Puro rol

Hola hermanos y hermanas roleros, quien de ustedes ha tenido dificultad de seguir un alineamiento en cualquiera de los juegos de rol.

En un momento de ocio y divagando por internet nos encontramos con esta ilustración en ingles, y pues como somos bien legales buenos se las traducimos para que les ayude mucho a seguir su alineamiento, de una manera más segura y eficiente, y más aún si conocen a los personajes, les ayudara a rolear mejor sus campañas y evitar que el dungeon master los penalice con experiencia por hacer algo que no debían, 500 puntos de experiencia son 500 puntos (La cantidad depende del master ¬¬).

juego de rol de vampiros

Ahora en la actualidad aparte de los tipos  de maneras de hacer el rol, también existen juegos para todos los gustos, desde los que se ambientan en la edad media, hasta los que llegan  al futuro, todos con esos ingredientes que se les caracterizan: rol, dados, e imaginación.

A continuación enumeraremos los distintos juegos de rol que existen en sus ambientaciones, para que ustedes como hermanos conozcan y jueguen, el que  mejor satisfaga sus nociones de aventura y gustos. Existen una cantidad enorme de juegos de rol y pondremos algunos para que en futuros artículos demos un análisis más detallado de cada uno.

Todo empezó desde el tradicional dado de seis caras puesto ha dado su nombre a un sistema de juego de rol en el que se usan exclusivamente dados de seis caras: el “sistema D6“.

Inventado por los diseñadores de juegos de la editorial Chaosium para un juego de la editorial West End Games, el sistema D6 se popularizó sobre todo a partir de la aparición del juego de rol Star Wars (1987 y que ya es D20), cuyo sistema de juego estaba enteramente constituido por el sistema D6.

Este sistema de juego está basado en la atribución de un cierto número de dados a las características y habilidades de los personajes jugadores.


star wars rolLa resolución de las acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a un valor expresado en puntos de dificultad, dificultad determinada por el MASTER, siguiendo lo estipulado por la reglas del juego.


Cuantos más dados tiene un personaje en una habilidad mayores posibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones que requieran dicha habilidad. En este sistema de juego la notación de los dados se hace mediante la simple letra “D” precedida del número de dados requeridos en la tirada.



Ninguna otra cifra sigue a la letra “D” para indicar un número de caras de dado, pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienen seis caras y no es necesario señalar el número de estas. Por ejemplo un jugador de Star Wars quiere reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en la habilidad “reparar naves espaciales” (4D+1 se lee “cuatro dados más uno” en la notación abreviada del sistema D6). Según los daños o las averías recibidos por la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director de juego determina una dificultad más o menos elevada.


El juego aconseja la siguiente escala de números de dificultad:

•    De 3 a 5: tarea muy fácil
•    De 6 a 10: tarea fácil
•    De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
•    De 16 a 20: tarea difícil
•    De 21 a 30: tarea muy difícil

Si los daños causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podrá, por ejemplo, determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su habilidad “reparar naves espaciales” (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultará de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras (4D+1) más el punto adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a efectos de juego la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser igual o superior a la dificultad que el director de juego había establecido: 15.

Actualmente este sistema que de por si bueno, con la popularidad y el nacimiento del sistema D10 cambió a este.


En los años setenta los primeros juegos de rol y de miniaturas que usaban habilidades basadas en porcentajes expresados por dados (RuneQuest fue el primero de ellos) utilizaron primero dos dados de veinte caras para obtener números que expresasen tiradas cuyo resultado se encontrase entre 1 y 100. El hoy en día ya mundialmente conocido dado de diez caras, de forma trapezoidal-pentagonal, fue inventado a finales de esos años setenta para cumplir esa misma función de dado porcentual y su invención fue anunciada durante los actos de las convenciones Gen Con de 1980.

A menudo los dados de diez se venden por pares, para ser usados como dados porcentuales. Uno de los dados puede, o no, estar inscrito en decenas de 00 a 90 (00, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90) y el otro estar inscrito de 0 a 9 (como la mayor parte de los dados de diez caras: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9).

Ya merito acabamos con los dados nada mas… aunque si quieren saber un poquito mas de los inicios del rol vean estas notas que se publicaron con anterioridad.


Como ha sido indicado anteriormente el uso de dados de veinte caras remonta a la antigüedad. También era utilizado en juegos de guerra de los años 60 y fue pues uno de los primeros en ser utilizado en los juegos de rol, particularmente en 1974 con la versión original del juego Dungeons & Dragons, primer juego de rol en ser comercializado.

De las sucesivas ediciones del juego la tercera (editada en 2000) estableció el llamado sistema d20, sistema de reglas del que es propietaria la editorial Wizards of the Coast, quien lo ha extrapolado a otros juegos de rol desde entonces.

Según este sistema los personajes tienen modificadores que expresan sus habilidades. Lanzando el dado de veinte y sumando el resultado a su modificador el jugador consigue la acción que su personaje quería llevar a cabo. Por ejemplo un jugador tiene un +5 en la habilidad de leer y está intentando descifrar un pergamino antiguo. Si el director de juego impone una dificultad de 24 el personaje jugador sólo podrá descifrar el pergamino si su jugador obtiene un 19 o un 20 con su dado.

Otros sistemas de juego conceden al dado de veinte un papel central, pero no por ello se les ha de confundir con el sistema d20. Por ejemplo Pendragón (1985), de Greg Stafford, utiliza el dado de 20 como si de un dado porcentual se tratase, considerando las tiradas exitosas como aquellas que son iguales o inferiores al grado de habilidad del jugador.


trebolQué onda rolectores, bienvenidos otra vez a la sección mística y oculta de Los Hijos del Rol, después de una gran ausencia, hoy les hablaré sobre las Supersticiones.


Muchas personas creen en diversas supersticiones, ¿pero sabes de donde provienen y por qué fueron adoptadas?


Una superstición es una creencia no probada científicamente en la que a ciertos objetos o sucesos que pasen, consciente o inconscientemente, dan buena o mala suerte dependiendo de que se trate.


Por lo general son cosas que pasan accidentalmente y esto conlleva una especie de maleficio ya sea por un tiempo determinado, como romper un espejo, o se contrarresta haciendo alguna acción específica como tocar madera, cruzar los dedos, decir ¡Jesus! cuando alguien estornuda, esto se llama efecto apotropaico.


El término viene del verbo latino super-stare que significa permanecer sobre, tomado por los griegos como ser testigo o sobrevivir.




Cicerón dijo: Supersticiosos aquellos que ofrendan sacrificios a diario, para que su descendencia les sobrevivan, esto quiere decir que las supersticiones son una especie de ritos relacionados a determinadas situaciones, y si haces caso a estas podrían salvarte la vida, de ahí lo d supervivencia.

También en la Roma antigua se conocían como superstición al hecho de hacer actos religiosos en exceso, en otras palabras, aquellas personas que se preocupaban demasiado por una creencia llegando a la exageración, esto se consideraba un defecto, así que se consideraban supersticiosos a aquellas personas excesivamente religiosas. De hecho en la Real Academia Española, una de las definiciones para superstición dice: Fe desmedida o valoración excesiva respecto de algo.


Ya que sabemos el significado y origen de la palabra, ahora toca el porqué de cada superstición:


 >>Sigue leyendo, click aquí<<



Qué onda roleros, esta es la segunda parte del tema de la magia.

mano

 

bola_flotandoEn la anterior entrega, hablamos de la magia como creencia, ahora hablaremos de ella desde el punto de vista de la ciencia.

Por no tener fundamentos científicos, la magia es un conocimiento empírico, es decir, un saber basado en la experiencia, sin fundamentos o pruebas que digan que ciertos hechos realizados por la magia son ciertos, en otras palabras, no podemos asegurar o comprobar que sucesos atribuidos a poderes mágicos sean realmente ocasionados por los mismos.

foco_manosAsí que se podría  decir que la magia es más bien la creencia del manejo de energías sobrehumanas, aunque viéndolo desde el punto de vista metafísico, esto sí es posible. La metafísica habla del poder del pensamiento para poder realizar ciertas acciones ya que todo es energía, y la fuente de energía más poderosa, es nuestra imaginación. Pero ese es tema para otro artículo.

susurroEn lo que concierne a la ciencia, esta ve a la magia como ciertas creencias que carecen de lógica y que suelen estar basadas en percepciones psíquicas subjetivas, este tipo de pensamiento se le llama pensamiento mágico, y puede estar influenciado o condicionado por otras personas creyentes de algunas de estas creencias, en otras palabras, es un pensamiento colectivo de alguien que cree y que convence a otra persona de dicho hecho.

Vin Diesel, rolea como El último cazador de brujas

 

El es el soldado más grande del Hacha y la Cruz… Su maldición: haber eliminado a la más poderosa bruja de su época.

Read more ...