Clases NPC
CLASES NPC
ADEPT
Die Hit: d6.
Habilidades de clase
Habilidades de clase del adepto (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Oficio (Sab) , Conocimiento de conjuros (Int), y Supervivencia (Sab).
Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.
Tabla: El Adepto |
|||||||||||
— Conjuros por día: —- |
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Nivel NPC |
Ataque Base Prima |
Fuerte Guardar |
Árbitro Guardar |
Voluntad Guardar |
Especial |
0 |
Primero |
Segundo |
Tercero |
Cuarto |
Quinto |
Primero |
0 |
0 |
0 |
2 |
3 |
1 |
– |
– |
– |
– |
|
Segundo |
1 |
0 |
0 |
3 |
Convocar familiarizado |
3 |
1 |
– |
– |
– |
– |
Tercero |
1 |
1 |
1 |
3 |
3 |
2 |
– |
– |
– |
– |
|
Cuarto |
2 |
1 |
1 |
4 |
3 |
2 |
0 |
– |
– |
– |
|
Quinto |
2 |
1 |
1 |
4 |
3 |
2 |
1 |
– |
– |
– |
|
Sexto |
3 |
2 |
2 |
5 |
3 |
2 |
1 |
– |
– |
– |
|
Séptimo |
3 |
2 |
2 |
5 |
3 |
3 |
2 |
– |
– |
– |
|
Octavo |
4 |
2 |
2 |
6 |
3 |
3 |
2 |
0 |
– |
– |
|
Nono |
4 |
3 |
3 |
6 |
3 |
3 |
2 |
1 |
– |
– |
|
10a |
5 |
3 |
3 |
7 |
3 |
3 |
2 |
1 |
– |
– |
|
11 |
5 |
3 |
3 |
7 |
3 |
3 |
3 |
2 |
– |
– |
|
12 |
6/1 |
4 |
4 |
8 |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
– |
|
13 |
6/1 |
4 |
4 |
8 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
– |
|
14a |
7/2 |
4 |
4 |
9 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
– |
|
15a |
7/2 |
5 |
5 |
9 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
– |
|
16a |
8/3 |
5 |
5 |
10 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
0 |
|
17a |
8/3 |
5 |
5 |
10 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
|
18a |
9/4 |
6 |
6 |
11 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
1 |
|
19a |
9/4 |
6 |
6 |
11 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
|
20a |
10/5 |
6 |
6 |
12 |
3 |
3 |
3 |
3 |
3 |
2 |
Rasgos de Clase
Las siguientes son las características de clase de la clase NPC adepto.
Armas y armaduras: Adeptos son expertos con todas las armas sencillas. Adeptos no son competentes con cualquier tipo de armadura ni con escudos.
Conjuros: un adepto conjuros divinos yesos que se extraen de la lista de conjuros expertos (véase más adelante). Al igual que un clérigo, un adepto debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. A diferencia de un clérigo, un adepto no puede espontáneamente emitir cura o infligir hechizos.
Para preparar o lanzar un hechizo, un adepto debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un adepto es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del adepto.
Adeptos, a diferencia de los magos, no adquieren sus hechizos de libros o pergaminos, ni preparan a través del estudio. En cambio, meditan o rezan para sus conjuros, recibiendo como inspiración divina o por medio de su propia fuerza de la fe. Cada adepto debe elegir un tiemp
o cada día en el que ella debe pasar una hora en la contemplación tranquila ya la súplica para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo dedicado descansar tiene ningún efecto sobre si un adepto puede preparar conjuros.
Como otros lanzadores de conjuros, un adepto puede emitir sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Adepto. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría.
Cuando la mesa: El Adepto indica que el adepto obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a la base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro.
Cada experto tiene un símbolo sagrado en particular (como un foco divino) dependiendo de la tradición mágica del adepto.
Invocación Familiar: a 2 º nivel, un adepto puede llamar a un familiar, al igual que un brujo o bruja puede.
Lista de hechizos Adept
Adeptos elegir sus hechizos de la lista siguiente.
0 Nivel: crear el agua, curar heridas leves, detectar magia, sonido fantasma, orientación, luz, reparación, purificar comida y bebida, leer magia, el tacto de la fatiga.
1er Nivel: bendiga, manos ardientes, causa temor, comando, comprensión idiomática, curar heridas leves, detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien, detectar la ley, soportar los elementos, niebla de obscurecimiento, la protección contra el caos, la protección contra el mal, la protección del bien, la protección de la ley, dormir.
2 º nivel: ayuda, trance animal, resistencia de oso, fuerza de toro, gracia felina, curar heridas moderadas, oscuridad, veneno retraso, invisibilidad, imagen de espejo, se resisten a la energía, rayo abrasador, ver lo invisible, web.
3er Nivel: reanimar a los muertos, lanzar maldición, contagio, llama continua, curar heridas graves, luz, oscuridad profunda, rayo, neutralizar veneno, eliminar maldición, eliminar las enfermedades, lenguas.
4 º Nivel: curar heridas críticas, creación menor, polimorfo, restauración, pétrea, pared de fuego.
5to Nivel: funesta polimorfo, rotura encanto, comuna, curar, creación mayor, Levantar a muerto, visión verdadera, la pared de piedra.
ARISTOCRAT
Die Hit: d8.
Habilidades de clase
Habilidades de clase del aristócrata (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Bluff (Car), Diplomacia (Car), Disfraz (Car), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Trato con animales (Car) , Intimidar (Car), Saber (todas las habilidades tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Interpretar (Car), Montar (Des), Averiguar intenciones (Sab), Hablar un idioma, Avistar (Sab), Nadar (Fue) y Supervivencia (Sab).
Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.
Tabla: El Aristocrat |
||||
Nivel NPC |
Ataque Base Prima |
Fuerte Guardar |
Árbitro Guardar |
Volu Guardar |
Primero |
0 |
0 |
0 |
2 |
Segundo |
1 |
0 |
0 |
3 |
Tercero |
2 |
1 |
1 |
3 |
Cuarto |
3 |
1 |
1 |
4 |
Quinto |
3 |
1 |
1 |
4 |
Sexto |
4 |
2 |
2 |
5 |
Séptimo |
5 |
2 |
2 |
5 |
Octavo |
6/1 |
2 |
2 |
6 |
Nono |
6/1 |
3 |
3 |
6 |
10a |
7/2 |
3 |
3 |
7 |
11 |
8/3 |
3 |
3 |
7 |
12 |
9/4 |
4 |
4 |
8 |
13 |
9/4 |
4 |
4 |
8 |
14a |
10/5 |
4 |
4 |
9 |
15a |
11/6/1 |
5 |
5 |
9 |
16a |
12/7/2 |
5 |
5 |
10 |
17a |
12/7/2 |
5 |
5 |
10 |
18a |
13/8/3 |
6 |
6 |
11 |
19a |
14/9/4 |
6 |
6 |
11 |
20a |
15/10/5 |
6 |
6 |
12 |
Rasgos de Clase
El siguiente es un rasgo de clase de la clase aristócrata NPC.
Competencia con armas y armadura: El aristócrata es competente en el uso de todas las armas sencil
las y marciales, y con todos los tipos de armaduras y escudos.
COMMONER
Die Hit: d4.
Habilidades de clase
Habilidades de clase del plebeyo (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Oficio (Sab), Montar (Des), Avistar (Sab), Nadar (Fue), y el uso de la cuerda (Dex).
Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.
Tabla: El Plebeyo |
||||
Nivel NPC |
Ataque Base Prima |
Fuerte Guardar |
Árbitro Guardar |
Voluntad Guardar |
Primero |
0 |
0 |
0 |
0 |
Segundo |
1 |
0 |
0 |
0 |
Tercero |
1 |
1 |
1 |
1 |
Cuarto |
2 |
1 |
1 |
1 |
Quinto |
2 |
1 |
1 |
1 |
Sexto |
3 |
2 |
2 |
2 |
Séptimo |
3 |
2 |
2 |
2 |
Octavo |
4 |
2 |
2 |
2 |
Nono |
4 |
3 |
3 |
3 |
10a |
5 |
3 |
3 |
3 |
11 |
5 |
3 |
3 |
3 |
12 |
6/1 |
4 |
4 |
4 |
13 |
6/1 |
4 |
4 |
4 |
14a |
7/2 |
4 |
4 |
4 |
15a |
7/2 |
5 |
5 |
5 |
16a |
8/3 |
5 |
5 |
5 |
17a |
8/3 |
5 |
5 |
5 |
18a |
9/4 |
6 |
6 |
6 |
19a |
9/4 |
6 |
6 |
6 |
20a |
10/5 |
6 |
6 |
6 |
Rasgos de Clase
El siguiente es un rasgo de clase de la clase más común APN.
Armas y armaduras: El más común es hábil con un arma simple. Él no es competente con cualquier otro tipo de armas, ni es hábil con cualquier tipo de armadura o escudo.
EXPERT
Die Hit: d6.
Habilidades de clase
El experto puede elegir cualquier diez habilidades como habilidades de clase.
Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.
Tabla: El Experto |
||||
Nivel NPC |
Ataque Base Prima |
Fuerte Guardar |
Árbitro Guardar |
Voluntad Guardar |
Primero |
0 |
0 |
0 |
2 |
Segundo |
1 |
0 |
0 |
3 |
Tercero |
2 |
1 |
1 |
3 |
Cuarto |
3 |
1 |
1 |
4 |
Quinto |
3 |
1 |
1 |
4 |
Sexto |
4 |
2 |
2 |
5 |
Séptimo |
5 |
2 |
2 |
5 |
Octavo |
6/1 |
2 |
2 |
6 |
Nono |
6/1 |
3 |
3 |
6 |
10a |
7/2 |
3 |
3 |
7 |
11 |
8/3 |
3 |
3 |
7 |
12 |
9/4 |
4 |
4 |
8 |
13 |
9/4 |
4 |
4 |
8 |
14a |
10/5 |
4 |
4 |
9 |
15a |
11/6/1 |
5 |
5 |
9 |
16a |
12/7/2 |
5 |
5 |
10 |
17a |
12/7/2 |
5 |
5 |
10 |
18a |
13/8/3 |
6 |
6 |
11 |
19a |
14/9/4 |
6 |
6 |
11 |
20a |
15/10/5 |
6 |
6 |
12 |
Rasgos de Clase
El siguiente es un rasgo de clase de la clase APN experto.
Armas y armaduras: El experto es competente en el uso de todas las armas simples y con armadura ligera, pero no protege.
GUERRERO
Die Hit: d8.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del guerrero (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Montar (Des) y Trepar (Fue).
Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x 4.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.
Tabla: El Guerrero |
||||
Nivel NPC |
Ataque Base Prima |
Fuerte Guardar |
Árbitro Guardar |
Voluntad Guardar |
Primero |
1 |
2 |
0 |
0 |
Segundo |
2 |
3 |
0 |
0 |
Tercero |
3 |
3 |
1 |
1 |
Cuarto |
4 |
4 |
1 |
1 |
Quinto |
5 |
4 |
1 |
1 |
Sexto |
6/1 |
5 |
2 |
2 |
Séptimo |
7/2 |
5 |
2 |
2 |
Octavo |
8/3 |
6 |
2 |
2 |
Nono |
9/4 |
6 |
3 |
3 |
10a |
10/5 |
7 |
3 |
3 |
11 |
11/6/1 |
7 |
3 |
3 |
12 |
12/7/2 |
8 |
4 |
4 |
13 |
13/8/3 |
8 |
4 |
4 |
14a |
14/9/4 |
9 |
4 |
4 |
15a |
15/10/5 |
9 |
5 |
5 |
16a |
16/11/6/1 |
10 |
5 |
5 |
17a |
17/12/7/2 |
10 |
5 |
5 |
18a |
18/13/8/3 |
11 |
6 |
6 |
19a |
19/14/9/4 |
11 |
6 |
6 |
20a |
20/15/10/5 |
12 |
6 |
6 |
Rasgos de Clase
El siguiente es un rasgo de clase de la clase NPC guerrero.
Armas y armaduras: El guerrero es competente en el uso de todas las armas sencillas y marciales y todas las armaduras y escudos.