Categoría: Puro rol

  • Si hablamos de rol, hablamos de… Métodos de adivinación (primera parte)

    Q onda hermanos roleros. La adivinación es el hecho y método de predecir el futuro y descubrir saberes ocultos mediante la interpretación con objetos a los que se les atribuye poderes sobrenaturales. La adivinación por parte de los hombres es contraria al cristianismo, por estar contra el primer mandamiento. Incluso a lo largo de la historia la Iglesia ha excomulgado y condenado a muchos adivinos. Hay muchas formas para la adivinación, algunas hoy en día todavía se utilizan. Aquí hay una lista de algunos de esos métodos, cabe mencionar que todas las palabras tienen el sufijo “mancia” que significa el arte de adivinar, adivinación o práctica de predecir, al momento en el se le antepone algo, ese elemento adquiere propiedades adivinatorias.

    Abacomancia: Es un método de adivinación que utiliza ábacos para saber el futuro, también se pueden utilizar tablas con respuestas preparadas que son escogidas al azar. La selección que el adivino haga de las cuentas del ábaco o de las tablas determinará lo que se desea revelar al que hace la consulta de su suerte por este método.

    acutomanciaAcutomancia: Utiliza agujas, clavos, alfileres, cuchillos o cualquier objeto punzo cortante, lo más común es usar trece clavijaagujas.2, diez de ellas rectas y el resto curvadas, se sacuden y se dejan caer en una tabla cubierta de una fina capa de talco, las formas que se forman son estudiadas, también se puede con un numero impar de alfileres o agujas, pueden ser 3,5,7,9,11 o preferiblemente 13, da igual de que material son o si tienen cabeza o no, se tira los alfileres sobre una superficie dura y se buscan las figuras que se forman para su interpretación. Las figuras no tienen por que ser perfectas para ser validas, por ejemplo si la mayoría de los alfileres forman un montón, la respuesta a la pregunta es “no” y si están esparcidos, la respuesta es “si”.

    Aeluromancia: Arrojar pastelillos de trigo en el agua y observas la forma que toman.

    Aeromancia: Método de adivinación por la observación de sustancias en el aire o el viento, como formas de las nubesnubes.2, pronóstico del tiempo, fenómenos atmosféricos, etc., incluye adivinación por la dirección del viento cuando se lanza arena o polvo después de realizar una pregunta y se recibe la respuesta en la nube de polvo. También se utiliza arrojar semillas en el aire y se ven las respuestas a las preguntas en los patrones creados por las semillas caídas. Otro método para aplicar la aeromancia es escribir cinco posibles predicciones futuras en cinco trozos circulares de papelnubes.1, se llevan a un sitio donde haga bastante viento y allí se dibuja un circulo en el suelo y los papeles se colocan dentro, el último papel que permanezca dentro, una vez que el viento sople, será el que determine la respuesta del vidente, señalando la predicción mas cercana o probable. Si todos los papeles se movieran a la vez , sin quedar ninguno dentro, eso significa que no es posible una respuesta en esas circunstancias y que hay que dejarlo para mas adelante. Fue un tipo de mancia muy extendida entre los pueblos primitivos, parece que las formas in concretas inducen al vidente significados psíquicos concretos que el vidente traduce a exactos. Otra explicación puede ser que el mismo vidente intervenga, mediante un proceso inconsciente de psicoquinesia, en la formación de las figuras para que se adapten en mayor medida al propio mensaje adivinatorio que él ya posee de manera espontánea. Por muchos siglos las personas creyeron que el viento era el aliento de sus deidades, y en algunos casos se creía que los vientos calientes eran obra de los demonios.

    Agalmatomancia: Método de adivinación que utiliza las estatuas que representan a dioses para lograr videncias.

    gato_negroAiluromancia: Utiliza la forma de saltar de los gatos. A los gatos, especialmente los negros, se les atribuyen múltiples propiedades mágicas, por ejemplo, en América si se cruza en el camino de alguien le trae mala suerte, en cambio en otros países como Gran Bretaña es considerado de buena suerte.


    gallo

    Alectoromancia o alectomancia: Se puede usar un gallo que desplaza con el pico los granos de trigo y escribe, de esta forma, un mensaje, este tipo de adivinación se le atribuye a Lambichus (filosofo griego de alrededor del año 300 a.C), algunos otros leen las piedras del hígado de gallos viejos o interpretan los distintos cantos. Otra forma era la de místicos romanos que trazaban un gran círculo en el campo y lo dividían en secciones con letras del alfabeto griego, el grano era esparcido en las letras y un gallo blanco era colocado en el centro, el gallo iba moviéndose de letra en letra comiendo y formando mensajes, el mensaje era interpretado como respuesta a preguntas que se hacían.

    Aleuromancia: Adivinación utilizando harina. Las predicciones se escriben en papeles y cocinadas en pasteles o galletas. En la antigua Grecia se escribían oraciones en piezas de papel envueltos en bolas de harina, las bolas eran mezcladas nueve veces y distribuidas entre aquellos que querían conocer su futuro, se supone que Apolo es quien guía este tipo de adivinación.

    Alfitomancia: Se arrojan pastelillos de centeno en el agua y observar la forma que toman.

    salAlomancia o salimancia: Método de adivinación utilizando la sal, esta es una mancia muy remota ya que nació en la época de la Roma antigua. La sal era tan preciada porque se trataba de un producto muy escaso y era complicado que lo obtuvieran los pueblos alejados de las zonas costeras. Era común el trafico de la sal, un bien muy buscado tanto para diferentes rituales, ceremonias y ofrendas, como para tener una buena salud, ademas de que era una forma de pago, de hecho la palabra salario tiene su origen en que se les pagaba a los soldados romanos con saquitos de sal, y viene del latín salarium, “pago con sal”. Por tanto, ningunear la sal o el hacer que por un descuido se derramara, se consideraba como una ofensa a los dioses paganos, aun hoy en día tirar la sal o pasarla de mano en mano es sinónimo de mala suerte, y para evitar esos efectos dañinos hay que tirar algo de sal del salero hacia atrás sobre el hombro izquierdo. A partir de su carácter sagrado se asocio la sal al fuego como un método adivinatorio.

    Amniomancia: Observando la membrana amniótica que recubre a veces a los recién nacidos se puede adivinar su futuro, si es roja tendrá días felices, si le falta color el bebé no será afortunado.


    Antropomancia: Se consultan las vísceras de seres humanos recién sacrificados, muchas veces eran mujeres vírgenes o niños jóvenes. Esta forma de adivinación era practicada en el antiguo Egipto y la Roma antigua, la historia cuenta que el emperador Heliogábalo (emperador del año 218 al 222) practicaba la antropomancia además de otras prácticas nefastas como pederastia, tortura de animales y asesinato de muchachos, todo en honor a su dios Elagábalo, fue asesinado a los 19 años y tirado al río, también existen reportes que indican que el emperador romano Flavio Juliano hacía operaciones mágicas matando muchos niños. Este tipo de adivinación se terminó en la Edad Media.


    Apatomancia o apantomancia: Trata de sacar conclusiones acerca de encuentros fortuitos con cosas, animales o personas, precisamente dgato_negro_2e esta mancia proviene que muchas personas aun hoy día al cruzarse con un gato negro consideren que es sinónimo de mala o buena suerte según la cultura de ese pueblo. Las mariposas y grillos traen suerte, en cambio una rata que sale de una casa indicaba muerte. Esta mancia varia mucho de una cultura o otra ya que símbolos que para una son buen presagio para otras no lo son.


    Arfitomancia: Método de adivinación que utilizaba pan de cebada, consistía en hacer comer a una persona un pan de harina de cebada con algún ritual, si esa persona digería sin problemas el pan era inocente de lo que se lo acusaba, de lo contrario era culpable.

    numerosAritmomancia: También llamada numerología, es un método de adivinación que utiliza los números. Era practicada por griegos y caldeos. Los griegos analizaban los nombres de sus enemigos y determinaban su valor numérico y con esto podían predecir el resultado de las batallas. Los caldeos dividían su alfabeto en tres secciones de siete letras y hacían un enlace simbólico a siete planetas, de esta manera hac
    ían adivinaciones a través de los nombres de países, individuos o situaciones.


    Armomancia: Método de adivinación que utiliza la espalda y hombros para tal fin, antiguamente se usaba para determinar si una víctima era apropiada para sacrificio a los dioses.

    Aruspicina: Consiste en analizar las entrañas de los animales sacrificados.

    Aspidomancia: Método de adivinación que utiliza un escudo haciendo sentar a alguien dentro de un círculo mágico y entrando en trance, en la India existe un tipo de ritual mágico en donde se dibujan círculos y donde alguien se debe sentar en medio, murmurar encantos y caer en estado de trance, cuando se vuelve al estado normal se conocen las respuestas a las preguntas que se necesitan. También antiguamente los brujos se sentaban en círculos mágicos y eran inspirados por el diablo para saber sus predicciones.

    dadosAstragalomancia o astralagomancia: (Este es el método que usamos Los Hijos del Rol, jaja) ¿Quien se supone que fue la primera persona que jugo con dados? Según la historia, Sofocles señala que fue Palamedes y que lo hizo en el sitio de Troya, los juegos de azar eran muy practicados desde la antigüedad y ya los romanos distinguieron entre juegos lícitos y los no permitidos. Una de las formas de “jugar” era adivinar el futuro por la forma en que caía la taba o astrágalo (huesecillo del tarso), o por los dados. Para practicar este arte adivinatorio, hacen falta dos dados (para así tener doce caras en total), pero se puede arrojar uno solo, siendo la tirada mas completa si se usan los dados_2dos, la persona escribe la consulta en un papel de jengibre; por ejemplo, una pregunta sobre el futuro de una relación, o de un negocio, y se coloca el papel encima de una mesa y boca abajo, una vez hecho esto se arrojan los dados y, según los números que vayan saliendo, como cada uno corresponde a una letra, se van escribiendo palabras y frases con las combinaciones de las mismas, dichas frases son las que serán las respuestas a lo formulado. Algunos números tienen varias letras equivalentes.
    Los dados se pueden tirar de tres formas: solo uno, o bien los dos dados pero alternándolos o arrojar los dos simultáneamente, se van escribiendo las letras a medida de que van saliendo y se interpreta el resultado leyendo lo que sale.

    Las equivalencias son las siguientes:
    El 1 es la letra a , el 2 es la e,el 3 es la i, el 4 es la o, el 5 es la u, el 6 es la b, p, v, k, q, el 7 es la c, el 8 es la d, t, el 9 es la f, s, x, z, el 10 es la g, j, el 11 es la l, m, n y el 12 es la r.
    La letra h no se señala porque las reglas de la suerte no entienden de ortografía, y aquí la letra muda no es precisa. También la f sustituye a ph y la k a la ch. También se usaban los huesos de animales marcados con diferentes letras o se hacían dados con huesos de nudillos, piedras, pedazos de madera, etc.

    constelacionAstronomancia: Método de adivinación que interpreta los cuerpos celestes, actualmente conocida como astrología. Fue desarrollada en la antigua Babilonia y luego llevada a Grecia. Utilizaban los movimientos del Sol, la Luna y los planetas (y eclipses y fases de la luna), que eran interpretados por sabios, por ejemplo, la nueva luna creciente en un cielo nublado presagiaba una victoria en una batalla. Actualmente sobreviven algunas creencias de la astronomancia antigua, como que es de mala suerte mirar la luna sobre el hombro izquierdo o pedir deseos cuando se ve una estrella fugaz. La astronomancia devino en la astrología, que utiliza parte de la astronomía para guiarse con la diferencia de que la astronomía es una ciencia, que incluso no concuerda con algunas visiones astrológicas antiguas.

    hachaAxinomancia: Plinio, en su tratado de Historia Natural ya hablaba de la axinomancia como método de adivinación, se trata de usar un hacha de leñador de dos maneras según el tipo de consulta que se realice, que son muy concretas: hallar un tesoro o descubrir a unos ladrones.

    El método para hallar el tesoro es el siguiente: Hace falta un ágata redondeada, se calienta al fuego el hierro del hacha y se coloca el ágata o canica sobre la pala si la piedra queda quieta y no se mueve es que no existe un tesoro, si se cae y rueda hay que colocarla tres veces, si todas caen hacia el mismo sitio significa que si hay tesoro, pero no cuando la piedrecita tome caminos distintos.
    Si lo
    que se quiere es descubrir a unos ladrones, el procedimiento es diferente, en este caso se pone el hacha en tierra, hachacolocando la parte de hierro sobre ella y quedando el palo de madera perpendicular en el aire, se tiene que bailar alrededor del mango hasta que este se mueva y el hacha se caiga, el palo del hacha indicara entonces la dirección que hay que tomar para perseguirlos.
    Los antecedentes de la axinomancia están en el salmo 73, en el que se puede leer que por parte de algunos adivinos se predijo la caída del templo de Jerusalén. Se trata de un método bastante antiguo y por tanto muy poco usado en la actualidad, aunque en todo caso donde mas se practica es en las zonas del norte, fundamentalmente en Galicia.

    Esta fué la primera parte de las mancias que abarca la letra «A», no se pierdan proximamente los demás tipos de adivinacion.

    imagenes de apoyo: deviantart.com

  • Entre el 1 y el 20

    Hola hermanos roleros, cuantas veces en los juegos de rol hemos estado al borde de la muerte, la victoria y la derrota radica entre el famoso 1  conocido como la pifia (palabra española que significa error, descuido, o  un dicho desacertado) y el mítico 20  que significa un logro absoluto, para ejemplificar mejor esto, aquí les va una imagen que les dirá más que mil palabras jajaja.

    La pifia

    En esta primera imagen, se observa como una pequeña prueba de escalar puede significar la tumba del más hábil aventurero.

    20!!!!!!!!!!!

    En esta segunda imagen, no importa que tan imposible sea la tarea un 20 es un 20 jajajaja.

    Y así nuestro joven aventurero logro esquivar una poderosa trampa y huir del monstruo que lo acechaba.

    Gracias a Phael Wolfheart Ilustrador de Los Hijos del Rol

  • Como crear un personaje en D&D 3.5

    Hemos hablado muchas veces de cómo armar un buen personaje de rol, pero hermanos se nos había olvida que muchos que nos visitan son  muy nuevos y no saben  como se arma un personaje, y no saben como interpretar los números, por eso este articulo va dedicado a esclarecer esas dudas.

    Primero hermanos en D&D existen las puntuaciones de características, estas determinan el desempeño de nuestros personajes y muchas veces dependiendo del master, el como lucen, a que me refiero pues a su apariencia física, las puntuaciones son las siguientes: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, y Carisma.

    Fuerza: prácticamente como el nombre lo dice es que tan fuerte es tu personaje, una puntuación alta, te hará desempeñar todas las habilidades asociadas a esta característica de forma más sencilla, así como también golpear con mayor facilidad a tus enemigos

    Destreza: es cuanta agilidad tiene tu personaje, que tan rapido se mueve o reacciona, una puntuación de característica alta, ayuda a tu personaje a esquivar con mas facilidad los ataques.

    Constitución: es la fortaleza de tu cuerpo, cuanto puede aguantar un esfuerzo, también determina si eres mas sano, o tiendes a enfermar, y en cuestión de rol, hasta si obtienes más puntos de vida.

    Inteligencia: como su nombre lo indica es  la capacidad de aprender   de tu personaje, entre mas alta más cosas podrá aprender, también sirve para la astucia y resolver problemas.

    Sabiduría: es como reacciona el personaje a través de sus experiencias, que tanta fuerza de voluntad tiene, tanto como para doblegar su mente o expandirla.

    Carisma: es la capacidad de relacionarse con otros personajes no jugadores, o incluso con tus mismos amigos dependiendo como lo maneje tú master, también puede ser la apariencia física, pero eso ya es interpretación del jugador.

    Ya sabiendo eso tira 4 dados de seis caras eliminando el dado más bajo para determinar estas características, el promedio de resultados es de 12 a 15, pero un rolero con suerte, o con master flexible podrá tener un 18 en sus tiradas, la tirada de los 4 dados de seis ya es a discreción de tú master.

    Ahora ya sabiendo esto lo anotas en tus hojas y toca la parte de interpretación supongamos que tu personaje saco las siguientes características:

    Fuerza: 15
    Destreza: 14
    Constitución: 9

    Inteligencia: 10
    Sabiduría: 12
    Carisma: 8

    Que quieren decir estos números? La fuerza 15 indica que el personaje es un hombre muy fuerte, la destreza 14 implica con junto con la fuerza y destreza es ágil y se mueve con gran rapidez y fluidez, pero el 9 constitución indica que ha descuidado su cuerpo tiende a enfermarse, y no soporta esfuerzos extenuantes, la inteligencia indica que es inteligente en promedio, pero ni por mas que se esfuerce podría llegar a entender cosas mas complejas, la sabiduría 12 indicaría que aprende de sus experiencias con mayor facilidad que una persona normal, y el 8 en carisma podría decirse o que no es agraciado físicamente o que si lo es pero se expresa de una manera agresiva, o tiende a ser muy tímido.

    hojas de rol

    Con esto tu master ya se puede dar una idea de que es lo que quieres y adonde va ir tu historia, las características citadas anterior mente seria dignas para hacer un guerrero.

    Así ya tienes la estructura base al final solo faltaría , las habilidades de tu personaje, a que me refiero pues que conocer, que sabe hacer aparte de pelear con la espada, no se leer, forjar, cabalgar etc. Y al fina las Feats  pero de todo eso  hablaremos mas especifico mas adelante.

    Ahora ya puedes empezar a armar a tu personaje, arma tu mesa de rol con tus amigos y podrán empezar a jugar al rol

  • DESDE CERO EN EL ROL

    dados

    Hola Hermanos así como lo comentamos en el ROLCAST y como por ser tan grande el tema no quedo tan claro, les dejo aquí toda la información de los daditos del rol, tal y como inicio en nuestras andadas y aventuras y para todos aquellos que empiezan también les servirá.

    Se llama “dados de rol” a aquellos dados usados habitualmente en los juegos de rol (-_-U). Aunque no se trate de dados fabricados o inventados únicamente para jugar a rol el uso de la lengua les atribuye esta apelación en el contexto de los juegos de rol.

     
    Un dado es por definición un objeto provisto de caras y concebido para que al ser lanzado y rodado, una de sus caras, la que queda en posición superior una vez que el dado se ha inmovilizado, indique un resultado diferente de como mínimo otra de las caras del dado y bla bla bla… creo que todos sabemos que es un dado desde que jugamos turista como última alternativa a una mala tertulia.
    En el gran mundo geométrico y de fabricación los dados más comunes y que por ende se utilizan mas en el idioma de los jugadores de rol, a un dado de rol se le llama por el número de caras que tenga el dado. La notación escrita de estos dados es aún más breve pues en ella se utiliza la letra “d” de “dado” seguida del número de caras que tenga el dado ejemplote super fácil: D10.
     
     
     Tomen un poco de aire que esto se extiende pero les dará la sabiduría necesaria para comprender el libro de jugador de cualquier juego de rol y también para que el master de su mesa no les tome el pelo jajaja. (dale click en leer mas para que tu sabiduría en el rol sea de un +1)
  • El Buen Guerrero

    Hola hermanos roleros, hoy para los principiantes y los no tanto, les ayudaremos a armar un poderoso guerrero para el mundo Dungeons and Dragons en su edición 3.5.

     

    guerrero

    Para empezar quisiera expresar mi particular punto de vista que el buen guerrero recae en que tan bien puedas interpretar ese papel, claro y la suerte como factor.

     

    Bueno para empezar un buen guerrero  en D&D 3.5 debe de tener una buena fuerza y constitución, en puntajes de 15 a 18 debería estar bien , eso es lo mínimo que necesitas para hacer a un excelente guerrero, después en los primeros niveles utiliza Feats, que te ayuden interactuar con el entorno o te den nuevas opciones de ataque, por ejemplo derribo o desarme mejorado, excelentes opciones para sacar ventaja de adversarios brutos o sin disciplina, ya para niveles mas altos las especialidades en armas te harán un guerrero mortal, ponerte muchos rangos en habilidades como forjar te hará a futuro un poderoso creador de  armas definitivas, y  todavía podrás elegir si ser un peleador diestro con espada o escudo, un luchador intrépido con combate a dos armas, o portar una arma enorme a dos manos que a pesar de ser lenta y pesada  al impactar a un oponente es capaz de infligir mas daño.

     

    Guerrero Alado

    Ya armado tú guerrero de esta forma incluso podrás matar dragones, contempladores y uno que otro molesto orco, serás conocido entre  tu grupo con el más valiente y osado héroe, el guarro para algunos, o el pica-carne para los despóticos magos. Así libraras muchas aventuras, pero eso no es todo para armar un guerrero, en el mundo de D&D hay algo llamado las clases de prestigio, que son clases que añaden un nuevo nivel  de personalización a tu guerrero, pero esas ya hablaremos más adelante.

     

    Si tiene alguna duda Hermanos podemos resolverla en el foro y les ayudaremos a armar guerreros  de acuerdo a sus necesidades.

  • EL Rincon de Lephar el Bardo

    Bienvenidos aventureros roleros al rincón de Lephar el bardo, en este espacio  dedicado a las historias por narrar y a las ya narradas.

    lephar

    Buenas noches mis humildes Soberanos, en esta nueva ocasión les traigo dos nuevas historias para compartir, en todos mis viajes he escuchado alrededor de diversas historias de diferentes culturas, así que esta noche le tocara  turno a una historia árabe y a un cuento celta.

    En primera quisiera presentarles al Ramayana  que cuenta las hazañas de un príncipe , dotado con el don de la fuerza y el dominio del arco, Rama lo llamaban algunos, y el junto con unos de sus hermanos, libraran una lucha contra los Rakshasa, todo para intentar salvar a su esposa Sita.

    Este libro mi señores vendría  a ser una historia épica de la india, haciendo  hincapié en los dotes de la devoción y el honor, encontraran algunas de las partes un poco exageradas como monos que saltan de montañas a montañas, pero eso entre otras cosas es lo que hace exquisito este libro.

    Ramayana

    En segundo lugar traigo  Una Leyenda Celta narra la historia de un monje,  que quería evangelizar a un pueblo guerrero y pagano, pero al final sus esfuerzos se ven frustrados, pero esto da pie a que el conozca todos los mitos y creencias, con historias asombrosas y guerreros legendarios.

    Muy buen libro, y te da una apertura para entender más las costumbres de este antiguo pueblo.

    Una leyenda Celta

    Están son las dos recomendaciones de esta noche, nos veremos jóvenes viajeros en busca de mas historias.

    Saludos cordiales de Lephar el bardo

    PD: no olviden dejar una moneda al salir

  • La Mitología Griega en el rol

    Hola hermanos roleros, hoy quisiera hablarles de cómo la mitología griega pudiera servir de un buen escenario para una historia de rol, a lo largo de los tiempos diversas personas han explotado este recurso haciendo historias de los héroes griegos en diferentes películas y comics.

    Imagen d elos oilmpians

    Que quiero decir, imaginate un escenario dónde tus personajes recorran el hades o tengan que luchar hasta llegar al Monte Olimpo y encontrar aun colérico Dios del trueno.

    dios del trueno

    Estos escenarios perfectos para contar tus historias y por que no, conocer un poco más acerca de estas.
    Hay muchos juegos como el de God of War que retoma estos elementos, posiblemente una de tus historias podría ser un video juego en futuro o hasta una película, o por que no un pequeño corto.

    godof war

    Como les decía, hermanos retomar algunos datos de las historias como la de las mitologías nos harán crear mundos más fantásticos y vivirlos a través de  ellos, crea tu propia cosmología, escribe el origen de tus dioses, crearles una trama, al final podrías crear una buena historia que podrías publicar.
    Crea, juega e imagina, haz el rol con el  pasado y el futuro, tú decides.

  • Filosofando con el Rol

    Siempre que jugamos al Rol creamos mundos, y muchas veces para ser franco la pasamos imaginando a nuestro personaje interactuando, así que ya pensando en  esto a veces cuando creamos  mundos jugamos  a ser dioses  o creadores , definiendo la vida  de los personajes, controlando sus fortunas y sus peripecias, entonces los escritores, novelistas, directores de películas, se la pasan  jugando a ser dios, ahora partiendo del punto de vista  de que la energía nunca se destruye y solo esta en constante transformación, podemos decir que el pensamiento como pulso eléctrico que se origina en nuestro cerebro  se la pasa creando imágenes vivas, por lo que yo divagando me empecé a cuestionar,  y si somos pensamientos de alguien mas?, o si somos la novela dramática de un autor?, o si somos el juego de rol de un hijo del rol ? o si somos la partícula de energía mas pequeña del pensamiento de un ente mas grande?.

     imaginando jugando rol

    Si esto fuera cierto, cuantas veces  hemos hecho felices o tristes a nuestros pobres personajes, poniéndoles retos, obstáculos para manejar sus vidas, pensando en que una vida  llena de emociones fuertes es mejor que vivir en la completa paz.

    No  lo se hermanos roleros, lo que si sabemos es que al crear relatos, o al crear pasatiempos entretenemos, nos emocionamos, sentimos, lloramos, vivimos a través de historias que tal vez no sean ciertas, o sean meras fantasías, pero lo que nos han ensañado el curso del tiempo y la tecnología, es que todo lo que alguna vez fue fantástico o una mera irrealidad algún día puede ser verdad.

     

  • Lephar el bardo

    Bienvenidos aventureros roleros al rincón de Lephar el bardo, en este espacio  dedicado a las historias por narrar y a las ya narradas.

    bardo

    Buenas noches mis humildes Soberanos, en esta ocasión hablaremos de unos libros que todo buen hijo del rol debe leer, en todos mis viajes he escuchado alrededor de diversas historias y leído muchas también, así esta noche le recomendare 2 leyendas que todos debemos leer.


    En primera  fila esta historia mitológica ,  donde dioses poderosos juegan con el destino de los hombres , llega desde el panteón griego La Iliada, este buen libro que todo buen hijo del rol debería  leer, intriga , engaño y todo planeado desde del tablero de ajedrez del gran Zeus. La Iliada se compone de 24 cantos escritos por algún primo mío de hace mucho tiempo y aunque narra principalmente el incidente de Troya es eso y  muchas cosas más.

    En segunda un libro de fantasía más actual, quien no recuerda la película de Eragon , sí dejaba mucho que desear , OH! Pero el libro en su extensión cuenta hazañas mas suculentas, su lectura es fácil podría devorarlo en  cuestión de minutos, narrando  a detalle  las aventuras de Eragon y Saphira en busca de derrotar al poderoso emperador Galbatorix.

    Esta historia ha sido  muy criticada, por tener parecidos con Tolkien y Star Wars, pero al final un historia que todos deberíamos conocer.

    libro

    Están son las dos recomendaciones de esta noche, nos veremos jóvenes viajeros en busca de mas historias.


    Saludos cordiales de Lephar el bardo

    PD: no olviden dejar una moneda al salir

  • El buen personaje

    El buen personaje

     

    Muchas veces cuando se juega al rol, el personaje que más nos llama la atención es que el que tiene muchos detalles, el que tiene una historia muy definida, y el jugador que le da vida, por lo que para Los Hijos del Rol  un personaje de ese tipo tiende darnos momentos inolvidables.

    Por eso, para las personas que les gustan las tramas detallas y los personajes complejos aquí van una serie de tips para enriquecer a sus personajes:

    ideass

     

    1. Cuando creas una descripción física de alguno de tus personajes elabora detalles por ejemplo una marca de nacimiento, unos lunares, cicatrices, tatuajes, entonces cuando llegue el momento de introducir tu personaje a la historia, el  master tiene mas herramientas para describir tu personaje, o a su vez esto le da mayor misticismo.
    2. Trata  de que tu personaje cargue un objeto mundano, un objeto que aprecie mucho, como un collar, una espada rota, un anillo, esto con el fin de enriquecer su personalidad.
      pensar

    3. Cuando  le pongas un nombre a tu personaje, trata de documentarte, todos los nombres significan algo, por lo tanto, puedes ponerle un nombre a tu personaje que vaya acorde a su personalidad.
    4. Por ultimo y mas importante la actuación, cuando juegues al rol trata de darle matices a tu personaje, cambios de tonos de voz, cambios de carácter, cuando tu personaje haga algo acompáñalo con movimientos de tus manos, gestos actitudes, esto te involucra mas y  te adentras mas en el ambiente.

      personaje

    Pero ya como dato importante los juegos de rol es más que tirar dados y más que matar al malo del cuento, es un juego donde puedes expresarte, relajarte, y convivir. Es como jugar hacer actor pero sin guión siempre improvisando, si a tu master le cuesta dar detalles, con estos trucos básicos los puedes ayudar elaborar aventuras más detalladas y a vivir una experiencia más intensa en tu juego de rol.