Puro rol

A lo largo de toda nuestra experiencia como hijos del rol, hemos experimentado varias situaciones y mitos que alguna vez nos dificultaron el seguir jugando, ya sea por nosotros o por nuestros padres. A continuación enumerare los casos para que se den una idea de la situación y de como lo deben enfrentarla para salir airosos, el rol es un juego sano.

Y los mitos son (tambores):

rol 1.-En el rol no invocamos entidades, ni demonios, ni hacemos pentagramas para invocar los poderes oscuros, que se hable acerca de ello, es por que en la mayoría de las historias siempre hay un mal a vencer conocido o desconocido y eso se a reflejado en toda nuestra literatura

Si tus padres son muy reservados en este aspecto, explícales que los juegos de rol son como los libros, la diferencia es que tu encarnas la vida de tu personaje y tomas las decisiones, no las que el autor ya escribió.

2. El rol no es un juego para aislarte de la sociedad, el simple de hecho de reunirte con tus amigos habla de ti como persona sociable y extrovertida. Tu capacidad de actuar y fingir te hará la vida mas fácil para desenvolverte en el exterior (en cuestión de relaciones).Asesinos Seriales

3. Algunos piensan que los que juegan rol consumimos drogas, lo argumentan diciendo que como tenemos la capacidad de imaginar o se les hace muy inmaduro, esto también es un mito, la capacidad de crear la tenemos todos y no por plasmarlas o actuarlas es raro, yo pienso que es como escribir un libro o hacer una película y lo mejor, las vives, las plasmas, te relajan, te emocionan, ríes, lloras.

4. Los juegos de rol no forman asesinos seriales, que allá gente que se fanatice demasiado y cometa algo exagerado, eso existe en todos los ámbitos. Los hijos del rol creemos en el famoso dicho vive y deja vivir.

A si que ya con algunos puntos aclarados podemos concluir que los juegos de rol son buenos por que estimulan la convivencia social, la imaginación, la lectura y la actuación.

Si tienes algún otro mito escríbelo nos gustaría saber tu opinión.

 

Muy bien, parece que la fortuna te sonríe y sigues con nosotros en esta gran aventura, como miembro de Los Hijos del Rol, tendrás que adiestrarte acerca de todos los derivados en esta materia, el tema básico que es "rolear", ya lo sabes, así como el significado de RPG.

Ahora bien, entraremos en materia didáctica, olvida todo lo que sabes de física, química, deja las matemáticas y todas esas ataduras terrenales, pues estas a punto de entrar a nuestro mundo...

 

logoD&D



Dungeons & Dragons: La base del juego.gygax

Las reglas del Rol fueron escritas hace no menos de 3 décadas y sus fundamentos estuvieron recopilados a cargo de 2 emprendedores, Dave Arneson y Gary Gygax en el año de 1974, en los Estados Unidos de América.

Ambos dieron nacimiento a lo que hoy conocemos como Calabozos y Dragones (Dungeons & Dragons, haremos referencia como D&D mas adelante).

D&D es mas que un manual, es una colección de ideas y perspectivas acerca de lugares fantásticos, con criaturas místicas, es un método para llevar acabo grandes hazañas y descubrir más de nuestras personalidades, con el divertido ejercicio de rolear un personaje.

 

La práctica de D&D es sencilla, solo es cuestión de organización entre varios amigos, se establece la creación de un personaje por jugador y mediante el rodar de finos dados (de los cuales hablaremos después) se establecen los parámetros de dichos individuos, como su raza, el nivel de su fuerza, destreza y la sangre que correrá por sus venas, entre otras muchas cualidades.


Un Dungeon Master (Amo del calabozo, DM para corto.) es básico en esta nueva aventura pero, ¿y quien es el?... Pues es quien conducirá a tu grupo durante toda la historia, el establece la magia de los acontecimientos, el controlará a tus adversarios, el juega con tus oportunidades y tu vida, dicho de otro modo el representa a lo que conocemos como Dios y, lo mejor de todo es que tú puedes serlo.

arnesonLa experiencia de jugar D&D se ha expandido con el paso de estos años, hoy en día podemos encontrar miles de aplicaciones derivadas de estas reglas, en videojuegos, juegos de tarjetas, tambien podemos encontrar novelas tan emocionantes que han sido desarrolladas por las narrativas de estupendos DM's, tambien encontramos guiones de cine e inclusive, nuevas adaptaciones a tiempos futuristas, basado en las reglas de este maravillozo juego que va en su cuarta edición.


En la próxima entrega te daremos las pistas para hallar un grupo de roleros al que te puedas unir, o si quieres iniciar tu propio núcleo: donde y como conseguir el material. Así que afina tus pensamientos y pon a ejercitar la fantasía que llevas dentro.

Dungeons & Dragons TM es una marca registrada propiedad de Wizards of the Coast, Inc © 2004 Wizards of the Coast, Inc, una subsidiaria de Hasbro, Inc

Dave anderson y Gary Gygax crearon el juego de calabozos y dragones en 1974,al mismo tiempo introdujeron al mundo el revolucionario concepto de los juegos de rol, el juego calabozos y dragones ( D&D® por su nombre en ingles Dungeons and Dragons) permitio a los jugadores establecer y asumir la personalidad de personajes fantásticos en un mundo único de magia. Con el paso de tres décadas, D&D ha inspirado numerosas novelas exitosas, un gran número de series animadas de televisión, varias series exitosas de juegos de computadora de rol y algunos largometrajes.

El juego de rol calabozos y dragones reúne a todo tipo de personas para mutuamente crear una historia de aventuras, esta historia tiene un principio pero no siempre tiene un final, una campaña de juego es tan ilimitada como la imaginación de los Jugadores. atreves del viaje de los personajes, los jugadores por lo general enfrentan y resuelven problemas juntos usando estrategias y trabajo en equipo.

muestra

Los jugadores comienzan creando a su propio y único personaje, cuyas habilidades Son determinadas tirando los dados. los jugadores escogen una clase ( como guerrero o hechicero) y una raza ( como podría ser un enano o un elfo) para sus personajes. El Maestro del calabozo (mejor conocido como Dungeon Master) dirige cada grupo de jugadores atreves de tierras distintas, en búsqueda de tesoros escondidos mientras se enfrentan a mounstros amenazantes que combaten con sus propios puños e inteligencia.

La experiencia del juego continua atrayendo a una población cada vez más grande de fans ya que el juego no se enfoca en la competencia si no en la imaginación y la trama. por años el juego D&D ha experimentado un gran crecimiento y mejoramiento, y sin embargo se ha mantenido fiel a estos principios, ha habido un par de facilitamientos de las reglas y mecánica del juego, y la marca D&D se ha expandido para estimular y obtener una industria millonaria de juegos electrónicos, pero la esencia de D&D ha sido la misma, así como Calabozos y Dragones continuara expandiéndose con el tiempo, el juego continuara proveyendo una experiencia de juego de rol definitiva para toda una nueva generación de jugadores.

Fuente: Wizards of the Coast, inc.


Esta vez nos vamos a las primeras páginas de la historia, de cómo se iniciaron los juegos de rol y sus primeros problemas.

De entrada nos viene a la cabeza el nombre de Gary Gygax, la mente creativa que hizo realidad uno de los más grandes sueños de la historia de los juegos de mesa, ¿pero que tan fácil fue su tarea?

Gary Gygax tuvo bastantes problemas en llevar la magia de su co-creación a todas las casas de América en ese entonces. Así que su proyecto se apoyo en la televisión y con el apoyo de Marvel Comics y TSR Inc. Se hizo un dibujo animado bautizado con el mismo nombre del juego, Dungeons And Dragons. ¿Se acuerdan de la serie? La historia se trataba de un grupo de jovenes que van a un parque de diversiones y de repente son trasladados a un mundo mágico, el mundo de los Dungeons and dragons.

Ahí conocen al Amo del Calabozo, quien es su guía en ese mundo. El Amo del calabozo les proporciona armas maginas según las características de cada uno.

Los personajes eran Erick (El Caballero), Hank (El Arquero), Diana (La Acróbata), Presto (El Mago), Sheila (el hechicero) y Bobby (El Bárbaro). La misión de ellos en este mundo es encontrar su camino a casa, cosa que frecuentemente se ve frustrada debido a la intervención del malvado Vengador, quien quiere apoderarse de las armas mágicas que les dio el Amo del Calabozo. Al fin y al cavo, muchas aventuras.

La serie animada introdujo con éxito el juego de mesa y de ahí su vasta popularidad.

Pero la serie animada, que ahora en estas fechas seria una serie insípida, en sus únicas tres temporadas fue tachada de violenta. Y por eso su cancelación de la televisión.

Lamentablemente en esas fechas (los 80’s) el Rol no era muy bien aceptado, aunque ahora los avances tecnológicos como los video juegos han abierto un poco más el camino de los jugadores, aunque aun se tacha a este juego de entretenimiento como una manera alternativa de pérdida de tiempo.

Pero eso no ha detenido su difusión, ya que poco a poco desde esas fechas y quitando al mal estereotipo de los jugadores de Rol, se ha demostrado que es una manera, creativa, de expansión cultural y sobretodo social.

En esta sección revisaremos las páginas de lo que le ha dado el Rol a la sociedad y viceversa.

Muchas veces cuando iniciamos nuestra carrera como masters empezamos con el pie izquierdo, hacemos  personajes muy poderosos o creemos que nuestras historias deben de ser lineales y si un  jugador nos pone en jaque termina en un gran lió.

Así que joven master aquí vienen una serie de consejos para hacer de tus aventuras inolvidables y que no pierdas el poder de tu mundo:

1. Jamás de los jamases  des objetos tan poderosos fueras de tu conocimiento y si aun así los deseas dar solo uno por personaje, si los inundas de objetos fuera de tu compresión jamás podrás ponerle desafió al grupo si verte prepotente.

2. Cuando hagas tus historias crea ramas, se flexible, dales el libre albedrío, si te matan un personaje principal o hacen algo en contra de tu historia eres el creador y puedes moldearla a tu antojo.

El buen master piensa

3. Abrete a opciones, los jugadores pueden ser astutos pero siempre ten un as bajo la manga para seguir teniendo la tensión del ambiente.

4. Si eres muy nuevo y te haces bolas con las clases comienza familiarizándote una a una, es decir  crea una aventura donde todos los malos sean guerreros, o brujos, u hombres lobos y cuando termines de aprenderla bien, te sigues con otra clase al final tendrás la habilidad de crear un grupo mixto de clases, y eso es para cualquier juego de rol.

5. Se dadivoso compensa y se generoso con tus jugadores no los limites

6. Empapate de historias o del medio para enriquecer tus aventuras

7. Y recuerda el master siempre esta para jugar con los jugadores y divertirse con ellos, aunque a veces parezca lo contrario.

¿Ya estas listo para jugar?

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