciones montar típicos no requieren verificación. Puede ensillar, montar, montar y desmontar de un montaje sin problemas.

    Las siguientes tareas requieren comprobaciones.

    Tarea 

    Ride DC 

    Tarea 

    Ride DC

    Guía con las rodillas 

    5

    Saltar 

    15

    Permanezca en silla 

    5

    Spur montar 

    15

    Lucha con caballo de guerra 

    10

     Control de montaje en la batalla

    20

    Cubrir 

    15

    Montaje rápido o desmontar

    20 1

    Caída suave

    15

       

    Aplica 1 penalizador de armadura.

    Guía con las rodillas: Puede reaccionar instantáneamente para guiar a su montura con las rodillas de modo que usted puede usar las dos manos en el combate. Haga revisar su paseo en el inicio de su turno. Si no, puede utilizar una sola mano esta ronda porque hay que usar la otra para controlar su montura.

    Manténgase en Saddle: Puede reaccionar inmediatamente para tratar de evitar caer en las partes posteriores de montaje o pernos inesperadamente o cuando reciben daño. Este uso no toma una acción.

    Lucha con Caballo de guerra: Si diriges tu montaje guerra entrenado para atacar en la batalla, usted todavía puede hacer su propio ataque o ataques normalmente. Este uso es una acción gratuita.

    CUBIERTA: Puede reaccionar instantáneamente para caer abajo y pasar al lado de su montaje, su uso como cobertura. No puedes atacar ni lanzar hechizos mientras utiliza el montaje como cobertura. Si no su cheque Ride, usted no recibe el beneficio de presentación. Este uso no toma una acción.

    Fall Soft: Puede reaccionar inmediatamente para tratar de tomar ningún daño cuando te caes de un montaje-cuando muere o cuando se cae, por ejemplo. Si no su cheque Ride, usted toma 1d6 puntos de daño por caída. Este uso no toma una acción.

    Dar el salto: Usted puede obtener su montaje para saltar obstáculos, como parte de su movimiento. Utiliza el modificador Ride o modificador Jump de la montura, lo que sea menor, para ver hasta qué punto la criatura puede saltar. Si no su cheque Ride, te caes de la montura cuando salta y toma el daño caer adecuada (al menos 1d6 puntos). Este uso no toma una acción, sino que es parte del movimiento de la montura.

    Spur Monte: Usted puede estimular su montura a una mayor velocidad con una acción de movimiento. Un cheque Ride éxito aumenta la velocidad de la montura por 10 pies de 1 año, pero te hace 1 punto de daño a la criatura. Usted puede utilizar esta habilidad cada ronda, pero cada año consecutivo de velocidad adicional ofertas doble de daño a la montura como la ronda anterior (2 puntos, 4 puntos, 8 puntos, y así sucesivamente).

    Mando de montaje en batalla: Como una acción de movimiento, puede intentar controlar un caballo ligero, potro, caballo pesado, u otros soportes que no están capacitados para el combate a caballo, mientras que en la batalla. Si no pasa el chequeo Ride, se puede hacer nada más en esa ronda. Usted no tiene que tirar para caballos de guerra o warponies.

    Montaje rápido o Desmontar: usted puede intentar montar o desmontar de un montaje de hasta una categoría de tamaño más grande que sí mismo como una acción gratuita, siempre y cuando usted todavía tiene una acción de movimiento disponible esa ronda. Si no pasa el chequeo de feria, montaje o desmontaje es una acción de movimiento. No se puede utilizar mount rápido o desmontar en un montaje más de una categoría de tamaño más grande que uno mismo.

    Acción: Varía. Montaje o desmontaje normalmente es una acción de movimiento. Otros controles son una acción de movimiento, una acción gratuita, o ninguna acción en absoluto, como se señaló anteriormente.

    Especial: Si usted está montando a pelo, se toma una penalización de -5 en cheques Ride.

    Si su soporte tiene una silla de montar militar que recibe un bono +2 de circunstancia en cheques Ride relacionadas con su estancia en la silla.

    La habilidad Ride es un requisito previo para las hazañas Montada Tiro con arco, montado en combate, Ride-By Attack, carga enérgico,

    Arrolla.

    Si usted tiene la afinidad hazaña Animal, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas del paseo.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Animal manija, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas del paseo.

    SEARCH (INT)

    Revisados Por lo general debe estar dentro de 10 pies del objeto o superficie que se debe buscar. La siguiente tabla muestra los DC para las tareas típicas que implican la habilidad de Buscar.

    Tarea

    Buscar DC

    Ransack un cofre lleno de basura para encontrar un determinado tema

    10

    Observe una puerta secreta típica o una simple trampa 

    20

    Encontrar una trampa no mágica difícil (rogue solamente) 1

    21 o más alto

    Encontrar una trampa mágica (rogue solamente) 

    25 + nivel de conjuro utilizado para crear la trampa

    Observe una puerta secreta bien escondida 

    30

    Encontrar una huella 

    Varía 2

    1 Dwarves (aunque no son los pícaros) pueden utilizar Buscar para encontrar trampas construidas dentro o fuera de piedra.

    2 Una exitosa prueba de Buscar puede encontrar una huella o signo similar de paso de una criatura, pero no le permitirá encontrar o seguir un rastro. Ver la hazaña de pista para el DC apropiada.

    Acción: Se necesita una acción de asalto completo para buscar un área de 5 pies por 5 pies o un volumen de mercancías 5 metros de lado.

    Especial: Un duende tiene un bonificador racial +2 en las pruebas de búsqueda, y medio-elfo tiene un bonificador racial +1. Un elfo (pero no un medio elfo) que simplemente pasa a 5 pies de una puesta secreta o encubierta puede hacer una búsqueda Consulta para encontrar esa puerta.

    Si tienes la dote Investigador, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de búsqueda.

    Los hechizos runas explosivas, trampa de fuego, Glifo custodio, símbolo, y círculo de teletransporte crear trampas mágicas que un pícaro puede encontrar haciendo una exitosa prueba de Buscar y, a continuación pueden intentar desarmar utilizando Disable Device. Identificar la ubicación de un lazo hechizo tiene una CD de 23. crecimiento de Spike y piedras pico crean trampas mágicas que se pueden encontrar mediante la búsqueda, pero en contra de lo que deshabilitar las comprobaciones de dispositivos no tienen éxito. Consulte las descripciones de hechizos individuales para más detalles.

    Hechizos abjuración activos dentro de los 10 metros el uno del otro durante 24 horas o más crean fluctuaciones de energía apenas visibles. Estas fluctuaciones te dan un bono de +4 a las pruebas de búsqueda para localizar esos hechizos abjuración.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Buscar, se obtiene un bono +2 de Survival comprueba para encontrar o seguir las pistas.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (arquitectura e ingeniería), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de búsqueda para encontrar las puertas secretas o compartimentos ocultos.

    Restricción: Si bien cualquier persona puede utilizar Buscar para encontrar una trampa que DC es 20 o menos, sólo un pícaro puede utilizar Buscar para localizar trampas con países en desarrollo más elevados. ( Excepción: El hechizo encontrar trampas . activará temporalmente el clérigo utilizar la habilidad de Buscar como si fuera un pícaro)

    Un enano, incluso uno que no es un pícaro, puede utilizar la habilidad de Buscar para encontrar una trampa difícil (uno con un CD superior a 20), si la trampa se construye dentro o fuera de piedra. Se obtiene un bonificador racial +2 en el cheque Búsqueda de su capacidad afinidad con la piedra.

    AVERIGUAR INTENCIONES (WIS)

    Comprobar: Una prueba con éxito le permite evitar
    que se bluffed (ver la habilidad Bluff). También puede utilizar esta habilidad para determinar cuando «algo está pasando» (es decir, algo extraño está pasando) o para evaluar la confiabilidad de alguien. 

    Tarea 

    Averiguar intenciones DC

    Encorvar 

    20

    Encanto Sense 

    25 o 15

    Discernir mensaje secreto 

    Varía

    Corazonada: Este uso de la habilidad consiste en hacer una evaluación intestino de la situación social. Usted puede tener la sensación de la conducta de otra que algo está mal, como cuando usted está hablando con un impostor. Alternativamente, usted puede conseguir la sensación de que alguien es digno de confianza.

    Encantamiento Sense: Se puede decir que el comportamiento de una persona está siendo influenciada por un efecto de encantamiento (por definición, un efecto mental que afecta), incluso si esa persona no es consciente de ello. El DC habitual es de 25, pero si el objetivo es dominado (ver dominan persona ), la DC está a sólo 15 debido a la limitada gama de actividades del objetivo.

    Discernir Mensaje secreto: Puedes usar Averiguar Intenciones para detectar que un mensaje oculto se transmite a través de la habilidad Bluff. En este caso, su cheque Averiguar Intenciones se opone a la prueba de Engañar del carácter que se transmite el mensaje. Para cada pieza de información en relación con el mensaje de que se echa en falta, se toma una penalización de -2 en el cheque Averiguar Intenciones. Si tienes éxito en un 4 o menos, usted sabe que se está comunicando algo oculto, pero no se puede aprender nada específico acerca de su contenido. Si vences la DC por 5 o más, interceptar y entender el mensaje. Si fallas en un 4 o menos, no detecta ninguna comunicación oculta. Si falla por 5 o más, puede inferir alguna información falsa.

    Acción: Tratar de obtener información con Averiguar Intenciones generalmente toma por lo menos 1 minuto, y se puede pasar una noche entera tratando de tener una idea de las personas que te rodean.

    Inténtelo de nuevo: No, aunque es posible realizar una prueba de Averiguar intenciones para cada prueba de Engañar contra usted.

    Especial: Un explorador obtiene un bono de cheques Averiguar Intenciones al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    Si tienes la dote Negociador, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Averiguar Intenciones.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Averiguar Intenciones, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Juego de manos (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: A 10 Juego de verificación Mano DC permite una palma, objetos abandonados tamaño de una moneda. Realizar una hazaña menor de prestidigitación, como hacer desaparecer una moneda, tiene también un DC de 10 a menos de observador está decidido a señalar que el artículo fue.

    Cuando se utiliza esta habilidad bajo estrecha observación, la prueba de habilidad se opone a prueba de Avistar del observador. El éxito del observador no le impide llevar a cabo la acción, sólo de hacerlo sin ser visto.

    Puede ocultar un objeto pequeño (incluyendo un arma ligera o un arma a distancia fácil de ocultar, como un dardo, honda, o ballesta de mano) en su cuerpo. El Juego de comprobación de mano se opone a la comprobación del punto de que nadie te observa o la comprobación de las busquedas de cualquier cacheo usted. En este último caso, el investigador obtiene un bonificador +4 en el cheque búsqueda, ya que por lo general es más fácil encontrar un objeto, que para ocultarla. Una dag
    a es más fácil de ocultar que la mayoría de las armas ligeras, y le otorga una bonificación de +2 en el Juego de manos verifique ocultarlo. Un extraordinario objeto pequeño, como una moneda, un shuriken, o el anillo, le otorga una bonificación de +4 en el Juego de manos verifique ocultarlo, y ropa gruesa o con bolsas (como una capa) le concede una bonificación de +2 en la comprobar.

    Dibujo de un arma oculta es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

    Si usted trata de tomar algo de otra criatura, usted debe hacer un 20 Juego de manos DC verificación para obtenerlo. El oponente hace una comprobación del punto de detectar el intento de la oposición de la misma prestidigitación resultado de la comprobación a mano que logró cuando trató de agarrar el tema. Un oponente que tenga éxito en esta prueba se da cuenta del intento, sin importar si usted consiguió el artículo.

    También puede utilizar Juego de manos para entretener a la audiencia como si estuviera usando la habilidad de Interpretar. En tal caso, el «acto» tiene una dimensión de juego de manos, juegos malabares, y similares.

    Juego de DC Mano 

    Tarea

    10

    Acariñar la moneda objeto de tamaño, hacer desaparecer una moneda

    20

    Levantar un objeto pequeño de una persona

    Acción: Cualquier Juego de comprobación de mano normalmente es una acción estándar. Sin embargo, es posible realizar una comprobación Juego de mano como acción gratuita, a una pena de -20 en el cheque.

    Intente otra vez: Sí, pero después de un fallo inicial, un segundo Juego de intento de mano contra el mismo objetivo (o mientras está siendo observado por el mismo observador que se percató de que su intento anterior) aumenta la CC para la tarea 10.

    Especial: Si usted tiene la manos hábiles hazaña, se obtiene un bono +2 en Juego de controles manuales.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de 2 en Juego de controles manuales.

    Inexperto: Una prestidigitación sin formación de comprobación mano es simplemente un control de Destreza. Sin una formación actual, usted no puede tener éxito en cualquier Juego de verificación Mano con un CD superior a 10, con excepción de ocultar un objeto en su cuerpo.

    Hablar un idioma (NINGUNO; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Idiomas comunes y sus alfabetos

    Idioma 

    Altavoces típicos 

    Alfabeto

    Abisal 

    Demonios, ajenos malignos caóticos 

    Infernal

    Aquan 

    Criaturas a base de agua 

    Elven

    Auran 

    Criaturas basadas Air 

    Draconic

    Celeste 

    Buenas forasteros 

    Celeste

    Común 

    Los seres humanos, medianos, semielfos, semiorcos 

    Común

    Draconic 

    Kobolds, trogloditas, hombres lagarto, dragones

    Draconic

    Druidic 

    Druidas (solamente) 

    Druidic

    Dwarven 

    Enanos 

    Dwarven

    Elven 

    Elfos 

    Elven

    Gigante 

    Ogros, gigantes 

    Dwarven

    Gnomo 

    Gnomos 

    Dwarven

    Duende
     

    Duendes, duendes, espantajos 

    Dwarven

    Gnoll 

    Gnolls 

    Común

    Halfling 

    Los medianos 

    Común

    Ignan 

    Criaturas basadas Fuego 

    Draconic

    Infernal 

    Diablos, ajenos malignos legales 

    Infernal

    Orco 

    Orcs 

    Dwarven

    Silvestre 

    Dríadas, brownies, leprechauns 

    Elven

    Terran 

    Xorns y otras criaturas basadas en la Tierra

    Dwarven

    Infracomún 

    Drow

    Elven

    Acción: No aplicable.

    Inténtelo de nuevo: No aplicable. No hay controles de Idiomas Habla a fallar.

    El conocimiento de idiomas Speak no funciona como otras habilidades. Idiomas funcionan de la siguiente manera.

    • Se empieza a nivel 1 saber uno o dos idiomas (en base a su raza), además de un número adicional de las lenguas de partida igual a tu bonificador de Inteligencia.

    • Usted puede comprar Hablar idioma al igual que cualquier otra habilidad, pero en lugar de comprar una parada en el mismo, elegir un nuevo lenguaje que se puede hablar.

    • No hacer hablar cheques idioma. Usted sabe que una lengua o no.

    • Un personaje sabe leer y escribir (nadie más que a un bárbaro que no ha pasado puntos de habilidad para alfabetizarse) puede leer y escribir en cualquier idioma que habla. Cada lengua tiene un alfabeto, aunque a veces varios idiomas que se hablan comparten un único alfabeto.

    (INT; ENTRENADO SOLAMENTE) SPELLCRAFT

    Usa esta habilidad para identificar los hechizos, ya que se echan o hechizos que ya están en su lugar.

    Conjuros DC 

    Tarea

    13 

    Cuando se utiliza lectura magia, identificar un Glifo custodio. No se requiere acción.

    15 + nivel de conjuro 

    Identificar un hechizo que esté lanzando. (Usted debe ver o escuchar los componentes verbales y somáticos del hechizo.) No se requiere acción. No vuelva a intentarlo. 

    15 + nivel de conjuro 

    Aprende un hechizo de un libro de hechizos o desplazamiento (único mago). No vuelva a intentar para ese hechizo hasta que recupere al menos 1 rango en Conjuros (incluso si se encuentra otra fuente para tratar de aprender el hechizo). Requiere 8 horas.

    15 + nivel de conjuro 

    Prepare un hechizo de un libro de hechizos prestado (sólo asistente). Un intento por día. No se requiere tiempo adicional. 

    15 + nivel de conjuro 

    Cuando se lanza detectar magia, determinar si la escuela de magia involucrada en el aura de un solo elemento o criatura se puede ver. (Si el aura no es un efecto de hechizo, el DC es 15 + nivel de lanzador de la mitad.) No se requiere acción.

    19 

    Cuando se utiliza lectura magia, identificar un símbolo. No se requiere acción.

    + Nivel de conjuro 20 

    Identificar un hechizo que ya está en su lugar y en efecto. Usted debe ser capaz de ver o detectar los efectos del hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

    + Nivel de conjuro 20 

    Identificar los materiales creados o conformado por arte de magia, como indicando que un muro de hierro es el resultado de un muro de hierro hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

    + Nivel de conjuro 20 

    Descifrar un hechizo escrito (por ejemplo, un rollo) sin utilizar la magia leer. Un intento por día. Se requiere una acción de asalto completo.

    25 + nivel de conjuro 

    Después de rodar una tirada de salvación contra un conjuro dirigido a usted, a determinar cuál era ese hechizo. No se requiere acción. No vuelva a intentarlo.

    25 

    Identificar una poción. Requiere 1 minuto. No vuelva a intentarlo.

    20 

    Dibuja un diagrama para permitir ancla dimensional para ser echada en un círculo mágico hechizo. Requiere 10 minutos. No vuelva a intentarlo. Esta verificación se hace en secreto para que no se conoce el resultado.

    30 o más alto 

    Entender un efecto mágico extraño o único, como los efectos de una corriente mágica. El tiempo requerido varía. No vuelva a intentarlo.

    Revisados Puede identificar conjuros y efectos mágicos. Los centros de datos para controles conjuros relacionados con diversas tareas se resumen en la tabla anterior.

    Acción: Varía, como se señaló anteriormente.

    Inténtelo de nuevo: Ver más arriba.

    Especial: Si usted es un mago especialista, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas conjuros cuando se trata de un hechizo o efecto de su escuela especialidad. Sufres un penalizador -5 cuando se trata de un hechizo o efecto de una escuela prohibida (y algunas tareas, como el aprendizaje de un hechizo prohibido, es simplemente imposible).

    Si tienes la dote Aptitud mágica, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (arcano), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de conjuros.

    Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas conjuros a los hechizos de descifrar pergaminos.

    Si tienes 5 o más rangos en conjuros, recibes un bonificador +2 en Usar objeto mágico verificaciones relacionadas con pergaminos.

    Además, ciertos hechizos le permiten obtener información acerca de la magia, siempre que haga una verificación de conjuros exitosa como se detalla en la descripción del conjuro.

    SPOT (WIS)

    Comprobar: La habilidad por puntos se utiliza principalmente para detectar personajes o criaturas que se esconden. Por lo general, su cheque de punto se opone la Esconderse de la criatura tratando de no ser visto. A veces una criatura no está ocultando intencionadamente, pero sigue siendo difícil de ver, por lo que una exitosa prueba de Avistar es necesario darse cuenta.

    Un resultado de la comprobación del punto más alto que 20 generalmente le permite tomar conciencia de una criatura invisible cerca de usted, si usted no puede verlo realmente.

    Punto también se utiliza para detectar a alguien disfrazado (ver la habilidad Disguise), y para leer los labios cuando no se puede escuchar o entender lo que alguien está diciendo.

    Los controles al azar pueden ser llamados para determinar la distancia a la que se inicia un encuentro. Una penalidad se aplica en estos controles, dependiendo de la distancia entre los dos individuos o grupos, y una penalización adicional puede aplicarse si se distrae el carácter de proceder al control del punto (no se concentra en ser observador).

    Condición 

    Pena

    Por 10 pies de distancia 

    -1

    Spotter distraído 

    -5

    Leer Labios: Para entender lo que alguien dice, leyendo los labios, debe estar dentro de 30 pies del orador, ser capaz de verlo o ella hablar y entender el idioma del orador. (El uso de la técnica depende del idioma.) La DC de base es de 15, pero aumenta para el discurso complejo o un hablante inarticulado. Usted debe mantener una línea de visión de los labios que se lee.

    Si su prueba de Avistar tiene éxito, se puede entender el contenido general del valor de un minuto de hablar, pero por lo general todavía se pierda ciertos detalles. Si la comprobación falla por 4 o menos, no se puede leer los labios del orador. Si la comprobación falla por 5 o más, se dibuja una conclusión incorrecta sobre el discurso. La comprobación se rodó en secreto en este caso, de modo que usted no sabe si tienes éxito o no contestado por 5.

    Acción: Varía. Cada vez que tienes la oportunidad de ver algo de una manera reactiva se puede hacer una prueba de Avistar sin necesidad de utilizar una acción. Tratando de encontrar algo que no pudo ver anteriormente es una acción de movimiento. Para leer los labios, debe concentrarse durante un minuto entero antes de hacer un control al azar, y no se puede realizar ninguna otra acción (que no se mueve a la mitad de velocidad) durante este minuto.

    Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de encontrar algo que usted no pudo ver anteriormente en ninguna penalización. Usted puede tratar de leer los labios una vez por minuto.

    Especial: Una criatura fascinada sufre un penalizador -4 en controles al azar realizados como reacciones.

    Si tienes la dote Alerta, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas para comer.

    Un explorador obtiene un bono de controles al azar cuando se utiliza esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    Un elfo tiene un bonificador racial +2 en las pruebas para comer.

    A medio-elfo tiene un bonificador +1 racial a las pruebas de Avistar.

    El capitán de un halcón ganancias familiares un bono de 3 de controles al azar en la luz del día o de otras áreas iluminadas.

    El capitán de un búho ganancias familiares una bonificación de 3 Controles sobre el terreno en las zonas oscuras sombras u otro.

    SUPERVIVENCIA (WIS)

    Compruebe: Puede que usted y los demás seguros y alimentados en la naturaleza. La siguiente tabla muestra los países en desarrollo para varias tareas que requieren controles de supervivencia.

    Survival no le permite seguir pistas difíciles a menos que seas un guardabosques o tiene la hazaña de pista (vea la sección Restricción de abajo).

    Survival DC 

    Tarea

    10 

    Llevarse bien en la naturaleza. Mueva hasta la mitad de la velocidad por tierra, mientras que la caza y la búsqueda de alimento (sin alimentos ni agua necesarios). Puedes proporcionar alimentos y agua para una persona por cada 2 puntos por el cual el resultado de la prueba sea superior a 10.

    15

    Obtenga una bonificación de +2 a todas las salvaciones de Fortaleza contra el mal tiempo mientras se mueve hasta la mitad de la velocidad por tierra, o ganar un bono de +4 si permanece estacionaria. Usted puede otorgar la misma ventaja a otro personaje por cada 1 punto por el que el resultado de la comprobación de supervivencia supera los 15.

    15 

    Mantenga se pierda o evitar los peligros naturales, tales como arenas movedizas.

    15 

    Predecir el tiempo máximo de 24 horas de antelación. Por cada 5 puntos por los que el resultado de la comprobación de supervivencia supera el 15, se puede predecir el tiempo de un día adicional por adelantado.

    Varía 

    Siga las pistas (véase la hazaña Track).

    Acción: Varía. Un solo cheque supervivencia puede representar la actividad en el transcurso de horas o un día completo. Un cheque Survival hecho de encontrar pistas de por lo menos una acción de asalto completo, y puede tomar más tiempo.

    Try Again: Varía. Para llevarse bien en la naturaleza o para la obtención de la salvación de Fortaleza bono se indica en la tabla anterior, se hace una comprobación de supervivencia una vez cada 24 horas. El resultado de la verificación se aplica hasta que se realice la siguiente comprobación. Para evitar perderse o evitar los peligros naturales, se hace una comprobación de supervivencia cuando la situación lo requiere uno. No se admiten reintentos para no perderse en una situación específica o para evitar un peligro natural específico. Para la búsqueda de pistas, se puede volver a intentar una prueba fallida después de 1 hora (al aire libre) o 10 minutos (en interiores) de búsqueda.

    Restricción: Mientras que cualquiera puede utilizar para encontrar pistas supervivencia (con independencia de la DC), o para seguir las pistas cuando el DC para la tarea es 10 o inferior, sólo un guarda (o un personaje con la dote de la canción) se puede utilizar para seguir la supervivencia pistas cuando la tarea tiene una CD superior.

    Especial: Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, se puede determinar de forma automática en el norte verdadero está en relación con el mismo.

    Un explorador obtiene una bonificación sobre los controles de supervivencia cuando se utiliza esta habilidad para encontrar o seguir las huellas de un enemigo predilecto.

    Si tienes la dote Autosuficiente, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de supervivencia.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en la supervivencia, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Saber (naturaleza).

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (dungeons), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia realizado en la clandestinidad.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (naturaleza), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia en ambientes naturales sobre el suelo (acuático, desierto, bosque, colina, pantanos, montañas y llanuras).

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (geografía), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hechas para no perderse o para evitar los peligros naturales.

    Si tienes 5 o más rangos en Saber (los planos), se obtiene un bono de +2 en las pruebas de supervivencia hecho, mientras que en otros planos.

    Si tienes 5 o más rangos en Buscar, se obtiene un bono +2 de Survival comprueba para encontrar o seguir las pistas.

    SWIM (STR; ARMOR PENA VER)

    Verificar: realizar una prueba de natación una vez por asalto mientras se encuentra en el agua. El éxito significa que usted puede nadar en hasta la mitad de la velocidad (como acción de asalto completo) o en un cuarto de la velocidad (como acción de movimiento). Si fallas en un 4 o menos, se hace ningún progreso a través del agua. Si falla por 5 o más, de ir bajo el agua.

    Si usted está bajo el agua, ya sea porque no pudo comprobar una nadada o porque usted está nadando bajo el agua intencionalmente, debe contener la respiración. Puede contener la respiración durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero sólo si usted no hace nada que no sea tomar acciones de movimiento o acciones libres. Si usted toma una acción estándar o una acción de asalto completo (como hacer un ataque), el resto del tiempo durante el cual se puede mantener la respiración se reduce en la 1 ronda. (Efectivamente, un personaje en el combate puede contener la respiración sólo la mitad de tiempo que lo normal.) Después de ese período de tiempo, usted debe hacer una Constitución DC 10 Ver todas las rondas para continuar la celebración de su aliento. Cada año, la CC para el registro de entrada se incrementa en 1. Si no pasa el chequeo Constitución, se empieza a ahogarse.

    La CD para la comprobación de natación depende del agua, como se indica en la siguiente tabla.

    Agua

    Nadar DC

    Aguas tranquilas 

    10

    Agua Rough 

    15

    Tormentoso agua 

    20 1

    1 No se puede tomar 10 en un cheque de natación en agua de tormenta, aunque de otra manera no está siendo amenazada o distraído.

    Cada hora que usted nada, usted debe hacer una tirada de 20 Swim DC o tomar 1d6 puntos de daño no letal de la fatiga.

    Acción: Un cheque Swim éxito le permite nadar un cuarto de la velocidad como acción de movimiento o la mitad de la velocidad como acción de asalto completo.

    Especial: controles de natación están sujetos a la doble de la pena de armadura normal y pena de gravamen.

    Si usted tiene la hazaña atlética, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de natación.

    Si tienes la dote de resistencia, se obtiene un bono de +4 a las pruebas de natación realizadas para evitar recibir daño no letal de la fatiga.

    Una criatura con una velocidad de nado puede moverse a través del agua a la velocidad indicada sin hacer comprobaciones de natación. Se obtiene un bonificador racial +8 en cualquier Swim comprobar para llevar a cabo una acción especial o evitar un peligro. La criatura siempre se puede optar por tomar 10 en un cheque de natación, aunque distraído o en peligro al nadar. Esta criatura puede utilizar la acción de ejecución, mientras que la natación, a condición de que nada en una línea recta.

    USAR (DEX; ENTRENADO SOLAMENTE; ARMOR PENA VER)

    No se puede utilizar esta habilidad cuando su velocidad se ha reducido por la armadura, equipo de exceso, o botín.

    Compruebe: Puedes aterrizar suavemente cuando usted se cae o Tumble oponentes anteriores. También puede usar secadora para entretener a un público (como si el uso de la habilidad Perform). Los centros de datos para diversas tareas que implican la habilidad Secadora se dan en la tabla a continuación.

    Tumble DC 

    Tarea

    15 

    Tratar una caída como si se tratara de 10 pies más corto de lo que realmente es la hora de determinar el daño.

    15 

    Secar a la mitad de velocidad como parte del movimiento normal, lo que provocó ningún ataque de oportunidad mientras lo hace. No significa que usted provoca ataques de oportunidad normalmente. Compruebe por separado para cada oponente se mueve más allá, en el orden en que los pases (a elección del jugador de la orden en caso de empate).

    Cada enemigo adicional después de la primera suma 2 a la DC Tumble.

    25 

    Secar a la mitad de velocidad a través de una zona ocupada por un enemigo (sobre, debajo o alrededor del oponente), como parte del movimiento normal, lo que provocó ningún ataque de oportunidad mientras lo hace. El no quiere decir que deje antes de entrar en la zona ocupada por el enemigo y provocar un ataque de oportunidad de ese enemigo.

    Compruebe por separado para cada oponente. Cada enemigo adicional después de la primera suma 2 a la DC Tumble.

    Obstruido o superficies contrario traicioneros, como suelos de cavernas naturales o maleza, son resistentes a caer a través. El DC por cualquier cheque Tumble hecho a caer en un cuadrado como se modifica como se indica a continuación.

    Surface es. . . 

    Modificador DC

    Ligeramente obstruido (scree, escombros luz, pantano superficial 1 , sotobosque) 

    2

    Severamente obstruido (suelo de la caverna natural, escombros denso sotobosque denso) 

    5

    Ligeramente resbaladizo (piso mojado) 

    2

    Severamente resbaladiza (capa de hielo) 

    5

    Inclinado o en ángulo 

    2

    1 Tumbling es imposible en un pantano profundo.

    Acelerada Tumbling: Intenta caer enemigos pasados o a través de más rápi
    do de lo normal. Al aceptar una penalización de -10 en sus cheques de tambor, puede moverse a su velocidad máxima en vez de la mitad de su velocidad.

    Acción: No aplicable. Tumbling es parte del movimiento, por lo que un cheque Tumble es parte de una acción de movimiento.

    Try Again: Por lo general no. Una audiencia, una vez que se ha juzgado un vaso como un intérprete poco interesante, no es receptivo a repetir actuaciones.

    Usted puede tratar de reducir los daños de una caída como una reacción inmediata una sola vez por la caída.

    Especial: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, ganas un bonificador de esquiva 3 a la CA cuando la lucha defensiva en vez de los 2 bonificador de esquiva a la CA.

    Si tienes 5 o más rangos en Tumble, ganas un bono de 6 esquiva a la CA al ejecutar la acción estándar defensa total en lugar del habitual 4 bonificador de esquiva a la CA.

    Si usted tiene la hazaña acrobática, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio y Saltar.

    Si tienes 5 o más rangos en Salto, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de tambor.

    EL USO DE DISPOSITIVOS MAGIC (CHA; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Usa esta habilidad para activar la magia

    Compruebe: Puedes usar esta habilidad para leer un hechizo o activar un objeto mágico. Usar objeto mágico le permite utilizar un objeto mágico como si tuviera la habilidad hechizo o características de clase de otra clase, como si fuera una carrera diferente, o como si fuera de una alineación diferente.

    Usted hace un uso Mágico comprobar cada vez que se activa un dispositivo, como una varita. Si está utilizando el control de emular una alineación o alguna otra de calidad de manera continua, lo necesario para hacer de verificación Usar objeto mágico relevante una vez por hora.

    Usted debe elegir conscientemente qué requisito para emular. Es decir, usted debe saber lo que usted está tratando de emular a la hora de hacer un uso mágico de verificación de dispositivos para tal fin. Los países en desarrollo para diversas tareas que implican una verificación de dispositivos mágicos se resumen en la siguiente tabla.

    Tarea 

    Usar Magia DC Device

    Activar ciegas 

    25

    Descifrar un hechizo escrito 

    25 + nivel de conjuro

    Utilice un rollo 

    20 + nivel de lanzador

    Use una varita 

    20

    Emular un rasgo de clase 

    20

    Emular una puntuación de característica 

    Véase el texto

    Emular una carrera 

    25

    Emular una alineación 

    30

    Activar ciegas: Algunos objetos mágicos se activan por palabras especiales, pensamientos o acciones. Puede activar esta partida como si estuviera usando la palabra activación, pensamiento o acción, incluso cuando usted no está, e incluso si no lo saben. Usted tiene que realizar alguna actividad equivalente con el fin de hacer el cheque. Es decir, hay que decirlo, agitar el tema alrededor, o tratar de conseguir que se active. Usted recibe un bono especial 2 en su uso Mágico compruebe si ha activado la opción de que se trate, al menos una vez antes. Si fallas en un 9 o menos, no se puede activar el dispositivo. Si fallas en un 10 o más, usted sufre un accidente. Un contratiempo significa que la energía mágica se libera pero no hace lo que quería que hiciera. Los accidentes por defecto es que el tema afecta al blanco equivocado o que la energía mágica no controlada se libera, se trata 2d6 puntos de daño. Este percance se suma a la posibilidad de un percance que se ejecuta normalmente cuando lanzas un hechizo de un rollo que no se podía contrario échate.

    Descifrar un hechizo escrito: Este uso funciona como descifrar un hechizo escrito con la habilidad Conocimiento de conjuros, excepto que la DC es de 5 puntos por encima. Descifrar un hechizo escrito requiere 1 minuto de concentración.

    Emular una Cuenta de la capacidad: Para lanzar un hechizo de un pergamino, que necesita una alta puntuación en la capacidad apropiada (Inteligencia de conjuros de mago, Sabiduría de conjuros divinos, o el carisma de hechicero o conjuros de bardo). Su puntaje de capacidad efectiva (apropiado para la clase que está emulando al intentar lanzar el hechizo del desplazamiento) es su uso Mágico check resultado menos 15. Si usted ya tiene una puntuación lo suficientemente alta en la capacidad apropiada, no es necesario hacer esta comprobación.

    Emular una alineación: Algunos objetos mágicos tienen efectos positivos o negativos sobre la base de la alineación de los usuarios. Usar objeto mágico le permite utilizar estos elementos como si fuera de una alineación de su elección. Sólo se puede emular una alineación a la vez.

    Emular un Feature Class: A veces es necesario utilizar una función de clase para activar un objeto mágico. En este caso, el nivel efectivo de la clase es igual a emulado su uso Mágico check resultado menos 20.  Esta habilidad no le permite utilizar realmente el rasgo de clase de otra clase. Simplemente le permite activar los elementos como si tuvieras que rasgo de clase. Si la clase cuya característica que se esté emulando tiene un requisito de alineación, debe cumplir con ella, ya sea honesta o emulando un alineamiento apropiado con un uso mágico Prueba equipo separado (véase más arriba).

    Emular una carrera: Algunos objetos mágicos funcionan sólo para los miembros de ciertas razas o funcionan mejor para los miembros de esas carreras. Usted puede utilizar esta partida como si fuera una carrera de su elección. Sólo se puede emular una carrera a la vez.

    Utilice un desplazamiento: Si usted está lanzando un hechizo de un libro, tienes que descifrar primero. Normalmente, para lanzar un hechizo de un desplazamiento, debe tener el hechizo del desplazamiento de su lista de conjuros de clase. Usar objeto mágico le permite utilizar un rollo como si tuvieras un hechizo especial en su lista de conjuros de clase. El DC es igual a 20 + el nivel de lanzador del hechizo que está tratando de echar la vista del pergamino. Además, lanzar un hechizo de un desplazamiento requiere un puntaje mínimo (10 + nivel de conjuro) en la capacidad adecuada. Si usted no tiene una puntuación suficiente en esa capacidad, debe emular la puntuación de característica con un uso mágico Prueba equipo separado (véase más arriba).

    Este uso de la habilidad también se aplica a otros finalización objetos mágicos hechizos.

    Use una varita: Normalmente, para usar una varita, debe tener el hechizo de la varita en su lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad le permite usar una varita como si tuvieras un hechizo especial en su lista de conjuros de clase. Este uso de la habilidad también se aplica a otros objetos mágicos Trigger Spell, como personal.

    Acción: Ninguna. El uso mágico de verificación de dispositivos se realiza como parte de la acción (en su caso) que se requieren para activar el objeto mágico.

    Inténtelo de nuevo: Sí, pero si alguna vez sacas un 1 natural al intentar activar un producto y usted no, entonces no se puede tratar de a
    ctivar ese elemento de nuevo durante 24 horas.

    Especial: No se puede tomar 10 con esta habilidad.

    Usted no puede ayudar a otro en una verificación de dispositivos de Magic. Sólo el usuario del artículo puede intentar tal verificación.

    Si tienes la dote Aptitud Mágica, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de dispositivos mágicos.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en conjuros, recibes un bonificador +2 de Uso Mágico comprueba relacionado con pergaminos.

    Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, se obtiene un bono +2 de Usar objeto mágico verificaciones relacionadas con pergaminos.

    Si tienes 5 o más rangos en Usar objeto mágico, usted recibirá un bono de +2 a conjuros controles efectuados a los hechizos de descifrar en rollos.

    USO DE CUERDAS (DEX)

    Entradas: La mayoría de las tareas con una cuerda son relativamente simples. Los centros de datos para diversas tareas que utilizan esta habilidad se resumen en la tabla a continuación.

    Utilice DC Cuerda

    Tarea

    10

    Haga un nudo firme

    10 1

    Fije un gancho

    15

    Haga un nudo especial, como uno que se desliza, se desliza lentamente, o se afloja con un tirón

    15

    Ate una cuerda a sí mismo con una sola mano

    15

    Empalme dos cuerdas

    Varía

    Enlazar a un personaje

    1 2 Añadir a la DC por cada 10 pies el gancho es lanzado, véase más adelante.

    Fije un gancho: Asegurar un gancho requiere una verificación de Cuerda Uso (DC 10, 2 por cada 10 pies de distancia del gancho es lanzado, a un DC máxima de 20 a 50 pies). El incumplimiento por 4 o menos indica que el gancho no puede coger y se cae, lo que lo intente de nuevo. El incumplimiento por 5 o más indica que el gancho tiene principio, pero se suelta después de 1d4 asaltos de soportar el peso. Esta verificación se hace en secreto, por lo que no se sabe si la cuerda pueda soportar su peso.

    Enlazar un personaje: Cuando se enlaza a otro personaje con una cuerda, cualquier Escape Artist comprobar que el carácter envolvente hace que se oponen a su uso cheque cuerda.

    Usted recibirá un bono de 10 en esta prueba porque es más fácil de obligar a alguien a escapar de bonos. Ni siquiera te hacen ver sus Use la cuerda hasta que alguien trata de escapar.

    Acción: Varía. Lanzar un gancho de ataque es una acción estándar que provoca un ataque de oportunidad. Atar un nudo, un nudo especial, o atar una cuerda alrededor de sí mismo con una sola mano es una acción de asalto completo que provoca un ataque de oportunidad. Empalme de dos cuerdas junto tarda 5 minutos. Enlazar un personaje tarda 1 minuto.

    Especial: Una cuerda de seda le da un bono +2 de circunstancia en usar cheques cuerda. Si lanzas una cuerda animado hechizo de una cuerda, se obtiene un bono +2 de circunstancia en cualquier Uso de cuerdas comprueba que se hace al uso de la cuerda.

    Estos bonos pila.

    Si usted tiene la mano hábil hazaña, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de cuerda.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas de Trepar hecho de subir una cuerda, una cuerda de nudos, o una combinación de cuerdas y la pared.

    Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas escapista al escapar de las ataduras de cuerda.

    Si tienes 5 o más rangos en Escape Artist, se obtiene un bono de +2 en las pruebas realizadas para enlazar a alguien.

  • Habilidades para desarrollar 1

    HABILIDADES I

    RESUMEN DE HABILIDADES

    Si usted compra una habilidad de clase, tu personaje tiene 1 rango (equivalente a un bono +1 en los cheques con esa habilidad) para cada punto de habilidad. Si usted compra las habilidades de otras clases «(habilidades de clase de cruz), se obtiene 1/2 grado por cada punto de habilidad.

    Su rango máximo en una habilidad de clase es su nivel de personaje + 3.

    Su rango máximo en una habilidad de clase ajena es la mitad de esta cifra (no redondear hacia arriba o hacia abajo).

    Uso de las habilidades: Para hacer una prueba de habilidad, roll: 1d20 + modificador de habilidad (Skill modificador = rango de habilidad + modificador de habilidad + modificadores varios)

    Este rodillo funciona igual que una tirada de ataque o de una tirada de salvación-el más alto es el rollo, mejor. Ya sea que usted está tratando de igualar o superar una determinada Clase de Dificultad (CD), o está tratando de vencer resultado de la comprobación de otro personaje.

    Puntos de habilidad: el número de un personaje de rangos en una habilidad que se basa en la cantidad de puntos de habilidad de un personaje se ha invertido en una habilidad. Muchas habilidades se pueden utilizar incluso si el personaje no tiene filas de ellos, haciendo lo que se llama hacer una prueba de habilidad no entrenada.

    Modificador Capacidad: El modificador de capacidad utilizada en una prueba de habilidad es el modificador de característica clave de la habilidad (la capacidad asociada con el uso de la habilidad). La característica clave de cada habilidad se indica en su descripción.

    Modificadores Varios: Varios modificadores incluyen bonificaciones raciales, penas de armadura, y las primas proporcionadas por hazañas, entre otros.

    Cada punto de habilidad que gasta en una habilidad de clase te lleva 1 rango en esa habilidad. Habilidades de clase son las habilidades que se encuentran en lista de habilidades de clase de tu personaje. Cada punto de habilidad que gasta en una habilidad de clase ajena da su carácter medio rango en esa habilidad. Habilidades de clase Cross son habilidades que no se encuentran en la lista de habilidades de clase de tu personaje. (Filas mitad no mejoran su prueba de habilidad, pero dos 1/2 filas hacen 1 rango.) No se pueden guardar puntos de habilidad para pasar más tarde.

    El rango máximo de una habilidad de clase es el nivel del personaje + 3. Si se trata de una habilidad de clase ajena, el rango máximo es la mitad de ese número (no redondear hacia arriba o hacia abajo).

    Independientemente de que una habilidad se adquiere como una habilidad de clase o de una habilidad de clase ajena, si se trata de una habilidad de clase para cualquiera de sus clases, su rango máximo es igual a su nivel de carácter total + 3.

    USO DE HABILIDADES

    Cuando tu personaje usa una habilidad, se hace una verificación de habilidades para ver lo bien que él o ella hace. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba de habilidad, el mejor. En base a las circunstancias, el resultado debe coincidir o superar un número determinado (un DC o el resultado de una prueba de habilidad en contra) de la prueba sea satisfactoria. El más difícil de la tarea, mayor es el número que necesita para rodar.

    Las circunstancias pueden afectar su cheque. Un personaje que tiene la libertad de trabajar sin distracciones puede hacer un intento cuidadoso y evitar errores simples. Un personaje que tiene un montón de tiempo puede intentar una y otra vez, asegurando así el mejor resultado. Si otros ayudan, el personaje puede tener éxito donde otro modo él o ella sería un fracaso.

    PRUEBAS DE HABILIDAD

    Una prueba de habilidad tiene en cuenta la formación de un carácter (rango de habilidad), talento natural (modificador de capacidad), y la suerte (la tirada). También puede tener en cuenta su habilidad o de su carrera por hacer ciertas cosas (bono racial) o lo que la armadura que él o ella está usando (penalizador de armadura), o una cierta hazaña del personaje posee, entre otras cosas. 

    Para hacer una prueba de habilidad, 1d20 rollo y añadir modificador de habilidad de tu personaje para esa habilidad. El modificador de habilidad incorpora filas de los personajes en esa habilidad y el modificador de la capacidad para la capacidad de la llave de esa habilidad, además de los otros modificadores de varios que se pueden aplicar, incluyendo bonificaciones raciales y sanciones de armadura. Cuanto mayor sea el resultado, la mejor. A diferencia de las tiradas de ataque y tiradas de salvación, una tirada natural de 20 en el d20 no es un éxito automático, y un rollo natural de 1 no es un fallo automático.

    Clase de Dificultad

    Alguno
    s controles se realizan en contra de un Clase de Dificultad (CD). El DC es un número (juego usando las reglas de habilidad como guía) que se debe anotar como resultado de su prueba de habilidad para tener éxito.

    Tabla: Dificultad Ejemplos Clase

    Dificultad (DC)

    Ejemplo (técnica utilizada)

    Muy fácil (0) 

    Note algo grande a la vista (Spot)

    Fácil (5) 

    Subir una cuerda de nudos (Climb)

    Normal (10) 

    Oír a un guardia se acerca (Escuchar)

    Tough (15) 

    Rig una rueda de carro a caerse (Disable Device)

    Desafiante (20) 

    Nadar en aguas de tormenta (Swim)

    Formidable (25) 

    Abrir una cerradura media (Bloqueo abierto)

    Heroica (30) 

    Saltar a través de un abismo de 30 pies (Jump)

    Casi imposible (40)

    El seguimiento de un escuadrón de orcos a través de terreno difícil después de 24 horas de lluvia (Supervivencia)

    Cheques opuestos

    Una prueba enfrentada es un cheque cuyo éxito o fracaso se determina al comparar el resultado de la comprobación de resultado de la prueba de otro personaje. En una prueba enfrentada, el mayor resultado tiene éxito, mientras que el menor resultado no. En caso de empate, el modificador de habilidad más alta gana. Si estos resultados son los mismos, tirar de nuevo para romper el empate.

    Tabla: Ejemplo cheques opuestos

    Tarea 

    Skill (Habilidad clave)

    Bonus de oposición (característica clave)

    Con alguien 

    Bluff (Cha) 

    Averiguar intenciones (Sab)

    Hacerse pasar por otra persona

    Disfraz (Cha) 

    Avistar (Sab)

    Crear un mapa falso 

    Falsificación (Int) 

    Falsificación (Int)

    Ocultar de alguien 

    Hide (Dex) 

    Avistar (Sab)

    Hacer un matón hacia abajo 

    Intimidar (Car) 

    Especial 1

    Sorprender a alguien 

    Moverse sigilosamente (Des) 

    Escuchar (Sab)

    Robar una bolsa de la moneda 

    Juego de manos (Des) 

    Avistar (Sab)

    Ate un prisionero segura 

    Utilice la cuerda (Dex) 

    Escapismo (Des)

    1 Una comprobación Intimidar se opone control del nivel del objetivo, no una prueba de habilidad.Ver la descripción de la habilidad Intimidar para más información.

    Intentar de nuevo

    En general, puede intentar una habilidad puedes volver a intentarlo si no, y usted puede seguir intentando indefinidamente. Algunas habilidades, sin embargo, tienen consecuencias de la falta que se deben tener en cuenta. Algunas habilidades son prácticamente inútiles una vez que un cheque ha fracasado en el intento de realizar una tarea determinada. Para la mayoría de las habilidades, cuando un personaje se ha logrado una vez en una determinada tarea, los éxitos adicionales no tienen sentido.

    Pruebas de habilidad sin entrenamiento

    En general, si tu personaje intenta usar una habilidad que él o ella no posee, se hace una prueba de habilidad con normalidad. El modificador de habilidad no tiene un rango de habilidad añadido porque el personaje no tiene
    rangos en la habilidad. Cualquier otro modificadores aplicables, tales como el modificador de característica clave de la habilidad, se aplican a la verificación.

    Muchas habilidades sólo se pueden utilizar por alguien que está entrenado en ellos.

    Condiciones favorables y desfavorables

    Algunas situaciones pueden hacer que una habilidad más fácil o más difícil de usar, dando lugar a una bonificación o penalización para el modificador de pericia para una prueba de habilidad o un cambio a la CD de la prueba de habilidad.

    La probabilidad de éxito puede ser modificado en cuatro formas de tomar en cuenta las circunstancias excepcionales.

    1. Dar al usuario la habilidad de un bono de +2 circunstancia para representar las condiciones que mejoran el rendimiento, tales como tener la herramienta perfecta para el trabajo, obtener la ayuda de otro personaje (ver Combinando intentos de habilidad), estar en posesión de información extraordinariamente precisa. 

    2. Dar al usuario la habilidad de una penalización de circunstancia de -2 para representar las condiciones que obstaculizan el rendimiento, como se ven obligados a utilizar las herramientas improvisadas o con información errónea.

    3. Reduzca la DC por 2 para representar circunstancias que hacen la tarea más fácil, como tener un público amable y hacer un trabajo que puede ser insatisfactoria.

    4. Aumente la DC por 2 para representar circunstancias que hacen la tarea más difícil, como tener un público que no coopera o hacer trabajo que debe ser impecable.

    Condiciones que afectan la capacidad de tu personaje para realizar la habilidad cambiar el modificador de habilidad. Las condiciones que modificar lo bien que el personaje tiene que realizar la habilidad para tener éxito cambiar el DC. Un bono para el modificador de habilidad y una reducción de la CC del control tienen el mismo resultado: Crean una mejor oportunidad de éxito. Pero representan diferentes circunstancias, ya veces esa diferencia es importante.

    Tiempo y habilidad cheques

    Con una habilidad puede tardar un año, llevará muy poco tiempo, o tomar varias rondas o incluso más tiempo. La mayoría de los usos de habilidad son acciones estándar, las acciones se mueven, o acciones totalmente redondos. Tipos de acciones definen cómo las actividades largas llevan a cabo en el marco de una ronda de combate (6 segundos) y cómo el movimiento se trata con respecto a la actividad.Algunas pruebas de habilidad son instantáneos y representan reacciones a un evento, o se incluyen como parte de una acción.

    Estas pruebas de habilidad no son acciones. Otras pruebas de habilidad representan parte del movimiento.

    Los cheques sin Rolls

    Una prueba de habilidad es un intento de lograr algún objetivo, por lo general, mientras que bajo algún tipo de presión temporal o distracción. A veces, sin embargo, un personaje puede usar una habilidad en condiciones más favorables y eliminar el factor suerte.

    Tomar 10: Cuando tu personaje no está siendo amenazada o distraído, usted puede optar por tomar 10. En lugar de sacar 1d20 para la prueba de habilidad, calcular su resultado como si se hubiera sacado un 10. Para muchas tareas de rutina, teniendo 10 hace exitosos automáticamente. Las distracciones o amenazas (como el combate) hacen que sea imposible para un personaje a tomar 10. En la mayoría de los casos, teniendo 10 es una mera medida de seguridad-que sabe (o esperar) que una tirada media tendrá éxito pero temen que un rollo pobres puede fallar, por lo que decide que conformarse con la tirada media (10). Tomar 10 es especialmente útil en situaciones en las que un rollo especialmente alto no ayudaría.

    Tomar 20: Cuando usted tiene un montón de tiempo (por lo general 2 minutos para una habilidad que normalmente se puede comprobar en la 1 ronda, una acción de asalto completo, o una acción estándar), que se enfrentan a ninguna amenaza o distracciones, y la habilidad de ser tratado no conlleva sanciones por incumplimiento, puede tomar 20. En otras palabras, con el tiempo se llega a 20 en 1d20 si sacas suficientes veces. En lugar de sacar 1d20 para la prueba de habilidad, simplemente calcular su resultado como si se hubiera sacado un 20.

    Tomar 20 significa que está intentando hasta que lo haga bien, y se supone que usted no muchas veces antes de tener éxito. Tomar 20 lleva veinte veces más tiempo que hacer un solo cheque tomaría.

    Desde que asumió el 20 supone que el personaje va a fallar muchas veces antes de tener éxito, si se hizo intento de tomar 20 en una habilidad que lleva las sanciones por incumplimiento, tu personaje incurriría automáticamente dichas sanciones antes de que pudiera completar la tarea. Común «toma 20» habilidades incluyen Escape Artist, Abrir cerraduras y Buscar.

    Verifica la capacidad y Cheques Nivel de lanzador: el normal tarda 10 y toma 20 reglas se aplican a las pruebas de característica. Ninguna regla se aplica a los controles de nivel de lanzador.

    COMBINACIÓN DE INTENTOS DE HABILIDAD

    Cuando más de un personaje intenta la misma habilidad en el mismo tiempo y con el mismo propósito, sus esfuerzos pueden solaparse.

    Eventos Individuales

    A menudo, varios personajes intentan algún tipo de acción y cada uno tiene éxito o no de forma independiente.  El resultado de la prueba de Trepar un personaje no influye en los resultados de otros caracteres de verificación Climb.

    Ayudar a otro

    Usted puede ayudar a otro personaje a lograr el éxito en su prueba de habilidad al hacer el mismo tipo de prueba de habilidad en un esfuerzo cooperativo. Si sacas un 10 o más en su cheque, el carácter que está ayudando consigue un bono de +2 a su control, de acuerdo con la regla de condiciones favorables. (No se puede elegir 10 en una prueba de habilidad para ayudar a otros.) En muchos casos, la ayuda de un personaje no será beneficioso, o sólo un número limitado de caracteres puede ayudar a la vez. 

    En los casos en que la habilidad restringe quién puede lograr ciertos resultados no puede ayudar a otro a otorgar un bono a una tarea que tu personaje no puede lograr por sí solo.

    Sinergia Bonus

    Es posible que un personaje tiene dos habilidades que funcionan bien juntos. En general, con 5 o más rangos en una habilidad le da al personaje un bonificador +2 a las pruebas de habilidad con cada una de sus habilidades sinérgicos, como se señala en la descripción de la habilidad. En algunos casos, este bono se aplica únicamente a los usos específicos de la habilidad en cuestión, y no a todos los controles. Algunas habilidades proporcionan ventajas sobre otros controles realizados por un carácter, como los controles necesarios para utilizar ciertas características de clase.

    VERIFICA LA CAPACIDAD

    A veces, un personaje intenta hacer algo para que se aplique realmente ninguna habilidad específica. En estos casos, se hace una comprobación de la capacidad. Una prueba de característica es un rollo de 1d20 más el modificador de la capacidad adecuada. Esencialmente, usted está haciendo una prueba de habilidad no entrenada. 

    En algunos casos, una acción es una prueba directa de la propia capacidad sin suerte en cuestión. Así como usted no realizar una prueba de altura para ver quién es más alto, no realiza una comprobación de la fuerza para ver quién es más fuerte.

    DESCRIPCIÓN DE HABILIDAD

    En esta sección se describe cada habilidad, incluyendo los usos comunes y modificadores típicos. Personajes a veces pueden usar habilidades para fines diferentes a los anotados aquí.

    Este es el formato de las descripciones de habilidades.

    NOMBRE DE HABILIDAD

    La línea incluye el nombre de la habilidad (además del nombre de la habilidad) la siguiente información.

    Capacidad Clave: La abreviatura de la capacidad cuyo modificador se aplica a la prueba de habilidad. Excepción: Hablar un idioma tiene «Ninguno» como su habilidad clave, porque el uso de esta técnica no requiere una verificación.

    Sólo Entrenado: Si esta notación se incluye en la línea de nombre de la habilidad, debe tener por lo menos 1 rango en la habilidad para usarlo. Si se omite, la habilidad se puede utilizar sin entrenamiento (con un rango de 0). Si las notas especiales que se aplican al uso de formado o inexperto, que se tratan en la sección sin formación (véase más adelante).

    Armor Check Penalidad: Si esta notación se incluye en la línea del nombre de la habilidad, se aplica una penalización de armadura (en su caso) a los controles que utilizan esta habilidad. Si esta entrada no está presente, un penalizador de armadura no se aplica.

    La línea de nombre de la habilidad es seguida por una descripción general de lo que representa el uso de la habilidad. Después de la descripción son algunos otros tipos de información:

    Comprobar: Que personaje («tú» en la descripción de la habilidad) se puede hacer con una prueba de habilidad exitosa y DC del cheque.

    Acción: El tipo de acción utilizando la habilidad requiere, o la cantidad de tiempo requerido para que un cheque.

    Try Again: Todas las condiciones que se aplican a los sucesivos intentos de utilizar la habilidad co
    n éxito. Si la habilidad no permite que usted intente el mismo trabajo más de una vez, o si la falla lleva una sanción inherente (como con la habilidad Climb), no se puede tener 20. Si se omite este párrafo, la habilidad puede ser juzgado sin penalización inherente, que no sea el tiempo adicional necesario.

    Especial: Los datos adicionales que se aplican a la habilidad, como los efectos especiales que se derivan de su uso o bonificaciones que ciertos personajes reciben por clase, las opciones de hazaña o raza.

    Sinergia: Algunas de las destrezas conceder un bono para el uso de una o más otras habilidades debido a un efecto sinérgico. Esta entrada, cuando está presente, indica que bonos esta habilidad puede otorgar o recibir a causa de tales sinergias. Consulte la tabla 4-5 para obtener una lista completa de los bonos otorgados por la sinergia entre las habilidades (o entre una habilidad y una característica de clase).

    Restricción: La utilidad completa de ciertas habilidades se limita a caracteres de ciertas clases o personajes que poseen ciertas hazañas. Esta entrada indica si existen tales restricciones a la habilidad.

    Inexperto: Esta entrada indica lo que un personaje sin al menos 1 rango en la habilidad puede hacer con él. Si no aparece en esta entrada, quiere decir que las funciones de habilidades para los personajes normalmente no entrenados (si se puede utilizar sin entrenamiento) o que un personaje no entrenado no puede tratar de cheques con esta habilidad (para las habilidades que se designan como «capacitado Only» ).

    APPRAISE (INT)

    Compruebe: Puedes valorar los objetos comunes o conocidos con un DC 12 Evaluación de comprobar. No significa que estima que el valor del 50% al 150% (2d6 3 Tiempos 10%) de su valor real.

    Evaluando un objeto raro o exótico requiere una verificación exitosa contra el DC 15, 20, o superior. Si la comprobación es correcta, a estimar correctamente el valor, el fracaso significa que no se puede estimar el valor del artículo.

    Una lupa que le da un bono +2 de circunstancia en la Evaluación de los controles relacionados con cualquier tema que sea pequeño o muy detallada, como una joya. Escala de un comerciante le da un bono +2 de circunstancia en la Evaluación de los controles relacionados con los elementos que se valoran por el peso, incluyendo cualquier cosa hecha de metales preciosos.

    Estos bonos pila.

    Acción: Evaluando un artículo tarda 1 minuto (diez acciones totalmente redondos consecutivos).

    Try Again: No. Usted no puede intentar de nuevo sobre el mismo objeto, independientemente del éxito.

    Especial: Una enana consigue un bonificador racial +2 en la Evaluación de los cheques que se relacionan con objetos de piedra o metal, porque los enanos están familiarizados con los objetos de valor de todo tipo (especialmente las hechas de piedra o metal).

    El capitán de un cuervo ganancias familiares un bono de 3 en la Evaluación de los controles.

    Un personaje con la dote diligente obtiene un bono +2 en la Evaluación de los controles.

    Sinergia: Si usted tiene 5 rangos en cualquier habilidad Craft, ganas un bonificador +2 a la Evaluación de los controles relacionados con los productos hechos con esa habilidad Craft.

    Inexperto: Para los artículos comunes, fallo en un control sin entrenamiento significa que no hay presupuesto. Para los artículos raros, el éxito significa una estimación de 50% a 150% (2d6 3 veces 10%).

    BALANCE (DEX; ARMOR PENA VER)

    Compruebe: Se puede caminar sobre una superficie precaria. Una prueba con éxito le permite moverse a la mitad de la velocidad a lo largo de la superficie de la 1 ronda. A falta de 4 o menos significa que no se pueda mover durante 1 asalto. Una falla por 5 o más significa que usted se cae. La dificultad varía con la superficie, de la siguiente manera:

    Superficie estrecha 

    Saldo DC 1

    Superficie Difícil

    Saldo DC 1

    7-12 pulgadas de ancho 

    10 

    Laja irregular 

    10 2

    2-6 pulgadas de ancho 

    15 

    Piso piedra labrada 

    10 2

    A menos de 2 pulgadas de ancho 

    20 

    Suelo inclinado o en ángulo 

    10 2

    1 Añadir modificadores Modificadores de superficie estrecha, a continuación, según sea apropiado.

    2 Sólo si correr o carga. El incumplimiento por 4 o menos significa que el personaje no puede correr o cargar, pero por lo demás puede actuar normalmente.

    Modificadores de superficie estrecha

     

    Superficie 

    DC Modificador 1

    Ligeramente obstruido  

    2

    Severamente obstruido 

    5

    Ligeramente resbaladizo

    2

    Severamente resbaladiza 

    5

    Inclinado o en ángulo 

    2

    1 Agregue el modificador apropiado para el DC Equilibrio de una superficie estrecha.

    Estos modificadores de la pila.

    Ser atacado mientras Equilibrio: Se te considera desprevenido mientras que el equilibrio, ya que no se puede mover para evitar un golpe, y por lo tanto pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay). Si tienes 5 o más rangos en equilibrio, no se le cuenta al mismo tiempo el equilibrio con los pies planos. Si usted toma el daño, mientras que el equilibrio, debe comprobar otra balanza en contra de la misma DC para permanecer de pie.

    Accelerated Movimiento: Usted puede tratar de caminar a través de una superficie precaria más rápido de lo normal. Si acepta una penalización de -5, puede pasar toda su velocidad como acción de movimiento. (Dos veces la velocidad de su movimiento en una ronda se requieren dos pruebas de Equilibrio, una por cada acción de movimiento utilizado.) También puede aceptar esta sanción con el fin de cobrar a través de una superficie precaria; carga requiere un cheque de balance para cada múltiplo de la velocidad (o fracción del mismo) que cargue.

    Acción: Ninguna. Un control de balance no requiere una acción, sino que se realiza como parte de otra acción o como reacción a una situación.

    Especial: Si tienes la dote Agile, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Tumble, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Equilibrio.

    BLUFF (CHA)

    Comprobar: A prueba de Engañar se opone Sense cheque Motivo del objetivo. Véase el cuadro adjunto para ver ejemplos de diferentes tipos de acantilados y el modificador de comprobación Sense Motivo del objetivo de cada uno.

    Circunstancias favorables y desfavorables tienen un gran peso en el resultado de un farol. Dos circunstancias que pueden pesar en su contra: El farol es difícil de creer, o de la acción que el objetivo se pidió que va en contra de su propio interés, la naturaleza, la personalidad, las órdenes, o similares. Si es importante, se puede distinguir entre un farol que falla porque el destino no se lo cree y que no, ya que sólo se pide demasiado a la meta. Por ejemplo, si el objetivo recibe un bono de 10 en su comprobación de Averiguar intenciones, porque el acantilado exige algo arriesgado, y la comprobación de Averiguar intenciones tiene éxito en un 10 o menos, entonces el objetivo no tanto ver a través del engaño como se muestran reacios a ir junto con él. Un objetivo que se logra en un 11 o más se ha visto a través del engaño.

    A prueba de Engañar éxito indica que el objetivo reacciona como desee, al menos por un corto período de tiempo (generalmente 1 año o menos) o cree que algo que usted quisiera que creen. Bluff, sin embargo, no es una sugerencia hechizo. 

    Un farol requiere la interacción entre el usuario y el objetivo. Las criaturas que desconocen que no pueden ser engañó.

    Utilizar fintas durante Combat: También puede utilizar Bluff para engañar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo (por lo que no puede esquivar su ataque siguiente manera efectiva). Para amagar, hacer una prueba de Engañar oposición de sentido cheque Motivo de su objetivo, pero en este caso, el blanco puede agregar su ataque base a la tirada junto con otros modificadores aplicables.

    Si el resultado de su prueba de Engañar supera este resultado de la comprobación Averiguar Intenciones especial, su objetivo es beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA (si las hay) para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo a hacer frente a ella. Este ataque debe hacerse en o antes de tu siguiente turno.

    Utilizar fintas de esta manera contra un humanoide es difícil porque es más difícil de leer el lenguaje corporal de una extraña criatura, que un penalizador -4 en su cheque Bluff. Contra una criatura de Inteligencia animal (1 o 2) es aún más difícil, se toma una pena de -8. Contra una criatura no inteligente, es imposible.

    Utilizar fintas durante el combate no provoca ataques de oportunidad.

    Creación de un desvío para ocultar: Puedes usar la habilidad Bluff para ayudarle a ocultar. A prueba de Engañar éxito le da la diversión momentánea es necesario intentar una veri
    ficación Ocultar mientras que las personas son conscientes de que. Este uso no provoca ataques de oportunidad.

    La entrega de un mensaje secreto: Puede utilizar Bluff para transmitir un mensaje a otro personaje sin que los demás entenderlo. El DC es 15 para los mensajes simples, o 20 para los mensajes de complejos, especialmente aquellos que se basan en conseguir a través de nueva información. El incumplimiento por 4 o menos significa que no puede llegar el mensaje. El incumplimiento por 5 o más significa que algo de información falsa ha sido implicados o inferidos. Cualquier persona escuchando el intercambio se puede realizar una prueba de Averiguar intenciones oposición de la prueba de Engañar usted hizo para transmitir con el fin de interceptar el mensaje (consulta Averiguar Intenciones).

    Acción: Varía. A Bluff consulta efectuada en el marco de la interacción en general siempre tiene por lo menos 1 año (y es por lo menos una acción de asalto completo), pero puede tomar más tiempo si intenta algo complicado. A prueba de Engañar hecho a amagar en combate o crear una distracción para ocultar una acción estándar. A prueba de Engañar hecho de entregar un mensaje secreto no toma una acción, sino que es parte de la comunicación normal.

    Try Again: Varía. En general, una prueba de Engañar fallado en la interacción social hace que el objetivo demasiado sospechoso para que usted pruebe otra vez en las mismas circunstancias, pero puede reintentar libremente en las pruebas de Engañar hechas a amagar en el combate. Reintentos También se permite cuando se está tratando de enviar un mensaje, pero puede intentar un reintento tal, sólo una vez por ronda.

    Cada reintento lleva las mismas posibilidades de mala comunicación.

    Especial: Un explorador obtiene una bonificación en las pruebas de Engañar al usar esta habilidad contra un enemigo predilecto.

    El dueño de una serpiente ganancias familiares una bonificación de 3 pruebas de Engañar.

    Si tienes la dote persuasiva, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Engañar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 a Diplomacia, Intimidar, y Juego de controles manuales, así como sobre los controles realizados Disguise cuando sabes que estás siendo observado y tratar de actuar en carácter.

    Ejemplos Bluff

    Ejemplos de circunstancias

    Averiguar intenciones Modificador

    El destino quiere creer.

    -5

    El farol es creíble y no afecta a la meta mucho más. 

    0

    El farol es un poco difícil de creer o pone el objetivo en un cierto riesgo. 

    5

    El farol es difícil de creer, o pone el objetivo en un riesgo significativo. 

    10

    El farol es muy lejos de todo, casi demasiado increíble para tener en cuenta.

    20

    CLIMB (STR; ARMOR PENA VER)

    Revisados Con una prueba de Trepar éxito, puede avanza
    r hacia arriba, abajo, o en una pendiente, a una pared o algún otro pendiente empinada (o incluso un techo con agarraderas) a un cuarto de la velocidad normal. Una pendiente se considera que es cualquier inclinación en un ángulo que mide menos de 60 grados; una pared es cualquier inclinación en un ángulo que mide 60 grados o más.

    A prueba de Trepar que falla por 4 o menos significa que no avanzamos, y que falla por 5 o más significa que usted se cae de lo alto que ya ha cumplido.

    Kit de un escalador le da un bono +2 de circunstancia en las pruebas de Trepar.

    La CD de la verificación depende de las condiciones de la subida. Comparar la tarea con los de la tabla siguiente para determinar un DC apropiada.

    Suba DC 

    Ejemplo de superficie o Actividad

    Una cuesta demasiado empinada para subir, o una cuerda de nudos con una pared para apoyarse contra.

    Una cuerda con una pared para apoyarse contra, o una cuerda de nudos, o una cuerda afectada por el truco de la cuerdahechizo. 

    10 

    Una superficie con repisas para mantenerse en el activo y pasivo en, como una pared muy áspera o aparejos de un barco. 

    15 

    Cualquier superficie con asideros y puntos de apoyo adecuados (natural o artificial), como una superficie muy áspera natural de roca o un árbol, o una cuerda anudada, o tirar de ti mismo cuando colgando de sus manos. 

    20 

    Una superficie irregular con algunos asideros y puntos de apoyo estrechos, tales como una pared típica en una mazmorra o ruinas. 

    25 

    Una superficie áspera, como una pared de roca natural o una pared de ladrillos. 

    25 

    Un alero o techo con asideros pero sin puntos de apoyo. 

    – 

    Una superficie perfectamente lisa, plana y vertical no se puede subir.

    Suba DC Modificador 1

    Ejemplo de superficie o Actividad

    -10

     Escalada una chimenea (artificial o natural) o en otro lugar donde se puede asegurar contra dos paredes opuestas (DC reduce en un 10).

    -5 

    Subiendo un rincón donde se puede apoyarse contra las paredes perpendiculares (DC reduce en un 5).

    5

     La superficie es resbaladiza (DC aumenta por 5).

    1 Estos modificadores son acumulativos, el uso de lo que corresponda.

    Usted necesita las dos manos libres para subir, pero es posible que se aferran a una pared con una mano mientras lanzas un hechizo o tomar alguna otra acción que requiere una sola mano. Al subir, usted no puede moverse para evitar un golpe, por lo que pierde su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay). Tampoco se puede utilizar un escudo al subir.

    Cada vez que usted toma el daño, mientras que la escalada, hacer una verificación de subida frente al DC de la pendiente o en la pared. No significa que se cae de su altura actual y sustentar el daño caer apropiado.

    Accelerated Escalada: Intenta subir más rápidamente de lo normal. Al aceptar una penalización de -5, puede pasar la mitad de su velocidad (en lugar de un cuarto de la velocidad).

    Hacer sus propios asideros y puntos de apoyo: Usted puede hacer sus propios asideros y puntos de apoyo golpeando pitones en una pared. Si lo hace, tarda 1 minuto por piton, y se necesita un piton por 3 pies de distancia. Al igual que con cualquier superficie que ofrece asideros y puntos de apoyo, una pared, con clavos en ella tiene una CD de 15. De la misma manera, un escalador con un implemento hacha de mano o similar puede cortar asideros en una pared de hielo.

    Atrapar a sí mismo al caer: Es prácticamente imposible atrapar a ti mismo en una pared al caer. Haga una prueba de Trepar (DC = DC + 20 de la pared) para hacerlo. Es mucho más fácil para amortiguar la caída en una pendiente (DC DC = la pendiente + 10).

    La captura de un personaje que cae al subir: Si alguien que trepa por encima de ti o al lado de usted se cae, puede intentar tomar el carácter de caer si él o ella está a su alcance. Para ello se requiere un exitoso ataque de toque cuerpo a cuerpo contra el carácter caer (aunque él o ella puede renunciar voluntariamente a cualquier bonificador de Destreza a la CA si se desea). Si aciertas, usted debe tratar de inmediato una prueba de Trepar (DC = DC + 10 de la pared). El éxito indica que se captura el personaje que cae, pero su peso total, incluido el equipo, no puede superar el límite de carga pesada o que caiga de forma automática. Si usted no puede ver sus Climb de 4 o menos, usted no puede detener la caída del personaje, pero no pierde su agarre en la pared. Si falla por 5 o más, usted no puede detener la caída del personaje y comenzar a caer también.

    Acción: La escalada es parte del movimiento, por lo que generalmente parte de una acción de movimiento (y se puede combinar con otros tipos de movimiento en una acción de movimiento). Cada acción de movimiento que incluye cualquier escalada requiere una prueba de Trepar por separado. Atrapar a sí mismo oa otro personaje que cae no toma una acción.

    Especial: Se puede utilizar una cuerda para tirar de un personaje hacia arriba (o inferior a un personaje) a través de la fuerza bruta. Usted puede levantar el doble de su carga máxima de esta manera.

    Un halfling tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Trepar por halflings son agilidad y firmeza.

    El capitán de un lagarto ganancias familiares una bonificación de 3 pruebas de Trepar.

    Si usted tiene la hazaña atlética, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de Trepar.

    Una criatura con una velocidad de subida tiene un bono racial 8 en todas las pruebas de Trepar. La criatura debe realizar una prueba de escalada para escalar cualquier pared o talud con una CD superior a 0, pero siempre se puede optar por tomar el 10, aunque se apresuró o amenaza al subir. Si una criatura con una velocidad de ascenso elige un ascenso acelerado (véase más arriba), se mueve al doble de su velocidad de ascenso (o en su velocidad de la tierra, el que sea más lento) y hace una única prueba de Trepar a una penalización de -5. Una criatura conserva su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que la escalada, y los opositores no obtiene bono especial a sus ataques contra él. No puede, sin embargo, utilizar la acción de ejecución al subir.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas de Trepar hecho de subir una cuerda, una cuerda de nudos, o una combinación de cuerdas y la pared.

    CONCENTRACIÓN (CON)

    Compruebe: Usted debe hacer una verificación de concentración cada vez que potencialmente podría estar distraído (por recibir daño, por las duras condiciones meteorológicas, etc) en el ejercicio de alguna acción que requiera su total atención. Tales acciones incluyen lanzar un hechizo, concentrándose en un hechizo activo, dirigiendo un hechizo, el uso de una habilidad tipo conjuro o usar una habilidad que provocaría un ataque de oportunidad. En general, si una acción no suele provocar un ataque de oportunidad, no es necesario hacer una concentración verificación para evitar ser distraído.

    Si la prueba de concentración tiene éxito, puede continuar con la acción de forma normal. Si la verificación falla, la acción falla automáticamente y se desperdicia. Si usted estuviera en el proceso de lanzar un hechizo, se pierde el encanto. Si estaba concentrando en un hechizo activo, el hechizo termina como si hubiera dejado de concentrarse en él. Si estaba dirigiendo un hechizo, la dirección falla, pero el hechizo permanece activo. Si se utiliza una habilidad tipo conjuro, que la utilización de la capacidad se ha perdido. Un uso habilidad también falla, y en algunos casos una prueba de habilidad no puede tener otras ramificaciones también.

    La siguiente tabla resume los distintos tipos de distracciones que hacen que usted haga una prueba de concentración. Si la distracción ocurre mientras usted está tratando de lanzar un hechizo, debe agregar el nivel del hechizo que está tratando de echar a la DC concentración apropiada. Si hay más de un tipo de distracción está presente, haga una verificación de cada uno, cualquier prueba de Concentración Error indica que la tarea no se ha completado.

    Concentración de CC 1

    Distracción

    10 de daño + tratado 

    Daños durante la acción. 2

    10 + la mitad de continua 

    Tomando daño continuo durante el daño última acción tratado. 3

    Distracción del hechizo CD de salvación 

    Distraído por no dañinos hechizo. 4

    10 

    Movimiento vigoroso (en un montaje en movimiento, dando un paseo en carro hinchable, en una pequeña embarcación en aguas turbulentas, bajo la cubierta de un barco stormtossed).

    15 

    Movimiento violento (en un caballo al galope, dando un paseo en carro muy duro, en un pequeño bote en rápidos, en la cubierta de un barco sacudido por la tempestad).

    20 

    Extraordinariamente movimiento violento (terremoto ) .

    15 

    Enredado.

    20&nb
    sp;

    Grappling o depositado. (Puedes lanzar hechizos sólo sin componentes somáticos para los que tiene un componente material requerido en la mano.)

    El tiempo es un gran viento que lleva la lluvia cegadora o aguanieve.

    10 

    El tiempo es el granizo impulsada por el viento, el polvo, o la suciedad.

    Distracción del hechizo CD de salvación 

    El tiempo causada por un hechizo, como tormenta de venganza. 4

    1 Si usted está tratando de lanzar, concentrarse, o dirigir un hechizo cuando se produce la distracción, añadir el nivel del conjuro a la DC indicada.

    2 Tal como en el casting de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 año o más, o la ejecución de una actividad que tiene más de una acción de asalto completo (como Disable Device). Además, los daños derivados de un ataque de oportunidad o alistado ataque realizado en respuesta al ser hechizo (para los hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1 acción) o se toman las medidas (para actividades que no requieran más que una acción de asalto).

    3 Como en flecha ácida .

    4 Si el hechizo no permite conservar, utilizar el CD de la salvación que tendría si lo hiciera permitir ahorrar.

    Acción: Ninguna. Realizar una prueba de concentración no toma una acción, o bien es una acción libre (cuando intentó reactiva) o parte de otra acción (cuando intentó activamente).

    Intente otra vez: Sí, aunque el éxito no cancelar el efecto de un fallo anterior, tales como la pérdida de un hechizo que estaba colada o la interrupción de un hechizo que estaba concentrando en.

    Especial: Puedes usar Concentración para lanzar un hechizo, usar una habilidad tipo conjuro, o utilizar una habilidad defensiva, a fin de evitar los ataques de oportunidad por completo. Esto no se aplica a otras acciones que podrían provocar ataques de oportunidad.

    La CD de la comprobación es de 15 (más el nivel del conjuro, si un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro defensivo). Si la prueba de concentración tiene éxito, puede intentar la acción normalmente sin provocar ningún ataque de oportunidad. A prueba de Concentración éxito todavía no permite que usted tome 10 en otro control si usted está en una situación de estrés, sino que debe hacer el check normalmente. Si la prueba de concentración falla, la acción relacionada también falla automática (con las consecuencias apropiadas), y la acción se pierde, como si su concentración había sido interrumpido por una distracción. 

    Un personaje con el Conjurar en combate hazaña consigue un bono de 4 en concentración hechas para lanzar un hechizo o usar una habilidad tipo conjuro mientras que a la defensiva o al ataque o depositado.

    CRAFT (INT)

    Al igual que el conocimiento, realizar y profesión, arte es en realidad una serie de habilidades diferentes. Usted podría tener varias habilidades artesanales, cada uno con sus propias filas, cada uno comprado como una habilidad separada.

    Una habilidad artesanal se centra específicamente en la creación de algo. Si no hay nada creado por el esfuerzo, probablemente cae bajo el título de una habilidad profesión.

    Compruebe: Se puede practicar el comercio y hacer una vida decente, ganando cerca de la mitad de su resultado de la comprobación de piezas de oro a la semana de trabajo dedicado. Usted sabe cómo utilizar las herramientas de su oficio, cómo realizar las tareas diarias de la nave, cómo supervisar ayudantes no capacitados, y cómo manejar los problemas comunes. (Trabajadores no capacitados y asistentes ganan un promedio de 1 pieza de plata por día.)

    La función básica de la destreza artesanal, sin embargo, es que permitirá hacer un elemento del tipo apropiado. La CC depende de la complejidad del artículo a ser creado. La DC, los resultados de la comprobación, y el precio del artículo determinan el tiempo que toma para hacer un elemento determinado. Precio final del producto también determina el costo de las materias primas.

    En algunos casos, el fabricar hechizo se puede utilizar para lograr los resultados de un control Craft sin verificación de que existe realmente. Sin embargo, usted debe hacer una comprobación de Craft correspondiente al utilizar el hechizo para hacer que los artículos que requieren un alto grado de artesanía.

    A Craft exitosa visita relacionada con la madera en relación con la fundición del palo fierro hechizo le permite hacer objetos de madera que tienen la fuerza del acero.

    Cuando se lanza el hechizo creación menor , debe tener éxito en un control Craft oportuno hacer un artículo complejo.

    Todos los oficios requieren herramientas del artesano que le dan la mejor oportunidad de éxito. Si se usan herramientas improvisadas, la comprobación se realiza con una penalización de circunstancia de -2. Por otro lado, las herramientas de la obra maestra de artesanía ofrecen un bono +2 de circunstancia en el cheque.

    Para determinar la cantidad de tiempo y dinero que se necesita para hacer un artículo, siga estos pasos.

    1. Encontrar el precio del artículo. Ponga el precio en monedas de plata (1 gp = 10 sp).

    2. Encuentre la DC en la tabla siguiente.

    3. Paga un tercio de el precio del artículo por el costo de las materias primas.

    4. Haga una verificación Craft pertinente que represente a una semana de trabajo. Si la prueba tiene éxito, se multiplica el resultado de la comprobación de la DC. Si el resultado × la DC es igual al precio del artículo en sp, luego de haber completado el artículo. (Si el resultado × la DC es igual a doble o triple del precio del producto en piezas de plata, luego de haber completado la tarea en la mitad o un tercio de los casos. Otros múltiplos de la DC reducen el tiempo de la misma manera.) Si el resultado × la DC no es igual al precio, entonces representa el progreso que ha hecho esta semana. Registre el resultado y hacer una nueva comprobación del arte para la próxima semana. Cada semana, se hace avanzar más hasta que el total alcance el precio del producto en piezas de plata.

    Si falla un cheque por 4 o menos, se hace ningún progreso esta semana.

    Si falla por 5 o más, usted arruinar la mitad de las materias primas y tienen que pagar la mitad del costo de la materia prima original de nuevo.

    Avances del día: Puede hacer los cheques por el día en lugar de la semana. En este caso su progreso (marque resultado × DC) se encuentra en piezas de cobre en lugar de monedas de plata.

    Crear elementos Masterwork: Usted puede hacer una obra maestra elemento-un arma, armadura, escudo, o una herramienta que transmite un bono de su uso a través de su artesanía excepcional, no por ser mágico. Para crear un elemento de la obra maestra, se crea el componente de la obra maestra, como si se tratara de un tema separado, además de la opción estándar. El componente de la obra maestra tiene su propio precio (300 po por un arma o 150 po por una armadura o escudo) y un DC Craft de 20. Una vez que tanto el componente estándar y el componente de obra maestra se han completado, el elemento de obra maestra está terminado. Nota: El costo que paga por el componente de obra maestra es un tercio de la cantidad dada, tal como lo es para el costo de las materias primas.

    Reparación de artículos: En general, usted puede reparar un artículo mediante controles efectuados en contra de la misma DC que se tardó en hacer el artículo en el primer lugar. El costo de la reparación de un artículo es una quinta parte del precio del artículo. 

    Cuando se utiliza la técnica del arte para hacer una especie particular del tema, la DC para los controles relacionados con la creación de ese tema se suelen tal como figuran en la siguiente tabla.

    Artículo 

    Bonus Craft 

    Craft DC

    Ácido 

    Alquimia 1

    15

    El fuego de alquimista, smokestick o tindertwig 

    Alquimia 1

    20

    Antitoxina, cetro solar, la bolsa Tanglefoot o Piedra del Trueno 

    Alquimia 1

    25

    Armadura o escudo 

    Herrería 

    10 + bonus AC

    Longbow o arco corto 

    Bowmaking 

    12

    Compuesto arco largo o arco corto compuesto

    Bowmaking 

    15

    Arco compuesto o arco corto compuesto con alta calificación de fortaleza

    Bowmaking 

    15 + (2 ×)

    Ballesta 

    Armería 

    15

    Cuerpo a cuerpo simple o arma arrojadiza 

    Armería 

    12

    Melee Martial o arma arrojadiza 

    Armería 

    15

    Cuerpo a cuerpo exótico o arma arrojadiza 

    Armería 

    18

    Trampa mecánica 

    Fabricación de trampas 

    Varía 2

    Artículo muy sencilla (cuchara de madera) 

    Varía

    5

    Elemento típico (olla de hierro) 

    Varía 

    10

    Artículo de alta calidad (campana)

    Varía 

    15

    Tema complejo o superiores (bloqueo) 

    Varía 

    20

    1 Usted debe ser un lanzador de conjuros para elaborar cualquiera de estos elementos.

    2 Las trampas tienen sus propias reglas para la construcción.

    Acción: No se aplica. Cheques del arte son hechas por el día o por semana (ver arriba).

    Intente otra vez: Sí, pero cada vez que se le pasa por 5 o más, usted arruinar la mitad de las materias primas y tienen que pagar la mitad del costo de la materia prima original de nuevo.

    Especial: Un enano tiene un bonificador racial +2 en las pruebas del arte que se relacionan con piedra o metal, porque los enanos son especialmente capaces de piedra y metal.

    Un gnomo tiene un bonificador racial +2 en las pruebas Artesanía (alquimia), ya que los gnomos tienen narices sensibles.

    Puede añadir voluntariamente 10 al DC indicado para elaborar un artículo. Esto le permite crear el elemento más rápido (ya que se le multiplicando esta mayor DC por el resultado de la comprobación Craft para determinar el progreso). Usted debe decidir si hay que aumentar el DC antes de hacer cada cheque semanal o diaria.

    Para que un elemento utilizando Craft (alquimia), debe tener equipo alquímico y ser un lanzador de conjuros. Si está trabajando en una ciudad, puede comprar lo que necesita como parte de la materia prima cuesta hacer el artículo, pero el equipo alquímico es difícil o imposible de conseguir en algunos lugares. La compra y el mantenimiento de laboratorio de un alquimista otorga un +2 de circunstancia en Artesanía (alquimia) comprueba porque usted tiene las herramientas perfectas para el trabajo, pero que no afecta el costo de los artículos hechos con la habilidad.

    Sinergia: Si usted tiene 5 rangos en una habilidad artesanal, se obtiene un bono de +2 en la Evaluación de los controles relacionados con los productos hechos con esa habilidad Craft.

    Descifrar escritura (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Revisados Puede descifrar la escritura en un idioma desconocido o un mensaje escrito en una forma incompleta o arcaico. La base DC es de 20 para los mensajes más simples, 25 para los textos estándar, y 30 o más para escribir intrincada, exótico, o muy viejos.

    Si la prueba tiene éxito, usted entiende el contenido general de un texto escrito sobre una página de largo (o el equivalente). Si la comprobación falla, realizar una prueba de 5 Sabiduría DC para ver si puedes evitar llegar a una conclusión falsa sobre el texto. (El éxito significa que usted no llegar a una conclusión falsa; fracaso significa que usted lo hace.)

    Tanto la secuencia check Descifrar y (si es necesario) la comprobación de la Sabiduría se hacen en secreto, de modo que no se puede saber si la conclusión se dibuja es verdadera o falsa.

    Acción: Descifrando el equivalente de una sola página del script toma 1 minuto (diez acciones totalmente redondos consecutivos).

    Try Again: No.

    Especial: Un personaje con la dote diligente obtiene un bono +2 en las pruebas de secuencias de comandos descifrar.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Descifrar escritura, usted recibirá un bono de +2 a usar la magia controles de dispositivos relacionados con pergaminos.

    DIPLOMACIA (CHA)

    Compruebe: Puede cambiar las actitudes de los otros (personajes no jugadores) con una diplomacia exitosa visita; ver el NPC influir en las actitudes recuadro, a continuación, por los DC básicas. En las negociaciones, los participantes ruedan las pruebas de Diplomacia opuestos, y el ganador gana la ventaja. Cheques opuestos también resolver situaciones en las que dos abogados o diplomáticos alegan casos opuestos en una audiencia ante un tercero.

    Acción: El cambio de actitudes de los demás con la diplomacia generalmente toma por lo menos 1 minuto (10 acciones totalmente redondos consecutivos). En algunas situaciones, este requisito de tiempo puede aumentar en gran medida. Un cheque Diplomacia prisa se puede hacer como una acción de asalto completo, pero se toma una penalización de -10 en el cheque.

    Try Again: Opcional, pero no es recomendable debido a intentos no suelen funcionar. Incluso si la comprobación inicial diplomacia tiene éxito, el otro personaje puede ser persuadido sólo hasta ahora, y un reintento puede hacer más daño que bien. Si la comprobación inicial falla, el otro personaje se ha convertido probablemente más firmemente comprometido con su posición y un reintento es inútil.

    Especial: Un semielfo tiene un bono racial de +2 en las pruebas de Diplomacia.

    Si tienes la dote Negociador, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, Saber (nobleza y realeza), o Averiguar Intenciones, usted recibirá un bono de +2 a las pruebas de Diplomacia.

    Influir en las actitudes NPC

    Utilice la siguiente tabla para determinar la eficacia de las pruebas de Diplomacia (o cheques Charisma) realizados para influir en la actitud de un personaje no jugador, o las pruebas de empatía salvaje hecho de influir en la actitud de un animal o una bestia mágica.

    La actitud inicial

    —– Nueva Actitud (DC de lograr) —–

     

    Hostil

    Hostil

    Indiferente

    Amistoso

    Útil

    Hostil

    Menos de 20

    20

    25

    35

    50

    Hostil

    Menos de 5

    5

    15

    25

    40

    Indiferente

    Menos de 1

    1

    15

    30

    Amistoso

    Menos de 1

    1

    20

    Útil

    Menos de 1

    1

    Actitud 

    Medio 

    Posibles acciones

    Hostil 

    Sin tomar riesgos para hacerte daño 

    Ataque, interferir, regañar, huye

    Hostil 

    Le desea mal 

    Engañar, chismes, evitar, mira sospechosamente, insultar

    Indiferente 

    No le importa mucho 

    Interacción socialmente esperado

    Amistoso 

    Le desea lo mejor 

    Chatear, asesorar, ofrecer ayuda limitada, abogado

    Útil 

    Tendrá riesgos para ayudarle a 

    Proteger, copia de seguridad, sanar, ayudar

    Desactivar el dispositivo (INT; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Comprobar: La Prueba equipo Desactivar se hace en secreto, por lo que no necesariamente sabe si usted ha tenido éxito.

    La CD depende de lo complicado del dispositivo. Desactivación (o aparejo o jamming) un dispositivo bastante simple tiene una CD de 10; dispositivos más intrincados y complejos centros de datos tienen más altas.

    Si la prueba tiene éxito, se desactiva el dispositivo. Si se produce un error en un 4 o menos, usted ha fracasado, pero puede volver a intentarlo. Si falla por 5 o más, algo va mal. Si el dispositivo es una trampa, es primavera. Si usted está tratando de algún tipo de sabotaje, cree que el dispositivo está desactivado, pero todavía funciona normalmente.

    También puede aparejo dispositivos simples, tales como sillas de montar o ruedas de carro para trabajar normalmente durante un tiempo y luego fallar o se caen un poco más tarde (por lo general después de 1d4 asaltos o minutos de uso).

    Dispositivo 

    Tiempo 

    Desactivar dispositivo DC 1

    Ejemplo

    Simple

    1 año

    10

    Jam una cerradura

    Difícil

    1d4 asaltos

    15

    Sabotaje una rueda de carro

    Difícil

    2d4 asaltos

    20

    Desarmar una trampa, una trampa para restablecer

    Malvado

    2d4 asaltos

    25

    Desarmar una trampa compleja, inteligente sabotear un dispositivo de relojería

    1 Si usted intenta dejar atrás ningún rastro de su manipulación, añadir 5 a la DC.

    Acción: La cantidad de tiempo que se necesita para hacer una comprobación del dispositivo Desactivar depende de la tarea, como se señaló anteriormente. Deshabilitar un dispositivo simple tarda 1 año y es una acción de asalto completo. Un dispositivo complicado o complejo requiere 1d4 asaltos o 2d4.

    Try Again: Varía. Puede volver a intentarlo si usted ha perdido el control por 4 o menos, aunque hay que tener en cuenta que usted no ha podido con el fin de intentar de nuevo.

    Especial: Si usted tiene la Nimble Fingers hazaña, se obtiene un bono +2 en Desactivar los controles del dispositivo.

    Un pícaro que golpea a DC de una trampa por 10 o más puede estudiar la trampa, la manera en que funciona, y prescindir de ella (junto con sus compañeros), sin desarmarlo.

    Restricción: Rogues (y otros personajes con el rasgo de clase Encontrar trampas) puede desarmar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro de la magia utilizada para crearlo.

    Los hechizos trampa de fuego, Glifo custodio, símbolo, y el círculo de la teleportación también crean trampas que un pícaro puede desarmar con éxito Desactivar comprobación de dispositivos. crecimiento de Spike y piedras pico, sin embargo, crear trampas mágicas contra la que deshabilitar las comprobaciones de dispositivos no tienen éxito. Consulte las descripciones de hechizos individuales para más detalles.

    OTRAS FORMAS DE GOLPE UNA TRAMPA

    Es posible para arruinar muchas trampas sin hacer una comprobación de dispositivos Deshabilitar.

    A distancia Trampas Ataque: Una vez que se conoce la ubicación de una trampa, la manera obvia de arruinarlo es romper el mecanismo de asumir el mecanismo se puede acceder. De no ser así, es posible tapar los agujeros de los que emergen los proyectiles. Hacer esto evita la trampa de disparar a menos que su munición no suficiente daño como para romper a través de los enchufes.

    Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estos dispositivos pueden ser frustrados por la rotura del mecanismo o el bloqueo de las armas, como se señaló anteriormente. Por otra parte, si un personaje estudia la trampa, ya que provoca, podría ser capaz de tiempo, su esquiva apenas a la derecha para evitar daños. Un personaje
    que no está haciendo nada, pero el estudio de una trampa cuando por primera vez se apaga obtiene un bonificador +4 de esquiva contra de sus ataques si se dispara de nuevo en los próximos minutos.

    Pits: Desactivación de una trampa de pozo generalmente ruinas sólo la trampilla, lo que es un pozo sin cubrir. Llenando el hoyo o la construcción de un puente improvisado a través de ella es una aplicación de mano de obra, no la habilidad dispositivo Deshabilitar. Caracteres podrían neutralizar cualquier pico en la parte inferior de un pozo mediante el ataque ellos-se rompen tan dagas hacen.

    Magia Trampas: Disipar magia ayuda aquí. Alguien que tenga éxito en un control de nivel de lanzador con respecto al nivel del creador de la trampa suprime la trampa durante 1d4 asaltos. Esto sólo funciona con un objetivo disipar magia, no la versión de área (vea la descripción del conjuro).

    DISFRAZ (CHA)

    Comprobar: El resultado de su prueba de Disfrazarse determina lo bien que el disfraz es, y se opone a comer resultados de la comprobación de los demás. Si no atraer la atención sobre sí mismo, otros no llegan a realizar controles al azar. Si vienes a la atención de las personas que son sospechosas (como un guardia que está mirando plebeyos caminar a través de una puerta de la ciudad), se puede suponer que los observadores están tomando 10 en sus pruebas de Avistar.

    Usted consigue ver sólo un disfraz por el uso de la habilidad, incluso si varias personas están haciendo controles al azar en contra de ella. La prueba de Disfrazarse se hace en secreto, por lo que no se puede estar seguro de lo bueno que es el resultado.

    La eficacia de su disfraz depende en parte de la cantidad que está tratando de cambiar su apariencia.

    Disfrazar 

    Disfraz Compruebe Modificador

    Detalles de menor importancia sólo 

    5

    Disfrazado de diferente sexo 1

    -2

    Disfrazado de distinta raza 1

    -2

    Disfrazado de diferentes categorías de edad 1

    -2 2

    1 Estos modificadores son acumulativos, el uso de lo que corresponda.

    2 por el paso de la diferencia entre su categoría de edad real y su categoría de edad encubierta. Los pasos son: jóvenes (menores de la edad adulta), la edad adulta, edad media, viejo y venerable.

    Si está Hacerse pasar por un individuo en particular, los que saben lo que esa persona se parece a obtener un bono en su terreno según la siguiente tabla. Por otra parte, se consideran automáticamente a sospechar de ti, los controles lo opuesto siempre se requieren.

    Familiaridad 

    Spot Check experiencia del espectador

    Reconoce a la vista 

    4

    Amigos o socios 

    6

    Amigos cercanos 

    8

    Íntimo 

    10

    Por lo general, un individuo hace una comprobación de lugar para ver a través de su disfraz inmediatamente después de conocerle y cada hora a partir de entonces. Si cumple casualmente muchas criaturas diferentes, cada uno por un corto tiempo, comprobar una vez por día o por hora, utilizando un modificador spot promedio para el grupo. 

    Acción: Crear un disfraz requiere 1d3 x 10 minutos de trabajo.

    Intente otra vez: Si. Usted puede tratar de volver a hacer un disfraz fallado, pero una vez que los demás sepan que un disfraz se intentó, van a ser más sospechoso.

    Especial: Magia que modifica su forma, como alter auto, Disfrazarse, polimorfo , o cambiar de forma, le otorga una bonificación de 10 cheques Disguise (consulte las descripciones individuales de hechizo). Usted debe tener éxito en una prueba de Disfrazarse con un bono de 10 para duplicar la apariencia de un individuo específico con el velo hechizo. Magia Adivinación que permite a la gente ver a través de las ilusiones (como visión verdadera ) no penetra un disfraz mundano, pero puede negar el componente mágico de la magia de un mayor.

    Usted debe hacer una verificación de Disguise cuando lanzas un simulacro hechizo para determinar lo bien que la semejanza es.

    Si tienes la dote engañosa, se obtiene un bono de +2 en las pruebas disfraz.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Bluff, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas Disguise cuando sabes que estás siendo observado y tratar de actuar en carácter.

    Escape Artist (DEX; ARMOR PENA VER)

    Comprobar: La siguiente tabla muestra los países en desarrollo para escapar de las diversas formas de restricciones.

    Cuerdas: su escape cheque artista se opone a UTILIZACIÓN Compruebe la cuerda del aglutinante. Ya que es más fácil de atar a alguien a escapar de ser atado, el aglutinante consigue un bono de 10 en su cheque.

    Las esposas y esposas Masterwork: La CC para las esposas es fijado por su construcción.

    Espacio reducido: El DC anotado en la tabla es para conseguir a través de un espacio en el que se adapte a su cabeza, pero los hombros no. Si el espacio es largo puede que tenga que hacer varias comprobaciones. No se puede obtener a través de un espacio que la cabeza no se ajusta a través.

    Grappler: Usted puede hacer una comprobación de Escape Artist oposición de su enemigo de presa para salir de una presa o de una condición fijada (de modo que sólo estás luchando).

    Restricción 

    Escapar DC artista

    Cuerdas Binder 

    Utilice cheque cuerda al 10

    Net, animate cuerda hechizo, comando plantas hechizo, el control de las plantas dehechizo o enredar hechizo

    20

    Caja hechizo 

    23

    Esposas 

    30

    Estrecho espacio 

    30

    Esposas Masterwork 

    35

    Grappler 

    Grappler del garfio resultado de la comprobación

    Acción: Hacer una comprobación de Escape Artist escapar de enlaces de cable, manillas, u otras restricciones (excepto un luchador) requiere 1 minuto de trabajo. Escapar de una red o una cuerda animado, plantas de comandos, las plantas de control, o enredar hechizo es una acción de asalto completo. Escapar de una grapa o PIN es una acción estándar. Exprimiendo a través de un espacio estrecho lleva por lo menos 1 minuto, quizá más, dependiendo del tiempo que el espacio es.

    Try Again: Varía. Usted puede hacer otra comprobación después de una prueba fallida si está apretando su camino a través de un espacio reducido, lo que hace que las comprobaciones. Si la situación lo permite, se puede efectuar un control complementario, o incluso tomar 20, siempre y cuando usted no se opone activamente.

    Especial: Si tienes la dote Agile, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas escapista.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Escape Artist, se obtiene un bono +2 de utilizar cheques de cuerda para atar a alguien.

    Si tienes 5 o más rangos en Uso de cuerdas, se obtiene un bono de +2 en las pruebas escapista al escapar de las ataduras de cuerda.

    FALSIFICACIÓN (INT)

    Check: Falsificación requiere de materiales apropiados para el documento que se forjó, luz suficiente o suficiente agudeza visual por escrito para ver los detalles de lo que estás escribiendo, cera de los sellos (en su caso), y algo de tiempo. Para forjar un documento en el que la escritura no es específico de una persona (órdenes militares, un decreto del gobierno, un libro mayor negocio o similares), sólo es necesario haber visto un documento similar antes, y obtienes un bonificador +8 de su cheque. Para falsificar una firma, usted necesita un autógrafo de esa persona para copiar, y obtienes un bonificador +4 en el cheque. Para forjar un documento más extenso escrito en la mano de alguna persona en particular, se necesita una gran muestra de la letra de esa persona.

    La falsificación de cheques se hace en secreto, de modo que usted no está seguro de lo bien que su falsificación es. Al igual que con disfraz, usted ni siquiera necesita hacer un cheque hasta que alguien examina el trabajo. Su cheque de falsificación se opone la falsificación de cheques de la persona que examina el documento para comprobar su autenticidad. A continuación el examinador existen ganancias modificadores en su cheque si alguna de las condiciones sobre la mesa.

    Condición 

    Lector de falsificación de cheques Modificador

    Tipo de documento desconocido para el lector 

    -2

    Tipo de documento algo conocido por lector 

    0

    Tipo de documento bien conocido para el lector 

    2

    Escritura no conoce al lector 

    -2

    Escritura algo conocido para el lector 

    0

    Escritura íntimamente conocido al lector 

    2

    Comentarios de los lectores sólo casualmente el documento 

    -2

    Un documento que contradice procedimientos, órdenes o conocimientos previos, o uno que requiere sacrificio por parte de la persona que revisa el documento puede aumentar la sospecha de que el personaje (y así crear condiciones favorables para oponerse a la falsificación de cheques del corrector).

    Acción: Forjando un documento muy breve y simple tarda aproximadamente 1 minuto. Un documento más largo o más complejo sufre 1d4 minutos por página.

    Try Again: Por lo general, no. Un reintento no es posible después de un lector especial detecta una falsificación particular. Pero el documento creado por el falsificador podría todavía engañar a alguien más. El resultado de una verificación de falsificación de un documento en particular se debe utilizar para cada instancia de un lector diferente examinar el documento. Ningún lector puede intentar detectar una falsificación particular, más de una vez, si es que una prueba enfrentada va en favor del falsificador, el lector no puede tratar de usar su propia habilidad de nuevo, incluso si él es sospechoso en el documento.

    Especial: Si tienes la dote engañosa, se obtiene un bono de +2 en las pruebas falsificación.

    Restricción: Falsificación depende del idioma, por lo que, a falsificar documentos y detectar falsificaciones, debe ser capaz de leer y escribir el idioma en cuestión. Un bárbaro no puede aprender la habilidad Falsificación menos que haya aprendido a leer y escribir.

    RECOPILAR INFORMACIÓN (CHA)

    Comprobar: El tiempo de un noche, unas pocas piezas de oro para comprar bebidas y hacer amigos, y un 10 Información Gather DC comprobar conseguirte una idea general de las principales noticias de una ciudad, asumiendo que no hay razones obvias por las que sería retenido la información. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, mayor será la información.

    Si usted quiere saber acerca de un rumor específico, o un artículo específico, o para obtener un mapa, o hacer otra cosa por el estilo, la CC para el cheque es de 15 a 25, o incluso más.

    Acción: Un típico check información Gather sufre 1d4 1 hora.

    Intente otra vez: Sí, pero se necesita tiempo para cada cheque. Además, es posible llamar la atención sobre sí mismo si usted persigue repetidamente un cierto tipo de información.

    Especial: Un semielfo tiene un bonificador racial +2 en Reúna los controles de la Información.

    Si tienes la dote Investigador, se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Saber (local), se obtiene un bono +2 en Reúna los controles de la Información.

    Trato con animales (CHA; ENTRENADO SOLAMENTE)

    Comprobar: El DC depende de lo que estamos tratando de hacer.

    Tarea 

    Maneje DC Animal

    Manipular un animal 

    10

    «Push» un animal 

    25

    Enseñe a un animal un truco 

    15 o 20 1

    Capacitar a un animal para un uso general 

    15 o 20 1

    Críen un animal salvaje 

    15 + HD de los animales

    1 Véase el truco o finalidad específica a continuación.

    Uso general 

    Corriente continua 

    Uso general 

    Corriente continua

    Lucha contra caballo 

    20 

    Caza 

    20

    Lucha 

    20 

    Rendimiento 

    15

    Protección 

    20 

    Equitación 

    15

    Trabajo pesado 

    15

     

    Manejar un animal: Esta tarea implica mandar un animal para realizar una tarea o un truco que sabe. Si el animal está herido o ha tomado algún daño no letal o daños puntuación de característica, la DC aumenta en 2. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su próxima acción.

    » Pulse «, un animal: Para empujar un animal significa para conseguir que se realice una tarea o un truco que no se sabe, pero es físicamente capaz de realizar. Esta categoría también incluye lo que un animal realiza una marcha forzada o forzar a prisa por más de 1 hora entre los ciclos de sueño. Si el animal está herido o ha tomado algún daño no letal o daños puntuación de característica, la DC aumenta en 2. Si la prueba tiene éxito, el animal realiza la tarea o el truco en su próxima acción.

    Enseñe a un animal un truco: Usted puede enseñar a un animal un truco específico con una semana de trabajo y el éxito de la manija de verificación Animal contra el DC indicada. Un animal con una puntuación de Inteligencia de 1 puede obtener un máximo de tres trucos, mientras que un animal con una puntuación de Inteligencia de los 2 puede obtener un máximo de seis trucos. Trucos posibles (y sus centros de datos asociadas) incluyen, pero no se limitan necesariamente a, los siguientes.

    Ataque (DC 20): El animal ataca a los enemigos aparentes. Usted puede apuntar a una criatura en particular que desea el animal para atacar, y cumplirá si puede. Normalmente, un animal atacará sólo humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y otros animales. Enseñar a un animal para atacar a todas las criaturas (incluyendo criaturas tan antinaturales como no-muertos y aberraciones) cuenta como dos trucos.

    Ven (CD 15): El animal viene a ti, aunque normalmente no lo haría.

    Defender (CC 20): El animal que usted (o está dispuesto a defender si hay amenaza está presente) defiende, aunque no recibe ningún comando. Alternativamente, usted puede ordenar al animal para defender un otro carácter específico.

    Down (CD 15): El animal se desprende de combate o de lo contrario se echa atrás. Un animal que no conoce este truco sigue luchando hasta que tiene que huir (debido a una lesión, un efecto de miedo, o similar) o su oponente es derrotado.

    Fetch (CD 15): El animal va y se pone algo. Si no señalas un punto específico, el animal obtiene un objeto al azar.

    Guardia (CD 20): El animal se mantiene en su lugar y evita que otras personas se acerquen.

    Heel (CD 15): El animal que sigue muy de cerca, incluso a lugares donde normalmente no iría.

    Realizar (CD 15): El animal lleva a cabo una variedad de trucos simples, como sentarse, darse vuelta, rugiendo y ladrando, y así sucesivamente.

    Seek (CD 15): el animal se mueve en un área y mira alrededor por todo lo que es, obviamente, vivo o animado.

    Estancia (CD 15): El animal permanece en el lugar, esperando a que vuelvas. No desafía las demás criaturas que vienen por,

    aunque todavía se defiende si es necesario.

    Track (CD 20): El animal sigue el arom
    a que se le presente. (Esto requiere que el animal tiene la capacidad de aroma)

    Trabajo (CD 15): El animal tira o empuja una carga mediana o pesada.

    Capacitar a un animal por un Propósito: En lugar de enseñar a un animal trucos individuales, sólo tiene que entrenar para un propósito general. En esencia, el propósito de un animal representa un conjunto preseleccionado de trucos conocidos que se ajusten a un esquema común, como la vigilancia o el trabajo pesado. El animal debe cumplir con todos los requisitos normales para todos los trucos incluidos en el programa de formación. Si el paquete incluye más de tres bazas, el animal debe tener una puntuación de Inteligencia de 2.

    Un animal puede ser entrenado para un solo propósito general, sin embargo, si la criatura es capaz de aprender trucos adicionales (más allá de los incluidos en su propósito general), puede hacerlo. Entrenamiento de un animal para un propósito requiere menos controles que la enseñanza de trucos individuales hace, pero no es menos tiempo. 

    Combat Riding (CD 20): Un animal entrenado para soportar un jinete en combate sabe que el ataque trucos, vamos, defender, frente, guardia, y el talón. Entrenamiento de un animal para montar el combate requiere de seis semanas. También puede «actualizar» un animal entrenado para montar a uno capacitado para el combate a caballo por el gasto de tres semanas y hacer un éxito de 20 Handle cheque Animal DC. El nuevo propósito general y trucos reemplazar completamente el propósito anterior del animal y cualquier truco que una vez conoció. Warhorses perros y montar ya están capacitados para soportar los jinetes en el combate, y no requieren ninguna formación adicional para este propósito.

    Lucha (CD 20): Un animal entrenado para entrar en combate sabe que el ataque trucos, abajo, y la estancia. Entrenamiento de un animal para la lucha dura tres semanas.

    Guardia (CD 20): Un animal entrenado para guardia sabe el ataque trucos, defender, abajo, y el guardia. La formación de un animal de la custodia lleva cuatro semanas.

    Trabajo pesado (DC 15): Un animal entrenado para trabajos pesados conoce los trucos de venir a trabajar. Entrenamiento de un animal para trabajo pesado tarda dos semanas.

    Caza (CD 20): Un animal entrenado para la caza sabe el ataque trucos, abajo, ir a buscar, talón, buscar, y pista. La formación de un animal de caza dura seis semanas.

    Rendimiento (CD 15): Un animal entrenado para un rendimiento sabe los trucos vienen, traen, talón, realizan, y se quedan. La formación de un animal para un rendimiento lleva cinco semanas.

    Equitación (CD 15): Un animal entrenado para soportar un jinete sabe los trucos vienen, el talón, y la estancia. Entrenamiento de un animal para montar toma tres semanas.

    Posterior a Wild Animal: Para criar un animal significa criar a un animal salvaje de la infancia para que se convierta domesticados. Un controlador puede criar hasta tres criaturas del mismo tipo a la vez.

    Un animal de éxito casero se puede enseñar trucos a la vez que está siendo levantada, o puede ser enseñado como un animal domesticado más tarde.

    Acción: Varía. Manejo de un animal es una acción de movimiento, mientras empuja un animal es una acción de asalto completo. (Un druida o explorador puede manejar su animal de compañía como acción gratuita o presentarlo como una acción de movimiento.) Para las tareas con plazos de tiempo específicos mencionados anteriormente, se debe pasar la mitad de este tiempo (a razón de 3 horas por día por animal es manipulados) de trabajo hacia el cumplimiento de la tarea antes de intentar la manija cheque Animal. Si la comprobación falla, el intento de enseñar, posterior o entrenar al animal falla y usted no necesita completar la enseñanza, la cría o el tiempo de formación. Si la prueba tiene éxito, hay que invertir el resto de su tiempo para completar la enseñanza, la cría o capacitación. Si el tiempo se interrumpe o la tarea no se sigue hasta el final, el intento de enseñar, trasero, o entrenar a los animales de forma automática falla.

    Try Again: Sí, excepto para la cría de un animal.

    Especial: Puedes usar esta habilidad en una criatura con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, que no es un animal, pero el DC de dicha comprobación se incrementa en 5. Estas criaturas tienen el mismo límite trucos conocidos como hacen los animales.

    Un druida o explorador obtiene un bonificador +4 de circunstancia en la manija controles de animales que involucran a su animal de compañía.

    Además, un druida o explorador de de animales de compañía sabe una o más trucos de bonificación, que no cuentan contra el límite normal de trucos conocidos y no requieren ningún tiempo de formación o manipular los controles de animales para enseñar.

    Si usted tiene la afinidad hazaña Animal, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de animales de la manija.

    Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Animal manija, usted recibirá un bono de +2 en las pruebas de marcha y pruebas de empatía salvaje.

    Inexperto: Si usted no tiene rangos en Animal Mango, puede utilizar un cheque carisma para manejar y empujar los animales domésticos, pero no se puede enseñar, posterior o animales del tren. Un druida o explorador sin filas en Animal Handle pueden utilizar un carisma comprobar para manejar y empujar a su animal de compañía, pero no pueden enseñar, trasero, o entrenar a otros animales no domésticos.