El combate, la base
COMBATIR I (BASICS)
CÓMO FUNCIONA EL COMBATE
El combate es cíclico, todo el mundo actúa a su vez en un ciclo regular de rondas. Combat sigue esta secuencia:
1. Cada combatiente comienza con los pies planos. Una vez que un acto combatiente, él o ella ya no está desprevenido.
2. Determine qué personajes son conscientes de sus oponentes en el inicio de la batalla. Si algunos, pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, un asalto de sorpresa ocurre antes de que comiencen las rondas regulares de combate. Los combatientes que están al tanto de los opositores pueden actuar en la ronda de sorpresa, así que ruedan por la iniciativa. Para la iniciativa (la más alta a la más baja), los combatientes que iniciaron conscientes de sus oponentes de la batalla entre tomar una acción (ya sea una acción estándar o una acción de movimiento) durante el asalto de sorpresa. Combatientes que no tenían conocimiento no llega a actuar en el asalto de sorpresa. Si hay uno o todos empiezan conscientes de la batalla, no hay vuelta sorpresa.
3. Los combatientes que aún no han rodado iniciativa de hacerlo. Todos los combatientes están listos para comenzar su primera ronda regular de combate.
4. Combatientes actúan en orden de iniciativa (la más alta a la más baja).
5. Cuando todos hayan tenido su turno, el combatiente con los más altos actos iniciativa de nuevo, y los pasos 4 y 5 hasta que termine la repetición de combate.
ESTADÍSTICAS DE COMBATE
En esta sección se resumen las estadísticas que determinan el éxito en el combate, y luego describe cómo utilizar
TIRADA DE ATAQUE
Una tirada de ataque representa el intento de golpear a tu oponente en su turno en una ronda. Cuando usted hace una tirada de ataque, sacas un d20 y añadir su bonificador de ataque. (Otros modificadores también pueden aplicarse a este rollo.) Si el resultado es igual o superior Clase de Armadura del objetivo, se golpea y hacen daño.
Misses y le pega automáticas: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de ataque es siempre una señorita. Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito. Un 20 natural también es una amenaza, un posible golpe crítico.
BONUS ATTACK
Su bono de ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:
Ataque base + modificador modificador de Fuerza + tamaño
Con un arma a distancia, el bono de ataque es:
Pena de ataque base + modificador de Destreza + + gama modificador tamaño
Tabla: Modificadores Tamaño |
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Tamaño Modificador |
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Tamaño Modificador |
Colosal |
-8 |
Pequeño |
1 |
Gigantesco |
-4 |
Minúsculo |
2 |
Enorme |
-2 |
Diminutivo |
4 |
Grande |
-1 |
Multa |
8 |
Medio |
0 |
DAÑOS
Cuando el ataque tiene éxito, se hace daño. El tipo de arma utilizada determina la cantidad de daño que haces. Efectos que modifican daño de arma se aplican a los ataques armados y las formas de ataque físicos naturales de las criaturas.
Daños reduce puntos de golpe actuales de un objetivo.
Daño mínimo: Si sanciones reducen el resultado daño a menos de 1, un éxito todavía ocupa 1 punto de daño.
Fuerza Bono: Cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo o lanzado, incluyendo una honda, añade su modificador de Fuerza al resultado daños. Una pena Fuerza, pero no es un bono, se aplica sobre los ataques realizados con un arco que no es un arco compuesto.
Arma de mano izquierda: Cuando infliges daño con un arma en la mano de encima, se agrega solamente 1/2 su bonificador de Fuerza.
Blandiendo un arma a dos manos: Cuando infliges daño con un arma que está esgrimiendo dos manos, se agrega 1-1/2 veces su bono de Fuerza. Sin embargo, usted no recibe el bono de mayor resistencia cuando se utiliza un arma de la luz con las dos manos.
Multiplicando Daño: A veces se multiplica el daño por algún factor, como en un golpe crítico. Enrolle el daño (con todos los modificadores) varias veces y sumar los resultados. Nota: Si se multiplica el daño más de una vez, cada multiplicador funciona con el daño original, no multiplicado.
Excepción: daño extra dados por encima de daño normal del arma nunca se multiplican.
Capacidad de Daño: Ciertas criaturas y efectos mágicos pueden dañar la capacidad temporal (una reducción a una puntuación de característica).
CLASE DE ARMADURA
Su Clase de Armadura (CA) representa lo difícil que es para los opositores a la tierra un sólido golpe perjudicial sobre usted. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente tiene que alcanzar a pegar. El AC es igual a la siguiente: 10 + modificador de bonus de armadura + bono escudo + modificador de Destreza + tamaño
Tenga en cuenta que la armadura limita su bonificador de Destreza, así que si estás llevando una armadura, es posible que no sea capaz de aplicar su bonificador de Destreza a su entera AC.
A veces no se puede utilizar su bonificador de Destreza (si lo tienes). Si no puede reaccionar a un golpe, no s
e puede utilizar su bonificador de Destreza a la CA. (Si usted no tiene un bono de Destreza, no pasa nada.)
Otros modificadores: Muchos otros factores modifican la AC.
Los bonos de mejoras: efectos del realce que su armadura mejor.
Deflexión Bonus: efectos de desviación Magical alejar los ataques y mejorar su AC.
Armadura natural: armadura Natural mejora su AC.
Esquiva Bonos: Algunas otras bonificaciones AC representan evitar activamente golpes. Estos bonos se denominan bonos de esquivar. Cualquier situación que le niega su bonificador de Destreza también niega que esquivar los bonos. (El uso de la armadura, sin embargo, no limita estos bonos de la manera que limita un bonificador de Destreza a la CA.) A diferencia de la mayoría de las clases de bonos, bonos esquivar apilan entre sí.
Ataques Touch: Algunos ataques armaduras desprecio, como escudos y armaduras natural. En estos casos, el atacante hace una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo). Cuando usted es el blanco de un ataque de toque, la AC no incluye bonus de armadura, escudo bono o bonus de armadura natural. Todos los otros modificadores, como su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bonificador de desvío (si los hay) se aplican normalmente.
PUNTOS DE ATAQUE
Cuando el total de puntos de golpe llega a 0, usted está incapacitado. Cuando llega a -1, te estás muriendo. Cuando se llega a -10, estás muerto.
SPEED
Su velocidad le indica hasta qué punto se puede mover en una ronda y lo siguen haciendo algo, como ataque o lanzar un hechizo. Su velocidad depende principalmente de su carrera y lo que la armadura que llevas.
Enanos, gnomos y medianos tienen una velocidad de 20 pies (4 plazas), o 15 pies (3 plazas), cuando lleva armadura media o pesada (excepto para los enanos, que se desplazan 20 pies en ninguna armadura).
Los seres humanos, elfos, semielfos y semiorcos tienen una velocidad de 30 pies (6 plazas) o 20 pies (4 plazas) con armadura media o pesada.
Si utiliza dos acciones se mueven en una ronda (a veces llamada una acción de “doble movimiento”), puede mover hasta el doble de su velocidad. Si vas a gastar todo el año para ejecutar todo lo alto, puede mover hasta cuadruplicar su velocidad (o triple si se encuentra en una armadura pesada).
TIRADAS DE SALVACIÓN
Generalmente, cuando usted está sujeto a un ataque inusual o mágico, se obtiene una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Al igual que una tirada de ataque, una tirada de salvación es un rollo d20 más un bono basado en su clase, nivel y una puntuación de característica. El modificador tirada de salvación es: modificador Base bono guardar + capacidad
Ahorro Tipos de tiro Los tres diferentes tipos de tiros de salvación son Fortaleza, Reflejos y Voluntad:
Fortaleza: Se ahorra medir su capacidad para hacer frente al castigo físico o ataques contra su vitalidad y salud. Aplicar el modificador de Constitución a sus tiradas de salvación Fortaleza.
Reflex: Se guarda a prueba su habilidad para esquivar los ataques de área. Aplicar el modificador de Destreza a sus tiros de salvación de Reflejos.
Voluntad: Se ahorra reflejar su resistencia a la influencia mental, así como muchos efectos mágicos. Aplique su modificador de Sabiduría a tu voluntad tiradas de salvación.
Tirada de salvación de dificultad Clase: El DC para una reserva es determinada por el propio ataque.
Las fallas automáticas y éxitos: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de salvación es siempre un fracaso (y puede causar daños a los objetos expuestos, vea Elementos que sobreviven después de una Tirada de Salvación). Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito.
INICIATIVA
Iniciativa Cheques: En el inicio de una batalla, cada combatiente tiene tirada de iniciativa. Una prueba de iniciativa es un control de Destreza. Cada personaje aplica su modificador de Destreza a la tirada. Personajes actúan en orden, contando desde la más alta a la más baja resultado. En cada ronda que sigue, los caracteres actúan en el mismo orden (a menos que un personaje toma una acción que resulta en su iniciativa de cambiar; ver acciones Iniciativa especiales).
Si dos o más combatientes tienen el mismo resultado de la comprobación iniciativa, los combatientes que están vinculados acto con el fin de modificador total de la iniciativa (primero el más alto). Si todavía hay un empate, los personajes vinculados deben rodar de nuevo para determinar cuál de ellos va antes que el otro.
Flat-Con: Al comienzo de la batalla, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (en concreto, antes de su primer turno regular en el orden de iniciativa), tiene los pies planos. Usted no puede utilizar su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que los pies planos. Bárbaros y pícaros tienen la extraña habilidad extraordinaria dodge, lo que les permite evitar perder su bonificador de Destreza a la CA debido a que los pies planos.
Un personaje con los pies planos no puede hacer ataques de oportunidad.
Inacción: Incluso si usted no puede tomar acciones, usted conserva su calificación de la iniciativa para la duración del encuentro.
SORPRESA
Cuando se inicia un combate, si usted no es consciente de sus oponentes y son conscientes de que, te sorprende.
Determinación de conciencia
A veces, todos los combatientes de un lado son conscientes de sus oponentes, a veces no lo son, ya veces sólo algunos de ellos lo son. A veces unos pocos combatientes de cada lado son conscientes y los otros combatientes de cada lado son conscientes.
La determinación de la conciencia puede requerir pruebas de Escuchar, controles sobre el terreno, u otros controles.
La ronda Surprise: Si algunos pero no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, un asalto de sorpresa ocurre antes de que comiencen las rondas regulares. Los combatientes conscientes de los oponentes pueden actuar en la ronda de sorpresa, así que ruedan por la iniciativa. Para la iniciativa (la más alta a la más baja), los combatientes que iniciaron conscientes de sus oponentes de la batalla entre tomar una acción estándar durante el asalto de sorpresa. También puede tomar acciones libres durante el asalto de sorpresa. Si hay uno o todos están sorprendidos, no se produce ningún asalto de sorpresa.
Combatientes Unaware: Combatientes que no son conscientes en el inicio de la batalla no se llega a actuar en el asalto de sorpresa. Combatientes Unaware son los pies planos, ya que aún no han actuado, por lo que pierden cualquier bonificador de Destreza a la CA.
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
A veces, un combatiente en un cuerpo a cuerpo baja la guardia. En este caso, los combatientes cerca de ella podrán disfrutar de su lapsus en la defensa de atacarla de forma gratuita. Estos ataques libres se llaman ataques de oportunidad.
Plazas Amenazada: Si amenazas a todas las plazas en las que usted puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es su acción. Por lo general, esto significa que todo lo que en todas las casillas adyacentes a su espacio (incluso en diagonal). Un enemigo que toma ciertas acciones mientras que en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad de usted. Si estás desarmado, normalmente no amenaza a ningún plazas y por lo tanto no puede hacer ataques de oportunidad.
Alcance Armas: La mayoría de las criaturas de medio o pequeño tamaño tienen un alcance de sólo 5 pies. Esto significa que pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo solo contra las criaturas de hasta 5 pies (1 plaza) de distancia. Sin embargo, las pequeñas y medianas criaturas con armas de alcance amenazan más cuadrados que una criatura normal. Además, la mayoría de las criaturas más grandes de Medio tienen un alcance natural de 10 pies o más.
Provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones puede provocar ataques de oportunidad: mudarse de una casilla amenazada y la realización de una acción dentro de una casilla amenazada.
Mover: Salir de una casilla amenazada por lo general provoca un ataque de oportunidad del oponente mortal. Hay dos métodos comunes para evitar este tipo de ataque, el 5-pies-paso y la acción de retirada (ver abajo).
Realización de una Ley de distracción: Algunas acciones, cuando se realiza en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad ya que desviar su atención de la batalla. Tabla: Acciones de Combate notas muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad.
Recuerde que las acciones incluso que normalmente provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla.
Cómo hacer un ataque de oportunidad: Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo, y sólo se puede hacer uno por ronda. Usted no tiene que hacer un ataque de oportunidad si no quieres.
Un personaje con experiencia pone ataques cuerpo a cuerpo ordinarios adicionales (mediante el uso de la acción de ataque completo), pero a un bono de
ataque menor. Usted hace su ataque de oportunidad, sin embargo, a su ataque normal bonus-incluso si usted ya ha atacado en la primera ronda.
Un ataque de oportunidad “interrumpe” el flujo normal de las acciones en la ronda. Si se provoca un ataque de oportunidad, resolver de inmediato el ataque de oportunidad, y luego continuar con el turno del siguiente carácter (o completar la vuelta actual, si el ataque de oportunidad se suscitó en medio del turno de un personaje).
Reflejos de combate y ataques, además de la oportunidad: Si tienes el combate Reflejos hazaña puede agregar tu modificador de Destreza en el número de ataques de oportunidad que usted puede hacer en una ronda. Esta hazaña no le permite hacer más de un ataque de una determinada oportunidad, pero si el mismo oponente dos provoca ataques de oportunidad de usted, usted puede hacer dos ataques separados de oportunidad (ya que cada uno representa una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo rival en la misma ronda no cuenta como más de una oportunidad para que el oponente. Todos estos ataques están a su bono completo ataque normal.
ACCIONES DE COMBATE
LA RONDA DE COMBATE
Cada ronda representa 6 segundos en el mundo del juego. Un año presenta una oportunidad para que cada personaje involucrado en una situación de combate para tomar una acción.
La actividad de cada ronda se inicia con el carácter con el resultado más alto iniciativa y luego procede, con el fin, a partir de ahí. Cada ronda de un combate utiliza el mismo orden de iniciativa. Cuando el turno de un personaje aparece en la secuencia de la iniciativa, que el personaje lleva a cabo la pena de toda su ronda de acciones. (Para excepciones, vea Ataques de oportunidad y acciones Iniciativa Especial.)
Para casi todos los propósitos, no hay ninguna relevancia para el final de una ronda o el inicio de una ronda. Una ronda puede ser un segmento de tiempo de juego a partir de la primera letra de actuar y terminando con el último, pero por lo general significa un lapso de tiempo de una ronda a la misma cuenta la iniciativa en la próxima ronda. Los efectos que duran un cierto número de rondas fin justo antes de que el mismo recuento de iniciativa que comenzaron en.
TIPOS DE ACCIÓN
Un tipo de acción básicamente te dice cuánto tiempo la acción se va a realizar (en el marco de la 6 ª ronda de combate) y cómo el movimiento se trata. Hay cuatro tipos de acciones: acciones estándar, acciones de movimiento, acciones totalmente redondos y acciones libres.
En un año normal, se puede realizar una acción estándar y una acción de movimiento, o se puede llevar a cabo una acción de asalto completo. También puede realizar una o más acciones gratuitas. Siempre se puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción estándar.
En algunos casos (como en una ronda de sorpresa), es posible que se limita a tomar una sola acción de movimiento o acción estándar.
Acción estándar: Una acción estándar le permite hacer algo, por lo general hacer un ataque o lanzar un hechizo. Ver Tabla: Acciones de Combate para otras acciones estándar.
Mueva Acción: Una acción de movimiento le permite mover su velocidad o realice una acción que toma una cantidad de tiempo similar. Ver Tabla: Acciones de Combate.
Usted puede tomar una acción de movimiento en lugar de una acción estándar. Si usted se muda sin la distancia real en una ronda (normalmente porque ha cambiado su movimiento de una o más acciones equivalentes), se puede dar un paso de 5 pies, ya sea antes, durante o después de la acción.
Acción de asalto: una acción de asalto completo consume todo su esfuerzo durante todo el año. El único movimiento que se puede tomar durante una acción de asalto es un paso de 5 pies antes, durante o después de la acción. También puede realizar acciones libres (véase más adelante).
Algunas acciones totalmente redondos no le permiten dar un paso de 5 pies.
Algunas acciones totalmente redondos pueden ser tomados como acciones estándar, pero sólo en situaciones en las que se limitan a realizar sólo una acción estándar durante su ronda. Las descripciones de acciones específicas, a continuación, detalle las acciones que permiten esta opción.
Acción gratuita: acciones libres consumen una pequeña cantidad de tiempo y esfuerzo. Usted puede realizar una o más acciones libres, teniendo otra acción normalmente. Sin embargo, hay límites razonables a lo que realmente puede hacer de forma gratuita.
No es una acción: Algunas actividades son tan leves que ni siquiera se consideran actos libres. Ellos literalmente no tienen nada de tiempo para hacerlo y se consideran una parte inherente de hacer algo más.
Actividad restringida: En algunas situaciones, es posible que no pueda ten
er el valor de una ronda completa de acciones. En tales casos, se limitan a tomar una sola acción estándar o una acción de movimiento (además de las acciones libres como normal). No se puede tomar una acción de asalto completo (aunque se puede iniciar o completar una acción de asalto completo mediante el uso de una acción estándar, véase más adelante).
Tabla: Acciones de Combate |
|
Acción estándar |
Ataque de Oportunidad1 |
Attack (cuerpo a cuerpo) |
No |
Attack (distancia) |
Sí |
Attack (sin armas) |
Sí |
Activar un objeto mágico que no sea una poción o aceite |
No |
Ayudas otra |
Tal vez 2 |
Bull rush |
Sí |
Lanzar un hechizo (1 vez colada acción estándar) |
Sí |
Concentrado para mantener un hechizo activo |
No |
Descartar un hechizo |
No |
Dibuje un arma oculta (ver Juego de habilidad mano) |
No |
Bebe una poción o aplicar un aceite |
Sí |
Escapar de un garfio |
No |
Finta |
No |
Enciende una antorcha con un tindertwig |
Sí |
Baja resistencia a conjuros |
No |
Hacer un amigo estable morir (véase habilidad Heal) |
Sí |
Invadir |
No |
Leer un pergamino |
Sí |
Ready (desencadena una acción estándar) |
No |
Sunder un arma (ataque) |
Sí |
Sunder un objeto (ataque) |
Tal vez 3 |
Defensa total |
No |
Encienda o reprender muertos vivientes |
No |
Usa la habilidad extraordinaria |
No |
Utilice habilidad que requiere 1 acción |
En general |
Utilice aptitud sortílega |
Sí |
Usa la habilidad sobrenatural |
No |
Acción de movimiento |
Ataque de Oportunidad1 |
Mover |
Sí |
Control de un montaje asustada |
Sí |
Dirigir o redirigir un hechizo activo |
No |
Dibuje un arma 4 |
No |
Cargue una ballesta de mano o ballesta ligera |
Sí |
Abrir o cerrar una puerta |
No |
Montar un caballo o desmontar |
No |
Mover un objeto pesado |
Sí |
Recoge un artículo |
Sí |
Cubra un arma |
Sí |
Ponte de pie desde propensos |
Sí |
Ready o suelta un escudo 4 |
No |
Recuperar un elemento almacenado |
Sí |
Acción de asalto |
Ataque de Oportunidad1 |
Ataque completo |
No |
Charge 5 |
No |
Entregar golpe de gracia |
Sí |
Escapar de una red |
Sí |
Extinguir las llamas |
No |
Enciende una antorcha |
Sí |
Cargue una ballesta pesada o de repetición |
Sí |
Bloquear o desbloquear arma en guante cerrado |
Sí |
Prepárese para lanzar armas splash |
Sí |
Ejecutar |
Sí |
Utilice habilidad que requiere 1 año |
En general |
Utilice conjuro de toque en un máximo de seis amigos |
Sí |
Retirar 5 |
No |
Acción gratuita |
Ataque de Oportunidad1 |
Lanzar un hechizo acelerado |
No |
Dejar de concentración en un hechizo |
No |
Suelte un elemento |
No |
Tírate al suelo |
No |
Prepare deletrear componentes para lanzar un hechizo 6 |
No |
Hablar |
No |
Ninguna acción |
Ataque de Oportunidad1 |
Retrasar |
No |
Paso 5 pies |
No |
Tipo de acción varía |
|
Desarmar 7 |
Sí |
Pinza 7 |
Sí |
Viaje a un rival 7 |
Sí |
Utilice hazaña 8 |
Varía |
1 A pesar de la acción, si usted se muda de una casilla amenazada, por lo general provoca un ataque de oportunidad. Esta columna indica si la acción en sí misma, no se mueve, provoca un ataque de oportunidad. |
|
2 Si te ayudarán a alguien realiza una acción que normalmente provoca un ataque de oportunidad, entonces el acto de ayudar a otra provoca un ataque de oportunidad también. |
|
3 Si se lleva a cabo el objeto, llevar, o usado por una criatura, sí. Si no, n |
|
4 Si tiene un ataque base de 1 o superior, puede combinar una de estas acciones con un movimiento regular. Si usted tiene el Combate con dos armas hazaña, puede dibujar dos ligeras o armas de una mano en el tiempo que normalmente le llevará a dibujar uno. |
|
5 Puede tomarse como una acción estándar si está limitado a tomar una sola acción en una ronda. |
|
6 A menos que el componente es un elemento muy grande o difícil de manejar. |
|
7 Estas formas de ataque sustituto de un ataque cuerpo a cuerpo, no una acción.Como los ataques cuerpo a cuerpo, se pueden utilizar una vez en una acción de ataque o cargo, una o más veces en una acción de ataque completo, o incluso como un ataque de oportunidad. |
|
8 La descripción de una hazaña define su efecto. |
ACCIONES ESTÁNDAR
Atacar
Cómo hacer una ataque es una acción estándar.
Los ataques cuerpo a cuerpo: Con un arma cuerpo a cuerpo normal, puede afectar a cualquier oponente dentro de los 5 pies. (Los opositores dentro de 5 pies son considerados junto a usted.) Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen acceso, como se indica en sus descripciones. Con un arma de alcance típico, usted puede golpear oponentes 10 metros de distancia, pero no se puede atacar enemigos adyacentes (los que dentro de los 5 pies).
Ataques sin arma: Lograr para el daño con golpes, patadas y cabezazos es como atacar con un arma cuerpo a cuerpo, a excepción de los siguientes:
Ataques de oportunidad: Ataque sin armas provoca un ataque de oportunidad del personaje que ataque, siempre que esté armado. El ataque de oportunidad se presenta ante su ataque. Un ataque sin armas no provoca ataques de oportunidad de otros enemigos ni provoca ataques de oportunidad de un enemigo desarmado.
Un personaje sin armas no se puede llevar ataques de oportunidad (pero véase “armadas” Ataques sin arma, más adelante).
“Armado” Ataques sin arma: A veces un personaje de ataque o cuenta desarmados de la criatura como un ataque armado. Un monje, un personaje con el Mejor hazaña Desarmado Strike, un lanzador de conjuros entrega de un hechizo ataque de toque, y una criatura con armas físicas naturales cuentan como ser armado.
Tenga en cuenta que siendo cuentas armados, tanto para ataque y defensa (el personaje puede hacer ataques de oportunidad)
Desarmado huelga Daño: Un ataque armado de un personaje de mediana trata 1d3 puntos de daño (además de tu modificador de Fuerza, lo más normal). Impacto sin arma de un personaje pequeño ocupa 1d2 puntos de daño, mientras que impacto sin arma de un personaje grande ocupa 1d4 puntos de daño. Todo el daño de ataques sin armas es un daño no letal. Impactos sin armas cuentan como armas ligeras (a los efectos de las sanciones de ataque con dos armas y así sucesivamente).
Causando daño letal: Se puede especificar que su impacto sin arma hará daño letal antes de hacer su tirada de ataque, pero un penalizador -4 en su tirada de ataque. Si tienes la dote de Impacto sin arma mejorado, puede hacer daño letal con un impacto sin arma sin tener una sanción a la tirada de ataque.
Los ataques a distancia: con un arma a distancia, que puede disparar o lanzar a cualquier objetivo que esté dentro del alcance máximo del arma y en la línea de visión. El rango máximo para un arma arrojadiza es incrementos de cinco alcance. Para las armas de proyectil, es diez incrementos de rango. Algunas armas a distancia tienen rangos máximos más cortos, como se especifica en sus descripciones.
Rolls Ataque: Una tirada de ataque representa sus intentos de atacar a su oponente.
Su tirada de ataque es 1d20 + tu bono de ataque con el arma que está utilizando. Si el resultado es al menos tan alto como AC del objetivo, se golpea y hacen daño.
Misses y le pega automáticas: un 1 natural (la d20 sale 1) en la tirada de ataque es siempre una señorita. Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito. Un 20 natural también es una amenaza, un posible golpe crítico.
Rolls Daños: Si el resultado de la tirada de ataque es igual o mayor de CA del objetivo, los golpes de ataque y hacer daño. Enrolle
el daño apropiado para su arma. El daño se deducirá de puntos de golpe actuales del objetivo.
Múltiples ataques: Un personaje que puede hacer que más de un ataque por asalto debe utilizar la acción de ataque completo (consulte Acciones de asalto completo, más adelante) con el fin de obtener más de un ataque.
Disparar o tirar en un combate cuerpo a cuerpo: Si disparas o lanzas un arma a distancia a un blanco comprometido en cuerpo a cuerpo con un carácter amable, se toma un penalizador -4 en su tirada de ataque. Dos personajes están involucrados en combate cuerpo a cuerpo si son enemigos unos de otros y, o bien amenazan la otra. (Un carácter inconsciente o inmovilizada de otra forma no se considera comprometida a menos que en realidad está siendo atacado.)
Si su destino (o la parte de su objetivo que está destinado a, si se trata de un gran objetivo) es de al menos 10 pies de distancia del ambiente familiar más cercano, puede evitar la penalización de -4, incluso si la criatura que está apuntando en el se dedica a la refriega con un ambiente familiar.
Disparo preciso: Si tienes la dote Disparo preciso no tomar esta pena.
La lucha contra la defensiva como acción estándar: Usted puede elegir para luchar a la defensiva cuando se ataca. Si lo hace, usted toma un penalizador -4 a todos los ataques en un partido para ganar un bonificador de esquiva a la CA 2 de la misma ronda.
Golpes críticos: Cuando usted hace una tirada de ataque y obtener un 20 natural (los d20 muestra 20), se golpea con independencia de Clase de Armadura de tu objetivo, y ha anotado una amenaza. El éxito puede ser un golpe crítico (o “crítico”). Para saber si se trata de un golpe crítico, inmediatamente hacer una tirada de roll-otro ataque crítico con los mismos modificadores que la tirada de ataque que acaba de realizar. Si la tirada crítica también se traduce en un golpe contra el AC del objetivo, su éxito original es un golpe crítico. (El rol crítico sólo tiene que golpear para darle un golpe crítico. No es necesario para llegar a 20 otra vez.) Si el resultado crítico es un fallo, entonces su éxito es un éxito regular.
Un golpe crítico significa que sacas el daño más de una vez, con todas sus bonificaciones habituales, y añadir los rollos juntos. A menos que se especifique lo contrario, el rango de amenaza de un golpe crítico en una tirada de ataque es de 20 y el multiplicador x2.
Excepción:el daño extra por encima de daño normal del arma no se multiplica cuando marcas un golpe crítico.
Mayor rango de amenaza:A veces el rango de amenaza es mayor que 20. Es decir, se puede anotar una amenaza en un número más bajo. En tales casos, un rollo de menor que 20 no es un golpe automático. Cualquier tirada de ataque que no da lugar a un golpe no es una amenaza.
Aumento Multiplicador crítico:Algunas armas mucho mejor que el doble de daño en un golpe crítico.
Los hechizos y golpes críticos: Un hechizo que requiere una tirada de ataque puede anotar un golpe crítico. Un ataque de hechizo que no requiere tirada de ataque no puede conseguir un golpe crítico.
Cast a Spell
La mayoría de los hechizos requieren 1 acción estándar para emitir. Puedes lanzar un hechizo, ya sea antes o después de tomar una acción de movimiento.
Nota: Usted conserva su bonificador de Destreza a la CA mientras lanzas.
Hechizo Componentes: Para lanzar un hechizo con un componente verbal (V), tu personaje debe hablar con voz firme. Si usted está amordazada o en el área de un silencio hechizo, no puedes lanzar un hechizo. Un lanzador de conjuros que se ha ensordecido tiene un 20% de posibilidades de estropear cualquier conjuro que intenta lanzar ese hechizo si tiene un componente verbal.
Para lanzar un hechizo con un componente somático (S), debe gesto libremente con al menos una mano. No se puede lanzar un hechizo de este tipo, mientras que atado, ataque, o con las dos manos ocupadas o ocupados.
Para lanzar un hechizo con un material (M), el foco (F), o el enfoque divino (DF) de componentes, usted tiene que tener los materiales adecuados, como se describe por el hechizo. A menos que estos materiales son elaborados preparación de estos materiales es una acción gratuita. Por componentes de la materia y se centra cuyos costes no están en la lista, se puede asumir que ellos tienen, si usted tiene la bolsa componente hechizo.
Algunos hechizos tienen un componente de puntos de experiencia (XP) y suponen un coste en puntos de experiencia para usted. Ningún hechizo puede restaurar el perdido XP. No se puede gastar tanto XP que se pierde un nivel, por lo que no puede lanzar el hechizo a menos que tenga suficiente XP de sobra. Sin embargo, es posible que, en la obtención de suficiente XP para alcanzar un nuevo nivel, pasa inmediatamente al XP en el hechizo en lugar de mantenerlo para avanzar un nivel. El XP se gastan cuando lanzas el hechizo, si el bastidor tiene éxito.
Concentración:&
nbsp;Usted debe concentrarse para lanzar un hechizo. Si usted no puede concentrarse no se puede lanzar un hechizo. Si usted comienza un hechizo pero algo interfiere con su concentración debe realizar una prueba de concentración o perder el hechizo. DC del control depende de lo que está amenazando su concentración (véase la habilidad de concentración). Si no, el hechizo se desvanece sin efecto.Si prepara los conjuros, se pierde desde la preparación. Si lanzas a voluntad, cuenta en contra de su límite diario de hechizos aunque no echado con éxito.
La concentración de mantener un hechizo: Algunos hechizos requieren concentración continua para mantenerlas en funcionamiento. La concentración de mantener un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper su concentración cuando se lanza un hechizo puede evitar que la concentración de mantener un hechizo. Si se rompe la concentración, termina el hechizo.
Tiempo de Lanzamiento: La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Un hechizo lanzado de esta manera entra en vigor inmediatamente.
Ataques de oportunidad: Generalmente, si lanzas un hechizo, que provocan ataques de oportunidad de los enemigos mortales. Si usted toma el daño de un ataque de oportunidad, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + nivel de conjuro) o perder el hechizo. Los hechizos que requieren sólo una acción gratuita para emitir no provocan ataques de oportunidad.
Fundición a la defensiva: Al lanzar un hechizo, mientras que la defensiva no provoca ataques de oportunidad. Lo hace, sin embargo, requiere una prueba de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro) de lograr. No significa que usted pierde el encanto.
Toque hechizos en combate: Muchos hechizos tienen una gama de touch. Para utilizar estos hechizos, que lances el hechizo y luego se toca el tema, ya sea en el mismo año o en cualquier momento posterior. En la misma ronda que lanzas el hechizo, también puede tocar (o intentar tocar) el objetivo. Usted puede tomar su movimiento antes de lanzar el hechizo, después de tocar la diana, o entre el hechizo y tocar la diana. Puede tocar automáticamente una amiga o usar el hechizo en sí mismo, sino para tocar un adversario, debe tener éxito en una tirada de ataque.
Ataques Touch: Tocar a un oponente con un conjuro de toque es considerado como un ataque armado, por lo que no provoca ataques de oportunidad. Sin embargo, el acto de lanzar un hechizo no provocar un ataque de oportunidad. Ataques Touch vienen en dos tipos: los ataques de toque cuerpo a cuerpo y ataques a distancia táctil. Puede anotar los golpes críticos con cualquier tipo de ataque. AC de su oponente contra un ataque de toque no incluye ningún bonus de armadura, escudo bono o bonus de armadura natural. Su modificador de tamaño, modificador de Destreza y bono de desviación (en su caso) todos se aplican normalmente.
Sosteniendo la carga: Si no descargue el hechizo en la ronda cuando lanzas el hechizo, puede mantener el desempeño del hechizo (mantener la carga) de forma indefinida. Puede continuar haciendo ataques de toque ronda tras ronda. Puede tocar un amigo como una acción estándar o hasta seis amigos como acción de asalto completo. Si toca cualquier cosa o cualquier persona en posesión de un cargo, aún sin intención, las descargas de hechizos. Si lanzas otro conjuro, el conjuro de toque se disipa. Alternativamente, usted puede hacer un ataque sin armas normal (o un ataque con un arma natural), mientras se mantiene una carga. En este caso, no se le considera armado y que provoca ataques de oportunidad como normal para el ataque. (Si su ataque sin armas o ataque con armas naturales no provoca ataques de oportunidad, tampoco este ataque.) Si el ataque impacta, harás daño normal para su ataque sin armas o un arma natural y las descargas de hechizos. Si el ataque falla, usted todavía está sosteniendo la carga.
Despedir a Spell: Descartando un hechizo activo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.
Activa Magia Elemento
Muchos objetos mágicos no necesitan ser activados. Sin embargo, ciertos objetos mágicos tienen que activarse, especialmente pociones, pergaminos, varitas, varas y bastones. Activación de un objeto mágico es una acción estándar (a menos que la descripción del artículo indica lo contrario).
Hechizo artículos Finalización: Activación de un elemento finalización de conjuro es el equivalente de un hechizo. Requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Se pierde el hechizo si su concentración se rompió, y se puede tratar de activar el tema, mientras que en la defensiva, al igual que con un hechizo.
Trigger Spell, la palabra de comando, o el empleo-Activated Artículos: Activando cualquiera de este tipo de artículos no requiere concentración y no provoca ataques de oportunidad.
Utilice Habilidad especial
Uso de una habilidad especial es por lo general una acción estándar, pero si se trata de una acción estándar, una acción de asalto completo, o no una acción en absoluto se define por la capacidad.
Aptitudes sortílegas: El uso de un corrector como obras como la capacidad de lanzar un hechizo, ya que requiere concentración y provoca ataques de oportunidad. Aptitudes sortílegas pueden romperse. Si su concentración se rompe, el i
ntento de utilizar la capacidad de falla, pero el intento cuenta como si se hubiera usado la capacidad. El tiempo de lanzamiento de una habilidad tipo conjuro es de 1 acción estándar, a menos que la descripción de la capacidad observa lo contrario.
Usando una aptitud sortílega a la defensiva: Usted puede intentar usar una habilidad tipo conjuro a la defensiva, al igual que con un hechizo. Si la prueba de concentración (15 + nivel de conjuro) falla, no se puede usar la habilidad, pero el intento cuenta como si se hubiera usado la capacidad.
Habilidades sobrenaturales: Usando una habilidad sobrenatural suele ser una acción estándar (salvo disposición en contrario de la descripción de la capacidad). Su uso no puede ser interrumpido, no requiere concentración, y no provoca ataques de oportunidad.
Habilidades Especiales: Usar una facultad extraordinaria generalmente no es una acción, porque las habilidades más extraordinarias suceden automáticamente de manera reactiva. Esas habilidades extraordinarias que son las acciones suelen ser acciones normales que no pueden ser interrumpidos, no requieren de la concentración, y no provocan ataques de oportunidad.
Total Defense
Puede defenderse como acción estándar. Usted obtiene un bonificador +4 de esquiva a la CA para la 1 ronda. Su AC mejora en el inicio de esta acción. No es posible combinar la defensa total con la lucha contra la defensiva o con el beneficio de la experiencia hazaña combate (ya que ambas cosas requieren que se declare un ataque o ataque completo). Usted no puede hacer ataques de oportunidad durante el uso de la defensa total.
Inicio / Completar acción de asalto
El “inicio de asalto acción” acción estándar le permite iniciar la realización de una acción de asalto completo, que se puede completar en la siguiente ronda con otra acción estándar. No se puede utilizar esta acción para iniciar o terminar un ataque completo, cargo, correr, o retirarse.
TRASLADAR LAS MEDIDAS
Con la excepción de las habilidades específicas relacionadas con el movimiento, la mayoría de las acciones de movimiento no requieren una comprobación.
Mover
La acción de movimiento simple se mueve su velocidad. Si usted toma este tipo de acción de movimiento durante su turno, no se puede tomar también un paso de 5 pies.
Muchos modos no convencionales de movimiento están cubiertos bajo esta categoría, incluyendo escalada (hasta una cuarta parte de la velocidad) y natación (hasta una cuarta parte de la velocidad).
Accelerated Escalada: Se puede subir a la mitad su velocidad como acción de movimiento al aceptar una penalización de -5 en su cheque Climb.
Rastreo: Puede gatear 5 pies como acción de movimiento. Crawling incurre ataques de oportunidad de los atacantes que le amenazan en cualquier punto de su rastreo.
Dibujar o Cubra un Arma
Dibujo de un arma para que pueda utilizarlo en combate, o guardarlo para que tenga una mano libre, requiere una acción de movimiento. Esta acción también se aplica a objetos como armas transportadas a poca distancia, como varitas. Si el arma o armas como objeto se almacena en un envase o de otra manera fuera de fácil acceso, el tratamiento de esta acción como la recuperación de un elemento almacenado.
Si usted tiene un ataque base de 1 o superior, puedes robar un arma como acción gratuita combinado con un movimiento regular. Si usted tiene el Combate con dos armas hazaña, puede dibujar dos ligeras o armas de una mano en el tiempo que normalmente le llevará a dibujar uno.
Dibujo municiones para su uso con un arma a distancia (por ejemplo, flechas, pernos, balas de honda, o shuriken) es una acción gratuita.
Ready or Loose un escudo
Strapping un escudo en el brazo para obtener su bono de escudo para su aire acondicionado o unstrapping y colocar un escudo para que pueda utilizar su mano protector para otro propósito, requiere una acción de movimiento. Si usted tiene un ataque base de 1 o superior, puede listo o suelta un escudo como una acción libre combinado con un movimiento regular.
Dejar caer un escudo realizado (no usados) es una acción gratuita.
Manipular un elemento
En la mayoría de los casos, mover o manipular un elemento es una acción de movimiento.
Esto incluye la recuperación o guardar un elemento guardado, recoger un objeto, mover un objeto pesado, y la apertura de una puerta. Ejemplos de este tipo de acción, junto con el hecho de que incurren en un ataque de oportunidad, se dan en la Tabla: Acciones de Combate.
Dirigir o redirigir a Spell
Algunos hechizos le permiten redirigir el efecto de nuevos objetivos o áreas después de lanzar el hechizo. Redirigir un hechizo requiere una acción de movimiento y no provoca ataques de oportunidad o requieren concentración.
Levantarse
Poniéndose de pie desde una posición propensa requiere una acción de movimiento y provoca ataques de oportunidad.
Montar / desmontar un Steed
Montaje o desmontaje de un caballo requiere una acción de movimiento.
Montaje rápido o Desmontar: Puede subir o bajar como acción gratuita con un cheque Ride 20 DC (la multa de armadura, en su caso, se aplica a esta comprobación). Si no pasa el chequeo, el montaje o desmontaje de una acción de movimiento en su lugar. (No se puede intentar un montaje rápido o desmontar rápida a menos que pueda realizar el montaje o desmontaje como acción de movimiento en la ronda actual.)
ACCIONES ASALTO COMPLETO
Una acción de asalto completo requiere un año entero en completarse. Por lo tanto, no puede ir acompañado de una norma o una acción de movimiento, aunque si no se trata de mover cualquier distancia, se puede dar un paso de 5 pies.
Ataque Completo
Si recibe más de un ataque por asalto porque su ataque base es lo suficientemente alto, porque se lucha con dos armas o un arma doble o por alguna razón especial, debe utilizar una acción de asalto para conseguir sus ataques adicionales. No es necesario especificar los objetivos de sus ataques antes de tiempo. Usted puede ver cómo los ataques anteriores resultan antes de asignar los posteriores.
El único movimiento que se puede tomar durante un ataque a un paso de 5 pies. Usted puede dar el paso antes, después o entre tus ataques.
Si recibe múltiples ataques porque su ataque base es lo suficientemente alto, debe realizar los ataques en orden de mayor a menor ventaja. Si utiliza dos armas, puede golpear con cualquier arma primero. Si usted está usando un arma doble, puede golpear con cualquier parte del arma primero.
Decidir entre un ataque o un ataque completo: Después de su primer ataque, usted puede decidir tomar una acción de movimiento en lugar de hacer sus ataques restantes, dependiendo de cómo el primer ataque resulta. Si usted ya ha dado un paso de 5 pies, usted no puede utilizar su acción de movimiento para mover cualquier distancia, pero todavía se puede utilizar un tipo diferente de acción de movimiento.
La lucha contra la defensiva como acción de asalto completo: Usted puede optar por luchar a la defensiva cuando se toma una acción de ataque completo. Si lo hace, usted toma un penalizador -4 a todos los ataques en un partido para ganar un bonificador de esquiva a la CA 2 de la misma ronda.
Cleave: El ataque adicional concedido por el Cleave hazaña o proeza Great Cleave se puede tomar cuando se aplican. Esta es una excepción al límite normal para la cantidad de ataques que puede tomar cuando no se utiliza una acción de ataque completo.
Cast a Spell
Un hechizo que tiene 1 año de lanzar una acción de asalto completo. Se entra en vigor justo antes del comienzo de su turno en la ronda después de haber comenzado el hechizo. A continuación, actuar normalmente después de que se complete el hechizo.
Un hechizo que tarda 1 minuto para echar entra en vigor justo antes de la curva 1 minuto después (y para cada uno de los 10 rounds, estás lanzando un conjuro como acción de asalto completo). Estas acciones deben ser consecutivos e ininterrumpidos, o el hechizo falla automáticamente.
Cuando usted comienza un hechizo que tiene 1 año o más para lanzar, debe seguir las invocaciones, los gestos, y la concentración de una ronda a justo antes de su turno en la próxima ronda (al menos). Si pierdes la concentración después de comenzar el hechizo y antes de que se haya completado, se pierde el encanto.
Sólo provoca ataques de oportunidad cuando se empieza un hechizo, aunque usted puede seguir echando por lo menos una ronda completa. Si bien lanzar un hechizo, no amenaza a ningún plazas alrededor.
Esta acción es idéntico al elenco una acción hechizo se de
scribe en Acciones estándar.
Casting a Spell metamágica: hechiceros y bardos debe tomar más tiempo para lanzar un hechizo metamágica (una realzado por una hazaña metamágica) que un hechizo regular. Si el tiempo de lanzamiento normal de un hechizo es de 1 acción estándar, lanzando una versión metamágica del hechizo es una acción de asalto completo para un hechicero o bardo. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que un hechizo con un casting de 1 año el tiempo que el hechizo tenga efecto en la misma ronda que comience la fundición, y no están obligados a seguir las invocaciones, los gestos, y la concentración hasta la próxima girar. Para los hechizos con un tiempo más largo de colada, se necesita una acción de asalto completo adicional a lanzar el hechizo metamágica.
Los clérigos deben tener más tiempo para emitir espontáneamente una versión metamágica de un cura o infligir hechizo. Espontáneamente lanzar una versión metamágica de un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar es una acción de asalto completo, y los hechizos con tiempos de lanzamiento más de un descuento acción de asalto completo para emitir.
Utilice Habilidad especial
Uso de una habilidad especial es por lo general una acción estándar, pero algunos pueden ser acciones totalmente redondos, tal como se define por la capacidad.
Retirar
Retirarse de combate cuerpo a cuerpo es una acción de asalto completo. Cuando usted se retira, puede mover hasta el doble de su velocidad. La plaza se inicia en el no se considera amenazada por cualquier oponente puede ver, y por lo tanto enemigos visibles no reciben ataques de oportunidad contra ti cuando te mueves de esa plaza. (Enemigos invisibles todavía tienen ataques de oportunidad contra ti, y no se pueden retirar del combate si estás cegado.) No se puede tomar una medida de 5 pies durante el mismo año en que se retira.
Si durante el proceso de retirada, se muda de una casilla amenazada (que no sea el que comenzó en), los enemigos tienen ataques de oportunidad como de costumbre.
Usted no podrá retirar el uso de una forma de movimiento para el que no tiene una velocidad indicada.
Tenga en cuenta que a pesar del nombre de esta acción, que en realidad no tiene que salir de combate completo.
Restricted Retirar: Si usted está limitado a tomar sólo una acción estándar de cada ronda se puede retirar como acción estándar. En este caso, puede pasar a la velocidad (en lugar de hasta el doble de su velocidad).
Ejecutar
Se puede ejecutar como una acción de asalto completo. (Si lo hace, usted no también consigue un paso de 5 pies.) Cuando se ejecuta, puede mover hasta cuatro veces la velocidad en línea recta (o tres veces su velocidad si estás en una armadura pesada). Usted perderá cualquier bonificador de Destreza a la CA a menos que tenga la hazaña Run
Puede funcionar durante un número de asaltos igual a tu puntuación de Constitución, pero después de que se debe hacer una tirada de Constitución DC 10 para continuar en funcionamiento. Usted debe revisar de nuevo cada año en el que se sigue para ejecutar, y el CD de esta prueba aumenta en 1 por cada cheque que usted ha hecho. Si no se consigue este control, debe dejar de correr. Un personaje que ha dirigido a su límite debe reposar durante 1 minuto (10 rondas) antes de ejecutar de nuevo. Durante un período de descanso, un personaje puede moverse no más rápido que una acción normal de movimiento.
No se puede ejecutar a través de terreno difícil o si usted no puede ver a dónde va.
Una carrera representa una velocidad de aproximadamente 12 millas por hora para un humano no comprometido.
Mueva 5 pies por terreno difícil
En algunas situaciones, su movimiento puede ser tan frenado que no tiene suficiente velocidad incluso para mover 5 pies (un cuadrado). En tal caso, es posible pasar de una acción de asalto completo para mover 5 pies (1 plaza) en cualquier dirección, incluso en diagonal. A pesar de que esto se parece a un paso de 5 pies, no lo es, y por lo tanto provoca ataques de oportunidad normalmente.
ACCIONES GRATIS
Acciones libres no tienen nada de tiempo, aunque puede haber límites en el número de acciones gratuitas se pueden realizar en un turno. Acciones libres rara vez incurren en ataques de oportunidad. A continuación se describen algunas acciones libres comunes.
Colocar un elemento
Quitar un artículo en su espacio o en una casilla adyacente es una acción gratuita.
Caída Prone
Dejar caer a una posición boca abajo en el espacio es una acción gratuita.
Hablar
En general, hablar es un acto libre que se pueden realizar incluso cuando no es su turno. Hablando más de unas pocas frases es generalmente más allá del límite de una acción gratuita.
Cese Concentración en hechizos
Usted puede dejar de concentrarse en un hechizo activo como acción gratuita.
Cast a Spell aceleró
Usted puede lanzar un conjuro acelerado (véase el Quicken hechizos hazaña) o cualquier hechizo cuyo bastidor tiempo es designado como una acción libre como acción gratuita. Sólo uno de estos hechizo se puede lanzar en cualquier ronda, y esos hechizos no cuentan para el límite normal de un hechizo por turno. Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de una acción libre no supone un ataque de oportunidad.
ACCIONES VARIAS
Tome Paso 5-Foot
Puede mover 5 metros en cualquier ronda, cuando no se realiza ningún otro tipo de movimiento. Dar este paso de 5 pies nunca provoca un ataque de oportunidad. No se puede tomar más de un paso de 5 pies en un año, y no se puede dar un paso de 5 pies en la misma ronda al mover cualquier distancia.
Usted puede dar un paso de 5 pies antes, durante o después de sus otras acciones en la ronda.
Sólo se puede tomar a 5 metros de paso si el movimiento no se ve obstaculizada por el terreno o en la oscuridad difícil. Cualquier criatura con una velocidad de 5 pies o menos no puede dar un paso de 5 pies, desde la mudanza hasta 5 pies requiere una acción de movimiento para una criatura tan lento.
Usted no puede dar un paso de 5 pies con una forma de movimiento para el que no tiene una velocidad indicada.
Utilice Feat
Algunas hazañas le permiten tomar acciones especiales en el combate. Otras hazañas no requieren acciones mismas, pero te dan un bono cuando se trata de algo que ya puedes hacer. Algunas dotes no están destinados a ser utilizados en el marco del combate. Las descripciones individuales hazaña le dicen lo que usted necesita saber acerca de ellos.
Use Bonus
La mayoría de los usos de habilidad son acciones estándar, pero algunos podrían ser acciones de movimiento, acciones totalmente redondos, acciones gratuitas, o algo completamente distinto.
Las descripciones individuales de habilidad te dicen lo que están obligados tipo de acciones para llevar a cabo habilidades.
LESIONES Y MUERTE
Sus puntos de golpe medir la fuerza con que es matar. No importa la cantidad de puntos de golpe se pierde, tu personaje no se vea obstaculizado en modo alguno hasta que sus puntos de golpe llegan a 0 o menos.
PÉRDIDA DE PUNTOS HIT
La forma más común en que tu personaje se hace daño es tomar daño letal y perder puntos de vida
¿Qué Puntos de golpe Representa: Puntos de ataque significan dos cosas en el mundo del juego: la capacidad de tomar el castigo físico y seguir adelante, y la capacidad de convertir un duro golpe en un menos grave.
Efectos de Hit Point Daño: Daño no lo tranquilizan hasta que sus puntos de golpe actuales alcanzan 0 o menos. A 0 puntos de vida, usted está incapacitado.
En -1–9 puntos de golpe, te estás muriendo.
A -10 o menos, estás muerto.
Daño masivo: Si alguna vez mantener a una sola ofertas ataque 50 puntos de daño o más y no te mata directamente, usted debe hacer un 15 Fortaleza DC ahorrar. Si esta tirada de salvación falla, usted muere, independientemente de sus puntos de golpe actuales. Si usted toma 50 puntos de daño o más a partir de múltiples ataques, no uno de los cuales aborda 50 o más puntos de daño en sí, la regla de daño masivo no se aplica.
DISABLED (0 PUNTOS DE GOLPE)
Cuando los puntos de golpe actuales caen exactamente a 0, usted está incapacitado.
Sólo se puede tomar un solo movimiento o acción estándar cada vez (pero no tanto, ni puede tomar medidas llena todo el año). Usted puede tomar acciones de movimiento sin dañar aún más a ti mismo, pero si se realiza ninguna acción estándar (o cualquier otra acción extenuante) cuesta 1 punto de daño después de la realización del acto. A menos que su actividad aumenta sus puntos de vida, que ahora está en -1 puntos de golpe, y te mueres.
La curación que aumenta sus puntos de golpe por encima de 0 hace totalmente funcional de nuevo, como si nunca lo ha reducido a 0 o menos puntos de golpe.
También puede adquirir una discapacidad cuando se está recuperando de la muerte. En este caso, es un paso hacia la recuperación, y usted puede tener menos de 0 puntos de golpe (ver Personajes estables y recuperación, más adelante).
MORIR (-1 A -9 PUNTOS DE GOLPE)
Cuando los puntos de golpe actuales del personaje bajan a entre -1 y -9 inclusive, que se está muriendo.
Un personaje muere inmediatamente cae inconsciente y puede tomar ninguna acción.
Un personaje muere pierde 1 punto cada ronda exitosa. Esto continúa hasta que el personaje muere o se vuelve estable (ver más abajo).
DEAD (-10 PUNTOS DE GOLPE O MENOS)
Cuando los puntos de golpe actuales del personaje bajan a -10 o inferior, o si tiene un daño masivo (ver arriba), está muerto. Un personaje puede morir por tomar daño de la facultad o de sufrir una fuga de habilidad que reduce su Constitución a 0.
PERSONAJES ESTABLE Y RECUPERACIÓN
En la siguiente vuelta después de un carácter se reduce a entre -1 y -9 puntos de golpe y en todas las vueltas posteriores, rodar d% para ver si el carácter morir se vuelve estable. Tiene un 10% de posibilidades de llegar a ser estable. Si no lo hace, pierde 1 punto de golpe. (Un personaje que está inconsciente o moribundo no puede usar ninguna acción especial que cambia el número de iniciativas en las que se produce la acción.)
Si los puntos de golpe del personaje bajan a -10 o inferior, que está muerto.
Usted puede mantener un carácter morir de perder más puntos de golpe y hacerlo estable con una prueba de Sanar 15 DC.
Si cualquier tipo de sanación cura el personaje muere de hasta 1 punto de daño, deja de perder puntos de golpe y se vuelve estable.
La curación que eleva los puntos de golpe del personaje muere por 0 lo hace consciente y discapacitados. La curación que levanta sus puntos de golpe a 1 o más le hace totalmente funcional de nuevo, como si nunca hubiera sido reducido a 0 o menos. Un lanzador de conjuros conserva la capacidad de lanzamiento de conjuros que tenía antes de caer por debajo de 0 puntos de golpe.
Un carácter estable que ha sido atendido por un curandero o que ha sido mágicamente curada finalmente recupera la conciencia y recupera puntos de golpe, naturalmente. Si el personaje no tiene a nadie que le tienden, sin embargo, su vida sigue en peligro, y él todavía puede escapar.
Recuperación con Ayuda: Una hora después de un tendido, carácter morir se vuelve estable, rollo d%. Tiene un 10% de posibilidades de llegar a ser consciente, momento en el que se desactiva (como si tuviera 0 puntos de golpe). Si permanece inconsciente, que tiene la misma oportunidad de revivir y se desactivan todas las horas. Incluso si está inconsciente, recupera puntos de golpe, naturalmente. Él está de vuelta a la normalidad cuando sus puntos de golpe se elevan a 1 o superior.
La recuperación sin ayuda: Un personaje herido de gravedad dejó sola por lo general muere. Él tiene una pequeña posibilidad, sin embargo, de recuperar por su cuenta.
Un personaje que se estabiliza en su propia (al hacer el rollo de 10%, mientras que morir), y que no tiene a nadie para cuidar de él sigue perdiendo puntos de golpe, justo a un ritmo más lento. Tiene un 10% de posibilidades de cada hora de la toma de conciencia. Cada vez que extraña a su rollo por hora de tomar conciencia, pierde 1 punto de golpe. Asimismo, no se recupera puntos de golpe a través de la curación natural.
Incluso una vez que se hace consciente y se desactiva, un personaje sin ayuda sigue sin recuperar puntos de vida natural. En cambio, cada día tiene un 10% de probabilidades de comenzar a recuperar puntos de vida natural (a partir de ese día), de lo contrario, pierde 1 punto de golpe.
Una vez que un personaje sin ayuda comienza recuperando puntos de golpe, naturalmente, ya no está en peligro de perder puntos de vida natural (incluso si
la corriente total de puntos de golpe es negativo).
SANIDAD
Después de recibir daño, puede recuperar puntos de golpe a través de la curación natural oa través de la curación mágica. En cualquier caso, no se puede recuperar puntos de golpe más allá de su total de puntos de golpe normal completo.
Sanación Natural: Con resto de una noche completa (8 horas de sueño o más), se recupera 1 punto de golpe por nivel del personaje. Cualquier interrupción significativa durante su descanso le impide sanar esa noche.
Si usted se somete a reposo absoluto durante todo un día y la noche, se recupera el doble de tu nivel de personaje en puntos de golpe.
Curación Mágica: varias habilidades y hechizos puede restaurar puntos de golpe.
Límites curativos: Nunca se puede recuperar más puntos de golpe de lo que perdió. Curación mágica no elevará sus puntos de golpe actuales más altas que el total de puntos de golpe normal completo.
Curación Capacidad de daños: daños habilidad es temporal, sólo daños como punto de golpear es. Daños Capacidad vuelve a razón de 1 punto por cada noche de descanso (8 horas) para cada puntuación de característica afectada. Reposo completo en cama restaura 2 puntos por día (24 horas) para cada puntuación de característica afectada.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Ciertos efectos de dar un carácter puntos de golpe temporales. Cuando un personaje gana puntos de golpe temporales, tenga en cuenta la corriente total de puntos de golpe. Cuando los puntos de golpe temporales desaparecen los puntos de golpe del personaje bajan a la corriente total de puntos de golpe. Si los puntos de golpe del personaje están por debajo de la corriente total de puntos de golpe en ese momento, todos los puntos de golpe temporales ya se han perdido y el total de puntos de golpe del personaje no siga bajando.
Cuando se pierden los puntos de golpe temporales, no pueden ser restaurados como puntos de golpe reales pueden ser, incluso por arte de magia.
Los aumentos en la Constitución Partitura y Puntos de vida actuales: un aumento en la puntuación de Constitución de un personaje, aunque sea temporal, puede dar sus más puntos de golpe (un incremento efectivo de puntos de golpe), pero estos no son puntos de golpe temporales. Pueden ser restauradas y que no se pierdan por primera vez como puntos de golpe temporales son.
DAÑO NO LETAL
Tratar daño no letal: Ciertos ataques hacen daño no letal. Otros efectos, como el calor o está agotado, también hacen daño no letal. Cuando usted toma el daño no letal, mantener un total actualizado de la cantidad que haya acumulado. No deducir el número daño no letal de sus puntos de golpe actuales. No es un daño “real”. En cambio, cuando el daño no letal es igual a sus puntos de golpe actuales, está escalonada, y cuando supera sus puntos de golpe actuales, se cae inconsciente. No importa si el daño no letal es igual o superior a sus puntos de golpe actuales debido a que el daño no letal ha subido o porque sus puntos de golpe actuales han bajado.
Daño no letal con un arma que hace daño letal: Se puede utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflige daño letal para hacer daño letal en su lugar, pero tomar un penalizador -4 en su tirada de ataque.
Daño letal con un arma que hace daño no letal: Se puede utilizar un arma que hace daño no letal, incluyendo un ataque sin armas, para hacer daño letal en su lugar, pero tomar un penalizador -4 en su tirada de ataque.
Escalonado e Inconsciente: Cuando el daño no letal es igual a sus puntos de golpe actuales, está escalonada. Sólo se puede realizar una acción estándar o una acción de movimiento en cada ronda. Dejas de ser sacudidos cuando sus puntos de golpe actuales una vez más superan el daño no letal.
Cuando el daño no letal supere sus puntos de golpe actuales, se cae inconsciente. Mientras estaba inconsciente, estás indefenso.
Los lanzadores de conjuros que caen inconscientes conservan ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenían antes de ir inconsciente.
La curación daño no letal: Usted sanar daño no letal a razón de 1 punto de golpe por hora por nivel de personaje.
Cuando un hechizo o una cura mágica energía golpean daño momento, sino que también elimina la misma cantidad de daño no letal.