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    DESIERTO, EL TIEMPO, Y MEDIO AMBIENTE

    DUNGEONS

    TIPOS DE DUNGEONS

    Los cuatro tipos básicos de las mazmorras se definen por su estado actual. Muchas mazmorras son variaciones de estos tipos básicos o combinaciones de más de uno de ellos. A veces mazmorras antiguas se utilizan una y otra vez por diferentes personas para diferentes propósitos.

    Estructura en ruinas: Una vez ocupada, este lugar está abandonado (total o parcialmente) por su creador o creadores originales, y otras criaturas han vagado pulg Muchas criaturas subterráneas buscan construcciones subterráneas abandonadas en el que hacen sus guaridas. Las trampas que pueden existir probablemente se han establecido fuera, pero las bestias errantes podrían muy bien ser común.

    Estructura Ocupado: Este tipo de calabozo todavía está en uso. Criaturas (por lo general inteligentes) viven allí, aunque no pueden ser creadores de la mazmorra. Una estructura ocupada puede ser una casa, una fortaleza, un templo, una mina activa, una prisión, o una sede. Este tipo de mazmorra es menos probable que tengan trampas o bestias errantes, y más probabilidades de haber organizado guardias, tanto de servicio y de patrulla. Trampas o bestias errantes que se pueden encontrar son generalmente bajo el control de los ocupantes. Estructuras ocupadas cuentan con muebles para adaptarse a los habitantes, así como decoraciones, suministros, y la capacidad de los ocupantes a moverse (las puertas se pueden abrir, pasillos lo suficientemente grandes como para que puedan pasar a través, y así sucesivamente). Los habitantes podrían tener un sistema de comunicación, y es casi seguro que el control de un acceso a la parte exterior.

    Algunas mazmorras son parcialmente ocupada y parcialmente vacío o en ruinas. En tales casos, los ocupantes no suelen ser los constructores originales, sino un grupo de criaturas inteligentes que han establecido su base, guarida, o fortificación dentro de un calabozo abandonado.

    Almacenamiento seguro: Cuando la gente quiere proteger algo, puede ser que enterrarlo bajo tierra. Si el artículo que desea proteger es un tesoro fabuloso, un artefacto prohibido, o el cadáver de una figura importante, estos valiosos objetos se colocan dentro de un calabozo y rodeado de barreras, trampas y guardianes.

    El tipo de almacenamiento seguro de mazmorra es el más probable de tener trampas, pero los menos propensos a haber vagando bestias. Este tipo de calabozo normalmente está construido para la función y no la apariencia, pero a veces tiene ornamentación en forma de estatuas o las paredes pintadas. Esto es particularmente cierto en las tumbas de personas importantes.

    A veces, sin embargo, una bóveda o una cripta se construye de una manera tal como para albergar guardianes de vida. El problema con esta estrategia es que algo hay que hacer para mantener vivas a las criaturas entre los intentos de intrusión. La magia es generalmente la mejor solución para proporcionar alimentos y agua para estas criaturas. Incluso si no hay forma de nada viviente puede sobrevivir en un calabozo de almacenamiento seguro, ciertos monstruos aún pueden servir como guardianes. Constructores de bóvedas o tumbas suelen colocar criaturas o construcciones no-muertos, los cuales que no tienen necesidad de alimento o de descanso, para proteger sus mazmorras. Trampas de magia pueden atacar a los intrusos con la convocatoria de los monstruos en el calabozo. Estos guardianes también necesitan ningún sustento, ya que aparecen sólo cuando se necesitan y desaparecen cuando se lleva a cabo su tarea.

    Natural Caverna complejos: cuevas subterráneas proporcionan hogares para todo tipo de monstruos subterráneos. Creado de forma natural y conectadas por un sistema de túneles laberínticos, estas cavernas carecen de cualquier tipo de patrón, orden, o la decoración. Sin la fuerza inteligente de su construcción, este tipo de calabozo es el menos probable que tengan trampas o incluso puertas.

    Los hongos de todo tipo crecen en cuevas, a veces crece en enormes bosques de setas y puffballs. Depredadores merodean subterráneas estos bosques, en busca de aquellos que alimentar a los hongos. Algunas variedades de hongos que emiten un resplandor fosforescente, proporcionando un complejo de cavernas naturales con su propia fuente de luz limitada. En otras áreas, la luz del día hechizo o efecto mágico similares pueden proporcionar suficiente luz para las plantas verdes para crecer.

    A menudo, un complejo de cavernas naturales conecta con otro tipo de mazmorras, las cuevas de haber sido descubierto cuando se profundizó la mazmorra manufacturado. Un complejo de cavernas puede conectar dos calabozos no relacionadas, a veces la creación de un entorno mixto extraño. Un complejo de cavernas naturales se unió con otro calabozo a menudo proporciona una vía por la que las criaturas subterráneas encontrar su camino en un calabozo manufacturado y rellenarla.

    DUNGEON TERRENO

    PAREDES

    A veces, las paredes de mampostería-piedras apiladas una encima de la otra (por lo general, aunque no siempre en su lugar con mortero)-división mazmorras en pasillos y cámaras. Paredes Dungeon también puede ser tallada en la roca, lo que les deja con una mirada cincelada duro. O, paredes mazmorras pueden ser la piedra lisa, sin manchas de una cueva natural. Paredes Dungeon son difíciles de romper oa través de, pero son generalmente fáciles de
    escalar.

    Tabla: Paredes

    Tipo de pared

    Espesor 

    Romper DC

    Dureza

    Puntos de vida 1

    Suba DC

    Albañilería

    1 pie

    35

    8

    90 hp

    15

    Albañilería Superior

    1 pie

    35

    8

    90 hp

    20

    Mampostería reforzada

    1 pie

    45

    8

    180 hp

    15

    Cantería

    3 pies

    50

    8

    540 hp

    22

    Piedra sin labrar

    5 pies

    65

    8

    900 hp

    20

    Hierro

    3 pulg

    30

    10

    90 hp

    25

    Papel

    Papel delgado

    1

    1 hp

    30

    Madera

    6 pulg

    20

    5

    60 hp

    21

    Mágicamente tratada 2

    20

    × 2

    × 2 3

    1 por sección de 10 pies por 10 pies.

    2 Estos modificadores se pueden aplicar a cualquiera de los otros tipos de pared.

    3 O un adicional de 50 puntos de golpe, lo que sea mayor.

    Albañilería Muros: El tipo más común de la pared de la mazmorra, muros de mampostería son generalmente por lo menos 1 pie de espesor. A menudo, estas antiguas grietas paredes deportivas y grietas, y algunas veces peligrosos limos o pequeños monstruos viven en estas áreas y esperan a sus presas. Las paredes de mampostería detienen todos, pero los ruidos más fuertes. Se necesita una verificación de 20 Climb DC para viajar a lo largo de un muro de mampostería.

    Albañilería Superior Paredes: A veces las paredes de mampostería están mejor construidos (más suave, con piedras más estricto ajustados y menos grietas), y en ocasiones estas paredes superiores están cubiertas con yeso o estuco. Paredes cubiertas con frecuencia llevan pinturas, relieves tallados, o la otra decoración. Muros de mampostería superiores no son más difíciles de destruir que los muros de mampostería regular, pero son más difíciles de escalar (DC 25).

    Talladas en piedra Paredes: Estas paredes generalmente se producen cuando una cámara o paso se hace un túnel a partir de roca sólida. La superficie rugosa de una pared tallada con frecuencia proporciona salientes minúsculos donde el hongo crece y fisuras donde bichos, murciélagos y serpientes subterráneas viven. Cuando dicha pared tiene un «otro lado» (que separa dos cámaras en el calabozo), la pared es normalmente de al menos 3 metros de espesor, algo más delgadas riesgos de derrumbe por el peso de toda la cabeza de piedra. Se necesita una verificación de 25 Climb DC para subir una pared de piedra labrada.

    En bruto Piedra Natural Paredes: Estas superficies son irregulares y raramente plana. Son suaves al tacto, pero lleno de pequeños agujeros, huecos ocultos, y las repisas a varias alturas. También son generalmente húmedo o al menos húmedo, ya que es el agua que con mayor frecuencia crea cuevas naturales. Cuando dicha pared tiene un «otro lado», la pared es normalmente de al menos 5 metros de espesor. Se necesita una verificación de 15 Climb DC a moverse a lo largo de un muro de piedra en bruto. 

    PAREDES ESPECIALES

    Paredes reforzadas: Estas son las paredes de mampostería con barras de hierro en uno o ambos lados de la pared, o se colocan dentro de la pared para fortalecerlo. La dureza de una pared reforzada sigue siendo el mismo, pero sus puntos de vida se duplicó y la Fuerza comprobar DC para romper a través de ella se incrementa en 10.

    Hierro Paredes: Estos muros se colocan dentro de las mazmorras por lugares importantes como bóvedas. 

    Paredes de papel: paredes de papel son lo contrario de las paredes de hierro, colocados como pantallas para bloquear la línea de visión, pero nada más.

    Paredes de madera: paredes de madera a menudo existen como adiciones recientes a más antiguos calabozos, que sirve para crear corrales, depósitos de almacenamiento, o simplemente para hacer una serie de pequeñas habitaciones de uno más grande.

    Paredes Mágicamente tratados: Estos muros son más fuertes de lo normal, con una mayor dureza, más puntos de golpe, y una mayor DC descanso. Magia general puede doblar la dureza y puntos de golpe y se puede añadir hasta 20 a la DC descanso. Una pared mágicamente tratado también gana una tirada de salvación contra conjuros que pueden afectarla, con la ventaja guardar igualando 2 + la mitad del nivel de lanzador de la magia que refuerza la pared. Crear un muro mágico requiere la artesanía maravillosa hazaña artículo y el gasto de 1.500 gp cada sección de 10 pies por 10 pies de la pared.

    Paredes con Flecha Slits: paredes con aspilleras se pueden hacer de cualquier material resistente, pero son más comúnmente albañilería, cantería, y madera. Dicha pared permite defensores para disparar flechas o ballestas de intrusos de detrás de la seguridad de la pared. Arqueros detrás de saeteras han mejorado de presentación que les da un bono de 8 de Clase de Armadura, un bonificador +4 a las salvaciones de Reflejos, y los beneficios de la clase de entidad de evasión mejorada.

    PISOS

    Al igual que las paredes, suelos de mazmorras vienen en muchos tipos.

    Losa: Al igual que las paredes de mampostería, pisos de losa están hechas de piedras armarios. Por lo general, están rotas y sólo un poco de nivel. Slime y el moho que crece en estas grietas. A veces el agua corre en arroyos entre las piedras o se sienta en los charcos estancados. Laja es el piso más común mazmorra.

    Losa desigual: Con el tiempo, algunas plantas pueden llegar a ser tan desigual que se requiere un 10 Revisar saldo de DC para ejecutar o cargar a través de la superficie. No significa que el personaje no puede moverse en esta ronda. Plantas como traidores, ya que deben ser la excepción, no la regla.

    Hewn suelos de piedra: suelos de cantería y desiguales suelen estar cubiertas de piedras sueltas,
    grava, suciedad u otros residuos. Se requiere un 10 Revisar saldo de DC para ejecutar o cargar a través de dicha planta. No significa que el personaje puede seguir actuando, pero no puede correr o cargar en esta ronda.

    Escombros Luz: Pequeños trozos de escombros se tire al suelo. Escombros Light añade 2 a la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble.

    Escombros denso: El suelo está cubierto de escombros de todos los tamaños. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza de escombros denso. Escombro denso suma 5 al DC de saldo y cheques de tambor, y se añade 2 a la DC de Move comprueba silencio.

    Lisos pisos de piedra: Finalizado y, a veces incluso, pisos lisos pulidos sólo se encuentran en las mazmorras con los constructores capaces y cuidado. 

    Suelos de piedra natural: El suelo de una cueva natural es tan desigual como las paredes. Cuevas rara vez tienen superficies planas de cualquier gran tamaño. Más bien, sus pisos tienen muchos niveles. Algunas superficies de los pisos adyacentes pueden variar en elevación de sólo un pie, por lo que el paso de uno a otro no es más difícil que la negociación de un escalón, pero en otros lugares el suelo de repente podrían dejar o elevarse varios metros o más, lo que requiere Suba los controles para obtener de una superficie a otra. A menos que el camino ha sido usado y bien marcado en el suelo de una cueva natural, se tarda 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con un suelo de piedra natural, y la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en 5. Correr y de carga son imposibles, excepto a lo largo de caminos.

    SUELOS ESPECIALES

    Slippery: agua, hielo, barro o sangre puede hacer que cualquiera de los pisos de la mazmorra se describe en esta sección más traicionero. Suelos resbaladizos aumentar la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble por 5. 

    Rallar: Una rejilla menudo cubre un pozo o en un área inferior a la planta principal. Las rejillas se hacen generalmente de hierro, pero las grandes también se pueden hacer de maderas hierro-enlazados. Muchas rejillas tienen bisagras para permitir el acceso a lo que está por debajo (tales rejillas se pueden bloquear como cualquier puerta), mientras que otros son permanentes y diseñado para no moverse. Un típico hierro de 1 pulgada de espesor rejilla tiene 25 puntos de golpe, dureza 10 y una CD de 27 para los controles de fuerza para romper o rasgar suelto.

    Ledge: repisas permiten criaturas que caminan por encima de un área de baja. A menudo círculo alrededor de los hoyos, correr a lo largo de corrientes subterráneas, forman balcones alrededor de amplias habitaciones, o proveer un lugar para los arqueros a pie, mientras que disparar contra los enemigos de abajo. Restringir salientes (12 pulgadas de ancho o menos) requieren los que se desplazan a lo largo de ellos para hacer las pruebas de Equilibrio. Resultados Fracaso en el carácter móvil

    la caída de la cornisa. Repisas veces tienen rejas. En tal caso, los personajes ganan un bonificador de circunstancia de 5 en las pruebas de Equilibrio a moverse a lo largo de la cornisa. Un personaje que está al lado de una barandilla gana un bonificador +2 de circunstancia en su fuerza opuesta comprobar para evitar ser embestido por el borde.

    Repisas también pueden tener paredes bajas de 2 a 3 metros de altura a lo largo de sus bordes. Tales paredes proporcionan cobertura contra atacantes dentro de 30 pies en el otro lado de la pared, siempre y cuando el objetivo está más cerca de la pared baja que el atacante es.

    Suelo Transparente: pisos transparentes, hechos de vidrio reforzado o materiales mágicos (incluso un muro de fuerza ), permiten un entorno peligroso para ser vistos de forma segura desde arriba. Pisos transparentes a veces se colocan sobre charcos de lava, arenas, las guaridas de monstruos, y cámaras de tortura. Pueden ser utilizados por los defensores de ver las áreas clave para los intrusos.

    Suelo deslizante: Un suelo deslizante es un tipo de trampa, diseñado para moverse y por lo tanto revelar algo que se encuentra debajo de ella. Un suelo deslizante típica mueve tan lentamente que uno llega a se puede evitar caer en el vacío que crea, en el supuesto que hay otro lugar a donde ir. Si esa planta se desliza con la suficiente rapidez que existe la posibilidad de un personaje que cae en lo que hay debajo-un pozo de pinchos, una cuba de aceite de quemar, o una piscina llena de tiburones, a continuación, es una trampa.

    Pisos Trap: Algunos pisos están diseñados para convertirse repentinamente peligroso. Con la aplicación de la cantidad adecuada de peso, o el tirón de una palanca en algún lugar cercano, picos sobresalen del suelo, gotas de vapor o fuego se disparan desde los agujeros ocultos, o todo el piso se inclina. Estas plantas raras veces se encuentran en un estadio, diseñado para que los combates más emocionantes y mortal. Construir estas plantas como lo haría con cualquier otra trampa. 

    PUERTAS

    Las puertas de los calabozos son mucho más que meras entradas y salidas. A menudo se pueden encuentros por sí mismos. 

    Puertas Dungeon vienen en tres tipos básicos: madera, piedra y hierro.

    Tabla: Puertas

           

    Romper DC

    Tipo de puerta

    Espesor

    Dureza

    Puntos de vida

    Pegado

    Bloqueado

    Simple de madera

    1 pulg

    5

    10 hp

    13

    15

    Buena madera

    1-1/2 pulgadas

    5

    15 hp

    16

    18

    Fuerte de madera

    2 pulg

    5

    20 hp

    23

    25

    Piedra

    4 pulg

    8

    60 hp

    28

    28

    Hierro

    2 pulg

    10

    60 hp

    28

    28

    Rastrillo de madera

    3 en

    5

    30 hp

    25 1

    25 1

    Rastrillo, hierro

    2 pulg

    10

    60 hp

    25 1

    25 1

    Bloquear

    15

    30 hp

       

    Bisagra

    10

    30 hp

       

    1 DC se levante. Utilice cifra puerta adecuada para romper.

    Puertas de madera: Construido de gruesos tablones clavados juntos, a veces atados con hierro para la fuerza (y para reducir la inflamación de mazmorra humedad), puertas de madera son el tipo más común. Puertas de madera vienen en diferentes concentraciones: puertas simples, bueno y fuerte. Puertas simples (romper DC 13) no están diseñados para mantener alejados a los atacantes motivados. Buenas puertas (romper DC 16), mientras que resistente y de larga duración, aún no están destinadas a tener mayor castigo. Puertas fuertes (romper DC 23) están unidos en hierro y son una barrera resistente como para los que tratan de conseguir más allá de ellos. Bisagras de hierro sujetan la puerta a su marco, y por lo general un anillo de tiro circular en el centro está ahí para ayudar a abrirla. A veces, en lugar de un anillo de extracción, una puerta tiene un tirón-barra de hierro en uno o ambos lados de la puerta para servir como un asa. En las mazmorras habitadas, estas puertas suelen estar bien mantenidos (no pegado) y abiertas, aunque las áreas importantes están encerrados en lo posible.

    Piedra: tallado de bloques sólidos de piedra, estos pesados, difíciles de manejar puertas se construyen a menudo para que pivote cuando está abierta, aunque los enanos y otros craftsfolk cualificados son capaces de bisagras de moda lo suficientemente fuertes para sostener una puerta de piedra. Puertas secretas ocultas en una pared de piedra suelen ser puertas de piedra. De lo contrario, estas puertas se destacan como barreras resistentes que protegen algo importante más allá. Por lo tanto, a menudo se cerrarse o bloquearse.

    Hierro: oxidado, pero robusto, puertas de hierro en un calabozo están articuladas como las puertas de madera. Estas puertas son la forma más dura de la puerta no mágica. Por lo general son cerrarse o bloquearse.

    Cerraduras, bares, y Juntas: Dungeon puertas se pueden bloquear, atrapado, reforzado, prohibido, mágicamente sellados, oa veces simplemente atrapados. Todos menos los personajes más débiles pueden llegar a derribar una puerta con una herramienta pesada, como un martillo, y una serie de hechizos y objetos mágicos dar personajes de una manera fácil alrededor de una puerta cerrada con llave.

    Los intentos para cortar literalmente una puerta abajo con un arma cortante o contundente utilizan la dureza y puntos de golpe dado en la tabla: Puertas. A menudo, la forma más fácil de superar una puerta recalcitrante no es mediante la demolición, pero al romper su bloqueo, bar o bisagras. Al asignar un controlador de dominio a un intento de golpear una puerta hacia abajo, use la siguiente como referencia:

    DC 10 o inferior: una puerta que casi cualquier persona puede romper.

    DC 11-15: una puerta que una persona fuerte podría romper con una oportunidad y una persona promedio podría ser capaz de

    romper con un try. 

    DC 16-20: una puerta que casi cualquier persona puede romper, con el tiempo.

    DC 21-25: una puerta que sólo una persona fuerte o muy fuerte tiene una esperanza de romper, probablemente no en el primer intento.

    DC 26 o superior: una puerta que sólo una persona excepcionalmente fuerte tiene una esperanza de romper.

    Para obtener ejemplos específicos en la aplicación de estas directrices, consulte la Tabla: Tipos de puertas azar. 

    Cerraduras: puertas Dungeon están a menudo cerradas, y por lo tanto la habilidad de Abrir cerraduras vienen en muy práctico. Los bloqueos se construyen generalmente en la puerta, ya sea en el extremo opuesto a las bisagras o en el centro de la puerta. Builtin encaje bien controlar una barra de hierro que sobresale de la puerta y en la pared de su marco, o bien una barra de hierro corredera o pesada barra de madera que descansa detrás de la puerta entera. Por el contrario, no se candados built-in pero generalmente se ejecuta a través de dos anillos, uno en la puerta y la otra en la pared. Cerraduras más complejas, tales como cerraduras de combinación y cerraduras del rompecabezas, por lo general integrados en la propia puerta. Debido a que estas cerraduras sin llave son más grandes y más complejas, que normalmente sólo se encuentran en las puertas resistentes (fuertes de madera, piedra o puertas de hierro).

    El DC se abran para abrir una cerradura a menudo cae en el rango de 20 a 30, aunque pueden existir bloqueos con CD inferiores o superiores. Una puerta puede tener más de un bloqueo, cada uno de los cuales debe ser desbloqueado por separado. Cerraduras menudo atrapados, por lo general con agujas envenenadas que se extienden al pinchazo en el dedo de un pícaro.

    Rompiendo un bloqueo es a veces más rápido que romper toda la puerta. Si el PC quiere golpear a un bloqueo con un arma, para tratar el bloqueo típico que tiene una dureza de 15 y 30 puntos de golpe. Una cerradura sólo puede romperse si puede ser atacado por separado de la puerta, lo que significa que una cerradura incorpo
    rada es inmune a este tipo de tratamiento. En una mazmorra ocupada, cada puerta cerrada debe tener una clave en alguna parte. 

    Una puerta especial (véase abajo para los ejemplos) podría tener una cerradura sin llave, en lugar de exigir que la combinación correcta de palancas cercanas debe ser manipulado o los símbolos correctos debe presionar en el teclado en la secuencia correcta para abrir la puerta.

    Puertas Stuck: Dungeons menudo húmedos, ya veces las puertas se atascan, especialmente puertas de madera. Supongamos que alrededor del 10% de puertas de madera y 5% de puertas nonwooden están atrapados. Estas cifras pueden duplicarse (de 20% y 10%, respectivamente) de las mazmorras a largo abandonados o descuidados.

    Puertas Barred: Cuando los personajes tratan de golpear por un puerta de barrotes, es la calidad de la barra que importa, no el material de la puerta está hecha. Se necesita una verificación de Fuerza 25 DC para romper a través de una puerta con una barra de madera, y un cheque de 30 Fuerza DC si la barra es de hierro. Los personajes pueden atacar y destruir la puerta en su lugar, dejando a la barra de colgar en la puerta ahora abierta.

    Magia Juntas: Además de las trampas de magia hechizos como cerradura arcana pueden desalentar a paso a través de una puerta. Una puerta con una cerradura arcana hechizo se considera bloqueada incluso si no tiene un bloqueo físico. Se necesita un golpe hechizo, un disipar magia hechizo, o una resistencia exitosa visita  para pasar por esa puerta.

    Bisagras: La mayoría de las puertas tienen bisagras. Obviamente, puertas correderas no lo hacen. (Por lo general tienen pistas o ranuras en su lugar, lo que permite que se deslicen fácilmente a un lado.)

    Bisagras estándar: Estas bisagras son de metal, unirse a uno de los bordes de la puerta a la marco de la puerta o en la pared. Recuerde que la puerta se abre hacia el lado de las bisagras. (Por lo tanto, si las bisagras están del lado de los PJs, la puerta se abre hacia ellos, de lo contrario se abre fuera de ellos.) Aventureros pueden tomar las bisagras aparte de uno en uno con deshabilitar las comprobaciones de dispositivos exitosos (suponiendo que las bisagras están de su lado de la puerta, por supuesto). Esta tarea tiene una CD de 20 porque la mayoría de las bisagras están oxidadas o atascado. Rompiendo una bisagra es difícil. La mayoría tienen dureza 10 y 30 puntos de golpe. El DC descanso para una bisagra es el mismo que para romper la puerta.

    Bisagras anidadas: Estas bisagras son mucho más complejas que las bisagras comunes, y sólo se encuentran en las zonas de excelente construcción. Estas bisagras están incorporadas en la pared y permitir que la puerta se pueda abrir en cualquier dirección. PCs no pueden conseguir en las bisagras de engañar con ellos a menos que se rompen a través del marco de la puerta o en la pared. Bisagras anidados se encuentran típicamente en las puertas de piedra, pero a veces en las puertas de madera o de hierro también. 

    Pivotes: Pivotes no son realmente bisagras en absoluto, pero mandos simples que sobresalen desde la parte superior y la parte inferior de la puerta que encaja en los agujeros en el marco de la puerta, permitiendo que la puerta gire. Las ventajas de la gira es que no se pueden desmontar como bisagras y son fáciles de hacer. La desventaja es que, dado que los pivotes de la puerta en su centro de gravedad (por lo general en el centro), nada más grande que la mitad del ancho de la puerta puede caber a través de. Puertas con pivotes suelen ser piedra y son a menudo bastante amplia para superar esta desventaja. Otra solución es colocar el pivote hacia uno de los lados y tienen la puerta sea más grueso en ese extremo y más delgada hacia el otro extremo para que se abra más como una puerta normal. Puertas secretas en las paredes a menudo se convierten en pivotes, ya que la falta de bisagras hace que sea más fácil de ocultar la presencia de la puerta. Pivotes también permita que objetos tales como estanterías para ser utilizados como puertas secretas.

    Puertas Secretas: Disfrazado como un parche desnudo de la pared (o en el suelo, o en el techo), una biblioteca, una chimenea, o una fuente, una puerta secreta lleva a un pasadizo secreto o habitación. Alguien examinar el área se encuentra una puerta secreta, si existe, en una exitosa prueba de Buscar (CD 20 para una puerta secreta típica de DC 30 por una puerta secreta bien escondida). Elfos tienen la posibilidad de detectar una puerta secreta con sólo casualmente mirando un área.

    Muchas puertas secretas requieren un método especial de apertura, tal como un botón oculto o placa de presión. Puertas secretas pueden abrirse como puertas normales, o pueden giratoria, desliza, fregadero, subida, o incluso menos, como un puente levadizo para permitir el acceso. Constructores podrían poner una puerta secreta hacia abajo baja, cerca del suelo o en lo alto de una pared, por lo que es difícil de encontrar o alcanzar. Magos y hechiceros tienen un hechizo, puerta fase , que les permite crear una puerta secreta magia que solo ellos pueden usar.

    Magic Doors: Encantado por los constructores originales, una puerta pueden hablar con los exploradores, advirtiendo a la basura. Podría ser protegido de cualquier daño, el aumento de su dureza o dándole más puntos de golpe, así como una mejor tirada de salvación bonificación contra desintegrarse y otros hechizos similares. Una puerta mágica podría no conduce en el espacio más allá de revelado, pero en su lugar podría ser un portal a un lugar lejano o incluso otro plano de la existencia. Otras puertas mágicas pueden requerir contraseñas o claves especiales para abrirlos. 

    Rastrillos: Estas puertas especiales se componen de hierro o grueso Ironbound, ejes de madera que descienden de un hueco en el techo por encima de un arco. A veces, un ras
    trillo tiene barras transversales que crean una red, a veces no. Típicamente criado por medio de un cabrestante o un cabrestante, un rastrillo se pueden soltar rápidamente, y el extremo de los ejes en los picos de desanimar a nadie por debajo de pie (o de tratar de bucear debajo de ella, ya que cae). Una vez que se ha caído un bloqueos rastrillo, a menos que sea tan grande que ninguna persona normal podría sacar de todos modos. En cualquier caso, el levantamiento de un rastrillo típico requiere una prueba de Fuerza de CC 25.

    PAREDES, PUERTAS, Y DETECTAR SPELLS

    Las paredes de piedra, paredes de hierro y puertas de hierro suelen ser lo suficientemente gruesa como para bloquear la mayoría detectar hechizos, como detectar pensamientos. Paredes de madera, puertas de madera, puertas de piedra por lo general no son lo suficientemente gruesa como para hacerlo. Sin embargo, una puerta de piedra secreto construido en una pared y del grosor de la pared en sí (por lo menos 1 pie) hace bloque más detectar hechizos.

    HABITACIONES

    Habitaciones en calabozos varían en forma y tamaño. Aunque muchos de ellos son de construcción sencilla y apariencia, habitaciones especialmente interesantes tienen varios niveles unidos por escaleras, rampas o escaleras, así como estatuas, altares, pozos, simas, puentes, y mucho más.

    Cámaras subterráneas son propensas a colapsar, por lo que muchas de las habitaciones, especialmente las grandes, con techos abovedados o pilares para soportar el peso de la tara de roca.

    Salas comunes mazmorras se dividen en las siguientes categorías generales. 

    Guardia del anuncio: inteligentes, sociales habitantes de la mazmorra en general, tendrá una serie de salas adyacentes que consideran «suyo», y ellos custodian los accesos a la zona común. 

    Living Quarters: Todos menos las criaturas más nómadas tienen una guarida donde puedan descansar, comer y guardar su tesoro. Living quarters comúnmente incluyen camas (si la criatura duerme), bienes (tanto valioso y mundana), y una especie de zona de preparación de alimentos. Criaturas no combatientes como los jóvenes y las personas mayores a menudo se encuentran aquí.

    Área de trabajo: las criaturas más inteligentes de hacer algo más que protección, comer y dormir, y muchos se dedican salas de laboratorios, talleres de magia para armas y armaduras, o estudios para las tareas más esotéricos.

    Santuario: Cualquier criatura que es particularmente religioso puede tener algún lugar dedicado al culto, y otros pueden venerar algo de gran valor histórico o personal. Dependiendo de los recursos de la criatura y la piedad, un santuario puede ser humilde o extensa. Un santuario es donde PCs probablemente encontrará clérigos APN, y es común que los monstruos heridos a huir a un santuario amigable con ellos cuando buscan curación.

    Vault: Bien protegido, a menudo por una puerta de hierro cerrada con llave, una bóveda es una sala especial que contiene un tesoro. Por lo general hay una sola entrada, un lugar apropiado para una trampa.

    Cripta: Aunque a veces construida como una bóveda, una cripta también puede ser una serie de habitaciones individuales, cada una con su propio sarcófago, o un largo pasillo con huecos a cada lado-estantes para sostener ataúdes u organismos.

    Aquellos que están preocupados por no-muertos levantándose de la tumba tomar la precaución de bloquear y atrapar una cripta desde el exterior de toma de la cripta fácil entrar pero difícil salir. Aquellos preocupados por ladrones de tumbas hacen sus criptas difícil de conseguir. Algunos constructores hacen ambas cosas, sólo para estar en el lado seguro.

    PASILLOS

    Todos mazmorras tienen habitaciones, y la mayoría tienen pasillos. Aunque la mayoría de los corredores sólo tienen que conectar las habitaciones, a veces pueden ser áreas de encuentro por derecho propio debido a las trampas, las patrullas de la guardia, y los monstruos que vagan fuera en la caza.

    Trampas Corredor: Porque pasajes en mazmorras tienden a ser estrechas, ofreciendo pocas opciones de movimiento, los constructores de las mazmorras gustan de colocar trampas en ellos. En un pasillo estrecho, no hay manera de que alguien pueda moverse fosas ocultas, la caída de piedras, trampas de flecha, suelos de inclinación y deslizamiento o rodadura rocas que llenan todo el pasaje. Por la misma razón, las trampas mágicas como glifos de amparo son eficaces en los pasillos también.

    Laberintos: Por lo general, los pasajes se conectan las cámaras de la manera más simple y directo posible. Algunos constructores de las mazmorras, sin embargo, el diseño de un laberinto o un laberinto dentro de la mazmorra. Este tipo de construcción es difícil de navegar (o al menos para navegar rápidamente) y, cuando se llena de monstruos y trampas, puede ser una barrera efectiva.

    Un laberinto puede ser utilizado para cortar un área de la mazmorra, desviando los intrusos lejos de un lugar protegido. En
    general, sin embargo, al otro lado de un laberinto lleva a cabo una importante cripta o bóveda en alguna parte que los habitantes regulares de la mazmorra rara vez tienen que llegar.

    CARACTERÍSTICAS DIVERSAS

    Escaleras: La forma más habitual de conectar los diferentes niveles de una mazmorra es con escaleras. Escaleras rectas, escaleras de caracol, o escaleras con varios aterrizajes entre tramos de escaleras son comunes en las mazmorras, así como las rampas (a veces con una pendiente tan leve que puede ser difícil de percibir, al contado DC 15). Las escaleras son importantes vías de acceso, ya veces son guardadas u atrapados. Trampas en las escaleras suelen causar intrusos se deslicen o caigan al fondo, donde un pozo, picos, una piscina de ácido, o algún otro peligro espera.

    Escaleras graduales: Escaleras que suben menos de 5 pies por cada 5 pies de distancia horizontal que cubren no afectan el movimiento, pero los personajes que atacan a un enemigo por debajo de ellos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque de estar en un terreno más alto. La mayoría de las escaleras en mazmorras son graduales, excepto por las escaleras de caracol (véase más adelante).

    Escaleras empinadas: Personajes subiendo escaleras empinadas (que aumentará en un 45 – Ángulo de grado o más empinada) debe pasar de 2 plazas de movimiento para entrar en cada cuadrado de escaleras. Personajes funcionamiento o la carga por empinadas escaleras deben tener éxito en un 10 Revisar saldo de DC al entrar en la primera plaza de escaleras empinadas. Personajes que no tropiezo y debe terminar su movimiento 1d2 × 5 metros más adelante. Los personajes que no logran por 5 tienen 1d6 puntos de daño y caer boca abajo en la plaza, donde terminan su movimiento. Las escaleras que aumentan el DC de los controles de tambor por 5.

    Spiral Stairs: Esta forma de escaleras empinadas está diseñada para hacer más fácil defender una fortaleza. Personajes obtener cobertura contra enemigos debajo de ellos en la escalera de caracol, ya que pueden eludir fácilmente por el apoyo central de la escalera.

    Barandas y muretes: Escaleras que están abiertos a las grandes salas suelen tener barandas o paredes bajas. Funcionan como los descritos para repisas (véase Pisos Especiales).

    Puente: Un puente conecta dos zonas más altas separadas por una zona más baja, que se extiende al otro lado de un abismo, a lo largo de un río, o por encima de un pozo. Un puente simple podría ser una sola plancha de madera, mientras que un elaborado uno podría estar hecho de piedra con mortero con soportes de hierro y barras laterales.

    Puente estrecho: Si un puente es particularmente estrecho, como una serie de tablones colocados sobre las fisuras de lava, lo tratan como un saliente (véase Pisos Especiales). Se requiere un control de balance (en función de la anchura DC) para cruzar ese puente.

    Rope Bridge: Construido de tablones de madera suspendidos de cuerdas, un puente de cuerda es conveniente, ya que es portátil y se puede quitar fácilmente. Se necesitan dos acciones totalmente redondos de desatar un extremo de un puente de cuerda, pero un 15 Uso de verificación cuerda DC reduce el tiempo de una acción de movimiento. Si se fija una sola de las dos cuerdas de apoyo, todo el mundo en el puente debe tener éxito en un 15 Reflex DC ahorrar para evitar caerse, y después debe hacer 15 pruebas de Trepar DC a moverse a lo largo de los restos del puente. Puentes de cuerda son generalmente 5 metros de ancho. Las dos cuerdas que los apoyan tienen 8 puntos de golpe cada uno.

    Puente levadizo: Algunos puentes tienen mecanismos que les permiten ser extendidos o retraídos de la brecha de cruzar. Típicamente,  existe el mecanismo de cabrestante en un solo lado del puente. Se necesita una acción de movimiento para bajar un puente levadizo, pero el puente no baja hasta el comienzo del siguiente turno del personaje de descenso. Se necesita una acción de asalto completo para levantar un puente levadizo, el puente levadizo está al final de la acción. Particularmente puentes levadizos largas o anchas pueden tomar más tiempo para subir y bajar, y algunos podrán exigir verificaciones fuerza para girar el torno.

    Barandas y muretes: Algunos puentes tienen rejas o muros bajos a lo largo de los lados. Si un puente hace, la barandilla o muros bajos afectan las pruebas de Equilibrio y embestida intentos que se describen para repisas (véase Pisos Especiales). Bajo las paredes del mismo modo dar cobertura a los ocupantes del puente.

    Serpientes y Chimeneas: Escaleras no son la única manera de moverse hacia arriba y hacia abajo en un calabozo. A veces, un pozo vertical conecta los niveles de una mazmorra o vincula un calabozo con la superficie. Chutes suelen ser trampas que los personajes de volcado en un área inferior a menudo un lugar que ofrece una situación peligrosa en la que deben enfrentarse.

    Pilar: Una vista común en cualquier mazmorra, pilares y columnas dan soporte al techo. Cuanto más grande la habitación, es más probable que tiene pilares. Como regla general, cuanto más profundo en la cisterna una habitación es, la más gruesa de los pilares tienen que ser para soportar el peso encima de la cabeza. Pilares tienden a ser pulido y con frecuencia tienen esculturas, pinturas, o inscripciones sobre ellos. 

    Pilar Delgado: Estos pilares son sólo uno o dos pies de ancho, por lo que no ocupan toda la plaza. Una criatura de pie en la misma plaza como un pilar delgado obtiene un bonificador +2 cubierta a la CA y un bono tapa 1 en las salvaciones de Reflejos (estos bonos no se acumulan con las primas de cobertura de otras fuentes). La presencia de un pilar delgado no afecta de otro modo el espacio de lucha de u
    na criatura, porque se supone que la criatura está utilizando el pilar a su ventaja cuando se pueda. Una columna típica delgado tiene AC 4, dureza 8, y 250 puntos de golpe.

    Amplia Pilar: Estos pilares ocupan una manzana entera y dar cobertura a cualquier persona detrás de ellos. Tienen AC 3, dureza 8, y 900 puntos de golpe. A 20 prueba de Trepar DC es suficiente para subir la mayoría de pilares, la DC aumenta hasta 25 para los pulidos o inusualmente resbaladiza. 

    Estalagmitas / estalactitas: Estas columnas naturales de roca cónicas se extienden desde el piso (estalagmitas) o del techo (estalactitas). Las estalagmitas y estalactitas funcionan como pilares esbeltos.

    Estatua: La mayoría de las estatuas funcionan como pilares de ancho, ocupando una plaza y dar cobertura. Algunas estatuas son más pequeñas y actúan como pilares esbeltos. A 15 prueba de Trepar DC permite a un personaje para subir una estatua. 

    Tapestry: patrones elaboradamente bordados o escenas sobre tela, tapices cuelgan de las paredes de las habitaciones están bien equipadas mazmorras o corredores. Constructores astutos se aprovechan de tapices en el lugar alcobas, puertas ocultas, o interruptores secretos detrás de ellos.

    Tapices proporcionan la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) a los personajes detrás de ellos si están colgando del techo, o la ocultación (20% de posibilidad de fallo) si están a ras de la pared. Subiendo un gran tapiz no es particularmente difícil, que requiere una prueba de Trepar 15 DC (DC o 10 si la pared está a su alcance).

    Pedestal: Cualquier cosa importante en la exhibición en una mazmorra, de un fabuloso tesoro de un ataúd, tiende a descansar sobre un pedestal o una tarima. Elevar el objeto del suelo se centra la atención en él (y, en la práctica, lo mantiene a salvo de cualquier agua u otras sustancias que puedan filtrarse en el suelo). Un pedestal es a menudo atrapada para proteger lo que se sienta encima de él. Se puede ocultar una trampilla secreto debajo de sí misma o proporcionar una forma de llegar a una puerta en el techo por encima de sí misma.

    Sólo los pedestales más grandes ocupan una manzana entera, la mayoría no ofrecen cobertura.

    Piscina: Piscinas de agua recogen de manera natural en los puntos bajos en las mazmorras (un calabozo seco es poco común). Las piscinas también pueden ser pozos o manantiales subterráneos naturales, o pueden ser las cuencas creadas intencionalmente, aljibes y fuentes. En cualquier caso, el agua es bastante común en las mazmorras, que alberga peces ciegos y los monstruos a veces acuáticos. Piscinas proporcionan agua para habitantes mazmorras, y por lo tanto son tan importantes una zona para un depredador para el control como un agujero de riego sobre el suelo en la naturaleza.

    Shallow Piscina: Si un cuadrado contiene una piscina de poca profundidad, que tiene aproximadamente 1 pie de agua estancada. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con una piscina de poca profundidad, y el DC de los controles de tambor en tales plazas aumenta en 2.

    Profundo Piscina: Estos cuadros tienen por lo menos 4 pies de agua estancada. Cuesta criaturas medianas o grandes 4 plazas de movimiento para entrar en una plaza con una piscina profunda, o personajes puede nadar si lo desean. Pequeños o menor criaturas deben nadar a moverse a través de un cuadrado que contiene una piscina profunda. Tumbling es imposible en una piscina profunda. El agua en una piscina profunda proporciona cobertura a medio o criaturas más grandes. Criaturas más pequeñas obtienen mejorado cubierta (8 bono a la CA, 4 bonus en las salvaciones de Reflejos). Criaturas medianas o grandes pueden agacharse como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. Las criaturas con esta cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los ataques contra las criaturas que no sean al mismo bajo el agua. 

    Cuadrados piscina profunda son generalmente agrupados juntos y rodeados por un anillo de cuadrados piscina de poca profundidad. Las dos piscinas de poca profundidad y piscinas profundas imponen una penalización de circunstancia de -2 a Move sigilosamente.

    Piscinas especiales: por accidente o diseño, una piscina puede convertirse mágicamente mejorado. En raras ocasiones, una piscina o una fuente puede encontrarse que tiene la capacidad de otorgar magia beneficioso en las personas que beben de ella. Sin embargo, las piscinas de magia son tan propensos a maldecir al bebedor. Por lo general, el agua de una piscina mágica pierde su potencia si se retira de la piscina durante más de una hora más o menos.

    Algunas piscinas tienen fuentes. En ocasiones estos son meramente decorativos, sino que a menudo sirven como el foco de una trampa o la fuente de la magia de una piscina.

    La mayoría de las piscinas son de agua, pero todo es posible en un calabozo. Las piscinas pueden contener sustancias indeseables tales como la sangre, el veneno, el petróleo, o magma. E incluso si un grupo retiene el agua, que puede ser agua bendita, agua salada o agua contaminada con la enfermedad.

    Ascensor: En lugar de o además de escaleras, un ascensor (esencialmente un montacargas de gran tamaño) puede tomar habitantes de un nivel a otro calabozo. Este ascensor puede ser mecánica (usando engranajes, poleas y tornos) o mágico (como un levitar hechizo lanzado sobre una superficie plana y muebles). Un elevador mecánico podría ser tan pequeño como una plataforma que tiene un carácter a la vez, o tan grande como una habitación entera que sube y baja. Un constructo
    r inteligente podría diseñar una sala de ascensor que se mueve hacia arriba o hacia abajo sin el conocimiento de los ocupantes de atraparlos en una trampa, o uno que parece haber pasado, cuando en realidad se quedó quieta. 

    Un ascensor típico asciende o desciende 10 pies por año al principio del turno del operador (o en el recuento de iniciativa 0 si funciona sin tener en cuenta si las criaturas están en ella. Ascensores pueden encerrar, puede tener barandas o paredes bajas, o pueden simplemente ser plataformas flotantes traicioneras.

    Escaleras: Ya sea de forma independiente o peldaños fijados en una pared, una escalera requiere una verificación de 0 Climb DC para ascender o descender.

    Cambio de piedra o pared: Estas características pueden cortar el acceso a un pasillo o habitación, atrapando a los aventureros en un callejón sin salida o la prevención de fuga de la cisterna. Paredes movedizas pueden obligar a los exploradores a ir por un camino peligroso y evitar que entren en una zona especial. No todas las paredes movedizas necesitan ser trampas. Por ejemplo, los cálculos controlados por placas de presión, contrapesos, o una palanca secreta pueden cambiar de un muro para convertirse en una escalera que conduce a una habitación superior oculto o secreto cornisa.

    Piedras movedizas y las paredes se construyen generalmente como trampas con gatillos y de Búsqueda y deshabilitar dispositivos PED. Sin embargo, no tienen de Desafío porque son inconvenientes y no mortales en sí mismos.

    Teletransportadores: A veces útiles, a veces tortuosos, lugares en un calabozo aparejado con un efecto de teletransportación (como un círculo de teletransporte ) caracteres de transporte a otro lugar en la cárcel o en algún lugar lejano. Pueden ser trampas que teletransporta a los incautos a situaciones peligrosas, o pueden ser un modo fácil de transporte para aquellos que construyeron o vivir en la cárcel, bueno para pasar las barreras y trampas o simplemente moverse con mayor rapidez. Los diseñadores de las mazmorras Devious pueden colocar una tele en una habitación que transporta caracteres a otra habitación, aparentemente idéntica manera que ni siquiera saben que han sido teletransportados. A detectar magia hechizo proporcionará una pista sobre la presencia de un teletransportador, pero la experimentación directa u otra investigación es la única manera de descubrir dónde conduce el teletransportador.

    Altares: templos, especialmente a los dioses oscuros, a menudo existen bajo tierra. Por lo general toma la forma de un bloque de piedra, el altar es el dispositivo principal y el eje central de dicho templo. A veces se han ido todos los demás adornos del templo, perdieron al robo, la edad y la decadencia, pero el altar sobrevive. Algunos altares tienen trampas o poderosa magia en su interior. La mayoría toman una o dos plazas en la parrilla y dar cobertura a las criaturas detrás de ellos. 

    DERRUMBES Y COLAPSOS (CR 8)

    Los derrumbes y el colapso de túneles son extremadamente peligrosos. No sólo la cara exploradores dungeon el peligro de ser aplastado por toneladas de roca que cae, incluso si sobreviven pueden estar enterrados bajo un montón de escombros o de corte de la salida sólo se conoce. Un derrumbe entierra a nadie en el medio de la zona de colapso, y luego deslizando escombros daño alguno en la periferia del colapso. Un corredor típico sujeto a un derrumbe podría haber una sepultura zona con un radio de 15 pies y una zona con tobogán de 10 pies de radio que se extiende más allá de la zona de enterrarlo. Un techo debilitado puede ser visto con un 20 Conocimiento DC (arquitectura e ingeniería) o 20 Craft DC (cantería) cheque. Recuerde que los controles del arte se pueden hacer sin entrenamiento como cheques de Inteligencia. Un enano puede hacer un cheque como si simplemente pasa a 10 pies de un techo debilitado. 

    Un techo debilitado puede colapsar cuando se someta a un fuerte impacto o contusión. Un personaje puede provocar un derrumbe por la destrucción de la mitad de los pilares que sostienen el techo arriba. 

    Personajes en la zona de enterrar a un derrumbe tomar 8D6 puntos de daño, o la mitad de esa cantidad si hacen un DC 15 Reflejos. Posteriormente, se enterraron. Personajes en la zona de deslizamiento tienen 3d6 puntos de daño, o ningún daño en absoluto si ellos hacen un DC 15 Reflejos. Personajes en la zona de deslizamiento que no logran que sus atajadas están enterrados.

    Personajes toman 1d6 puntos de daño no letal por minuto, mientras que enterrado. Si un personaje cae inconsciente, se debe hacer una tirada de Constitución 15 DC. Si no lo consigue, toma 1d6 puntos de daño letal cada minuto a partir de entonces hasta que liberó o muerto.

    Los personajes que no están enterrados pueden cavar sus amigos. En 1 minuto, usando sólo sus manos, un personaje puede limpiar rocas y escombros equivalentes a cinco veces su límite de carga pesada. La cantidad de piedra suelta que cubre un área de 5 pies por 5 pies y pesa una tonelada (2,000 libras). Armado con un instrumento adecuado, como un pico, una palanca o pala, una excavadora puede borrar piedra suelta doble de rápido que a mano. Usted podrá permitir a un personaje enterrado a liberarse con una prueba de Fuerza 25 DC.

    SLIMES, MOHOS Y HONGOS

    En húmedos, oscuros recovecos de una mazmorra, mohos y hongos prosperan. Mientras que algunas plantas y hongos son monstruos y otros limo, el moho y hongos es normal, las cosas inocuas, algunas variedades son encuentros mazmorras peligrosas. Para los propósitos de hechizos y otros efectos especiales, todo limos, mohos y hongos se tratan como plantas. Al igual que las trampas, peligroso limos y moldes tienen CR, y los personajes ganan XP para encontrarse con ellos.

    Una forma de brillantes capas de lodos orgánicos casi todo lo que queda en el húmedo y oscuro durante mucho tiempo. Este tipo de lodo, aunque podría ser repulsivo, no es peligroso.

    Los mohos y hongos prosperan en lugares oscuros y húmedos, fríos. Mientras que algunos son tan inofensivos como el limo normales mazmorra, otros son bastante peligrosos. Setas, puffballs, levaduras, hongos, y otros tipos de bulbo, fibroso, o manchas planas de los hongos se pueden encontrar en la mayoría de las mazmorras. Por lo general son inofensivas, y algunos son incluso comestibles (aunque la mayoría son poco atractivos o impar-degustación).

    Limo verde (CR 4): Este peligro dungeon es una peligrosa variedad de limo normal. Verde limo devora carne y materia orgánica en el contacto e incluso es capaz de disolver el metal. Verde brillante, húmedo y pegajoso, que se adhiere a las paredes, pisos y techos en parches, la reproducción, ya que consume la materia orgánica. Se cae de las paredes y los techos cuando se detecta el movimiento (y posible comida) a continuación.

    Un solo cuadrado de 5 pies de cieno verde causa 1d6 puntos de daño de Constitución por ronda mientras devora carne. En la primera ronda de contactos, el lodo se puede raspar una criatura (probablemente destruir el dispositivo de raspado), pero después de eso debe ser congelado, quemado o cortado (haciendo daño a la víctima también). Cualquier cosa que haga daño de frío o fuego, la luz del sol, o unaenfermedad remove hechizo destruye una mancha de baba verde. Contra la madera o el metal, limo verde ocupa 2d6 puntos de daño por asalto, haciendo caso omiso de la dureza del metal, pero no la de la madera. No daña la piedra.

    Moho amarillo (CR 6): Si se les molesta, un cuadrado de 5 pies de este molde estalla con una nube de esporas venenosas. Todo dentro de 10 pies del molde debe hacer un 15 Fortaleza DC guardar o tomar 1d6 puntos de daño de Constitución. Otra DC 15 salvación de Fortaleza se requiere 1 minuto, incluso por aquellos que sucedió en el primer salvamento a evitar tomar 2d6 puntos de daño de Constitución. El fuego destruye el moho amarillo, y la luz solar hace que sea inactivo.

    Brown Mold (CR 2): molde Brown alimenta de calor, aprovechando el calor de todo lo que lo rodea. Normalmente se presenta en parches de 5 metros de diámetro, y la temperatura es siempre frío en un radio de 30 pies alrededor de él. Criaturas que viven dentro de los 5 metros de ella tienen 3d6 puntos de daño por frío letal. Fuego llevado a 5 pies de molde marrón hace que se doble al instante de tamaño.Daño frío, como el de un cono de frío, inmediatamente destruye.

    Hongo Fosforescente (No CR): Este extraño hongo subterráneo que crece en racimos que parecen casi como arbustos raquíticos. Drow elfos cultivan para la alimentación y la luz. Se emite un resplandor violeta suave que ilumina cavernas subterráneas y pasajes, así como una vela hace. Parches raros de hongo iluminan, así como una antorcha hace.

    DESIERTO

    PERDERSE

    Hay muchas maneras de perderse en el desierto. Tras un evidente camino, rastro, o característica como un arroyo o litoral impide cualquier posibilidad de perderse, pero los viajeros que golpean off cross-country puede desorientarse, especialmente en condiciones de mala visibilidad o en terrenos difíciles. 

    Mala visibilidad: Los caracteres de tiempo no pueden ver al menos 60 metros de las actuales condiciones de visibilidad, pueden perderse. Personajes que viajan a través de la niebla, la nieve o la lluvia pueden fácilmente perder la capacidad de ver las señales que no estén en su proximidad inmediata. Del mismo modo, los personajes viajan por la noche pueden estar en riesgo, también, dependiendo de la calidad de las fuentes de luz, la cantidad de luz de la luna, y si tienen visión en la oscuridad o visión baja luminosidad.

    Terreno Difícil: Cualquier carácter en el bosque, páramo, colina, o terrenos montañosos pueden perderse si él o ella se aleja de un sendero, camino, arroyo u otro camino obvio o pista. Los bosques son especialmente peligrosos porque ocultan lugares lejanos y hacen que sea difícil ver el sol o las estrellas.

    Probabilidad para perderse: Si existen condiciones que hacen que se pierda una posibilidad, el carácter a la cabeza debe tener éxito en una supervivencia comprobar o perderse. La dificultad de este control varía según el terreno, las condiciones de visibilidad, y si el personaje tiene un mapa de la zona que se recorrió. Consulte la tabla de abajo y utilizar el DC más alta que se aplica.

     

    Survival DC

     

    Survival DC

    Moor o colina, mapa

    6

    Mala visibilidad

    12

    Montaña, mapa

    8

    Montaña, ningún mapa

    12

    Moor o colina, hay un mapa

    10

    Bosque

    15

    Un personaje con al menos 5 rangos en Saber (geografía) o Saber (local) correspondientes a la zona a viajado a través de las ganancias de un bono de +2 en esta comprobación.

    Compruebe una vez por hora (o porción de una hora) pasó en el movimiento local o por tierra para ver si los viajeros se han perdido. En el caso de una de las partes se mueven juntos, sólo el carácter a la cabeza hace que el cheque.

    Efectos de perderse: Si un partido se pierde, ya no está seguro de que se mueve en la dirección en que la intención de viajar. Determinar al azar la dirección en la que el partido realmente viaja durante cada hora del local o el movimiento por tierra. El movimiento de los personajes sigue siendo aleatoria hasta que metedura de pata en un punto de referencia que no se puede perder, o hasta que reconocer que se han perdido y hacer un esfuerzo para recuperar su rumbo.

    Reconociendo que Estes Perdido: Una vez a la hora de viajar al azar, cada personaje en el partido puede intentar una comprobación de supervivencia (DC 20, -1 por cada hora de viaje al azar) a reconocer que ya no están seguros de su sentido de la marcha. Algunas circunstancias pueden hacer que sea obvio que los personajes se pierden.

    El establecimiento de un nuevo curso: Un partido perdido también es incierta para determinar en qué dirección debe viajar para alcanzar un objetivo deseado. La determinación de la dirección correcta de viaje una vez que un partido se ha convertido perdió requiere una prueba de supervivencia (DC 15, 2 por hora de viaje al azar). Si el personaje falla esta comprobación, elige una dirección aleatoria como la dirección «correcta» para la reanudación de viajes.

    Una vez que los personajes se desplazan a lo largo de su nuevo curso, correcta o incorrecta, puede perderse de nuevo. Si las condiciones siguen hacen posible para los viajeros que se pierden, comprobar una vez por hora de viaje, como se describe en la oportunidad de perderse, por encima, para ver si el partido mantiene su nuevo curso o empieza a moverse al azar de nuevo.

    Indicaciones contradictorias: Es posible que algunos caracteres pueden tratar de determinar la dirección correcta para proceder después de perderse. Hacer una verificación de supervivencia para cada personaje en secreto, y luego decirle a los jugadores cuyos personajes conseguido la dirección correcta en la que viajar, y decir a los jugadores cuyos personajes fallado una dirección aleatoria que piensan que es correcto. 

    Recuperar el rumbo: Hay varias maneras de convertirse en un-perdido. En primer lugar, si los personajes establecen con éxito un nuevo curso y seguir al destino que están tratando de alcanzar, no están perdidos ya. En segundo lugar, los personajes a través de movimiento aleatorio podría encontrarse con un hito inconfundible. En tercer lugar, si las condiciones de pronto mejoras se levanta la niebla o el sol sale perdidos personajes pueden intentar establecer un nuevo rumbo, como se describe más arriba, con un bono de 4 en el cheque Survival. Por último, la magia puede hacer su rumbo claro.

    TERRENO FORESTAL

    Terreno forestal se puede dividir en tres categorías: escaso, medio, y densa. Un inmenso bosque podría tener las tres categorías dentro de sus fronteras, con el terreno más escasa en el borde exterior de la selva y el bosque denso en su corazón. 

    La tabla a continuación describe en términos generales, ¿qué tan probable e
    s que un cuadrado dado tiene un elemento de terreno en el mismo.

    Características del terreno forestal

     

    —- Categoría del Bosque —-

     

    Escaso

    Medio

    Denso

    Árboles típicos

    50%

    70%

    80%

    Enormes árboles

    10%

    20%

    Sotobosque Luz

    50%

    70%

    50%

    Maleza pesada

    20%

    50%

    Árboles: El elemento más importante del terreno en un bosque son los árboles, obviamente. Una criatura de pie en la misma plaza que el árbol obtiene un bonificador +2 a la CA y un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos (estos bonos no se acumulan con las primas de cobertura de otras fuentes). La presencia de un árbol no afecta de otra manera el espacio de combate a una criatura, porque se supone que la criatura está utilizando el árbol a su ventaja cuando se puede. El tronco de un árbol típico tiene AC 4, la dureza 5 y 150 hp. A 15 prueba de Trepar DC es suficiente para subirse a un árbol. Bosques medios y densos tienen enormes árboles también. Estos árboles ocupan una manzana entera y dar cobertura a cualquier persona detrás de ellos. Tienen AC 3, dureza 5 y 600 hp. Al igual que sus contrapartes más pequeñas, se necesita una verificación de 15 Climb DC subirlas.

    Maleza: vides, raíces y arbustos cortos cubren gran parte del terreno en un bosque. Un espacio cubierto de maleza ligera cuesta 2 plazas de movimiento para entrar a vivir, y proporciona ocultamiento. Maleza aumenta la CD de Tumble y mover sigilosamente por 2 debido a las hojas y ramas en el camino. Maleza pesada cuesta 4 plazas de movimiento para entrar a vivir, y proporciona la ocultación con un 30% de posibilidad de fallo (en lugar del habitual 20%). Aumenta la CD de Tumble y mover sigilosamente por 5. Maleza pesada es fácil de ocultar en, la concesión de una bonificación circunstancia 5 en las pruebas de Esconderse. Correr y de carga son imposibles. Cuadrados con sotobosque son a menudo agrupados juntos. Maleza y los árboles no son mutuamente excluyentes, es común que un cuadrado de 5 pies de tener tanto un árbol y maleza.

    Canopy Bosque: Es común que los elfos y otros habitantes de los bosques para vivir en plataformas elevadas muy por encima de la superficie del piso. Estas plataformas de madera generalmente tienen puentes de cuerda entre ellos. Para llegar a las casas en los árboles, los personajes generalmente ascienden las ramas de los árboles (Suba DC 15), utilice escaleras de cuerda (Suba DC 0), o tomar ascensores de poleas (que se puede hacer que aumente el número de pies iguales a una prueba de Fuerza, hecho cada ronda como una acción de asalto completo). Se considera que las criaturas en las plataformas o sucursales en el dosel del bosque para tener cobertura cuando la lucha contra las criaturas de la tierra, y en los bosques medianos o densos tienen ocultamiento también.

    Otros elementos de terreno forestal: troncos caídos generalmente representan alrededor de 3 metros de altura y dar cobertura al igual que las paredes bajas hacen. Cuestan 5 pies de movimiento para cruzar. Arroyos forestales son generalmente de 5 a 10 pies de ancho y no más de 5 metros de profundidad. Caminos viento a través de la mayoría de los bosques, lo que permite el movimiento normal y la disponibilidad ni la cubierta ni la ocultación. Estas vías son menos comunes en los bosques densos, pero incluso los bosques inexplorados tendrán senderos juego ocasional.

    El sigilo y la detección en un bosque: En un bosque ralo, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 3d6 x 10 pies. En medio de un bosque, esta distancia es de 2d8 x 10 pies, y en un denso bosque es 2d6 x 10 pies.

    Debido a que cualquier plaza con sotobosque proporciona ocultación, por lo general es fácil para una criatura de usar la habilidad de Esconderse en el bosque. Los troncos y árboles enormes proporcionan cobertura, que también hace posible ocultar.

    El ruido de fondo en el bosque hace las pruebas de Escuchar más difíciles, el aumento de la CC del cheque en un 2 por 10 pies, No 1 (pero tenga en cuenta que se mueven en silencio también es más difícil en la maleza). 

    Incendios Forestales (CR 6)

    La mayoría de las chispas encienden fogatas nada, pero si las condiciones son secas, los vientos son fuertes, o el suelo del bosque se secan e inflamables, un incendio forestal puede resultar. Los rayos caen a menudo fijados árboles incendiados y comenzar los incendios forestales de este modo. Cualquiera que sea la causa del incendio, los viajeros pueden quedar atrapados en el incendio.

    Un incendio forestal puede ser visto desde lugares tan lejanos como 2d6 × 100 metros por un personaje que hace un control al azar, tratando el fuego como una criatura colosal (reducción de la DC por 16). Si todos los personajes fracasan sus controles al azar, el fuego se acerca a ellos. Ellos lo ven de forma automática cuando se cierra la mitad de la distancia inicial.

    Los personajes que están cegados o no puede hacer controles al azar pueden sentir el calor del fuego (y por lo tanto de forma automática «in situ» la misma) cuando se encuentra a 100 metros de distancia.

    El borde de ataque de un incendio (el lado a favor del viento) puede avanzar más rápido que un ser humano puede ejecutar (asuma 120 pies por año para vientos de fuerza moderada). Una vez que una porción particular del bosque está en llamas, ella se mantendrá en 2d4 x 10 minutos antes de morir a un fumador arden. Personajes superados por un incendio forestal puede encontrar el borde de ataque del fuego avanzando lejos de ellos más rápido de lo que pueden mantener el ritmo, atrapándolos más y más profundo en sus garras.

    Dentro de los límites de un incendio forestal, un personaje se enfrenta a tres peligros: el daño por calor, que se incendian, e inhalación de humo. 

    Daños Calor: Quedar atrapado en un incendio forestal es aún peor que la exposición a calor extremo (véanse Peligros de calor). Respirar el aire hace que un personaje a tomar 1d6 puntos de daño por asalto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada 5 rondas (DC 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Un personaje que contiene el aliento puede evitar el daño letal, pero no el daño no letal. Aquellos con ropa pesada o cualquier tipo de armadura un penalizador -4 en sus tiradas de salvación. Además, los que llevan una armadura de metal o entrar en contacto con el metal muy calientes se ven afectados como por un metal de calor hechizo.

    Incendien: Personajes envueltos en un incendio forestal se encuentran en riesgo de contraer el fuego cuando el borde de ataque del fuego los alcanza, y son entonces en riesgo una vez por minuto a partir de entonces (véase la captura de fuego) .

    La inhalación de humo: Los incendios forestales producen naturalmente una gran cantidad de humo. Un personaje que respira humo pesado debe realizar una salvación de Fortaleza cada ronda (DC 15, 1 por cheque anterior) o pasar esa ronda asfixia y la tos. Un personaje que se ahoga en 2 rondas consecutivas lleva 1d6 puntos de daño no letal. Además, el humo oscurece la visión, proporcionando ocultamiento de caracteres dentro de ella.

    PANTANO DE TERRENO

    Existen dos categorías de marisma: páramos relativamente secos y pantanos llorosos. Ambos están a menudo rodeados por lagos (descritos en el terreno acuático, más abajo), que efectivamente son una tercera categoría de terreno que se encuentra en los pantanos.

    En la tabla siguiente se describen las características del terreno que se encuentran en los pantanos.

    Marsh Características del terreno

     

    – Marsh Categoría –

     

    Moro

    Pantano

    Shallow pantano

    20%

    40%

    Profundo pantano

    5%

    20%

    Sotobosque Luz

    30%

    20%

    Maleza pesada

    10%

    20%

    Pantanos: Si un cuadrado es parte de un pantano poco profunda, que tiene un profundo barro o agua estancada de alrededor de 1 pie de profundidad. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con una ciénaga profunda, y el DC de los controles de tambor en un aumento de dichos cuadrados por 2. 

    Un cuadrado que forma parte de un pantano profundo tiene aproximadamente 4 pies de agua estancada. Cuesta criaturas medianas o grandes 4 plazas de movimiento para entrar en una plaza con un pantano profundo, o los caracteres pueden nadar si lo desean. Pequeños o menor criaturas deben nadar a moverse a través de un pantano profundo. Tumbling es imposible en un pantano profundo.

    El agua en un pantano profundo proporciona cobertura a medio o criaturas más grandes. Criaturas más pequeñas obtienen mejorado cubierta (8 bono a la CA, 4 bonus en las salvaciones de Reflejos). Criaturas medianas o grandes pueden agacharse como acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. Las criaturas con esta cobertura mejorada sufren un penalizador -10 a los ataques contra las criaturas que no están bajo el agua.

    Cuadrados de pantanos profundos suelen ser agrupados juntos y rodeados por un anillo irregular de plazas pantano de poca profundidad.

    Ambos pantanos superficiales y profundas aumentan la CD de Move comprueba silencio por 2.

    Maleza: Los arbustos, juncos y otras hierbas altas en las marismas funcionan como maleza hace en un bosque (véase más arriba). Un cuadrado que forma parte de un pantano no tiene también maleza. 

    Quicksand: Parches de arenas movedizas presentar una apariencia engañosamente sólido (que aparece como maleza o tierra abierta) que pueden atrapar personajes descuidados. Un personaje que se acerca un parche de arena movediza a un ritmo normal tiene derecho a un cheque Survival 8 DC para detectar el peligro antes de entrar en el, pero los caracteres de carga o correr no tienen la oportunidad de detectar un pantano oculta antes torpe in Un parche típico de arenas movedizas es de 20 pies de diámetro, y el impulso de un personaje de carga o correr lo lleva o su 1d2 × 5
    pies en las arenas movedizas.

    Efectos de Quicksand: Personajes en arenas movedizas tienen que hacer un 10 Swim DC comprobar cada ronda de simplemente avanzar en el agua en el lugar, o un DC 15 Swim verificación para mover 5 metros en cualquier dirección que se desee. Si un personaje atrapado falla esta comprobación en un 5 o más, se hunde por debajo de la superficie y empieza a ahogarse cada vez que él ya no puede aguantar la respiración (ver la descripción de la habilidad de natación) .

    Caracteres por debajo de la superficie de un pantano puede nadar de regreso a la superficie con un cheque Swim éxito (CD 15, 1 por ronda consecutiva de estar bajo la superficie).

    Rescate: Sacando un personaje atrapado en arenas movedizas puede ser difícil. Un socorrista necesita una rama, lanza mango, cuerda, o una herramienta similar que le permite llegar a la víctima con un extremo de la misma. Luego se debe hacer una tirada de Fuerza 15 DC para sacar con éxito a la víctima, y la víctima debe hacer un 10 Fuerza DC comprobar aferrarse a la rama, un palo o cuerda. Si la víctima no puede aguantar, que debe hacer una tirada de 15 Swim DC inmediatamente para mantenerse por encima de la superficie. Si ambas comprobaciones tienen éxito, la víctima se tiró de 5 pies más cerca de seguridad.

    Los setos: Comunes en páramos, setos son una maraña de piedras, tierra y arbustos espinosos. Reduzca setos funcionan como muros bajos, y se tarda 15 pies de movimiento para cruzarlas. Setos anchas son más de 5 pies de alto y ocupan plazas enteras. Ofrecen cobertura total, al igual que una pared hace. Lleva 4 plazas de movimiento para moverse a través de una plaza con una gran seto; criaturas que tienen éxito en una prueba de Trepar 10 DC necesitan sólo 2 plazas de movimiento para moverse a través de la plaza.

    Otros Marsh elementos de terreno: Algunos pantanos, ciénagas, en particular tienen árboles como bosques lo hacen, por lo general agrupados en pequeños stands. Caminos conducen a través de muchos pantanos y sinuoso para evitar las zonas pantanosas. Al igual que en los bosques, caminos permiten el movimiento normal y no proporcionan la ocultación de que la maleza hace.

    El sigilo y la detección en un pantano: En un páramo, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 6d6 x 10 pies. En un pantano, esta distancia es de 2d8 x 10 pies.

    Maleza y ciénagas profundas proporcionan ocultamiento abundante, por lo que es fácil de ocultar en un pantano.

    Un pantano no impone penas a las pruebas de Escuchar, y utilizando el Moverse sigilosamente habilidad es más difícil, tanto en la maleza y los pantanos.

    COLINAS DEL TERRENO

    Una colina puede existir en la mayoría de los otros tipos de terreno, pero también puede colinas dominan el paisaje. Hills terreno se divide en dos categorías: suaves colinas y montañas escarpadas. Hills terreno a menudo sirve como una zona de transición entre el terreno accidentado, como montañas y terreno plano, como llanuras.

    Hills características del terreno

     

    – Hills Categoría –

     

    Suave colina

    Colina Rugged

    Pendiente gradual

    75%

    40%

    Pendiente empinada

    20%

    50%

    Acantilado

    5%

    10%

    Sotobosque Luz

    15%

    15%

    Pendiente Gradual: Esta inclinación no es lo suficientemente fuerte para afectar el movimiento, pero los personajes obtienen un bonificador +1 a los ataques cuerpo a cuerpo contra los enemigos cuesta abajo de ellos.

    Cuesta empinada: personajes que se mueven hacia arriba (a una casilla adyacente de mayor elevación) debe pasar de 2 plazas de movimiento para entrar en cada cuadrado de fuerte pendiente. Personajes funcionamiento o la carga cuesta abajo (mover a una casilla adyacente de menor elevación) deben tener éxito en un 10 Revisar saldo de DC al entrar en la primera plaza fuerte pendiente. Personajes a caballo hacen una verificación de 10 Ride CC. Personajes que no este tropiezo cheque y debe terminar su movimiento 1d2 × 5 metros más adelante. Los personajes que no logran por 5 caída boca abajo en la plaza, donde terminan su movimiento. Una cuesta empinada aumenta el DC de los controles de tambor por 2.

    Acantilado: Un acantilado requiere típicamente un 15 Climb DC comprobar a escala y es 1d4 x 10 metros de altura, aunque las necesidades de su mapa puede exigir un acantilado más alto. Un acantilado no es perfectamente vertical, ocupando plazas 5 pies si es menos de 30 pies de alto y 10 pies cuadrados si se trata de 30 pies o más altos. 

    Maleza de luz: artemisa y otros arbustos achaparrados crecen en las colinas, Athough rara vez cubren el paisaje como lo hacen en los bosques y pantanos. Sotobosque Light proporciona ocultación y aumenta la CD de Tumble y mover sigilosamente por 2. 

    Otros Hills elementos de terreno: Los árboles no están fuera de lugar en las colinas del terreno, y los valles a menudo tienen secuencias activas (entre 5 y 10 metros de ancho y no más de 5 metros de profundidad) o lechos secos (tratarlo como una trinchera entre 5 y 10 metros de ancho) en ellos. Si agrega un arroyo o cauce, recuerde que el agua siempre fluye cuesta abajo.

    El sigilo y Detección en Hills: En las suaves colinas, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 2d10 × 10 pies. En escarpadas colinas, esta distancia es de 2d6 x 10 pies.

    Escondido en las colinas del terreno puede ser difícil si no hay maleza alrededor. Una colina o cresta proporciona suficiente cubierta para ocultar a nadie por debajo de la cima de la colina o cresta.

    Hills no afectan Escuchar o mover sigilosamente. 

    TERRENO MONTAÑA

    Las tres categorías de terreno de montaña son praderas alpinas, montañas escarpadas, y montañas que prohibían. Como personajes suben en una zona montañosa, es probable que para afrontar cada categoría del terreno, a su vez, a partir de praderas alpinas, que se extiende a través de las escarpadas montañas y llegar a las montañas que prohíben cerca de la cumbre.

    Montañas tienen un elemento importante del terreno, la pared de roca, que está marcado en la frontera entre los cuadrados en lugar de tomar a cuadros en sí. 

    Montaña Características del terreno

     

    —- Montaña Categoría —-

     

    Meadow Alpine

    Áspero

    Prohibir

    Pendiente gradual

    50%

    25%

    15%

    Pendiente empinada

    40%

    55%

    55%

    Acantilado

    10%

    15%

    20%

    Abismo

    5%

    10%

    Sotobosque Luz

    20%

    10%

    Scree

    20%

    30%

    Escombro denso

    20%

    30%

    Las pendientes graduales y empinada: Estos funcionan como se describe en las colinas del terreno, arriba.

    Acantilado: Estos elementos de terreno también funcionan igual que sus homólogos de las colinas del terreno, pero son normalmente 2d6 x 10 pies de altura. Los acantilados más altos de 80 pies adopten 20 pies de espacio horizontal.

    Abismo: Por lo general, formada por procesos geológicos naturales, abismos funcionan como hoyos en un entorno mazmorra. Simas no se ocultan, por lo que los caracteres no caigan en ellos por accidente (aunque juncos toros son otra historia). Un abismo típico es 2d4 x 10 metros de profundidad, por lo menos 20 pies de largo y entre 5 a 20 pies de ancho. Se necesita una verificación de 15 Climb DC para salir de un abismo. Al prohibir terreno montañoso, simas son típicamente 2d8 x 10 pies de profundidad.

    Maleza de luz: Esto funciona como se describe en terreno forestal,

    anteriormente.

    Scree: Un campo de grava cambiantes, scree no afecta a la velocidad, pero puede ser peligroso en una pendiente. La CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en un 2 si hay acarreo en una pendiente gradual y en un 5 si no hay acarreo en una pendiente pronunciada. La CD de Move comprueba silencio aumenta en un 2 si el pedregal está en una pendiente de ningún tipo.

    Escombros denso: El suelo está cubierto de rocas de todos los tamaños. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza de escombros denso. La CD de Equilibrio y Tumble controles de escombros densa incrementa en un 5, y la CD de Moverse sigilosamente comprueba aumenta en 2. 

    Rock Wall: Un plano vertical de piedra, paredes de roca requiere 25 pruebas de Trepar DC para ascender. Una pared de piedra típica es 2d4 x 10 metros de altura en las montañas y 2d8 x 10 pies de altura al prohibir las escarpadas montañas. Paredes de roca se dibujan en los bordes de los cuadrados, no en las propias plazas.

    Cueva de entrada: Se encuentra en acantilado y plazas pendientes pronunciadas y al lado de las paredes de roca, entradas de las cuevas son típicamente entre 5 y 20 metros de ancho y 5 metros de profundidad. Más allá de la entrada, una cueva podría ser cualquier cosa, desde una cámara simple de la entrada a una mazmorra elaborado. Cuevas utilizadas como guaridas de monstruos suelen tener habitaciones que son 1d3 1d4 x 10 metros de ancho. 

    Otras montañas Características del terreno: praderas alpinas mayoría comienzan por encima de la línea de árboles, por lo que los árboles y otros elementos del bosque son raros en las montañas. Terreno de montaña puede incluir flujos de activos (entre 5 y 10 metros de ancho y no más de 5 metros de profundidad) y lechos secos (tratarlo como una trinchera entre 5 y 10 metros de ancho). Particularmente zonas altas tienden a ser más frías que las zonas bajas que las rodean, por lo que pueden ser cubiertos en las capas de hielo (que se describe más adelante).

    El sigilo y la detección en las montañas: A título orientativo, la distancia máxima en terreno montañoso en el que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 4d10 × 10 pies. Algunos picos y cadenas montañosas pagar mucho mejores puntos de observación, por supuesto, y los valles serpenteantes y cañones tienen distancias más cortas manchas. Porque hay poca vegetación para obstruir la línea de visión, los detalles sobre su mapa son la mejor guía para el rango en el que podría comenzar un encuentro. Al igual que en las colinas del terreno, una cresta o pico proporciona suficiente cubrir para esconderse de nadie por debajo del punto más alto.

    Es más fácil escuchar los sonidos lejanos de las montañas. La CD de las pruebas de Escuchar aumenta en 1 por cada 20 pies entre el oyente y la fuente, y no por cada 10 pies.

    Avalanchas (CR 7)

    La combinación de altas cumbres y fuertes nevadas significa que los aludes son un peligro mortal en muchas áreas montañosas. Mientras que las avalanchas de nieve y el hielo son comunes, también es posible tener una avalancha de rocas y tierra.

    Una avalancha puede ser visto desde lugares tan lejanos como 1d10 × 500 metros ladera abajo por un personaje que realiza una prueba de Avistar 20 DC, el tratamiento de la avalancha como una criatura colosal. Si todos los personajes fracasan sus controles in situ para determinar la distancia encuentro, el alud se acerca a ellos, y se convierten automáticamente conscientes de ello cuando se cierra la mitad de la distancia inicial. Es posible escuchar una avalancha que viene, incluso si usted no puede verlo. En condiciones óptimas (sin otros ruidos fuertes se producen), un personaje que hace un DC 15 Escucha cheque puede escuchar la avalancha o deslizamiento de tierra cuando es 1d6 × 500 metros de distancia. Esta comprobación podría tener un DC de 20, 25, o más en condiciones en las que la audiencia es difícil (por ejemplo, en el medio de una tormenta). 

    Un desprendimiento de tierra o aludes consta de dos zonas diferenciadas: la zona enterrar (en la ruta directa de la caída de escombros) y la zona de la diapositiva (el área de los escombros se extiende para abarcar). Personajes en la zona enterrar siempre reciben daño de la avalancha, personajes de la zona de deslizamiento puede ser capaz de salir de su camino. Personajes en la zona de enterrar a tomar 8D6 puntos de daño, o la mitad de esa cantidad si hacen un DC 15 Reflejos. Posteriormente, se enterraron (ver más abajo). Personajes en la zona de deslizamiento tienen 3d6 puntos de daño, o ningún daño si hacen un DC 15 Reflejos. Los que no están enterrados sus atajadas. 

    Personajes enterrados tienen 1d6 puntos de daño no letal por minuto. Si un personaje enterrado cae inconsciente, él o ella debe hacer una tirada de Constitución DC 15 o tomar 1d6 puntos de daño letal cada minuto a partir de entonces hasta que liberó o muerto.

    La avalancha típico tiene una anchura de 1d6 × 100 metros, desde un borde de la zona de deslizamiento hasta el borde opuesto. La zona de enterrar en el centro de la avalancha es la mitad de ancho como la anchura completa de la avalancha.

    Para determinar la ubicación exacta de los caracteres en la ruta de acceso de una avalancha, rollo 1d6 × 20; el resultado es el número de pies desde el centro de la trayectoria tomada por la zona de enterrar al centro
    de la ubicación de la parte. Las avalanchas de nieve y hielo adelantado a una velocidad de 500 metros por año, y los viajes avalanchas de roca a una velocidad de 250 metros por año.

    Montaña Viajes

    Alta altitud puede ser criaturas muy fatigantes-o, a veces mortal a que no están acostumbrados a ello. Cold vuelve extrema, y la falta de oxígeno en el aire puede desgastar incluso los más resistentes de los guerreros.

    Personajes: Ambientada criaturas acostumbradas a gran altura por lo general les va mejor que las tierras bajas. Cualquier criatura con una entrada para el Medio Ambiente, que incluye montañas se considera nativa de la zona, y aclimatarse a la altitud. Los personajes también pueden aclimatarse al vivir a gran altitud durante un mes. Los personajes que pasan más de dos meses lejos de las montañas deben aclimatarse a sí mismos a su regreso. Undead, construcciones y otros seres que no respiran son inmunes a los efectos de la altura.

    Zonas Altitud: En general, las montañas presentan tres posibles bandas de altitud: de paso bajo, bajo pico / paso alto y alto pico. 

    Paso bajo (inferior a 5.000 pies): La mayoría del recorrido de montañas bajas se produce en pasos bajos, una zona formada en gran parte por prados alpinos y bosques. Los viajeros pueden encontrar las cosas difíciles (que se refleja en los modificadores de movimiento para viajar a través de las montañas), pero la misma altura no tiene efecto en el juego.

    Paso bajo pico o Alta (5.000 a 15.000 pies): Ascensión a las cotas más altas de las montañas bajas, o viajes más normal a través de las altas montañas, entra en esta categoría. Todas las criaturas no aclimatadas trabajo para respirar el aire a esta altitud. Los personajes deben tener éxito en una salvación de Fortaleza cada hora (DC 15, 1 por cheque anterior) o estar fatigado. La fatiga termina cuando el personaje desciende a una altitud con más aire. Personajes ambientada no tienen que intentar la salvación de Fortaleza. 

    Pico Alto (más de 15 000 pies): Las montañas más altas superan los 20.000 pies de altura. A estas alturas, las criaturas están sujetos tanto a la fatiga de altura (como se describe más arriba) y el mal de altura, estén o no estén aclimatados a grandes alturas . mal de altura representa la privación de oxígeno a largo plazo, y afecta a las puntuaciones de características mentales y físicas. Después de cada período de 6 horas a un personaje pasa a una altitud de más de 15.000 pies, se debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1 punto de daño a todas las puntuaciones de característica. Criaturas aclimatados a la altura recibirá un bono de 4 competencias en sus tiradas de salvación para resistir los efectos de altura y mal de altura, pero al final incluso los montañeros experimentados deben abandonar estas elevaciones peligrosas. 

    TERRENO DEL DESIERTO

    Existe terreno desierto en climas cálido, templado y frío, pero todos los desiertos comparten un rasgo común: la poca lluvia. Las tres categorías de terrenos desérticos son la tundra (desiertos fríos), desierto rocoso (a menudo templada), y el desierto de arena (a menudo caliente).

    Tundra se diferencia de las otras categorías del desierto en dos aspectos importantes. Debido a la nieve y el hielo cubren gran parte del paisaje, es fácil de encontrar agua. Y durante la temporada de verano, el deshielo de permafrost a una profundidad de unos treinta centímetros, convirtiendo el paisaje en un vasto campo de barro. El barro tundra afecta el movimiento y la utilización habilidad como los pantanos poco profundos descritos en pantano del terreno, aunque hay poca agua estancada.

    La tabla anterior describe elementos de terreno que se encuentran en cada una de las tres categorías del desierto. Los elementos de terreno en esta tabla son mutuamente excluyentes, por ejemplo, un cuadrado de la tundra puede contener maleza ligera o una capa de hielo, pero no ambos.

    Características del terreno del desierto

     

    — Desert Categoría —

     

    Tundra

    Rocoso

    Arenoso

    Sotobosque Luz

    15%

    5%

    5%

    Hoja de hielo

    25%

    Escombros Luz

    5%

    30%

    10%

    Escombro denso

    30%

    5%

    Las dunas de arena

    50%

    Maleza de luz: Consta de matorrales, arbustos resistentes y cactus, funciones maleza luz como se describe para otros tipos de terreno.

    Capa de Hielo: El suelo está cubierto de hielo resbaladizo. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta por una capa de hielo, y la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble se incrementa en un 5. Se requiere un 10 Revisar saldo de DC para ejecutar o cargar a través de una capa de hielo. 

    Escombros Luz: Pequeñas rocas están esparcidas por el suelo, haciendo que el movimiento ágil más difícil más difícil. La CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en 2. 

    Escombros Dense: Esta característica del terreno consta de más y más grandes piedras. Su precio es de 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza de escombros denso. La CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en un 5, y la CD de Moverse sigilosamente comprueba aumenta en 2.

    Dunas de arena: Creado por la acción del viento sobre la arena, las dunas de arena funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y consistente, una duna de arena puede mover varios cientos de metros en el tiempo de una semana. Las dunas de arena pueden cubrir cientos de plazas. Siempre tienen una suave pendiente que apunta en la dirección del viento dominante y una fuerte pendiente en el lado de sotavento.

    Otras características del terreno del desierto: Tundra a veces rodeada de bosques, y el árbol de vez en cuando no está fuera de lugar en los residuos fríos. Desiertos rocosos tienen torres y mesetas que consisten en un terreno llano rodeado por todos lados por acantilados y laderas escarpadas (descritos en el terreno montañoso, más arriba). Desiertos arenosos tienen a veces las arenas movedizas, esto funciona como se describe en Marsh terreno, por encima, a pesar de las arenas movedizas del desierto sin agua es una mezcla de arena fina y el polvo. Todo terreno desértico está atravesada por arroyos secos (como el tratamiento de trincheras entre 5 y 15 metros de ancho) que se llenan de agua en las raras ocasiones en que la lluvia cae.

    El sigilo y la detección en el desierto: En general, la distancia máxima en terreno desértico en el que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 6d6 x 20 metros, más allá de esta distanc
    ia, los cambios de altura y la distorsión de calor en los desiertos cálidos hacen manchas imposible. La presencia de dunas en desiertos arenosos limita manchado distancia de 6d6 x 10 pies. 

    El desierto impone ni bonificaciones ni penalizaciones en Escucha o cheques para comer. La escasez de maleza u otros elementos que ofrecen ocultación o cubierta que hace más difícil ocultar.

    Las tormentas de arena

    Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10 × 5 pies y proporciona un penalizador -4 a Escucha, Buscar y controles al azar. Una tormenta de arena ocupa 1d3 puntos de daño no letal por hora para los seres atrapados en la luz, y deja una capa fina de arena a su paso. Arena de conducción se arrastra a través de todos, pero los sellos y juntas más seguros, a irritarse la piel y contaminar engranajes realizado. 

    LLANOS DEL TERRENO

    Llanos vienen en tres categorías: las granjas, pastizales y campos de batalla. Las granjas son comunes en áreas pobladas, por supuesto, mientras que los pastizales representan indomable llanuras. Los campos de batalla donde grandes ejércitos de choque son lugares temporales, por lo general reclamado por vegetación natural o arado del granjero. Campos de batalla representan una tercera categoría del terreno debido a aventureros tienden a pasar mucho tiempo allí, no porque sean particularmente frecuente.

    La siguiente tabla muestra las proporciones de los elementos del terreno en las diferentes categorías de las llanuras. En una granja, maleza luz representa cultivos de granos más maduros, por lo que las granjas que crecen los cultivos de hortalizas tendrá sotobosque menos luz, al igual que todas las comunidades durante el tiempo entre la cosecha y unos pocos meses después de la siembra.

    Los elementos de terreno en la tabla de abajo son mutuamente excluyentes.

    Plains Características del terreno

     

    — Llanos Categoría —

     

    Granja

    Pradera

    Campo de batalla

    Sotobosque Luz

    40%

    20%

    10%

    Maleza pesada

    10%

    Escombros Luz

    10%

    Zanja

    5%

    5%

    Berma

    5%

    Maleza: Ya se trate de cultivos o vegetación natural, las altas hierbas de la función de las llanuras como maleza luz en un bosque. Particularmente arbustos gruesos forman parches de maleza pesada que salpican el paisaje de pastizales.

    Escombros de luz: En el campo de batalla, escombros luz generalmente representa algo que fue destruido: las ruinas de un edificio o de los restos dispersos de un muro de piedra, por ejemplo. Funciona como se describe en la sección de terreno del desierto anteriormente.

    Trench: A menudo excavado antes de una batalla para proteger a los soldados, una trinchera funciona como un muro bajo, excepto que no proporciona cobertura contra los enemigos adyacentes. Su precio es de 2 plazas de movimiento para salir de una zanja, pero no cuesta nada extra para entrar en uno. Criaturas fuera de una trinchera que hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de la zanja de ganar un +1 en ataques cuerpo a cuerpo, ya que tienen un terreno más alto. En terrenos agrícolas, las zanjas son generalmente acequias.

    Berm: una estructura defensiva común, una berma es un muro bajo, de tierra que reduce el movimiento y proporciona una medida de la cobertura. Ponga una berma en el mapa trazando dos filas adyacentes de fuerte pendiente (que se describen en las colinas del terreno, más arriba), con los bordes de la berma en la parte descendente. Por lo tanto, un carácter de cruce de una berma de dos cuadrados se desplazará hacia arriba durante 1 plaza, luego bajando por 1 cuadrado. Dos bermas cuadrados proporcionan cobertura como muros bajos para cualquier persona de pie detrás de ellos. Bermas más grandes proporcionan el beneficio muro bajo para cualquier persona de pie 1 plaza cuesta abajo desde la parte superior de la berma. 

    Vallas: Vallas de madera se usan generalmente para contener el ganado o impedir que se aproxima soldados. Cuesta una casilla adicional de movimiento para cruzar una valla de madera. Una cerca de piedra proporciona una medida de la cobertura, así, funcionando como muros bajos. Personajes montados pueden cruzar una cerca sin ralentizar su movimiento si tienen éxito en un 15 check Ride DC. Si la verificación falla, el caballo cruza la valla, pero el piloto se cae de la silla.

    Otros Plains Características del terreno: árboles ocasionales salpican el paisaje de muchas llanuras, aunque en campos de batalla son a menudo talados para proporcionar materia prima para máquinas de asedio (descritas en las Crónicas Urbanas). Los setos (descritos en Marsh terreno) se encuentran en las llanuras también. Arroyos, generalmente de 5 a 20 pies de ancho y 5 a 10 metros de profundidad, son comunes.

    El sigilo y la detección en los llanos: En terrenos llanos, la distancia máxima a la que un control al azar para detectar la presencia cercana de otros puede tener éxito es 6d6 x 40 pies, aunque los detalles de su mapa pueden restringir la línea de visión. Llanuras del terreno no ofrece bonificaciones o penalizaciones en escuchar y controles al azar. Cubierta y la ocultación no son poco comunes, por lo que un buen lugar de refugio, a menudo cerca, si no está bien a la mano.

    TERRENO ACUÁTICO

    Terreno acuático es el menos hospitalario para la mayoría de los PCs, ya que no pueden respirar allí. Terreno acuático no ofrece la variedad del terreno tierra hace. El fondo del océano tiene muchas maravillas, incluyendo análogos de submarinos de cualquiera de los elementos del terreno descritos anteriormente en esta sección. Pero si los personajes se encuentran en el agua, porque eran toro se precipitó fuera de la cubierta de un barco pirata, las algas altas camas cientos de metros por debajo de ellos no importan. En consecuencia, estas normas sólo se dividen terreno acuático en dos categorías: el agua que fluye (como arroyos y ríos) y agua nonflowing (como lagos y océanos).

    Corriente de agua: grandes ríos, apacibles mueven a sólo unos kilómetros por hora, por lo que funcionan como agua sin gas para la mayoría de los propósitos. Sin embargo, algunos ríos y arroyos son más veloces; nada flotando en ellas se desplaza aguas abajo a una velocidad de 10 a 40 metros por año. Los rápidos más rápido enviar nadadores flotando río abajo en 60 y 90 metros por año. Ríos rápidos son siempre por lo menos aguas turbulentas (Nadar DC 15), y rápidos de aguas blancas son el agua tormentosa (Nadar DC 20). Si un personaje está en el agua en movimiento, mover sus aguas abajo de la distancia indicada al final de su turno. Un personaje que intenta mantener su posición con respecto a la orilla del río se puede pasar parte o la totalidad de su turno nadar contra la corriente.

    Swept Away: Personajes arrastrado por un río en movimiento 60 pies por año o más rápido deben hacer 20 Swim DC comprueba cada ronda para evitar pasar por debajo. Si un personaje consigue un resultado de la prueba de 5 o más por encima del mínimo necesario, que detenga a su movimiento por la captura de una piedra, rama de un árbol, o inferior gancho-que ya no está siendo arrastrado por el flujo del agua. Escapar de los rápidos, alcanzando el banco requiere tres 20 cheques de natación DC en una fila. Personajes detenidos por una roca, una extremidad o inconveniente no pueden escapar por sus propios medios, a menos que la huelga en el agua y tratar de nadar su camino claro. Otros personajes pueden rescatarlos como si estuvieran atrapados en arenas movedizas (descrito en el pantano del terreno, más arriba). 

    Nonflowing agua: lagos y océanos simplemente requieren una velocidad de nado o cheques de natación exitosas para desplazarse por (DC 10 en aguas tranquilas, DC 15 en aguas turbulentas, DC 20 en el agua de tormenta). Personajes necesitan una manera de respirar si están bajo el agua, en su defecto, corren el riesgo de ahogarse. Cuando bajo el agua, los personajes pueden moverse en cualquier dirección, como si estuvieran volando con una perfecta maniobrabilidad.

    Cautela y detección bajo el agua: ¿Hasta dónde se puede ver bajo el agua depende de la claridad del agua. Como norma, las criaturas pueden ver 4d8 x 10 pies si el agua es clara y 1d8 x 10 pies si es turbia. El agua en movimiento es siempre turbia, a menos que sea en un río especialmente grande, de movimiento lento.

    Es difícil encontrar una cobertura o encubrimiento para ocultar bajo el agua (excepto a lo largo del fondo del mar). Escuchar y Moverse sigilosamente controles funcionan normalmente bajo el agua.

    Invisibilidad: Una criatura desplaza el agua invisible y deja un visible «burbuja», el cuerpo en forma en el que se desplaza el agua. La criatura tiene todavía ocultamiento (20% de posibilidad de fallo), pero no la ocultación total (50% de posibilidad de fallo).

    Combate bajo el agua

    Criaturas terrestres pueden tener muchas dificultades cuando se lucha en el agua. El agua afecta a la clase de una criatura Armor, tiradas de ataque, daño, y el movimiento. En algunos casos, los opositores de una criatura puede obtener un bono de ataques. Los efectos se resumen en la tabla adjunta. Se aplican cada vez que un personaje es la natación, caminar en el agua chestdeep, o caminar a lo largo de la parte inferior. 

    Ataques a distancia bajo el agua: armas arrojadizas están bajo el agua ineficaces, incluso cuando se inicia desde tierra. Los ataques con otras armas de largo alcance tienen un penalizador -2 a las tiradas de ataque por cada 5 pies de agua que atraviesan, además de las penas comunes de alcance. 

    Los ataques de la tierra: Personajes nadar, flotar, agua o pisar la superficie, o chapotear en el agua, al menos, el pecho profundo, han mejorado la cubierta (8 bono a la CA, 4 bonus en las salvaciones de Reflejos) de los opositores en tierra. Opositores Landbound que tienen libertad de movimiento efectos ignoran esta cubierta al realizar ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos en el agua. Una criatura completamente sumergido tiene cobertura total contra los opositores en tierra a menos que esos oponentes tienen la libertad de movimiento de los efectos. Efectos mágicos son afectados a excepción de aquellos que requieren tiradas de ataque (que son tratados como cualquier otro efecto) y los efectos del fuego.

    Fuego: el fuego no-magicas (incluyendo el fuego de alquimista) no se quema bajo el agua. Hechizos o sortílega efectos con el descriptor de fuego bajo el agua son ineficaces a menos que el lanzador hace un cheque conjuros (+ nivel de conjuro DC 20). Si la prueba tiene éxito, el hechizo crea una burbuja de vapor en lugar de su habitual efecto de fuego, pero por lo demás el hechizo funciona como se describe. A efecto de fuego sobrenatural está bajo el agua ineficaces a menos que la descripción diga lo contrario. La superficie de una masa de bloques de agua línea de efecto para cualquier hechizo de fuego. Si el lanzador se ha realizado una inspección conjuros para hacer el hechizo de fuego bajo el agua utilizables, la superficie sigue impidiendo la línea del hechizo de efecto.

    Tabla: Ajustes combate bajo el agua

     

    —– Attack / Daños —–

       

    Condición

    Roza o Contundente

    Cola

    Movimiento

    Fuera de Balance? 4

    Libertad de movimiento

    normal / normal,

    normal / normal,

    normal

    No

    Tiene una velocidad de nado

    -2/half

    normal

    normal

    No

    Cheque Swim éxito

    -2/half 1

    -2/half

    trimestre o semestre 2

    No

    Firma pie de 3

    -2/half

    -2/half

    mitad

    No

    Ninguna de las anteriores

    -2/half

    -2/half

    normal

    1 Una criatura sin la libertad de movimiento de efectos o una velocidad de natación hace lidiar cheques bajo el agua en una penalización de -2, pero hace daño normalmente cuando agarres.

    2 Un cheque Swim éxito permite un movimiento criatura de un cuarto de su velocidad como acción de movimiento o de la mitad de su velocidad como acción de asalto completo.

    3 Las criaturas tienen una base firme al caminar a lo largo de la parte inferior, apoyado contra el casco de un barco, o similares. Una criatura sólo puede caminar a lo largo de la parte inferior si se usa o lleva suficiente equipo para pesar en sí hacia abajo al menos 16 libras por criaturas medianas, el doble que para cada categoría de tamaño más grande que la media, y la mitad que para cada categoría de tamaño más pequeño que mediano. 

    4 Creatures agitándose en el agua (por lo general debido a que no los cheques de natación) tienen un tiempo difícil luchar con eficacia. Una criatura fuera de balance pierde su bonificador de Destreza a la CA, y los opositores ganar un bono de +2 a los ataques contra él. 

    Inundaciones

    En muchas áreas naturales, inundaciones fluviales son una ocurrencia común.

    En primavera, una enorme deshielo puede engullir los arroyos y ríos se alimenta. Otros eventos catastróficos como las tormentas masivas o la destrucción de una presa puede crear inundaciones también.

    Durante una inundación, los ríos se vuelven más amplia, más profunda y más rápida. Supongamos que un río aumenta en 1d10 10 pies durante la inundación del resorte, y su anchura aumenta en un factor de 1d4 × 50%. Fords pueden desaparecer durante días, los puentes pueden ser arrastrados, e incluso los transbordadores podrían no ser capaces de gestionar el cruce de un río desbordado. Un río en las inundaciones hace Swim comprueba una categoría más difícil (agua tranquila se vuelve áspera, y el agua se vuelve áspera tormentoso). Los ríos también se convierten en el 50% más rápido.

    URBAN ADVENTURES

    A primera vista, una ciudad es como un calabozo, compuesto de paredes, puertas, habitaciones y pasillos. Aventuras que tienen lugar en las ciudades tienen dos diferencias más destacadas de sus homólogos de las mazmorras, sin embargo. Los personajes tienen un mayor acceso a los recursos, y tienen que lidiar con la policía.

    Acceso a los recursos: Al contrario que en las mazmorras y el desierto, los personajes pueden comprar y vender equipo de forma rápida en una ciudad. Una gran ciudad o metrópoli probablemente tiene NPCs y expertos en los campos oscuros de conocimiento que pueden proporcionar asistencia y descifrar las pistas de alto nivel. Y cuando los PCs son maltratadas y golpeadas, pueden retirarse a la comodidad de una habitación en la posada.

    La libertad de retiro y el acceso listo para el mercado significa que los jugadores tienen un mayor grado de control sobre la estimulación de una aventura urbana.

     Policial: Las otras distinciones clave entre la aventura en una ciudad y profundizar en un calabozo es que un calabozo es, casi por definición, un lugar sin ley, donde la única ley es la de la selva: matar o ser matado. Una ciudad, por el contrario, se mantiene unida por un código de leyes, muchas de las cuales están diseñadas explícitamente para evitar que el tipo de comportamiento que los aventureros se involucran en todo el tiempo: asesinatos y saqueos. A pesar de ello, las leyes de la mayoría de las ciudades reconocen monstruos como una amenaza a la estabilidad de la ciudad se basa en, y las prohibiciones sobre el asesinato rara vez se aplican a los monstruos como aberraciones o ajenos malignos. La mayoría de los humanoides malignos, sin embargo, suelen estar protegidos por las mismas leyes que protegen a todos los ciudadanos de la ciudad. Tener un mal alineamiento no es un delito (salvo en algunas ciudades gravemente teocráticos, tal vez, con el poder mágico de copia de seguridad de la ley), sólo las malas acciones son contra la ley. Incluso cuando los aventureros encuentran un malhechor en el acto de cometer algún mal atroces sobre la población de la ciudad, la ley tiende a fruncir el ceño en la clase de justicia vigilante que deja al malhechor muerto o no puede testificar en un juicio.

    Arma y hechizos Restricciones

    Diferentes ciudades tienen diferentes leyes acerca de cuestiones como la portación de armas en los lanzadores de conjuros público y restricción.

    Las leyes de la ciudad no pueden afectar a todos los personajes por igual. Un monje no se vea afectada en absoluto por una ley sobre las armas de la paz de unión, pero un clérigo se reduce a una fracción de su poder, si todos los símbolos sagrados son confiscados en las puertas de la ciudad.

    Características Urbanas

    Las paredes, puertas, mala iluminación y zapatas desigual: En muchos sentidos una ciudad es como una mazmorra. Algunas de las nuevas consideraciones para un entorno urbano se explican a continuación.

    Murallas y puertas

    Muchas ciudades están rodeadas por paredes. Una pared típica pequeña ciudad es un muro de piedra fortificada 5 metros de espesor y 20 metros de altura. Esta pared es bastante suave, que requiere un
    30 Climb DC comprobar a escala. Las paredes están almenados en un lado para proporcionar una pared baja de los guardias encima de él, y no hay apenas espacio para guardias para caminar a lo largo de la parte superior de la pared. Una pared típica pequeña ciudad tiene AC 3, dureza 8 y 450 caballos de fuerza por cada sección de 10 metros de altura.

    Una pared típica gran ciudad se encuentra a 10 metros de espesor y 30 metros de altura, con almenas a ambos lados de los guardias en la parte superior de la pared. Asimismo, es suave, lo que requiere un 30 Climb DC comprobar a escala. Esta pared tiene AC 3, dureza 8 y 720 caballos de fuerza por cada sección de 10 metros de altura.

    Una pared metrópolis típica es de 15 pies de ancho y 40 pies de altura. Tiene almenas en ambos lados y con frecuencia tiene un túnel y pequeñas salas que recorren su interior. Paredes Metropolis tienen AC 3, dureza 8 y 1.170 CV por 10 – Sección de los pies.

    A diferencia de las ciudades más pequeñas, las metrópolis suelen tener paredes interiores, así como alrededor de las paredes, ya sea antigua muralla que la ciudad ha superado, o las paredes dividiendo los distintos distritos de la otra. A veces, estas paredes son tan grandes y gruesas que las paredes exteriores, pero más a menudo que tienen las características de una gran ciudad o en las paredes pequeña ciudad.

    Cuidado Towers: Algunas murallas están adornadas con torres de vigilancia establecidos en intervalos irregulares. Pocas ciudades tienen suficientes guardias para mantener a alguien estacionado permanentemente en cada torre, a menos que la ciudad está esperando un ataque desde el exterior. Las torres ofrecen una vista superior de los alrededores, así como un punto de defensa contra los invasores.

    Torres de vigilancia son típicamente 10 pies más alto que el muro que colindan, y su diámetro es de 5 veces el espesor de la pared. Flecha ranuras se alinean los lados exteriores de los pisos superiores de una torre, y la parte superior está almenada como las paredes circundantes son. En una pequeña torre (25 metros de diámetro junto a una pared de 5 metros de espesor), una simple escalera suelen conectar las historias de la torre y el techo. En una torre más grande, escaleras sirven a ese propósito. 

    Pesadas puertas de madera, reforzadas con hierro y teniendo buenas cerraduras (Open Lock DC 30), la entrada a un bloque de la torre, a menos que la torre está en uso regular. Por regla general, el capitán de la guardia guarda la llave de la torre asegurado en su persona, y una segunda copia en la fortaleza o cuartel interior de la ciudad.

    Gates: Una puerta típica ciudad es una puerta de entrada con dos rastrillos y agujeros de asesinato sobre el espacio entre ellos. En pueblos y algunas ciudades pequeñas, la entrada principal es a través de puertas dobles de hierro incrustadas en la muralla de la ciudad.

    Puertas abren normalmente durante el día y cerrarse o bloquearse por la noche. Por lo general, una puerta permite la entrada de los viajeros después de la puesta del sol y está a cargo de guardias que se abrirán para alguien que parece honesto, presenta documentación en regla, u ofrezca un soborno lo suficientemente grande (dependiendo de la ciudad y los guardias).

    Guardias y soldados

    Una ciudad tiene normalmente el personal militar a tiempo completo equivalentes al 1% de su población adulta, además de milicianos o soldados conscriptos igual al 5% de la población. Los soldados a tiempo completo son guardias de la ciudad encargados de mantener el orden dentro de la ciudad, similar a la función de la policía moderna, y (en menor medida) para la defensa de la ciudad de asalto exterior. Soldados conscriptos son llamados a servir en caso de un ataque a la ciudad.

    A fuerza de guardia de la ciudad típica de las obras en tres turnos de ocho horas, con un 30% de la fuerza en un turno de día (8 A . M . para 4 P . M .), el 35% en un turno de noche (4 P . M . a 12 A . M .), y el 35% en el turno de noche (12 A . M . a 8 A . M .). En un momento dado, el 80% de los guardias de servicio están en el patrullaje calles, mientras que el 20% restante está destinado en diferentes puestos en toda la ciudad, donde pueden responder a las alarmas cercanas. Al menos uno de estos puesto de guardia está presente en cada barrio de la ciudad (cada barrio que consiste en varios distritos).

    La mayor parte de un guardia de la fuerza de la ciudad se compone de guerreros, en su mayoría de nivel de primera. Funcionarios incluyen guerreros de nivel superior, los combatientes, un buen número de clérigos y magos o hechiceros, así como de combate / lanzadores de conjuros multiclase.

    Máquinas de asedio

    Máquinas de asedio son grandes armas, estructuras temporales, o piezas de equipos utilizados tradicionalmente en asediar un castillo o fortaleza.

    Tabla: máquinas de asedio

    Artículo 

    Costo 

    Daño

    Crítico

    Incremento de Rango

    Crew Típica

    Catapult, pesado

    800 gp

    6d6

    200 pies (100 pies mínimo)

    4

    Catapult, luz 

    550 gp 

    4d6

    150 pies (100 pies mínimo)

    2

    Balista 

    500 gp 

    3d8

    19-20

    120 pies

    1

    Carnero 

    1000 gp 

    3d6 *

    10

    Torre de asedio 

    2000 gp 

    20

    * Consulte la descripción de las reglas especiales.

    Catapulta modificadores de ataque

    Condición 

    Modificador

    No hay línea de visión para apuntar cuadrado

    -6

    Tomas sucesivas (tripulación puede ver donde más recientes misses aterrizaron) 

    Acumulativa 2 per señorita anterior (máximo 10)

    Tomas sucesivas (tripulación no puede ver dónde más recientes misses aterrizaron, pero observador está proporcionando información)

    Acumulativa 1 por la señorita anterior (máximo 5)

    Catapult, Pesado: Una catapulta pesada es un enorme motor capaz de arrojar piedras u objetos pesados con gran fuerza. Debido a que la catapulta lanza su carga en un arco alto, puede golpear cuadrados fuera de su línea de visión. Para disparar una catapulta pesada, el jefe de equipo hace una comprobación especial contra CD 15 usando sólo su bono base de ataque, modificador de Inteligencia, la pena de incremento de distancia, y los modificadores adecuados de la sección inferior de la Tabla 3-26. Si la prueba tiene éxito, la piedra catapulta golpea en la plaza de la catapulta pretendía, que trata el daño indicado a cualquier objeto o personaje en la plaza. Los personajes que se suceden en un 15 Reflex DC ahorran tener la mitad de daño. Una vez que una piedra golpea una catapulta cuadrados, disparos siguientes golpean la misma plaza a menos que la catapulta se reaimed o el viento cambia de dirección o velocidad.

    Si una piedra catapulta pierde, tira 1d8 para determinar dónde cae. Esto determina la mala dirección de la banda, siendo 1 hacia la catapulta y 2 al 8 conteo hacia la derecha alrededor de la plaza de destino. Luego, cuente 3 plazas de la plaza de destino para cada incremento del alcance del ataque.

    Carga de una catapulta requiere una serie de acciones totalmente redondos. Se necesita una verificación de Fuerza 15 DC para izar el brazo de tirar hacia abajo, la mayoría catapultas tienen ruedas para permitir un máximo de dos miembros de la tripulación para utilizar la ayuda otra acción, ayudando al principal operador del malacate. A 15 Profesión DC (ingeniero de asedio) cheque retiene el brazo en su lugar, y luego otro 15 Profesión DC (ingeniero de asedio) comprobar las cargas de munición catapulta. Lleva cuatro acciones de asalto completo reaim una catapulta pesada (varios miembros de la tripulación pueden realizar estas acciones totalmente redondos en la misma ronda, por lo que tendrían una tripulación de cuatro a sólo 1 año de reaim la catapulta).

    Una catapulta pesada ocupa un espacio de 15 metros de diámetro.

    Catapult, Luz: Esta es una versión más pequeña y más ligera de la catapulta pesada. Funciona como la catapulta pesada, salvo que se necesita una verificación de 10 Fuerza DC para izar el brazo en su lugar, y no se requieren sólo dos acciones totalmente redondos de reaim la catapulta.

    Una catapulta luz ocupa un espacio de 10 metros de diámetro.

    Ballista: Una ballesta es esencialmente una ballesta pesada enorme fijo en su lugar. Su tamaño hace que sea difícil para la mayoría de las criaturas para apuntar . Así, una criatura medio sufre un penalizador -4 a las tiradas de ataque cuando se usa una ballesta, y una criatura pequeña sufre un penalizador -6. Se necesita una criatura pequeña que dos grandes acciones totalmente redondos para volver a cargar la ballesta después de la cocción.

    Una ballesta ocupa un espacio de 5 metros de diámetro.

    RAM: Esta fuerte polo a veces se suspende de un andamio móvil que permite a la tripulación para hacer pivotar hacia adelante y atrás frente a objetos. Como una acción de asalto completo, el carácter más cercano a la parte frontal del ariete hace una tirada de ataque contra la CA de la construcción, la aplicación de la pena de -4 para la falta de dominio. (No es posible ser competente con este dispositivo.) Además de los daños que figura en la tabla: máquinas de asedio, hasta nueve otros personajes que sostienen el carnero puede añadir su modificador de Fuerza de daño de carnero, si dedican una acción de ataque para hacer así. Se necesitan al menos una enorme criatura o más grande, dos criaturas grandes, cuatro criaturas de tamaño mediano, u ocho pequeñas criaturas para matar un carnero. (Criaturas diminutas o menores no pueden utilizar un carnero.)

    Un carnero es típicamente 30 pies de largo. En una batalla, las criaturas que manejan el carnero de pie en dos columnas adyacentes de la misma longitud, con el carnero entre ellos.

    Siege Tower: Este dispositivo es una torre de madera maciza con ruedas o rodillos que se pueden enrollar contra una pared para permitir a los atacantes para escalar la torre y por lo tanto para llegar a la parte superior de la pared con la cubierta. Las paredes de madera son generalmente de 1 pie de espesor.

    Una torre típica asedio ocupa un espacio de 15 metros de diámetro. Las criaturas en el interior empujan a una velocidad de 10 pies (y una torre de asedio no se puede ejecutar). Los ocho criaturas que empujan en la planta baja disponen de una cobertura total y aquellos en los pisos superiores reciben mejorado la cubierta y puede disparar a través de saeteras.

    Calles de la ciudad

    Calles típicas de la ciudad son estrechas y torsión. La mayoría de las calles un promedio de 15 a 20 pies de ancho [(1d4 +1) × 5 pies)], mientras que los callejones van desde 10 pies de ancho a sólo 5 metros. Adoquines en buenas condiciones permiten el movimiento normal, pero que están en malas condiciones y calles de tierra llenos de baches en gran medida se consideran escombros luz, lo que aumenta la CD de las pruebas de Equilibrio y Tumble por 2.

    Algunas ciudades tienen arterias más grandes, sobre todo ciudades que poco a poco crecieron de pequeños asentamientos a las ciudades más grandes. Las ciudades que se han programado, o tal vez han sufrido un gran incendio que las autoridades permitieron construir nuevas carreteras en zonas anteriormente habitadas, podrían tener unas calles más grandes a través de la ciudad. Las carreteras principales son de 25 pies de ancho-que ofrece espacio para vagones para pasar unos a otros-con aceras de 5 metros de ancho a cada lado.

    Multitudes: calles urbanas son a menudo lleno de gente que hace su vida cotidiana. En la mayoría de los casos, no es necesario poner cada comunero de nivel 1 en el mapa cuando se desata una pelea en la calle principal de la ciudad. En su lugar sólo indican qué plazas en el mapa contienen multitudes. Si las multitudes ven algo obviamente peligroso, te alejan a los 30 metros por año por iniciativa cuenta 0. Toma 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza con multitudes. Las multitudes proporcionan cobertura para cualquier persona que lo hace, lo que permite una verificación Ocultar y ofrecer un bono a la CA y salvaciones de Reflejos.

    Dirección Multitudes: Se necesita un 15 check Diplomacia DC o DC 20 Intimidar para convencer a una multitud para moverse en una dirección determinada, y la gente debe ser capaz de oír o de ver al personaje hacer el intento. Se necesita una acción de asalto completo para hacer el check Diplomacia, pero sólo una acción gratuita para hacer el check Intimidar.

    Si dos o más personajes están tratando de dirigir a una multitud en diferentes direcciones, hacen Diplomacia oposición o intimidar a comprobaciones para determinar a quien el público escucha. La gente hace caso omiso de todos si ninguna de resultados de la comprobación de los personajes venció a los países en desarrollo antes mencionados.

    Por encima y por debajo de las calles

    Tejados: Cómo llegar a un techo por lo general requiere que sube una pared (ver la sección de Paredes), a menos que el personaje puede llegar a un techo al saltar por una ventana superior, balcón, o un puente. Los techos planos, común sólo en climas cálidos (nieve acumulada puede causar un techo plano se derrumbe), son fáciles de ejecutar a través de. Mudanza a lo largo de la cima de un techo requiere una verificación Equilibrio DC 20. Pasando una superficie del techo en ángulo sin cambiar la altitud (que se mueve paralelo a la cima, en otras palabras) requiere una verificación de balance 15 DC. Subiendo y bajando en la cima de un techo requiere un 10 Revisar saldo de DC.

    Finalmente, un carácter se queda sin techo, lo que requiere un largo salto a la siguiente a través de techo o al suelo. La distancia hasta el siguiente techo más cercano sue
    le ser 1d3 × 5 metros en horizontal, pero el techo a través del espacio tiene la misma probabilidad de ser 5 pies más alto, 5 metros más abajo, o la misma altura. Utilice las directrices de la habilidad Jump (altura del pico de un salto horizontal es un cuarto de la distancia horizontal) para determinar si un personaje puede hacer un salto.

    Alcantarillado: Para entrar en las alcantarillas, la mayoría de los personajes abren una rejilla (una acción de asalto completo) y saltar 10 pies. Las alcantarillas se construyen exactamente como mazmorras, excepto que son mucho más propensos a tener plantas que son resbaladizos o cubiertos de agua. Las alcantarillas son también similares a las mazmorras en términos de criaturas pueden verse confrontadas en el mismo. Algunas ciudades fueron construidas sobre las ruinas de civilizaciones antiguas, por lo que sus alcantarillas a veces llevan a los tesoros y peligros de una época pasada.

    Edificios de la ciudad

    La mayoría de los edificios de la ciudad se dividen en tres categorías. La mayoría de los edificios de la ciudad son de dos a cinco pisos de altura secundarios, construido al lado del otro para formar largas filas separadas por calles secundarias o principales. Estas casas adosadas suelen tener negocios en la planta baja, con oficinas o apartamentos arriba.

    Hostales, negocios exitosos y grandes almacenes, así como los molineros, curtidores, y otros negocios que requieren espacio extra-son generalmente grandes, edificios exentas de hasta cinco pisos. 

    Por último, las pequeñas residencias, tiendas, almacenes o cobertizos de almacenamiento son edificios sencillos de madera, de una sola planta, sobre todo si se encuentran en los barrios más pobres.

    La mayoría de los edificios de la ciudad están hechas de una combinación de piedra o ladrillo de arcilla (en la parte inferior de uno o dos pisos) y madera (para los pisos altos, paredes interiores y suelos). Los techos son una mezcla de tablas, paja y tejas, sellado con brea. Una pared típica de menor historia es 1 pie de espesor, con aire acondicionado 3, dureza 8, 90 CV, y un DC subida de 25. Paredes del piso superior son 6 pulgadas de espesor, con aire acondicionado 3, dureza 5, 60 CV, y un DC subida de 21. Las puertas exteriores en la mayoría de los edificios son buenas puertas de madera que normalmente se mantengan cerradas, excepto en los edificios públicos, como tiendas y tabernas.

    La compra de Edificios

    Personajes que quieran comprar sus propios edificios o incluso construir

    su propio castillo. Utilice los precios en la tabla: Edificios directamente, o como una guía para los costos de extrapolación de las estructuras más exóticas.

    Tabla: Edificios

    Artículo

    Costo

    Casa sencilla

    1000 gp

    Gran casa

    5000 gp

    Palacio

    100.000 gp

    Torre

    50.000 gp

    Mantener

    150.000 gp

    Castillo

    500.000 gp

    Gran castillo

    1000000 gp

    Moat con el puente

    50.000 gp

    Simple House: Este uno a casa de tres habitaciones es de madera y tiene un techo de paja.

    Grand House: Este cuatro a la casa de diez habitaciones es de madera y tiene un techo de paja.

    Mansion: Esta residencia de diez a veinte años de estar con dos o tres pisos y está hecho de madera y ladrillo. Tiene un techo de pizarra.

    Tower: Esta torre redonda o cuadrada, de tres niveles es de piedra.

    Sigue: Este edificio de piedra fortificada tiene quince hasta veinticinco habitaciones.

    Castle: Un castillo es una torre del homenaje rodeada por un muro de piedra de 15 pies con cuatro torres. El muro es de 10 metros de espesor.

    Gran Castillo: Un enorme castillo es particularmente grande mantener con numerosos edificios asociados (establos, fragua, los graneros, y así sucesivamente) y una de 20 metros de altura de pared elaborada que crea áreas Bailey y patio. La pared tiene seis torres y está a 10 metros de espesor.

    Moat con el puente: El foso es de 15 metros de profundidad y 30 metros de ancho. El puente puede ser un puente levadizo de madera o una estructura de piedra permanente.

    Luces de la ciudad

    Si una ciudad tiene calles principales, que están alineados con las linternas colgantes a una altura de 7 metros de construcción de toldos. Estas lámparas están separados 60 pies de distancia, por lo que su iluminación es casi continua. Calles secundarias y callejuelas no están encendidas, es común que los ciudadanos contraten linterna portadores al salir por la noche.

    Los callejones pueden ser lugares oscuros, incluso en la luz del día, gracias a la sombra de los altos edificios que los rodean. Un callejón oscuro en la luz del día no suele ser lo suficientemente oscuro para dar cierto ocultamiento, pero puede dar un bono de circunstancia +2 en las pruebas de Esconderse.

    TIEMPO

    A veces el tiempo puede jugar un papel importante en una aventura.

    Tabla: El tiempo aleatorio es una tabla de tiempo apropiado para el uso general, y se puede utilizar como una base para un tablas de tiempo locales. Términos en que la tabla se definen de la siguiente manera.

    Calma: Las velocidades del viento son ligeras (de 0 a 10 mph).

    Frío: entre 0 ° y 40 ° centígrados durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

    Ola de frío: Baja temperatura -10 ° F.

    Downpour: Tratar en forma de lluvia (ver La lluvia, más abajo), pero oculta como la niebla. Se puede crear inundaciones (véase más arriba). Una lluvia dura 2d4 horas.

    Ola de calor: Aumenta la temperatura de 10 ° F.

    Hot: Entre 85 ° y 110 ° Fahrenheit durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

    Moderada: Entre 40 ° y 60 ° centígrados durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

    Storm Potente (Windstorm / Ventisca / Huracán / Tornado): Las velocidades del viento son más de 50 mph (ver Tabla: Efectos del viento). Además, tormentas de nieve son acompañadas por la nieve pesada (1d3 pies), y los huracanes se acompañan de lluvias (véase más arriba). Tormentas de viento de última hora 1d6. Ventiscas duran 1d3 días. Los huracanes pueden durar hasta una semana, pero su mayor impacto en los personajes entrarán en un periodo de 24 a 48 horas en el centro de la tormenta se mueve a través de su área. Los tornados son de muy corta duración (1d6 x 10 minutos), por lo general forman parte de un sistema de tormenta. 

    Precipitación: Rodillo d% para determinar si la precipitación es la niebla (01-30), la lluvia / nieve (31-90), o aguanieve / granizo (91-00). Nieve y aguanieve sólo se producen cuando la temperatura es 30 ° Fahrenheit o menos. La mayoría de las precipitaciones dura 2d4 horas. Por el contrario, el granizo dura sólo 1d20 minutos, pero por lo general acompaña 1d4 horas de lluvia.

    Storm (tormenta de polvo / Tormenta de nieve / lluvia): Las velocidades del viento son graves (de 30 a 50 mph) y la visibilidad se corta en tres cuartas partes. Las tormentas duran 2d4-1 hora. Ver las tormentas, a continuación, para obtener más detalles. 

    Caliente: Entre 60 ° y 85 ° centígrados durante el día, de 10 a 20 grados más frías por la noche.

    Windy: Las velocidades del viento son de moderada a fuerte (10 a 30 millas por hora), ver Tabla: Efectos del viento en la página siguiente.

    Tabla: Tiempo Random

    d%

    Tiempo

    El clima frío

    Clima Templado 1

    Desierto

    01-70

    El tiempo normal

    Fría, calma

    Normal para la temporada 2

    Caliente, calma

    71-80

    Clima anormal

    Ola de calor (01-30) o la ola de frío (31-100)

    Ola de calor (01-50) o la ola de frío (51-100)

    Caliente, ventoso

    81-90

    Las inclemencias del tiempo

    Precipitación (nieve)

    Precipitación (normal para la temporada)

    Caliente, ventoso

    91-99

    Tormenta

    Nevada

    Lluvia, tormenta de nieve 3

    Tempestad de polvo

    100

    Tormenta de gran alcance

    Ventisca

    Huracán, tormenta de nieve 4 , huracán, tornado

    Aguacero

    1 Templados incluye bosques, colinas, pantanos, montañas, llanuras y las aguas calientes.

    2 El invierno es frío, el verano es caliente, la primavera y el otoño son templados. Regiones Marsh son un poco más cálido en invierno.

    Lluvia, nieve, aguanieve y granizo

    El mal tiempo retrasa con frecuencia o de viaje se detiene y hace que sea prácticamente imposible navegar de un lugar a otro. Lluvias torrenciales y tormentas visión oscura como efectivamente como una densa niebla.

    La mayoría de la precipitación es de lluvia, pero en condiciones de frío que puede manifestarse en forma de nieve, aguanieve o granizo. . La precipitación de cualquier tipo seguido por una ola de frío en el que la temperatura cae de encima de la congelación a 30 ° F o menos pueden producir hielo Lluvia: Lluvia reduce rangos de visibilidad a la mitad, lo que resulta en una penalización de -4 a punto y Buscar. Tiene el mismo efecto sobre las llamas, osciló ataques con armas y pruebas de Escuchar el viento fuerte.

    Nieve: Nieve que cae tiene los mismos efectos en la visibilidad, osciló ataques con armas y pruebas de habilidad en forma de lluvia, y cuesta 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta de nieve. Un día de nieve deja 1d6 pulgadas de nieve en el suelo.

    Las nevadas fuertes: Las fuertes nevadas tiene los mismos efectos que las nevadas normales, sino que también reduce la visibilidad como niebla hace (véase Niebla, más adelante). Un día de nieve deja 1d4 pies de nieve en el suelo, y cuesta 4 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta de nieve. Las fuertes nevadas acompañadas de vientos fuertes o severas pueden resultar en ventisqueros 1d4 × 5 metros de profundidad, especialmente en y alrededor de los objetos lo suficientemente grandes como para desviar el viento-una cabaña o una gran tienda de campaña, por ejemplo. Hay un 10% de posibilidades de que una fuerte nevada se acompaña por un rayo (ver Tormenta, más adelante). Snow tiene el mismo efecto en llamas como el viento moderado.

    Aguanieve: lluvia Esencialmente congelado, aguanieve tiene el mismo efecto en forma de lluvia, mientras que la caída (excepto que su oportunidad para extinguir las llamas protegidas es 75%) y el mismo efecto como la nieve una vez en el suelo. 

    Salve: Dios te salve no reduce la visibilidad, pero el sonido de la caída de granizo que hace las pruebas de Escuchar más difíciles (penalizador -4). A veces (5% de probabilidad) granizo puede llegar a ser lo suficientemente grande como para hacer 1 punto de daño letal (por la tormenta) a cualquier cosa al aire libre. Una vez en el suelo, granizo tiene el mismo efecto en el movimiento en forma de nieve.

    Tormentas

    Los efectos combinados de la precipitación (o polvo) y el viento que acompañan a todas las tormentas reducir los rangos de visibilidad en tres cuartas partes, la imposición de una pena de -8 a comer, Buscar y Escuchar cheques. Las tormentas hacen que los ataques con armas a distancia imposible, excepto para aquellos que usan las armas de asedio, que tienen una penalización de -4 a las tiradas de ataque.Se apagan automáticamente velas, antorchas, y las llamas no protegidas similares. Causan llamas protegidas, como las de las linternas, bailar salvajemente y tienen un 50% de probabilidad de extinción de las luces. Ver Tabla: Efectos del viento sobre las posibles consecuencias para las criaturas capturadas fuera sin refugio durante una tormenta. Las tormentas se dividen en los siguientes tres tipos. 

    Tempestad de polvo (CR 3): Estas tormentas del desierto difieren de otras tormentas en que tienen
    sin precipitación. En cambio, una tormenta de polvo sopla finos granos de arena que la visión oscura, sofocar las llamas sin protección, e incluso puede ahogar las llamas protegidas (50% de probabilidad). La mayoría de las tormentas de polvo son acompañadas por fuertes vientos y dejan un depósito de 1d6 pulgadas de arena. Sin embargo, existe una probabilidad del 10% para un mayor tormenta de polvo que ir acompañado de vientos de huracán de magnitud (ver Tabla: Efectos del viento). Estos mayores tormentas de polvo frente 1d3 puntos de daño no letal cada ronda para cualquiera que se encuentre a la intemperie, sin techo y también representan un peligro de asfixia (ver Drowning-excepto que un personaje con una protección pañuelo o similar a través de la boca y la nariz no comienza a ahogarse hasta que después de un número de asaltos igual a 10 × su puntuación de Constitución). Más tormentas de polvo dejan 2d3-1 metros de arena fina a su paso.

    Tormenta de nieve: Además de que el viento y la precipitación comunes a otras tormentas, tormentas de nieve dejan 1d6 pulgadas de nieve en el suelo después. 

    Tormenta: Además de viento y precipitación (por lo general la lluvia, pero a veces también el granizo), las tormentas están acompañadas por un rayo que puede suponer un peligro para los personajes carecen de vivienda adecuada (especialmente aquellos con una armadura de metal). Como regla general, se supone un tornillo por minuto durante un período de 1 hora en el centro de la tormenta. Cada perno causa daño por electricidad equivalente al dado de ocho caras 1d10. Uno de cada diez tormentas se acompaña de un tornado (ver más abajo). 

    Poderosas tormentas: Muy fuertes vientos y las precipitaciones torrenciales reducen la visibilidad a cero, por lo que comer, Buscar y Escuchar cheques y toda arma de ataques a distancia imposible. Llamas sin protección se extingue automáticamente y llamas protegidas tienen un 75% de posibilidades de ser rociados. Criaturas capturados en la zona deben hacer un 20 Fortaleza DC guardar o hacer frente a los efectos en función del tamaño de la criatura (ver Tabla: Efectos del viento). Poderosas tormentas se dividen en las

    después de cuatro tipos.

    Windstorm: Si bien acompañado de poca o ninguna precipitación, tormentas de viento puede causar un daño considerable simplemente por la fuerza de su viento.

    Ventisca: La combinación de fuertes vientos, nieve pesada (normalmente 1d3 pies), y el frío hacen ventiscas mortal para todos los que no están preparados para ellos.

    Huracán: Además de vientos muy fuertes y lluvias intensas, huracanes son acompañados por las inundaciones. La mayoría de la actividad de aventuras es imposible en esas condiciones.

    Tornado: Una de cada diez tormentas se acompaña de un tornado.

    Niebla

    Ya sea en forma de una nube de baja altitud o de una niebla que se levanta del suelo, la niebla oscurece toda visión, incluyendo visión en la oscuridad, más allá de 5 metros. Criaturas 5 metros de distancia tienen ocultamiento (ataques o en contra de ellos tienen un 20% de posibilidad de fallo).

    Vientos

    El viento puede crear un aerosol tacaño de arena o polvo, avivar un fuego grande, talón sobre un pequeño barco, y los gases o vapores golpe de distancia. Si lo suficientemente alto, puede incluso derribar caracteres hacia abajo (ver Tabla: Efectos del viento), interfiere con ataques a distancia, o imponer sanciones a algunas pruebas de habilidad.

    Viento ligero: Una brisa suave, que tiene poco o ningún efecto en el juego.

    Viento moderado: Un viento constante con un 50% de probabilidad de extinción, las llamas no protegidas pequeñas, como velas.

    Viento fuerte: Ráfagas que apagan automáticamente las llamas sin protección (velas, antorchas, y similares). Estas ráfagas imponen una penalización de -2 a las tiradas de ataque a distancia y en las pruebas de Escuchar.

    Viento grave: Además de apagar automáticamente las llamas sin protección, los vientos de esta magnitud causan llamas protegidas (como los de las lámparas) para bailar salvajemente y tienen una probabilidad del 50% de extinguir las luces. Ataques con armas a distancia y escuchar los controles se encuentran en una penalización de -4. Esta es la velocidad del viento producido por un golpe de vientohechizo.

    Windstorm: Lo suficientemente potente para derribar ramas si no árboles enteros, vendavales apagar automáticamente llama desprotegida y tienen una probabilidad del 75% de soplar las llamas protegidas, como las de las linternas. Ataques con armas a distancia son imposibles, e incluso armas de asedio tienen una penalización de -4 a las tiradas de ataque. Cheques Escuchar están en un penal -8 debido al aullido del viento. 

    Huracanados viento: Todas las llamas se extingan. Los ataques a distancia son imposibles (excepto con armas de asedio, que tienen una pena de -8 a las tiradas de ataque). Escuchar cheques son imposibles: Todos los personajes pueden oír es el rugido del viento. Huracanados vientos a menudo derriban árboles.

    Tornado (CR 10): Todas las llamas se extinguen. Todos los ataqu
    es a distancia son imposibles (incluso con armas de asedio), como son las pruebas de Escuchar. En lugar de perder la cabeza (ver Tabla: Efectos del viento), los personajes en las proximidades de un tornado que no logran sus salvaciones de Fortaleza se aspira hacia el tornado. Los que entran en contacto con la nube embudo actual se recojan y se dio la vuelta para 1d10 rounds, teniendo 6d6 puntos de daño por asalto, antes de ser expulsado violentamente (cayendo daño puede aplicar). Mientras que la velocidad de rotación de un tornado puede ser de hasta 300 mph, el propio embudo avanza a un promedio de 30 mph (unos 250 metros por vuelta). Un tornado desarraiga árboles, destruye edificios, y hace que otras formas similares de gran destrucción.

    Tabla: Efectos del viento

    Fuerza del viento

    Velocidad del Viento

    Ataques a Distancia Normal / Armas de asedio 1

    Tamaño Criatura 2

    Efecto del viento sobre las criaturas

    Fort Guardar DC

    Luz

    0-10 mph

    – / –

    Cualquier

    Ninguno

    Moderada

    11-20 mph

    – / –

    Cualquier

    Ninguno

    Fuerte

    21-30 mph

    -2 / –

    Tiny o menor

    Tumbado

    10

      &n
    bsp;
     

    Pequeña o más grande

    Ninguno

     

    Grave

    31 a 50 mph

    -4 / –

    Minúsculo

    Blown away

    15

         

    Pequeño

    Tumbado

     
         

    Medio

    Comprobado

     
         

    Grande o más grande

    Ninguno

     

    Windstorm

    51 a 74 mph

    Impossible/-4

    Pequeño o menor

    Blown away

    18

         

    Medio

    Tumbado

     
         

    Grande o Enorme

    Comprobado

     
         

    Gargantúa o Colossal

    Ninguno

     

    Huracán

    75 a 174 mph

    Impossible/-8

    Medio o menor

    Blown away

    20

         

    Grande

    Tumbado

     
         

    Enorme

    Comprobado

     
         

    Gargantúa o Colossal

    Ninguno

     

    Tornado

    175-300 mph

    Imposible / posible

    Grande o menor

    Blown away

    30

         

    Enorme

    Tumbado

     
         

    Gargantúa o Colossal

    Comprobado

     

    1 La categoría de arma de asedio incluye ballesta y ataques de catapulta, así como piedras arrojadas por los gigantes.

    2 criaturas voladoras o por el aire son tratados como una categoría de tamaño más pequeño que su tamaño real, por lo que un dragón Gargantúa el aire es tratado como enorme para los propósitos de los efectos del viento.

    Checked: Las criaturas son incapaces de avanzar en contra de la fuerza del viento. Criaturas voladoras son soplados de nuevo 1d6 x 5 metros.

    Knocked Up: Las criaturas son derribado por la fuerza del viento. Criaturas voladoras en lugar de otro volado de vuelta 1d6 x 10 pies.

    Blown Away: Criaturas de la planta son eliminados 1d4 prono y laminado × 10 pies, teniendo 1d4 puntos de daño no letal por 10 pies. Criaturas voladoras son soplados de nuevo 2d6 x 10 pies y tomar 2d6 puntos de daño no letal debido a los golpes y embates.

    EL MEDIO AMBIENTE

    Peligros ambientales específicos de un tipo de terreno (como una avalancha, que se produce en las montañas) se describen en Wilderness, arriba. Peligros ambientales comunes a más de una configuración se detallan a continuación.

    EFECTOS DE ÁCIDO

    Ácidos corrosivos causa 1d6 puntos de daño por asalto de la exposición, excepto en el caso de inmersión total (por ejemplo, en un tanque de ácido), que se ocupa 10d6 puntos de daño por asalto. Un ataque con ácido, tal como de un vial lanzado o saliva de un monstruo, que cuenta como una ro
    nda de la exposición.

    Los vapores de la mayoría de los ácidos son venenos inhalados. Los que vienen lo suficientemente cerca de una gran cantidad de ácido para encestar una criatura que debe hacer un 13 Fortaleza DC guardar o tener 1 punto de daño Constitución. Todos estos personajes deben hacer un segundo ahorro 1 minuto más tarde o tomar otro 1d4 puntos de daño de Constitución.

    Las criaturas inmunes a las propiedades cáusticas del ácido aún podrían ahogarse en él si están totalmente sumergidos (ver ahogamiento).

    PELIGROS FRÍO

    Frío y desnudez tratar daño no letal a la víctima. Este daño no letal no se puede recuperar hasta que el personaje sale del frío y se calienta de nuevo. Una vez que un personaje pierde el conocimiento a través de la acumulación de daño no letal, el frío y la exposición comienza a hacer daño letal a la misma velocidad.

    Un personaje sin protección en tiempo frío (por debajo de 40 ° F) debe realizar una salvación de Fortaleza cada hora (DC 15 + 1 por cheque anterior) o tomar 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que tiene la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también (véase la habilidad Descripción).

    En condiciones de frío intenso o la exposición (por debajo de 0 ° F), un personaje sin protección debe realizar una salvación de Fortaleza una vez cada 10 minutos (DC 15, 1 por cheque anterior), teniendo 1d6 puntos de daño no letal en cada parada fallidos. Un personaje que tiene la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también (véase la descripción de la habilidad). Personajes vistiendo ropa de invierno sólo es necesario comprobar una vez por hora para el frío y el daño exposición.

    Un personaje que toma cualquier daño no letal del frío o la exposición se ve acosada por congelación o hipotermia (la trataba tan fatigado). Estas sanciones terminan cuando el personaje se recupera del daño no letal tomó por el frío y la exposición.

    El frío extremo (por debajo de -20 ° F) causa 1d6 puntos de daño letal por minuto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Aquellos con armadura de metal o entrar en contacto con el metal muy frío se ven afectados como por un metal de enfriamiento del hechizo.

    Efectos de hielo

    Personajes caminando sobre hielo deben pasar 2 plazas de movimiento para entrar en una plaza cubierta por hielo, y la DC para las pruebas de Equilibrio y Tumble aumenta en 5. Personajes en contacto prolongado con el hielo pueden correr el riesgo de sufrir daños por el frío grave (ver arriba).

    OSCURIDAD

    Visión en la oscuridad permite a muchos personajes y monstruos para ver perfectamente sin ninguna luz en absoluto, sino personajes con una visión normal (o visión en la penumbra, para el caso) se puede representar completamente ciego mediante la extinción de las luces. Antorchas o linternas se pueden soplar por rachas de viento subterránea, fuentes de luz mágicos pueden ser disipados o contrarrestadas o trampas mágicas pueden crear campos de oscuridad impenetrable.

    En muchos casos, algunos personajes o monstruos podrían ser capaces de ver, mientras que otros están cegados. A los efectos de los siguientes puntos, una criatura cegada es uno que simplemente no pueden ver a través de la oscuridad circundante.

    -Criaturas cegados por la oscuridad pierden la capacidad de hacer daño adicional debido a la precisión (por ejemplo, un ataque furtivo).

    Criaturas ciego se ven obstaculizados en su movimiento, y pagar 2 plazas de movimiento por cuadrado trasladado a (costo normal de dobles). Cegado criaturas no pueden correr o cargar.

    -Todos los oponentes tienen ocultamiento total con una criatura ciega, por lo que la criatura ciega tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate. Una criatura cegada debe primero determinar la ubicación de un adversario con el fin de atacar a la plaza a la derecha, si la criatura cegada lanza un ataque sin la localización de su enemigo, que ataca una casilla al azar dentro de su alcance. Para los ataques a distancia o hechizos contra un enemigo cuya ubicación no está identificado, rodar para determinar qué plaza adyacente a la criatura cegada se enfrenta, su ataque se dirigió hacia el objetivo más cercano que se encuentra en esa dirección.

    -Una criatura cegada pierde su ajuste de Destreza a la CA y sufre un penalizador -2 a la CA.

    -Una criatura cegada sufre un penalizador -4 a las pruebas de Buscar y más fuerza y destreza basada en pruebas de habilidad, incluyendo cualquier con un penalizador de armadura. Una criatura cegada por la oscuridad falla automáticamente cualquier prueba de habilidad basándose en la visión.

    -Criaturas cegados por la oscuridad no pueden usar ataques mirada y son inmunes a los ataques de la mirada.

    Una criatura cegados por la oscuridad puede hacer una
    visita como acción gratuita Escucha cada ronda con el fin de localizar a los enemigos (DC igual a Move oponentes sigilosamente). Una prueba con éxito permite a un personaje cegado escuchar una criatura invisible «allá en alguna parte.» Es casi imposible determinar la ubicación de una criatura invisible. Un cheque que gana a la DC por 20 Escucha revela plaza de la criatura invisible (pero la criatura no se ve todavía tiene la ocultación total de la criatura ciega).

    -Una criatura ciega puede tientas para encontrar criaturas invisibles. Un personaje puede hacer un ataque de toque con las manos o un arma en dos cuadrados adyacentes usando una acción estándar. Si un objetivo no se ve es en la plaza designada, hay un 50% de posibilidad de fallo en el ataque de toque. Si tiene éxito, el personaje tientas no hace daño, pero se ha establecido claramente la ubicación actual de la criatura invisible. (Si la criatura se mueve invisibles, su ubicación es una vez más desconocido.)

    -Si una criatura cegada es golpeado por un enemigo invisible, los puntitos carácter ciego de la ubicación de la criatura que lo golpeó (hasta que la criatura se mueve invisibles, por supuesto). La única excepción es si la criatura invisible tiene un alcance mayor que 5 pies (en cuyo caso el carácter ciego sabe la ubicación del oponente invisible, pero no lo ha identificado) o utiliza un ataque a distancia (en cuyo caso, el carácter ciego sabe la dirección general del enemigo, pero no su ubicación).

    -Una criatura con la habilidad aroma automáticamente señala criaturas invisibles dentro de los 5 metros de su ubicación.

    CAE

    La caída de daños: La regla básica es simple: 1d6 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de 20d6.

    Si un personaje salta deliberadamente en lugar de limitarse a resbalones o caídas, el daño es el mismo, pero el primero es 1d6 daño no letal. A 15 de verificación Salto DC o 15 check Tumble DC permite que el personaje de evitar cualquier daño de los primeros 10 pies caídos y convierte cualquier daño causado por los segundos 10 metros de daño no letal. Por lo tanto, un personaje que se desliza desde una cornisa de 30 metros de altura recibe daño 3d6. Si el mismo carácter deliberadamente saltó, toma 1d6 puntos de daño no letal y 2d6 puntos de daño letal. Y si el personaje salta hacia abajo con un salto exitoso o cheque Tumble, toma sólo 1d6 puntos de daño no letal y 1d6 puntos de daño letal desde el paso.

    Caídas sobre superficies rendimiento (suelo blando, barro) también convierten el primero 1d6 de daño al daño no letal. Esta reducción es acumulativo con el daño menor debido a los saltos deliberadas y la habilidad Jump.

    Caer en agua: cae en el agua se manejan algo diferente. Si el agua es de al menos 10 metros de profundidad, los primeros 20 metros de caída hacen ningún daño. Los próximos 20 pies hacen daño no letal (1d3 por cada incremento de 10 pies). Más allá de eso, la caída de daño es daño letal (1d6 por cada incremento de 10 pies adicionales).

    Los personajes que deliberadamente sumergirse en el agua tienen ningún daño en un éxito 15 de verificación Swim DC o 15 check Tumble DC, siempre y cuando el agua es de al menos 10 metros de profundidad por cada 30 pies caídos. Sin embargo, la CD de la comprobación aumenta en 5 por cada 50 pies de la inmersión. 

    OBJETOS QUE CAEN

    Así como personajes reciben daño al caer más de 10 pies, también lo es lo que reciben daño cuando son golpeados por la caída de objetos.

    Los objetos que caen sobre personajes hacen daño en función de su peso y la distancia que han caído.

    Por cada 200 libras de peso de un objeto, el objeto causa 1d6 puntos de daño, siempre se cae por lo menos 10 pies. La distancia también entra en juego, agregando un adicional de 1d6 puntos de daño por cada incremento de 10 metros que cae más allá de la primera (hasta un máximo de 20d6 puntos de daño).

    Los objetos más pequeños que 200 libras también hacen daño al caer, pero deben caer más al tratar el mismo daño. Utilice la tabla: Los daños causados por la caída de objetos para ver hasta un objeto de un determinado peso debe caer para tratar 1d6 puntos de daño.

    Tabla: Los daños causados por la caída de objetos

    Objeto Peso

    Falling Distancia

    200-101 lb

    20 pies

    100-51 lb

    30 pies

    50-31 lb

    40 pies

    30-11 lb

    50 pies

    6.10 lb

    60 pies

    5-1 lb

    70 pies

    Por cada incremento adicional de un objeto se cae, inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

    Los objetos que pesan menos de 1 libra no hacen daño a los que la tierra sobre, no importa lo lejos que han caído.

    PELIGROS DE CALOR

    El calor hace daño no letal que no se puede recuperar hasta que el personaje se enfrió (alcanza sombra, sobrevive hasta la noche, consigue empapado en agua, es el blanco de soportar los elementos , y así sucesivamente). Una vez inconsciente a través de la acumulación de daño no letal, el personaje comienza a tomar daño letal a la misma velocidad.

    Un personaje en condiciones de mucho calor (por encima de 90 ° F) debe hacer una salvación de Fortaleza tiro cada hora (DC 15, 1 por cada cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Personajes que llevan ropa pesada o armadura de cualquier tipo tienen un penalizador -4 a su guarda. Un personaje con la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también (véase la descripción de la habilidad). Personajes reducidos a la inconsciencia comienzan a tomar daño letal (1d4 puntos por hora).

    En el calor intenso (por encima de 110 ° F), un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza una vez cada 10 minutos (DC 15, 1 por cada cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Personajes que llevan ropa pesada o armadura de cualquier tipo tienen un penalizador -4 a su guarda. Un personaje con la habilidad de supervivencia podrán recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también. Personajes reducidos a la inconsciencia comienzan a tomar daño letal (1d4 puntos por cada período de 10 minutos).

    Un personaje que toma cualquier daño no letal de la exposición al calor ya sufre de un golpe de calor y se fatiga.

    Estas sanciones terminan cuando el personaje se recupera del daño no letal tomó por el calor.

    El calor extremo (la temperatura del aire por encima de 140 ° F, fuego, agua hirviendo, lava) inflige daño letal. Respirar aire en estas temperaturas causa 1d6 puntos de daño por minuto (sin guardar). Además, un personaje debe hacer una salvación de Fortaleza cada 5 minutos (DC 15, 1 por cheque anterior) o tomar 1d4 puntos de daño no letal. Las prendas de vestir desgaste pronunciado o cualquier tipo de armadura tienen una penalización de -4 a su guarda. Además, los que llevan una armadura de metal o entrar en contacto con el metal muy calientes se ven afectados como por un metal de calor hechizo.

    Hervir el agua causa 1d6 puntos de escaldar daños, a menos que el carácter se sumerge por completo, en cuyo caso se trata 10d6 puntos de daño por ronda de la exposición.

    Incendien

    Personajes manchados de aceite de combustión, hogueras y fuegos mágicos noninstantaneous podrían encontrar su ropa, el pelo, o el equipo en el fuego. Hechizos con una duración instantánea no fijan normalmente un personaje en el fuego, ya que el calor y las llamas de éstos aparecen y desaparecen en un instante.

    Personajes en riesgo de incendiarse se permite un DC 15 Reflejos para evitar este destino. Si la ropa o el pelo de un personaje se incendian, toma inmediatamente 1d6 puntos de daño. En cada ronda posterior, el personaje de la quema debe hacer otro tiro de salvación de Reflejos. No quiere decir que lleva otros 1d6 puntos de daño de esa ronda. El éxito significa que el fuego se haya apagado. (Es decir, una vez que tiene éxito en su tirada de salvación, ya no está en llamas.)

    Un personaje en el fuego puede apagar automáticamente las llamas saltando al agua suficiente para sofocar el mismo. Si no hay ningún cuerpo de agua está a la mano, rodando por el suelo o sofocación del fuego con capas o los permisos como el personaje otra ahorrar con un bono de +4.

    Aquellos mala suerte de tener la ropa o fuego catch equipo debe hacer DC 15 salvaciones de Reflejos para cada elemento. Artículos inflamables que no tomar la misma cantidad de daño que el personaje.

    Efectos de lava

    Lava o magma ofertas 2d6 puntos de daño por asalto de la exposición, excepto en el caso de inmersión total (por ejemplo, cuando un personaje entra en el cráter de un volcán activo), que se ocupa 20d6 puntos de daño por asalto.

    Los daños causados por el magma continúa durante 1d3 rounds después del cese de la exposición, pero este daño adicional es sólo la mitad de ese tratado durante el contacto real (es decir, 1d6 o 10d6 puntos por ronda).

    Una inmunidad o resistencia al fuego sirve como una inmunidad a la lava o magma. Sin embargo, una criatura inmune al fuego aún podría ahogarse si se sumerge por completo en la lava (ver Ahogarse, más adelante).

    EFECTOS DE HUMO

    Un personaje que respira humo pesado debe realizar una salvación de Fortaleza cada ronda (DC 15, 1 por cheque anterior) o pasar esa ronda asfixia y la tos. Un personaje que se ahoga en 2 rondas consecutivas lleva 1d6 puntos de daño no letal.

    Humo oscurece la visión, dando ocultamiento (20% de posibilidad de fallo) a los personajes que la componen.

    HAMBRE Y SED

    Los personajes pueden encontrarse sin comida ni agua y sin medios para obtenerlos. En climas normales, caracteres Mediano necesitan por lo menos un galón de líquido y alrededor de una libra de comida decente al día para evitar la inanición. (Caracteres pequeños necesitan la mitad.) En climas muy cálidos, los personajes tienen dos o tres veces más cantidad de agua para evitar la deshidratación.

    Un personaje puede ir sin agua durante 1 día, además de un número de horas igual a su puntuación de Constitución. Después de este tiempo, el personaje debe hacer una Constitución comprobar cada hora (DC 10, 1 para cada verificación anterior) o tomar 1d6 puntos de daño no letal.

    Un personaje puede estar sin comer durante 3 días, en la creciente malestar. Después de este tiempo, el personaje debe hacer una Constitución comprobar cada día (DC 10, 1 para cada verificación anterior) o tomar 1d6 puntos de daño no letal.

    Los personajes que han tenido daño no letal por falta de alimento o agua se fatigan. Daño no letal de la sed o el hambre no se puede recuperar hasta que el personaje recibe alimentos o agua, según sea necesario, ni siquiera la magia que restaura los puntos de golpe cura este daño.

    ASFIXIA

    Un personaje que no tiene aire para respirar puede contener la respiración durante 2 rondas por cada punto de la Constitución. Después de este período de tiempo, el personaje debe hacer una tirada de Constitución 10 DC para seguir conteniendo la respiración. La parada se deben repetir cada ronda, con el DC aumentando un 1 por cada éxito anterior.

    Cuando el personaje falla una de estas comprobaciones Constitución, comienza a asfixiarse. En la primera ronda, cae inconsciente (0 puntos de golpe). En la siguiente ronda, que se reduce a -1 puntos de golpe y se está muriendo. En la tercera ronda, se ahoga.

    Asfixia lenta: Un personaje Medium puede respirar fácilmente durante 6 horas en una cámara sellada que mide 10 metros de lado. Después de ese tiempo, el personaje recibe 1d6 puntos de daño no letal cada 15 minutos. Cada carácter Mediano adicional o fuente de fuego significativa (una antorcha, por ejemplo) reduce proporcionalmente el tiempo que el aire va a durar.

    Los personajes pequeños consumen la mitad de la cantidad de aire como caracteres Medio. Un volumen mayor de aire, por supuesto, tiene una duración de un tiempo más largo. 

    PELIGROS DE AGUA

    Cualquier personaje puede vadear en aguas relativamente tranquilas que no está por encima de su cabeza, no es necesario comprobar. Del mismo modo, la natación en aguas tranquilas sólo requiere pruebas de habilidad con un DC de 10. Nadadores entrenados sólo pueden tomar 10. (Recuerde, sin embargo, que la armadura o equipo pesado hace que cualquier intento de nadar mucho más difícil. Ver la descripción de la habilidad de natación . )

    Por el contrario, el agua se mueve rápidamente es mucho más peligroso. En un exitoso 15 check Swim DC o una prueba de Fuerza 15 DC, se trata 1d3 puntos de daño no letal por ronda (1d6 puntos de daño letal si fluye sobre rocas y cascadas). En una prueba fallida, el personaje debe hacer otro cheque que ronda para evitar pasar por debajo.

    Aguas muy profundas no sólo en general tono negro, que presentan un peligro para la navegación, pero peor, hace daño la presión del agua de 1d6 puntos por minuto por cada 100 pies del personaje está por debajo de la superficie. El éxito de salvación de Fortaleza (CD 15, 1 por cada cheque anterior) significa que el buzo no tiene daños en ese minuto. El agua muy fría causa 1d6 puntos de daño no letal de hipotermia por minuto de exposición.

    Ahogo

    Cualquier personaje puede contener la respiración durante un número de asaltos igual al doble de su puntuación de Constitución. Después de este período de tiempo, el personaje debe hacer una Constitución DC 10 Ver todas las rondas para seguir conteniendo la respiración. Cada año, la DC se incrementa en 1. 

    Cuando el personaje finalmente falla su tirada de Constitución, comienza a ahogarse. En la primera ronda, cae inconsciente (0 hp). En la siguiente ronda, que se reduce a -1 puntos de golpe y se está muriendo. En la tercera ronda, se ahoga.

    Es posible ahogarse en sustancias que no sean agua, tales como arena, arena movediza, polvo fino, y los silos llenos de grano.

  • Tipos, subtipos y otras habilidades

    TIPOS, SUBTIPOS, Y HABILIDADES ESPECIALES

    Tipo Aberración: Una aberración tiene una anatomía extraña, extrañas habilidades, una mentalidad extraterrestre, o cualquier combinación de los tres.

    Características: Una aberración tiene las siguientes características.

    -D8 Hit dados.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Buena Voluntad salva.

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Una aberración posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Capaz con sus armas naturales. Si humanoide generalmente en forma competente con todas las armas sencillas y cualquier arma que se describe como el uso.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Las aberraciones no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Las aberraciones son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Aberraciones comen, duermen y respiran.

    Capacidad de Puntuación de Resultados (Sb): Algunos ataques reducir la puntuación del oponente en una o más habilidades. Esta pérdida puede ser temporal (daño de característica) o permanente (fuga de capacidad).

    Capacidad de Daño: Este ataque daña Cuenta de la capacidad del oponente. Texto descriptivo de la criatura da la capacidad y la cantidad de daño. Si un ataque que causa la posibilidad de daños consigue un impacto crítico, que trata el doble de la cantidad indicada de daños (si el daño se expresa como un rango dado, lanza dos dados). Daños Capacidad vuelve a razón de 1 punto por día para cada habilidad afectada.

    Drain Capacidad: Este efecto reduce permanentemente puntuación de característica de un oponente de estar cuando la criatura golpea con un ataque cuerpo a cuerpo. Texto descriptivo de la criatura da la capacidad y la cantidad drenada. Si un ataque que causa puntuaciones habilidad Drenar un golpe crítico, drena el doble de la cantidad indicada (si el daño se expresa como un rango dado, lanza dos dados). A menos que se especifique lo contrario en la descripción de la criatura, un drenaje criatura gana 5 puntos de golpe temporales (10 en un golpe crítico) siempre que drena una puntuación de característica no importa la cantidad de puntos que se drena. Puntos de golpe temporales obtenidos de esta manera una duración de un máximo de 1 hora.

    Algunos ataques de drenaje capacidad permiten una salvación de Fortaleza (CD 10 + racial HD modificador de Car + drenaje de la criatura medio de drenaje de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Si no se menciona ninguna tirada de salvación, no está permitido.

    Forma alternativa (Sb): Una criatura con esta cualidad especial tiene la capacidad de asumir una o más formas alternativas específicas. Esta habilidad funciona igual que el polimorfo conjuro, excepto que la criatura se limita a las formas especificadas, y no recupera los puntos de golpe para cambiar su forma. Suponiendo una forma alternativa como resultado los siguientes cambios en la criatura:

    -La criatura se conserva el tipo y subtipo de su forma original. Gana el tamaño de su nueva forma.

    -La criatura pierde las armas naturales, armaduras naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su forma original.

    -La criatura gana las armas naturales, armaduras naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma.

    -La criatura conserva las cualidades especiales de su forma original. No gana las cualidades especiales de su nueva forma.

    -La criatura que conserva el embrujo-como las habilidades y ataques sobrenaturales de su antigua forma (excepto para armas de aliento y ataques de la mirada). No gana las aptitudes sortílegas o ataques sobrenaturales de su nueva forma.

    -La criatura gana las puntuaciones de características físicas (Str, Dex, Con) de su nueva forma. Conserva las puntuaciones de habilidad mental (Int, Wis, Cha) de su forma original.

    -La criatura conserva sus puntos de golpe y guardar los bonos, aunque sus modificadores guardar podría cambiar debido a un cambio en las puntuacione
    s de característica.

    -La criatura se conserva ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenía en su forma original, a pesar de que debe ser capaz de hablar de manera inteligible para lanzar conjuros con componentes verbales y debe tener las manos humanoides para lanzar conjuros con componentes somáticos.

    -La criatura se camufla eficazmente como una criatura de su nueva forma, y gana un bono de 10 en cheques disfraz si se utiliza esta capacidad para crear un disfraz.

    Subtipo de Aire: Este subtipo por lo general se utiliza para elementales y ajenos al sistema con una conexión con el Plano Elemental Aire. Criaturas del aire siempre tienen velocidades de moscas y suelen tener perfecta maniobrabilidad.

    Subtipo ángel: Los ángeles son una raza de seres celestiales, o bien de afuera, nativa de las alineamiento bueno Planos Exteriores.

    Características: Un ángel posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

    -Inmunidad al ácido, frío y petrificación.

    -Resistencia a la electricidad 10 y fuego 10.

    – 4 bonificador racial de salvación contra veneno.

    Aura-protección (Sb): En contra ataques hechos o efectos creados por las criaturas del mal, t su capacidad proporciona un bonificador de desvío +4 a la CA y un bonificador +4 de resistencia en las tiradas de salvación a cualquier persona dentro de 20 pies del ángel. De lo contrario, funciona como un círculo mágico contra el mal efecto y un globo menor de invulnerabilidad, ambos con un radio de 20 pies (nivel de lanzador es igual a HD del ángel). (Los beneficios defensivos del círculo no se incluyen en el bloque estadísticas de un ángel.) 

    -Tongues (Sb): Todos los ángeles pueden hablar con cualquier criatura que tiene una lengua, como si con una lengua hechizo (nivel de lanzador igual al dado de golpe del ángel). Esta capacidad está siempre activo.

    Tipo de Animal: Un animal es una criatura viviente no humano, por lo general un vertebrado sin habilidades mágicas y sin capacidad innata para el lenguaje o la cultura.

    Características: Un animal que tiene las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -D8 Hit dados.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno Fortaleza y Reflejos salva (algunos animales tienen diferentes buenas paradas).

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: El animal posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Inteligencia puntuación de 1 o 2 (ninguna criatura con una puntuación de Inteligencia de 3 o más alto puede ser un animal).

    Visión en la penumbra.

    -Alineamiento: Siempre neutral.

    -Tesoro: Ninguno.

    -Competente sólo con sus armas naturales. Un herbívoro noncombative utiliza sus armas naturales como ataque secundario. Estos ataques se hacen con un penalizador -5 a las tiradas de ataque de la criatura, y el animal recibe sólo 1/2 de su modificador de Fuerza como un ajuste de daños.

    -Capaz con ninguna armadura a menos entrenado para la guerra.

    -Los animales comen, duermen y respiran.

    Subtipo acuática: Estas criaturas siempre tienen velocidades de nado y por lo tanto pueden moverse en el agua sin hacer comprobaciones de natación. Una criatura acuática puede respirar bajo el agua. No puede respirar también aire a menos que tenga la cualidad especial anfibio. 

    Subtipo Archon: Arcontes son una raza de seres celestiales, o bien de afuera, nativa legales Planos Exteriores de alineamiento bueno.

    Características: Una archon posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

    -Aura of Menace (Sb): Un aura justos rodea arcontes que lucha o se enoja. Cualquier criatura hostil dentro de un radio de 20 pies de un arconte debe tener éxito en una salvación de Voluntad para resistir sus efectos. La CD de la salvación varía con el tipo de arconte, es basada en el Carisma, e incluye un bonificador racial +2. Los que no logran tener una penalización de -2 en los ataques, AC, y guarda durante 24 horas o hasta que lleguen con éxito el arconte que generó el aura. Una criatura que ha resistido o se rompe el efecto no puede ser afectado nuevamente por el aura de la misma archon durante 24 horas.

    -Inmunidad a la electricidad y la petrificación.

    – 4 bonificador racial de salvación contra veneno.

    -Círculo mágico contra el mal (Sb): Un círculo mágico contra el mal efecto siempre rodea un arconte (nivel de lanzador es igual Dados de Golpe del arconte). (Los beneficios defensivos del círculo no se incluyen en el bloque de las estadísticas de un arconte.)

    -Teleport (Sb): Arcontes puede utilizar teleportar mayor a voluntad, como el hechizo (nivel de lanzador 14 º), excepto que la criatura puede transportar sólo a sí mismo, y de hasta 50 libras de objetos.

    -Tongues (Sb): Todos los arcontes pueden hablar con cualquier criatura que tiene una lengua, como si con una lengua hechizo (nivel de lanzador 14 º). Esta capacidad está siempre activo.

    Augmented Subtipo: Una criatura recibe este subtipo cada vez que algo ocurre para cambiar su tipo original. Algunas criaturas (los que tienen una plantilla heredada) nacen con este subtipo, mientras que otros la adquieren cuando se enfrenten a una plantilla adquirida. El subtipo aumentada siempre se empareja con el tipo original de la criatura. Una criatura con el subtipo aumentada por lo general tiene los rasgos de su tipo actual, pero las características de su tipo original.

    Sentido ciego (Ex): Usando los sentidos no visuales, como el olfato o el oído agudo, una criatura con sentido ciego avisos cosas que no puede ver. La criatura lo general no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para determinar la ubicación de una criatura dentro del alcance de su capacidad de sentido ciego, siempre que cuente con línea de efecto a esa criatura. Cualquier oponente que la criatura no puede ver todavía tiene la ocultación total de contra la criatura con sentido ciego, y la criatura todavía tiene la posibilidad de fallo normal, al atacar enemigos que tienen ocultamiento. Visibilidad sigue afectando el movimiento de una criatura con sentido ciego. Una criatura con sentido ciego aún se le niega su bonificador de Destreza a la CA contra los ataques de las criaturas que no puede ver.

    Vista ciega (Ex): Esta habilidad es similar al sentido ciego, pero es mucho más exigente. Usando los sentidos no visuales, tales como la sensibilidad a las vibraciones, ganas olfato, oído agudo, o ecolocalización, una criatura con maniobras blindsight y luchas, así como una criatura vidente. Invisibilidad, la oscuridad, y la mayoría de la ocultación son irrelevantes, aunque la criatura debe tener línea de efecto a una criatura u objeto de discernir esa criatura u objeto. El alcance de la capacidad se especifica en el texto descriptivo de la criatura. La criatura lo general no necesita hacer pruebas de Avistar o Escuchar para advertir criaturas dentro del alcance de su capacidad de visión ciega. A menos que se indique lo contrario, la visión ciega es continua, y la criatura no necesita hacer nada para usarlo. Algunas formas de visión ciega, sin embargo, deben ser activados como acción gratuita. Si es así, se indica en la descripción de la criatura. Si una criatura tiene que activar su capacidad de visión ciega, la criatura gana los beneficios de la visión ciega sólo durante su turno.

    Arma de aliento (Sb): Un ataque con arma de aliento por lo general hace daño y, a menudo se basa en algún tipo de energía.

    Tales armas de aliento permiten guardar una Reflex para mitad de daño (CD 10 + HD racial medio respiración de la criatura + modificador Con la respiración de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura es inmune a su propia arma de aliento a no ser que se indique lo contrario. Algunas armas de aliento permiten una salvación de Fortaleza o una salvación de Voluntad en lugar de una salvación Reflex.

    Cambiar forma (Sb): Una criatura con esta cualidad especial tiene la capacidad de asumir la apariencia de una criatura específica o tipo de criatura (por lo general un humanoide), pero conserva la mayor parte de sus propias cualidades físicas. Una criatura no puede cambiar de forma a una forma más de una categoría de tamaño más pequeño o más grande que su forma original. Cambiar la forma de los resultados de los siguientes cambios en la criatura:

    -La criatura se conserva el tipo y subtipo de su forma original. Gana el tamaño de su nueva forma.

    -La criatura pierde las armas naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su forma original.

    -La criatura gana las armas naturales, modos de movimiento y ataques especiales extraordinarios de su nueva forma.

    -La criatura se reserva todos los otros ataques y las cualidades de su forma original especiales, a excepción de armas de aliento y ataques mirada.

    -La criatura conserva las puntuaciones de característica de su forma original.

    -La criatura conserva sus puntos de golpe y salva.

    -La criatura se conserva ninguna capacidad de lanzador de conjuros que tenía en su forma original, a pesar de que debe ser capaz de hablar de manera inteligible para lanzar conjuros con componentes verbales y debe tener las manos humanoides para lanzar conjuros con componentes somáticos.

    -La criatura se camufla eficazmente como una criatura de su nueva forma, y gana un bono de 10 en cheques disfraz si se utiliza esta capacidad para crear un disfraz.

    Subtipo Chaotic: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los Planos Exteriores caótica-alineados. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineaciones caótica, sin embargo, si sus alineaciones cambian todavía conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene una alineación caótica, no importa lo que su alineación en realidad es. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con el subtipo caótica supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime eran caóticos-alineados (ver Reducción de daño, más adelante).

    Subtipo fría: Una criatura con el subtipo frío tiene inmunidad al frío. Tiene la vulnerabilidad a los incendios, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño lo más normal del fuego, independientemente de si una tirada de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso. 

    Constriñan (Ex): Una criatura con este ataque especial puede aplastar a un oponente, infligiendo daño contundente, después de hacer una prueba exitosa de presa. La cantidad de daño se da en la entrada de la criatura. Si la criatura también tiene la capacidad de agarre mejorado hace daño constricción además del daño infligido por el arma utilizada para agarrar.

    Construir Tipo: Un constructo es un objeto animado o criatura construida artificialmente.

    Características: Una construcción tiene las siguientes características.

    -10-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -No es bueno tiros de salvación.

    Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si la construcción tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de las construcciones son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

    Características: Una construcción posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -No hay puntuación de Constitución.

    Visión en la penumbra.

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Inmunidad a todos enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, impresionantes, la enfermedad, los efectos de muerte, y la nigromancia efectos.

    -No puede curar el daño por sí mismos, pero a menudo puede ser reparado mediante la exposición a un determinado tipo de efecto (véase la descripción de la criatura para más detalles) o mediante el uso de la Orden Construct feat. Una construcción con el ayuno cualidad especial de curación todavía se beneficia de esa calidad.

    -No está sujeto a los golpes críticos, daño, daño no letal capacidad, la capacidad de drenaje, fatiga, agotamiento o pérdida de energía.

    -Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también funciona en objetos, o es inofensivo).

    -No, en riesgo de muerte por daño masivo. Inmediatamente se destruye cuando reducido a 0 puntos de golpe o menos.

    -Ya que no estaba vivo, una construcción no se puede subir o resucitado.

    -Porque su cuerpo es una masa de materia no viviente, una construcción es difícil de destruir. Se gana puntos de golpe de bonificación en función del tam
    año, como se muestra en la siguiente tabla.

    Construir Tamaño

    BONO PUNTOS DE VIDA

    Construir Tamaño

    BONO PUNTOS DE VIDA

    Multa

    Grande

    30

    Diminutivo

    Enorme

    40

    Minúsculo

    Gigantesco

    60

    Pequeño

    10

    Colosal

    80

    Medio

    20

       

    -Capaz con sólo sus armas naturales, a menos que por lo general en forma humanoide, en cuyo caso, hábil con cualquier arma mencionada en su entrada.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Las construcciones no comen, duermen, o respirar.

    Reducción de daño (Ex o Sb): Una criatura con esta cualidad especial ignora el daño de la mayoría de las armas y los ataques naturales. Las heridas se curan inmediatamente, o el arma rebota sin causar daño (en cualquiera de los casos, el oponente sabe que el ataque fue ineficaz). La criatura recibe daño normal a partir de los ataques de energía (incluso los no mágicos), hechizos, habilidades sortílegas y habilidades sobrenaturales. Un cierto tipo de arma a veces puede dañar la criatura normalmente, como se indica a continuación.

    La entrada indica la cantidad de daño ignorado (por lo general de 5 a 15 puntos) y el tipo de arma que niega la capacidad. 

    Algunos monstruos son vulnerables a la perforación, contundente o daño cortante. 

    Algunos monstruos son vulnerables a ciertos materiales, como plata alquímica, diamantina, o de hierro forjado en frío. Los ataques de las armas que no están hechos del material correcto tienen disminuido el daño, incluso si el arma tiene un bonificador de mejora.

    Algunos monstruos son vulnerables a las armas mágicas. Cualquier arma con al menos un bonificador de mejora +1 mágico en las tiradas de ataque y daño supera la reducción de daño de estos monstruos. Armas naturales Tales criaturas (pero no sus ataques con armas) son tratadas como armas mágicas a los efectos de superar la reducción de daños.

    Unos monstruos muy poderosos sólo son vulnerables a las armas épicas, es decir, armas mágicas con al menos un bonificador de mejora 6. Armas naturales Tales criaturas también son tratados como armas épicas con el fin de superar la reducción de daños.

    Algunos monstruos son vulnerables a la caótica-, mal, bien o legales alineados armas. Cuando un clérigo moldes alinean arma, armas afectadas pueden obtener una o más de estas propiedades, y ciertas armas mágicas tienen estas propiedades también. Una criatura con un subtipo de alineación (caótico, mal, bueno o legal) puede superar este tipo de reducción de daño con sus armas naturales y las armas que maneja como si las armas o las armas naturales tuvieron una alineación (o alineaciones), que coincide con el subtipo ( s) de la criatura. 

    Cuando una entrada de la reducción de daños tiene un guión (-) después de la barra, ningún arma niega la reducción de daños.

    Algunas criaturas son perjudicados por más de un tipo de arma. Un arma de cualquier tipo supera esta reducción de daño.

    Algunas otras criaturas requieren combinaciones de diferentes tipos de ataques a superar su reducción de daño. Un arma debe ser ambos tipos de superar esta reducción de daño. Un arma que es sólo un tipo aún está sujeta a la reducción de daños.

    Dragón Tipo: Un dragón es una criatura reptilelike, generalmente con alas, con habilidades mágicas o inusuales.

    Características: Un dragón tiene las siguientes características.

    -12-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

    -Bueno Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

    Puntos igual-Habilidad (6 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Rasgos: Un dragón posee las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la descripción de un tipo particular).

    -Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

    -Inmunidad a los efectos de dormir y los efectos de la parálisis.

    -Capaz con sus armas naturales, a menos que en forma humanoide (o capaces de asumir la forma humanoide), en cuyo caso competente con todas las armas sencillas y las armas mencionadas en su entrada.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Dragons comer, dormir y respirar.

    Subtipo de la Tierra: Este subtipo por lo general se utiliza para elementales y ajenos al sistema con una conexión con el plano elemental de la Tierra. Criaturas de la Tierra por lo general tienen velocidades de madriguera, y la mayoría de las criaturas terrestres pueden esconderse a través de roca sólida.

    Elemental Tipo: Un elemental es un ser compuesto de uno de los cuatro elementos clásicos: aire, tierra, fuego o agua.

    Características: Un elemental tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno ahorra depende del elemento: entereza (tierra, agua) o refleja (aire, fuego).

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit,
    con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Un elemental posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, y sorprendente.

    -No está sujeto a los golpes críticos o de acompañamiento.

    -A diferencia de la mayoría de los demás seres vivos, un elemental no tiene una naturaleza dual de su alma y cuerpo forman una unidad. Cuando un elemental es asesinado, ningún alma se encuentra suelto. Los hechizos que restauran las almas a sus cuerpos, como levantar muertos, reencarnación, y la resurrección, no funcionan en un elemental. Se necesita un efecto mágico diferente, como deseo limitado, deseo, milagro, o verdadera resurrección, para restaurarlo a la vida.

    -Capaz con armas naturales solamente, a menos humanoide generalmente en forma, en cuyo caso competentes con todas las armas simples y cualquier arma mencionados en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado), que se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Los elementales no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Los elementales son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Elementales no comen, duermen, o respirar.

    Drenaje de energía (Sb): Este ataque debilita la energía vital de un oponente de vida y ocurre de forma automática cuando un cuerpo a cuerpo oa distancia golpes de ataque. Cada pérdida de energía éxito otorga uno o más niveles negativos (descripción de la criatura especifica cuántos). Si un ataque que incluye una energía puntajes de drenaje un golpe crítico, drena el doble de la cantidad dada. A menos que se especifique lo contrario en la descripción de la criatura, un drenaje criatura gana 5 puntos de golpe temporales (10 en un golpe crítico) para cada nivel negativo se concede a un oponente. Estos puntos de golpe temporales duran un máximo de 1 hora. Un oponente afectada sufre un penalizador -1 en todos los cheques pericia y verificaciones de capacidad, las tiradas de ataque y tiradas de salvación, y pierde un nivel eficaz o Die Hit (siempre que el nivel se utiliza en una tirada o cálculo) para cada nivel negativo. Un hechicero pierde un espacio de conjuro de nivel más alto de hechizos que puede lanzar y (si procede) un conjuro preparado de ese nivel; esta pérdida persiste hasta que se retire el nivel negativo. Niveles negativos permanecen hasta que hayan pasado 24 horas o hasta que sean eliminados con un hechizo, como la restauración . Si no se elimina un nivel negativo antes de que transcurran 24 horas, la criatura afectada debe intentar una salvación de Fortaleza (CD 10 + racial HD modificador de Car + drenaje de la criatura medio de drenaje de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Con un éxito, el nivel negativo desaparece sin daño a la criatura. En un fallo, el nivel negativo desaparece, pero el nivel de la criatura también se reduce en uno. Se requiere una tirada de salvación para cada nivel negativo.

    Subtipo Evil: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los Planos Exteriores mal alineados. Ajenos malignos también son llamados demonios. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineamientos malvados, sin embargo, si el cambio de alineaciones, que aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene una alineación mal, no importa lo que su alineación es en realidad. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con el subtipo maligno supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime estaban mal alineados (véase Reducción de Daños, arriba).

    Subtipo extraplanar: Un subtipo se aplica a cualquier criatura cuando está en un avión que no sea su plano natal. Una criatura que viajan los aviones pueden ganar o perder este subtipo, ya que pasa de un plano a otro. Entradas Monster asumir que los encuentros con criaturas tienen lugar en el plano material, y toda criatura cuyo avión materna no es el plano material tiene el subtipo extraplanar (pero no tendría cuando en su plano de origen). Cada criatura extraplanar en este libro tiene un plano de su casa se ha mencionado en la descripción. Las criaturas no etiquetados como extraplanar son nativos del plano material, y que adquieren el subtipo extraplanar si abandonan el plano material. Ninguna criatura tiene el subtipo extraplanar cuando se está en un plano transitivo, como el plano astral, el plano etéreo y el plano de la Sombra.

    Curación rápida (Ex): Una criatura con el ayuno cualidad especial de curación recupera puntos de golpe a un ritmo excepcionalmente rápido, por lo general 1 o más puntos de golpe por asalto, tal como figura en la entrada de la criatura. Excepto donde se indique aquí, curación rápida es como la curación natural. Curación rápida no restaura puntos perdidos por hambre, sed o asfixia, y no permite que una criatura de regenerar partes del cuerpo perdidas. A menos que se indique otra cosa, que no permite que las partes del cuerpo perdidas que se vuelven a unir.

    El miedo (Sb o St): ataques de miedo puede tener varios efectos.

    Aura de miedo (Sb): El uso de esta habilidad es una acción gratuita. El aura puede congelar a un rival (por ejemplo, la desesperación de una momia) o la función como el miedo hechizo. Otros efectos son posibles. Un aura de miedo es un efecto de área. El texto descriptivo da el tamaño y tipo de zona.

    Conos Miedo (Sp) y rayas (Sb): Estos efectos suelen funcionar como el miedo hechizo. 

    Si un efecto de miedo permite una tirada de salvación, es una salvación de Voluntad (CD 10 + racial HD + modificador de Carisma de la criatura de la criatura medio temible, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Todos los ataques de miedo son mentales que afectan a los efectos de miedo.

    Fey Tipo: Un hada es una criatura con habilidades y conexiones con la naturaleza o con alguna otra fuerza o lugar sobrenaturales. Fey son por lo general con forma humana.

    Características: Un duende tiene las siguientes características.

    -6-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 1/2 DG totales (como asistente).

    -Bueno Reflex y Voluntad.

    Puntos igual-Habilidad (6 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: A fey posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    Visión en la penumbra.

    -Competente con todas las armas sencillas y cualquier arma mencionada en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado), que se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Fey no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Fey son competentes con protección si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Fey comer, dormir y respirar.

    Subtipo de fuego: Una criatura con el subtipo fuego tiene inmunidad al fuego. Tiene la vulnerabilidad al frío, lo que significa que se necesita un medio nuevo como mucho (50%) el daño de forma normal por el frío, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si la parada es un éxito o un fracaso.

    Vuelo (Ex o Sb): Una criatura con esta habilidad puede interrumpir o reanudar el vuelo como acción gratuita. Si la capacidad es sobrenatural, que se vuelve ineficaz en un campo antimagia, y la criatura pierde su capacidad de volar durante el tiempo que el efecto antimagia persiste.

    Presencia pavorosa (Ex): Esta cualidad hace muy especial la presencia de un ser inquietante para los enemigos. Hace efecto automáticamente cuando la criatura realiza algún tipo de acción dramática (como la carga, atacando, o gruñendo). Los opositores dentro del rango que son testigos de la acción pueden asustarse o agitarse. Acciones necesarias para activar la capacidad se dan en el texto descriptivo de la criatura. El rango es normalmente de 30 pies, y la duración es normalmente 5d6 rounds. Esta capacidad sólo afecta a oponentes con menos Dados de Golpe o niveles que la criatura tiene. Un oponente afectada puede resistir los efectos con una salvación de Voluntad (CD 10 + de la criatura medio espantosa racial HD + modificador de Car espantosa criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Un oponente que tiene éxito en la tirada de salvación es inmune a la presencia pavorosa de esa misma criatura durante 24 horas. Presencia pavorosa es una mentalidad que afecta a efecto de miedo. 

    Mirada (Sb): Un ataque especial mirada entra en vigor cuando los oponentes se ven a los ojos de la criatura. El ataque puede tener casi cualquier tipo de efecto: la petrificación, la muerte, el encanto, y así sucesivamente. La distancia suele ser de 30 metros, pero el registro de entrada de la criatura para más detalles. El tipo de ahorro de lanzar un ataque mirada varía, pero por lo general es un testamento o guardar Fortaleza (CD 10 + 1/2 contemplando racial HD modificador de Car + mirada de la criatura de la criatura, el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una tirada de salvación exitosa niega el efecto. Ataque de la mirada de un monstruo se describe de forma abreviada en su descripción. Cada oponente dentro del alcance de un ataque mirada debe intentar una tirada de salvación cada año al principio de su turno en el orden de iniciativa. Sólo mirando directamente a una criatura con un ataque mirada deja un oponente vulnerable. Los oponentes pueden evitar la necesidad de hacer que el tiro de salvación por sin mirar a la criatura, en una de dos maneras. 

    Evitar Ojos: El oponente evita mirar a la cara de la criatura, en lugar buscando en su cuerpo, viendo su sombra, el seguimiento en una superficie reflectante, etc. Cada año, el oponente tiene un 50% de probabilidad de que no tenga que hacer una tirada de salvación contra el ataque mirada. La criatura con el ataque de la mirada, sin embargo, las ganancias de ocultamiento contra ese oponente.

    Con los ojos vendados: El oponente no puede ver a la criatura en absoluto (también es posible lograr girando la espalda a la criatura o cerrar los ojos de uno). La criatura con el ataque mirada gana ocultamiento total del contra el oponente. 

    Una criatura con un ataque mirada puede contemplar activamente como
    una acción de ataque por la elección de un objetivo dentro del alcance. Ese oponente debe intentar una tirada de salvación, pero puede tratar de evitar esto, como se describe anteriormente. Por lo tanto, es posible que un rival para guardar contra la mirada de una criatura dos veces durante la misma ronda, una vez antes de la acción del oponente y una vez durante el turno de la criatura. 

    Mirada ataques pueden afectar a los opositores etéreos. Una criatura es inmune a los ataques de mirar a otros de su tipo a menos que se indique lo contrario.

    Aliados de una criatura con un ataque de la mirada pueden verse afectados. Todos los aliados de la criatura son considerados como evitar los ojos de la criatura con el ataque de la mirada, y tienen un 50% de probabilidad de que no tenga que hacer una tirada de salvación contra la mirada atacar cada ronda. La criatura también puede velar los ojos, lo que anula su capacidad mirada.

    Giant Tipo: Un gigante es una criatura humanoide con forma de gran fuerza, por lo general al menos de gran tamaño.

    Características: Un gigante tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno salvaciones de Fortaleza.

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Un gigante posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    Visión en la penumbra.

    -Competente con todas las armas sencillas y marciales, así como las armas naturales.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Gigantes no se describen como llevar armadura no son competentes con armadura. Gigantes son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    Gigantes comen, duermen y respiran.

    Subtipo Goblinoid: trasgoides son humanoides furtivos que viven de la caza y el ataque y que todos hablan Goblin.

    Bueno Subtipo: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los de alineamiento bueno Planos Exteriores. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen buenas alineaciones, sin embargo, si su alineaciones cambio, que aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene una buena alineación, no importa lo que su alineación en realidad es. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con la buena subtipo supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime estaban bien alineados (ver Reducción de Daños, arriba).

    Humanoide Tipo: Un humanoide por lo general tiene dos brazos, dos piernas y una cabeza, un torso o parecidos a los humanos, los brazos y la cabeza. Humanoides tienen pocas o ninguna habilidades sobrenaturales o extraordinarios, pero la mayoría puede hablar y por lo general tienen las sociedades bien desarrolladas. Suelen ser pequeño o mediano. Cada criatura humanoide también tiene un subtipo.

    Humanoides con 1 Hit Die intercambio de las características de su humanoide Hit Morir por las características de clase de un PC o de clase NPC. Humanoides de este tipo se presentan como guerreros de nivel 1, lo que significa que tienen la capacidad promedio de combate y malas tiradas de salvación.

    Humanoides con más de 1 Hit Die son los únicos humanoides que hacen uso de las características del tipo humanoide.

    Características: Un humanoide tiene las siguientes características (a menos que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -8-caras Dados de golpe o por clase de caracteres.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno ahorra Reflex (por lo general, el disparo de un humanoide varía).

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, o clase de caracteres.

    Características: Un humanoide posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Competente con todas las armas sencillas, o por clase de caracteres.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, o por clase de caracteres. Si un humanoide no tiene una clase y lleva una armadura, es hábil con ese tipo de armadura y todo tipo ligero. Humanoides no indicadas como con armadura no son competentes con armadura. Humanoides son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Humanoides respiran, comen y duermen.

    Agarrón mejorado (Ex): Si una criatura con este especial de golpes de ataque con un arma cuerpo a cuerpo (generalmente una mordedura o ataque garra), hace daño normal y los intentos de iniciar una presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. No se requiere ningún ataque inicial touch. A menos que se indique lo contrario, agarrón mejorado funciona sólo contra los opositores al menos una categoría de tamaño más pequeño que la criatura. La criatura tiene la opción de llevar a cabo la garra normalmente, o simplemente utilizar la parte de su cuerpo se utiliza en el mejor agarre para sujetar al adversario. Si decide hacer esto último, se necesita un penalizador de -20 a lidiar cheques, pero no se considera lidiado en sí, la criatura no pierde su bonificador de Destreza a la CA, sigue amenazando un área, y pueden usar sus ataques restantes contra otros oponentes . Para transportar de forma exitosa no se ocupa ningún daño adicional a menos que la criatura también tiene la constricción ataque especial. Si la criatura no se contraen, cada prueba exitosa de presa que hace durante las rondas sucesivas ofertas de forma automática el daño indicado para el ataque que estableció la bodega. De lo contrario, haga daño de constricción también (la cantidad se da en el texto descriptivo de la criatura). Cuando una criatura se apodera después de un ataque de agarre mejorado, se tira del oponente en su espacio. Este acto no provoca ataques de oportunidad. Incluso puede mover (posiblemente llevándose el oponente), siempre que pueda arrastrar el peso del oponente. 

    Subtipo incorpóreo: Una criatura incorpórea no tiene cuerpo físico. Puede ser dañado sólo por otras criaturas incorporales, armas mágicas o criaturas que atacan como armas mágicas y hechizos, habilidades sortílegas o habilidades sobrenaturales. Es inmune a todas las formas de ataque no mágicas. Aun cuando es golpeado por hechizos o armas mágicas, tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño de una fuente corpórea (a excepción de la energía positiva, energía negativa, los efectos de la fuerza como proyectil mágico, o ataques hechos con Ghost Touch armas). A pesar de que no es un ataque mágico, agua bendita puede afectar no-muertos incorpóreos, pero un golpe con agua bendita tiene un 50% de posibilidades de no afectar a un ser incorpóreo.

    Una criatura incorpórea no tiene bonus de armadura natural, pero tiene un bonificador de desvío igual a su bonificador de Carisma (siempre por lo menos 1, incluso si la puntuación de Carisma de la criatura, normalmente no proporciona un bono). 

    Una criatura incorpórea puede entrar o pasar a través de objetos sólidos, pero debe permanecer al lado exterior del objeto, por lo que no puede pasar completamente a través de un objeto cuyo espacio es más grande que la suya. Se puede sentir la presencia de seres u objetos dentro de una casilla adyacente a su actual ubicación, pero los enemigos tienen la ocultación total (50% de posibilidad de fallo) de un ser incorpóreo que está dentro de un objeto. Con el fin de ver más lejos del objeto que está en y atacar normalmente, la criatura incorpórea debe emerger. Una criatura incorpórea dentro de un objeto tiene cobertura total, pero cuando se ataca a una criatura fuera del objeto sólo tiene cobertura, por lo que una criatura fuera con una acción alistado podría atacar, ya que ataca. Una criatura incorpórea no puede pasar a través de un efecto de fuerza.

    Los ataques de una criatura incorpórea atraviesan (ignorar) armadura natural, armaduras y escudos, aunque los bonos y efectos de desviación de fuerza (como la armadura de mago ) funcionan normalmente en contra de ella. Criaturas incorporales atraviesan y están presentes en el agua tan fácilmente como lo hacen en el aire. Criaturas incorporales no pueden caerse o tener daño al caer. Criaturas incorporales no pueden hacer viaje o lidiar ataques, ni pueden ser disparado o lidiado. De hecho, no se toma ninguna acción física que mover o manipular un adversario o de su equipo, ni están sujetos a este tipo de acciones. Criaturas incorporales no tienen ningún peso y no partió las trampas que se activan en peso.

    Una criatura incorpórea mueve en silencio y no puede ser oída con las pruebas de Escuchar si no desea ser. No tiene una puntuación de Fuerza, por lo que su modificador de Destreza se aplica tanto a los ataques cuerpo a cuerpo y sus ataques a distancia. Sentidos no visuales, tales como olor y ciega, son ineficaces o sólo parcialmente eficaz en materia de criaturas incorpóreas. Criaturas incorporales tienen un innato sentido de la orientación y pueden moverse a toda velocidad, incluso cuando no pueden ver.

    Legal: A subtipo suele aplicarse sólo a los extranjeros nativos de los Planos Exteriores legal alineados. La mayoría de las criaturas que tienen este subtipo también tienen alineaciones legales, sin embargo, si el cambio de alineaciones, que aún conservan el subtipo. Cualquier efecto que depende de la alineación afecta a una criatura con este subtipo como si la criatura tiene un alineamiento legal, no importa lo que su alineación en realidad es. La criatura también sufre los efectos de acuerdo a su alineación actual. Una criatura con el subtipo legal supera la reducción de daños, como si sus armas naturales y las armas que esgrime eran legales-alineados (véase Reducción de Daños, arriba).

    Visión en la penumbra (Ex): Una criatura con la visión en la penumbra se puede ver el doble de lo que un ser humano en las estrellas, la luna, luz de las antorchas, y condiciones similares de iluminación sombría. Se conserva la capacidad de distinguir colores y detalles en estas condiciones.

    Mágico Tipo Bestia: bestias mágicas son similares a los animales, pero puede tener puntajes de inteligencia superior a 2. Bestias mágicas suelen tener habilidades sobrenaturales o extraordinarios, pero a veces no son más que extraño en apariencia o hábitos.

    Características: Una bestia mágica tiene las siguientes características.

    -10-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

    -Bueno Fortaleza y Reflejos salva.

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Una bestia mágica posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 metros y la visión con poca luz.

    -Competente sólo con sus armas naturales.

    -Capaz con ninguna armadura.

    Bestias mágicas comer, dormir y respirar.

    Armas de fabricación: Algunos monstruos emplean armas fabricadas cuando atacan. Las criaturas que utilizan espadas, arcos, lanzas, y similares siguen las mismas reglas que los personajes, incluidos los de ataques adicionales de un bono de ataque alta base y sanciones Combate con dos armas. Esta categoría también incluye los «elementos encontrados», tales como rocas y troncos, que ejerce una criatura en combate-en esencia, cualquier arma que no es intrínseco a la criatura.

    Algunas criaturas combinan ataques con armas naturales y manufacturados cuando hacen un ataque completo. Cuando lo hacen, el ataque con armas manufacturados se considera que el ataque principal a menos que la descripción de la criatura indica lo contrario, y las armas naturales de la criatura utiliza también se consideran ataques naturales secundarios. Estos ataques secundarios no interfieran con el ataque primario como atacar con un arma de mano izquierda hace, pero ellos tienen la pena de -5 habitual (o -2 con el Ataque múltiple hazaña) para este tipo de ataques, incluso si el arma natural que se utiliza es normalmente el arma natural de primaria de la criatura.

    Monstruoso Tipo Humanoide: humanoides monstruosos son similares a los humanoides, pero con características monstruosas o animal. A menudo tienen habilidades mágicas también.

    Características: Un humanoide monstruoso tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

    -Bueno Reflex y Voluntad.

    Puntos igual-Habilidad (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Un humanoide monstruoso posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Competente con todas las armas sencillas y cualquier arma mencionada en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Humanoides monstruosos no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Humanoides monstruosos son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Humanoides monstruosos comen, duermen y respiran.

    Modos de Movimiento: criaturas pueden tener modos de movimiento distintos caminar y correr. Estas son naturales, no mágica, a menos que se especifique en la descripción del monstruo.

    Madriguera: Una criatura con una velocidad madriguera pueden crear un túnel a través de la suciedad, pero no a través de roca a menos que el texto descriptivo dice lo contrario. Las criaturas no pueden cobrar ni correr madriguera. La mayoría de las criaturas de madriguera no dejan túneles otras criaturas puede usar (ya sea porque el material con el que se llena a través de túnel detrás de ellos o porque en realidad no se dislocan cualquier material cuando madriguera), ver las descripciones de las criaturas individuales para más detalles.

    Suba: Una criatura con una velocidad de subida tiene un bonificador racial +8 en todas las pruebas de Tre
    par. La criatura debe realizar una prueba de escalada para escalar cualquier pared o pendiente con un DC de más de 0, pero siempre se puede optar por tomar 10 aunque apresurado o amenazado al subir. La criatura se sube a la velocidad dada al subir. Si elige un ascenso acelerado se mueve al doble de la velocidad de ascenso dada (o su velocidad base, el que sea menor) y hace una sola prueba de Trepar a una penalización de -5. Las criaturas no pueden correr al subir. Una criatura conserva su bonificador de Destreza a la CA (en su caso), mientras que la escalada, y los opositores obtener ninguna ventaja especial en sus ataques contra una criatura de escalada.

    Fly: Una criatura con una velocidad de vuelo puede moverse a través del aire a la velocidad indicada si lleva no más de una carga ligera. (. Tenga en cuenta que armadura intermedia no constituye necesariamente una carga media) Todas las velocidades de ventanas incluyen una nota entre paréntesis que indica capacidad de maniobra, de la siguiente manera:

    -Perfecto: La criatura puede realizar casi cualquier maniobra aérea que desee. Se mueve a través del aire, así como un humano se mueve sobre un terreno liso.

    -Bueno: La criatura es muy ágil en el aire (como una mosca o un colibrí), pero no puede cambiar de dirección tan fácilmente como los que tienen perfecta maniobrabilidad.

    -Media: La criatura puede volar tan hábilmente como un pajarito. 

    -Pobres: La criatura vuela como un ave de gran tamaño.

    -Clumsy: La criatura apenas puede maniobrar en absoluto.

    Una criatura que vuela puede hacer ataques de buceo. Un ataque de buceo funciona como una carga, pero la criatura buceo debe pasar un mínimo de 30 metros y descender por lo menos 10 pies. Se puede hacer sólo en garra o ataques de garra, pero estos dos hacen daño. Una criatura puede utilizar la acción de ejecución durante el vuelo, siempre y cuando vuela en línea recta. 

    Natación: Una criatura con una velocidad de nado puede moverse a través del agua en su velocidad de nado sin realizar comprobaciones de natación. Tiene un bonificador racial +8 en cualquier Swim comprobar para realizar alguna acción especial o evitar un peligro. La criatura puede siempre se puede optar por tomar 10 en un cheque de natación, aunque distraído o en peligro de extinción. La criatura puede utilizar la acción de ejecución, mientras que la natación, con tal de que nada en una línea recta. 

    Subtipo Nativo: Un subtipo se aplica sólo a los forasteros. Estas criaturas tienen antepasados mortales o una fuerte conexión con el plano material y pueden ser planteadas, reencarnados o resucitados al igual que otros seres vivos pueden ser. Las criaturas con este subtipo son nativos al plano material (de ahí el nombre del subtipo). A diferencia de verdaderos extraños, forasteros nativos tienen que comer y dormir. 

    Armas naturales: las armas naturales son armas que son físicamente parte de una criatura. Una criatura de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma natural se considera armado y no provoca ataques de oportunidad. Del mismo modo, se pone en peligro cualquier espacio que puede alcanzar. Las criaturas no reciben ataques adicionales de un bono de ataque alta base al uso de las armas naturales. El número de ataques de una criatura puede hacer con sus armas naturales depende del tipo de ataque general, una criatura puede hacer un ataque de mordisco, un ataque por la garra o tentáculo, un ataque gore, una picadura de ataque o un ataque de golpetazo ( Aunque las grandes criaturas con brazos o extremidades como brazos pueden hacer un ataque de golpetazo con cada brazo). Consulte las descripciones individuales de monstruos.

    A menos que se indique lo contrario, un arma natural de amenaza de un golpe crítico en una tirada de ataque natural de 20.

    Cuando una criatura tiene más de un arma natural, uno de ellos (o, a veces un par o conjunto de ellos) es el arma principal. Todas las restantes armas naturales de la criatura son secundarios. 

    El arma principal se da en la entrada de ataque de la criatura, y la principal arma o las armas se da por primera vez en la entrada de ataque completo de la criatura. Arma natural de primaria de una criatura es su ataque natural más eficaz, por lo general, en virtud de la fisiología de la criatura, la formación o el talento innato con el arma. Un ataque con un arma natural de primaria utiliza bono pleno ataque de la criatura. Los ataques con armas naturales secundarios son menos eficaces y se hacen con un -5 a la tirada de ataque, no importa cuántos hay. (Las criaturas con la dote Ataque múltiple tienen sólo un penalizador -2 a ataques secundarios.) Esta sanción se aplica incluso cuando la criatura hace un ataque con el arma secundaria como parte de la acción de ataque o como un ataque de oportunidad.

    Armas naturales tienen tipos al igual que otras armas hacen. Los más comunes se resumen a continuación.

    Bite: La criatura ataca con su boca, tratando de perforación, la roza, y daño contundente.

    Claw o Talon: Los rasgones criatura con un apéndice agudo, que trata de perforación y daño cortante.

    Gore: Las lanzas criatura del oponente con un apéndice asta, cuerno, o similares, haciendo daño penetrante.

    Slap o Golpe: La criatura bateadores oponentes con un apéndice
    , haciendo daño contundente.

    Sting: Las puñaladas criatura con un aguijón, haciendo daño penetrante. Sting ataca por lo general hacer daño de veneno, además de golpear a punto de daño.

    Tentáculo: La criatura flails a oponentes con un poderoso tentáculo, tratar aporreo (ya veces roza) daños. 

    Nonabilities: Algunas criaturas carecen de ciertas puntuaciones de característica. Estas criaturas no tienen una puntuación de característica de 0-carecen por completo de la capacidad. El modificador para un nonability es 0. Otros efectos de la nonabilities se detallan a continuación.

    Fuerza: Cualquier criatura que puede manipular físicamente a otros objetos tiene al menos 1 punto de fuerza. Una criatura sin puntuación de Fuerza no puede ejercer la fuerza, por lo general porque no tiene cuerpo físico, o porque no se mueve. La criatura no comprueba automáticamente la fuerza. Si la criatura puede atacar, aplica su modificador de Destreza a su ataque base en lugar de un modificador de Fuerza.

    Destreza: Cualquier criatura que se mueva tiene al menos 1 punto de Destreza. Una criatura sin puntuación de Destreza no puede moverse. Si se puede realizar acciones (como lanzar hechizos), que aplica su modificador de Inteligencia de las pruebas de iniciativa en lugar de un modificador de Destreza. La criatura falla automáticamente Reflex salvaciones y pruebas de destreza.

    Constitución: Cualquier ser viviente tiene al menos 1 punto de Constitución. Una criatura con la Constitución no tiene cuerpo ni ningún metabolismo. Es inmune a cualquier efecto que requiere una salvación de Fortaleza a menos que el efecto funciona en objetos o es inofensivo. La criatura también es inmune al daño de la habilidad, la capacidad de drenaje, y la pérdida de energía, y no de forma automática los controles Constitución. Una criatura sin Constitución no se cansa y por lo tanto puede funcionar indefinidamente sin cansarse (a menos que la descripción de la criatura dice que no se puede ejecutar).

    Inteligencia: Cualquier criatura que puede pensar, aprender o recordar tiene al menos 1 punto de Inteligencia. Una criatura sin puntuación de Inteligencia es sin sentido, un autómata de explotación en los instintos simples o instrucciones programadas. Tiene inmunidad a enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral) y no de forma automática los controles de Inteligencia.

    Criaturas sin sentido no tener dotes o habilidades, aunque pueden tener dotes adicionales o bonificaciones de habilidades raciales.

    Sabiduría: Cualquier criatura que puede percibir su entorno de cualquier manera tiene al menos 1 punto de la Sabiduría. Cualquier cosa sin puntuación de Sabiduría es un objeto, no una criatura. Cualquier cosa sin puntuación de Sabiduría tampoco tiene puntuación de Carisma.

    Carisma: Cualquier criatura capaz de distinguir la diferencia entre ella y las cosas que no son en sí tiene al menos 1 punto de Carisma. Cualquier cosa sin puntuación de Carisma es un objeto, no una criatura. Cualquier cosa sin una puntuación de Carisma también tiene puntuación de Sabiduría.

    Cieno Tipo: Un fango es una criatura amorfa o mutable, por lo general sin sentido.

    Características: Un exudado tiene las siguientes características.

    -10-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -No es bueno tiros de salvación.

    Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si el lodo tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría rezuma son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

    Características: Un fango posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Mindless: Sin puntuación de Inteligencia, y la inmunidad a todos los efectos de la mente-que afectan (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    Ciego (pero tienen la cualidad especial ciega), con inmunidad para contemplar los ataques, los efectos visuales, ilusiones, y otras formas de ataque que se basan en la vista.

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, polimorfo, y sorprendente.

    -Algunos rezuma tienen la capacidad de hacer daño de ácido a los objetos. En tal caso, la cantidad de daño es igual a 10 + HD 1/2 de lodo + modificador contras exudado por completo ronda de contactos.

    -No está sujeto a los golpes críticos o de acompañamiento.

    -Competente sólo
    con sus armas naturales.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Oozes comer y respirar, pero no duermen.

    Tipo del forastero: Un extraño se compone al menos parcialmente de la esencia (pero no necesariamente el material) de un plano distinto del plano material. Algunas criaturas comienzan como cualquier otro tipo y se convierten en extraños cuando alcanzan un estado de existencia espiritual superior (o inferior).

    Características: Un extranjero tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual al total de dados de golpe (como luchador).

    -Bueno Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

    Puntos igual-Habilidad (8 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit.

    Características: Un extraño posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -A diferencia de la mayoría de los demás seres vivos, un extraño no tiene una naturaleza dual de su alma y cuerpo forman una unidad. Cuando muere una persona ajena, ni alma se encuentra suelto. Los hechizos que restauran las almas a sus cuerpos, como levantar muertos, reencarnación, y la resurrección, no funcionan en un extraño. Se necesita un efecto mágico diferente, como deseo limitado, deseo, milagro, o verdadera resurrección para restaurarlo a la vida. Un extranjero con el subtipo nativo puede ser elevado, reencarnado, o resucitó al igual que otros seres vivos pueden ser.

    -Competente con todas las armas sencillas y marciales y las armas mencionadas en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Los forasteros no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Outsiders son competentes con escudos si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -Outsiders respirar, pero no tienen que comer o dormir (aunque pueden hacerlo si lo desean). Extranjeros nativos respiran, comen y duermen. 

    Parálisis (Ex o Sb): Este ataque especial hace que la víctima inmóvil. Paralizados criaturas no pueden moverse, hablar o tomar cualquier acción física. La criatura está clavado en el suelo, congelados e indefensos. Parálisis funciona en el cuerpo, y un carácter generalmente puede resistir con un tiro de salvación de Fortaleza (la DC se da en la descripción de la criatura). A diferencia de persona espera y efectos similares, un efecto de parálisis no permite una nueva parada cada ronda. Una criatura con alas volando en el aire en el momento en que está paralizado no puede batir sus alas y caídas. Un nadador que no sabe nadar y puede ahogarse. 

    Tipo de Planta: Este tipo comprende las criaturas vegetales. Tenga en cuenta que las plantas normales, como uno encuentra cada vez más en los jardines y campos, falta de sabiduría y las puntuaciones Charisma (ver Nonabilities, arriba) y no son criaturas, pero los objetos, a pesar de que están vivos. 

    Características: Una criatura planta tiene las siguientes características. 

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno salvaciones de Fortaleza.

    Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si la criatura planta tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, algunas criaturas vegetales son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

    Características: Una criatura planta posee los siguientes rasgos (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    Visión en la penumbra.

    -Inmunidad a todos enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, polimorfo, y sorprendente.

    -No está sujeto a los golpes críticos.

    -Competente sólo con sus armas naturales.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Las plantas respiran y comen, pero no duermen.

    Veneno (Ex): los ataques de veneno hacer daño inicial, como daño de característica (véase página 305), o algún otro efecto, que el oponente en una fortaleza logrado ahorrar. A menos que se indique lo contrario, no se requiere otra tirada de salvación 1 minuto (independientemente del primer resultado de guardar) para evitar daños secundarios. Texto descriptivo de una criatura proporciona los detalles.

    Una criatura con un ataque de veneno es inmune a su propio veneno y el veneno de los de su especie.

    La salvación de Fortaleza DC contra un ataque de veneno es igual a 10 HD racial + 1/2 envenenamiento de la criatura + modificador Con el envenenamiento de la criatura (el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura).

    A salvar con éxito evita (niega) el daño.

    Pounce (Ex): Cuando una criatura con este ataque especial hace un cargo, se puede seguir con un ataque completo, incluyendo los ataques de rake si la criatura también tiene la capacidad de rake.

    Potente carga (Ex): Cuando una criatura con este ataque especial hace un cargo, el ataque inflige daño adicional a los beneficios normales y los peligros de la carga. La cantidad de daño del ataque se da en la descripción de la criatura.

    Psionics (St): Estos son Sortílegas habilidades que genera una criatura con el poder de su mente. Habilidades Psionic suelen ser utilizable a voluntad.

    Rake (Ex): Una criatura con este ataque especial gana ataques naturales adicionales cuando se enfrenta a su enemigo. Normalmente, un monstruo puede atacar sólo con una de sus armas naturales, mientras que el ataque, pero un monstruo con la capacidad de rake usualmente gana dos ataques de garra adicionales que puede utilizar sólo contra un enemigo lidiado. Ataques Rake no están sujetos a la pena de -4 usual para atacar con un arma natural en un garfio.

    Un monstruo con la capacidad de rake debe comenzar su vez luchando para usar su rastrillo no puede iniciar un garfio y el rastrillo en el mismo turno.

    Ray (Sb o St): Esta forma de ataque especial funciona como un ataque a distancia. Golpear con un ataque ray requiere una tirada de ataque a distancia táctil con éxito, haciendo caso omiso de la armadura, armadura natural, y el escudo y el uso a distancia bono de ataque de la criatura. Ataques Ray no tienen incremento de distancia. Texto descriptivo de la criatura se especifica el alcance máximo, los efectos, y cualquier tirada de salvación aplicable.

    Regeneración (Ex): Una criatura con la habilidad es difícil de matar. El daño hecho a la criatura se considera daño no letal. La criatura se cura de forma automática daño no letal a una tasa fija por cada ronda, que figura en la entrada. Ciertas formas de ataque, normalmente fuego y ácido, mucho daño letal a la criatura, que no desaparece. Texto descriptivo de la criatura se describen los detalles. Una criatura de regeneración que se ha vuelto inconsciente a través de daño no letal puede ser asesinado con un tiro de gracia. El ataque no puede ser de un tipo que convierte automáticamente a daño no letal.

    Formas de ataque que no hacen daño de punto de golpe ignoran regeneración. La regeneración también no recupera puntos de golpe perdidos por hambre, sed o asfixia. Regeneración criaturas pueden regenerar partes perdidas de su cuerpo y se vuelva a conectar miembros amputados o partes del cuerpo, más detalles en el texto descriptivo de la criatura. Partes cortadas que no se vuelven a unir se marchitan y mueren normalmente.

    Una criatura debe tener una puntuación de Constitución para tener la capacidad de regeneración.

    Subtipo de reptil: Estas criaturas son escamosa y normalmente sangre fría. El subtipo de reptil sólo se utiliza para describir un conjunto de razas humanoides, no todos los animales y monstruos que son verdaderamente reptiles.

    Resistencia a la Energía (Ex): Una criatura con esta cualidad especial ignora algún daño del tipo indicado cada vez que se recibe el daño de ese tipo (comúnmente ácido, frío, fuego o electricidad). La entrada indica la cantidad y el tipo de daño ignorado.

    Olfato (Ex): Esta cualidad especial permite una criatura para detectar enemigos acercándose, olfatear enemigos ocultos, y realizar un seguimiento por el sentido del olfato. Las criaturas con la habilidad de olor pueden identificar olores familiares igual que los humanos vistas familiares.

    La criatura puede detectar opositores dentro de los 30 pies por el sentido del olfato. Si está ceñida al oponente, el rango aumenta a 60 pies, y si la dirección del viento, que se reduce a 15 pies. Olores fuertes, como el humo o la basura en descomposición, se pueden detectar en el doble de los rangos mencionados anteriormente. Olores avasalladores, como s
    kunk almizcle o troglodita hedor, pueden detectarse en el rango normal de triple.

    Cuando una criatura detecta un olor, la ubicación exacta de la fuente no se revela de sólo su presencia en algún lugar dentro de la gama. La criatura puede tomar una acción de movimiento para señalar la dirección del olor.

    Siempre que la criatura viene a 5 pies de la fuente, la criatura se señala la ubicación de la fuente.

    Una criatura con la hazaña de pista y la capacidad olor puede seguir las pistas por el olor, por lo que una Sabiduría (o supervivencia) consultar para encontrar o seguir una pista. El DC típico de un rastro fresco es 10 (no importa qué tipo de superficie mantiene el aroma). Este DC aumenta o disminuye dependiendo de lo fuerte olor de la cantera es el número de criaturas y la edad de la pista. Por cada hora que el rastro está frío, el DC aumenta en 2. La capacidad de lo contrario sigue las reglas de la hazaña de la pista. Criaturas de seguimiento por el olor ignoran los efectos de las condiciones de superficie y la escasa visibilidad. 

    Subtipo cambiaformas: Un cambiaformas tiene la capacidad sobrenatural para asumir una o más formas alternativas. Muchos de los efectos mágicos permitir algún tipo de cambio de forma, y no cada criatura que puede cambiar de forma tiene el subtipo de cambiaformas. 

    Características: Un cambiaformas posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Capaz con sus armas naturales, con armas sencillas, y con las armas mencionadas en la descripción de la criatura.

    -Capaz con ninguna armadura mencionado en la descripción de la criatura, así como todas las formas ligeras. Si no se menciona ningún tipo de armadura, el cambiaformas no es competente con la armadura. Un cambiaformas es competente con escudos si es competente con cualquier tipo de armadura.

    Los ataques de Sonic (Sb): A menos que se indique lo contrario, un ataque sónico sigue las reglas para untar. La gama de la propagación se mide desde la criatura mediante el ataque sónico. Una vez que un ataque sónico haya hecho efecto, ensordecedor objeto o parar las orejas no se acaba el efecto. Detención de los oídos de uno antes de tiempo permite opositores para evitar tener que hacer los tiros de salvación contra enajenadores ataques sónicos, pero no otros tipos de ataques sónicos (tales como los que hacen daño). Detención de los oídos de uno es una acción de asalto completo y requiere cera u otro material de insonorización para rellenar en los oídos.

    Habilidades especiales: Una habilidad especial es o extraordinaria (Ex), sortílega (Sp), o sobrenaturales (Su).

    Extraordinario: habilidades extraordinarias son no mágica, no se vuelven ineficaces en un campo antimagia, y no están sujetos a cualquier efecto que altera la magia. Con una extraordinaria habilidad es una acción libre a menos que se indique lo contrario.

    Spell-térmica: habilidades sortílegas son mágicos y funcionan igual que los hechizos (aunque no son los hechizos y así no tener verbal, somática, el material, el enfoque, o componentes de XP). Se van en un campo antimagia y están sujetos a la resistencia a conjuros si el hechizo se asemeja a la capacidad o duplicados estarían sujetos a la resistencia a conjuros.

    Una habilidad tipo conjuro por lo general tiene un límite en la frecuencia con que se puede utilizar. Una habilidad tipo conjuro que se puede utilizar a voluntad no tiene límite de uso. Con una habilidad tipo conjuro es una acción estándar a menos que se indique otra cosa, y hacerlo mientras amenazado provoca ataques de oportunidad. Es posible hacer una concentración de verificación para utilizar una habilidad tipo conjuro defensiva y evitar provocar un ataque de oportunidad, al igual que al lanzar un hechizo. Una aptitud sortílega puede ser interrumpido al igual que un hechizo puede ser. Aptitudes sortílegas no se pueden utilizar para contraconjurar, ni pueden ser counterspelled.

    Para las criaturas con habilidades sortílegas, un nivel de lanzador designado define lo difícil que es para disipar sus efectos sortílegas y definir las variables dependientes del nivel (como el alcance y la duración) de las habilidades que tengan. Nivel de lanzador de la criatura no afectos que aptitudes sortílegas la criatura tiene, a veces, el nivel de lanzador dado es inferior al nivel de un personaje de lanzamiento de conjuros tendría que lanzar el conjuro del mismo nombre. Si no se especifica ningún nivel de lanzador, el nivel de lanzador es igual al dado de golpe de la criatura. La tirada de salvación (en su caso) en contra de una habilidad tipo conjuro es 10 + el nivel del conjuro se asemeja a la capacidad o duplicados + modificador de Carisma de la criatura.

    Algunas habilidades sortílegas duplican hechizos que funcionan de manera diferente cuando se lanza por los personajes de diferentes clases . aptitudes sortílegas de un monstruo se supone que son las versiones de hechicero / mago. Si el hechizo en cuestión no es un hechizo de brujo / mago, entonces por defecto al clérigo, druida, bardo, paladin, y guardabosques, en ese orden.

    Supernatural: habilidades sobrenaturales son mágicos y desaparecen en un campo antimagia pero no están sujetos a la resistencia a conjuros. Habilidades sobrenaturales no pueden ser disipados. Con una habilidad sobrenatural es una acción estándar a menos que se indique lo contrario. Habilidades sobrenaturales pueden tener un límite de uso o puedan utilizar a su antojo, como aptitudes sortílegas. Sin embargo, las habilidades sobrenaturales no provocan ataques de oportunidad y no requieren pruebas d
    e Concentración. A menos que se indique lo contrario, una habilidad sobrenatural tiene un nivel de lanzador efectivo igual al dado de golpe de la criatura. La tirada de salvación (en su caso) en contra de una habilidad sobrenatural es 10 + 1/2 HD + modificador de la capacidad de la criatura de la criatura (por lo general Carisma).

    Inmunidad a Conjuros (Ex): Una criatura con inmunidad hechizo evita los efectos de hechizos y habilidades sortílegas que directamente afectan. Esto funciona exactamente igual que la resistencia hechizo, excepto que no se puede superar. A veces hechizo inmunidad condicional o se aplica sólo a los hechizos de un determinado tipo o nivel. Los hechizos que no permiten la resistencia a conjuros no se ven afectados por la inmunidad hechizo.

    Resistencia a conjuros (Ex): Una criatura con resistencia a conjuros puede evitar los efectos de los conjuros y aptitudes sortílegas que afectan directamente it.To determinar si un hechizo o conjuro obras habilidad contra una criatura con resistencia a conjuros, el lanzador debe hacer una control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador). Si el resultado es igual o mayor resistencia a conjuros de la criatura, el hechizo funciona con normalidad, aunque la criatura todavía se permite una tirada de salvación.

    Hechizos: A veces una criatura puede lanzar conjuros arcanos o divinos como un miembro de una clase de lanzador de conjuros puede (y se puede activar objetos mágicos en consecuencia). Estas criaturas están sujetas a las mismas reglas de lanzamiento de conjuros que los personajes son, salvo de la siguiente manera. 

    Una criatura de lanzador de conjuros que carece de manos o brazos puede proporcionar cualquier componente somático un hechizo podría requerir moviendo su cuerpo. Una criatura tampoco necesitan componentes materiales para sus hechizos. La criatura puede lanzar el hechizo, ya sea tocando el componente necesario (pero no si el componente está en posesión de otra criatura) o que tiene el componente necesario en su persona. A veces las criaturas utilizan el lanzamiento de hechizos Materiales Evite la hazaña de evitar quejarse con componentes noncostly.

    Una criatura de lanzamiento de hechizos no es en realidad un miembro de una clase a menos que su entrada lo dice, y no gana ninguna habilidad de clase. Una criatura con el acceso a los hechizos de clérigo debe prepararse de la manera normal y recibe conjuros de dominio si se ha señalado, pero no recibir atribuciones de dominio que no haya al menos un nivel en la clase de clérigo.

    Invocar (St): Una criatura con la convocatoria capacidad puede convocar a otras criaturas específicas de su género tanto como si echaban de convocar monstruo hechizo, pero por lo general sólo tiene pocas posibilidades de éxito (como se especifica en la entrada de la criatura). Enrolle d%: En caso de fallo, ninguna criatura responde a la citación. Las criaturas invocadas vuelven automáticamente donde vinieron después de 1 hora. Una criatura que acaba de ser citado no puede usar su propia capacidad de convocatoria durante 1 hora. La mayoría de las criaturas con la capacidad de convocar a no utilizar a la ligera, ya que los deja en deuda con la criatura convocada. En general, se utilizan sólo cuando sea necesario para salvar sus propias vidas. Un nivel de conjuro apropiado se da para cada habilidad convocar para fines de pruebas de Concentración e intenta disipar la criatura convocada. No hay puntos de experiencia se conceden por monstruos convocados.

    Trague entera (Ex): Si una criatura con este ataque especial comienza su turno con un oponente de Justicia en la boca (ver Agarrón mejorado), se puede intentar una nueva de presa (como si el intento de precisar el oponente). Si tiene éxito, se traga su presa, y el oponente recibe daño bocado. A menos que se indique lo contrario, el oponente puede ser hasta una categoría de tamaño más pequeño que la criatura tragar. Siendo tragado tiene varias consecuencias, dependiendo de la criatura haciendo la deglución. Una criatura de ingestión se considera para ser tratado de resolver, mientras que la criatura que no la deglución no lo es. Una criatura se ingiere puede tratar de abrirse camino libre con cualquier luz cortando o perforando arma (la cantidad de corte de daño necesario para liberarse se observa en la descripción criatura), o puede apenas tratar de escapar a la grapa. La Clase de Armadura del interior de una criatura que se traga todo es normalmente 10 + 1/2 de su bonus de armadura natural, sin modificadores de tamaño o destreza. Si la criatura se traga escapa del ataque, el éxito pone de nuevo en la boca del atacante, donde puede ser mordido o tragar saliva.

    Subtipo Enjambre: Un enjambre es una colección de bellas, diminuto, o pequeñas criaturas que actúa como una sola criatura. Un enjambre tiene las características de su tipo, excepto como se indica aquí. Un enjambre tiene un único conjunto de dados de golpe y puntos de golpe, un modificador de la iniciativa, una sola velocidad, y una sola Clase de Armadura. Un enjambre hace los tiros de salvación como una sola criatura. Un solo enjambre ocupa una plaza (si está compuesto por criaturas no voladores) o un cubo (de criaturas voladoras) 10 metros de lado, pero su alcance es de 0 metros, al igual que sus criaturas lo componen. Para atacar, se mueve en el espacio de un oponente, lo que provoca un ataque de oportunidad. Se puede ocupar el mismo espacio que una criatura de cualquier tamaño, ya que arrastra todo a su presa. Un enjambre puede moverse a través de casillas ocupadas por los enemigos y viceversa sin impedimento, aunque el enjambre provoca un ataque de oportunidad si lo hace. Un enjambre puede moverse a través de grietas o agujeros lo suficientemente grandes como para sus criaturas componentes.

    Un enjambre de criaturas diminutas consta de 300 criaturas no voladores o 1.000 criaturas voladoras. Un enjambre de criaturas diminutas consta de 1.500 criaturas no voladores o 5.000 criaturas voladoras. Un enjambre de bellas criaturas se compone de 10.000 criaturas, ya están volando o no. Los enjambres de criaturas no voladores son muchas más criaturas que normalmente podría caber en un cuadrado de 10 pies sobre la base de su espacio normal, porque las criaturas en un enjambre están muy juntos y generalmente arrastran sobre sí y sus presas al moverse o atacar. Enjambres grandes están representadas por múltiplos de enjambres individuales. El área ocupada
    por un gran enjambre es completamente moldeable, aunque el enjambre suele permanecer en las plazas contiguas.

    Características: Un enjambre no tiene delante o hacia atrás y no discernible anatomía clara, por lo que no está sujeto a los golpes críticos o acompañamiento. Un enjambre formado por criaturas diminutas toma la mitad de daño de roza y perforación de armas. Un enjambre formado por criaturas bellas o diminuto es inmune a todo daño de arma. La reducción de un enjambre a 0 puntos de golpe o menos hace que se rompa, aunque el daño recibido hasta ese momento no se degrada su capacidad para atacar o resistir el ataque. Enjambres nunca se escalonan o reducidos a un estado muriendo por daños. Además, no se pueda tropezar, forcejearon, o el toro se precipitó, y no pueden enfrentarse a un oponente.

    Un enjambre es inmune a cualquier conjuro o efecto que se dirige a un número específico de criaturas (incluidos los hechizos de un solo objetivo, como se desintegran ), con la excepción de la mente-que afecta a los efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral) si el enjambre tiene una puntuación de Inteligencia y una mente colmena. Un enjambre toma la mitad otra vez el mayor daño (50%) de los hechizos o efectos que afectan a una superficie, como armas contra salpicaduras y muchos conjuros de evocación.

    Los enjambres formados por criaturas diminutas o Fino son susceptibles a fuertes vientos, como la creada por una ráfaga de viento hechizo. Para efectos de determinar los efectos del viento en un enjambre, tratar el enjambre como una criatura del mismo tamaño que sus criaturas lo constituyen. Un enjambre inconsciente por medio de daño no letal se vuelve desorganizada y dispersa, y no reformar hasta que sus puntos de vida superiores a su daño no letal.

    Enjambre de ataque: Las criaturas con el subtipo enjambre no hacen ataques cuerpo a cuerpo estándar. En su lugar, se hacen daño automática a cualquier criatura cuyo espacio que ocupan en el extremo de su movimiento, sin tirada de ataque necesario. Ataques Swarm no están sujetos a una posibilidad de fallo para el ocultamiento o la cubierta. Bloque de estadísticas de un enjambre tiene «enjambre» en las entradas Attack Attack y completa, sin bonificación de ataque determinado. La cantidad de daño a ofertas enjambre se basa en sus dados de golpe, como se muestra a continuación.

    Enjambre HD

    ENJAMBRE DAÑO BASE

    1-5

    1D6

    6-10

    2D6

    11-15

    3D6

    16-20

    4D6

    21 o más

    5D6

    Los ataques de un enjambre son no mágica, a menos que la descripción del enjambre indique lo contrario. Reducción del daño suficiente para reducir el daño de un ataque al enjambre a 0, siendo incorpóreo, y otras habilidades especiales suelen dar una inmunidad criatura (o al menos la resistencia) a los daños de un enjambre. Algunos enjambres también tienen ácido, veneno, drenaje de sangre u otros ataques especiales, además del daño normal.

    Enjambres no amenazan criaturas en su plaza, y no hacer ataques de oportunidad con su ataque enjambre. Sin embargo, se distraen enemigos cuyos cuadrados que ocupan, tal como se describe a continuación.

    Distracción (Ex): Cualquier criatura viva vulnerables a los daños de un enjambre que comienza su turno con un enjambre en su plaza tiene náuseas durante 1 asalto, una salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 HD de enjambre + modificador contras enjambre, el DC exacta es dada la descripción de un enjambre) niega el efecto. Lanzamiento de conjuros o concentrarse en los hechizos dentro del área de un enjambre requiere una prueba de Concentración (+ n
    ivel de conjuro DC 20). Usando las habilidades que implican paciencia y concentración requiere una verificación de 20 Concentración DC.

    Telepatía (Sb): Una criatura con esta habilidad puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dentro de un rango determinado (especificado en la entrada de la criatura, por lo general 100 pies), que tiene un lenguaje. Es posible hacer frente a varias criaturas a la vez telepáticamente, a pesar de mantener una conversación telepática con más de una criatura a la vez es tan difícil como hablar y escuchar simultáneamente a varias personas al mismo tiempo.

    Algunas criaturas tienen una forma limitada de telepatía, mientras que otros tienen una forma más poderosa de la capacidad.

    Arrolla (Ex): Como acción de asalto completo, una criatura con este ataque especial puede ascender al doble de su velocidad y, literalmente, correr sobre cualquier oponente al menos una categoría de tamaño más pequeño que sí. La criatura sólo tiene que moverse a través de los oponentes en su camino; cualquier criatura cuyo espacio está completamente cubierto por el espacio de la criatura pisoteo está sujeta al ataque arrollar. Si el espacio del plato es de más de 5 metros, sólo se considera pisoteado si la criatura pisoteo deja atrás todos los cuadrados que ocupa. Si la criatura pisoteo deja atrás sólo algunos de espacio de un objetivo, el objetivo puede hacer un ataque de oportunidad contra la criatura pisoteo a una penalización de -4. Una criatura pisoteo que termina accidentalmente su movimiento en un espacio ilegales vuelve a la última posición jurídica que ocupaba, o la posición legal más cercano, si hay una situación jurídica que está más cerca.

    Una habilidad de arrollar ofertas ataque daño contundente (Slam daño de la criatura + 1-1/2 veces su modificador Str.). Texto descriptivo de la criatura da la cantidad exacta.

    Opositores pisoteados pueden intentar ataques de oportunidad, pero éstos tomar una penalización de -4. Si no hacen ataques de oportunidad, los opositores pisoteados pueden intentar las salvaciones de Reflejos para tomar la mitad de daño.

    La CD de la salvación contra una criatura de pisotear ataque es 10 + 1/2 de la criatura HD + modificador Str. la criatura (el DC exacta se da en el texto descriptivo de la criatura). Una criatura pisoteo sólo puede hacer daño pisoteo a cada objetivo una vez al año, no importa cuántas veces su movimiento toma más de una criatura objetivo.

    Sentido de la vibración (Ex): Una criatura con sentido de la vibración es sensible a las vibraciones en el suelo y puede determinar automáticamente la ubicación de cualquier cosa que esté en contacto con el suelo. Criaturas acuáticas con sentido de la vibración también pueden detectar la ubicación de las criaturas se mueven a través del agua. El alcance de la capacidad se especifica en el texto descriptivo de la criatura.

    Tesoro: Esta entrada en la descripción del monstruo describe la cantidad de riqueza es dueño de una criatura. En la mayoría de los casos, una criatura guarda objetos de valor en su casa o guarida y no tiene ningún tesoro con él cuando viaja. Criaturas inteligentes que poseen utilidad, tesoro portátiles (tales como objetos mágicos) tienden a llevar y usar estos, dejar objetos voluminosos en casa. Treasure puede incluir monedas, bienes y productos. Las criaturas pueden tener cantidades variables de cada uno, de la siguiente manera.

    Estándar: Consulte las tablas de tesoros y rollo d% una vez por cada tipo de tesoro (monedas, artículos y material) en la sección Nivel de la tabla que corresponde al Valor de Desafío de la criatura (para grupos de criaturas, utilice el Nivel de Encuentro para la encontrarse en su lugar). Algunas criaturas tienen el doble tesoro estándar, triples, cuádruples o incluso, en estos casos, rollo para cada tipo de juego de dos, tres o cuatro veces.

    Ninguno: La criatura recoge ningún tesoro en sí mismo.

    No estándar: Algunas criaturas tienen peculiaridades y hábitos que afectan a los tipos de tesoro que recogen. Estas criaturas utilizan el mismo

    tablas de tesoros, pero con ajustes especiales.

    Monedas fraccionarias: Rollo en la columna de monedas en el apartado correspondiente a la criatura Valor de Desafío, pero dividir el resultado, como se indica.

    % Bienes o Artículos: La criatura tiene bienes o sólo algunas veces artículos. Antes de la comprobación de los bienes o elementos, desplace d% frente al porcentaje determinado. Con un éxito, hacer una tirada normal de los bienes apropiados o columna Items (que todavía puede dar lugar a ninguna mercancía o artículos).

    Productos dobles o Artículos: tirar dos veces sobre los bienes apropiados o columna artículos.

    Notas entre paréntesis: Algunas entradas de mercancías o artículos incluyen notas que limitan los tipos de tesoros una criatura recoge.

    Cuando una nota se incluye la palabra «no», quiere decir que la criatura no recopila o no puede mantener esa cosa. Si una tirada aleatoria genera este resultado, tratar el resultado como «ninguno» en su lugar. 

    Cuando una nota se incluye la palabra «sólo», la criatura se sale de su camino para recoger el tesoro del
    tipo indicado. Tratar a todos los resultados de esa columna como el tipo indicado de tesoro.

    A veces hay que volver a tirar hasta que aparezca el tipo adecuado de material. 

    Gire Resistencia (Ex): Una criatura con esta cualidad especial (generalmente un no-muerto) es menos afectada fácilmente por clérigos o paladines. Cuando se resuelve una vez, reprende, comando o reforzar intento, agregue el número indicado de Hit Dados total de la criatura.

    Undead Tipo: Undead son criaturas que vivieron animados por fuerzas espirituales o sobrenaturales.

    Características: Un muerto viviente tiene las siguientes características.

    -12-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 1/2 DG totales (como asistente).

    -Buena Voluntad salva.

    Puntos-Habilidad iguales (4 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si el muerto viviente tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, muchos no-muertos son sin sentido y ganar hay puntos de habilidad o hazañas.

    Características: Un muerto viviente posee las siguientes características (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -No hay puntuación de Constitución.

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Inmunidad a todos enajenadores efectos (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    -Inmunidad al veneno, efectos de sueño, parálisis, aturdimiento, la enfermedad y la muerte efectos.

    -No está sujeto a los golpes críticos, daño no letal, la fuga de la capacidad, o pérdida de energía. Inmune al daño a sus puntuaciones de características físicas (Fuerza, Destreza y Constitución), así como a la fatiga y el agotamiento efectos.

    -No puede curar el daño por sí mismo si no tiene una puntuación de Inteligencia, a pesar de que puede ser curado. La energía negativa (como un infligir hechizo) puede curar a las criaturas no-muertos. El ayuno cualidad especial de curación funciona independientemente de la puntuación de Inteligencia de la criatura.

    -Inmunidad a cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza (a menos que el efecto también funciona en objetos o es inofensivo).

    -Contiene su modificador de Carisma de pruebas de Concentración.

    -No, en riesgo de muerte por daño masivo, pero cuando se reduce a 0 puntos de golpe o menos, se destruye inmediatamente.

    -No afecta Levantar a muerto y reencarnado hechizos o habilidades. Resurrección y verdadera resurrección pueden afectar a los muertos vivientes. Estos hechizos se vuelven criaturas no-muertos de nuevo en los seres vivientes que estaban antes de convertirse en muertos vivientes.

    -Capaz con sus armas naturales, todas las armas sencillas y cualesquiera armas mencionadas en su entrada.

    -Capaz con cualquier tipo de blindaje (ligero, medio o pesado) se describe como el uso, así como todos los tipos más ligeros. Undead no se indica lo llevaba blindaje no son competentes con armadura. Undead son competentes con protección si son competentes con cualquier tipo de armadura.

    -No-muerto no respirar, comer o dormir.

    Vermin Tipo: Este tipo incluye insectos, arácnidos, otros artrópodos, gusanos e invertebrados similares.

    Características: Vermin tiene las siguientes características.

    -8-caras Dados de Golpe.

    -Base bono de ataque igual a 4.3 DG totales (como clérigo).

    -Bueno salvaciones de Fortaleza.

    Puntos-Habilidad iguales (2 + modificador de Int, mínimo 1) por Die Hit, con puntos de habilidad cuádruples por primera Die Hit, si los bichos tiene una puntuación de Inteligencia. Sin embargo, la mayoría de los insectos son sin sentido y no ganan puntos de habilidad o hazañas.

    Rasgos: Vermin posee los siguientes rasgos (salvo que se indique lo contrario en la entrada de una criatura).

    -Mindless: Sin puntuación de Inteligencia, y la inmunidad a todos los efectos de la mente-que afectan (encantos, compulsiones, fantasmas, patrones y efectos de moral).

    -Visión en la oscuridad a 60 pies.

    -Competente sólo con sus armas naturales.

    -Capaz con ninguna armadura.

    -Bichos respirar, comer y dormir.

    La vulnerabilidad a la energía: Algunas criaturas tienen vulnerabilidad a una cierta clase de efecto energía (normalmente frío o fuego). Esta criatura tiene una vez y media más (50%) el daño lo más normal del efecto, con independencia de que un tiro de salvación está permitido, o si el almacenamiento es un éxito o un fracaso.

    Subtipo de agua: Este subtipo por lo general se utiliza para elementales y ajenos al sistema con una conexión con el plano elemental del agua. Las criaturas con el subtipo de agua siempre tienen velocidades de nado y pueden moverse en el agua sin hacer comprobaciones de natación. Una criatura de agua puede respirar bajo el agua y por lo general se puede respirar el aire también.

  • Los tesoros

    TESORO

    LOS MONSTRUOS CON TESORO

    Cada monstruo tiene una calificación del tesoro (que indica la cantidad de tesoros que tiene, aunque para algunas criaturas la calificación es «Ninguno»). Las tablas que se encuentran a continuación se utilizan para determinar los detalles específicos. Después de hacer referencia al nivel y tipo de tesoro (monedas, mercancías, artículos) que se encuentran en la descripción de la criatura, rollo de la fila y las columnas de la tabla apropiada apropiada.

    Al generar un encuentro frente a los monstruos fuera de su guarida, recuerde que una criatura sólo toma lo que puede llevar fácilmente con él. En el caso de una criatura que no puede usar tesoro, que por lo general no significa nada. Las salvaguardias monstruo o esconde su tesoro, así como puede, pero deja atrás cuando fuera de la guarida.

    USO DE LA MESA DEL TESORO

    Referencia cruzada al nivel de los tesoros de la izquierda con el tipo de tesoro. El nivel del tesoro es igual a la CR de los monstruos en el encuentro. Un tesoro estándar (que incluye monedas, bienes y productos) requiere tres rollos, uno para cada categoría.

    Tabla: Valores del Tesoro por Encuentro

    Encuentro Nivel

    Treasure por Encuentro

    Encuentro Nivel

    Treasure por Encuentro

    1

    300 gp

    11

    7500 gp

    2

    600 gp

    12

    9800 gp

    3

    900 gp

    13

    13.000 gp

    4

    1200 gp

    14

    17.000 gp

    5

    1600 gp

    15

    22.000 gp

    6

    2000 gp

    16

    28.000 gp

    7

    2600 gp

    17

    36.000 gp

    8

    3400 gp

    18

    47.000 gp

    9

    4500 gp

    19

    61.000 gp

    10

    5800 gp

    20

    80.000 gp

    En promedio, los PJs deben ganar un tesoro adecuado a su nivel de cada encuentro que superar. 

    Tabla: Media Treasure Resultados

    Tipo 

    Resultado Promedio

    Joya 

    275 gp

    Objeto de arte 

    1100 gp

    Elemento mundano 

    350 gp

    Objeto mágico Menor 

    1000 gp

    Objeto mágico Medio 

    10.000 gp

    Objeto mágico Major 

    40.000 gp

     

    Tabla: Treasure

    Nivel

    d%

    – Monedas –

    d%

    Bienes

    d%

    Artículos

    Primero

    01-14

    01-90

    01-71

     

    15-29

    1d6 x 1000 cp

    91-95

    1 joya

    72-95

    1 mundana

     

    30-52

    1d8 x 100 sp

    96-100

    1 arte

    96-100

    1 menor

     

    53-95

    2d8 x 10 gp

           
     

    96-100

    1d4 x 10 pp

           

    Segundo

    01-13

    01-81

    01-49

     

    14-23

    1d10 x 1000 cp

    82-95

    Gemas 1d3

    50-85

    1 mundana

     

    24-43

    2d10 x 100 sp

    9
    6-100

    Arte 1d3

    86-100

    1 menor

     

    44-95

    4d10 x 10 gp

           
     

    96-100

    2d8 x 10 pp

           

    Tercero

    01-11

    01-77

    01-49

     

    12-21

    2d10 x 1000 cp

    78-95

    Gemas 1d3

    50-79

    1d3 mundana

     

    22-41

    4d8 x 100 sp

    96-100

    Arte 1d3

    80-100

    1 menor

     

    42-95

    1d4 x 100 gp

           
     

    96-100

    1d10 x 10 pp

           

    Cuarto

    01-11

    01-70

    01-42

     

    12-21

    3d10 x 1000 cp

    71-95

    Gemas 1d4

    43-62

    1d4 mundana

     

    22-41

    4d12 x 1.000 sp

    96-100

    Arte 1d3

    63-100

    1 menor

     

    42-95

    1d6 x 100 gp

           
     

    96-100

    1d8 x 10 pp

           

    Quinto

    01-10

    01-60

    01-57

     

    11-19

    1d4 x 10000 cp

    61-95

    Gemas 1d4

    58-67

    1d4 mundana

     

    20-38

    1d6 x 1.000 sp

    96-100

    Arte 1d4

    68-100

    1d3 menor

     

    39-95

    1d8 x 100 gp

           
     

    96-100

    1d10 x 10 pp

           

    Sexto

    01-10

    01-56

    01-54

     

    11-18

    1d6 x 10000 cp

    57-92

    Gemas 1d4

    55-59

    1d4 mundana

     

    19-37

    1d8 x 1.000 sp

    93-100

    Arte 1d4

    60-99

    1d3 menor

    38-95

    1d10 x 100 gp

    100

    1 mediana

       
     

    96-100

    1d12 x 10 pp

           

    Séptimo

    01-11

    01-48

    01-51

     

    12-18

    1d10 x 10000 cp

    49-88

    Gemas 1d4

    52-97

    1d3 menor

     

    19-35

    1d12 x 1.000 sp

    89-100

    Arte 1d4

    98-100

    1 mediana

     

    36-93

    2d6 x 100 gp

           
     

    94-100

    3d4 x 10 pp

           

    Octavo

    01-10

    01-45

    01-48

     

    11-15

    1d12 x 10000 cp

    46-85

    Gemas 1d6

    49-96

    1d4 menor

     

    16-29

    2d6 x 1.000 sp

    86-100

    Arte 1d4

    97-100

    1 mediana

     

    30-87

    2d8 x 100 gp

           
     

    88-100

    3d6 x 10 pp

           

    Nono

    01-10

    01-40

    01-43

     

    11-15

    2d6 x 10000 cp

    41-80

    Gemas 1d8

    44-91

    1d4 menor

     

    16-29

    2d8 x 1.000 sp

    81-100

    Arte 1d4

    92-100

    1 mediana

     

    30-85

    5d4 x 100 gp

           
     

    86-100

    2d12 x 10 pp

           

    10a

    01-10

    01-35

    01-40

     

    11-24

    2d10 x 1.000 sp

    36-79

    Gemas 1d8

    41-88

    1d4 menor

     

    25-79

    6D4 x 100 gp

    80-100

    Arte 1d6

    89-99

    1 mediana

     

    80-100

    5d6 x 10 pp

    100

    1 mayor

       

    11

    01-08

    01-24

    01-31

     

    09-14

    3d10 x 1.000 sp

    25-74

    Gemas 1d10

    32-84

    1d4 menor

     

    15-75

    4d8 x 100 gp

    75-100

    Arte 1d6

    85-98

    1 mediana

     

    76-100

    4d10 x 10 pp

    99-100

    1 mayor

       

    12

    01-08

    01-17

    01-27

     

    09-14

    3d12 x 1.000 sp

    18-70

    Gemas 1d10

    28-82

    1d6 menor

     

    15-75

    1d4 x 1000 po

    71-100

    Arte 1d8

    83-97

    1 mediana

     

    76-100

    1d4 x 100 pp

    98-100

    1 mayor

       

    13

    01-08

    01-11

    01-19

     

    09-75

    1d4 x 1000 po

    12-66

    Gemas 1d12

    20-73

    1d6 menor

     

    76-100

    1d10 x 100 pp

    67-100

    Arte 1d10

    74-95

    1 mediana

     

    96-100

    1 mayor

           

    14a

    01-08

    01-11

    01-19

     

    09-75

    1d6 x 1000 po

    12-66

    Gemas 2d8

    20-58

    1d6 menor

     

    76-100

    1d12 x 100 pp

    67-100

    Arte 2d6

    59-92

    1 mediana

     

    93-100

    1 mayor

           

    15a

    01-03

    01-09

    01-11

     

    04-74

    1d8 x 1000 po

    10-65

    Gemas 2d10

    12-46

    1d10 menor

     

    75-100

    3d4 x 100 pp

    66-100

    Arte 2d8

    47-90

    1 mediana

     

    91-100

    1 mayor

           

    16a

    01-03

    01-07

    01-40

     

    04-74

    1d12 x 1000 po

    08-64

    Gemas 4d6

    41-46

    1d10 menor

     

    75-100

    3d4 x 100 pp

    65-100

    Arte 2d10

    47-90

    Medio 1d3

     

    91-100

    1 mayor

           

    17a

    01-03

    01-04

    01-33

     

    04-68

    3d4 x 1000 po

    05-63

    Gemas 4d8

    34-83

    Medio 1d3

     

    69-100

    2d10 x 100 pp

    64-100

    Arte 3d8

    84-100

    1 mayor

    18a

    01-02

    01-04

    01-24

     

    03-65

    3d6 x 1000 po

    05-54

    Gemas 3d12

    25-80

    Medio 1d4

     

    66-100

    5d4 x 100 pp

    55-100

    Arte 3d10

    81-100

    1 mayor

    19a

    01-02

    01-03

    01-04

     

    03-65

    3d8 x 1000 po

    04-50

    Gemas 6d6

    05-70

    Medio 1d4

     

    66-100

    3d10 x 100 pp

    51-100

    Arte 6d6

    71-100

    1 mayor

    20a

    01-02

    01-02

    01-25

     

    03-65

    4d8 x 1000 po

    03-38

    Gemas 4D10

    26-65

    Medio 1d4

     

    66-100

    4d10 x 100 pp

    39-100

    Arte 7D6

    66-100

    1d3 importante

    Por tesoros sobre el nivel del 20, utilice la fila de nivel 20 y luego añadir una serie de elementos importantes al azar.

    Nivel

    Objetos mágicos

    Nivel

    Objetos mágicos

    Nivel

    Objetos mágicos

    21a

    1

    25a

    9

    28a

    23

    22a

    2

    26a

    12

    29a

    31

    23a

    4

    27a

    17

    30a

    42

    24a

    6

           

    Tabla: Gems

    d%

    Valor

    Promedio

    Ejemplos

    01-25

    4d4 gp

    10 gp

    Bandas, ojos o ágata de musgo, azurita, cuarzo azul, hematita, lapislázuli, malaquita, obsidiana, rodocrosita, turquesa ojo de tigre, de agua dulce (irregular) de perlas

    26-50

    2d4 x 10 gp

    50 gp

    Bloodstone, cornalina, calcedonia, crisoprasa, citrino, iolite, jaspe, piedra de luna, onyx, peridot, cristal de roca (cuarzo claro); sard, sardónica; rosa, ahumado, o la estrella de cuarzo rosa, circón

    51-70

    4d4 x 10 gp

    100 gp

    Amber, amatista, crisoberilo, coral, rojo o marrón-verde granate, jade, jet, blanco, oro, rosa, perla o plata, rubí sintético rojo, rojo-marrón o verde profundo espinela, turmalina

    71-90

    2d4 x 100 gp

    500 gp

    Alejandrita, aguamarina, violeta, granate, negro perla, rubí sintético azul profundo, topacio amarillo dorado

    91-99

    4d4 x 100 gp

    1000 gp

    Esmeralda, de color blanco, negro o ópalo de fuego, de zafiro azul, fuego amarillo o púrpura rica corindón, azul o negro zafiro estrella, estrella de rubí

    100

    2d4 x 1000 po

    5000 gp

    Clearest brillante verde esmeralda, azul-blanco, canario, rosa, marrón o azul del diamante, zafiro

    Tabla: Objetos de arte

    d%

    Valor

    Promedio

    Ejemplos

    01-10

    1d10 x 10 gp

    55 gp

    Aguamanil de plata; hueso tallado o estatuilla de marfil, finamente labrado pequeña pulsera de oro

    11-25

    3d6 x 10 gp

    105 gp

    Paño de ornamentos de oro, máscara de terciopelo negro con numerosas citrinos, cáliz de plata con lapislázuli joyas

    26-40

    1d6 x 100 gp

    350 gp

    Large bien hecho tapiz de lana, taza bronce con incrustaciones de jade

    41-50

    1d10 x 100 gp

    550 gp

    Peine de plata con piedras lunares, espada larga de acero plateado con la joya de chorro en la empuñadura

    51-60

    2d6 x 100 gp

    700 gp

    Arpa tallado de madera exótica con incrustaciones de marfil y piedras preciosas circón, ídolo de oro macizo (£ 10)

    61-70

    3d6 x 100 gp

    1050 gp

    Dragón de oro peine con el ojo rojo granate, el oro y topacio tapón de la botella del corcho; ceremonial electrum daga con un rubí estrella en el pomo

    71-80

    4d6 x 100 gp

    1400 gp

    Parche en el ojo con el ojo falso de zafiro y piedra de luna, colgante de ópalo de fuego en una fina cadena de oro, la pintura masterpiece

    81-85

    5d6 x 100 gp

    1750 gp

    Seda bordada y manto de terciopelo con numerosas piedras lunares, colgante de zafiro en la cadena de oro

    86-90

    1d4 x 1000 po

    2500 gp

    Guante bordado y enjoyado, tobillera joyas, caja de música de oro

    91-95

    1d6 x 1000 po

    3500 gp

    Anillo de oro con cuatro aguamarinas, una serie de pequeñas perlas de color rosa (collar)

    96-99

    2d4 x 1000 po

    5000 gp

    Corona de oro Jeweled; anillo electrum enjoyado

    100

    2d6 x 100
    0 po

    7000 gp

    Oro y anillo de rubí, sistema de la taza de oro con esmeraldas

    Tabla: Artículos mundanos

    d%

    Artículo Mundana

    01-17

    Elemento alquímico

    01-12

    Fuego de alquimista (1d4 frascos, 20 gp cada uno)

    13-24

    Acid (2d4 frascos, 10 gp cada uno)

    25-36

    Smokesticks (1d4 palos, 20 gp cada uno)

    37-48

    El agua bendita (1d4 frascos, 25 gp cada uno)

    49-62

    Antitoxina (1d4 dosis, 50 gp cada uno)

    63-74

    Everburning antorcha

    75-88

    Bolsas Tanglefoot (1d4 bolsas, 50 gp cada uno)

    89-100

    Trueno (1d4 piedras, 30 gp cada uno)

    18-50

    Armor (rollo d%: 01-10 = Pequeño, 11-100 = M)

    01-12

    C
    amisa de cadena (100 gp)

    13-18

    Cuero tachonado Masterwork (175 gp)

    19-26

    Coraza (200 gp)

    27-34

    Electrónico con banda (250 gp)

    35-54

    La mitad de la placa (600 gp)

    55-80

    Placa original (1.500 gp)

    81-90

    Darkwood

    01-50

    Buckler (205 gp)

    51-100

    Shield (257 gp)

    91-100

    Masterwork escudo

    01-17

    Buckler (165 gp)

    18-40

    Escudo de madera ligera (153 gp)

    41-60

    Luz de acero blindaje (159 gp)

    61-83

    Escudo de madera pesada (157 gp)

    84-100

    Pesado blindaje de acero (170 gp)

    51-83

    Armas

    01-50

    Masterwork arma cuerpo a cuerpo común

    51-70

    Masterwork arma poco común

    71-100

    Masterwork común arma de largo alcance

    84-100

    Herramientas y equipos

    01-03

    Mochila, vacío (2 gp)

    04-06

    Palanca (2 gp)

    07-11

    Linterna, diana (12 gp)

    12-16

    Lock, simple (20 gp)

    17-21

    Lock, media (40 gp)

    22-28

    Lock, bueno (80 gp)

    29-35

    Lock, superior (150 gp)

    36-40

    Esposas, obra maestra (50 gp)

    41-43

    Espejo, pequeña de acero (10 gp)

    44-46

    Cuerda, seda (50 pies) (10 po)

    47-53

    Spyglass (1000 gp)

    54-58

    Del Artesano herramientas, obra maestra (55 gp)

    59-63

    Kit del escalador (80 gp)

    64-68

    Kit de disfraz (50 gp)

    69-73

    Kit del sanador (50 gp)

    74-77

    Santo símbolo, plata (25 gp)

    78-81

    Reloj de arena (25 gp)

    82-88

    Lupa (100 gp)

    89-95

    Instrumentos musicales, la obra maestra (100 gp)

    96-100

    Ladrones herramientas, obra maestra (50 gp)

  • La trampas

    TRAMPAS

    Tipos de trampas: Una trampa puede ser mecánica o la magia de la naturaleza. Trampas mecánicas incluyen pozos, trampas de flecha, bloques que caen, habitaciones llenas de agua, cuchillas giratorias y todo lo que depende de un mecanismo para operar. Una trampa mecánica se puede construir una PC a través del uso con éxito de la artesanía (fabricación de trampas) habilidad (ver diseño de una trampa, a continuación, y la descripción de la habilidad).

    Trampas de magia se dividen en las trampas de hechizos y trampas dispositivos mágicos. Trampas de dispositivos mágicos inician efectos de los hechizos cuando se activa, al igual que las varitas, varas, anillos y otros objetos mágicos hacen. Creación de un dispositivo de trampa mágica requiere la artesanía maravillosa hazaña de artículo (véase el diseño de una trampa y la descripción de la dote).

    Hechizo trampas son simplemente hechizos que ellos funcionan como trampas . Creación de una trampa hechizo requiere los servicios de un personaje que puede lanzar el hechizo o hechizos, que es generalmente el personaje crear la trampa o un lanzador de conjuros NPC contratado con el propósito necesario.

    TRAMPAS MECÁNICAS

    Dungeons son frecuentemente equipados con trampas mecánicas mortales (no mágico). Una trampa normalmente se define por su ubicación y las condiciones de disparo, lo difícil que es detectar antes de que explote, la cantidad de daño que hace, y si los héroes reciben una tirada de salvación para mitigar sus efectos. Trampas que ataque con flechas, cuchillas de barrido, y otros tipos de armamento hacer tiradas de ataque normal, con una bonificación de ataque específica dictada por el diseño de la trampa.

    Las criaturas que tienen éxito en un 20 Buscar DC verificación detectar una simple trampa mecánica antes de que se dispara. (Una trampa simple es una trampa, una trampa activada por un cable trampa, o una gran trampa, como un pozo.)

    Un personaje con el rasgo de clase de sentido de las trampas que tiene éxito en un DC 21 (o superior) de Buscar detecta una trampa mecánica bien escondido o complejas antes de que se dispara. Trampas complejos se indican mediante sus mecanismos de activación e implican placas de presión, los mecanismos vinculados a las puertas, los cambios de peso, alteraciones en el aire, vibraciones, y otros tipos de desencadenantes inusuales.

    TRAMPAS DE MAGIA

    Muchos hechizos pueden ser utilizados para crear trampas peligrosas. A menos que la descripción del conjuro o un elemento establezca lo contrario, se supone que lo siguiente es verdad.

    • El éxito de la prueba de Buscar (+ nivel de conjuro 25) hecha por un pícaro (y sólo un pícaro) detecta una trampa mágica antes de que explote. Otros personajes no tienen ninguna posibilidad de encontrar una trampa mágica con un control de búsqueda.

    • Las trampas Magia permiten una tirada de salvación con el fin de evitar el efecto (CD 10 + nivel de conjuro x  1.5).

    • Trampas de magia pueden ser desarmados por un rogue (y sólo un pícaro) con un éxito Desactivar comprobación de dispositivos (CD 25 + nivel de conjuro).

    ELEMENTOS DE UNA TRAMPA

    Todas las trampas-mecánico o mágico-tener los siguientes elementos: activación, reajuste, Search DC, DC Disable Device, bonificación de ataque (o tirada de salvación o retrasar el inicio), el daño / efecto y Valor de Desafío. Algunas trampas también pueden incluir elementos opcionales, como el envenenamiento o un bypass. A continuación se describen estas características.

    Desencadenar

    Gatillo de una trampa determina la forma en que se saltó.

    Ubicación: Un disparador lugar surge una trampa cuando alguien se encuentra en una plaza particular.

    Proximidad: Este disparador activa la trampa cuando una criatura se acerca a una cierta distancia de ella. Un disparador proximidad difiere de un disparador ubicación en que la criatura no tiene por qué estar de pie en una plaza particular. Las criaturas que están volando puede surgir una trampa con un disparador de proximidad, pero no uno con un disparador ubicación. Disparadores mecánicos de proximidad son extremadamente sensibles a la menor cambio en el aire. Esto los hace útiles sólo en lugares tales como criptas, donde el aire es inusualmente todavía.

    El disparador de proximidad utilizado con mayor frecuencia para las trampas de dispositivos mágicos es la alarma de hechizo. A diferencia de cuando se lanzó el hechizo, una alarma hechizo utilizado como un disparador puede tener un área que no es más grande que el área de la trampa está destinado a proteger.

    Algunas trampas dispositivos mágicos tienen disparadores de proximidad e
    speciales que se activan sólo cuando ciertos tipos de criaturas enfoque. Por ejemplo, una buena detección hechizo puede servir como un disparador de proximidad en un altar mal, salte la trampa adjunta sólo cuando alguien de una buena alineación se acerca lo suficiente a él.

    Sonido: Esta gatillo salta una trampa mágica cuando se detecta ningún sonido. Un sonido de funciones de disparo como un oído y tiene un bono de 15 en las pruebas de Escuchar. A Move éxito sigilosamente, mágico silencio, y otros efectos que pudiera anular audiencia derrotarlo. Una trampa con un sonido de disparo requiere la fundición de clariaudiencia durante su construcción.

    Visual: Este disparador para las trampas mágicas funciona como un ojo real, saltando la trampa cuando «vea» algo. Una trampa con un disparador visual requiere de la emisión del ojo arcano, la clarividencia, o la visión verdadera durante su construcción. Rango de visión y la prima al contado atribuidas a la trampa dependen del hechizo elegido, como se muestra.

    Deletrear

    Rango de visión

    Punto Bonus

    ojo arcano

    La línea de visión (rango ilimitado)

    20

    clarividencia

    Una ubicación preseleccionada

    15

    visión verdadera

    La línea de visión (hasta 120 pies)

    30

    Si desea que la trampa de «ver» en la oscuridad, debe elegir el ver la verdadera opción o añadir visión en la oscuridad de la trampa también. ( Visión en la oscuridad limita rango de visión de la trampa en la oscuridad a 60 pies.) Si la invisibilidad, disfraces, o ilusiones pueden engañar el hechizo se utiliza, se puede engañar a la activación visual. 

    Touch: Un disparo por contacto, que brota de la trampa cuando se les toca, es una de las formas más simples de activación para la construcción. Este disparador puede estar unido físicamente a la parte del mecanismo que se ocupa de los daños o puede que no. Usted puede hacer un disparador toque mágico al añadir alarmas a la trampa y la reducción de la superficie de los efectos de cubrir sólo el punto de disparo.

    Tiempo de espera: Este disparador brota periódicamente la trampa después de un cierto periodo de tiempo ha pasado.

    Hechizo: Todas las trampas de conjuros tienen este tipo de disparo. Las descripciones de conjuros apropiados explican las condiciones de activación de las trampas que contienen factores desencadenantes de hechizos.

    Reajustar

    Un elemento de reposición es el conjunto de condiciones bajo las cuales se convierte en una trampa de listo para disparar de nuevo.

    No Reset: Corto de reconstruir completamente la trampa, no hay forma de activar más de una vez. Hechizo trampas tienen ningún elemento de reajuste. 

    Reparación: Para conseguir el funcionamiento trampa de nuevo, debe repararlo. 

    Manual: R
    establecimiento de la trampa requiere de alguien para mover las piezas en su lugar. Este es el tipo de elemento de reajuste trampas más mecánicos tienen.

    Automático: La trampa se reinicia, ya sea inmediatamente o después de un intervalo de tiempo.

    Reparación y Restauración de trampas mecánicas

    Reparación de una trampa mecánica requiere una artesanía (fabricación de trampas) comprobar contra una CD igual a la de la construcción de ésta. El coste de las materias primas es de una quinta parte del precio de mercado original de la trampa. Para calcular el tiempo que se tarda en arreglar una trampa, utilice los mismos cálculos si se tratara de su construcción, pero el uso de los costos de las materias primas necesarias para la reparación en lugar del precio de mercado.

    El restablecimiento de una trampa por lo general toma sólo un minuto más o menos. Por una trampa con un método de restablecimiento más difícil, debe establecer el tiempo y el trabajo necesarios.

    Bypass (elemento opcional)

    Si el constructor de una trampa quiere ser capaz de moverse más allá de la trampa una vez creado o puesto, que es una buena idea para construir un mecanismo de derivación, algo que desarma temporalmente la trampa. Elementos de derivación se utiliza normalmente sólo en trampas mecánicas, trampas de conjuros por lo general tienen una función de derechos de emisión para el lanzador de evitarlos.

    Lock: Una anulación de bloqueo requiere una verificación de 30 Abrir cerraduras DC abrir. 

    Interruptor Oculto: Un interruptor oculto requiere un 25 Buscar DC verificación de localizar.

    Hidden Lock: Una cerradura oculta combina las características anteriores, requiriendo un 25 Buscar DC comprobación para localizar y verificar un 30 Abrir cerraduras DC abrir.

    Buscar y deshabilitar dispositivos DC

    El constructor establece la Búsqueda y desactivar los DC de dispositivo para una trampa mecánica. Por una trampa mágica, los valores dependen del hechizo de más alto nivel que se utiliza.

    Trampa mecánica: La DC de base tanto para la búsqueda y deshabilitar los controles del dispositivo es de 20. Subir o bajar cualquiera de estos países en desarrollo afecta el costo base (Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas) y, posiblemente, el CR (Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas). 

    Magia Trampa: El DC tanto para buscar y desactivar los controles del dispositivo es igual a 25 + el nivel del conjuro del hechizo de más alto nivel que se utiliza. Sólo los personajes con el rasgo de clase sentido de las trampas puede intentar una prueba de Buscar o un cheque dispositivo Desactivar implica una trampa mágica. Estos centros de datos no afectan el costo de la trampa o CR.

    Attack Bonus / Saving Throw DC

    Una trampa por lo general bien hace una tirada de ataque o fuerza una tirada de salvación para evitarlo. De vez en cuando una trampa utiliza estas dos opciones, o ninguna (ver nunca pierda).

    Pits: Estos son los agujeros (cubierto o no) que los personajes pueden caer en y recibir daño. Un pozo no necesita ninguna tirada de ataque, pero el éxito de Reflejos (CD fijado por el constructor) evita. Otras trampas mecánicas save-dependientes también entran en esta categoría.

    Los hoyos en las mazmorras vienen en tres variedades básicas: descubiertos, cubiertos y simas. Los hoyos y grietas pueden ser derrotados por la aplicación juiciosa de la habilidad Climb, la habilidad de saltar, o de diversos medios mágicos.

    Pozos descubierta sirven principalmente para disuadir a los intrusos de ir de cierta manera, a pesar de que causan mucho dolor a los personajes que tropiezan en ellos en la oscuridad, y que puede complicar en gran medida un cuerpo a cuerpo que tiene lugar en las inmediaciones.

    Pozos cubiertos son mucho más peligrosos. Se pueden detectar con un 20 check Buscar DC, pero sólo si el personaje está tomando el tiempo para examinar cuidadosamente el área antes de caminar a través de ella. Un personaje que no puede detectar un hoyo cubierto aún tiene derecho a un 20 Reflex CD de salvación para evitar caer en ella. Sin embargo, si ella estaba corriendo o moviéndose temerariamente en ese momento, ella no recibe tirada de salvación y cae automáticamente.

    Revestimientos de trampa puede ser tan simple como basura apilada (paja, hojas, ramas, basura), una gran alfombra o una trampilla oculta real para que aparezca como una parte normal de la planta. Esta trampilla normalmente abierto cuando se balancea el peso suficiente (por lo general alrededor de 50 a 80 libras) se coloca sobre ella. Constructores trampa Devious veces trampillas de diseño a fin de que la recuperación elástica cerrada después de que se abren
    . La trampilla se bloquee una vez que esté en su lugar, dejando el carácter de cadena bien y realmente atrapado. La apertura de dichas una trampilla es tan difícil como la apertura de una puerta normal (suponiendo que el carácter atrapado puede llegar a ella), y se necesita una prueba de Fuerza 13 CC para mantener una puerta accionada por muelle abierto.

    Trampas pit menudo tienen algo más desagradable que un suelo duro en la parte inferior. Un diseñador de trampa puede poner clavos, monstruos, o una piscina de ácido, lava, o incluso el agua en la parte inferior. Los picos en el fondo de un pozo hacen daño como dagas con un bono de 10 ataque y un bonificador +1 de daño por cada 10 pies de la caída (a un máximo de bonificación de daño de 5). Si el pozo tiene varios picos, una víctima que cae es atacado por 1d4 de ellos. Este daño es en adición a cualquier daño de la propia caída. 

    Monsters viven a veces en boxes. Cualquier monstruo que puede caber en la boca podría haber sido colocada allí por el diseñador de la mazmorra, o simplemente podría haber caído y no han sido capaces de superar esa situación. 

    Una trampa secundaria, mecánica o mágico, en la parte inferior de un pozo puede ser especialmente mortales. Activado por una víctima que cae, la trampa secundaria ataca al personaje ya heridos cuando está menos preparado para ello.

    Trampas a distancia de ataque: Estas trampas de dardos aventura, flechas, lanzas, o similar en el que se activa la trampa. El constructor establece la bonificación de ataque. Una trampa de ataque a distancia se puede configurar para simular el efecto de un arco compuesto con una calificación alta resistencia que proporciona la trampa con una bonificación de daño igual a su calificación de fortaleza.

    Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: Estas trampas tienen obstáculos como afiladas cuchillas que salen de las paredes y los bloques de piedra que caen del techo. Una vez más, el constructor establece la bonificación de ataque.

    Los daños / efecto

    El efecto de una trampa es lo que pasa con los que primavera. Por lo general, esto toma la forma de un daño o un efecto de hechizo, pero algunas trampas tienen efectos especiales.

    Pits: El caer en un pozo sin causa 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de profundidad. 

    Trampas a distancia de ataque: Estas trampas se ocupan cualquier daño que sus municiones normalmente. Si una trampa está construida con una calificación de alta resistencia, que tiene una prima correspondiente en el daño.

    Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: «. esgrimir» Estas trampas ocupan el mismo daño que las armas cuerpo a cuerpo que en el caso de un bloque de piedra que cae, puede asignar cualquier cantidad de daño contundente que quieras, pero recuerda que el que se restablece la trampa tiene que levantar ese volver piedra en su lugar. 

    Una trampa de ataque cuerpo a cuerpo puede ser construido con un bono incorporado a las tiradas de daño, como si la propia trampa tenía una puntuación alta resistencia. 

    Hechizo Trampas: hechizos trampas producir el efecto del hechizo . Al igual que todos los hechizos, una trampa de hechizo que permite una tirada de salvación tiene un CD de la salvación de 10 + nivel del conjuro + modificador de la capacidad pertinente del lanzador.

    Trampas de dispositivos Magia: Estas trampas generan los efectos de cualquier hechizo incluidas en su construcción, como se describe en las entradas apropiadas . Si el hechizo en una trampa mágica dispositivo permite una tirada de salvación, la CD de salvación es 10 + nivel de conjuro x  1.5. Algunos hechizos hacen tiradas de ataque en su lugar.

    Especial: Algunas trampas tienen características diversas que producen efectos especiales, tales como ahogamiento para un colector de agua o daño de la facultad para el veneno. Tiradas de salvación y daños dependen del veneno o son fijados por el constructor, según el caso.

    Características Misceláneos Trap

    Algunas trampas son características opcionales que pueden hacerlos mucho más mortal. Las dichas funciones más comunes se discuten a continuación.

    Artículo alquímico: trampas mecánicas pueden incorporar productos alquímicos u otras sustancias o artículos especiales, tales como bolsas de Tanglefoot, fuego de alquimista, trueno, y similares. Algunos de estos artículos imitan efectos de los hechizos. Si el artículo imita a un efecto de hechizo, aumenta el CR como se muestra en la tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas.

    Gas: Con una trampa de gas, el peligro está en el veneno inhalado que proporciona. Las trampas que emplean gas normalmente tienen nunca perder y características de retardo de comienzo (véase más adelante).


    Líquido:
     Cualquier trampa que encierra un peligro de ahogamiento en esta categoría. Las trampas que emplean líquidos por lo general tienen el nunca perder y características de retardo de comienzo (véase más adelante). 

    Multiple Target: Trampas con esta característica pueden afectar a más de un carácter.

    No te lo pierdas: Cuando toda la pared de la mazmorra mueve para aplastar a usted, sus rápidos reflejos no va a ayudar, ya que la pared no puede faltar. Una trampa con esta característica no tiene ni un bonus ofensivo ni una tirada de salvación para evitar, pero tiene un retraso de inicio (véase más adelante). La mayoría de las trampas que implican líquido o gas son de la variedad nunca pierda. 

    Retardo inicio: Un retardo inicio es la cantidad de tiempo transcurrido desde que la trampa se saltó y cuando se haga daño. A no perderse trampa siempre tiene un retraso del inicio.

    Veneno: Trampas que emplean veneno son más mortal que sus contrapartes no venenosas, así que tienen CRs correspondientemente mayores. Para determinar el modificador de CR por un veneno determinado, consulte la Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas. Sólo una lesión, contacto y venenos inhalados son adecuados para las trampas, los tipos no son ingeridos. Algunas trampas simplemente hacen daño del veneno. Otros hacen daño con ataques a distancia o cuerpo a cuerpo también. 

    Spikes Pit: Tratar a los picos en el fondo de un pozo como dagas, cada uno con una bonificación de ataque 10. El bonus de daño por cada pico es 1 por cada 10 pies de profundidad del foso (hasta un máximo de 5). Cada personaje que cae en el pozo es atacado por los picos de 1d4. Picos Pit no aumentan el daño promedio de la trampa (ver Daño medio, abajo).

    Bottom Pit: Si algo distinto de los picos espera en el fondo de un pozo, lo mejor es tratar de que como una trampa por separado (ver múltiples trampas, más abajo) con un gatillo ubicación que activa en un impacto significativo, como un personaje que cae. 

    Touch Attack: Esta característica se aplica a cualquier trampa que sólo tiene un ataque de toque exitosa (cuerpo a cuerpo oa distancia) para golpear.

    TRAMPAS DE MUESTRA

    Los costes que figuran las trampas mecánicas son los precios de mercado, las de trampas mágicas son costes de las materias primas. Nivel de lanzador y de clase de los hechizos utilizados para producir los efectos trampa se proporcionan en las entradas para las trampas de dispositivos mágicos y trampas hechizos. Para el resto de los hechizos utilizados (en triggers, por ejemplo), el nivel de lanzador se supone que es el mínimo requerido.

    CR 1 Trampas

    Basic Flecha Trampa: CR 1; mecánica; gatillo proximidad; rearme manual; Atk 10 varió (1d6/x3, flecha), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 2000 gp.

    Camuflado Trampa Pit: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 10 pies de profundidad (1d6, otoño), Search DC 24, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1800 gp.

    Deeper Trampa Pit: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25), DC 15 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes . 5-pies cuadrados); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CC 23. Precio de mercado: 1300 gp.

    Lluvia de dardos: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 osciló (1d4 +1, dardos), múltiples objetivos (incendios 1d4 dardos a cada objetivo en dos adyacentes 5-pies cuadrados.); Buscar CC 14; Desactivar dispositivo DC 20. Precio de mercado: 500 gp.

    Poison Dart Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 8 varió (1d4 más veneno, dardo); veneno (sanguinaria, DC 12 salvación de Fortaleza resiste, 0/1d4 Con más 1d3 Sab), Buscar CD 20; Desactivar dispositivo DC 18. Precio de mercado: 700 gp.

    Poison Needle Trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 8 varió (1 más veneno aceite Sangreverde) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1300 gp.

    Rastrillo Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 cuerpo a cuerpo (3d6) Buscar CD 20; desactivar el dispositivo DC 20. Nota: Los daños se aplica sólo a aquellos por debajo de la reja. . Portcullis bloques pasaje Precio de mercado: 1400 gp.

    Razor-Wire en Pasillo: CR 1; mecánica; gatillo ubicación, sin reajuste; Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d6, alambre), múltiples objetivos (. primero objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados), Searc
    h DC 22; Disable Device . DC 15 Precio de mercado: 400 gp.

    Rolling Rock Trampa: . CR1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d6, rock); Buscar CD 20; Disable Device DC 22 Precio de mercado: 1400 gp.

    Segando la hoja Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; Atk 8 melee (1d8/x3) Buscar DC 21, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 1700 gp.

    Lanza Trampa: CR 1; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 12 varió (1d8/x3, lanza); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Nota: 200-ft. rango máximo, objetivo determinado al azar de aquellos en su camino. Precio de mercado: 1200 gp.

    Swinging Bloquear Trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 5 cuerpo a cuerpo (4d6, bloque de piedra); Búsqueda DC 20; Desactivar DC El dispositivo 20. Precio de mercado: 500 gp.

    Muro de hoja trampa: CR 1, mecánica, disparo por contacto; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25);; rearme automático Atk 10 cuerpo a cuerpo (2d4/x4, guadaña) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 22. Precio de mercado: 2500 gp .

    CR 2 Trampas

    Caja de moho Brown: CR 2; mecánica; gatillo touch (abrir la caja), rearme automático, de 5 pies. fría aura (3d6, no letal frío); Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 16. Precio de mercado: 3000 gp.

    Ladrillos de techo: CR 2; mecánica; gatillo tacto; restablecimiento reparación; Atk 12 cuerpo a cuerpo (2d6, ladrillos), múltiples objetivos (. todos los objetivos en dos adyacentes 5-pies cuadrados), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Mercado Precio: 2400 gp.

    Burning Hands Trampa: CR 2, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( quema las manos , mago de nivel 1, el fuego 1d4, DC 11 Reflejos mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 500 gp, 40 XP.

    Camuflado Trampa Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 24; Disable Device DC 19. Precio de mercado: 3400 gp.

    Infligir heridas leves Trampa: CR 2, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( infligir heridas leves, primero a nivel de clérigo, 1d8 +1, DC 11 Will ahorrar la mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 500 gp, 40 XP.

    Trampa Javelin: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 16 varió (1d6 +4, jabalina), Search DC 20; Disable Device DC 18. Precio de mercado: 4800 gp.

    Gran Trampa neto: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 5 cuerpo a cuerpo (ver nota); Buscar CD 20; Disable Device DC 25. Nota: Caracteres en 10 pies. plaza se lidió con red (Str. 18) si no logran un DC 14 Reflejos. Precio de mercado: 3000 gp.

    Pit Trampa: CR 2; mecánica, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 2000 gp.

    Poison Needle Trampa: CR 2; mecánica; gatillo tacto; restablecimiento reparación; anulación de bloqueo (Open Lock DC 30); Atk 17 cuerpo a cuerpo (1 más veneno, agujas); veneno (azul whinnis, DC 14 salvación de Fortaleza resiste (sólo veneno) , 1 Con / pérdida del conocimiento); Buscar DC 22; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 4720 gp.

    Trampa de pinchos Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Search DC 18; Disable Device DC 15. Precio de mercado: 1600 gp.

    Cadena de disparo: CR 2; mecánica; gatillo ubicación, reposición automática, múltiples trampas (ataque de disparo y combate cuerpo a cuerpo); Atk +15 toque cuerpo a cuerpo (viaje), Atk +15 cuerpo a cuerpo (2d4 +2, cadena armada) Buscar CD 15; Desactivar . Dispositivo DC 18 Precio de mercado: 3800 gp. Nota: Esta trampa es realmente uno CR1 trampa que los viajes y un segundo CR 1 trampa que ataca con una cadena de púas. Si el ataque tiene éxito disparo, un bono de 4 está relacionada con el ataque cadena armada porque el rival es propenso.

    Bien camuflado Trampa Pit: CR 2; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 20 Reflejos evita, 10 pies de profundidad (1d6, otoño), Search DC 27, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 4400 gp.

    CR 3 Trampas

    Burning Hands Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( quema las manos, mago de nivel 5, el fuego 5d4, DC 11 Reflejos mitad de daño), Search DC 26; Disable Device DC 26. Costo: 2500 gp, 200 XP.

    Camuflado Trampa Pit: CR 3, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 30 pies de profundidad (3d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos cuadrados adyacentes); Buscar DC 24; Disable Device . DC 18 Precio de mercado: 4800 gp.

    Pendulum techo: CR 3, mecánica, sincronizado gatillo, rearme automático; Atk 15 cuerpo a cuerpo (1d12 +8 / x3, hacha) Buscar CD 15; Disable Device DC 27. Precio de mercado: 14.100 gp.

    Fuego Trampa: CR 3, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( trampa de fuego, druida de nivel 3, 1d4 +3 fuego, DC 13 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 85 gp contratar NPC lanzador.

    Extended Bane Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (detectar el bien); rearme automático, efecto de hechizo (ampliado pesadilla, clérigo de nivel 3, DC 13 de Voluntad niega); Buscar DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 3.500 gp, 280 XP.

    Ghoul Touch Trampa: CR 3, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( touch ghoul, mago de nivel 3, DC 13 salvación de Fortaleza niega); Buscar DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 3000 gp, 240 XP . 

    Lluvia de Agujas: CR 3; mecánicos; gatillo lugar; rearme manual; Atk 20 varió (2d4) Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de DC 22. Precio de mercado: 5400 gp.

    Acid Flecha Trampa: CR 3, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), rearme automático; Atk 2 osciló tacto, efecto de hechizo ( flecha ácida, mago de nivel 3, el ácido 2d4 / redondo de 2 rondas), Search DC 27, Desactivar . Dispositivo DC 27 Costo: 3000 gp, 240 XP.

    Pit Trampa: CR 3, mecánico, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 60 pies de profundidad (6d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 3000 gp.

    Flecha Envenenada Trampa: CR 3, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; anulación de bloqueo (Open Lock DC 30); Atk 12 osciló (1d8 más veneno, flecha); veneno (Large monstruoso veneno del escorpión, DC 14 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Con/1d4 Con), Search DC 19, desactivar el dispositivo de CD 15. Precio de mercado: 2900 gp.

    Trampa de pinchos Pit: CR 3, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, caída); múltiples objetivos (primer objetivo en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Search DC 21; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 3600 gp.

    Bloques de piedra de techo: CR 3; mecánicos; gatillo ubicación, reposición, reparación Atk 10 cuerpo a cuerpo (4d6, bloques de piedra); Búsqueda DC 25, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado:5400 gp.

    CR 4 Trampas

    Lanzar maldición Trampa: CR 4, dispositivo de magia, disparo por contacto (detectar el caos), reinicio automático, efecto de hechizo ( lanzar maldición, . clérigo de 5 º nivel, DC 14 salvación de Voluntad niega); Buscar DC 28; Disable Device DC 28 Costo: 8.000 gp, 640 XP.

    Camuflado Trampa Pit: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 25; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 6800 gp. 

    La columna se derrumba: CR 4, mecánica, disparador táctil (adjunta), sin reajuste; Atk 15 cuerpo a cuerpo (6d6, bloques de piedra); Búsqueda DC 20; Disable Device DC 24. Precio de mercado: 8800 gp.

    Glifo custodio (explosiva): CR 4, hechizo, hechiz
    o gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( Glifo custodio [explosión], clérigo de nivel 5, el ácido 2d8, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), múltiples destinos (todos los objetivos dentro 5 pies), Search DC 28, desactivar el dispositivo de DC 28. Costo: 350 gp para contratar NPC lanzador.

    Rayo Trampa: CR 4, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo, mago de nivel 5, la electricidad 5d6, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 7500 gp, 600 XP.

    Pit Trampa: CR 4, mecánica, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 80 pies de profundidad (8D6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 4000 gp.

    Envenenado Dart Trampa: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 15 varió (1d4 +4, más veneno, dardo), múltiples destinos (1 dardo por blanco en un área de 10 pies por 10 pies. ); veneno (veneno Pequeño ciempiés monstruosos, DC 10 salvación de Fortaleza resiste, 1d2 Dex/1d2 Dex), Search DC 21; Disable Device DC 22. Precio de mercado: 12.090 gp.

    Sepia Serpiente Sigil Trampa: CR 4, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( sigil serpiente sepia, mago de 5 º nivel, DC 14 Reflejos niega); Buscar DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 650 gp para contratar NPC lanzador.

    Trampa de pinchos Pit: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; DC 20 Reflejos evita, 60 pies de profundidad (6d6, caída) y pinchos de tajo (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 5 cada uno); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 4000 gp. 

    Muro Guadaña Trampa: CR 4; mecánica; gatillo lugar; rearme automático; Atk 20 cuerpo a cuerpo (2d4 +8 / x4, guadaña) Buscar DC 21, desactivar el dispositivo de DC 18. Precio de mercado: 17.200 gp.

    Water-Filled Trampa habitación: CR 4; mecánica; gatillo lugar; varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); rearme automático nunca pierda; retrasar el inicio (5 vueltas); líquido; Buscar CD 17; Disable Device DC 23. Precio de mercado: 11.200 gp.

    De boca ancha con pinchos Trampa Pit: CR 4; mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita, 20 pies de profundidad (2d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de boxes (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por cada objetivo para cada 1d4 +2), Búsqueda de CC 18, desactivar el dispositivo de CD 25.Precio de mercado:7200 gp.

    CR 5 Trampas

    Camuflado Trampa Pit: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 20 Reflejos evita, 50 pies de profundidad (5d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) Search DC 25; Disable Device DC 17. Precio de mercado: 8500 gp.

    Pomo untada con veneno Contacto: CR 5, mecánica, disparador táctil (adjunta); rearme manual; veneno (nitharit, DC 13 salvación de Fortaleza resiste, 0/3d6 Con); Buscar CD 25; Disable Device DC 19. Precio de mercado: 9650 gp .

    Falling Block Trampa: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 15 cuerpo a cuerpo (6d6), múltiples destinos (puede afectar a todos los personajes en dos cuadrados adyacentes especificados), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 15.000 gp.

    Fuego Trampa: CR 5, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( trampa de fuego, mago de nivel 7, 1d4 +7 fuego, DC 16 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 29; Disable Device DC 29. Costo:305 gp contratar NPC lanzador.

    Bola de fuego Trampa: CR 5, dispositivo de magia, activación por contacto, rearme automático, efecto de hechizo ( bola de fuego, mago de nivel 8, el fuego 8d6, DC 14 Reflejos mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 12 000 gp, 960 XP.

    Inundaciones Trampa habitación: CR 5, mecánica; gatillo proximidad; restablecimiento automático, sin tirada de ataque es necesario (ver nota más abajo); Buscar CD 20; Disable Device DC 25. Nota: . inundaciones habitaciones en 4 rondas Precio de mercado: 17.500 gp.

    Lluvia de dardos: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 18 varió (1d4 +1, dardos), múltiples destinos (1d8 dardos por objetivo en un área de 10 pies por 10 pies.); Buscar DC 19, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 18.000 gp.

    Moving Statue verdugo: CR 5, mecánica; gatillo lugar; restablecimi
    ento automático; derivación interruptor oculto (Buscar CD 25); Atk 16 cuerpo a cuerpo (1d12 +8 / x3, hacha), múltiples destinos (tanto en ataque brazos), Búsqueda de CC 25; Desactivar dispositivo DC 18. Precio de mercado: 22.500 gp.

    Asesino fantasmal Trampa: CR 5, dispositivo de magia, disparo de proximidad ( de alarma que cubre toda la sala), reinicio automático, efecto de hechizo ( asesino fantasmal, mago de nivel 7, DC 16 Será salvo por la incredulidad y DC 16 Fort salvo por efecto parcial); . Buscar DC 29; Disable Device DC 29 Costo: 14.000 gp, 1120 XP.

    Pit Trampa: CR 5, mecánico, ubicación de disparo; rearme manual, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 5000 gp.

    Poison Spikes pared: CR 5, mecánicos; gatillo ubicación; rearme manual; Atk +16 (1d8 +4, más veneno, pico), múltiples objetivos (. objetivo más cercano en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados); veneno (Medium monstruosa veneno de la araña, DC 12 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Str/1d4 Str.) Buscar DC 17; Disable Device DC 21. Precio de mercado: 12.650 gp.

    Trampa de pinchos Pit: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual, DC 25 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.) y pinchos de pozo (Atk 10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 4 cada uno); Buscar DC 21; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 13.500 gp.

    Trampa de pinchos Pit (80 pies de profundidad.): CR 5, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita, 80 pies de profundidad (8D6, otoño), los picos de pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 1d4 + 5 cada uno); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 5000 gp. 

    Ungol Dust Vapor Trampa: CR 5, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; gas; varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.), nunca pierda, retrasar el inicio (2 vueltas); veneno (polvo Ungol, DC 15 salvación de Fortaleza resiste, 1 más 1 Cha/1d6 Cha Cha drenaje); Buscar CD 20; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 9000 gp.

    CR 6 Trampas 

    Construido a Collapse pared: CR 6, mecánica; gatillo proximidad, sin reajuste; Atk 20 cuerpo a cuerpo (8d6, bloques de piedra), múltiples destinos (todos los objetivos en un área de 10 pies por 10 pies.); Buscar CD 14; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 15.000 gp.

    Compactación de la sala: CR 6, mecánica, sincronizado gatillo, restablecimiento automático, interruptor de derivación oculta (Buscar CD 25), las paredes se mueven juntos (12d6, aplastamiento), múltiples destinos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies. ambiente), no te pierdas, retrasar el inicio (4 vueltas); Buscar CD 20; Disable Device DC 22. Precio de mercado: 25.200 gp.

    Golpe de llamas Trampa: CR 6, dispositivo de magia; gatillo proximidad (detectar magia), rearme automático, efecto de hechizo ( descarga flamígera, clérigo de nivel 9, 9D6 fuego, DC 17 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 30, desactivar el dispositivo de CC 30 . Costo: 22 750 gp, 1820 XP.

    Fusillade de Spears: CR 6, mecánica; gatillo proximidad; restablecimiento reparación; Atk 21 varió (1d8, lanza), múltiples destinos (1d6 lanzas por blanco en un área de 10 pies por 10 pies.) Search DC 26 ; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 31.200 gp.

    Glifo custodio (explosiva): CR 6, hechizo, hechizo gatillo, sin reajuste; efecto de hechizo ( Glifo custodio [explosión], clérigo 16o nivel, 8d8 sonic, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), múltiples destinos (todos los objetivos en un radio 5 pies), Search DC 28, desactivar el dispositivo de DC 28. Costo: 680 gp para contratar lanzador NPC.

    Rayo Trampa: CR 6, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo, mago de nivel 10, la electricidad 10d6, DC 14 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 28; Disable Device DC 28. Costo: 15.000 gp, 1200 XP.

    Bloques de pinchos de techo: CR 6; mecánicos; gatillo ubicación, reposición, reparación Atk 20 cuerpo a cuerpo (6d6, picos); varios objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies de área.) Search DC 24 ; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 21.600 gp.

    Trampa de pinchos Pit (100 pies de profundidad.): CR 6, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída) y pinchos de pozo (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 5 cada uno); Buscar DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 6000 gp.

    Danzantes Cuchillas Toxicología: CR 6; mecánicos; cronometrado gatillo, restablecimiento automático, anulación de bloqueo oculto (Buscar CD 25, Open Lock DC 30); Atk 10 cuerpo a cuerpo (1d4 +4/19-20 más veneno, puñal); veneno (púrpura veneno gusano, DC 24 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Str/2d6 Str.), múltiples destinos (uno de los objetivos en cada uno de los tres preseleccionado 5 pies cuadrados), Búsqueda de DC 20, desactivar el dispositivo de CD 20.. Precio de mercado: 30.200 gp.

    Ancho-Boca foso: CR 6, mecánica; gatillo ubicación, reposición manual, DC 25 Reflejos evita, 40 pies de profundidad (4d6, caída); varios objetivos (todos los objetivos dentro de 10 pies por 10 pies . área); Buscar DC 26; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 28.200 gp.

    Wyvern Flecha Trampa: CR 6, mecánica; gatillo proximidad; rearme manual; Atk 14 varió (1d8 más veneno, flecha); veneno (veneno wyvern, DC 17 salvación de Fortaleza resiste, 2d6 Con/2d6 Con); Buscar CD 20; Desactivar . Dispositivo DC 16 Precio de mercado: 17.400 gp. 

    CR 7 Trampas

    Acid Niebla Trampa: CR 7; dispositivo mágico; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( niebla ácida, mago de nivel 11, ácido 2d6/round durante 11 rondas), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33.000 gp, 2640 XP.

    Barrera de filos Trampa: CR 7; dispositivo mágico; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( barrera de lámina, clérigo de nivel 11, 11D6 roza, DC 19 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33.000 gp, 2640 XP.

    Burnt Othur Vapor Trampa: CR 7, mecánica; gatillo ubicación, reposición de reparación; gas; varios objetivos (todos los objetivos en un 10-pies-por-10-pie de las habitaciones.), nunca pierda, retrasar el inicio (3 rondas); veneno (humos othur quemadas, DC 18 salvación de Fortaleza resiste, 1 Con drain/3d6 CON); Buscar DC 21; Disable Device DC 21. Precio de mercado: 17.500 gp.

    Cadena de relámpagos Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( rayo cadena, mago de nivel 11, la electricidad 11D6 apuntar centro más cercano del área de activación más electricidad 5d6 a cada uno de hasta once objetivos secundarios , DC 19 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 31; Disable Device DC 31. Costo: 33 000 gp, 2640 XP. 

    Negro Tentacles Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), sin reajuste; efecto de hechizo ( tentáculos negro, mago de nivel 7, 1d4 +7 tentáculos, Atk 7 melee [1d6 +4, tentáculo]); múltiples objetivos (. hasta seis tentáculos por blanco en cada uno de dos adyacentes 5-pies cuadrados), Search DC 29; Disable Device DC 29. Costo: 1400 gp, 112 XP.

    Fusillade de Sangreverde Dardos aceite: CR 7, mecánica; gatillo lugar; rearme manual; Atk 18 varió (1d4 +1, más veneno, dardo); veneno (aceite Sangreverde, DC 13 salvación de Fortaleza resiste, 1 Con / 1d2 Con), múltiples objetivos (. 1d8 dardos por objetivo en un 10 pies por 10 pies de área), Búsqueda de DC 25, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 33.000 gp.

    Bloquee cubierto en Dragon Bile: . CR 7; mecánica; gatillo táctil (adjunta), sin reajuste; veneno (dragón de la bilis, DC 26 salvación de Fortaleza resiste, 3d6 Str. / 0) Buscar DC 27; Disable Device DC 16 Precio de mercado: 11.300 gp.

    Convocar monstruo VI Trampa: CR 7, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), sin reajuste; efecto de hechizo ( convocar monstruo VI, mago de nivel 11), Búsqueda de DC 31, Inutilizar mecanismo DC 31. Costo: 3300 gp, 264 XP.

    Habitación llena de agua: CR 7, mecánica; gatillo lugar; reset manual, varios objetivos (todos los objetivos en un 10-pies-por-10-pie de las habitaciones.), nunca te pierdas, retrasar el inicio (3 rondas), el agua, búsqueda DC 20; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 21.000 gp. 

    Bien camuflado Trampa Pit: CR 7, mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 25 Reflejos evita, 70 pies de profundidad (7D6, otoño), múltiples destinos (primer objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados.); Buscar CD 27; Disable Device DC 18. Precio de mercado: 24.500 gp. 

    CR 8 Trampas

    Deathblade pared Guadaña: CR 8, mecánica, disparo por contacto; rearme manual; Atk 16 cuerpo a cuerpo (2d4 +8 plus tóxico, guadaña); veneno (deathblade, DC 20 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Con/2d6 Con), Search DC 24; Desactivar dispositivo DC 19. Precio de mercado: 31.400 gp.

    Destrucción Trampa: CR 8, dispositivo d
    e magia, disparo por contacto (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( destrucción, clérigo de nivel 13, Fortaleza 20 DC salvo 10d6 de daño), Search DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 45.500 gp , 3640 XP.

    Terremoto Trampa: CR 8, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( terremoto, clérigo de nivel 13, 65 pies de radio, CD 15 o 20 salvación de Reflejos, dependiendo del terreno.) Search DC 32; Desactivar dispositivo DC 32. Costo: 45 500 gp, 3640 XP.

    Insanity Mist Vapor Trampa: CR 8, mecánica; gatillo ubicación, reposición de reparación; gas; nunca pierda, retrasar el inicio (1 vuelta); veneno (locura niebla, DC 15 salvación de Fortaleza resiste, 1d4 Wis/2d6 Sab), múltiples destinos (todos . objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación), Search DC 25, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 23.900 gp.

    Acid Flecha Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo visual (visión verdadera); automáticas reajuste; múltiples trampas (dos simultáneas flecha ácido trampas); Atk 9 osciló tacto y 9 osciló tacto; efecto de hechizo ( flecha ácida, de nivel 18 asistente, daño 2d4 ácido durante 7 rondas), Search DC 27; Disable Device DC 27. Costo: 83 500 gp, 4680 XP. Nota: Esta trampa es en realidad dos CR 6ácidos flecha trampas que disparan simultáneamente, utilizando el mismo gatillo y restablecimiento.

    Word Power Stun trampa: CR 8, dispositivo de magia, activación por contacto, sin reajuste; efecto de hechizo ( palabra de poder paralizante, mago de nivel 13), Búsqueda de DC 32, desactivar el dispositivo de DC 32. Costo: 4550 gp, 364 XP.

    Prismatic spray Trampa: CR 8, dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( aerosol prismática, mago de nivel 13, DC 20 Reflex, Fortaleza, o va a salvar, en función de efecto), Search DC 32, Desactivar . Dispositivo DC 32 Costo: 45.500 gp, 3640 XP.

    Invierta Gravity Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo proximidad ( alarma . área de 10 pies), reinicio automático, efecto de hechizo ( gravedad inversa ., mago de nivel 13, caída 6d6 [al chocar contra el techo de 60 pies – habitación alta], entonces 6d6 caída [60 pies al caer al suelo cuando el hechizo termina], DC 20 Reflejos evita daños); Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 45 500 gp, 3640 XP.

    Bien camuflado Trampa Pit: CR 8, mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación, DC 20 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, otoño), Search DC 27; Disable Device DC 18. Precio de mercado:16.000 gp.

    Word of Chaos Trampa: CR 8, dispositivo mágico; gatillo proximidad (detectar la ley); rearme automático; efecto de hechizo ( palabra de caos, clérigo de nivel 13) Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 46 000 gp, 3680 XP .

    CR 9 Trampas

    Mango gavetas Sucia de Contacto Veneno: CR 9, mecánica, disparador táctil (adjunta); rearme manual; veneno (extracto de loto negro, DC 20 salvación de Fortaleza resiste, 3d6 Con/3d6 Con), Search DC 18; Disable Device DC 26. Mercado Precio: 21.600 gp. 

    Dejar caer del techo: CR 9; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento reparación; techo se mueve hacia abajo (12d6, aplastamiento), múltiples objetivos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); No te pierdas, retrasar el inicio ( 1 vuelta); Buscar CD 20; Disable Device DC 16. Precio de mercado: 12.600 gp. 

    Nube incendiaria Trampa: CR 9; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( nube incendiaria, mago de nivel 15, 4d6/round de 15 rondas, DC 22 Reflex ahorrar la mitad de daño), Search DC 33, Desactivar . Dispositivo DC 33 Costo: 60.000 gp, 4800 XP. 

    Ancho-Boca foso: CR 9; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; DC 25 Reflejos evita; 100 pies de profundidad (10d6, caída); varios objetivos (todos los objetivos dentro de 10 pies por 10 pies . área); Buscar CD 25; Disable Device DC 25. Precio de mercado: 40.500 gp. 

    Ancho-Boca del hoyo con pinchos envenenados con Spikes: CR 9; mecánica; gatillo ubicación, anulación de bloqueo oculto, reset manual  (Search DC 25, Open Lock DC 30), DC 20 Reflejos evita, 70 pies de profundidad (7D6, caída); varios objetivos (todos los objetivos en un área de 10 pies por 10 pies.) y pinchos pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 +5 plus veneno cada uno); veneno (veneno de avispa gigante, DC 14 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) Buscar CD 20; Disable Device DC 20. Precio de mercado: 11.910 gp.

    CR 10 Trampas

    Trituración habitación: CR 10; mecánica; gatillo ubicación, reposición automática, las paredes se mueven juntos (16d6, aplastamiento), múltiples destinos (todos los objetivos en un 10 pies por 10 pies habitación.); No te pierdas, retrasar el inicio ( 2 rondas); Buscar DC 22, desactivar el dispositivo de CD 20. Precio de mercado: 29.000 gp.

    Trituración Trampa pared: CR 10; mecánica; gatillo lugar; restablecimiento automático, sin tirada de ataque requerido (18d6, aplastamiento), Search DC 20, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 25.000 gp. 

    Energy Drain Trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo visual ( visión verdadera ); rearme automático; Atk 8 osciló tacto; efecto de hechizo ( pérdida de energía, mago de nivel 17, 2d4 niveles negativos durante 24 horas, DC 23 salvación de Fortaleza niega) , Buscar DC 34; Disable Device DC 34. Costo: 124 000 gp, 7920 XP.

    Jaula de fuerza y convocar monstruo VII trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma); automáticas reajuste; múltiples trampas (una jaula de fuerza y una trampa de convocar monstruo VIItrampa en la que convoca a un hamatula); efecto de hechizo ( jaula de fuerza, mago de nivel 13) , efecto de hechizo ( convocar monstruo VII, asistente de nivel 13, hamatula) Buscar DC 32; Disable Device DC 32. Costo: 241 000 gp, 7280 XP. Nota: Esta trampa es realmente uno CR 8 trampa que crea una jaula de fuerza y un segundo CR 8 trampa en la que convoca a hamatula en la misma zona. Si ambos tienen éxito, la hamatula aparece dentro de la jaula de fuerza. Estos efectos son independientes el uno del otro.

    Envenenado con pinchos Trampa Pit: CR 10; mecánica; gatillo lugar; rearme manual; anulación de bloqueo oculto (Buscar CD 25, Open Lock DC 30), DC 20 Reflejos evita, 50 pies de profundidad (5d6, otoño), múltiples destinos (primera objetivo en cada uno de los dos adyacentes 5-pies cuadrados). picos pit (ATK +10 cuerpo a cuerpo, los picos de 1d4 por blanco de 1d4 +5 plus veneno cada uno); veneno (veneno gusano púrpura, DC 24 salvación de Fortaleza resiste, 1d6 Str/2d6 Fue), Search DC 16, desactivar el dispositivo de CD 25. Precio de mercado: 19.700 gp. 

    Lamento de la Banshee Trampa: CR 10; dispositivo de magia; gatillo proximidad (alarma), reinicio automático, efecto de hechizo ( lamento de la banshee, mago de nivel 17, DC 23 salvación de Fortaleza niega); objetivos múltiples (hasta 17 criaturas); Buscar DC 34; Disable Device DC 34. Costo: 76 500 gp, 6120 XP.

    DISEÑO DE UNA TRAMPA

    Trampas mecánicas: sólo tiene que seleccionar los elementos que desea la trampa de tener y sumar los ajustes de Valor de Desafío de la trampa en la que los elementos requieren (ver Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas) para llegar a final de CR de la trampa. Desde el CR puede derivar la CD de la artesanía (fabricación de trampas) comprueba un personaje debe hacer para construir la trampa.

    Magia Trampas: Al igual que con las trampas mecánicas, usted no tiene que hacer otra cosa que decidir qué elementos quieres algo y luego determinar el CR de la trampa resultante (ver Tabla: Modificadores de RC para la magia Traps). Si un personaje jugador quiere diseñar y construir una trampa mágica, debe tener la artesanía maravillosa hazaña artículo. Además, debe ser capaz de lanzar el hechizo o hechizos que requiere la trampa-o, en su defecto, debe ser capaz de contratar a un NPC para lanzar los hechizos para él.

    Valor de Desafío de una trampa

    Para calcular el Valor de Desafío de una trampa, agregue todos los modificadores de CR (vea las tablas a continuación) a la base de CR para el tipo de trampa.

    Trampa mecánica: La base de CR para una trampa mecánica es 0. Si el final de CR es 0 o menos, añadir funciones hasta que obtenga un CR de 1 o superior.

    Magia Trampa: Para una trampa hechizo o trampa dispositivo de magia, la base de CR es 1. El hechizo de más alto nivel utilizado modifica el CR (ver Tabla: Modificadores de RC para la magia Traps).

    Daños media: Si una trampa (ya sea mecánico o mágico) no golpeó daño momento, calcular el daño medio de un golpe exitoso y redondo que el valor al múltiplo más próximo de 7. Utilice este valor para ajustar el Valor de Desafío de la trampa, como se indica en las siguientes tablas. Los daños causados por los venenos y los picos pozo no cuenta para este valor, pero los daños causados por una calificación alta resistencia y daño extra a partir de múltiples ataques hace.

    Para una trampa mágica, sólo un modificador se aplica a la CR-ya sea el nivel del hechizo de más alto nivel utilizado en la trampa, o la cifra media de daño, lo que sea mayor.

    Múltiples Trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectados que afectan a aproximadamente la misma área, determinar el CR de cada uno por separado.

    Varias trampas dependientes: Si uno trampa depende del éxito de la otra (es decir, se puede evitar la segunda trampa por completo al no ser víctima de la primera), deben ser tratados como trampas separadas.

    Varias trampas independientes: Si dos o más trampas actúan de forma independiente (es decir, no depende del éxito de otro para activar), utilice sus IP para determinar su nivel Encuentro combinado como si fueran monstruos . The Level Encuentro resultante es el CR para la trampas combinadas.

    Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas

    Característica

    CR Modificador

    Buscar DC

     

    15 o menos

    -1

    25-29

    1

    30 o más alto

    2

    Desactivar DC Device

     

    15 o menos

    -1

    25-29

    1

    30 o más alto

    2

    Reflex Guardar DC (Pit u otro Trampa Save-dependiente)

     

    15 o menos

    -1

    16-24

    25-29

    1

    30 o más alto

    2

    Bonus Attack (Cuerpo a cuerpo o A distancia Trampa Attack)

     

    0 o más bajo

    -2

    1-5

    -1

    6-14

    15-19

    1

    20-24

    2

    Los daños / efecto

     

    Daños medio

    1/7 puntos *

    Características Misceláneos

     

    Dispositivo alquímico

    Nivel de hechizo imitó

    Líquido

    5

    Objetivo múltiple

    1 (o 0 si nunca se pierda)

    Retrasar el inicio 1 año

    3

    Retrasar el inicio 2 rondas

    2

    Retrasar la aparición de 3 rondas

    1

    Retrasar la aparición 4 rondas +

    -1

    Tóxico

    CR de veneno (ver más abajo)

    Negro serpiente veneno

    1

    Large veneno de escorpión

    3

    Extracto de loto Negro

    8

    Malyss pasta de raíz

    3

    Sanguinaria

    1

    Medio veneno de araña

    2

    Azul whinnis

    1

    Nitharit

    4

    Gases quemados othur

    6

    Purple veneno gusano

    4

    Deathblade

    5

    Residuo de hojas Sassone

    3

    Dragón
    bilis

    6

    Esencia Shadow

    3

    Giant veneno de avispa

    3

    Pequeño veneno ciempiés

    1

    Aceite Sangreverde

    1

    Raíz Terinav

    5

    Insanity niebla

    4

    Polvo Ungol

    3

    Wyvern veneno

    5

       

    Picos Pit

    1

    Toque ataque

    1

    * Redondeado al múltiplo de 7 (reunir a un promedio que se encuentra exactamente entre dos números). 

    Tabla: Modificadores CR para Magic Trampas

    Característica

    CR Modificador

    Hechizo más alto nivel 

    + Nivel de hechizo o 1 por 7 puntos de daño promedio por año *

    * Consulte la nota siguiente Tabla: Modificadores CR de trampas mecánicas.

    Mecánica Costo Trampa

    El costo básico de una trampa mecánica es 1000 gp. Aplicar todos los modificadores de la Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas para las distintas funciones que ha añadido a la trampa para obtener el costo base modificada.

    El costo final es igual a (modificado base de costes x Valor de Desafío) + suplemento. El costo mínimo de una trampa mecánica es (CR x 100) gp.

    Después de haber multiplicado el costo base modificada por el Valor de Desafío, añadir el precio de los objetos alquímicos o veneno que incorporan en la trampa. Si la trampa utiliza uno de estos elementos y tiene un retorno automático, multiplique el veneno o el costo del artículo alquímico por 20 para proporcionar un suministro adecuado de las dosis.

    Múltiples Trampas: Si una trampa es realmente dos o más trampas conectadas, determinar el coste final de cada uno por separado, a continuación, añadir esos valores juntos. Esto es válido tanto para los múltiples trampas independientes y dependientes múltiples (véase la sección anterior).

    Tabla: Modificadores de costos de trampas mecánicas

    Característica

    Costo Modificador

    Tipo de disparador

     

    Ubicación

    Proximidad

    1000 gp

    Toque

    Touch (adjunto)

    -100 Gp

    Programado

    1000 gp

    Tipo de reajuste

     

    Sin reset

    -500 Gp

    Reparar

    -200 Gp

    Manual

    Automático

    500 gp (o 0 si la trampa ha superado el tiempo de activación)

    Bypass Tipo

     

    Bloquear

    100 gp (Open Lock DC 30)

    Interruptor oculto

    200 gp (Buscar CD 25)

    Cerradura oculta

    300 gp (Open Lock DC 30, Buscar CD 25)

    Buscar DC

     

    19 o menos

    -100 Gp x (20 – DC)

    20

    21 o más alto

    Gp 200 x (DC – 20)

    Desactivar DC Device

     

    19 o menos

    -100 Gp x (20 – DC)

    20

    21 o más alto

    Gp 200 x (DC – 20)

    Reflex Guardar DC (Pit u otro Trampa Save-dependiente)

    19 o menos

    -100 Gp x (20 – DC)

    20

    21 o más alto

    Gp 300 x (DC – 20)

    Bonus Attack (Cuerpo a cuerpo o A distancia Trampa Attack)

    9 o más bajo

    -100 Gp x (10 – bono)

    10

    11 o más alto

    200 gp x (bonus – 10)

    Bonus Damage

     

    Puntuación de alta resistencia (trampa de ataque a distancia)

    100 gp x bono (max 4)

    Bono de alta resistencia (trampa ataque cuerpo a cuerpo)

    100 gp x bono (max 8)

    Características Misceláneos

     

    No te pierdas ni

    1000 gp

    Tóxico

    Costo de veneno *

    Elemento alquímico

    Costo de artículo *

    * Multiplicar costo por 20 si trampa cuenta con rearme automático.

    Mágico Trampa Costo

    La construcción de un dispositivo de trampa mágica implica el gasto de puntos de experiencia, así como piezas de oro, y requiere los servicios de un lanzador de conjuros. Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos resume la información sobre los costos de las trampas de dispositivos mágicos. Si la trampa utiliza más de un hechizo (por ejemplo, un sonido o un hechizo gatillo visual, además de que el principal efecto del conjuro), el constructor deberá pagar por todos ellos (excepto la alarma , que es gratuito a menos que se debe convertir en un NPC; ver más abajo).

    Los costes derivados de la Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos asumen que el constructor está lanzando los hechizos necesarios propio (o tal vez alguna otra PC está proporcionando los hechizos de forma gratuita). Si un lanzador de conjuros NPC debe ser contratado para que los echasen esos costos deben tenerse en cuenta también.

    Un dispositivo de trampa mágica toma un día para construir por 500 gp de su costo.

    Tabla: Modificadores de costos para Traps dispositivos mágicos

    Característica

    Costo Modificador

    Alarma hechizo utilizado en gatillo

    Trampa One-Shot

     

    Cada hechizo se utiliza en la trampa

    Gp 50 x nivel de lanzador x nivel de conjuro,

    4 XP x nivel de lanzador x nivel de conjuro

    Componentes materiales

    + El costo de todos los componentes de la materia

    Componentes XP

    + Total de XP componentes x 5 gp

    Cambiar Trampa Automática

     

    Cada hechizo se utiliza en la trampa

    500 gp x nivel de lanzador x nivel de conjuro,

    40 XP x nivel de lanzador x nivel de conjuro

    Componentes materiales

    + El costo de todos los componentes de la materia x 100 pj

    Componentes XP

    + Total de XP componentes x 500 gp

    Hechizo trampa de costes

    Una trampa hechizo tiene un coste sólo si el constructor tiene que contratar a un lanzador de conjuros NPC para lanzarlo.

    DC Artesanía de trampas mecánicas

    Una vez conocido el Valor de Desafío de una trampa para determinar la artesanía (fabricación de trampas) DC al referirse a la mesa y los modificadores que figuran a continuación.

    Trampa CR

    Base artesanía (fabricación de trampas) DC

    1-3

    20

    4-6

    25

    7-10

    30

    Componentes adicionales

    Modificador en Craft (fabricación de trampas) DC

    Gatillo proximidad

    5

    Rearme automático

    5

    Hacer los cheques: Para determinar la cantidad de progresar a un personaje hace en la construcción de una trampa de cada semana, el personaje hace una artesanía (fabricación de trampas) comprobar. Consulte la descripción de la habilidad del arte para obtener más información sobre los controles de artesanía y las circunstancias que pueden afectarlos.

  • Los Planos

    ¿QUÉ ES UN plano?

    Los planos de existencia son diferentes realidades con conexiones entrelazadas. Excepto para los puntos que unen raros, cada plano es efectivamente su propio universo con sus propias leyes naturales. 

    Los planoses se dividen en varios tipos generales: el plano material, los Planes transitivos, los Planos Internos, los Planos Exteriores, y los demiplanes.

    Plano Material: El plano material tiende a ser el más parecido a la Tierra de todos los planoses y opera bajo el mismo conjunto de leyes naturales que nuestro mundo real hace. Este es el plano por defecto para la mayoría de las aventuras.

    Planes transitivas: Estos tres planos tienen una característica común importante: Cada uno se utiliza para ir de un lugar a otro. El Plano Astral es un conducto a todos los demás planoses, mientras que el plano etéreo y el plano de la sombra tanto sirven como medio de transporte en el plano material están conectados. Estos planoses tienen la fuerte interacción regular con el plano material y se accede a menudo mediante el uso de varios hechizos. Tienen habitantes nativos también.

    Planos Internos: Estos seis planoses son manifestaciones de los bloques básicos de construcción del universo. Cada uno está compuesto de un solo tipo de energía o elemento que supera todos los demás. Los nativos de un plano interno particular, están hechos de la misma energía o elemento que el propio planos.

    Planos Exteriores: Los dioses viven en los Planos Exteriores, al igual que criaturas como los seres celestiales, demonios y diablos. Cada uno de los Planos Exteriores tiene una alineación, lo que representa un punto de vista moral o ético en particular, y los nativos de cada plano tienden a comportarse de acuerdo con la alineación del planos. Los Planos Exteriores son también el lugar de descanso final de las almas del plano material, ya que el descanso final toma la forma de introspección tranquila o la condenación eterna.

    Demiplanes: Este cajón de sastre categoría cubre todos los espacios extradimensional que funcionan como planos, pero tienen un tamaño mensurable y acceso limitado. Otros tipos de planoses son teóricamente infinito en tamaño, pero un semiplano podrían ser sólo unos pocos cientos de metros de ancho.

    RASGOS PLANAR

    Cada plano de existencia tiene sus propias características-las leyes naturales de su universo.

    Rasgos planares se dividen en una serie de áreas generales.

    Todos los planoses tienen los siguientes tipos de rasgos.

    Rasgos físicos: Estos rasgos determinan las leyes de la física y de la naturaleza en el planos, incluyendo la forma en función de la gravedad y el tiempo.

    Elemental y Rasgos Energía: Estos rasgos determinan el predominio de determinadas fuerzas elementales o energía.

    Rasgos alineación: Al igual que los personajes pueden ser legales neutrales o caóticos buenos, muchos planoses están atados a un punto de vista moral o ético particular.

    Rasgos Magia: Magia funciona de forma diferente de plano en plano, y los rasgos mágicos fijó los límites de lo que puede y no puede hacer.

    RASGOS FÍSICOS

    Las dos leyes naturales más importantes establecidos por los rasgos físicos son cómo funciona la gravedad y cómo pasa el tiempo. Otros rasgos físicos se refieren a la forma y tamaño de un planos y la facilidad con la naturaleza de un planos puede ser alterado.

    Gravedad: La dirección de la fuerza de la gravedad puede ser inusual, y podría incluso cambiar de dirección en el mismo plano.

    La gravedad normal: La mayoría de los planoses tienen gravedad similar a la del plano material. Se aplican las reglas habituales de las puntuaciones de características, capacidad de carga y gravamen. A menos que se indique lo contrario en la descripción, se supone cada plano tiene el rasgo normal de la gravedad.

    Peso pesado: La gravedad en un planos con este rasgo es mucho más intensa que en el plano material. Como resultado, Equilibrio, Trepar, saltar, montar, nadar, y los cheques de tambor incurren en una penalización de circunstancia de -2, al igual que todas las tiradas de ataque. Todos los pesos del artículo se duplicó, lo que podría afectar a la velocidad de un personaje. Rangos de armas se redujeron a la mitad. La fuerza de un personaje y anota Destreza no se v
    en afectados. Los personajes que caen en un plano de rodillos tienen 1d10 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de puntos 20d10 de daño.

    Gravedad Luz: La gravedad en un planos con este rasgo es menos intenso que en el plano material. Como resultado, las criaturas encuentran que pueden levantar más, pero sus movimientos tienden a ser torpe. Personajes en un planos con la característica ligera gravedad sufren un penalizador de circunstancia de -2 a las tiradas de ataque y equilibrio, paseo, nadar, y los cheques de tambor. Todos los artículos pesan medio como mucho. Arma oscila doble, y los personajes obtienen un bonificador +2 de circunstancia en trepar y saltar cheques.

    Fuerza y Destreza no cambian como resultado de la baja gravedad, pero lo que pueden hacer con estos resultados no cambian. Estas ventajas se aplican a los viajeros procedentes de otros planos, así como los nativos.

    Personajes que caen en un plano de escasa gravedad tienen 1d4 puntos de daño por cada 10 pies de la caída (máximo 20D4).

    No Gravity: Las personas en un planos con este rasgo simplemente flotan en el espacio, a menos que otros recursos están disponibles para proporcionar una dirección para la atracción de la gravedad.

    Gravity direccional Objetivo: La fuerza de la gravedad en un planos con este rasgo es el mismo que en el plano material, pero la dirección no es la tradicional de «abajo» hacia el suelo. Puede ser hacia abajo, hacia cualquier objeto sólido, en un ángulo a la superficie del propio planos, o incluso hacia arriba.

    Además, la gravedad objetiva de dirección puede cambiar de un lugar a otro. La dirección de «abajo» puede variar.

    Gravedad direccional Subjetiva: La fuerza de la gravedad sobre un plano con este rasgo es el mismo que en el plano material, pero cada individuo elige la dirección de la fuerza de la gravedad. Este planos no tiene la gravedad de objetos desatendidos y criaturas no inteligentes. Este tipo de entorno puede ser muy desorientador para el recién llegado, pero es común en los planoses «sin peso».

    Personajes en un planos con la gravedad subjetiva de dirección puede moverse normalmente a lo largo de una superficie sólida por imaginar «abajo» cerca de sus pies. Si es suspendido en el aire, un personaje «vuela» por más que la elección de una dirección «abajo» y «caída» de esa manera. En este procedimiento, una persona «cae» de 150 pies en la primera ronda y 300 pies en cada ronda sucesiva. El movimiento es sólo en línea recta. Para parar, se debe frenar el movimiento de uno cambiando la dirección «abajo» designada (de nuevo, moviéndose a 150 metros de la nueva dirección en la primera ronda y 300 metros por año a partir de entonces).

    Se necesita una verificación de 16 Sabiduría DC para establecer una nueva dirección de la gravedad como una acción libre, esta comprobación puede hacerse una vez por ronda. Cualquier personaje que no pasa esta comprobación Sabiduría en rondas sucesivas recibe un bono de 6 en los controles posteriores hasta que él o ella tiene éxito.

    Tiempo: La velocidad de paso del tiempo puede variar en diferentes planos, a pesar de que se mantiene constante en cualquier plano particular. El tiempo es siempre subjetivo para el espectador. Lo mismo se aplica a la subjetividad varios planos. Los viajeros pueden descubrir que van a recoger o perder el tiempo mientras se mueve entre los planoses, pero desde su punto de vista, el tiempo siempre pasa naturalmente.

    Tiempo normal: Esta característica se describe la forma en que pasa el tiempo en el plano material. Una hora en un planos con tiempo normal es igual a una hora en el plano material. A menos que se indique lo contrario en la descripción, cada planos tiene el rasgo de tiempo normal.

    Timeless: planoses con este rasgo, el tiempo sigue pasando, pero los efectos del tiempo se ve disminuida. Como el rasgo atemporal puede afectar ciertas actividades o condiciones tales como el hambre, la sed, el envejecimiento, los efectos del veneno, y la curación varía de un plano a otro.

    El peligro de un plano intemporal es que una vez que se sale un planos de este tipo para una donde el tiempo fluye normalmente, las condiciones tales como el hambre y el envejecimiento se producen con carácter retroactivo. 

    Tiempo Corriente: En algunos planoses, el tiempo puede fluir más rápido o más lento. Uno puede viajar a otro plano, estaremos allá un año, y luego volver al plano material para encontrar que sólo han transcurrido seis segundos. Todo en el planos regresó a está a sólo unos segundos más. Sin embargo, para que el viajero y los artículos, conjuros y efectos que trabajan en él, ese año de distancia era completamente real.

    Al designar cómo funciona el tiempo en los planoses con el tiempo fluye, ponga el flujo del plano material de tiempo en primer lugar, seguido por el mismo flujo en el otro plano. 

    Tiempo errático: Algunos planoses tienen tiempo que frena y acelera, por lo que una persona puede perder o ganar tiempo mientras se mueve entre los dos planos. El siguiente se proporciona como un ejemplo.

    d%

    Tiempo en el plano material

    Tiempo en el errático planos Tiempo

    01-10

    1 día

    1 año

    11-40

    1 día

    1 hora

    41-60

    1 día

    1 día

    61-90

    1 hora

    1 día

    91-100

    1 año

    1 día

    Para los habitantes de ese plano, el tiempo fluye de manera natural y el cambio pasa desapercibido.

    Si un planos está fuera del tiempo con respecto a la magia, cualquier hechizo lanzado con una duración noninstantaneous es permanente hasta disipado.

    Forma y tamaño: Los planoses vienen en una variedad de tamaños y formas. La mayoría de los planoses son infinitas, o por lo menos tan grandes que pueden también ser infinito.

    Infinito: Planes con este rasgo no terminar nunca, aunque pueden tener componentes finitos dentro de ellos. O pueden consistir en extensiones en curso en dos direcciones, como un mapa que se extiende hasta el infinito.

    Finite Forma: Un planos con este rasgo ha definido bordes o fronteras. Estos límites pueden adjuntarse otros planos o, bordes finitos duros como el fin del mundo o un gran muro. Demiplanes son a menudo finito.

    Forma autónomo: En planoses con este rasgo, las fronteras se envuelven sobre sí mismas, depositando el viajero en el otro lado del mapa. Un plano esférico es un ejemplo de un plano finito en sí misma, pero puede haber cubos, toros y planoses planas con bordes mágicos que teletransportan al viajero a un borde opuesto cuando se los cruza. 

    Algunos demiplanes son autónomos.

    Rasgos mórficos: mide este rasgo de la facilidad con que se puede cambiar la naturaleza básica de un planos. Algunos planoses son sensibles al pensamiento consciente, mientras que otros pueden ser manipulados sólo por criaturas muy poderosas. Y algunos planoses responden a esfuerzos físicos o mágicos.

    Morphic modificables: En un planos con esta característica, los objetos permanecen donde están (y lo son), a menos afectada por la fuerza física o la magia. Usted puede cambiar el entorno inmediato como resultado de un esfuerzo tangible. 

    Altamente Morphic: En un planos con esta característica, las características del planos cambian con tanta frecuencia que es difícil mantener una zona estable particular. Estos planoses pueden reaccionar de manera espectacular a los hechizos específicos, el pensamiento consciente, o la fuerza de voluntad. Otros cambian sin razón. 

    Mágicamente mórfica: hechizos específicos pueden alterar el material básico de un plano con este rasgo.

    Divinamente Morphic: seres únicos específicos (deidades o grandes potencias similares) tienen la capacidad de alterar objetos, criaturas, y el paisaje en los planoses con este rasgo. Caracteres ordinarios encuentran estos planoses similares a los planoses modificables ya que pueden verse afectados por los hechizos y el esfuerzo físico. Sin embargo, las deidades pueden causar estas áreas para cambiar al instante y de manera espectacular, creando grandes reinos para sí mismos. 

    Estática: Estos planos son inmutables. Los visitantes no pueden afectar a los residentes que viven del planos, ni los objetos que los habitantes poseen. Los hechizos que afecten a los del planos tienen ningún efecto a menos característica estática del planos es de alguna manera eliminado o suprimido. Hechizos lanzados antes de entrar en un planos con la característica estática permanecen en efecto, sin embargo.

    Incluso mover un objeto desatendido dentro de un plano estático requiere una verificación de Fuerza 16 DC. Particularmente objetos pesados pueden ser imposibles de mover.

    Sensible: Estos planos son los que responden a un solo pensamiento: el del propio planos. Los viajeros encontrarían paisaje del planos cambiando como resultado de lo que pensaba que el plano de los viajeros, o bien convertirse en más o menos hospitalario en función de su reacción.

    ELEMENTAL Y RASGOS ENERGÍA

    Cuatro elementos básicos y dos tipos de energía en conjunto representan el todo. Los elementos son tierra, aire, fuego y agua. Los tipos de energía son positivos y negativos.

    El plano material refleja un equilibrio de los elementos y energías, todos se encuentran allí. Cada uno de los Planos Internos está dominada por un elemento o tipo de energía. Otros planos pueden mostrar diversos aspectos de estos rasgos elementales. Muchos planoses tienen rasgos elementales o energía, estas características se indican en la descripción de un planos sólo cuando están presentes.

    Aire dominante: Mayormente espacio abierto, los planoses con este rasgo tienen sólo unos trozos de piedra flotante u otros elementos. Por lo general tienen una atmósfera respirable, aunque tal plano puede incluir nubes de gas ácido o tóxico. Criaturas de la tierra subtipo se sienten incómodos en los planoses de aire dominantes debido a que tienen poca o ninguna tierra natural para conectar con. Toman ningún daño real, sin embargo.

    Tierra dominante: Planes con este rasgo son en su mayoría sólida. Los viajeros que llegan corren el riesgo de asfixia si no llegan a una caverna o de otro bolsillo dentro de la tierra. Peor aún, las personas sin la capacidad de madriguera están sepultados en la tierra y deben cavar su salida (5 pies por turno). Criaturas del subtipo aire se sienten incómodos en tierra planoses dominantes porque estos planoses son muy ajustados y claustrofóbico a ellos. Pero ellos no sufren ningún inconveniente más allá de tener dificultad para moverse.

    Fuego dominante: Planes con este rasgo se componen de llamas que queman continuamente y sin consumir su fuente de combustible. planoses contra incendios dominantes son extremadamente hostiles a las criaturas plano material, y los que no tienen resistencia o inmunidad a fuego pronto se inmolaron.

    Madera sin protección, papel, tela y otros materiales inflamables se incendian casi de inmediato, y los que llevan la ropa inflamable sin protección se prende fuego. Además, los individuos toman 3d10 puntos de daño de fuego cada ronda están en un plano de fuego dominante. Criaturas del subtipo agua son extremadamente incómodos en los planoses de extinción de dominantes. Aquellos que están hechos de agua tomar el doble de daño cada asalto.

    Agua dominante: Planes con este rasgo son en su mayoría líquidos. Los visitantes que no pueden respirar agua o llegar a una bolsa de aire probablemente ahogarse. Criaturas del subtipo fuego son extremadamente incómodo en planos dominantes agua. Los hechos de fuego toma 1d10 puntos de daño cada asalto.

    Positivo-dominante: Una abundancia de vida caracteriza planoses con este rasgo. Los dos tipos de rasgos positivos dominantes son menores positiva dominante y las principales positivo dominante. Un planos con dominancia positiva menor es una explosión desenfrenada de la vida en todas sus formas. Los colores son más brillantes, los incendios son más calientes, los ruidos son más fuertes, y las sensaciones son más intensa como resultado de la energía positiva remolino a través del plano. Todas las personas en un plano más rápida ganancia positiva dominante curación 2 como una habilidad extraordinaria.

    Los principales planoses positiva dominantes van aún más lejos. Una criatura en un plano positivo dominante Mayor de 15 Fortaleza DC ahorrar para evitar ser cegado a 10 asaltos por el brillo del entorno. Simplemente estar en el planos concede la curación rápida 5 como una habilidad extraordinaria. Además, las personas en los puntos de ataque completo ganan 5 puntos de golpe temporales adicionales por ronda. Estos puntos de golpe temporales desaparecen 1d20 rounds después de la criatura deja el mayor planos positiva dominante. Sin embargo, una criatura debe hacer un 20 Fortaleza DC ahorrar cada ronda que sus puntos de golpe temporales superen su total normalidad punto de llegada. A falta de los resultados tirada de salvación de la criatura estalla en una explosión de energía, matándolo.

    Negativo-dominante: Planes con este rasgo son vastos alcances, vacíos que chupan la vida a los viajeros que las cruzan. Ellos tienden a ser solitarios, planoses encantadas, vaciados de cualquier color y lle
    no de vientos que llevan la suaves gemidos de los que murieron en su interior. Al igual que con los planoses positiva-dominantes, planoses negativo-dominantes pueden ser menores o mayores. En los planos negativos dominantes menores, los seres vivos tienen 1d6 puntos de daño por asalto. A 0 puntos de golpe o menos, se desmoronan en cenizas.

    Los principales planoses negativos dominantes son aún más graves. Cada año, dentro de los 25 debe tomar una fortaleza DC ahorrar o ganar un nivel negativo. Una criatura cuyos niveles negativos igualar sus niveles actuales o dados de golpe es asesinado, convirtiéndose en un fantasma. La sala de la muerte hechizo protege un viajero de los daños y la pérdida de energía de un plano negativo dominante.

    RASGOS DE ALINEACIÓN

    Algunos planoses tienen una predisposición a una cierta alineación. La mayoría de los habitantes de estos planoses también tienen alineación particular de la aeronave, incluso las poderosas criaturas como deidades. Además, las criaturas de las alineaciones contrarias al plano tienen más dificultades para hacer frente a sus naturales y situaciones.

    El rasgo de la alineación de un planos afecta a las interacciones sociales. Los personajes que siguen otras alineaciones que la mayoría de los habitantes no pueden encontrar la vida más difícil.

    Rasgos de alineación tienen múltiples componentes. En primer lugar están los componentes moral (buenas o malas) y ético (legal o caótico), un planos puede tener un componente moral, un componente ético, o uno de cada uno. En segundo lugar, el carácter específico de la alineación indica si cada componente moral o ético es medianamente o muy evidente.

    Good-Aligned/Evil-Aligned: Estos planos han optado por un lado en la batalla del bien contra el mal. Ningún planos puede ser tanto de alineamiento bueno y el mal alineado.

    Law-Aligned/Chaos-Aligned: Ley contra el caos es la lucha clave para estos planoses y sus residentes. Ningún planos puede ser a la vez la ley alineados y el caos alineados.

    Cada parte de la característica de alineación moral / ética tiene un descriptor, ya sea «ligeramente» o «fuerza» para mostrar lo poderoso que la influencia de la alineación está en el planos.

    Ligeramente alineados: Criaturas que tienen una alineación opuesta a la de un plano ligeramente alineados tienen una penalización de circunstancia de -2 en todas las pruebas basadas en Carisma.

    Totalmente alineado: En los planoses que están fuertemente alineados, una penalización de circunstancia de -2 se aplica en todos los cheques Charisma basadas en hechos por todas las criaturas, no de la alineación del planos. Además, la penalización de -2 afecta a todos los controles basados en inteligencia y sabiduría basada, también.

    Las penas para los componentes morales y éticos de la característica de alineación hacen pila.

    Neutral-Alineados: Un planos medianamente neutral alineados no se aplica una penalización de circunstancia a nadie.

    El plano material es considerado ligeramente neutral alineados, aunque puede contener altas concentraciones de mal o el bien, la ley o el caos en algunos lugares.

    Un planos con fuerza neutral alineados se interpondría en contra de todos los demás principios morales y éticos: bien, el mal, la ley y el caos. Este planos puede estar más preocupados por el equilibrio de las alineaciones que con la capacidad y la aceptación de puntos de vista alternativos. De la misma manera que para los demás planoses fuertemente alineados, fuertemente planoses neutral alineados aplicar una penalización de circunstancia de -2 a-, Inteligencia cheques Sabiduría o Carisma basados por cualquier criatura que no es neutral. La pena se aplica dos veces (una vez por la ley / caos, y una vez para bien / mal), por lo neutrales buenos, neutrales malvados legales criaturas neutrales, neutrales, y caótico tomar una penalización de -2 y legales buenos, caóticos buenos, malos caóticas y criaturas malvadas legales sufren un penalizador -4.

    MAGIA RASGOS

    Rasgo de la magia de un planos se describe cómo funciona la magia en el plano en comparación con la forma en que funciona en el plano material. Lugares particulares en un plano (como los sometidos al control directo de deidades) pueden ser bolsas donde se aplica un rasgo magia diferente.

    Magia Normal: Esta característica magia significa que todos los hechizos y habilidades sobrenaturales funcionan como escritas. A menos que se indique lo contrario en la descripción, cada planos tiene el rasgo normal de la magia.

    Wild Magic: En un planos con los rasgos salvajes hechizos mágicos y habilidades funcionales sortílega en formas radicalmente diferentes ya veces peligrosos. Cualquier conjuro o aptitud sortílega usa en un planos magia salvaje tiene la oportunidad de ir mal. El lanzador debe realizar una prueba de nivel (CD 15 + el nivel del conjuro o efecto) para que la magia funcione normalmente. Para aptitudes sortílegas, utilice el nivel o HD de la criatura que emplea la capacidad para el control de nivel de lanzador y el nivel de la habilidad sortílega para establecer la CC para el control del nivel de lanzador. La falta de este control significa que pasa algo extraño, rollo d% y consulte la tabla siguiente.

    d%

    Efecto

    01-19

    Hechizo rebotes en taumaturgo con efecto normal. Si el hechizo no puede afectar a la rueda, simplemente falla.

    20-23

    Un pozo circular de 15 metros de ancho se abre debajo de los pies del lanzador, que está a 10 metros de profundidad por nivel del lanzador.

    24-27

    El hechizo no funciona, pero el objetivo u objetivos del hechizo a caer sobre él una lluvia de pequeños objetos (cualquier cosa, desde flores a fruta podrida), que desaparecen al sorprendente. El bombardeo continúa durante 1 año.Durante este tiempo, los objetivos están cegados y deben hacer pruebas de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro) para lanzar hechizos.

    28-31

    El hechizo afecta a un objetivo o área de azar. Elige al azar un objetivo diferente entre aquellos en el rango del hechizo o el centro de la temporada en un lugar al azar dentro del alcance del hechizo. Para generar la dirección al azar, tira 1d8 y recuento de las agujas del reloj alrededor de la brújula, comenzando por el sur. Para generar rango azar, 3d6 roll. Multiplique el resultado por 5 pies de conjuros de corta distancia, 20 pies de hechizos de alcance medio, o 80 pies para hechizos de largo alcance.

    32-35

    El conjuro funciona normalmente, pero los componentes de material no se consumen. El hechizo no se gasta en la mente del lanzador (un espacio de conjuro o hechizo preparados pueden ser utilizados de nuevo). Un elemento no pierde cargos, y el efecto no cuenta para un artículo o de corrector como límite el uso de la capacidad. 

    36-39

    El hechizo no funciona. En cambio, todo el mundo (amigo o enemigo) dentro de los 30 pies del taumaturgo recibe el efecto de una cura hechizo.

    40-43

    El hechizo no funciona. En su lugar, una profunda oscuridad y un silencio vigor cubren un radio de 30 metros alrededor del taumaturgo durante 2d4 asaltos.

    44-47

    El hechizo no funciona. En cambio, la gravedad inversa efecto cubre un radio de 30 metros alrededor del taumaturgo durante 1 año. 

    48-51

    El conjuro funciona, pero los colores brillantes remolino alrededor del taumaturgo durante 1d4 asaltos. Tratar esto unglitterdust efecto con un CD de salvación de 10 + el nivel del conjuro que generó este resultado.

    52-59

    No pasa nada. El hechizo no funciona. Los componentes materiales se han agotado. El espacio de conjuro o hechizo se ha agotado, y los cargos o usos de un producto se ha agotado.

    60-71

    No pasa nada. El hechizo no funciona. Cualquiera de los componentes de material no se consumen. El hechizo no se gasta en la mente del lanzador (un espacio de conjuro o hechizo preparados pueden ser utilizados de nuevo). Un elemento no pierde cargos, y el efecto no cuenta para un artículo o de corrector como límite el uso de la capacidad.

    72-98

    El conjuro funciona normalmente.

    99-100

    El conjuro funciona fuertemente. TS contra el hechizo incurrir en una penalización de -2. El hechizo tiene el máximo efecto posible, como si fueron arrojados con el Maximizar conjuro feat. Si el hechizo ya está maximizada con la hazaña, no hay ningún efecto aún más. 

    Impedido Magic: hechizos de particulares y habilidades sortílegas son más difíciles de emitir en los planoses con este rasgo, a menudo debido a la naturaleza del plano interfiere con el hechizo.

    Para lanzar un hechizo impedido, el lanzador debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 20 + el nivel del conjuro). Si la comprobación falla, el hechizo no funciona, pero todavía se pierde como un conjuro preparado o espacio de conjuro. Si la prueba tiene éxito, el hechizo funciona normalmente.

    Enhanced Magic: hechizos particulares y habilidades sortílegas son más fáciles de usar o más poderoso efecto sobre los planoses con este rasgo de lo que son en el plano material.

    Los nativos de un planos con la característica mágica mejorada son conscientes de que los hechizos y habilidades sortílegas se han mejorado, pero los viajeros planas pueden tener que descubrir por su cuenta.

    Si un hechizo es mejorada, algunas dotes metamágicas se pueden aplicar a la misma sin cambiar la ranura de hechizo requerido o el tiempo de lanzamiento. Se considera lanzadores de conjuros en el planos para que esa hazaña o hazañas a los efectos de su aplicación a ese hechizo. Los lanzadores de conjuros nativos al plano deben ganar la hazaña o hazañas normalmente si quieren usarlas en otros planos también.

    Magia Limited: Planes con esta característica sólo permiten el uso de hechizos y habilidades sortílegas que cumplan con los requisitos particulares.

    La magia puede ser limitada a los efectos de ciertas escuelas o subescuelas, a efectos con ciertos descriptores, o a efectos de un cierto nivel (o cualquier combinación de estas cualidades). Los hechizos y habilidades sortílegas que no cumplan con los requisitos, simplemente no funcionan.

    Magia Dead: Estos planos no tienen magia. Un planos con las funciones de rasgos mágicos muertos en todos los aspectos como un campo antimagia hechizo. Conjuros de adivinación no pueden detectar los sujetos dentro de un planos de magia muerta, ni puede un lanzador de conjuros usar teleport u otro hechizo para entrar o salir. La única excepción a la regla de «no hay magia» es portales planos permanentes, que todavía funcionan con normalidad.

    COMO planosES INTERACT

    Planos separados: Dos planos que están separados no se superponen o se conectan directamente entre sí. Ellos son como los planetas en órbitas diferentes. La única manera de ir de un plano separado de la otra es ir a través de un tercer plano.

    Planes colindantes: Planes que tocan en puntos específicos son colindantes. Cuando se tocan, existe una conexión, y los viajeros pueden dejar una realidad detrás y entrar en la otra.

    Planes coexistentes: Si un enlace entre dos planos se puede crear en cualquier momento, los dos planos son coexistentes. Estos planos se cruzan entre sí completamente. Un planos de coexistencia se puede llegar desde cualquier lugar en el planos que se superponga. Cuando se mueve en un plano coexistente, a menudo es posible ver en o interactuar con el plano que coexiste con. 

    Planes capas

    Infinitos pueden romper en infinitos pequeños y planoses más pequeños, en los planos correspondientes. Estas capas son efectivamente los planoses separados de la existencia, y cada capa puede tener sus propios rasgos planares. Las capas se conectan entre sí a través de una variedad de puertas planas, vórtices naturales, senderos, y las fronteras cambiantes.

    El acceso a un plano en capas de otra parte que suele ocurrir en una capa específica: la primera capa del plano, que puede ser o bien la capa superior o la capa inferior, dependiendo en el plano específico. La mayoría de los puntos de acceso fijos (tales como portales y vórtices naturales) llegan a esta capa, lo que la convierte en la puerta de entrada para otras capas
    del plano. El desplazamiento de plano hechizo también deposita el lanzador en la primera capa del plano.

    DESCRIPCIÓN DE planos

    EL PLANO MATERIAL

    El plano material es el centro de la mayoría de las cosmologías y define lo que se considera normal.

    El plano material tiene las siguientes características:

    • la gravedad normal.

    • Tiempo reglamentario

    • mórfica modificables.

    • No hay rasgos elementales o Energía (lugares específicos pueden tener estas características, sin embargo)

    • Ligeramente neutral alineados.

    • magia Normal. 

    EL PLANO ETHEREAL

    El Plano Etéreo es coexistente con el plano material ya menudo otros planoses también. El propio plano material es visible desde el plano etéreo, pero parece silenciado e indistinta, sus colores difuminando entre sí y sus bordes girando difusa.

    Si bien es posible ver en el plano material del Plano Etéreo, el Plano Etéreo es generalmente invisible para aquellos en el plano material. Normalmente, las criaturas en el plano etéreo no pueden atacar a las criaturas en el plano material, y viceversa. Un viajero en el Plano Etéreo es invisible, inmaterial, y completamente en silencio con alguien en el plano material. 

    El Plano Etéreo está prácticamente vacío de estructuras y obstáculos. Sin embargo, el planos tiene sus propios habitantes. Algunos de estos son otros viajeros etéreos, pero los fantasmas que se encuentran aquí representan un peligro especial para los que andan en la niebla. 

    Tiene las siguientes características.

    • No la gravedad.

    • mórfica modificables. El plano contiene poca de alterar, sin embargo.

    • Ligeramente neutral alineados.

    • magia Normal. Los hechizos funcionan normalmente en el plano etéreo, a pesar de que no se cruzan en el plano material. 

    Las únicas excepciones son los hechizos y habilidades sortílegas que tienen el descriptor de la fuerza y hechizos abjuración que afectan a los seres etéreos. Los lanzadores de conjuros en el plano material debe tener alguna manera de detectar enemigos en el plano etéreo antes de atacarlos con fuerza hechizos basados, por supuesto. Si bien es posible para golpear enemigos etéreos con un hechizo fuerza lanzado en el plano material, lo contrario no es posible. No hay ataques mágicos cruzan desde el plano etéreo al plano material, incluyendo ataques de fuerza.

    PLANO DE LAS SOMBRAS

    El plano de la Sombra es una dimensión de luz tenue que sea colindante con y coexistente con el plano material. Se superpone el material plano tanto como el Plano Etéreo hace, por lo que un viajero planar puede utilizar el plano de la sombra para cubrir grandes distancias rápidamente.

    El plano de la Sombra también es colindante a otros planos. Con el hechizo adecuado, un personaje puede utilizar el plano de la sombra para visitar otras realidades.

    El plano de la sombra es un mundo de blanco y negro, el color en sí ha sido blanqueado del medio ambiente. Es otra forma parece similar al plano material.

    A pesar de la falta de fuentes de luz y diversas plantas, animales y humanoides llame al plano de la Sombra casa.

    El plano de la Sombra es mágicamente mórfica, y las partes fluya continuamente en otros planos. Como resultado de ello, la creación de un mapa preciso del plano es casi imposible, a pesar de la presencia de puntos de referencia.

    El plano de la Sombra tiene las siguientes características.

    • Mágicamente mórfica. Algunos hechizos modifican el material base del plano de la Sombra. La utilidad y el poder de estos hechizos en el plano de la sombra las hacen particularmente útiles para los exploradores y nativos por igual.

    • Ligeramente neutral alineados.

    • Mejora la magia. Hechizos con el descriptor de sombra se han mejorado en el plano de la Sombra. Estos conjuros se lanzan como si estuvieran preparados con la dote Maximizar conjuro, a pesar de que no requieren los espacios de conjuro superiores.

    Por otra parte, ciertos hechizos se vuelven más poderosos en el plano de la Sombra. conjuro Shadow y evocación sombra hechizos son un 30% más potente que los conjuros y evocaciones que imitan (en comparación con 20%). Conjuración sombría mayor y mayor evocación sombría son 70% potente (no 60%), y un tonos hechizo evoca a 90% de la potencia de la original (no 80%).

    • Impedido magia. Los hechizos que utilizan o generan luz o el fuego pueden fracasar cuando se lanza en el plano de la Sombra. Un lanzador de conjuros intentar un hechizo con el descriptor de la luz o el fuego debe tener éxito en un cheque conjuros (CD 20 + el nivel del conjuro). Los hechizos que producen luz son menos eficaces en general, porque todas las fuentes de luz tienen sus áreas de distribución reducidas a la mitad en el plano de la Sombra.

    A pesar de la naturaleza oscura del plano de la Sombra, los hechizos que producen, usan o manipulan la oscuridad no se ven afectados por el plano.

    EL PLANO ASTRAL

    El Plano Astral es el espacio entre los planos. Cuando un personaje se mueve a través de un portal interplanar o proyecta su espíritu a un plano diferente de existencia, viaja a través del Plano Astral. Incluso los hechizos que permiten el movimiento instantáneo en un planos tocan brevemente el Plano Astral.

    El Plano Astral es un gran, esfera infinita de claro cielo plateado, tanto arriba como abajo. Pedacitos ocasionales de materia sólida se pueden encontrar aquí, pero la mayor parte del Plano Astral es un dominio infinito, abierto.

    Tanto los viajeros planas y refugiados de otros planos llamar a la casa Plano Astral. 

    El Plano Astral tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo.

    • intemporal. La edad, el hambre, la sed, el veneno y la curación natural no funcionan en el plano astral, a pesar de que vuelvan a funcionar cuando el viajero sale del plano astral.

    • Ligeramente neutral alineados.

    • Mejora la magia. Todos los conjuros y hechizos como habilidades utilizadas en el Plano Astral pueden ser empleados como si fueran mejoradas por el Quicken hechizos feat. Hechizos Ya aceleró y habilidades sortílegas no se ven afectados, al igual que los hechizos de objetos mágicos. Hechizos para aceleró aún se preparan y se echaron en su nivel sin modificar. Al igual que con el Quicken hechizos hazaña, sólo un conjuro acelerado puede lanzarse por ronda.

    PLANO ELEMENTAL DE AIRE

    El plano elemental del aire es un plano vacío, que consiste en el cielo arriba y el cielo abajo.

    El plano elemental del aire es el más cómodo y supervivencia de los Planos Internos, y es el hogar de todo tipo de criaturas en el aire. En efecto, criaturas voladoras se encuentran en una gran ventaja en este plano. Mientras que los viajeros sin vuelo pueden sobrevivir fácilmente aquí, se encuentran en desventaja.

    El Plano Elemental del Aire tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo. Habitantes del plano de determinar su propia dirección «abajo». Los objetos que no están bajo la fuerza motriz de los otros no se mueven.

    • Aire dominante.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan, manipulan, o crear de aire (incluyendo hechizos del dominio Air) son a la vez reforzado y ampliado (como si el Empower hechizos y Ampliación de hechizos dotes metamágicas habían sido utilizados en ellos, pero los hechizos no lo hacen requieren espacios de alto nivel).

    • Impedido magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan o crean la tierra (incluyendo hechizos del dominio Tierra y conjuros que convocan elementales de tierra o extraños con el subtipo de la tierra) se ven obstaculizados.

    PLANO ELEMENTAL DE TIERRA

    El Plano Elemental de la Tierra es un lugar sólido de roca, tierra y piedra. Un viajero desprevenido y sin preparación puede encontrarse enterrados dentro de esta gran solidez del material y tener su vida aplastado en la nada, el polvo sigue siendo una advertencia a cualquiera lo bastante tonto como para seguir.

    A pesar de su sólida e inflexible naturaleza, el Plano Elemental de la Tierra varía en su consistencia, que van desde el suelo rel
    ativamente blando a las venas de metal pesado y más valioso. 

    El Plano Elemental de la Tierra tiene las siguientes características.

    • Tierra-dominante.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan, manipulan, o crear la tierra o de piedra (incluidos los del dominio Tierra) son tanto poder y extendido (como si el Empower hechizos y Prolongar conjuro dotes metamágicas habían sido utilizados en ellos, pero los hechizos don ‘t requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya tengan autorización o ampliadas no se ven afectados por este beneficio.

    • Impedido magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas que utilizan o crean de aire (incluyendo hechizos del dominio del aire y conjuros que convocan los elementales del aire o extraños con el subtipo de aire) se ven obstaculizados.

    PLANO ELEMENTAL DEL FUEGO

    Todo es fuego en el Plano Elemental de Fuego. La tierra no es más que genial, evershifting placas de fuego comprimido. Las ondas del aire con el calor de continuas tormentas de fuego, y el líquido más común es el magma, no agua. Los océanos son de fuego líquido, y las montañas rebosan de lava fundida. Fuego sobrevive aquí sin necesidad de combustible o aire, pero inflamables introducidos en el plano se consumen rápidamente. 

    El Plano Elemental de Fuego tiene las siguientes características.

    • Fuego-dominante.

    • Mejora la magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor de fuego son a la vez maximizan y ampliado (como si el Maximizar conjuro y Ampliación de hechizos se ha utilizado en ellos, pero los hechizos no requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades deletrear-como ya se maximizan o ampliarse se ven afectados por este beneficio.

    • Impedido magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas que utilizan o crean agua (incluyendo hechizos del dominio del agua y conjuros que convocan elementales de agua o extraños con el subtipo de agua) se ven obstaculizados. 

    PLANO ELEMENTAL DE AGUA

    El plano elemental del agua es un mar sin un suelo o una superficie, un entorno completamente fluido iluminado por una luz difusa. Es uno de los más hospitalario de los planos internos una vez que se pasa de un viajero el problema de la respiración el medio local.

    Los océanos eternos de este plano varían entre el hielo y el frío hirviendo, entre la solución salina y fresco. Ellos están constantemente en movimiento, sacudido por las corrientes y las mareas. Asentamientos permanentes del planos se forman alrededor de trozos de restos y desechos en suspensión dentro de este líquido sin fin. Estos asentamientos deriva de las mareas del Plano Elemental del Agua.

    El Plano Elemental del Agua tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo. La gravedad aquí funciona de forma similar a la del plano elemental del Aire. Pero hundimiento o el aumento en el plano elemental del agua es más lenta (y menos peligroso) que en el plano elemental del Aire.

    • Agua-dominante.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan o crean el agua son tanto extendida y ampliada (como si el Extender hechizos y Ampliación de hechizos dotes metamágicas habían sido utilizados en ellos, pero los hechizos no requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya son extendida o ampliada se ven afectados por este beneficio.

    • Impedido magia. Los conjuros y aptitudes sortílegas con el descriptor de fuego (incluyendo hechizos del dominio del fuego) se ven obstaculizados. 

    PLANO DE ENERGÍA NEGATIVA

    Para un observador, no hay mucho que ver en el plano de la energía negativa. Es un lugar oscuro y vacío, un pit eterna donde el viajero puede caer hasta que el planos en sí roba toda la luz y la vida. El plano de energía negativa es el más hostil de los Planos Internos, y el más indiferente e intolerante de la vida. Sólo las criaturas inmunes a sus energías de la vida de drenaje pueden sobrevivir allí. 

    El Plano de Energía Negativa tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo.

    • Mayor negativo dominante. Algunas áreas dentro del planos tienen sólo el rasgo negativo dominante menor, y estas islas tienden a ser habitada.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan la energía negativa se maximizan (como si el Maximizar conjuro metamágica había utilizado en ellos, pero los hechizos no requieren
    ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya están maximizadas se ven afectados por este beneficio. Habilidades de clase que utilizan la energía negativa, como reprender y controlar muertos vivientes, ganan una bonificación de 10 en el censo para determinar Dados de Golpe afectados. 

    • Impedido magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan energía positiva, incluyendo curación hechizos, se ven obstaculizados. Los personajes en este plano un penalizador -10 a las tiradas de salvación de Fortaleza para eliminar niveles negativos otorgados por un ataque de pérdida de energía. 

    Encuentros aleatorios: Debido a que el planos Energía negativa es prácticamente carece de las criaturas, los encuentros al azar en el plano son extremadamente raros.

    PLANO DE ENERGÍA POSITIVA

    El Plano energía positiva no tiene superficie y es similar al Plano Elemental del Aire, con su carácter abierto. Sin embargo, cada parte de este plano brilla intensamente con el poder innato. Este poder es peligroso formas mortales, que no se hacen para manejar la situación. A pesar de los efectos beneficiosos del plano, que es uno de los más hostil de los planos internos. Un personaje sin protección en este plano se hincha con la energía en forma de energía positiva es alimentado a la fuerza dentro de ella. Luego, su cuerpo mortal no puede contener ese poder, que inmola como si fuera un pequeño planeta atrapado en el borde de una supernova. Visitas hasta el Plano de Energía Positiva son breves, e incluso entonces los viajeros deben estar fuertemente protegidos.

    El Plano energía positiva tiene las siguientes características.

    • Gravedad direccional subjetivo.

    • Mayor positiva dominante. Algunas regiones del plano tienen el rasgo positivo dominante en vez de menor importancia, y las islas tienden a ser habitada.

    • Mejora la magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan energía positiva, incluyendo curación hechizos, se maximizan (como si el Maximizar conjuro metamágica había utilizado en ellos, pero los hechizos no requieren ranuras de nivel superior). Los hechizos y habilidades sortílegas que ya están maximizadas se ven afectados por este beneficio. Habilidades de clase que utilizan energía positiva, tales como encender y destruyendo muertos vivientes, ganan una bonificación de 10 en el censo para determinar Dados de Golpe afectados. (Undead son casi imposibles de encontrar en este plano, sin embargo.)

    • Impedido magia. Los hechizos y habilidades sortílegas que utilizan energía negativa (incluyendo infligir hechizos) se ven obstaculizados.

    Encuentros aleatorios: Debido a que el planos Energía Positiva es prácticamente desprovisto de las criaturas, los encuentros al azar en el plano son extremadamente raros.

  • La Magia

    RESUMEN MAGIC

    Un hechizo es un efecto mágico de una sola vez. Los hechizos pueden ser de dos tipos: arcanas (emitidos por los bardos, brujos y magos) y divino (lanzado por clérigos, druidas, paladines y con experiencia y guardaparques). Algunos hechiceros seleccione sus hechizos de una lista limitada de conjuros conocidos, mientras que otros tienen acceso a una amplia variedad de opciones.

    La mayoría de los lanzadores de conjuros preparar sus conjuros con antelación, ya sea desde un libro de hechizos o por medio de oraciones devotas y meditación-, mientras que algunos lanzar hechizos de forma espontánea y sin preparación.

    A pesar de estas diferentes formas que los personajes usan para aprender o preparar sus conjuros, cuando se trata de echarlos, los hechizos son muy parecidos.

    Corte a través de las categorías de conjuros arcanos y divinos son las ocho escuelas de magia. Estas escuelas representan las diferentes maneras en que los hechizos tienen efecto.

    HECHIZOS

    Si un hechizo arcano o divino, y si un personaje se prepara hechizos de antelación o las elige en el lugar, lanzar un hechizo funciona de la misma manera.

    ELEGIR UN HECHIZO

    Primero debe elegir el hechizo para lanzar. Si usted es un clérigo, druida, paladín experimentado, guardabosques experimentado, o asistente, seleccione de entre hechizos preparados al principio del día y aún no emitidos (consulte Preparación de conjuros de mago y preparar conjuros divinos).

    Si eres un bardo o hechicero, se puede seleccionar cualquier hechizo ya sabes, siempre y cuando sean capaces de lanzar conjuros de ese nivel o superior.

    Para lanzar un hechizo, debe ser capaz de hablar (si el hechizo tiene un componente verbal), el gesto (si tiene un componente somático) y manipular los componentes del material o de enfoque (si los hay). Además, debe concentrarse para lanzar un hechizo.

    Si un hechizo tiene varias versiones, seleccione la versión que desea usar cuando lo lanzas. Usted no tiene que preparar (o aprender, en el caso de un bardo o hechicero) una versión específica del hechizo.

    Una vez que haya un hechizo preparado, no se puede convertir de nuevo hasta que se prepara de nuevo. (Si usted se ha preparado varias copias de un único hechizo, puede convertir cada copia una vez.) Si eres un bardo o hechicero, lanzar un hechizo cuenta contra el límite diario de conjuros de ese nivel de conjuro, pero se puede emitir el mismo hechizo de nuevo si no han llegado a su límite.

    CONCENTRACIÓN

    Para lanzar un hechizo, debe concentrarse. Si algo interrumpe su concentración mientras estás de fundición, debe realizar una prueba de concentración o perder el hechizo. El más molesto de la interrupción y el más alto es el nivel del hechizo que está tratando de lanzar, mayor será la DC es. Si no pasa el control, pierde el hechizo como si hubiera echado a ningún efecto.

    Lesión: Si al intentar lanzar un hechizo usted toma el daño, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + puntos de daño recibido + el nivel del conjuro estás de casting). Si no pasa el control, pierde el hechizo sin efecto. La interrupción de las huelgas de eventos durante el lanzamiento de hechizos, si se trata de entre el momento de empezar y al completar un hechizo (por un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 año completo o más) o si se trata, en respuesta a su fundición el hechizo (como un ataque de oportunidades provocada por el hechizo o un ataque al contingente, como una acción alistado).

    Si usted está tomando daño continuo se considera la mitad del daño que tenga lugar mientras que usted está lanzando un hechizo. Usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + 1/2 el daño que la fuente continua tratado finalmente + el nivel del conjuro que estés de casting). Si el último daño hecho fue el último daño que el efecto podría tratar entonces el daño es más, y no se distraiga.

    Daños repetida no cuenta como daño continuo.

    Spell: Si se ve afectado por un hechizo al intentar lanzar un hechizo de su cuenta, usted debe hacer una prueba de concentración o perder el hechizo que está lanzando. Si el hechizo que afecta a usted haga daño, el DC se encuentra a 10 puntos de daño + + el nivel del conjuro que está echando.

    Si el hechizo interfiere con usted o le distrae de alguna otra manera, el DC es tiro de salvación DC + el nivel del conjuro estás echando del hechizo. Por un hechizo sin tirada de salvación, es el DC que tirada de salvación del conjuro tendría si se permitiera una salvación.

    Grappling o Pinned: Los únicos hechizos que puedes lanzar al ataque o fijado son los que no tienen componentes somáticos y cuyos componentes (si los hay) el material que tiene en la mano. Aun así, hay que hacer una prueba de Concentr
    ación (CD 20 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo.

    Movimiento vigoroso: Si usted está montando en un soporte móvil, tomar un paseo bouncy en una carreta, en una pequeña embarcación en aguas turbulentas, por debajo de las cubiertas de un barco sacudido por la tempestad, o simplemente ser empujado de manera similar, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 10 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo. 

    Movimiento violento: Si usted está en un caballo al galope, dando un paseo muy difícil en un vagón, en un pequeño bote en rápidos o en una tormenta, en la cubierta de un barco sacudido por la tempestad, o ser arrojado aproximadamente unos de una manera similar, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que estés echando) o perder el hechizo.

    Violent Tiempo: Debe realizar una prueba de concentración si se intenta realizar un hechizo en un clima violento. Si usted está en un fuerte viento que lleva la lluvia cegadora o aguanieve, la DC es 5 + el nivel del conjuro que estés echando. Si usted está en granizo impulsada por el viento, el polvo, o la suciedad, el DC es 10 + el nivel del conjuro que está echando. En cualquier caso, se pierde el hechizo si no la prueba de concentración. Si el tiempo es causado por un hechizo, utilizar las reglas en la subsección Hechizo arriba.

    Fundición Defensivamente: Si quieres lanzar un hechizo sin provocar ningún ataque de oportunidad, usted debe hacer una prueba de Concentración (CD 15 + el nivel del conjuro que estés echando) para tener éxito. Se pierde el hechizo si fallas.

    Enredados: Si quieres lanzar un hechizo mientras atrapado en una red o en una bolsa Tanglefoot o mientras usted está afectado por un hechizo con efectos similares, se debe realizar una prueba de 15 Concentración DC para lanzar el hechizo. Se pierde el hechizo si fallas.

    CONTRACONJUROS

    Es posible lanzar cualquier conjuro como un contrahechizo. Al hacerlo, estás usando la energía del hechizo para interrumpir la emisión del mismo hechizo por otro personaje. Counterspelling funciona incluso si un hechizo es divino y el otro arcano.

    Cómo contraconjuros Trabajo: Para utilizar un contrahechizo, debe seleccionar un rival como el objetivo del contrahechizo. Para ello, la elección de la acción lista. Al hacerlo, usted decide esperar para completar su acción hasta que su oponente trata de lanzar un hechizo. (Es posible que aún mueve su velocidad, ya preparada es una acción estándar.)

    Si el objetivo de tu contrahechizo intenta lanzar un conjuro, hacer una comprobación conjuros (CD 15 + nivel del conjuro). Este control es una acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, se identifica correctamente con hechizos del oponente y puede intentar contrarrestarlo. Si la comprobación falla, no se puede hacer ninguna de estas cosas.

    Para completar la acción, debe entonces lanzar el hechizo correcto. Como regla general, un hechizo sólo puede contrarrestar en sí. Si usted es capaz de lanzar el mismo hechizo y lo tienes preparado (si se prepara hechizos), lo lanzas, alterando ligeramente para crear un efecto de contra-hechizo. Si el objetivo está dentro del rango, ambos hechizos anulan entre sí automáticamente, sin otros resultados.

    Counterspelling hechizos metamágicas: hazañas metamágicas no se tienen en cuenta para determinar si un hechizo puede ser contrarrestado

    Excepciones específicas: Algunos hechizos contrarrestar específicamente entre sí, sobre todo cuando tienen efectos diametralmente opuestos.

    Disipar magia como Counterspell: Puede usar disipar magia a contraconjurar otro hechicero, y no es necesario para identificar el hechizo que él o ella está lanzando. Sin embargo, disipar magia no siempre funciona como un contra-hechizo (ver la descripción del conjuro).

    NIVEL DE LANZADOR

    El poder de un hechizo a menudo depende de su nivel de lanzador, lo que para la mayoría de los personajes de lanzamiento de hechizos es igual a su nivel de clase de la clase que se utilice para lanzar el hechizo. 

    Usted puede lanzar un hechizo a un nivel de lanzador menor de lo normal, pero el nivel de lanzador que elija debe ser lo suficientemente alta para que el hechizo en cuestión, y todas las características dependientes del nivel se debe basar en el mismo nivel de lanzador. 

    En el caso de que un rasgo de clase, el dominio otorgado poder, u otra habilidad especial proporciona un ajuste a su nivel de lanzador, que el ajuste se aplica no sólo a efectos basados en el nivel de lanzador (como el rango, la duración y el daño hecho), sino también a su nivel de lanzador para superar comprobar la resistencia a conjuros del objetivo y el nivel de lanzador utilizado en los controles disipar (tanto el control y disipar la corriente continua del cheque). 

    HECHIZO DE FALLA

    Si usted alguna vez de lanzar un hechizo en condiciones en que no se pueden hacer las características del hechizo sean conformes, el casting de falla y el hechizo se desperdicia.

    Hechizos también fallan si su concentración se rompe y puede fallar si estás llevando una armadura mientras lanzas un hechizo con componentes somáticos.

    RESULTADO DEL EMBRUJO

    Una vez que sepa que las criaturas (u objetos o áreas) se ven afectados, y si esas criaturas han hecho tiradas de salvación con éxito (si es que se permite), se puede aplicar cualquier resultado un hechizo conlleva.

    EFECTOS DE LOS HECHIZOS ESPECIALES

    Muchos de los efectos especiales de hechizo se manejan de acuerdo a la escuela de los hechizos en cuestión ciertas otras características especiales de hechizos se encuentran en todas las escuelas de hechizos.

    Ataques: Algunas descripciones de conjuros se refieren a atacar. Todas las acciones ofensivas de combate, incluso los que no lo hacen los opositores daños se consideran ataques. Los intentos para activar o recuento reprender muertos vivientes como los ataques. Todos los hechizos que los opositores se resisten a los tiros de salvación, que hacen daño, o que de otra manera dañar o entorpecer los sujetos son los ataques. Los conjuros que convocan monstruos u otros aliados no son ataques porque los propios hechizos no dañan a nadie.

    Tipos de bonificación: Por lo general, un bono tiene un tipo que indica cómo el hechizo otorga la bonificación. El aspecto importante de los tipos de bonificación es que dos bonos del mismo tipo, por lo general no se apilan. Con la excepción de los bonificadores de esquiva, la mayoría de los bonos circunstancia, y bonificaciones raciales, sólo los mejores trabajos de bonificación (ver Combinando efectos mágicos, más adelante). El mismo principio se aplica a las sanciones-un personaje de tomar dos o más sanciones del mismo tipo se aplica sólo el peor.

    Bringing Back the Dead: Algunos hechizos tienen el poder de restaurar personajes muertos a la vida.

    Cuando un ser vivo muere, su alma abandona el cuerpo, deja el plano material, viaja a través del plano astral, y se va a cumplir en el plano en el que reside la deidad de la criatura. Si la criatura no adoraba a un dios, su alma parte con el plano correspondiente a su alineación. Traer a alguien de vuelta de los muertos significa recuperar su alma y devolverla a su cuerpo.

    Pérdida Level: Cualquier criatura devuelto a la vida por lo general pierde un nivel de experiencia. Nuevo total del personaje XP está a medio camino entre el mínimo necesario para su nuevo nivel (reducido) y el mínimo necesario para la siguiente. Si el personaje fue de 1 ° grado en el momento de la muerte, él o ella pierde 2 puntos de Constitución en lugar de perder un nivel.

    Esta pérdida de nivel o la pérdida de la Constitución no pueden ser reparados por cualquier medio mortales, incluso desean o milagro. Un personaje revivido puede recuperar un nivel perdido al ganar XP a través de más aventuras. Un personaje que fue revivido 1er nivel en el momento de la muerte puede recuperar perdido puntos de la Constitución mediante la mejora de su puntuación de Constitución cuando él o ella alcanza un nivel que permite un aumento de puntuación de característica.

    Prevención Revivificación: Enemigos puede tomar medidas para hacer que sea más difícil para un personaje que se volvió de entre los muertos. Mantener el cuerpo impide que otros utilicen aumentar muertos o resurrección para restaurar el carácter muertos a la vida. Fundición trampa del alma impide cualquier tipo de revivificación a menos que se lanzó por primera vez el alma.

    Revivificación en contra de una sola voluntad: Un alma no puede ser devuelto a la vida si no desea ser. Un alma conoce el nombre, la alineación y la deidad patrona (en su caso) del personaje de intentar revivirlo y puede negarse a volver sobre esa base.

    COMBINAR EFECTOS MÁGICOS

    Los hechizos o efectos mágicos por lo general trabajan como se describe, no importa cuántos suceden otros hechizos o efectos mágicos que se operan en la misma zona o en el mismo recipiente. Excepto en casos especiales, un hechizo no afecta a la forma en que otro hechizo funciona. Siempre que un hechizo tiene un efecto específico sobre otros hechizos, la descripción del conjuro explica ese efecto. Varias otras normas generales se aplican cuando los hechizos o efectos mágicos operan en el mismo lugar:

    Efectos de apilamiento: hechizos que ofrecen bonificaciones o penalizaciones a las tiradas de ataque, tiradas de daño, tiros de salvación y otros atributos generalmente no se acumulan con ellos mismos. En términos más generales, dos bonos del mismo tipo no se acumulan incluso si provienen de diferentes hechizos (o de los efectos que no sean los hechizos; consulte Tipos de bonificación, más arriba). 

    Diferentes nombres Bono: Las bonificaciones o penalizaciones de dos etapas diferentes de la pila si los modificadores son de diferentes tipos. Una ventaja que no se nombra apila con cualquier bono.

    Mismo efecto más de una vez en diferentes concentraciones: En los casos en que dos o más hechizos idénticos están operando en la misma zona o en el mismo objetivo, pero en diferentes puntos fuertes, sólo se aplica la mejor.

    Mismo efecto con resultados divergentes: el mismo hechizo a veces puede producir diversos efectos si se aplica al mismo destinatario más de una vez. Por lo general, la última temporada en la serie de los triunfos de los demás. Ninguno de los hechizos anteriores son en realidad eliminado o disipado, pero sus efectos se vuelven irrelevantes mientras el hechizo final de la serie dura.

    Un efecto hace otra irrelevante: A veces, un hechizo puede hacer una tarde hechizo irrelevante. Tanto los hechizos siguen activos, pero ha hecho que el otro inútil de alguna manera.

    Efectos Múltiples control mental: A veces los efectos mágicos que establecen el control mental hacen mutuamente irrelevantes, como un hechizo que elimina la capacidad de los sujetos para actuar. Control mental que no eliminan la capacidad del receptor para actuar por lo general no interfieren entre sí. Si una criatura que está bajo el control mental de dos o más criaturas, tiende a obedecer cada uno a la medida de sus posibilidades, y en la medida del control de cada efecto permite. Si la criatura controlada recibe órdenes contradictorias al mismo tiempo, los controladores de la competencia deben hacer los cheques Charisma se oponen a determinar cuál de ellas obedece a la criatura.

    Hechizos con efectos opuestos: Hechizos con efectos opuestos se aplican normalmente, con todas las bonificaciones, penalizaciones, o cambios resultantes en el orden en que se aplican. Algunos hechizos niegan o contrarrestar entre sí. Este es un efecto especial que se indica en la descripción de un hechizo. 

    Efectos instantáneos: Dos o más hechizos con duraciones instantáneas funcionan acumulativamente cuando afecten a la misma meta.

    HECHIZO DE LAS

    La descripción de cada hechizo se presenta en un formato estándar. Cada categoría de información se explica y define a continuación.

    NOMBRE

    La primera línea de cada descripción del conjuro da el nombre por el que el hechizo se conoce generalmente.

    ESCUELA (SUBESCUELA)

    Bajo el nombre del hechizo es una línea que da la escuela de magia (y el subescuela, en su caso) que el hechizo pertenece.

    Casi todos los hechizos pertenece a una de las ocho escuelas de magia. Una escuela de magia es un grupo de conjuros relacionados que funcionan de manera similar. Un pequeño número de conjuros ( marca arcana, limitada deseo, permanencia, prestidigitación, y deseo ) son universales, que pertenece a ninguna escuela.

    Abjuración

    Abjuraciones son hechizos de protección. Crean barreras físicas o mágicas, niegan habilidades mágicas o físicas, intrusos daños o incluso desterrar el tema del hechizo a otro plano de la existencia. 

    Si un hechizo abjuración está activo dentro de los 10 pies de otro por 24 horas o más, los campos mágicos interfieren entre sí y crean fluctuaciones de energía apenas visibles. El DC para encontrar tales hechizos con la habilidad de Buscar cae un 4.

    Si una abjuración crea una barrera que mantiene ciertos tipos de criaturas en la bahía, barrera que no se puede utilizar para empujar lejos esas criaturas. Si fuerza la barrera contra tal criatura, se siente una presión apreciable contra la barrera. Si sigue para aplicar presión, se termina el hechizo.

    Conjuración

    Cada hechizo de conjuro pertenece a uno de los cinco subescuelas. Conjuros traer manifestaciones de objetos, criaturas, o alguna forma de energía para usted (el subescuela convocatoria), en realidad transportar criaturas de otro plano de existencia a su plano (llamado), cura (curación), criaturas de transporte u objetos a grandes distancias (teleportación ), o crear objetos o efectos sobre el terreno (de la creación).Las criaturas que evocan generalmente, pero no siempre, obedece sus órdenes.

    Una criatura u objeto traído a la existencia o transportados a su lugar por un hechizo de conjuro no pueden aparecer dentro de otra criatura u objeto, ni puede aparecer flotando en un espacio vacío. Se debe llegar a un lugar abierto en una superficie capaz de soportarlo.

    La criatura u objeto deben aparecer dentro del alcance del conjuro, pero no tiene que permanecer dentro de la gama.

    Calling: Un hechizo llamando transporta una criatura de otro plano con el plano que se encuentra. El hechizo otorga a la criatura la capacidad de una sola vez para regresar a su plano de origen, a pesar de que el hechizo puede limitar la
    s circunstancias en que esto sea posible. Las criaturas que se llaman en realidad mueren cuando mueren, no desaparecen y la reforma, al igual que los llevaron por un hechizo de invocación (ver más abajo). La duración de un hechizo que llama es instantánea, lo que significa que la llamada criatura no puede ser disipado.

    Creación: Un hechizo creación manipula importa para crear un objeto o criatura en el lugar del lanzador designa (sujeto a los límites indicados anteriormente). Si el hechizo tiene una duración que no sea instantánea, la magia sostiene la creación en conjunto, y cuando termina el hechizo, la criatura conjurada u objeto desaparece sin dejar rastro. Si el hechizo tiene una duración instantánea, el objeto o criatura creada es meramente ensambladas mediante la magia. Su duración es indefinida y no depende de la magia de su existencia.

    Curación: Ciertos conjuros divinos curan criaturas o incluso traer de vuelta a la vida.

    Invocación: Un hechizo de invocación trae instantáneamente una criatura u objeto a un lugar que usted designe. Cuando el hechizo termine o se disipa, una criatura convocada se envía inmediatamente de vuelta a donde vino, pero un objeto llamado no es enviado de vuelta a menos que la descripción del conjuro indica expresamente. Una criatura convocada también desaparece si muere o si sus puntos de golpe llegan a 0 o menos. No es realmente muerto. Se tarda 24 horas para que la criatura a la reforma, durante el cual no puede ser convocado de nuevo.

    Cuando el hechizo que convocó a una criatura termina y la criatura desaparece, todos los hechizos que se vencen elenco. Una criatura invocada no puede utilizar ninguna habilidad de invocación innatas que pueda tener, y se niega a lanzar ningún hechizo que costaría que XP, o utilizar cualquier aptitudes sortílegas que cuestan XP si fueran conjuros.

    Teletransporte: Un hechizo de teletransporte transporta una o más criaturas u objetos a gran distancia. El más poderoso de estos hechizos pueden cruzar fronteras planas. A diferencia de los hechizos de invocación, el transporte es (a menos que se indique lo contrario) de un solo sentido y no puede disipar.

    Teleportación es viaje instantáneo a través del Plano Astral. Cualquier cosa que bloquea el viaje astral también bloquea la teletransportación.

    Adivinación

    Conjuros de adivinación permitirá aprender secretos olvidados, para predecir el futuro, para encontrar cosas ocultas, y para frustrar hechizos engañosas.

    Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono. Estos se mueven con usted y se extienden en la dirección en la que mira. El cono se define el área que usted puede barrer cada ronda. Si estudias la misma zona durante varias rondas, a menudo se puede obtener información adicional, como se señala en el texto descriptivo para el hechizo.

    Adivinación: Un hechizo de adivinación crea un sensor mágica invisible que envía la información. A menos que se indique lo contrario, el sensor tiene los mismos poderes de la agudeza sensorial que usted posee. Este nivel de agudeza incluye los conjuros o efectos que se dirigen a ti, pero no hechizos o efectos que emanan de usted. Sin embargo, el sensor se trata como un órgano sensorial separada e independiente de los suyos, y por lo tanto funciona normalmente, incluso si usted ha estado ciego, sordo, o sufrido otro modo sensorial.

    Cualquier criatura con una puntuación de Inteligencia de 12 o más alto se puede observar el sensor haciendo una verificación de 20 Inteligencia DC. El sensor puede ser disipado como si se tratara de un hechizo activo.

    Plomo laminado o bloques de protección mágica un conjuro de adivinación, y sientes que el hechizo está tan bloqueada.

    Encantamiento

    Hechizos de encantamiento afectan la mente de otros, influir o controlar su comportamiento.

    Todos los encantamientos son conjuros enajenadores. Hay dos tipos de conjuros de encantamiento le otorga influencia sobre una criatura sujeta.

    Charm: un encanto cambios ortográficos cómo se ve el tema, por lo general lo que es verte como un buen amigo.

    Compulsión: Un hechizo de compulsión obliga al sujeto a actuar de cierta manera o cambia la forma en que su mente trabaja. Algunos hechizos compulsión determinan las acciones del sujeto o los efectos sobre el tema, algunos hechizos compulsión permiten determinar las acciones del sujeto cuando lanzas el hechizo, y otros le dan un control continuo sobre el tema.

    Evocación

    Hechizos Evocación manipulan energía o aprovechar una fuente invisible de poder para producir un fin deseado. En efecto, se crea algo de la nada. Muchos de estos hechizos de producir espectaculares efectos y conjuros de evocación puede tratar grandes cantidades de daño.

    Espejismo

    Hechizos de ilusión engañan los sentidos o la mente de los demás. Ellos hacen que las personas vean cosas que no están ahí, no ver las cosas que están ahí, escuchar ruidos fantasmas, o recordar cosas que nunca sucedieron.

    Imaginario: Un hechizo ficción crea una sensación falsa. Aquellos que perciben el producto perciben lo mismo, no a sus propias versiones ligeramente diferentes del producto. (No es una impresión mental personalizada.) Ficciones no pueden hacer algo que parece ser algo más. Un producto que incluye efectos sonoros no puede duplicar habla inteligible a menos que la descripción del conjuro específicamente dice que puede. Si habla inteligible es posible, tiene que ser en un idioma que pueda hablar. Si intenta duplicar un idioma que no puede hablar, la imagen produce un galimatías. Del mismo modo, no se puede hacer una copia visual de algo menos que sepa lo que parece.

    Debido ficciones y glamers (véase más adelante) son irreales, no pueden producir efectos reales de la forma en que otros tipos de ilusiones puede. Ellos no pueden causar daños a objetos o criaturas, peso de apoyo, proporcionar la nutrición, o proporcionar protección contra los elementos. En consecuencia, estos hechizos son útiles para los enemigos de confusión o retraso, pero inútil para atacar directamente. 

    AC de un producto es igual a 10 + el modificador de tamaño.

    Glamer: Un hechizo glamer cambia cualidades sensoriales de un sujeto, por lo que es ver, sentir, saborear, oler, o suena como algo más, o incluso parecen desaparecer.

    Patrón: Al igual que un producto, un hechizo patrón crea una imagen que otros puedan ver, sino un patrón también afecta a las mentes de aquellos que lo ven o están atrapados en ella. Todos los patrones son conjuros enajenadores.

    Fantasma: Un hechizo fantasma crea una imagen mental que por lo general sólo el lanzador y el tema (o temas) de que el hechizo puede percibir. Esta impresión es totalmente en la mente de los sujetos. Se trata de una impresión mental personalizado. (Todo está en la cabeza y no una imagen falsa o algo que realmente ven.) Otras personas que ven o estudiar la escena no se dan cuenta del fantasma. Todos los fantasmas son conjuros enajenadores.

    Shadow: Un hechizo de sombra crea algo que es en parte verdadera de la energía extradimensional. Tales ilusiones pueden tener efectos reales. El daño hecho por una ilusión de la sombra es real.

    Tiradas de salvación e ilusiones (incredulidad): criaturas que encuentran una ilusión por lo general no reciben los tiros de salvación para reconocerlo como ilusorio hasta que la estudie cuidadosamente, o interactuar con él de alguna manera.

    Una tirada de salvación exitosa contra una ilusión revela que es falsa, sino un producto o fantasma queda como un esquema transparente.

    Una tirada de salvación fallida indica que un personaje no se da cuenta que algo está mal. Un personaje enfrentado a una prueba de que la ilusión no es real, no necesita ninguna tirada de salvación. Si algún espectador no cree con éxito una ilusión y comunica este hecho a los demás, cada uno de esos espectador obtiene una tirada de salvación con un bono de +4.

    Nigromancia

    Hechizos Nigromancia manipular el poder de la muerte, no vida, y la fuerza de la vida. Los hechizos que involucran muertos vivientes constituyen una gran parte de esta escuela. 

    Transmutación

    Conjuros de transmutación cambiar las propiedades de una criatura, cosa o condición. 

    [DESCRIPTOR]

    Al aparecer en la misma línea que la escuela y subescuela, en su caso, es un descriptor que clasifica más el hechizo de alguna manera. Algunos hechizos tienen más de un descriptor.

    Los descriptores son el ácido, el aire, la oscuridad caótica, el frío, la muerte, la tierra, la electricidad, el mal, el miedo, el fuego, la fuerza, bueno, depende del idioma, legal, la luz, la mente-que afecta, sonic, y el agua.

    La mayoría de estos descriptores no tienen ningún efecto en el juego por sí mismos, pero ellos se gobiernan cómo el hechizo interactúa con otros hechizos, con habilidades especiales, con las criaturas inusuales, con la alineación, y así sucesivamente.

    Un hechizo depende del idioma utiliza un lenguaje inteligible como medio de comunicación. Si el blanco no comprende o no puede escuchar lo que el lanzador del hechizo depende del idioma, dice el hechizo falla.

    Un hechizo mental que afecta sólo funciona contra las criaturas con una puntuación de Inteligencia de 1 o superior.

    NIVEL

    La siguiente línea de la descripción del conjuro da el nivel del conjuro, un número entre 0 y 9 que define el poder relativo del hechizo. Este número está precedido por la abreviatura de la clase cuyos miembros pueden lanzar el hechizo. El nivel de entrada también indica si un hechizo es un hechizo de dominio y, en caso afirmativo, cuál es su dominio y su nivel como un conjuro de dominio son. El nivel de un hechizo afecta a la DC para cualquier parada admisible contra el efecto.

    Nombres de clases lanzadoras de conjuros se abrevian como sigue: bardo Brd; clérigo Clr; druida Drd; paladin Pal; ranger Rgr; hechicero Sor; asistente Wiz.

    Los dominios de un hechizo se puede asociar con include Air, Animal, Caos, Muerte, Destrucción, la Tierra, el Mal, Fuego, Bueno, Curación, Saber, Ley, Suerte, Magia, Vegetal, Protección, Fuerza, Sun, Travel, Engaño, Guerra y Agua.

    COMPONENTES

    Componentes de un hechizo es lo que debe hacer o poseer para su emisión. La entrada de los componentes en una descripción del conjuro incluye abreviaturas que el tipo de componentes que tiene le dicen. Específicos para el material, el enfoque, y los componentes de XP se dan al final del texto descriptivo. Por lo general, usted no se preocupe acerca de los componentes, pero cuando no se puede utilizar un componente, por alguna razón, o cuando un componente material o foco es caro, entonces los componentes son importantes.

    Verbal (V): Un componente verbal es un encantamiento hablada. Para proporcionar un componente verbal, debe ser capaz de hablar con una voz fuerte. Un silencio hechizo o un gag estropea el conjuro (y por tanto el hechizo). Un lanzador de conjuros que se ha ensordecido tiene un 20% de posibilidades de estropear cualquier conjuro con un componente verbal que él o ella trata de lanzar.

    Somática (S): Un componente somático es un movimiento medido y preciso de la mano. Debe tener al menos una mano libre para dar un componente somático.

    Material (M): Un componente de material es una o más sustancias físicas u objetos que son aniquilados por las energías hechizo en el proceso de fundición. A menos que el coste es para un componente de material, el costo es insignificante. No se moleste en hacer un seguimiento de los componentes de material con un costo insignificante. Suponga que tiene todo lo que necesita, siempre y cuando usted tiene su bolsa de componente hechizo.

    Focus (F): Un componente de enfoque es un apoyo de algún tipo. A diferencia de un componente de material, un enfoque no se consume cuando se lanzó el hechizo y se puede reutilizar. Al igual que con los componentes de material, el costo de un foco es insignificante a menos que se le da un precio. Se supone que los componentes de enfoque de costo insignificante se encuentran en la bolsa de componentes hechizo.

    Divino Focus (DF): Un componente foco divino es un elemento de importancia espiritual. El foco divino por un clérigo o un paladín es un símbolo sagrado adecuada a la fe del personaje. 

    Si la línea de Componentes incluye F / DF o M / DF, la versión arcano del hechizo tiene un componente de enfoque o un componente de material (la abreviatura antes de la barra) y la versión divina tiene un componente de enfoque divina (la abreviatura después de la barra) .

    Costo XP (XP): Algunos hechizos poderosos suponen un coste en puntos de experiencia para usted. Ningún hechizo puede restaurar el XP perdida de esta manera. No se puede gastar tanto XP que se pierde un nivel, por lo que no puede lanzar el hechizo a menos que tenga suficiente XP de sobra. Sin embargo, es posible que, en ganar XP lo suficiente para alcanzar un nuevo nivel, utilice los XP para lanzar un hechizo en lugar de mantenerlos y la promoción de un nivel. El XP se tratan como un material componente gastado cuando lanzas el hechizo, si el bastidor tiene éxito.

    TIEMPO DE LANZAMIENTO

    La mayoría de los hechizos tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar. Otros llevan 1 año o más, mientras que algunos sólo requieren una acción gratuita.

    Un hechizo que tiene 1 año de lanzar una acción de asalto completo. Se entra en vigor justo antes del comienzo de su turno en la ronda después de haber comenzado el hechizo. A continuación, actuar normalmente después de que se complete el hechizo.

    Un hechizo que tarda 1 minuto para echar entra en vigor justo antes de la curva 1 minuto después (y para cada uno de los 10 rounds, estás lanzando un conjuro como acción de asalto completo, tal como se señaló anteriormente durante 1 – tiempos de lanzamiento redondas) . Estas acciones deben ser consecutivos e ininterrumpidos, o el hechizo falla automáticamente.

    Cuando usted comienza un hechizo que tiene 1 año o más para lanzar, debe continuar la concentración de la actual ronda de justo antes de su turno en la próxima ronda (al menos). Si pierdes la concentración antes de la colada se haya completado, se pierde el encanto.

    Un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción libre no cuenta para el límite normal de un hechizo por t
    urno. Sin embargo, puede lanzar un hechizo sólo una vez por año. Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción libre no provoca ataques de oportunidad.

    Usted toma todas las decisiones pertinentes acerca de un hechizo (rango, objetivo, ámbito, efecto, versión, etc) cuando el hechizo se haga efectivo.

    GAMA

    El rango de un conjuro indica qué tan lejos de usted puede alcanzar, según lo definido en la entrada de gama de la descripción del conjuro. El rango de un hechizo es la distancia máxima a que puede producirse el efecto del hechizo, así como la distancia máxima a la que puede designar el punto de origen del hechizo. Si alguna parte de la superficie del hechizo se extendería más allá de este rango, se pierde esa zona. Rangos estándar incluyen el siguiente.

    Personal: El hechizo afecta sólo a usted.

    Touch: Debe tocar una criatura u objeto a afectarlo. Un conjuro de toque que hace daño puede conseguir un golpe crítico al igual que un arma puede. Un conjuro de toque amenaza un golpe crítico con una tirada natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico con éxito. Algunos conjuros de toque le permiten tocar varios objetivos. Puede tocar tantos objetivos dispuestos como se puede llegar a la mayor parte de la fundición, pero todos los objetivos del hechizo debe ser tocado en la misma ronda que termine de lanzar el hechizo.

    Cierre: El hechizo llega hasta 25 pies de distancia de usted. El alcance máximo se incrementa en 5 pies por cada dos niveles de lanzador completo.

    Medio: El hechizo llega hasta 100 pies + 10 pies por nivel de lanzador.

    Longitud: El hechizo llega hasta 400 pies + 40 pies por nivel de lanzador.

    Unlimited: El hechizo llega a ninguna parte en el mismo plano de existencia.

    Rango expresado en pies: Algunos hechizos no tienen categoría de norma gama, a un rango expresado en metros.

    APUNTA UN HECHIZO

    Usted debe hacer alguna elección de quien el hechizo es afectar o cuando el efecto es que se originan, en función del tipo de hechizo. La siguiente entrada en una descripción del conjuro define el objetivo del hechizo (o metas), su efecto o su área, según el caso.

    Objetivo u objetivos: Algunos hechizos tienen un objetivo u objetivos. Lanzas estos hechizos de criaturas u objetos, tal como se define por el propio hechizo. Usted debe ser capaz de ver o tocar la diana, y usted debe elegir específicamente a ese objetivo. Usted no tiene que seleccionar su destino hasta que termine de lanzar el hechizo.

    Si el objetivo de un hechizo es uno mismo (la descripción del conjuro tiene una línea que dice Target: Usted), usted no recibe una tirada de salvación, y la resistencia a conjuros no se aplica. La tirada de salvación y hechizos líneas de resistencia se omiten en esos hechizos.

    Algunos hechizos que restringen sólo a los objetivos dispuestos. Declarar a sí mismo como un blanco dispuesto es algo que se puede hacer en cualquier momento (incluso si estás desprevenido o no es su turno). Criaturas inconscientes son automáticamente considerados dispuesto, pero un personaje que está consciente pero inmóvil o desamparo (como uno que está atado, encogido, ataque, paralizado, clavado o aturdido) no está dispuesto de forma automática.

    Algunos hechizos le permiten redirigir el efecto de nuevos objetivos o áreas después de lanzar el hechizo. Redirigir un hechizo es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

    Efecto: Algunos hechizos crear o convocar a las cosas en lugar de afectar las cosas que ya están presentes.

    Debe designar el lugar donde estas cosas han de aparecer, ya sea por verlo o definirlo. Range determina qué tan lejos puede aparecer un efecto, pero si el efecto es móvil puede moverse independientemente del rango del hechizo.

    Ray: Algunos efectos son los rayos. Se apunta un rayo como si estuviera utilizando un arma a distancia, pero en general usted hace un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Al igual que con un arma a distancia, se puede disparar en la oscuridad o en una criatura invisible y la esperanza de llegar a algo. Usted no tiene que ver a la criatura que está tratando de golpear, como lo hace con un hechizo objetivo. Criaturas intervinientes y obstáculos, sin embargo, pueden bloquear la línea de visión o dar cobertura a la criatura que está apuntando.

    Si un hechizo ray tiene una duración, que es la duración de los efectos que las causas de rayos, no la longitud de tiempo que el propio rayo persiste.

    Si un hechizo de daño ofertas ray, usted puede conseguir un
    golpe crítico, como si fuera un arma. Un hechizo ray amenaza un golpe crítico con una tirada natural de 20 y el doble de daño en un golpe crítico con éxito.

    Spread: Algunos efectos, en particular las nubes y nieblas, que se distribuyen a partir de un punto de origen, que debe ser una intersección de la cuadrícula. El efecto puede extenderse en las esquinas y en las zonas que no se puede ver. Figura distancia distancia real recorrida, teniendo en cuenta el efecto de hechizo se vuelve necesario. Al determinar la distancia a efectos de cálculo, contar alrededor de las paredes, no a través de ellos. Al igual que con el movimiento, no trazar diagonales a través de las esquinas. Debe designar el punto de origen para tal efecto, pero no es necesario tener una línea de efectos (véase más adelante) para todas las partes del efecto.

    Área: Algunos hechizos afectan a un área. A veces una descripción hechizo especifica una zona especialmente definido, pero por lo general un área cae en una de las categorías definidas a continuación.

    Independientemente de la forma de la zona, se selecciona el punto de que el hechizo se origina, pero por lo demás no se controla que las criaturas u objetos afecta el hechizo. El punto de origen de un hechizo es siempre una intersección de la cuadrícula. Al determinar si una criatura dada está dentro del área de un hechizo, cuenta la distancia desde el punto de origen en las plazas tal como lo hace cuando se mueve un personaje o para determinar el rango de ataque a distancia. La única diferencia es que en lugar de a contar desde el centro de un cuadrado en el centro de la siguiente, se cuenta desde la intersección a la intersección.

    Usted puede contar en diagonal de un cuadrado, pero recuerda que cada segundo cuenta diagonales como 2 casillas de distancia. Si el borde opuesto de la plaza se encuentra el área del conjuro, cualquier cosa dentro de esa plaza se encuentra el área del conjuro. Si el área del conjuro sólo toca el borde cerca de una plaza, sin embargo, cualquier cosa dentro de ese cuadro no se ve afectado por el hechizo.

    Burst, emanación o Spread: La mayoría de los hechizos que afectan a la función de área como un estallido, una emanación o un diferencial. En cada caso, se selecciona el punto de origen del hechizo y medir sus efectos desde ese punto.

    Un hechizo de explosión afecta a lo que sorprende en su área, incluyendo incluso las criaturas que no se puede ver. No puede afectar criaturas con cobertura total a partir de su punto de origen (en otras palabras, sus efectos no se extienden alrededor de las esquinas). La forma predeterminada de un efecto de estallido es una esfera, pero algunos hechizos de ráfaga se describen específicamente como en forma de cono. Área de una explosión define a qué distancia del punto de origen se extiende el efecto del hechizo.

    Una emanación hechizo funciona como un hechizo de explosión, salvo que el efecto sigue irradiando desde el punto de origen para la duración del conjuro. La mayoría de las emanaciones son conos o esferas.

    Un hechizo de propagación se extiende como una explosión, pero puede girar en las esquinas. Se selecciona el punto de origen, y el hechizo se extiende a una distancia dada en todas las direcciones. Calcule el área del efecto de hechizo se llena, tomando en cuenta cualquier desactiva el efecto de hechizo se necesita.

    Cono, Cilindro, Línea o Esfera: La mayoría de los hechizos que afectan a un área tienen una forma particular, como un cono, un cilindro, una línea o ámbito.

    Un hechizo en forma de cono dispara lejos de ti en un cuarto de círculo en la dirección que usted designe. Se parte de cualquier rincón de su plaza y se ensancha a medida que avanza. La mayoría de los conos son o explosiones o emanaciones (véase más arriba), y por lo tanto no van a ir en las esquinas.

    Cuando se lanza un hechizo en forma de cilindro, se selecciona el punto de origen del hechizo. Este punto es el centro de un círculo horizontal, y el hechizo dispara hacia abajo desde el círculo, un cilindro de llenado. Un hechizo en forma de cilindro pasa por alto los obstáculos dentro de su área.

    Un hechizo de línea en forma de tira de ti en una línea en la dirección que usted designe. Se parte de cualquier rincón de su plaza y se extiende hasta el límite de su rango o hasta que golpea una barrera que bloquea la línea de efecto. Un hechizo en forma de línea afecta a todas las criaturas en las plazas que la línea atraviesa.

    Un hechizo en forma de esfera se expande desde su punto de origen para cubrir una área esférica. Las esferas pueden ser explosiones, emanaciones, o se extiende.

    Criaturas: Un hechizo con este tipo de zona afecta directamente a las criaturas (como un hechizo objetivo), sino que afecta a todas las criaturas en un área de una especie en lugar de seres individuales que seleccione. La zona podría ser una explosión esférica, una explosión en forma de cono, o alguna otra forma.

    Muchos hechizos afectan «criaturas vivientes», lo que significa que todas las criaturas que no sea constructos y muertos vivientes. Las criaturas en el área del conjuro que no son del tipo apropiado no cuentan para las criaturas afectadas.

    Objetos: Un hechizo con este tipo de zona afecta a los objetos dentro de un área que haya seleccionado (como criaturas, pero los objetos que afectan a su lugar).

    Otros: Un hechizo puede tener un área única, tal como se define en su descripción.

    (S) de Shapeable: Si una zona o la entrada Efecto termina con «(S)», puede configurar el hechizo. Un efecto o área en forma no pueden tener dimensiones inferiores a 10 pies. Muchos de los efectos o áreas se dan como cubos para que sea fácil de modelar formas irregulares. Volúmenes tridimensionales son más a menudo necesarios para definir los efectos y zonas aéreas o bajo el agua.

    Línea de Efecto: Una línea de efecto es un camino bloqueado recta que indica lo que un hechizo puede afectar. Una línea de efecto se cancela por una barrera sólida. Es como si la línea de visión de las armas a distancia, con la excepción de que no está bloqueado por la niebla, la oscuridad, y otros factores que limitan la vista normal.

    Usted debe tener una línea clara de la validez de cualquier objetivo que lanzas un hechizo sobre oa cualquier espacio en el que desea crear un efecto. Usted debe tener una línea clara de efecto hasta el punto de origen de cualquier hechizo que lances .

    Una explosión, cono, cilindro o emanación hechizo afecta sólo una zona, criaturas u objetos a los que tiene línea de efecto desde su origen (punto de una explosión esférica central, punto de inicio de una explosión en forma de cono, el círculo de un cilindro, o un punto de origen de la emanación).

    Una barrera de otra manera sólida con un agujero de al menos 1 metro cuadrado a través de él no bloquea la línea de un hechizo de efecto. Tales medios de una abertura que la longitud de 5 pies de pared que contiene el agujero ya no se considera una barrera para los propósitos de la línea de un hechizo de efecto.

    DURACIÓN

    Entrada Duración de un hechizo que te dice cuánto tiempo dura la energía mágica del hechizo.

    Las duraciones programados: Muchas duración se miden en las rondas, minutos, horas, o algún otro incremento. Cuando se acabe el tiempo, la magia desaparece y termina el hechizo. Si la duración de un hechizo es variable la duración se rodó en secreto (el lanzador no sabe cuánto tiempo durará el hechizo). 

    Instantánea: La energía hechizo va y viene el instante en que el hechizo se lanza, aunque las consecuencias pueden ser de larga duración.

    Permanente: La energía sigue siendo siempre y cuando el efecto hace. Esto significa que el hechizo es vulnerable a disipar magia . 

    Concentración: El hechizo dura mientras usted se concentra en él. La concentración de mantener un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pueda romper su concentración cuando se lanza un hechizo también puede romper su concentración mientras se está manteniendo una, haciendo que el hechizo termine.

    No se puede lanzar un hechizo mientras se concentra en otro. A veces un hechizo dura un corto tiempo después de usted deje de concentrarse.

    Temas, efectos y Áreas: Si el hechizo afecta a criaturas directamente el resultado viaja con los temas de la duración del hechizo. Si el hechizo crea un efecto, el efecto dura mientras dure. El efecto podría moverse o quedarse quieto. Tal efecto puede ser destruido cuando se termina antes de su duración. Si el hechizo afecta a un área, entonces el hechizo se queda con esa área de su duración. 

    Las criaturas se convierten en objeto de que el hechizo cuando entran en la zona y ya no están sujetos a la misma cuando se van.

    Hechizos Touch y celebración de la carga: En la mayoría de los casos, si no descarga un conjuro de toque en la ronda lo lanzas, se puede mantener la carga (posponer la aprobación de la gestión del hechizo) de forma indefinida. Usted puede hacer ataques de toque ronda tras ronda. Si lanzas otro conjuro, el conjuro de toque se disipa.

    Algunos conjuros de toque le permiten tocar varios objetivos como parte del hechizo. No se puede mantener la carga de un hechizo, sino que debe tocar todos los objetivos de la temporada en la misma ronda que termine de lanzar el hechizo.

    Descarga: de vez en cuando los hechizos tiene una duración de un período de tiempo establecido o hasta que son activados o descargada.

    (D) descartable: Si la línea Duración finaliza con «(D)», se puede cerrar el hechizo a voluntad. Debe estar dentro del alcance del efecto del hechizo y debe hablar palabras de despido, que son por lo general una forma modificada del componente verbal del hechizo. Si el hechizo no tiene ningún componente verbal, puede descartar el efecto con un gesto. Descartando un hechizo es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad.

    Un hechizo que depende de la concentración es descartable por su propia naturaleza, y despedir no toma una acción, ya que lo único que tienes que hacer para terminar el hechizo es dejar de concentrarse en su turno.

    TIRADA DE SALVACIÓN

    Por lo general, un hechizo dañino permite un objetivo de hacer una tirada de salvación para evitar algunos o la totalidad del efecto. La entrada Tirada de Salvación en una descripción del conjuro define qué tipo de ahorro de lanzar el hechizo permite y describe cómo los tiros de salvación contra el trabajo ortográfico.

    Niega: El hechizo no tiene efecto sobre un tema que tiene una tirada de salvación exitosa.

    Parcial: El hechizo provoca un efecto sobre su tema. A supera su salvación significa que se produce un efecto menor.

    Tiempo: El hechizo inflige daño y una tirada de salvación con éxito a la mitad el daño recibido (redondear hacia abajo).

    Ninguno: No se permite la tirada de salvación.

    Incredulidad: Un éxito permite guardar el sujeto ignora el efecto. 

    (Objeto): El hechizo se puede lanzar sobre los objetos, los cuales reciben los tiros de salvación sólo si son mágicas o si son atendidos (sostenido, llevado, comprendido, o similares) por una criatura resistir el hechizo, en cuyo caso se utiliza el objeto ahorro de la criatura tiro bono a menos que su propio bono es mayor. (Esta nota no significa que un hechizo se puede lanzar sólo en objetos. Algunos hechizos de este tipo se puede convertir en criaturas u objetos.) Ahorro bonos de tiro de un objeto mágico son cada uno igual a 2 + nivel de lanzador de la mitad de dichos elementos. 

    (Inofensivos): El hechizo es generalmente beneficioso, no es perjudicial, sino una criatura objetivo puede intentar una tirada de salvación si se desea.

    Tiro de ahorro Clase de Dificultad: Una tirada de salvación contra el hechizo tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + el bono de la capacidad pertinente (la inteligencia de un mago, un hechicero Carisma o bardo, o la Sabiduría de un clérigo, druida, paladín o explorador). El nivel de un hechizo puede variar dependiendo de su clase. Utilice siempre el nivel del conjuro aplicables a su clase.

    Para tener éxito en una tirada de salvación: Una criatura que salva con éxito contra un hechizo que no tiene efectos físicos obvios siente una fuerza hostil o un cosquilleo, pero no se puede deducir la naturaleza exacta del ataque. Del mismo modo, si tiro de salvación de la criatura tiene éxito contra un hechizo dirigido sientes que el hechizo ha fallado. ¿No sientes cuando las criaturas logran a las salvaciones contra conjuros y efectos de área.

    Las fallas automáticas y éxitos: un 1 natural (la d20 sale 1) en una tirada de salvación es siempre un fracaso, y el hechizo puede causar daños a los objetos expuestos (ver artículos que sobreviven después de una Tirada de Salvación, a continuación). Un 20 natural (la d20 sale 20) es siempre un éxito.

    Voluntariamente renunciar a un tiro de salvación: Una criatura puede renunciar voluntariamente a un tiro de salvación y aceptan de buen grado el resultado de un hechizo. Incluso un personaje con una especial resistencia a la magia puede suprimir esta calidad.

    Artículos que sobreviven después de un tiro de salvación: A menos que el texto descriptivo para el hechizo especifique lo contrario, todos los objetos que lleven o desgastados por una criatura que se supone que sobrevivir a un ataque mágico. Si una criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, sin embargo, un elemento expuesto se ve perjudicado (si el ataque puede dañar los objetos). Consulte la tabla: los elementos afectados por los ataques mágicos. Determine los cuatro objetos realizados o desgastados por la criatura son más propensos a ser afectados y rodar al azar entre ellos. El artículo determinado al azar debe hacer una tirada de salvación contra la forma de ataque y tomar cualquier daño que el acuerdo ataque.

    Si un artículo no se realiza o desgastado, no es mágico, no se consigue una tirada de salvación. Simplemente se trata del daño correspondiente.

    Tabla: los elementos afectados por los ataques mágicos

    Orden de 1

    Artículo

    Primero

    Escudo

    Segundo

    Armadura

    Tercero

    Magia casco, sombrero, o una cinta

    Cuarto

    Artículo en mano (también por arma, vara o similar)

    Quinto

    Magia capa

    Sexto

    Arma de estiba o enfundados

    Séptimo

    Magia brazales

    Octavo

    Ropa de Magia

    Nono

    Magia joyas (incluyendo anillos)

    10a

    ¿Algo más

    1 Con el fin de la mayoría probablemente menos propensos a ser afectados.

    RESISTENCIA A CONJUROS

    Resistencia a hechizos es una habilidad defensiva especial. Si el hechizo está siendo resistida por una criatura con resistencia a conjuros, debe realizar una comprobación de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) al menos igual a la resistencia a conjuros de la criatura del hechizo de afectar esa criatura. Resistencia a conjuros del defensor es como una Clase de Armadura contra ataques mágicos. Incluya todos los ajustes a su nivel de lanzador a este control de nivel de lanzador.

    La entrada Resistencia a conjuros y el texto descriptivo de una descripción del conjuro que dicen si la resistencia a conjuros protege criaturas del hechizo. En muchos casos, la resistencia a conjuros sólo se aplica cuando una criatura resistente está dirigido por el hechizo, no cuando una criatura resistente se encuentra con un hechizo que ya está en marcha.

    Los términos «objeto» y «inofensiva» significan lo mismo para la resistencia a conjuros como lo hacen para los tiros de salvación. Una criatura con resistencia a conjuros debe reducir voluntariamente la resistencia (una acción estándar) con el fin de ser afectado por un hechizo señalado como inofensivo. En tal caso, no es necesario para hacer que el control del nivel de lanzador se ha descrito anteriormente.

    TEXTO DESCRIPTIVO

    Esta parte de descripción de un conjuro detalles lo que hace el hechizo y cómo funciona. Si una de las entradas anteriores en la descripción incluía «ver el texto,» aquí es donde se encuentra la explicación. 

    CONJUROS ARCANOS

    Magos, hechiceros y bardos lanzan conjuros arcanos. En comparación con los conjuros divinos, conjuros arcanos son más propensos a producir resultados dramáticos.

    PREPARACIÓN CONJUROS DE MAGO

    El nivel de un asistente limita el número de hechizos que puede preparar y lanzar. Su puntuación más alta inteligencia podría permitir a prepararse unos cuantos hechizos extra. Se puede preparar el mismo hechizo más de una vez, pero cada preparación que cuenta como un hechizo hacia su límite diario. Para preparar un hechizo el asistente debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro.

    Descanso: Para preparar sus conjuros diarios, un asistente primero debe dormir durante 8 horas. El asistente no tiene que dormirá por cada minuto de la hora, pero debe abstenerse de movimiento, combate, lanzamiento de conjuros, el uso de la habilidad, de la conversación, o cualquier otra bastante exigente tarea física o mental durante el período de descanso. Si se interrumpe su descanso, cada interrupción se añade 1 hora a la cantidad total de tiempo que tiene que descansar el fin de aclarar su mente, y ella debe tener por lo menos 1 hora de descanso ininterrumpido inmediatamente antes de preparar sus hechizos. Si el personaje no tiene que dormir por alguna razón, ella todavía tiene que tener 8 horas de descanso tranquilo antes de preparar cualquier hechizo. 

    Fundición recientes Limitar / Rest Interrupciones: Si un asistente ha lanzar hechizos recientemente, el agotamiento de sus recursos reduce su capacidad de preparar nuevos hechizos. Cuando se prepara hechizos para el próximo día, todos los hechizos se ha emitido en las últimas 8 horas cuentan para su límite diario.

    Medio Ambiente Preparación: Para preparar un hechizo, un mago debe tener suficiente paz, tranquilidad y comodidad para permitir la concentración adecuada. Los alrededores del asistente no tiene que ser lujoso, pero tienen que estar libre de distracciones manifiestos. La exposición a las inclemencias del tiempo impide la concentración necesaria, al igual que cualquier lesión o salvación fallida el personaje podría experimentar mientras se estudia. Wizards también debe tener acceso a sus libros de hechizos para estudiar desde y luz suficiente para leer por ellos. Hay una excepción importante: Un asistente puede preparar una mágica lectura hechizo incluso sin un libro de hechizos. 

    Hechizo Tiempo de Preparación: Después de descansar, un mago debe estudiar su libro de hechizos para preparar ningún conjuro ese día. Si quiere preparar a todos sus hechizos, el proceso tarda 1 hora. Preparación de una parte más pequeña de su capacidad diaria tiene una cantidad proporcionalmente menor de tiempo, pero siempre un mínimo de 15 minutos, el tiempo mínimo requerido para alcanzar el estado mental adecuado.

    Hechizo Selección y preparación: Hasta que prepara los conjuros de su libro de hechizos, la única hechizos un asistente dispone a emitir son los que ya se había preparado el día anterior y no se ha utilizado todavía. Durante el período de estudio, se elige qué conjuros preparar. Si un mago ya tiene hechizos preparado (del día anterior) que no ha desechado, puede abandonar algunos o todos ellos para hacer espacio para los nuevos hechizos.

    En la preparación de los hechizos para el día, un asistente puede dejar algunos de estos espacios de conjuro abiertos. Más tarde durante ese día, puede repetir el proceso de preparación de las veces que le gusta, el tiempo y las circunstancias lo permiten. Durante estas sesiones extra de preparación, el asistente puede llenar estos espacios de conjuro sin usar. Ella no puede, sin embargo, abandonar un hechizo previamente preparado para sustituirlo por otro o llenar un espacio que está vacío porque ella ha lanzado un hechizo en el ínterin. Ese tipo de preparación requiere una mente fresca desde el reposo. Al igual que la primera sesión del día, esta preparación lleva por lo menos 15 minutos, y se necesita más tiempo si el asistente se prepara más de una cuarta parte de sus hechizos.

    Hechizo Slots: Los diferentes cuadros de la clase de caracteres muestran la cantidad de conjuros de cada nivel un personaje puede lanzar por día. Estas aberturas para conjuros diarios se llaman espacios de conjuro. Un lanzador siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuro de nivel superior con un hechizo de nivel inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación alta capacidad suficiente para lanzar hechizos que de otro modo sería su causa todavía se pone las máquinas, pero debe llenarlos con hechizos de nivel inferior.

    Retención conjuro preparado: Una vez que el asistente prepara un conjuro, permanece en su mente como un hechizo casi echado hasta que ella utiliza los componentes prescritos para completar y activar o hasta que lo abandona. Algunos otros eventos, tales como los efectos de los objetos mágicos o ataques especiales de los monstruos, pueden acabar con un conjuro preparado de la mente de un personaje.

    La muerte y la retención conjuro preparado: Si un hechicero muere, todos los hechizos preparados almacenados en su mente están borrados. Magia potente (como levantar muertos, la resurrección o resurrección verdadera ) puede recuperar la energía perdida cuando recupere el carácter.

    ESCRITURA MÁGICA ARCANE

    Para grabar un hechizo arcano en forma escrita, un personaje usa la notación compleja que describe las fuerzas mágicas que participan en el hechizo. El escritor utiliza el mismo sistema sin importar lo que su lengua y cultura nativas. Sin embargo, cada personaje usa el sistema a su manera. Escritura mágica de otra persona sigue siendo incomprensible para igualar el mago más poderoso hasta que se necesita tiempo para estudiar y descifrar.

    Para descifrar una escritura mág
    ica arcanas (como un solo hechizo en forma escrita en el libro de hechizos de otro o en un libro), un personaje debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 20 + nivel del conjuro). Si la prueba de habilidad falla, el personaje no puede tratar de leer ese hechizo en particular una vez más hasta el día siguiente. Una mágica lectura hechizo descifra automáticamente una escritura mágica y sin una prueba de habilidad. Si la persona que creó la escritura mágica está a su disposición para ayudar al lector, el éxito también es automático.

    Una vez que un personaje descifra una escritura mágica especial, no necesita volver a descifrarlo. Descifrar una escritura mágica permite al lector identificar el hechizo y da una idea de sus efectos (como se explica en la descripción del conjuro). Si la escritura mágica fue un libro y el lector puede lanzar conjuros arcanos, puede tratar de utilizar el scroll.

    Hechizos asistente y libros de hechizos prestados

    Un asistente puede usar un libro de hechizos prestado para preparar un conjuro que ya sabe y ha grabado en su propio libro de hechizos, pero el éxito de la preparación no está asegurada. En primer lugar, el asistente debe descifrar lo escrito en el libro (véase Escritura Mágica Arcana, por encima). Una vez que el hechizo del libro de otro lanzador de conjuros se descifra, el lector debe hacer una tirada de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro) para preparar el hechizo. Si la prueba tiene éxito, el asistente puede preparar el hechizo. Se debe repetir la verificación para preparar el hechizo de nuevo, no importa cuántas veces se ha preparado antes. Si la comprobación falla, no puede tratar de preparar el hechizo de la misma fuente de nuevo hasta el día siguiente. (Sin embargo, como se explica más arriba, que no necesita repetir un cheque para descifrar la escritura.)

    Adición de hechizos de libro de conjuros de un mago

    Wizards puede añadir nuevos hechizos a sus libros de conjuros a través de varios métodos. Si el asistente ha optado por especializarse en una escuela de magia, ella puede aprender hechizos sólo de escuelas cuyos conjuros que puede lanzar.

    Hechizos adquirida en un nuevo nivel: Wizards realizar una cierta cantidad de la investigación hechizo entre aventuras. Cada vez que un personaje alcanza un nuevo nivel de mago, gana dos períodos de su decisión de agregar a su libro de hechizos. Los dos períodos libres deben ser de niveles de conjuros que puede lanzar. Si ha optado por especializarse en una escuela de magia, uno de los dos hechizos libre debe ser de su escuela especialidad.

    Hechizos copiado de libro de hechizos de otro o de un desplazamiento: Un asistente también puede agregar un hechizo para su libro cada vez que encuentra uno en un libro mágico o en libro de conjuros de otro mago. No importa cuál sea la fuente del hechizo, el asistente primero debe descifrar la escritura mágica (véase Escritura Mágica Arcana, arriba). A continuación, tiene que pasar un día estudiando el hechizo. Al final del día, debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel de conjuro). Un mago que se ha especializado en una escuela de hechizos gana un bonificador +2 en el cheque conjuros si el nuevo hechizo de su escuela especialidad. Ella no puede, sin embargo, aprender los hechizos de sus escuelas prohibidas. Si la prueba tiene éxito, el asistente comprenda el hechizo y puede copiarlo en su libro de hechizos (vea Escribir un nuevo hechizo en un libro de hechizos, más adelante). El proceso deja un libro de hechizos que se copió desde ileso, pero un hechizo copiado con éxito de un pergamino mágico desaparece del pergamino.

    Si la comprobación falla, el asistente no puede comprender o copiar el hechizo. No puede intentar aprender o copiar ese hechizo de nuevo hasta que ella obtiene otro valor de conjuros. Un hechizo que se está copiando en un pergamino no se desvanece en el rollo.

    En la mayoría de los casos, los magos cobra una cuota por el privilegio de copiar hechizos de sus libros de conjuros. Esta comisión suele ser igual al nivel del conjuro x  50 gp.

    Investigación Independiente: Un asistente también puede investigar un conjuro de forma independiente, la duplicación de un hechizo existente o crear uno completamente nuevo.

    Escribir un nuevo hechizo en un libro de hechizos

    Una vez que el asistente comprenda un nuevo hechizo, se puede grabar en su libro de hechizos.

    Tiempo: El proceso toma 24 horas, sin importar el nivel del conjuro.

    El espacio en el Libro de Hechizos: Un hechizo ocupa una página del libro de conjuros por nivel de conjuro. Incluso un conjuro de nivel 0 (cantrip) realiza una sola página. Un libro de hechizos tiene un centenar de páginas.

    Materiales y costos: Materiales para escribir el costo hechizo 100 gp por página.

    Tenga en cuenta que un asistente no tiene que pagar estos costos en el tiempo o de oro para los hechizos que las ganancias de forma gratuita en cada nuevo nivel. 

    Sustitución y copiar libros de hechizos

    Un asistente puede utilizar el procedimiento para aprender un hechizo para reconstruir un libro de hechizos perdido. Si ya tiene un encanto especia
    l preparado, se puede escribir directamente en un nuevo libro a un costo de 100 gp por página (como se señala en la escritura un nuevo hechizo en un libro de hechizos, más arriba). El proceso limpia el conjuro preparado de su mente, al igual que lo haría de fundición. Si ella no tiene el hechizo preparado, se puede preparar a partir de un libro de hechizos prestado y luego escribirlo en un libro nuevo.

    Duplicar un libro de hechizos existente utiliza el mismo procedimiento que lo sustituya, pero la tarea es mucho más fácil. El requisito de tiempo y coste por página se redujeron a la mitad.

    La venta de un libro de hechizos

    Libros de hechizos capturadas pueden ser vendidos por un importe gp igual a la mitad del costo de la compra y la inscripción de los hechizos dentro (es decir, la mitad de los 100 gp por página de hechizos). Un libro de hechizos totalmente lleno de conjuros (es decir, con un centenar de páginas de conjuros inscritos en ella) vale 5.000 gp.

    HECHICEROS Y BARDOS

    Hechiceros y bardos lanzar conjuros arcanos, pero no tienen libros de hechizos y no preparar sus hechizos. Nivel de clase A hechicero o bardo limita el número de conjuros que puede lanzar (ver las descripciones de clase). Su alta puntuación de Carisma podría permitirle a emitir unos pocos conjuros adicionales. Un miembro de ninguna clase debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro para lanzar el hechizo.

    Diario Preparados de Conjuros: Cada día, los hechiceros y bardos deben enfocar sus mentes en la tarea de lanzar sus hechizos. Un hechicero o bardo necesita 8 horas de descanso (como un mago), después de lo cual se pasa 15 minutos para concentrarse. (Un bardo debe cantar, recitar, o tocar un instrumento de algún tipo mientras se concentra.) Durante este periodo, el hechicero o bardo prepara su mente para emitir su asignación diaria de conjuros. Sin un período tan para refrescarse, el personaje no recupera los espacios de conjuro que utilizó el día anterior.

    Casting reciente Límite: Al igual que con los magos, los hechizos lanzados en las últimas 8 horas cuenta contra el hechicero o del límite diario del bardo.

    Adición de hechizos a un brujo o de Bard de Repertorio: Un hechicero o bardo ganancias hechizos cada vez que alcanza un nuevo nivel en su clase y nunca gana explica de otra manera. Cuando el hechicero o bardo obtiene un nuevo nivel, consulte la Tabla: Bard conjuros conocidos o de la mesa: Spells Hechicero conocidos para aprender cuántos hechizos de la lista de conjuros apropiados que ahora sabe.Con permiso, hechiceros y bardos también pueden seleccionar los hechizos que obtienen de nuevas e inusuales hechizos que han adquirido una cierta comprensión de.

    CONJUROS DIVINOS

    Los clérigos, druidas, paladines experimentados y exploradores experimentados pueden lanzar conjuros divinos. A diferencia de conjuros arcanos, conjuros divinos obtienen energía de una fuente divina. Clérigos ganar el poder con hechizos de deidades o de las fuerzas divinas. La fuerza de la naturaleza divina de poderes y hechizos de druida guardabosques. Las fuerzas divinas de la ley y el buen poder hechizos de paladín. Conjuros divinos tienden a centrarse en la curación y la protección y son menos llamativos, destructivo y perjudicial de conjuros arcanos.

    PREPARACIÓN CONJUROS DIVINOS

    Lanzadores de conjuros divinos preparan sus hechizos en gran medida del mismo modo que lo hacen los magos, pero con algunas diferencias. La capacidad relevante para sus conjuros divinos es la Sabiduría. Para preparar un conjuro divino, el personaje debe tener una puntuación de Sabiduría de 10 + el nivel del conjuro. Del mismo modo, conjuros adicionales se basan en la sabiduría.

    Hora del día: Un lanzador de conjuros divinos elige y prepara hechizos antes de tiempo, al igual que un mago hace. Sin embargo, un lanzador de conjuros divinos no requiere un período de descanso para preparar conjuros. En cambio, el personaje elige una parte determinada del día para orar y recibir hechizos. El tiempo se asocia generalmente con algún evento diaria. Si algún acontecimiento impide que un personaje de la oración en el momento apropiado, debe hacerlo tan pronto como sea posible. Si el personaje no se detiene a rezar por sus conjuros a la primera oportunidad, tiene que esperar hasta el día siguiente para preparar conjuros.

    Hechizo Selección y Preparación: Un lanzador de conjuros divinos selecciona y prepara hechizos anticipación a través de la oración y la meditación en un momento determinado del día. El tiempo requerido para preparar hechizos es el mismo como lo es para un asistente (1 hora), como es el requisito para un entorno relativamente tranquilo. Un lanzador de conjuros divino no tiene que preparar todos sus hechizos a la vez. Sin embargo, la mente del personaje se considera fresca sólo durante su primera preparación hechizo diaria, por lo que un lanzador de conjuros divino no puede llenar un espacio que está vacío porque él o ella ha lanzado un hechizo o abandonados un hechizo preparado previamente.

    Lanzadores de conjuros divinos no requieren libros de hechizos. Sin embargo, la selección de un hechizo de tal carácter se limita a los hechizos de la lista de su clase. Los clérigos, druidas, paladines y exploradores tienen listas de conjuros distintos. Un clérigo también tiene acceso a dos dominios determinados durante la creación del personaje. Cada dominio le da acceso a un conjuro de dominio en cada nivel de conjuro del 1 al 9, así como un poder otorgado especial. Con acceso a dos períodos de dominio en cada hechizo de
    nivel uno de cada uno de sus dos dominios de un clérigo debe preparar, como un dominio de hechizo extra, uno u otro cada día para cada nivel de conjuro que puede lanzar. Si un hechizo de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, que sólo puede prepararse en un espacio de conjuro de dominio.

    Hechizo Slots: Las tablas de clases de caracteres muestran cuántos conjuros de cada nivel un personaje puede lanzar por día.

    Estas aberturas para conjuros diarios se llaman espacios de conjuro. Un lanzador siempre tiene la opción de llenar un espacio de conjuro de nivel superior con un hechizo de nivel inferior. Un lanzador de conjuros que carece de una puntuación alta capacidad suficiente para lanzar hechizos que de otro modo sería su causa todavía se pone las máquinas, pero debe llenarlos con hechizos de nivel inferior. 

    Casting reciente Límite: Al igual que con los hechizos arcanos, en el momento de la preparación de los hechizos lanzados en los últimos 8 horas cuentan para el número de hechizos que se pueden preparar.

    Lanzamiento espontáneo de curación y Infligir Conjuros: Un buen clérigo (o un clérigo de una deidad buena) puede emitir espontáneamente una cura hechizo en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior, pero no en el lugar de un hechizo de dominio. Un clérigo maligno (o un clérigo de una deidad maligna) puede espontáneamente emitir un infligir hechizo en lugar de un conjuro preparado (uno que no es un hechizo de dominio) del mismo nivel o superior. Cada clérigo neutral de una deidad neutral espontáneamente arroja curar hechizos como un buen clérigo o infligir hechizos como uno malo, dependiendo de la opción que el jugador elige al crear el personaje. La energía divina del hechizo que la cura o infligir sustitutos hechizo para convertirse a la cura o infligen hechizo, como si el hechizo se había preparado desde el principio.

    Lanzamiento espontáneo de la Alianza de Invocar Naturaleza Conjuros: Un druida puede espontáneamente emitir un aliado de convocar naturaleza hechizo en lugar de un conjuro preparado del mismo nivel o superior. La energía divina del hechizo que la de convocar aliado natural hechizo sustitutos se convierte en la convocatoria hechizo, como si el hechizo se había preparado desde el principio.

    ESCRITURA MÁGICA DIVINAS

    Conjuros divinos pueden ser escritos y descifrados como conjuros arcanos pueden (véase Escritura Mágica Arcana, arriba). Cualquier personaje con la habilidad Conocimiento de conjuros puede intentar descifrar la escritura mágica y divina identificarlo. Sin embargo, los únicos personajes que tienen el encanto de que se trate (en su forma divina) en su lista de conjuros de clase puede lanzar un conjuro divino de un desplazamiento.

    CONJUROS DIVINOS NUEVOS

    Lanzadores de conjuros divinos más frecuentemente adquieren nuevos hechizos en una de las dos formas siguientes.

    Hechizos adquirida en un nuevo nivel: Los personajes que puedan lanzar conjuros divinos comprometen una cierta cantidad de estudio entre las aventuras. Cada vez que un personaje recibe un nuevo nivel de conjuros divinos, él o ella aprende nuevos conjuros de ese nivel automáticamente.

    Investigación Independiente: Un lanzador de conjuros divinos también puede investigar un conjuro de forma independiente, tanto como un lanzador de conjuros arcanos puede. Sólo el creador de un hechizo se puede preparar y votar, a menos que decida compartir con los demás.

    HABILIDADES ESPECIALES

    Aptitudes sortílegas: Por lo general, una habilidad tipo conjuro funciona como el conjuro de ese nombre. Unas aptitudes sortílegas son únicos, los cuales se explican en el texto donde se describen.

    Una habilidad tipo conjuro no verbal, somática o componente de material, ni requiere un enfoque o tienen un costo XP. El usuario activa mentalmente. Armor nunca afecta el uso de una habilidad tipo conjuro, aunque la capacidad se asemeja a un hechizo arcano con un componente somático.

    Una habilidad tipo conjuro tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar a menos que se indique lo contrario en la capacidad o la descripción del conjuro. En todos los demás aspectos, un corrector como funciones habilidad sólo como un conjuro.

    Aptitudes sortílegas están sujetas a explicar la resistencia y para que se disipen por disipar magia . No funcionan en áreas donde la magia se suprime o negada. Aptitudes sortílegas no se pueden utilizar para contraconjurar, ni pueden ser counterspelled.

    Algunas criaturas son realmente brujos de una especie. Ellos lanzan conjuros arcanos como brujos hacen, usando componentes cuando sea necesario. De hecho, una criatura individual podría tener algunas habilidades sortílegas y lanzar otros hechizos como hechicero.

    Habilidades sobrenaturales: Es
    tas habilidades no pueden ser interrumpidos en combate, como hechizos pueden, y generalmente no provocan ataques de oportunidad. Habilidades sobrenaturales no están sujetos a la resistencia a conjuros, contraconjuros, o para que se disipen por disipar magia , y no funcionan en áreas donde la magia se suprime o negada.

    Habilidades Especiales: Estas habilidades no pueden ser interrumpidos en combate, como hechizos pueden, y generalmente no provocan ataques de oportunidad. Efectos o áreas que niegan o interrumpir la magia no tienen efecto sobre habilidades extraordinarias. No están sujetos a la disipación, y funcionan normalmente en un campo antimagia. Efectivamente, habilidades extraordinarias no califican como mágico, aunque pueden romper las leyes de la física.

    Habilidades Naturales: Esta categoría incluye las habilidades que una criatura tiene, debido a su naturaleza física. Habilidades naturales son aquellos que no están designados también como extraordinario, sobrenatural, o deletrear-como.