Reglas Básicas

 

La mecánica principal :

Siempre que se intenta una acción que tiene alguna posibilidad de fallo, se tira un dado de veinte caras (d20). Para determinar si tu personaje tiene éxito en la tarea de hacer esto:

• Tira un d20.

• Añadir los modificadores pertinentes.

• Compare el resultado a un número de destino.

Si el resultado es igual o excede el número de destino, tu personaje tiene éxito. Si el resultado es menor que el número de destino, que no vaya.

DICE

Las tiradas de dados se describen con expresiones tales como "3d4 +3", que significa "rollo de tres dados de cuatro caras y suma 3" (lo que resulta en un número entre 6 y 15). El primer número indica cuántos dados a rodar (sumando los resultados). El número inmediatamente después de la "d" indica el tipo de morir de usar. Cualquier número después de que indica una cantidad que se añade o se resta del resultado.

d%: dado porcentual trabajan un poco diferente. Se genera un número entre 1 y 100 por rodar dos dados de diez caras diferentes. Un (designado antes de rodar) es el dígito de las decenas. El otro es el dígito de las unidades. Dos 0s representan 100.

REDONDEANDO

En general, si usted enrolla para arriba con una fracción, redondear a la baja, incluso si la fracción es la mitad o más.

Excepción: Algunos rollos, como el daño y puntos de vida, tener un mínimo de 1.

MULTIPLICAR

A veces una regla hace se multiplica un número o una tirada. Mientras que usted está solicitando un multiplicador, se multiplica el número normal. Cuando dos o más multiplicadores se aplican a cualquier valor abstracto (tal como un modificador o una tirada), sin embargo, combinarlos en una sola múltiple, con cada múltiplo extra de la adición de 1 a menos de su valor a la primera múltiple. Por lo tanto, una doble (× 2) y una doble (× 2) aplicada a los mismos resultados en un número triples (× 3, porque 2 + 1 = 3).

Al aplicar los multiplicadores a los valores del mundo real (como el peso o la distancia), las reglas normales de matemáticas se aplican en su lugar. Una criatura cuyo tamaño duplica (multiplicando así su peso por 8) y luego se gira a la piedra (que multiplicar su peso por un factor de aproximadamente 3) ahora pesa alrededor de 24 veces lo normal, no 10 veces lo normal. Del mismo modo, una criatura cegado intentar negociar terreno difícil contaría cada cuadrado como 4 cuadrados (duplicando el costo dos veces, para un total de multiplicador × 4), en lugar de como 3 plazas (dos veces la adición de 100%). 

 

PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA

MODIFICADORES DE CARACTERÍSTICA

Cada habilidad, después de los cambios realizados por motivos de raza, tiene un modificador que va de -5 a +5. Tabla: Modificadores de habilidad y hechizos de bonificación muestra el modificador para cada puntuación. También muestra conjuros adicionales, lo que usted necesita saber acerca de si su personaje es un hechicero.

El modificador es el número que se aplica a la tirada cuando su personaje trata de hacer algo relacionado con

que la capacidad. También puede utilizar el modificador con algunos números que no se mueren rollos. Un modificador positivo se llama un bono, y un modificador negativo se sancionó un claro penal.

Tabla: Modificadores de habilidad y conjuros adicionales

   

----------- Conjuros adicionales (por nivel de conjuro) -----------

Puntuación

Modificador

0

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Quinto

Sexto

Séptimo

Octavo

Nono

1

-5

----------- No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ---------

2-3

-4

----------- No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ---------

4-5

-3

----------- No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ---------

6-7

-2

----------- No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ---------

8-9

-1

----------- No puede lanzar conjuros relacionados con esta característica ---------

10-11

0

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

12-13

1

-

1

-

-

-

-

-

-

-

-

14-15

2

-

1

1

-

-

-

-

-

-

-

16-17

3

-

1

1

1

-

-

-

-

-

-

18-19

4

-

1

1

1

1

-

-

-

-

-

20-21

5

-

2

1

1

1

1

-

-

-

-

22-23

6

-

2

2

1

1

1

1

-

-

-

24-25

7

-

2

2

2

1

1

1

1

-

-

26-27

8

-

2

2

2

2

1

1

1

1

-

28-29

9

-

3

2

2

2

2

1

1

1

1

30-31

10

-

3

3

2

2

2

2

1

1

1

32-33

11

-

3

3

3

2

2

2

2

1

1

34-35

12

-

3

3

3

3

2

2

2

2

1

36-37

13

-

4

3

3

3

3

2

2

2

2

38-39

14

-

4

4

3

3

3

3

2

2

2

40-41

15

-

4

4

4

3

3

3

3

2

2

42-43

16

-

4

4

4

4

3

3

3

3

2

44-45

17

-

5

4

4

4

4

3

3

3

3

etc. .

                     

HABILIDADES Y LANZADORES DE CONJUROS

La capacidad que rige conjuros adicionales depende de qué tipo de lanzador de conjuros que su personaje es: Inteligencia para los magos; Sabiduría para clérigos, druidas, paladines y exploradores, o Carisma de hechiceros y bardos. Además de tener una puntuación alta capacidad, un lanzador de conjuros debe ser de alto nivel de la clase suficiente como para ser capaz de lanzar conjuros de un nivel de conjuro dado. (Vea las descripciones de las clases para más detalles.)

LAS HABILIDADES

Cada habilidad describe parcialmente su carácter y afecta a algunos de sus actos.

FUERZA (STR)

Fuerza mide el músculo de su carácter y la fuerza física. Esta capacidad es especialmente importante para los guerreros, bárbaros, paladines, exploradores y monjes porque les ayuda a prevalecer en el combate. La fuerza también limita la cantidad de equipos que tu personaje puede llevar.

Aplica modificador de Fuerza de tu personaje para:

• tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

• Daños rueda cuando se utiliza un arma cuerpo a cuerpo o un arma arrojadiza (incluyendo un cabestrillo). ( Excepciones: los ataques fuera de la mano reciben sólo la mitad bonificador de Fuerza del personaje, mientras que los ataques a dos manos reciben una vez y media el bono Fuerza Una pena Fuerza, pero no es un bono, se aplica a los ataques hechos con un arco que es. no es un arco compuesto.)

• trepar, saltar y nadar cheques. Estas son las habilidades que tienen fuerza como su característica clave.

• Las pruebas de fuerza (para romper las puertas y similares).

DESTREZA (DEX)

Destreza mide la coordinación mano-ojo, agilidad, reflejos y equilibrio. Esta capacidad es el más importante para los pícaros, pero también es alto en la lista de personajes que normalmente llevan armadura ligera o media (guardaparques y bárbaros) o sin armadura en absoluto (monjes, magos y hechiceros), y para todo aquel que quiera ser un experto arquero.

Aplica modificador de Destreza de tu personaje para:

• A distancia tiradas de ataque, incluidos los de los ataques hechos con arcos, ballestas, hachas de lanzamiento, y otras armas a distancia.

• Clase de Armadura (CA), siempre que el personaje puede reaccionar ante el ataque.

• Ahorro Reflex lanza, para evitar bolas de fuego y otros ataques que se pueden escapar moviendo rápidamente.

• Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse Sigilosamente, Lock Open, Ride, Juego de manos, de ropa, y usar los controles de cuerda. Estas son las habilidades que tienen destreza como su característica clave.

CONSTITUCIÓN (CON)

Constitución representa la salud y el vigor de su carácter. Un bono Constitución aumenta Daño de un personaje, por lo que la capacidad es importante para todas las clases.

Aplica modificador de Constitución del personaje a:

• Cada rollo de Die Hit (aunque una sanción nunca puede caer un resultado inferior es 1-que, un personaje siempre gana al menos 1 punto de golpe cada vez que él o ella se avanza en el nivel).

• Ahorro de Fortaleza lanza, para resistir el veneno y amenazas similares.

• pruebas de Concentración. La concentración es una habilidad importante para los lanzadores de conjuros, que tiene Constitución como característica clave.

Si la puntuación de Constitución del personaje cambia lo suficiente como para alterar su modificador de Constitución, los puntos de golpe del personaje también aumentar o disminuir en consecuencia.

INTELIGENCIA (INT)

La Inteligencia determina la capacidad de tu personaje para aprender y razonar. Esta capacidad es importante para los magos, ya que afecta el número de conjuros que pueden lanzar, lo duro que sus hechizos son de resistir, y lo poderoso que puede ser sus hechizos. También es importante para cualquier personaje que quiere tener una amplia variedad de habilidades.

Aplica modificador de Inteligencia de tu personaje para:

• El número de idiomas a tu personaje sabe al comienzo del juego.

• El número de puntos de habilidad adquirida cada nivel. (Sin embargo, su carácter siempre se sale con al menos 1 punto de habilidad por nivel.)

• Evaluar, Artesanía, Descifrar escritura, desactivar el dispositivo, la falsificación, el conocimiento, la investigación, y los cheques conjuros. Estas son las habilidades que tienen inteligencia como su característica clave.

Un bono de ganancias asistente explica en base a su puntuación de Inteligencia. La puntuación mínima inteligencia necesaria para lanzar un hechizo asistente es 10 + el nivel del conjuro. 

Un animal tiene una puntuación de Inteligencia de 1 o 2. Una criatura de la inteligencia semejante a la humana tiene una puntuación de al menos 3.

WISDOM (WIS)

Sabiduría describe la fuerza de voluntad de un personaje, el sentido común, la percepción y la intuición. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad para analizar la información, la Sabiduría representa estar en sintonía con y consciente de sus alrededores. La sabiduría es la habilidad más importante para los clérigos y druidas, y también es importante para los paladines y guardabosques. Si usted quiere que su personaje tenga sentidos agudos, ponga una alta puntuación en Sabiduría. Cada criatura tiene una puntuación de Sabiduría.

Aplica modificador de Sabiduría de tu personaje para:

• ¿tiradas de salvación (para negar el efecto de hechizar persona y otros hechizos).

• Sanar, Escuchar, profesión, Averiguar intenciones, Avistar y supervivencia. Estas son las habilidades que tienen sabiduría como su característica clave.

Los clérigos, druidas, paladines y exploradores reciben conjuros adicionales en función de sus puntuaciones de Sabiduría. La puntuación mínima sabiduría necesaria para lanzar un conjuro de clérigo, druida, paladín o explorador es 10 + el nivel del conjuro.

CARISMA (CHA)

Carisma mide la fuerza de un personaje de la personalidad, capacidad de persuasión, el magnetismo personal, capacidad de liderazgo, y el atractivo físico. Esta capacidad representa la fuerza real de la personalidad, no sólo cómo uno es percibido por los demás en un entorno social. Carisma es más importante para los paladines, hechiceros y bardos. También es importante para los clérigos, ya que afecta a su capacidad para expulsar muertos vivientes. Cada criatura tiene una puntuación de Carisma.

Aplica modificador de Carisma del personaje a:

• Engañar, Diplomacia, Disfrazarse, reunir información, Trato con animales, Intimidar, ejecutar y utilizar cheques de dispositivos mágicos. Estas son las habilidades que tienen carisma como su característica clave.

• Comprueba que representan intentos de influir en los demás. 

• Encendido comprueba clérigos y paladines que intentan convertir zombies, vampiros y otros no-muertos.

Hechiceros y bardos reciben conjuros adicionales en función de sus puntuaciones de Carisma. La puntuación mínima carisma necesario para lanzar un hechicero o bardo conjuro es 10 + el nivel del conjuro.

Cuando la capacidad cambios en la puntuación, todos los atributos asociados a ese cambio en la puntuación en consecuencia. Un personaje no recibe retroactivamente puntos de habilidad adicionales para los niveles anteriores si aumenta su inteligencia.

ALINEAMIENTOS

Son actitudes morales y personales generales de la criatura están representados por su alineamiento: legal bueno, neutral buenos, caóticos buenos, legales neutrales, neutral, caótico neutral, legal malvado, mal neutral, o el mal caótico.

La alineación es una herramienta para el desarrollo de la identidad de su personaje. No es una camisa de fuerza para restringir su carácter. Cada alineación representa una amplia gama de tipos de personalidad o filosofías personales, por lo que dos caracteres de la misma alineación todavía pueden ser bastante diferentes unos de otros. Además, pocas personas son totalmente coherentes.

BUENO VS MALO

Buenas personajes y criaturas proteger la vida inocente. Personajes malvados y criaturas degradar o destruir vidas inocentes, ya sea por diversión o beneficio.

"Good" implica el altruismo, el respeto por la vida, y la preocupación por la dignidad de los seres sintientes. Buenas personajes hacen sacrificios personales para ayudar a los demás.

"Evil" implica daño, oprimir y matar a otros. Algunas criaturas del mal simplemente no tienen compasión por los demás y matan sin remordimientos si ello es conveniente. Otros persiguen activamente el mal, matar por deporte o por deber a alguna deidad maligna o maestro. 

La gente que es neutral con respecto al bien y el mal tienen reparos en contra de matar a los inocentes, pero no tienen el compromiso de hacer sacrificios para proteger o ayudar a los demás. Personas neutrales están comprometidos con los demás por las relaciones personales. 

Ser bueno o malo puede ser una elección consciente. Para la mayoría de la gente, sin embargo, ser bueno o malo es una actitud que se reconoce, pero no elige. Ser neutral en el eje bueno-malo por lo general representa una falta de compromiso de un modo u otro, pero para algunos representa un compromiso positivo con una visión equilibrada. Si bien reconoce que el bien y el mal son estados objetivas, y no sólo opiniones, esta gente a mantener un equilibrio entre los dos es el lugar adecuado para las personas, o al menos para ellos.

Animales y otras criaturas incapaces de acción moral son neutrales en lugar de bueno o malo. Incluso víboras mortales y tigres que comen gente es neutral, ya que carecen de la capacidad para el comportamiento moralmente correcto o incorrecto.

CONTRA LA LEY EL CAOS

Caracteres Legales dicen la verdad, mantener su palabra, respetar la autoridad, la tradición honor, y juzgar a los que están a la altura de sus funciones. 

Personajes caóticos siguen sus conciencias, resentir que me digan qué hacer, a favor de las nuevas ideas sobre la tradición, y hacen lo que prometen, si les da la gana.

"Ley" significa honor, la honradez, la obediencia a la autoridad, y la fiabilidad. En el lado negativo, la legalidad puede incluir estrecha de miras, la adhesión a la tradición reaccionaria, juzgar a otros, y la falta de adaptabilidad. Aquellos que conscientemente promover la legalidad dicen que sólo el comportamiento legal crea una sociedad en que las personas pueden confiar en los demás y tomar las decisiones correctas en la plena confianza de que los demás actúen como deberían.

"Caos" implica la libertad, la adaptabilidad y flexibilidad. En el lado negativo, el caos puede incluir la imprudencia, el resentimiento hacia la autoridad legítima, la arbitrariedad y la irresponsabilidad. Los que promueven el comportamiento caótico dicen que sólo la libertad personal sin restricciones permite a la gente expresarse plenamente y permite sociedad se benefician de la posibilidad de que los individuos tienen dentro de ellos.

Alguien que es neutral con respecto a la ley y el caos tiene una relación normal de la autoridad y se siente ni una obligación de obedecer ni una compulsión a rebelarse. Ella es honesta, pero puede ser tentado a mentir o engañar a los demás.

La devoción a la ley o el caos puede ser una elección consciente, pero más a menudo se trata de un rasgo de la personalidad que se reconoce en lugar de ser elegido. Neutralidad en el eje legal-suele ser caótica simplemente un estado medio, un estado de no sentirse obligado hacia un lado o el otro. Unos pocos de esos neutrales, sin embargo, defienden la neutralidad como superior a la ley o el caos, como en relación con cada extremo con sus propios puntos ciegos y desventajas.

Animales y otras criaturas incapaces de acción moral son neutrales. Los perros pueden ser obedientes y gatos de espíritu libre, pero no tienen la capacidad moral para ser realmente legal o caótico.

LAS NUEVE ALINEAMIENTOS

Nueve alineamientos distintas definen todas las posibles combinaciones de los ejes legal-caótica con el eje bueno-malo. Cada descripción de la alineación a continuación muestra un personaje típico de esa alineación. Recuerde que los individuos varían a partir de esta norma, y que un personaje dado puede actuar de manera más o menos de acuerdo con su alineación de día en día. Utilice estas descripciones como guía, no como scripts.

Los primeros seis alineamientos, buenas legal a través neutral caótico, son las alineamientos estándar para personajes jugadores. Los tres alineamientos malvados son los monstruos y villanos.

Legal Bueno, "Cruzado": o se espera para actuar de manera legal bueno actúa como una buena persona. Ella combina el compromiso de oponerse al mal con la disciplina de luchar sin descanso. Ella dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados, y habla en contra de la injusticia. Un personaje legal bueno odia ver el ir culpables sin castigo.

Buena legal es el mejor alineamiento que puedes ser si combina honor y compasión.

Neutral Bueno, "Benefactor": Un buen carácter neutral hace lo mejor que una buena persona puede hacer. Él se dedica a ayudar a los demás. Trabaja con los reyes y los magistrados, pero no se siente en deuda con ellos ..

Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si significa hacer lo que es bueno y sin prejuicios a favor o en contra de la orden.

Caótico Bueno, "Rebelde": Un caótico bueno actúa como su conciencia le dirige con poco respeto por lo que los demás esperan de él. Él hace su propio camino, pero es amable y benevolente. Él cree en la bondad y el bien, pero tiene poco uso de las leyes y reglamentos. Él odia cuando la gente trata de intimidar a los demás y decirles qué hacer. Él sigue a su propia brújula moral, que, aunque bueno, no estar de acuerdo con la de la sociedad.

Bueno caótico es el mejor alineamiento que puedes ser si combina un buen corazón con un espíritu libre.

Neutral legal, "juez": A legitima actos de carácter neutro como el derecho, la tradición, o un código personal le dirige. Orden y organización son de suma importancia para ella. Ella puede creer para personal y vivir por un código o norma, o puede creer en el fin para todos y favorecer un gobierno fuerte y organizada.

Legal Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si usted es confiable y honorable sin ser un fanático.

Neutral, "Indeciso": Un personaje neutral hace lo que parece ser una buena idea. Ella no se siente fuertemente de una manera u otra a la hora de bien contra el mal o la ley contra el caos. Los caracteres menos neutrales muestran una falta de convicción o de sesgo en lugar de un compromiso con la neutralidad. Tal personaje piensa de buena como mejor que el mal, después de todo, ella prefiere tener buenos vecinos y gobernantes que los malvados. Sin embargo, ella no está personalmente comprometido con la defensa de buena de ninguna manera abstracta o universal.

Algunos personajes neutrales, por su parte, se comprometen filosóficamente a la neutralidad. Se ven bien, el mal, la ley y el caos como prejuicios y extremos peligrosos. Abogan por el camino del medio de la neutralidad como el mejor camino, más equilibrado en el largo plazo.

Neutral es el mejor alineamiento que puedes ser si usted actúa con naturalidad, sin prejuicios ni obligación.

Caótico Neutral, "Espíritu Libre": Un personaje caótico neutral sigue sus caprichos. Es un individualista primero y el último. Él valora su propia libertad, pero no se esfuerza para proteger la libertad de los demás. Evita la autoridad, se resiente de las restricciones, y desafía las tradiciones. Un personaje caótico neutral no interrumpe intencionalmente organizaciones como parte de una campaña de anarquía.Para ello, tendría que estar motivado tanto por la buena (y el deseo de liberar a otros) o mal (y un deseo de hacer que las personas diferentes de él sufren). Un personaje caótico neutral puede ser impredecible, pero su comportamiento no es totalmente al azar. Él no es tan probable que saltar de un puente para cruzarlo.

Neutral caótico es el mejor alineamiento que puedes ser si representa una verdadera libertad de las restricciones de la sociedad y un celo de hacer el bien.

Maldad legal "Dominator": Un malvado villano legal toma metódicamente lo que quiere dentro de los límites de su código de conducta sin tener en cuenta a quien le duele. Él se preocupa por la tradición, la lealtad y el orden, pero no se trata de libertad, la dignidad o la vida. Él juega por las reglas, pero sin piedad ni compasión. Se siente cómodo en una jerarquía y que le gustaría gobernar, pero está dispuesto a servir. Se condena a los demás no de acuerdo con sus acciones pero de acuerdo a la raza, la religión, la patria, o rango social. Él se resiste a romper las leyes o promesas.

Esta resistencia proviene en parte de su naturaleza y en parte porque depende de fin de protegerse de los que se oponen por razones morales. Algunos malvados villanos legales tienen tabúes particulares, como no matar a sangre fría (pero habiendo subordinados hacen) o no permitir que los niños llegan a dañar (si se puede evitar). Se imaginan que estos reparos que ponen por encima de villanos sin escrúpulos.

Algunas personas malvadas legales y criaturas comprometen al mal con un celo como el de un cruzado comprometido a bueno. Más allá de estar dispuesto a herir a los demás para sus propios fines, se complacen en difundir el mal como un fin en sí mismo. También pueden llegar a hacer el mal, como parte de un derecho a una deidad maligna o maestro.

Mal legal a veces se llama "diabólica", porque los demonios son la personificación del mal legales.

Mal legal es la alineación más peligroso porque representa el mal metódico, intencional y frecuentemente exitoso.

Maldad neutral "Malefactor": Un malvado villano neutral hace lo que puede salirse con la suya. Ella está fuera de sí misma, pura y simple. Ella arroja ninguna lágrima por aquellos a los que mata, ya sea con fines de lucro, el deporte o la conveniencia. Ella no tiene ningún amor por el orden y tiene la ilusión de que las siguientes leyes, tradiciones o códigos de la harían mejor o más noble. Por otro lado, ella no tiene el carácter inquieto o amor de conflicto que un villano malvado caótico tiene.

Algunos malvados villanos neutrales tienen el mal como un ideal, que cometen el mal por su propio bien. Muy a menudo, estos villanos están dedicados a las deidades malignas o sociedades secretas.

Mal Neutral es la alineación más peligroso porque representa el mal puro sin honor y sin variación.

Maldad caótico "Destroyer": Un personaje caótico malo hace lo que su codicia, el odio y el ansia de destrucción lo llevan a hacer. Es temperamental, vicioso, arbitrariamente violenta e impredecible. Si él no es más que por lo que pueda obtener, es despiadado y brutal. Si él está comprometido con la propagación del mal y el caos, que es aún peor. Afortunadamente, sus planes son al azar, y ningún grupo se une o formas están mal organizados. Por lo general, la gente mala caóticos pueden hacer para trabajar juntos sólo por la fuerza, y su líder dura sólo el tiempo que puede frustrar los intentos de derrocar o asesinar a él.

Caótico malo es a veces llamado "demoníaco" porque los demonios son la personificación del mal caótico.

Caótico malo es el alineamiento más peligroso, ya que representa la destrucción no sólo de la belleza y de la vida, sino también de la orden en la que la belleza y la vida dependen.

ESTADISTICAS VITALES

AGE

Puede elegir o generar de forma aleatoria la edad de su personaje. Si usted lo elige, debe ser por lo menos la edad mínima para la raza y la clase del personaje (véase el cuadro: Edad arranque aleatorio). La edad mínima a partir de su carácter es la edad de la madurez de su carrera, más el número de dados que se indican en el apartado correspondiente a la raza y la clase en la tabla del personaje: Edad de inicio azar.

Por otra parte, se refieren a la tabla: Edad de inicio azar y dados rollo para determinar la edad de su personaje.

Tabla: Edad de inicio azar

Carrera

Edad adulta

Bárbaro

Pícaro

Hechicero

Bardo

Luchador

Paladín

Guardabosque

Clérigo

Druida

Monje

Mago

Humano

15 años

1 d4

+1 D6

+2 D6

Enano

40 años

+3 D6

5 d6

7 d6

Elfo

110 años

+4 D6

6 d6

10 d6

Gnomo

40 años

+4 D6

6 d6

9 d6

Semielfo

20 años

+1 D6

+2 D6

+3 D6

Semiorco

14 años

1 d4

+1 D6

+2 D6

Halfling

20 años

2 d4

+3 D6

+4 D6

         

Con la edad, las puntuaciones de habilidad física disminución de un personaje y de su capacidad de aumentar las puntuaciones mentales (ver Tabla: Efectos de envejecimiento). Los efectos de cada etapa de envejecimiento son acumulativos. Sin embargo, ninguna de las puntuaciones de características de un personaje puede ser reducido por debajo de 1 en esta forma.

Cuando un personaje llega a la edad venerable, en secreto lanzar su edad máxima, que es el número de la columna Venerable en la tabla: los efectos del envejecimiento, más el resultado de la tirada de dados se indica en la columna Edad máxima sobre la mesa, y registra el resultado, que el jugador no lo sabe. Un personaje que alcanza su antigüedad máxima muera de viejo en algún momento durante el año siguiente.

Las edades máximas son para personajes jugadores. La mayoría de la gente en el mundo en general mueren a causa de la peste, los accidentes, las infecciones o la violencia antes de llegar a la edad venerable.

Tabla: Efectos de envejecimiento

Carrera 

Edad Media 1

Old 2

Venerable 3

Edad máxima

Humano

35 años

53 años

70 años

2 d20 años

Enano

125 años

188 años

250 años

2 d% año

Elfo

175 años

263 años

350 años

4 d% año

Gnomo

100 años

150 años

200 años

3 d% año

Semielfo

62 años

93 años

125 años

D20 3 años

Semiorco

30 años

45 años

60 años

2 d10 años

Halfling

50 años

75 años

100 años

5 d20 años

1 En la edad media, -1 a Str, Dex, y la estafa; 1 a Int, Wis y Cha.

2 En la vejez, -2 a Str, Dex, y la estafa; 1 a Int, Wis y Cha.

3 A la edad venerable, -3 a Str, Dex, y Con, +1 a Int, Wis y Cha.

TAMAÑO Y PESO

Los dados ruedan dados en la columna de la Altura Modificador determina mayor altura del personaje más allá de la altura de la base. Ese mismo número multiplicado por la tirada o cantidad determinada en la columna Modificador del peso determina el peso extra del personaje más allá del peso base.

Tabla: Altura aleatoria y peso

Carrera

Altura Base

Modificador Altura

Peso Base

Modificador Peso

Humano, Hombre

4 '10 ˝

2 d10

£ 120

× (2d4) lb

Humano, Mujer

4 '5 ˝

2 d10

£ 85

× (2d4) lb

Enano, macho

3 '9 ˝

2 d4

£ 130

× (2d6) lb

Enano, mujer

3 '7 ˝

2 d4

£ 100

× (2d6) lb

Elf, macho

4 '5 ˝

+2 D6

£ 85

× (1d6) lb

Elf, mujer

4 '5 ˝

+2 D6

£ 80

× (1d6) lb

Gnome, macho

3 '0 ˝

2 d4

£ 40

× £ 1

Gnome, mujer

2 '10 ˝

2 d4

£ 35

× £ 1

La mitad-duende, hombre

4 '7 ˝

2 d8

£ 100

× (2d4) lb

La mitad-duende, mujer

4 '5 ˝

2 d8

£ 80

× (2d4) lb

La mitad-orco, hombre

4 '10 ˝

2 d12

£ 150

× (2d6) lb

La mitad-orco, mujer

4 '5 ˝

2 d12

£ 110

× (2d6) lb

Halfling, macho

2 '8 ˝

2 d4

£ 30

× £ 1

Halfling, mujer

2 '6 ˝

2 d4

£ 25

× £ 1

CLASES I

BÁRBARO

Alineamiento: Cualquiera no legal.

Die Hit: d12.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del bárbaro (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Escuchar (Sab), Montar (Des), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue).

Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: The Barbarian

Nivel 

Ataque base 

Fort Guardar 

Ref Guardar 

Will Save 

Especial

Primero 

Movimiento rápido, el analfabetismo, la furia 1/día

Segundo

2

3

0

0

Esquiva asombrosa

Tercero

3

3

1

1

Sentido de las trampas +1

Cuarto

4

4

1

1

Rage 2 al día

Quinto

5

4

1

1

Esquiva asombrosa mejorada

Sexto

6/1

5

2

2

Sentido de las trampas +2

Séptimo

7/2

5

2

2

Reducción del daño 1 / -

Octavo

8/3

6

2

2

3/día Rage

Nono

9/4

6

3

3

Trampa sentido 3

10a

10/5

7

3

3

Reducción del daño 2 / -

11

11/6/1

7

3

3

Mayor rabia

12

12/7/2

8

4

4

Rage 4/día, sentido de las trampas +4

13

13/8/3

8

4

4

Reducción del daño 3 / -

14a

14/9/4

9

4

4

Voluntad indomable

15a

15/10/5

9

5

5

Sentido de las trampas +5

16a

16/11/6/1

10

5

5

Reducción del daño 4 / -, rabia 5/día

17a

17/12/7/2

10

5

5

Rabia Tireless

18a

18/13/8/3

11

6

6

Sentido de las trampas +6

19a

19/14/9/4

11

6

6

Reducción del daño 5 / -

20a

20/15/10/5

12

6

6

Rabia Mighty, rabia 6/día

Rasgos de Clase

Las siguientes son las características de clase de los bárbaros.

Armas y armaduras: Un bárbaro es competente con todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras, medianas y escudos (excepto los escudos paveses).

Movimiento rápido (Ex): velocidad en tierra de un bárbaro es más rápido de lo normal para su raza por 10 pies. Este beneficio sólo se aplica cuando se lleva puesto ninguna armadura, armadura ligera o armadura media y no lleva una carga pesada. Aplicar este bono antes de modificar la velocidad del bárbaro por la carga transportada o armadura usada.

Analfabetismo: Los bárbaros son los únicos personajes que no saben automáticamente cómo leer y escribir. Un bárbaro puede gastar 2 puntos de habilidad para tener la capacidad de leer y escribir todos los idiomas que es capaz de hablar.

Un bárbaro que gana un nivel en otro ramo, automáticamente obtiene la alfabetización. Cualquier otro personaje que gana un nivel bárbaro no pierde la alfabetización que él o ella ya tenía.

Rage (Ex): Un bárbaro puede montar en cólera de un cierto número de veces por día. En una rabia, un bárbaro obtiene temporalmente una bonificación de +4 a la Fuerza, un bono de 4 de la Constitución y un bonificador +2 de moral a Will salva, pero sufre un penalizador -2 a la CA. El aumento de la Constitución aumenta los puntos de golpe del bárbaro por 2 puntos por nivel, pero estos puntos de golpe desaparece al final de la última moda cuando su puntuación de Constitución cae de nuevo a la normalidad. (Estos puntos de golpe adicionales no se pierden primero la forma en puntos de golpe temporales son.) Mientras está en furia, el bárbaro no puede utilizar ninguna habilidad Carisma, Destreza o Inteligencia de base (excepto Equilibrio, Escapismo, Intimidar, and Ride), la habilidad de concentración, o cualquier habilidad que requieren paciencia o concentración, no las puede lanzar hechizos o activar objetos mágicos que requieren una palabra de comando, un desencadenante de conjuro (como una vara), o finalización de conjuro (como un desplazamiento) para funcionar. Se puede utilizar cualquier hazaña que tiene excepto Pericia en combate, dotes de creación de objetos y dotes metamágicas. Un ataque de ira dura un número de asaltos igual a 3 + (nuevo y mejorado) modificador de Constitución del personaje. Un bárbaro puede terminar prematuramente su rabia. Al final de la furia, el bárbaro pierde los modificadores de rabia y restricciones y se fatiga (penalizador -2 a Fuerza, penalizador -2 a Destreza, no puede cobrar o ejecutar) para la duración del encuentro actual (a menos que sea bárbaro de nivel 17, momento en que esta limitación ya no se aplica, véase más adelante).

Un bárbaro puede montar en cólera una vez por encuentro. A nivel 1 que puede usar su habilidad rabia una vez al día. A 4 º nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces, se puede utilizar una vez adicional al día (hasta un máximo de seis veces al día a nivel 20). Introducción de una rabia no tiene tiempo en sí, sino un bárbaro puede hacerlo sólo durante la acción, no en respuesta a la acción de otra persona.

Esquiva asombrosa (Ex): a 2 º nivel, un bárbaro conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay) aunque le pillaron desprevenido o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Si un bárbaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Sentido de las trampas (Ex): A partir de nivel 3, un bárbaro obtiene un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizada para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonos suben por 1 cada tres niveles a partir de entonces los bárbaros (nivel 6, 9, 12, 15, y 18). Bonificaciones sentido Trampa obtenidos de pila de diversas clases.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a nivel 5 y superiores, un bárbaro ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega un pícaro la posibilidad de hacer un ataque furtivo al bárbaro por lo flanquean, a menos que el atacante tiene por lo menos cuatro niveles más canallas que el destino tiene niveles bárbaros. Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada su lugar, y los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa pila para determinar el nivel mínimo de un pícaro debe ser para flanquear al personaje.

Reducción de daño (Ex): A 7 º nivel, un bárbaro obtiene Reducción de Daños. Resta 1 de los daños que el bárbaro toma cada vez que reciba daño de un arma o un ataque natural. A nivel 10, y cada tres niveles a partir de entonces los bárbaros (13, 16 y 19 º nivel), esta reducción de daño se incrementa en 1 punto. Reducción de daños puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0.

Mayor Rage (Ex): a nivel 11, los bonos de un bárbaro a Fuerza y Constitución durante su rabia cada incremento de 6, y su bono de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a +3. La pena de AC se mantiene en -2.

Voluntad indomable (Ex): Mientras que en una rabia, un bárbaro de nivel 14 o mayores ganancias un bono de +4 a las salvaciones de Voluntad para resistir conjuros de encantamiento. Este bonificador se apila con los demás modificadores, incluyendo el bono de moral a las salvaciones de Voluntad también recibe durante su rabia.

Rage Tireless (Ex): A nivel 17 y superior, un bárbaro ya no se fatiga al final de su rabia.

Rage Mighty (Ex): a nivel 20, los bonos de un bárbaro a Fuerza y Constitución durante su rabia cada aumento de 8, y su bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad aumenta a 4. La pena de AC se mantiene en -2.

Ex-Barbarians

Un bárbaro que se convierte en legítimo pierde la capacidad de la rabia y no puede ganar más niveles como un bárbaro. Se reserva todos los otros beneficios de la clase (reducción de daño, el movimiento rápido, sentido de las trampas y esquiva asombrosa).

BARDO

Alineamiento: Cualquiera no legal.

Die Hit: d6.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del bardo (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Equilibrio (Des), Bluff (Car), Trepar (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Escapismo (Des), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (todas las habilidades, tomadas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), Mover En silencio (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Hablar un idioma (n / a), Conocimiento de conjuros (Int), Trepar (Fue), Piruetas (Des) y Usar objeto mágico (Car).

Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Bardo

           

---- CONJUROS DIARIOS ----

Nivel 

Ataque base 

Fort Guardar 

Ref Guardar 

Will Save 

Especial 

0

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

QUINTO

SEXTO

Primero

0

0

2

2

Música de bardo, el conocimiento de bardo, contraoda, fascinar,inspirar valor 1

2

-

-

-

-

-

-

Segundo

1

0

3

3

 

3

0

-

-

-

-

-

Tercero

2

1

3

3

Inspirar a la competencia

3

1

-

-

-

-

-

Cuarto

3

1

4

4

 

3

2

0

-

-

-

-

Quinto

3

1

4

4

 

3

3

1

-

-

-

-

Sexto

4

2

5

5

Sugerencia

3

3

2

-

-

-

-

Séptimo

5

2

5

5

 

3

3

2

0

-

-

-

Octavo

6/1

2

6

6

Infundir valor 2

3

3

3

1

-

-

-

Nono

6/1

3

6

6

Inspirar grandeza

3

3

3

2

-

-

-

10a

7/2

3

7

7

 

3

3

3

2

0

-

-

11

8/3

3

7

7

 

3

3

3

3

1

-

-

12

9/4

4

8

8

Canción de la libertad

3

3

3

3

2

-

-

13

9/4

4

8

8

 

3

3

3

3

2

0

-

14a

10/5

4

9

9

Inspire 3 coraje

4

3

3

3

3

1

-

15a

11/6/1

5

9

9

Inspire heroicidad

4

4

3

3

3

2

-

16a

12/7/2

5

10

10

 

4

4

4

3

3

2

0

17a

12/7/2

5

10

10

 

4

4

4

4

3

3

1

18a

13/8/3

6

11

11

Sugerencia Mass

4

4

4

4

4

3

2

19a

14/9/4

6

11

11

 

4

4

4

4

4

4

3

20a

15/10/5

6

12

12

Infundir valor 4

4

4

4

4

4

4

4

Tabla: Bard conjuros conocidos

 

----- HECHIZOS ----- CONOCIDO

Nivel

0

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Quinto

Sexto

Primero

4

-

-

-

-

-

-

Segundo

5

1

-

-

-

-

-

Tercero

6

3

-

-

-

-

-

Cuarto

6

3

1

-

-

-

-

Quinto

6

4

3

-

-

-

-

Sexto

6

4

3

-

-

-

-

Séptimo

6

4

4

1

-

-

-

Octavo

6

4

4

3

-

-

-

Nono

6

4

4

3

-

-

-

10a

6

4

4

4

1

-

-

11

6

4

4

4

3

-

-

12

6

4

4

4

3

-

-

13

6

4

4

4

4

1

-

14a

6

4

4

4

4

3

-

15a

6

4

4

4

4

3

-

16a

6

5

4

4

4

4

1

17a

6

5

5

4

4

4

3

18a

6

5

5

5

4

4

3

19a

6

5

5

5

5

4

4

20a

6

5

5

5

5

5

4

1 Siempre que el bardo tiene una puntuación de Carisma suficientemente alto como para tener un hechizo ventaja de este nivel.

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del bardo.

Armas y armaduras: un bardo es competente con todas las armas sencillas, además de la espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, arco corto, y el látigo. Los bardos son competentes con armaduras ligeras y escudos (excepto los escudos paveses). Un bardo puede lanzar conjuros de bardo mientras lleva armadura ligera sin incurrir en el hechizo arcano probabilidad normal de fracaso. Sin embargo, como cualquier otro lanzador de conjuros arcanos, un bardo con armadura intermedia o pesada o el uso de un escudo incurre en un fallo de conjuro arcano si el hechizo en cuestión tiene un componente somático (la mayoría). A multiclase bardo todavía incurre en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para conjuros arcanos recibidos de otras clases.

Conjuros: Un bardo lanza conjuros arcanos, que se extraen de la lista de conjuros de bardo. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo con anticipación. Cada bardo hechizo tiene un componente verbal (cantar, recitar, o la música). Para aprender o lanzar un hechizo, un bardo debe tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el hechizo. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de bardo es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Carisma del bardo.

Como otros lanzadores de conjuros, un bardo puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Bardo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Carisma. Cuando la mesa: Bard conjuros conocidos indica que el bardo obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a la base de su puntuación de Carisma para ese nivel de conjuro.

Selección de los hechizos de la bardo es extremadamente limitada. Un bardo que comience el juego conociendo cuatro conjuros de nivel 0 de su elección. En la mayoría de los nuevos niveles de bardo, gana uno o más nuevos hechizos, como se indica en la tabla: Bard conjuros conocidos. (A diferencia de los conjuros por día, el número de conjuros de bardo sabe que no se ve afectada por su puntuación de Carisma, los números de la tabla: Bard conjuros conocidos son fijos).

Al llegar a 5 º nivel, y cada tres niveles bardo después de eso (8, 11, etc), un bardo puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya sabe. En efecto, el bardo "pierde" el hechizo de edad a cambio de la nueva. Nivel del nuevo conjuro debe ser la misma que la del hechizo que se intercambian, y debe ser por lo menos dos niveles por debajo del nivel más alto bardo hechizo del bardo puede lanzar. Un bardo puede intercambiar un único conjuro en cualquier nivel dado, y debe elegir si desea o no puede alternar el hechizo a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel.

Como se señaló anteriormente, un bardo no necesita preparar sus conjuros con antelación. Él puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, asumiendo que no ha utilizado todavía a su asignación de conjuros por día para el nivel del conjuro. 

Conocimiento de Bardo: Un bardo puede hacer una comprobación especial conocimiento de bardo con un bono igual a su nivel de bardo + su modificador de Inteligencia para ver si él sabe algo de información relevante acerca de los notables locales, objetos legendarios o lugares de interés. (Si el bardo tiene 5 o más rangos en Saber (historia), gana un bonificador +2 a este control.)

Una exitosa prueba de conocimiento de bardo no revelará los poderes de un objeto mágico, pero puede dar una pista en cuanto a su función general. Un bardo no puede durar 10 o tomar 20 de este control, este tipo de conocimiento es esencialmente aleatoria. 

Corriente continua

Tipo de Conocimiento

10 

Común, conocida por lo menos una bebida minoría sustancial; leyendas comunes de la población local.

20 

Poco frecuentes pero disponible, conocida sólo por unos pocos personas leyendas.

25 

Obscure, conocida por pocos, difíciles de conseguir.

30 

Muy oscura, conocida por muy pocos, tal vez olvidados por la mayoría que alguna vez lo sabía, posiblemente conocida sólo por aquellos que no entienden la importancia del conocimiento.

Música de bardo: Una vez al día por nivel de bardo, el bardo puede utilizar su canción o su poesía para producir efectos mágicos en los que le rodean (normalmente incluido él mismo, si se desea). Si bien estas habilidades caen en la categoría de música de bardo y las descripciones hablan cantando o tocando instrumentos, todos ellos pueden ser activados por recitar poesía, canto, cantando canciones líricas, cantando melodías, silbar, tocar un instrumento, o tocar un instrumento en combinación con alguna actuación hablada. Cada habilidad requiere tanto de un bardo de nivel mínimo y un número mínimo de filas en la habilidad de llevar a cabo para calificar, y si un bardo no tiene el número necesario de filas en al menos un Realice habilidad, no tener la capacidad de música de bardo hasta que adquiere las filas necesarias.

Inicio de un efecto música de bardo es una acción estándar. Algunas habilidades musicales bardos requieren concentración, lo que significa que el bardo debe tomar una acción estándar cada ronda para mantener la capacidad. Incluso durante el uso de música de bardo que no requiere concentración, un bardo no puede lanzar hechizos, activar objetos mágicos por finalización de conjuro (como rollos) o activar objetos mágicos por palabra mágica (como varillas). Al igual que para lanzar un hechizo con un componente verbal, un sordo bardo tiene un 20% de posibilidades de fallar al intentar usar música de bardo. Si fracasa, el intento sigue contando para su límite diario.

Contraoda (Sb): un bardo con 3 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar su música o poesía para contrarrestar efectos mágicos que dependan del sonido (pero no hechizos que sólo tienen componentes verbales). Cada ronda de la contraoda, hace una visita realizamos. Cualquier criatura dentro de 30 pies del bardo (incluido el propio bardo) que se ve afectado por un ataque mágico sónica o dependiente del idioma puede utilizar Realice el bardo comprobar resultado en lugar de su tirada de salvación si, después de hacer la tirada de salvación, el realizar comprobar resultado demuestra ser superior. Si una criatura dentro del alcance del contraoda ya está bajo el efecto de un sonic noninstantaneous o ataque mágico depende del idioma, gana otra tirada de salvación contra el efecto de cada ronda se oye la contraoda, pero debe utilizar el bardo Realizar comprobar resultado de la ahorrar. Contraoda no tiene efecto contra los efectos que no permiten salvaciones. El bardo puede mantener el contraoda a 10 asaltos.

Fascinate (St): un bardo con 3 o más rangos en una habilidad Interpretar puede utilizar su música o poesía para producir una o más criaturas que fascinado con él. Cada criatura estar fascinado debe estar dentro de 90 pies, capaz de ver y oír al bardo, y capaz de prestar atención a él. El bardo también debe ser capaz de ver a la criatura. La distracción de un combate cercano o otros peligros previene de la capacidad de trabajo. Por cada tres niveles de un bardo alcanza más allá del primero, puede dirigirse a una criatura adicional con un solo uso de esta facultad.

Para utilizar la capacidad, un bardo hace un chequeo realizar. Su resultado de la comprobación es el DC de salvación de Voluntad de cada criatura afectada frente al efecto. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, el bardo no puede intentar fascinar a esa criatura otra vez durante 24 horas. Si la tirada de salvación falla, la criatura se sienta en silencio y escucha la canción, sin tomar otras acciones, durante el tiempo que el bardo sigue jugando y concentrarse (hasta un máximo de 1 asalto por nivel de bardo). Aunque fascinado, un objetivo sufre un penalizador -4 a pruebas de habilidad hechos como reacciones, tales como escuchar y sondeos. Cualquier amenaza potencial requiere el bardo para hacer otro cheque Realizar y permite a la criatura una nueva tirada de salvación contra una CD igual a la nueva prueba de Interpretar resultado.

Cualquier amenaza evidente, como alguien dibujando un arma, lanzar un hechizo, o apuntar un arma a distancia al objetivo, rompe automáticamente el efecto. Fascinate es un encantamiento (compulsión), que afecta la capacidad de pensar.

Inspire Courage (Sb): un bardo con 3 o más rangos en una habilidad Perform puede usar canción o poesía para infundir valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzando contra el miedo y la mejora de sus habilidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de oír al bardo cantar. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oye cantar al bardo y 5 rondas a partir de entonces. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación contra el encanto y el miedo a los efectos y un bono de +1 de moral a las tiradas de ataque y daño de arma. A nivel 8, y cada seis niveles de bardo a partir de entonces, esta bonificación se incrementa en 1 (2 en el octavo, 3 a 14, y 4 en el 20). Infundir valor es una habilidad mental que afecta.

Inspire Competencia (Sb): un bardo de nivel 3 o superior con 6 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar su música o poesía para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. El aliado debe estar dentro de 30 pies y es capaz de ver y oír al bardo. El bardo también debe ser capaz de ver el aliado.

El aliado obtiene un bono +2 de competencia en las pruebas de habilidad con una habilidad en particular, siempre y cuando él o ella sigue escuchando la música del bardo. Ciertos usos de esta capacidad no son factibles. El efecto dura tanto como el bardo se concentra, hasta un máximo de 2 minutos. Un bardo no puede inspirar a la competencia en sí mismo. Inspirar a la competencia es una capacidad mental que afecta.

Sugerencia (St): un bardo de nivel 6 o superior, con 9 o más rangos en una habilidad Perform puede hacer una sugerencia (como el conjuro) a una criatura que ya ha fascinado (véase más arriba). Usar esta habilidad no se rompe la concentración del bardo en el fascinar a efecto, ni permite una segunda tirada de salvación contra el fascinar efecto.

Hacer una sugerencia no cuenta contra límite diario de un bardo de actuaciones de música de bardo. A Will tirada de salvación (nivel CD 10 + 1/2 bardo + modificador de Carisma del bardo) niega el efecto. Esta capacidad sólo afecta a una sola criatura (pero ver sugestión de masas , más adelante). Sugerencia es un encantamiento (compulsión), dependiente de la capacidad mental que afecta, el lenguaje.

Inspirar grandeza (Sb): un bardo de nivel 9 o superior con 12 o más rangos en una habilidad Interpretar puede utilizar música o poesía para inspirar grandeza en sí mismo o de un solo aliado dispuesto dentro de los 30 pies, él o ella capacidad de combate adicional concesión. Por cada tres niveles de un bardo alcanza más allá del noveno, puede dirigirse a un aliado adicional con un solo uso de esta capacidad (dos en nivel 12, tres en el 15, cuatro en el 18). Para inspirar grandeza, un bardo debe cantar y un aliado debe oírlo cantar. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oye cantar al bardo y 5 rondas a partir de entonces. Una criatura inspirado grandeza obtiene 2 dados de bonificación de ataque (d10s), el número proporcional de puntos de golpe temporales (aplicar el modificador de Constitución del objetivo, en su caso, a los Dados de Golpe de bonificación), un bono +2 de competencia a las tiradas de ataque, y A + 1 bonus competencia en salvaciones de Fortaleza. Los Dados de Golpe adicionales cuentan como dados de golpe regulares para determinar el efecto de los hechizos que se golpean Dados dependiente. Inspirar grandeza es una habilidad mental que afecta.

Canción de la Libertad (St): un bardo de nivel 12 o superior, con 15 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar música o poesía para crear un efecto equivalente al romper encantamiento hechizo (nivel de lanzador igual al nivel bardo del personaje). Usar esta habilidad requiere 1 minuto de concentración ininterrumpida y la música, y funciona en un solo objetivo en los 30 pies. Un bardo no puede utilizar la canción de la libertad en sí mismo.

Inspire Heroles (Sb): un bardo de nivel 15 o superior, con 18 o más rangos en una habilidad de Interpretar puede utilizar música o poesía para inspirar gran heroísmo en sí mismo ni un solo aliado dispuesto dentro de los 30 pies. Por cada tres niveles de bardo el personaje alcanza más allá de 15 que puede inspirar heroísmo en una criatura adicional. Para inspirar heroísmo, un bardo debe cantar y un aliado debe oír al bardo cantar para una ronda completa. Una criatura tan inspirado gana un bonificador +4 de moral a las tiradas de salvación y un bonificador de esquiva +4 a la CA. El efecto dura tanto tiempo como el aliado oye cantar al bardo y para un máximo de 5 rondas a partir de entonces. Inspire heroísmo es una habilidad mental que afecta.

Sugerencia Mass (St): Esta aptitud funciona como sugerencia, arriba, excepto que un bardo de nivel 18 o superior, con 21 o más rangos en una habilidad Realizar puede hacer la sugerencia simultáneamente a cualquier número de criaturas que ya ha fascinado (véase más arriba ). sugerencia Misa es un encantamiento (compulsión), que afecta a la mente, la capacidad del idioma.

Ex-Bardos

Un bardo que se convierte legalmente en la alineación no puede progresar en los niveles como un bardo, aunque conserva todas sus habilidades de bardo.

CLÉRIGO

Alineación: la alineación de un clérigo debe estar dentro de un paso de su deidad de (es decir, puede ser un paso a cada eje legal-caótica o el eje bueno-malo, pero no ambos). Un clérigo no puede ser neutral a menos que la alineación de su deidad es también neutral.

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del clérigo (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (religión) (Int), Saber (los planos) (Int), Oficio (Sab) y Saber (Int). 

Dominios y Habilidades de clase: El clérigo que elige el animal o el dominio Plant agrega Saber (naturaleza) (Int) a las habilidades de clase clérigo mencionadas anteriormente. Un clérigo que elige el conocimiento del dominio agrega todas las habilidades de Saber (Int) a la lista. Un clérigo que elige el dominio Travel añade Survival (Sab) a la lista. Un clérigo que elige el dominio Engaño añade Bluff (Car), Disfraz (Cha) y Hide (Dex) a la lista. Ver Deidad, Dominios y Conjuros de dominio, a continuación, para obtener más información.

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Clérigo

           

-------- Conjuros por día: 1 --------

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

ESPECIAL

0

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

QUINTO

SEXTO

SÉPTIMO

OCTAVO

NONO

Primero

0

2

0

2

Encienda o reprender muertos vivientes

3

1 1

-

-

-

-

-

-

-

-

Segundo

1

3

0

3

 

4

2 1

-

-

-

-

-

-

-

-

Tercero

2

3

1

3

 

4

2 1

1 1

-

-

-

-

-

-

-

Cuarto

3

4

1

4

 

5

3 1

2 1

-

-

-

-

-

-

-

Quinto

3

4

1

4

 

5

3 1

2 1

1 1

-

-

-

-

-

-

Sexto

4

5

2

5

 

5

3 1

3 1

2 1

-

-

-

-

-

-

Séptimo

5

5

2

5

 

6

4 1

3 1

2 1

1 1

-

-

-

-

-

Octavo

6/1

6

2

6

 

6

4 1

3 1

3 1

2 1

-

-

-

-

-

Nono

6/1

6

3

6

 

6

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

-

-

-

-

10a

7/2

7

3

7

 

6

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

-

-

-

-

11

8/3

7

3

7

 

6

5 1

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

-

-

-

12

9/4

8

4

8

 

6

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

-

-

-

13

9/4

8

4

8

 

6

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

-

-

14a

10/5

9

4

9

 

6

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

-

-

15a

11/6/1

9

5

9

 

6

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

-

16a

12/7/2

10

5

10

 

6

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

-

17a

12/7/2

10

5

10

 

6

5 1

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

2 1

1 1

18a

13/8/3

11

6

11

 

6

5 1

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

2 1

19a

14/9/4

11

6

11

 

6

5 1

5 1

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

3 1

3 1

20a

15/10/5

12

6

12

 

6

5 1

5 1

5 1

5 1

5 1

4 1

4 1

4 1

4 1

1 Además de la cantidad indicada de los conjuros por día por primera a través de conjuros de nivel 9, un clérigo obtiene un hechizo de dominio para cada nivel de conjuro, a partir de primero.

El "1" en las entradas de esta tabla representa ese hechizo. Conjuros de dominio son adicionales a cualquier bonificación explica el clérigo puede recibir por tener una alta puntuación de Sabiduría.

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del clérigo.

Armas y armaduras: Los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligera, media y pesada), y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Un clérigo que elige el dominio Guerra recibe la dote Soltura con un arma relacionada con el arma de su deidad como dote adicional. También recibe la Competencia con arma marcial dote apropiada como dote adicional, si el arma cae en esa categoría.

Aura (Ex): Un clérigo de una deidad caótica, mal, bueno o legal tiene una particularmente poderosa aura correspondiente a la alineación de la deidad (ver el detectar el mal hechizo para más detalles). Los clérigos que no adoran a una deidad específica, pero elegir el dominio caótico, mal, bueno o legal tienen una potencia similar aura de la alineación correspondiente.

Conjuros: Un clérigo lanza conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, la alineación puede restringirlo al lanzar ciertos hechizos que se oponen a sus creencias morales o éticas, véase hechizos caótico, mal, bueno y legal, a continuación. Un clérigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).

Para preparar o lanzar un hechizo, un clérigo debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de clérigo es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del clérigo.

Como otros lanzadores de conjuros, un clérigo sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Clérigo. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Un clérigo también obtiene un dominio hechizo de cada nivel de conjuro que puede lanzar, a partir de 1 º nivel. Cuando un clérigo prepara un hechizo en un espacio de conjuro de dominio, debe venir de uno de sus dos dominios (ver Deidades, Dominios y Hechizos de dominio, a continuación).

Clérigos meditan o rezan para sus conjuros. Cada clérigo debe elegir un momento en el que se debe gastar 1 hora cada día en la contemplación tranquila ya la súplica para recuperar su asignación diaria de conjuros. El tiempo pasado descansando no tiene ningún efecto sobre si un clérigo puede preparar conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, siempre que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero tiene que elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Deidad, dominios y dominio Spells: la deidad de un clérigo influye en su alineación, lo que la magia se puede llevar a cabo, sus valores, y cómo lo ven los demás. Un clérigo elige dos dominios de los que pertenecen a su deidad. Un clérigo puede seleccionar un dominio de alineación (Chaos, mal, bueno, o Ley) sólo si su alineación coincide con ese dominio.

Si un clérigo no está dedicado a una deidad en particular, todavía selecciona dos dominios para representar a sus inclinaciones espirituales y habilidades. La restricción de dominios alineación sigue siendo válida.

Cada dominio da acceso al clérigo a un hechizo de dominio en cada nivel de conjuro que puede lanzar, a partir del 1 de arriba, así como un poder otorgado. El clérigo tiene las facultades de los dominios seleccionados.

Con acceso a dos conjuros de dominio a un nivel determinado hechizo, un clérigo prepara uno u otro cada día en su espacio de conjuro de dominio. Si un hechizo de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, un clérigo puede preparar sólo en su espacio de conjuro de dominio.

Lanzamiento espontáneo: Un buen clérigo (o un clérigo neutral de una deidad buena) se puede canalizar la energía almacenada en el hechizo hechizos de curación que el clérigo no se preparó con anticipación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no es un hechizo de dominio con el fin de lanzar cualquier cura hechizo del mismo nivel de conjuro o inferior (a cura hechizo es un hechizo de "cura" en su nombre). 

Un clérigo maligno (o un clérigo neutral de una deidad del mal), no puede convertir hechizos preparados para curar los hechizos, pero puede convertirlos a infligir hechizos (un infligir hechizo es uno con "infligir" en su nombre).

El clérigo que no es ni bueno ni malo, y cuya deidad es ni bueno ni malo puede convertir hechizos para cualquier curar hechizos o infligir hechizos (a elección del jugador). Una vez que el jugador hace esta elección, no se puede revertir. Esta elección también determina si los giros clérigo o comandos no-muertos (véase más adelante).

Caótico, mal, bueno y legal Conjuros: Un clérigo no puede lanzar conjuros de un alineamiento se opusieron a su cuenta o su deidad de (si lo tiene). Los hechizos asociados con alineamientos particulares se indican con el caos, el mal, el bien y descriptores de la ley en sus descripciones de conjuros.

Encienda o reprensión Undead (Sb): Cualquier clérigo, independientemente de la alineación, tiene el poder de afectar a los muertos vivientes, canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impuro) (véase la curva o reprender muertos vivientes).

Un buen clérigo (o un clérigo neutral que adora a una deidad buena) se puede convertir o destruir criaturas no-muertos. Un clérigo maligno (o un clérigo neutral que adora a un dios del mal) en lugar reproches u órdenes tales criaturas. Un clérigo neutral de una deidad neutral debe decidir si su capacidad de convertir funciones como la de un buen clérigo o un clérigo maligno. Una vez realizada la selección, no se puede revertir. Esta decisión también determina si el clérigo puede lanzar espontánea cura o infligir hechizos (véase más arriba).

Un clérigo puede tratar de expulsar muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 a girar cheques contra los muertos vivientes.

Idiomas adicionales: opciones de idioma de bonificación de un clérigo incluyen Celestial, abisal y Infernal (las lenguas del bien, el mal caótico, y los de fuera legal malvado, respectivamente). Estas opciones son, además de los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza.

Los ex-clérigos

El clérigo que manifiestamente viole el código de conducta que requiere su dios pierde todos los hechizos y las características de clase, a excepción de la armadura y el escudo competencias y competencia con armas simples. No puede obtener a partir de entonces los niveles como clérigo de ese dios hasta que expía (véase la expiación descripción del conjuro).

DRUID

Alineamiento: Neutral bueno malo, legal neutral, neutral, caótico neutral o neutral.

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del druida (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (naturaleza) (Int), Escuchar ( Sab), Oficio (Sab), Montar (Des), Conocimiento de conjuros (Int), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab) y Trepar (Fue). 

Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El druida

           

-------- Conjuros diarios --------

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

0

Primero

Segundo

Tercero

Cuarto

Quinto

Sexto

Séptimo

Octavo

Nono

Primero

0

2

0

2

Compañero animal, sentido de la naturaleza, la empatía salvaje

3

1

-

-

-

-

-

-

-

-

Segundo

1

3

0

3

Woodland paso

4

2

-

-

-

-

-

-

-

-

Tercero

2

3

1

3

Pisada sin rastro

4

2

1

-

-

-

-

-

-

-

Cuarto

3

4

1

4

Resistir atracción de la naturaleza

5

3

2

-

-

-

-

-

-

-

Quinto

3

4

1

4

Forma salvaje (1 por día)

5

3

2

1

-

-

-

-

-

-

Sexto

4

5

2

5

Forma salvaje (2 al día)

5

3

3

2

-

-

-

-

-

-

Séptimo

5

5

2

5

Forma salvaje (3 por día)

6

4

3

2

1

-

-

-

-

-

Octavo

6/1

6

2

6

Forma salvaje (Large)

6

4

3

3

2

-

-

-

-

-

Nono

6/1

6

3

6

Inmunidad Venom

6

4

4

3

2

1

-

-

-

-

10a

7/2

7

3

7

Forma salvaje (4 por día)

6

4

4

3

3

2

-

-

-

-

11

8/3

7

3

7

Forma salvaje (Tiny)

6

5

4

4

3

2

1

-

-

-

12

9/4

8

4

8

Forma salvaje (planta)

6

5

4

4

3

3

2

-

-

-

13

9/4

8

4

8

Mil caras

6

5

5

4

4

3

2

1

-

-

14a

10/5

9

4

9

Forma salvaje (5 por día)

6

5

5

4

4

3

3

2

-

-

15a

11/6/1

9

5

Timeless cuerpo, forma salvaje (enorme)

6

5

5

5

4

4

3

2

1

-

16a

12/7/2

10

5

10

Forma salvaje (elemental 1 por día)

6

5

5

5

4

4

3

3

2

-

17a

12/7/2

10

5

10

 

6

5

5

5

5

4

4

3

2

1

18a

13/8/3

11

6

11

Forma salvaje (6 por día, elemental 2 al día)

6

5

5

5

5

4

4

3

3

2

19a

14/9/4

11

6

11

 

6

5

5

5

5

5

4

4

3

3

20a

15/10/5

12

6

12

Forma salvaje (elemental 3/día, enorme elemental)

6

5

5

5

5

5

4

4

4

4

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del druida.

Armas y armaduras: los druidas son competentes con las siguientes armas: club, daga, dardo, bastón, cimitarra, hoz, corta de gran calidad, la honda y la lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordida, etc) de cualquier forma que asumen con la forma salvaje (véase más adelante).

Los druidas son competentes con armaduras ligeras y medianas, pero no pueden usar una armadura de metal, por lo que se pueden usar sólo acolchada, cuero, u ocultar armadura. (Un druida también puede llevar armadura de madera que ha sido alterado por el palo fierro hechizo para que funcione como si fuera de acero. Ver el palo fierro descripción del conjuro) Los druidas son competentes con escudos (excepto los escudos paveses), pero debe utilizar sólo los de madera.

Un druida que lleva una armadura prohibido o lleva un escudo prohibida es incapaz de lanzar hechizos de druida o utilizar cualquiera de su encanto sobrenatural o como-habilidades de clase mientras lo hace y por 24 horas después.

Conjuros: Un druida lanza conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros de druida. Su alineación puede restringir su fundición de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas, véase hechizos caótico, mal, bueno y legal, a continuación. Un druida debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).

Para preparar o lanzar un hechizo, el druida debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros del druida es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del druida.

Como otros lanzadores de conjuros, un druida puede lanzar sólo un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El druida. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Ella no tiene acceso a ningún hechizo de dominio o poderes otorgados, como clérigo hace.

Un druida prepara y lanza conjuros de la forma en que un clérigo hace, a pesar de que no puede perder un conjuro preparado para lanzar un cura hechizo en su lugar (pero véase Lanzamiento espontáneo, más adelante). Un druida puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de druida, a condición de que ella puede lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

Lanzamiento espontáneo: Un druida puede canalizar la energía almacenada en el hechizo hechizos de invocación que no se ha preparado de antemano. Ella puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier de convocar aliado natural hechizo del mismo nivel o inferior. Chaotic Evil buenos y legal Hechizos,,: Un druida no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o de su deidad es (si tiene uno). Los hechizos asociados con alineamientos particulares se indican con el caos, el mal, el bien y descriptores de la ley en sus descripciones de conjuros.

Idiomas adicionales: opciones de idioma de bonificación de un druida incluyen Sylvan, el lenguaje de las criaturas del bosque. Esta elección es en adición a los idiomas adicionales disponibles para el carácter a causa de su raza.

Un druida también sabe druida, un lenguaje secreto sólo conocido por los druidas, que se aprende a ser un druida de nivel 1. Druida es un lenguaje libre para un druida, es decir, ella sabe que además de su asignación habitual de idiomas y no ocupa una ranura idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar esta lengua a nondruids.

Druida tiene su propio alfabeto.

Companion Animal (Ex): Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal seleccionado de la lista siguiente: el tejón, el camello, rata grave, perro, perro caballo, águila, halcón, caballo (ligero o pesado), búho, caballo, serpiente ( Pequeño o Mediano víbora), o el lobo. Si la campaña se lleva a cabo total o parcialmente en un medio acuático, los siguientes criaturas también están disponibles: cocodrilo, delfín, tiburón Medio, y el calamar. Este animal es un compañero fiel que acompaña al druida en sus aventuras como sea apropiado para su tipo.

Un compañero de la primera a nivel de druida es completamente típico de su clase con las siguientes excepciones. Como druida avanza de nivel, el poder del animal aumenta como se muestra en la tabla. Si un druida lanza su compañero de servicio, puede obtener uno nuevo mediante la realización de un acto que requiere 24 horas ininterrumpidas de oración. Esta ceremonia también puede sustituir a un compañero animal que ha muerto.

Un druida de nivel 4 o superior se puede seleccionar de las listas alternativas de animales (véase más adelante). Debería seleccionar un animal de compañía de una de estas listas alternativas, la criatura adquiere habilidades como si el nivel de druida del personaje fueron inferiores a lo que realmente es. Reste el valor indicado en el encabezado de la lista correspondiente de nivel de druida del personaje y comparar el resultado con la entrada de nivel de druida en la tabla para determinar los poderes del compañero animal. (Si este ajuste reducirá el nivel efectivo de druida a 0 o menos, que no puede tener ese animal como compañero.) 

Sentido de la naturaleza (Ex): Un druida obtiene un bonificador +2 a Saber (naturaleza) y los cheques de supervivencia.

Empatía salvaje (Ex): Un druida puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una diplomacia cheque para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado del test de empatía salvaje.

El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general desagradable.

Para utilizar la empatía salvaje, el druida y el animal debe ser capaz de estudiar entre sí, lo que significa que deben estar dentro de 30 pies unos a otros en condiciones normales. En general, influenciando a un animal de esta manera tarda 1 minuto, pero, como sucede con las personas que influyen, puede tardar más o menos tiempo.

Un druida también puede utilizar esta capacidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero ella tiene una penalización de -4 en el cheque.

Zancada forestal (Ex): A partir de 2 º nivel, un druida puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Sin embargo, espinos, zarzas o vegetación densa que han sido manipuladas mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

Pisada sin rastro (Ex): A partir de 3 º nivel, un druida no deja ningún rastro en los entornos naturales y no puede ser rastreado. Ella puede optar por dejar un rastro si se desea.

Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): A partir de 4 º nivel, un druida obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra las aptitudes sortílegas de hadas.

Forma salvaje (Sb): a nivel 5, un druida gana la habilidad de entregarse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver una vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas del tipo animal. Esto funciona como la capacidad polimorfo hechizo, excepto como se indica aquí. El efecto tiene una duración de 1 hora por nivel de druida, o hasta que cambie de nuevo. Forma (para animales o en la espalda) Cambiar es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad.

La forma elegida debe ser la de un animal, el druida está familiarizado. 

Un druida pierde la capacidad de hablar, mientras que en forma de animal, porque se limita a los sonidos que un animal no entrenado normal puede hacer, pero puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo grupo general como su nueva forma. (El sonido normal de un loro salvaje hace un graznido, por lo que cambiar a este formulario no permite hablar.)

Un druida puede usar esta habilidad más veces al día en el sexto, séptimo, 10, 14, y 18 de nivel, como se ha indicado en la tabla: El druida . Además, adquiere la capacidad de tomar la forma de un animal grande en el nivel 8, un animal pequeño en el nivel 11, y un animal enorme en el nivel 15.

Dados de Golpe de la nueva forma no pueden exceder el nivel de druida del personaje.

A 12 º nivel, un druida se vuelve capaz de utilizar la forma salvaje para convertirse en una criatura vegetal con las mismas restricciones de tamaño como por las formas animales. (Un druida no puede usar esta habilidad para tomar la forma de una planta que no es una criatura.)

A nivel 16, un druida se vuelve capaz de utilizar la forma salvaje para convertirse en un pequeño, mediano o grande elemental (aire, tierra, fuego o agua) una vez al día. Estas formas elementales son, además de su uso normal forma salvaje. Además de los efectos normales de forma salvaje, todas las ganancias druida habilidades extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elementales. Ella también gana hazañas del elementales durante el tiempo que se mantiene la forma salvaje, pero conserva su propio tipo de criatura.

A 18 º nivel, un druida se vuelve capaz de asumir una forma elemental dos veces al día, y en el nivel 20 que puede hacer lo que tres veces al día. A nivel 20, un druida puede usar esta aptitud de forma salvaje para convertirse en un enorme elemental.

Inmunidad al veneno (Ex): A 9 º nivel, un druida gana inmunidad a todos los venenos. 

A Thousand Faces (Sb): A 13 º nivel, un druida obtiene la capacidad de cambiar su apariencia a voluntad, como si se utiliza el mismo alter hechizo, pero sólo mientras está en su forma normal.

Cuerpo eterno (Ex): Después de alcanzar el nivel 15, un druida ya no tiene sanciones puntuaciones de características para el envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Las sanciones que puede haber incurrido, sin embargo, permanecen en su lugar.

Los bonos todavía se acumulan, y el druida aún muere de viejo cuando su tiempo ha terminado.

Ex-druidas

Un druida que deja de venerar la naturaleza, los cambios en la alineación prohibida, o enseña el lenguaje druídico a un nondruid pierde todos los hechizos y habilidades de druida (incluyendo a su animal de compañía, pero sin incluir las armas, armadura y escudo de competencias). No puede obtener a partir de entonces los niveles como un druida hasta que expía (véase la expiación descripción del conjuro).

Animales de Compañía del druida

Compañero animal de un druida es diferente de un animal normal de este tipo en muchos sentidos. Compañero animal de un druida es superior a un animal normal de su clase y tiene poderes especiales, como se describe a continuación.

Nivel Clase 

Bono HD 

Adj Armadura Natural. 

Str. / Dex Adj.

Trucos de bonificación 

Especial

1 º -2 º 

0

0

0

1

Link, compartir conjuros

3 al 5 de 

2

2

1

2

Evasión

6 al 8 de 

4

4

2

3

Devoción

9 al 11 de 

6

6

3

4

Ataque múltiple

12 al 14 

8

8

4

5

 

15 al 17 de 

10

10

5

6

Mejora de la evasión

Del 18 al 20 

12

12

6

7

 

Fundamentos de Animales de Compañía: Utilice las estadísticas de la base de una criatura de tipo del compañero, pero hacer los siguientes cambios.

Nivel Clase: Druid nivel del personaje. Niveles de clase de pila del druida con los niveles de otras clases que tienen derecho a un animal de compañía con el fin de determinar las habilidades de la compañía y las listas de alternativas disponibles para el personaje.

Bono HD: ocho caras (d8) Dados de Golpe adicionales, cada uno de ellos gana un modificador de Constitución, como de costumbre. Recuerde que los Dados de Golpe adicionales mejoran la base de ataque del animal de compañía y la base de salvar bonificaciones. Ataque base de un animal de compañía es la misma que la de un druida de nivel igual a HD del animal. Un animal de compañía tiene una buena fortaleza y salvaciones de Reflejos (tratarlo como un personaje cuyo nivel es igual a HD del animal). Un animal de compañía gana puntos de habilidad adicionales y hazañas de bonificación HD como normales para el avance de Dados de Golpe del monstruo.

Adj Armadura natural:. El número señalar aquí es una mejora al bonificador de armadura natural existente del animal de compañía.

Str. / Dex Adj:. Agregar valor a la fuerza del animal de compañía y las puntuaciones de Destreza.

Trucos Bonus: El valor indicado en esta columna es el número total de trucos "extra" que el animal sabe además a las que el druida puede optar por enseñar (véase la habilidad de Trato Animal). Estos trucos de bonificación no requiere ningún tiempo de formación o manipular los controles de animales, y que no cuentan para el límite normal de trucos conocidos por el animal. El druida selecciona estos trucos de bonificación y, una vez seleccionado, no se puede cambiar.

Link (Ex): Un druida puede manejar a su animal de compañía como acción gratuita, o presentarlo como una acción de movimiento, incluso si ella no tiene ningún rango en la habilidad de Trato Animal. El druida obtiene un bonificador +4 de circunstancia en todas las pruebas de empatía salvaje y manejar los controles de animales realizados en relación con un animal de compañía.

Compartir conjuros (Ex): A opción del druida, que pueden tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí misma también afectan a su animal de compañía. El animal de compañía debe estar dentro de los 5 metros de ella en el momento de echar a recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar al animal de compañía, si el acompañante se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará el animal de nuevo, incluso si se vuelve a la druida antes de que expire la duración. 

Además, el druida puede lanzar un hechizo con el objetivo de "You" en su compañero animal (como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí misma. Un druida y su animal de compañía puede compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a las criaturas del tipo de la compañía (animal).

Evasión (Ex): Si un compañero animal es sometido a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, se necesita ningún daño si se hace una tirada de salvación exitosa.

Devotion (Ex): Un animal de compañía gana un bonificador de moral +4 a las salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.

Ataque múltiple: un animal de compañía gana Ataque múltiple como dote adicional si tiene tres o más ataques naturales y que ya no tienen esa hazaña. Si no tiene el requisito de tres o más ataques naturales, el animal de compañía en lugar gana un segundo ataque con su arma natural de primaria, aunque a una penalización de -5.

Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, un compañero animal no sufre daño si se hace una tirada de salvación con éxito y sólo la mitad de daño si la tirada de salvación falla.

Compañeros animales ALTERNATIVOS

Un druida de nivel suficientemente elevado puede elegir su animal de compañía de una de las listas siguientes, aplicando el ajuste indicado al nivel del druida (entre paréntesis) para efectos de la determinación de las características de la compañía y habilidades especiales.

4 º nivel o superior (nivel -3)

Ape (animal) 

Oso negro (animal) 

Bison (animal)

Jabalí (animal) 

Cheetah (animal) 

Crocodile (animal) 1

Dire tejón 

Bat Dire

Dire comadreja

Leopardo (animal)

Lagarto, monitor (animal)

Shark, Grande 1(animal)

Serpiente, constrictor (animal)

Serpiente, víbora grande (animal)

Wolverine (animal)

7 º nivel o superior (Nivel -6)

Oso pardo (animal) 

Dire wolverine

Cocodrilo gigante (animal) 

Deinonychus (dinosaurio) 

Ape Dire 

Jabalí Dire 

Dire lobo 

Elasmosaurus 1(dinosaurio)

León (animal)

Rinoceronte (animal)

Snake, enorme víbora (animal)

Tiger (animal)

10 º nivel o superior (Nivel -9)

Oso polar (animal) 

León Dire 

Megaraptor (dinosaurio) 

Shark, Enorme 1(animal)

Serpiente, constrictor gigante (animal)

Ballena, orca 1(animal)

13 º nivel o superior (Nivel -12)

Oso temible 

Elefante (animal)

Pulpo gigante 1(animal)

16a Nivel o Superior (Nivel -15)

Shark Dire 1

Tigre Dire 

Calamar, gigante 1(animal)

Triceratops (dinosaurio)

Tyrannosaurus (dinosaurio)

1 Disponible sólo en el medio ambiente acuático.

FIGHTER

Alineamiento: Cualquiera.

Die Hit: d10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del guerrero (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Arte (Int), Trato con animales (Car), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Montar (Des) y Trepar (Fue) .

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: The Fighter

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

Primero

1

2

0

0

Dote adicional

Segundo

2

3

0

0

Dote adicional

Tercero

3

3

1

1

 

Cuarto

4

4

1

1

Dote adicional

Quinto

5

4

1

1

 

Sexto

6/1

5

2

2

Dote adicional

Séptimo

7/2

5

2

2

 

Octavo

8/3

6

2

2

Dote adicional

Nono

9/4

6

3

3

 

10a

10/5

7

3

3

Dote adicional

11

11/6/1

7

3

3

 

12

12/7/2

8

4

4

Dote adicional

13

13/8/3

8

4

4

 

14a

14/9/4

9

4

4

Dote adicional

15a

15/10/5

9

5

5

 

16a

16/11/6/1

10

5

5

Dote adicional

17a

17/12/7/2

10

5

5

 

18a

18/13/8/3

11

6

6

Dote adicional

19a

19/14/9/4

11

6

6

 

20a

20/15/10/5

12

6

6

Dote adicional

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del guerrero.

Armas y armaduras: Un luchador es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con toda la armadura (pesado, medio y ligero) y protectores (incluyendo escudos paveses).

Dotes adicionales: a nivel 1, un luchador consigue un logro orientadas al combate de bonificación, además de la hazaña que cualquier personaje de nivel 1 y consigue la hazaña bonificación concedida a un personaje humano. El peleador obtiene una dote adicional adicional a 2 º nivel y cada dos niveles de combate a partir de entonces (4, 6, 8, 10, 12, 14a, 16a, 18a y 20a). Estas dotes adicionales deben ser extraídos de las hazañas señaladas como dotes adicionales de combate. Un luchador aún debe cumplir con todos los requisitos para una dote adicional, incluyendo puntuación de característica y atacar la base mínimos de bonificación.

Estas dotes adicionales se suman a la hazaña que un personaje de cualquier clase recibe de los niveles de avance. Un luchador no se limita a la lista de dotes adicionales de combate al elegir estas hazañas.

MONJE

Alineamiento: Cualquiera legal.

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del monje (y la característica clave para cada habilidad) son Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (arcano) (Int), Saber (religión) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Averiguar intenciones (Sab), Spot ( Sab), Nadar (Fue), y Piruetas (Des).

Puntos de habilidad a nivel 1: (4 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Monje

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

Ráfaga de golpes de ataque Bonificación

Daños Desarmado1

Bonus AC

Unarmored Bonus velocidad

Primero

0

2

2

2

Dote adicional, ráfaga de golpes, impacto sin arma

-2/-2

1d6

0

0 pies

Segundo

1

3

3

3

Dote adicional, la evasión

-1/-1

1d6

0

0 pies

Tercero

2

3

3

3

Sin embargo la mente

0/0

1d6

0

10 pies

Cuarto

3

4

4

4

Ki huelga (magia), 

frenar caer 20 pies

1/1

1d8

0

10 pies

Quinto

3

4

4

4

Pureza de cuerpo

2/2

1d8

1

10 pies

Sexto

4

5

5

5

Dote adicional, 

frenar caer 30 pies

3/3

1d8

1

20 pies

Séptimo

5

5

5

5

Totalidad del cuerpo

4/4

1d8

1

20 pies

Octavo

6/1

6

6

6

Lento caer 40 pies

5/5/0

1d10

1

20 pies

Nono

6/1

6

6

6

Mejora de la evasión

6/6/1

1d10

1

30 pies

10a

7/2

7

7

7

Ki huelga (legal), 

frenar caída de 50 pies

7/7/2

1d10

2

30 pies

11

8/3

7

7

7

Cuerpo Diamond, 

mayor oleada

8/8/8/3

1d10

2

30 pies

12

9/4

8

8

8

Paso abundante, 

frenar caer 60 pies

9/9/9/4

2d6

2

40 pies

13

9/4

8

8

8

Diamond alma

9/9/9/4

2d6

2

40 pies

14a

10/5

9

9

9

Lento caer 70 pies

10/10/10/5

2d6

2

40 pies

15a

11/6/1

9

9

9

Temblando de palma

11/11/11/6/1

2d6

3

50 pies

16a

12/7/2

10

10

10

Ki huelga (diamantina), lento caer 80 pies

12/12/12/7/2

2d8

3

50 pies

17a

12/7/2

10

10

10

Cuerpo Timeless, lengua del sol y la luna

12/12/12/7/2

2d8

3

50 pies

18a

13/8/3

11

11

11

Lento caer 90 pies

13/13/13/8/3

2d8

3

60 pies

19a

14/9/4

11

11

11

Cuerpo vacío

14/14/14/9/4

2d8

3

60 pies

20a

15/10/5

12

12

12

Auto perfecto, 

frenar caer cualquier distancia

15/15/15/10/5

2d10

4

60 pies

1 El valor que se muestra es para los monjes Medio. Ver Tabla: Pequeño o Grande Monk daño sin armas para las pequeñas o grandes monjes.

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del monje.

Competencia con armas y armadura: Los monjes son competentes con club, ballesta (ligero o pesado), daga, hacha de mano, lanzamiento de jabalina, kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, siangham y honda.

Los monjes no son competentes con cualquier armadura o escudos

Cuando se lleva una armadura, con un escudo, o llevar una carga mediana o pesada, un monje pierde su bonificador de CA, así como su movimiento rápido y ráfaga de golpes habilidades.

AC Bonus (Ex): Cuando no blindado y sin trabas, el monje añade su bonificador de Sabiduría (en su caso) a su CA. Además, un monje gana un +1 a la CA en el quinto nivel. Esta bonificación se incrementa en 1 por cada cinco niveles de monje a partir de entonces (2 a 10 º, +3 en el 15, y 4 a nivel 20).

Estos bonos a AC se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Pierde estos bonos cuando está inmovilizado o indefenso, cuando lleva ninguna armadura, cuando se lleva un escudo, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

Ráfaga de golpes (Ex): Cuando sin blindaje, un monje puede golpear con una andanada de golpes a expensas de la precisión. Al hacerlo, puede hacer un ataque extra en una partida en su mayor ataque base, pero este ataque tiene una penalización de -2, al igual que los demás ataque realizado esa ronda. Los bonos de ataque base modificados resultantes se muestran en la Ráfaga de golpes columna Bonus Ataque a la mesa: El Monje. Esta sanción se aplica durante 1 año, por lo que también afecta a los ataques de oportunidad, el monje puede hacer antes de que su siguiente acción. Cuando un monje llega a nivel 5, la pena disminuye en -1, y al nivel 9 que desaparezca. Un monje debe usar una acción de ataque completo a la huelga con una andanada de golpes.

Al usar ráfaga de golpes, un monje puede atacar sólo con ataques desarmados o con armas monje especiales (kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, y siangham). Se puede atacar con ataques armados y armas especiales monje indistintamente como se desee. Cuando el uso de armas como parte de una ráfaga de golpes, un monje aplica su bonificador de Fuerza (no Str. bono x 1-1/2  o  x 1/2) a su daño rollos para todos los ataques con éxito, si se maneja un arma en una o ambas manos. El monje no puede usar cualquier arma que no sea un arma de monje especial como parte de una ráfaga de golpes.

En el caso del bastón, cada extremo que cuenta como un arma separada para el propósito de la utilización de la ráfaga de la capacidad golpes. A pesar de que el bastón se necesitan dos manos para usar, un monje todavía puede intercalar ataques sin armas con las huelgas bastón, suponiendo que tiene suficiente ataques en la ráfaga de golpes de rutina para hacerlo. 

Cuando un monje alcanza el nivel 11, con la ráfaga de golpes capacidad de mejora. Además de la norma de ataque adicional única que recibe de ráfaga de golpes, se pone un segundo ataque extra a su ataque base completo.

Impacto sin arma: a nivel 1, un monje gana Impacto sin arma mejorado como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser ya sea con puño intercambiable o incluso de los codos, las rodillas y los pies. Esto significa que un monje puede incluso hacer ataques sin armas, con las manos llenas. No hay tal cosa como un ataque fuera de la mano de un monje golpear sin armas. Un monje puede, pues, aplicar la bonificación fuerza completa de las tiradas de daño por todos sus ataques sin armas.

Por lo general impactos sin armas de un monje hacen daño letal, pero puede optar por hacer daño no letal lugar sin penalización en su tirada de ataque. Ella tiene la misma opción para hacer daño letal o no letal, mientras que lidiar.

Impacto sin arma de monje se trata tanto como arma manufacturada y un arma natural con el propósito de conjuros y efectos que aumentan o mejoran tanto las armas fabricadas o armas naturales.

Un monje también se ocupa más daño con sus ataques sin armas que una persona normal, como se muestra en la tabla: el monje. El daño sin armas en la tabla: El Monje es para los monjes Medio. Un monje Small menos daño que la cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje grande más daño; ver Tabla: Pequeño o Grande Monk daño sin armas.

Tabla: Pequeño o Grande Monk daños Desarmado

NIVEL

DAÑO

 (PEQUEÑO MONJE)

DAÑO

(LARGE MONK)

Del 1 al 3 

1D4

1D8

4 al 7 

1D6

2D6

8 al 11 de 

1D8

2D8

12 al 15 de 

1D10

3D6

Del 16 al 19 

2D6

3D8

20a 

2D8

4D8

Dote adicional: a nivel 1, un monje puede seleccionar mejorado garfio o Puñetazo aturdidor como dote adicional. En segundo nivel, se puede seleccionar cualquiera de Reflejos de combate o Desviar flechas como dote adicional. A nivel 6, se puede seleccionar Desarmar mejorado o mejorado viaje como dote adicional. Un monje no necesita tener alguno de los requisitos que normalmente se requieren para estas hazañas para seleccionarlos.

Evasión (Ex): a nivel 2 o superior, si un monje hace una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente ocupa la mitad de daño de las salvaciones de éxito, ella en cambio no tiene daños. Evasion sólo se puede utilizar si un monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Un monje indefenso no gana el beneficio de la evasión.

Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, un monje gana un bonificador de mejora a su velocidad, como se muestra en la tabla: el Monje. Un monje con armadura o llevar una carga mediana o pesada pierde esta velocidad extra.

Aún Mind (Ex): Un monje de nivel 3 o mayor utilidad una bonificación de +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de la escuela de encanto.

Ki Strike (Sb): A nivel 4, los ataques armados de un monje les dota de ki. Sus ataques no armados se consideran armas mágicas con el propósito de causar daño a las criaturas con la reducción de daños. Ki huelga mejora con el nivel de monje del personaje. A nivel 10, sus ataques no armados también son tratados como armas legales con el propósito de causar daño a las criaturas con la reducción de daños.A nivel 16, sus ataques sin armas se consideran como armas diamantinas con el propósito de causar daño a las criaturas con reducción de daño y sin pasar por la dureza.

Caída lenta (Ex): A nivel 4 o superior, un monje alcance de la mano de una pared se puede utilizar para frenar su descenso. La primera vez que el uso de esta capacidad, ella recibe daño como si la caída fue de 20 pies más corto de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su caída (es decir, para reducir la distancia efectiva de la caída, cuando junto a una pared) mejora con su nivel de monje hasta que al nivel 20 se puede utilizar una pared cercana para frenar su descenso y caer cualquier distancia sin daño .

Pureza corporal (Ex): A nivel 5, un monje gana la inmunidad a todas las enfermedades, excepto para las enfermedades sobrenaturales y mágicos.

Plenitud corporal (Sb): A 7 º nivel o superior, un monje puede curar sus propias heridas. Se puede curar una serie de puntos de golpe de daño igual al doble de su nivel de monje actual cada día, y se puede repartir el efecto curativo entre varios usos.

Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de la evasión de un monje mejora. Ella todavía no tiene daños en un TS de Reflejos exitosa contra los ataques, pero a partir de ahora se toma sólo la mitad de daño de las salvaciones fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de la mejora de la evasión.

Diamond Body (Sb): a nivel 11, un monje gana la inmunidad a los venenos de todo tipo.

Paso Abundante (Sb): A nivel 12 o superior, un monje puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional, una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando hacia abajo).

Diamond Soul (Ex): A nivel 13, un monje gana resistencia a conjuros igual a su actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar el monje con un hechizo, el lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del monje.

Temblando de Palm (Sb): A partir de nivel 15, un monje puede producir vibraciones en el cuerpo de otra criatura que a partir de entonces puede ser fatal si el monje lo desea. Ella puede usar este ataque de palma temblorosa una vez por semana, y ella debe anunciar su intención antes de hacer su tirada de ataque. Construcciones, rezuma, plantas, muertos vivientes, seres incorpóreos y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser afectados. De lo contrario, si el monje golpea con éxito y el objetivo sufre daño a causa del golpe, el ataque de palma temblorosa éxito. A continuación, el monje puede tratar de matar a la víctima en cualquier momento posterior, siempre y cuando se intenta dentro de un número de días igual a su nivel de monje. Para realizar tal intento, el monje simplemente quiere la meta de morir (acción gratuita), ya menos que el objetivo realiza una tirada de salvación de Fortaleza (CD 10 + 1/2 nivel del monje + Wis modificador del monje), muere. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo ya no está en peligro de que en particular ataque de palma temblorosa, pero todavía puede ser afectada por otro en un momento posterior.

Cuerpo eterno (Ex): Al alcanzar nivel 17, un monje ya no recibe penalizaciones a sus puntuaciones de característica para el envejecimiento y no puede ser envejecido mágicamente. Dichas sanciones que ya ha tomado, sin embargo, permanecen en su lugar. Los bonos todavía se acumulan, y el monje todavía muere de viejo cuando su tiempo ha terminado.

Lengua del Sol y la Luna (Ex): Un monje de nivel 17 o superior puede hablar con cualquier criatura viviente.

Cuerpo vacío (Sb): A nivel 19, un monje gana la habilidad de asumir un estado etéreo durante 1 asalto por nivel de monje por día, como si con el hechizo etereidad . Ella puede ir etérea en un número de ocasiones diferentes durante un solo día, siempre y cuando el número total de ciclos pasados en un estado etéreo no supere su nivel de monje.

Perfect Auto: A nivel 20, un monje se convierte en una criatura mágica. Ella es para siempre tratado como un extraño en vez de como un humanoide (o cualquier tipo de criatura del monje era) a los efectos de los conjuros y efectos mágicos. Además, el monje gana 10/magia reducción de daño, lo que le permite pasar por alto los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por un arma no mágica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no tiene reducción de daño similar. A diferencia de otros foráneos, el monje todavía puede volver de entre los muertos, como si fuera un miembro de su anterior tipo de criatura.

Ex-Monks

Un monje que se convierte no legal no puede ganar nuevos niveles como un monje, pero conserva todas las capacidades monje.

Como un miembro de cualquier otra clase, un monje puede ser un personaje multiclase, pero los monjes multiclase enfrentar una restricción específica. Un monje que gana una nueva clase o (si ya multiclase) plantea otra clase de un grado quizás nunca volverá a elevar su nivel de monje, aunque conserva todas sus capacidades monje.

CARRERAS

CLASE PREDILECTA

Clase predilecta de un personaje no cuenta en su contra al determinar sanciones de puntos de experiencia para multiclase. 

RAZA Y LENGUAS

Todos los personajes saben hablar común. Un enano, duende, gnomo, semielfo, medio-orco, o halfling también habla un lenguaje racial, según el caso. Un personaje que tiene una ventaja de Inteligencia a nivel 1 habla otros idiomas, así, una lengua adicional por cada punto de bonificación Inteligencia como carácter inicial. 

Alfabetismo: Cualquier carácter excepto un bárbaro puede leer y escribir todas las lenguas que él o ella habla.

Idiomas relacionadas con la clase: clérigos, druidas y magos pueden elegir ciertas lenguas como idiomas adicionales, incluso si no están en las listas que se encuentran en las descripciones de carreras. Estos lenguajes relacionadas con la clase son los siguientes:

Clérigo: Abisal, Celestial, Infernal.

Druida: Sylvan.

Asistente: Draconic.

PEQUEÑOS PERSONAJES

Un personaje Small consigue un bono de tamaño +1 a la CA, un bonificador +1 a las tiradas de ataque tamaño, y un bono de 4 tamaño de las pruebas de Esconderse. Capacidad de carga de un personaje pequeño es tres cuartas partes de la de un personaje Medio.

Un personaje pequeño generalmente se mueve alrededor de dos tercios tan rápido como un personaje medio.

Un pequeño personaje debe usar armas más pequeñas que un personaje medio.

SERES HUMANOS

• Mediano: como criaturas medianas, los seres humanos no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño. 

• velocidad base de humanos es de 30 pies. 

• 1 dote adicional a nivel 1.

• 4 puntos de habilidad adicionales a nivel 1 y 1 punto de habilidad extra en cada nivel adicional.

 • Idioma automática: Common. Idiomas adicionales: Any (excepto lenguajes secretos, como el druida). Consulte la habilidad Language Speak. 

• Clase predilecta: Cualquiera. Al determinar si una multiclase humana tiene una penalización de puntos de experiencia, su clase de nivel superior no cuenta.

ENANOS

• Constitución 2, -2 Carisma.

• Mediano: como criaturas medianas, los enanos no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.

• Base de Enano de velocidad en tierra es de 20 pies. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esa velocidad, incluso cuando lleva armadura media o pesada o cuando lleva una carga mediana o pesada (a diferencia de otras criaturas, cuya velocidad se reduce en estas situaciones).

• Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies. Visión en la oscuridad es solamente blanco y negro, pero por lo demás es como la vista normal, y los enanos puede funcionar muy bien con ninguna luz en absoluto.

• afinidad con la piedra: Esta facultad otorga un enano un bonificador racial +2 en Buscar para advertir la cantería inusuales, tales como las de balcón, trampas en la piedra, de nueva construcción (incluso cuando se construyó para que coincida con la edad), superficies de piedra inseguras, techos de piedra inestables y similares. Algo que no es de piedra, sino que se disfraza como una piedra también cuenta como piedra inusual. Un enano que sólo llega a 10 pies de piedra inusual puede hacer una búsqueda Registro como si estuviera buscando activamente, y un enano puede usar la habilidad de Buscar para encontrar trampas en la piedra como haría un pícaro. Un enano puede intuir la profundidad, sintiendo su profundidad aproximada de metro tan natural como un ser humano puede percibir de qué manera está para arriba. 

• Familiaridad con armas: los enanos pueden tratar waraxes enanos y enanas urgroshes como armas marciales, en lugar de armas exóticas.

• Estabilidad: Un enano gana un bonificador +4 a las pruebas realizadas capacidad de resistirse a ser embestido o derribado cuando está de pie en el suelo (pero no al subir, volar, montar a caballo, o de otra manera no se mantiene firme sobre el suelo).

• Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra veneno.

• Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efectos sortílegas.

• 1 bono racial a las tiradas de ataque contra orcos y trasgoides.

• 4 bonificador de esquiva a la CA contra los monstruos del tipo gigante. Cada vez que una criatura pierde su bonificador de Destreza (si los hubiera) a la CA, como por ejemplo cuando se ha pillado desprevenido, pierde su bonificador de esquiva, también. 

• Bonificador racial +2 en la Evaluación de los cheques que se relacionan con objetos de piedra o metal.

• 2 bonificador racial en controles de arte que están relacionadas con piedra o metal.

• Idiomas automáticos: Común y los enanos. Idiomas adicionales: Gigante, Gnomo, Goblin, Orco, Terran y infracomún.

• Clase predilecta: Fighter. Una clase de guerrero enano multiclase 's no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia para multiclase

DUENDES

• 2 Destreza, Constitución -2.

• Mediano: como criaturas medianas, los elfos no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.

• Elf velocidad base es de 30 pies.

• Inmunidad a los efectos mágicos del sueño y un bono racial lanzamiento 2 de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.

• Visión en la penumbra: Un elfo puede ver el doble de lo que un ser humano en las estrellas, la luna, de una antorcha y demás situaciones de escasa iluminación. Ella conserva la capacidad de distinguir colores y detalles en estas condiciones.

• Competencia con armas: Duendes recibir las armas marciales hazañas de aptitud para la espada larga, estoque, arco largo (incluyendo arco compuesto) y arco corto (incluyendo arco corto compuesto) como dotes adicionales.

• 2 bonificador racial en controles de Escuchar, Buscar y controles al azar. Un elfo que simplemente pasa a 5 pies de una puesta secreta o encubierta tiene derecho a un control de Buscar a notar como si estuviera buscando activamente para ello.

• Idiomas automáticos: Común y los Elfos. Idiomas adicionales: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orco y Sylvan.

• Clase predilecta: Wizard. Una clase de mago multiclase elf 's no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia para multiclase.

GNOMOS

• Constitución 2, -2 Fuerza.

• Small: Como una criatura pequeña, un gnomo obtiene un bonificador tamaño 1 a la CA, un bonificador +1 a las tiradas de ataque tamaño, y un bono de 4 tamaños en las pruebas de Esconderse, pero utiliza las armas más pequeñas que las de los humanos, y su levantamiento y transporte de límites son tres cuartas partes de las de carácter Medio.

• Gnome velocidad base es de 20 pies.

• Visión en la penumbra: Un gnomo puede ver el doble de lo que un ser humano en las estrellas, la luna, de una antorcha y demás situaciones de escasa iluminación. Se mantiene la capacidad de distinguir colores y detalles en estas condiciones.

• Familiaridad con armas: los gnomos pueden tratar gnome martillos gancho como armas marciales en lugar de armas exóticas.

• Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra las ilusiones.

• Añadir 1 a la Clase de Dificultad para todos los tiros de salvación contra los conjuros de ilusión emitidos por los gnomos. Pilas Este ajuste con los de efectos similares.

• 1 bono racial a las tiradas de ataque contra los kobolds y trasgoides.

• 4 bonificador de esquiva a la CA contra los monstruos del tipo gigante. Cada vez que una criatura pierde su bonificador de Destreza (si los hubiera) a la CA, como por ejemplo cuando se ha pillado desprevenido, pierde su bonificador de esquiva, también.

• Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar.

• 2 bonificador racial en controles de Artesanía (Alquimia).

• Idiomas automáticos: Común y Gnome. Idiomas adicionales: Draconic, enanos, elfos, gigantes, Goblin y Orc. Además, un gnomo puede hablar con un mamífero de madriguera (un tejón, zorro, conejo, o similares, véase más abajo). Esta capacidad es innata a los gnomos. Ver el hablar con los animales descripción del conjuro.

• Aptitudes sortílegas: 1/day- hablar con los animales (único mamífero madriguera, duración 1 minuto). Un gnomo con una puntuación de Carisma de al menos 10 también cuenta con las siguientes aptitudes sortílegas: 1/day- luces del baile, sonido fantasma, prestidigitación. 1er nivel Caster; salvación CD 10 + nivel del conjuro + modificador de Carisma del gnomo.

• Clase predilecta: Bard. Clase bardo de un gnomo multiclase no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia.

SEMIELFOS

• Mediano: como criaturas medianas, semielfos tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.

• Base semielfo velocidad en tierra es de 30 pies.

• Inmunidad a dormir conjuros y efectos mágicos similares, y un bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra conjuros o efectos de encantamiento.

• Visión en la penumbra: un semielfo puede ver el doble de lo que un ser humano en las estrellas, la luna, de una antorcha y demás situaciones de escasa iluminación. Ella conserva la capacidad de distinguir colores y detalles en estas condiciones.

• 1 bonificador racial en controles de Escuchar, Buscar y controles al azar.

• Bonificador racial +2 en Diplomacia y Reunir Información cheques.

• La sangre élfica: Para todos los efectos relacionados con la raza, el semielfo se considera un elfo.

• Idiomas automáticos: Común y los Elfos. Idiomas adicionales: Any (excepto lenguajes secretos, como el druida).

• Clase predilecta: Cualquiera. Al determinar si una multiclase semielfo lleva una penalización de puntos de experiencia, su clase de nivel superior no cuenta.

SEMIORCOS

• 2 Fuerza, Inteligencia -2, -2 Carisma.

Partida puntuación de Inteligencia de los mitad-orco siempre por lo menos 3. Si este ajuste podría bajar la calificación del carácter para 1 o 2, su puntuación es, sin embargo 3.

• Mediano: como criaturas medio, medio-orcos no tienen bonificaciones especiales o sanciones debido a su tamaño.

• La mitad-orco velocidad base es de 30 pies.

• Visión en la oscuridad: Los semiorcos (y orcos) se puede ver en la oscuridad hasta 60 pies. Visión en la oscuridad es solamente blanco y negro, pero es de otra manera, como la vista normal, y semiorcos puede funcionar muy bien con ninguna luz en absoluto.

• Sangre Orco: Para todos los efectos relacionados con la raza, el medio orco se considera un orco.

• Idiomas automáticos: Común y Orco. Idiomas adicionales: Draconic, Gigante, Gnoll, Goblin y abisal.

• Clase predilecta: Bárbaro. A medio-orco bárbaro clase de multiclase no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia.

LOS MEDIANOS

• +2 Destreza, Fuerza -2.

• Small: Como una criatura pequeña, un mediano gana una bonificación de +1 a la CA tamaño, un +1 a las tiradas de ataque tamaño, y un bono de 4 tamaños en las pruebas de Esconderse, pero ella utiliza las armas más pequeñas que las de los humanos, y su levantamiento y transporte de límites son tres cuartas partes de las de carácter Medio.

• velocidad base de Halfling es de 20 pies.

• Bonificador racial +2 en trepar, saltar y mover comprueba silencio.

• 1 bono racial en todos los tiros de salvación.

• 2 bonificador de moral a las tiradas de salvación contra el miedo: Este bonificador se apila con bonificación del halfling +1 a las TS en general.

• 1 bono racial a las tiradas de ataque con armas y eslingas lanzados.

• Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar.

• Idiomas automáticos: Común y Halfling. Idiomas adicionales: enanos, elfos, Gnome, Goblin y Orc.

• Clase predilecta: Rogue. Clase rogue de un halfling multiclase no cuenta para determinar si se toma un punto de penalización experiencia para multiclase.

CLASES II

PALADIN

Alineamiento: legal bueno.

Die Hit: d10.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del paladín (y la característica clave para cada habilidad) son Concentración (Con), Arte (Int), Diplomacia (Car), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religión) (Int), Oficio (Sab), Montar (Des) y Averiguar intenciones (Sab).

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Paladin

           

- CONJUROS POR DÍA -

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

Primero

1

2

0

0

Aura de bien , detectar el mal , 

castigar el mal 1 por día

-

-

-

-

Segundo

2

3

0

0

La gracia divina, estaba en las manos

-

-

-

-

Tercero

3

3

1

1

Aura de valor, salud divina

-

-

-

-

Cuarto

4

4

1

1

Gire muertos vivientes

0

-

-

-

Quinto

5

4

1

1

Castigar el mal 2 al día, montaje especial

0

-

-

-

Sexto

6/1

5

2

2

Retire la enfermedad 1/semana

1

-

-

-

Séptimo

7/2

5

2

2

 

1

-

-

-

Octavo

8/3

6

2

2

 

1

0

-

-

Nono

9/4

6

3

3

Retire la enfermedad 2/semana

1

0

-

-

10a

10/5

7

3

3

Castigar el mal 3/día

1

1

-

-

11

11/6/1

7

3

3

 

1

1

0

-

12

12/7/2

8

4

4

Retire la enfermedad 3/semana

1

1

1

-

13

13/8/3

8

4

4

 

1

1

1

-

14a

14/9/4

9

4

4

 

2

1

1

0

15a

15/10/5

9

5

5

Retire la enfermedad 4/semana, 

castigar el mal 4/día

2

1

1

1

16a

16/11/6/1

10

5

5

 

2

2

1

1

17a

17/12/7/2

10

5

5

 

2

2

2

1

18a

18/13/8/3

11

6

6

Retire la enfermedad 5/semana

3

2

2

1

19a

19/14/9/4

11

6

6

 

3

3

3

2

20a

20/15/10/5

12

6

6

Castigar el mal 5/día

3

3

3

3

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del paladín.

Armas y armaduras: Los paladines son competentes con todas las armas sencillas y marciales, con todos los tipos de armadura (pesado, medio y ligero), y con los escudos (excepto los escudos paveses).

Aura de Bueno (Ex): El poder del aura de un paladín del bien (ver la detección de buenas hechizo) es igual a su nivel de paladín.

Detectar el mal (St): A voluntad, un paladín puede usar detectar el mal , como el conjuro.

Castigar al mal (Sb): Una vez al día, un paladín puede intentar castigar al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Y añade su bonificador de Carisma (si los hay) a su tirada de ataque e inflige 1 punto de daño adicional por nivel de paladín. Si el paladín golpea accidentalmente una criatura que no es malo, la hiere no tiene ningún efecto, pero la capacidad sigue utilizando para ese día.

A nivel 5, y en todos los cinco niveles en adelante, el paladín puede castigar al mal una vez adicional al día, como se indica en la tabla: El Paladín, hasta un máximo de cinco veces al día a nivel 20.

Divina Gracia (Sb): a 2 º nivel, un paladín gana una bonificación igual a su bonificador de Carisma (si los hay) en todos los tiros de salvación.

Imposición de manos (Sb): A partir de los 2 º nivel, un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o más alto puede curar heridas (la suya o la de otros) a través del tacto. Cada día se puede curar a un número total de puntos de golpe de daño igual a su nivel x paladin su bonificador de Carisma. Un paladín puede optar por dividir su curación entre varios destinatarios, y ella no tiene que usar todo de una vez. Con la imposición de manos es una acción estándar.

Alternativamente, un paladín puede utilizar cualquiera o todos de este poder de curación para hacer daño a las criaturas no-muertos. Con la imposición de manos de esta manera requiere un exitoso ataque de toque cuerpo a cuerpo y no provoca ataques de oportunidad. El paladín decide cuántos de su asignación diaria de los puntos que se utilizará como daños después de tocar con éxito un muerto viviente.

Aura of Courage (Sb): A partir de los 3 º nivel, un paladín es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). Cada aliado a 10 pies de su gana una bonificación de +4 de moral a las tiradas de salvación contra efectos de miedo.

Esta aptitud funciona mientras el paladín está consciente, pero no si está inconsciente o muerto.

Sanidad divina (Ex): a nivel 3, un paladín gana inmunidad a todas las enfermedades, incluidas las enfermedades sobrenaturales y mágicos.

Expulsar muertos vivientes (Sb): Cuando un paladín alcanza cuarto nivel, obtiene la habilidad sobrenatural de expulsar muertos vivientes. Ella puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Se vuelve muertos vivientes como un clérigo de los tres niveles inferiores haría.

Hechizos: A partir de 4 º nivel, un paladín gana la habilidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros de paladín. Un paladín debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un hechizo, un paladín debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un paladín es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del paladín.

Como otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: El Paladín. Además, recibe conjuros adicionales por día si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Cuando la mesa: El Paladín indica que el paladín obtiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendrían derecho a la base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro El paladín no tiene acceso a ningún hechizo de dominio o atribuciones que, como clérigo hace.

Un paladín prepara y lanza conjuros la forma en que un clérigo hace, a pesar de que no puede perder un conjuro preparado para emitir espontáneamente una cura hechizo en su lugar. Un paladín puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de paladín, a condición de que ella puede lanzar conjuros de ese nivel, pero hay que elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

A través de nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. En cuarto nivel más alto, su nivel de lanzador es la mitad de su nivel de paladín.

Montaje especial (St): Al llegar a 5 º nivel, un paladín gana el servicio de un caballo extraordinariamente inteligente, fuerte y leal a servirla en su cruzada contra el mal (véase más adelante). Este montaje es generalmente un caballo de guerra pesado (para una media paladín) o una Warpony (para un paladin pequeño).

Una vez al día, como acción de asalto completo, un paladín puede llamar mágicamente su caballo de los reinos celestiales en la que reside. Esta capacidad es el equivalente de un conjuro de un nivel equivalente a un tercio del nivel del paladín. El soporte inmediato aparece junto al paladín y se mantiene durante 2 horas a nivel de paladín, ya que puede ser despedido en cualquier momento como acción gratuita. El montaje es la misma criatura cada vez que sea convocado, aunque el paladín puede liberar un montaje particular de servicio.

Cada vez que el montaje se llama, aparece en plena salud, independientemente de cualquier daño que pudo haber tomado previamente. El montaje también parece usar o llevar cualquier tipo de arte que tenía cuando fue la última desestimada. Llamar a un monte es un efecto de conjuro (llamando).

Si la montura del paladín muere, desaparece inmediatamente, dejando atrás cualquier equipo que llevaba. El paladín no puede convocar a otra montura durante treinta días o hasta que se obtiene un nivel de paladín, lo que ocurra primero, aunque el montaje es de alguna manera volvió de entre los muertos. Durante este período de treinta días, el paladín recibe un penalizador -1 en ataque y armas tiradas de daño.

Quitar enfermedad (St): A 6 º nivel, un paladín puede producir una enfermedad remove efecto, como el conjuro, una vez por semana. Ella puede usar esta capacidad una vez adicional por semana por cada tres niveles después de sexto (dos veces por semana en el noveno, tres veces a 12 º, y así sucesivamente).

Código de conducta: Un paladín debe ser de alineamiento legal bueno y pierde todas las habilidades de clase si alguna vez voluntariamente comete un acto malvado.

Además, el código de un paladín exige que se respete la autoridad legítima, actuar con honor (no mentir, no engañar, no usar veneno, y así sucesivamente), ayudar a los necesitados (siempre que no se utilice la ayuda para fines malignos o caótico), y castigar a los que hacen daño o amenazan a inocentes.

Associates: Mientras ella puede aventuras con personajes de cualquier alineamiento bueno o neutral, un paladín nunca a sabiendas asociado con personajes malvados, ni se le seguirá una asociación con una persona que ofende constantemente su código moral. Un paladín puede aceptar sólo secuaces, seguidores, o cohortes que están legal bueno.

Ex-Paladines

Un paladín que deja de ser bueno legal, que intencionalmente comete un acto malvado, o que manifiestamente viole el código de conducta pierde todos los hechizos y habilidades (incluyendo el servicio de la montura del paladín, pero no armas, armaduras y competencias escudo) paladín. Ella no puede progresar más lejos en los niveles como un paladín. Ella recupera sus capacidades y potencial avance si expía sus violaciónes (véase la expiación descripción del conjuro), según corresponda.

Como un miembro de cualquier otra clase, un paladín puede ser un personaje multiclase, pero multiclase paladines enfrentar una restricción específica. Un paladín que gana un nivel en una clase distinta de paladín puede nunca volverá a elevar su nivel de paladín, aunque conserva todas sus habilidades de paladín.

MONTAJE DEL PALADIN

El montaje del paladín es superior a un montaje normal de su clase y tiene poderes especiales, como se describe a continuación. El soporte estándar para un paladín del medio es un caballo de guerra pesado, y el soporte estándar para un paladín Small es un Warpony. Otro tipo de montaje, tal como un perro a caballo (para un paladín halfling) o un tiburón grande (para un paladín en una campaña acuática) se puede permitir también.

Montaje de un paladín es tratado como una bestia mágica, ni un animal, con el propósito de todos los efectos que dependen de su tipo (aunque conserva HD, bonificación de un animal base de ataque, guarda, puntos de habilidad y dotes).

Paladin Nivel 

Bono HD 

Adj Armadura Natural. 

Str. Adj. 

Int 

Especial

Del 5 al 7 

Vínculo empático, evasión mejorada, compartir conjuros, compartir los tiros de salvación

8 al 10 de 

Mejora de la velocidad

11 al 14 

Comando criaturas de su especie

15 al 20 de 

10 

Resistencia a conjuros

Fundamentos de montaje del Paladín: Utilice las estadísticas de la base de una criatura de la especie de la montura, pero hacer cambios para tener en cuenta los atributos y características resumidas en la tabla y se describen a continuación.

Bono HD: ocho caras (d8) Dados de Golpe adicionales, cada uno de ellos gana un modificador de Constitución, como de costumbre. Dados de Golpe adicionales mejoran ataque base del soporte y la base de salvar bonificaciones. Ataque base de un tipo especial de soporte es igual a la de un clérigo de un nivel igual al HD de la montura. Un montaje tiene una buena fortaleza y salvaciones de Reflejos (tratarlo como un personaje cuyo nivel es igual a HD del animal). La montura gana puntos de habilidad adicionales o hazañas de bonificación HD como normales para el avance dado de golpe de un monstruo.

Adj Armadura natural:. El número de la tabla es una mejora de bonus de armadura natural existente en el monte.

Str. Adj:. Añade que esta cifra puntuación de Fuerza de la montura.

Int: puntuación de Inteligencia de la montura.

Enlace empática (Sb): El paladín tiene un vínculo empático con su caballo a una distancia de hasta 1 milla. El paladín no puede ver a través de los ojos de la montura, pero pueden comunicarse empáticamente.

Tenga en cuenta que incluso los soportes inteligentes ven el mundo de manera diferente a los seres humanos, por lo que los malentendidos son siempre posibles.

Debido a este vínculo de empatía, el paladín tiene la misma conexión a un elemento o lugar que su montaje tiene, al igual que con un maestro y su familiar (véase Familiares).

Evasión mejorada (Ex): Cuando se somete a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño, un montaje no recibe daño si se hace una tirada de salvación exitosa, y la mitad de daño si la tirada de salvación falla.

Compartir conjuros: A opción del paladín, que puede tener cualquier hechizo (pero sin ninguna habilidad sortílega) se proyecta a sí misma también afectan a su montura. 

El montaje debe estar a 5 metros en el momento de echar a recibir el beneficio. Si el hechizo o efecto tiene una duración que no sea instantáneo, que deja de afectar al monte si se mueve a más de 5 metros de distancia y no afectará el monte de nuevo, incluso si se vuelve al paladin antes de que expire la duración. Además, el paladín puede lanzar un hechizo con un objetivo "Tú" en su montura (como un hechizo gama táctil) en lugar de a sí misma. Un paladín y su montaje puede compartir hechizos aunque los hechizos normalmente no afectan a criaturas del tipo del montaje (bestia mágica).

Compartir Tiradas de salvación: Para cada una de sus tiradas de salvación, el montaje utiliza su propia base de salvar bonificación o el paladín de, el que sea mayor. La montura aplica sus propios modificadores capacidad de salvamentos, y no comparte ninguna otra bonificación sobre guarda que el maestro pueda tener.

Mejora de la velocidad (Ex): La velocidad del montaje aumenta en 10 pies.

Comando (St): Una vez al día por dos niveles de paladín de su amo, un montaje puede usar esta habilidad para comandar cualquier otro animal normal de aproximadamente la misma clase que en sí (para caballos de guerra y warponies, esta categoría incluye los burros, mulas y caballos ), siempre y cuando la criatura objetivo tiene menos Dados de Golpe que el monte. Esto funciona como la capacidad decomando de hechizo, pero el montaje deben realizar una prueba de 21 Concentración DC para tener éxito si está siendo montado en el momento. Si la verificación falla, la habilidad no funciona de esa época, pero todavía cuenta de los usos diarios de la montura. Cada objetivo puede intentar una salvación de Voluntad (modificador Cha CD 10 + 1/2 del paladín de nivel + del paladín) para anular el efecto.

Resistencia a conjuros (Ex): la resistencia a conjuros de un montaje es igual a nivel de paladín de su amo + 5. Para afectar el monte con un hechizo, el lanzador debe sacar un buen resultado en un control del nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que es igual o mayor resistencia a conjuros del montaje.

RANGER

Alineamiento: Cualquiera.

Die Hit: d8.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del guardabosques (y la característica clave para cada habilidad) son Climb (Fue), Concentración (Con), Arte (Int), Trato con animales (Car), Sanar (Sab), Esconderse (Des), Saltar (Fue), Saber (dungeons) (Int), Saber (geografía) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Montar (Des), Buscar (Int), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad a nivel 1: (6 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Ranger

           

-CONJUROS POR DÍA-

Nivel

Ataque base

Fort Guardar

Ref Guardar

Will Save

Especial

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

Primero

1

2

2

0

Primero enemigo predilecto, Pista, empatía salvaje

-

-

-

-

Segundo

2

3

3

0

Estilo de combate

-

-

-

-

Tercero

3

3

3

1

Resistencia

-

-

-

-

Cuarto

4

4

4

1

Compañero Animal

0

-

-

-

Quinto

5

4

4

1

Segundo enemigo predilecto

0

-

-

-

Sexto

6/1

5

5

2

Estilo de combate mejorado

1

-

-

-

Séptimo

7/2

5

5

2

Woodland paso

1

-

-

-

Octavo

8/3

6

6

2

Swift rastreador

1

0

-

-

Nono

9/4

6

6

3

Evasión

1

0

-

-

10a

10/5

7

7

3

Tercero enemigo predilecto

1

1

-

-

11

11/6/1

7

7

3

Estilo de lucha dominio

1

1

0

-

12

12/7/2

8

8

4

 

1

1

1

-

13

13/8/3

8

8

4

Camuflar

1

1

1

-

14a

14/9/4

9

9

4

 

2

1

1

0

15a

15/10/5

9

9

5

Cuarto enemigo predilecto

2

1

1

1

16a

16/11/6/1

10

10

5

 

2

2

1

1

17a

17/12/7/2

10

10

5

Ocultar la vista

2

2

2

1

18a

18/13/8/3

11

11

6

 

3

2

2

1

19a

19/14/9/4

11

11

6

 

3

3

3

2

20a

20/15/10/5

12

12

6

Quinto enemigo predilecto

3

3

3

3

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del guardabosques.

Competencia con armas y armadura: El guardaparque es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con armadura ligera y escudos (excepto los escudos paveses).

Enemigo predilecto (Ex): a nivel 1, un explorador puede seleccionar un tipo de criatura de entre los indicados en la tabla: Guardabosques enemigos predilectos. El explorador obtiene un bono +2 en Bluff, Escucha, Averiguar intenciones, Avistar y supervivencia al utilizar estas habilidades contra criaturas de este tipo. Del mismo modo, se consigue un bono de +2 a las tiradas de daño de arma contra esas criaturas.

A 5 º nivel y cada cinco niveles en adelante (10, 15, y 20 de nivel), el explorador puede seleccionar un enemigo predilecto adicional de entre las enumeradas en la tabla. Además, en cada uno de tales intervalos, la bonificación contra cualquier enemigo predilecto (incluyendo el que acaba de seleccionar, si así se desea) aumenta en 2. 

Si el guardabosques elige humanoides o forasteros como enemigo predilecto, también debe elegir un subtipo asociado, como se indica en la tabla. Si una criatura específica cae en más de una categoría de enemigo predilecto, los bonos del guardabosques no se acumulan, sino que simplemente usa el que prima es mayor.

Tabla: Guardabosques enemigos predilectos

Type (Subtipo)

Type (Subtipo)

Aberración

Humanoide (reptil) 

Animal

Bestia mágica 

Construir

Humanoide monstruoso 

Dragón 

Rezumar 

Elemental

Outsider (aire) 

Vidente

Outsider (caótica) 

Gigante

Outsider (tierra) 

Humanoide (acuático)

Outsider (el mal) 

Humanoide (enano) 

Outsider (fuego) 

Humanoide (elf) 

Outsider (bien)

Humanoide (goblinoid) 

Outsider (legal)

Humanoide (gnoll) 

Outsider (nativo)

Humanoide (GNOME)

Outsider (agua) 

Humanoide (halfling) 

Planta 

Humanoide (humano) 

Undead 

Humanoide (orco) 

Bichos 

Track: A gana guardabosques Seguir como dote adicional.

Empatía salvaje (Ex): Un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona igual que una prueba de Diplomacia para mejorar la actitud de una persona. El ranger tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su bonificador de Carisma para determinar el resultado de la comprobación empatía salvaje. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son por lo general desagradable.

Para utilizar la empatía salvaje, el guardabosques y el animal debe ser capaz de estudiar entre sí, lo que significa que deben estar dentro de 30 pies unos a otros en condiciones normales de visibilidad. En general, influenciando a un animal de esta manera tarda 1 minuto, pero, al igual que con las personas que influyen, puede tardar más o menos tiempo.

El guardabosques también puede utilizar esta capacidad para influir en una bestia mágica con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2, pero él tiene una penalización de -4 en el cheque.

Estilo de Combate (Ex): a nivel 2, un explorador debe seleccionar uno de los dos estilos de combate a perseguir: tiro con arco o combate con dos armas. Esta opción afecta a las características de clase de los personajes, pero no limita su selección de dotes o habilidades especiales de alguna manera.

Si el guardabosques selecciona tiro con arco, se le trata como tener la dote Disparo rápido, incluso si no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Si el guardabosques selecciona combate con dos armas, se le tratará como si tuviera el Combate con dos armas hazaña, aunque no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Los beneficios del estilo elegido del guardabosque se aplican sólo cuando se pone la luz o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se lleva armadura media o pesada.

Resistencia: El guardaparque ganancias resistencia como dote adicional a nivel 3.

Companion Animal (Ex): A nivel 4, un explorador obtiene un compañero animal seleccionado de la lista siguiente: el tejón, el camello, rata grave, perro, perro caballo, águila, halcón, caballo (ligero o pesado), búho, caballo, serpiente (pequeña o mediana víbora), o el lobo. Si la campaña se lleva a cabo total o parcialmente en un medio acuático, los siguientes criaturas pueden ser añadidos a la lista del guardabosques de opciones: cocodrilo, delfín, tiburón Medio, y el calamar. Este animal es un compañero fiel que acompaña al ranger en sus aventuras como sea apropiado para su tipo.

Esta aptitud funciona como la facultad de druida del mismo nombre, excepto que el nivel efectivo de druida del ranger es la mitad de su nivel de explorador. Un explorador puede seleccionar de las listas alternativas de animales de compañía al igual que un druida puede, aunque una vez más su nivel de druida eficaz es la mitad de su nivel de explorador. Al igual que un druida, un explorador no puede seleccionar un animal alternativa si la opción reduciría su nivel de druida efectiva abajo primero.

Hechizos: A partir de 4 º nivel, un explorador gana la habilidad de lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se extraen de la lista de conjuros ranger. Un explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación (véase más adelante).

Para preparar o lanzar un hechizo, un explorador debe tener una puntuación igual a la sabiduría, al menos 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra los conjuros de un ranger es 10 + el nivel del conjuro + modificador de Sabiduría del explorador.

Como otros lanzadores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel de conjuro por día. Su diaria de conjuros se da en la tabla: el Ranger. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una alta puntuación de Sabiduría. Cuando la mesa: El Ranger indica que el ranger tiene 0 conjuros por día de un determinado nivel de conjuro, gana sólo los conjuros adicionales que tendría derecho a base de su puntuación de Sabiduría para ese nivel de conjuro. El guardabosque no tiene acceso a ningún hechizo de dominio o poderes otorgados, como clérigo hace.

El guardaparque prepara y lanza conjuros la forma de un clérigo hace, a pesar de que no puede perder un conjuro preparado para lanzar un cura hechizo en su lugar. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de guardabosques, siempre que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero tiene que elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria.

A través de 3 º nivel, un explorador no tiene nivel de lanzador. En cuarto nivel más alto, el nivel de lanzador es la mitad de su nivel de explorador.

Mejor estilo de combate (Ex): A nivel 6, la aptitud de un guarda en su estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejora. Si se selecciona el tiro con arco en el segundo nivel, se trata de tener la hazaña Manyshot, incluso si no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Si el explorador seleccionado combate con dos armas a 2 º nivel, se le trata como tener la Mejora de Combate con dos armas hazaña, aunque no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Al igual que antes, los beneficios del estilo elegido del guardabosque se aplican sólo cuando se pone la luz o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se lleva armadura media o pesada.

Zancada forestal (Ex): A partir de 7 º nivel, un explorador puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento.

Sin embargo, espinos, zarzas y vegetación densa que estén encantados o manipulados mágicamente para impedir el paso sí le afectan.

Swift Tracker (Ex): A partir de los 8 º nivel, un explorador puede moverse a su velocidad normal mientras sigue las pistas sin tener la sanción normal de -5. Toma sólo una penalización de -10 (-20 en lugar de la normal) cuando se mueve a una velocidad máxima doble de lo normal mientras que el seguimiento.

Evasión (Ex): A 9 º nivel, un explorador puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si hace un éxito salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente ocupa la mitad de daño de las salvaciones de éxito, en lugar de eso no tiene daños. Evasion sólo se puede utilizar si el guardabosques lleva armadura ligera o ninguna armadura. Un explorador indefenso no gana el beneficio de la evasión.

Combat Style Mastery (Ex): a nivel 11, la aptitud de un guarda en su estilo de combate elegido (tiro con arco o combate con dos armas) mejora de nuevo. Si se selecciona el tiro con arco en el segundo nivel, se trata de tener la mejora precisa hazaña Shot, incluso si no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Si el explorador seleccionado combate con dos armas al segundo nivel, se trata de tener el Gran Combate con dos armas hazaña, aunque no cuenta con los requisitos normales para esa hazaña.

Al igual que antes, los beneficios del estilo elegido del guardabosque se aplican sólo cuando se pone la luz o sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate cuando se lleva armadura media o pesada.

Camouflage (Ex): Un explorador de 13 º nivel o superior puede usar la habilidad de esconderse en cualquier tipo de terreno natural, incluso si el terreno no otorga cobertura o encubrimiento.

Hide in Plain Sight (Ex): Si bien en cualquier tipo de terreno natural, un explorador de nivel 17 o superior puede usar la habilidad de Esconderse incluso mientras se observa.

ROGUE

Alineamiento: Cualquiera.

Die Hit: d6.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del pícaro (y la característica clave para cada habilidad) son Avalúos (Int), Equilibrio (Des), Bluff (Car), Trepar (Fue), Arte (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Disfraz (Car), Escapismo (Des), Falsificación (Int), Reunir información (Car), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (local) (Int) , Escuchar (Sab), Moverse sigilosamente (Des), Abrir cerraduras (Des), Interpretar (Car), Oficio (Sab), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Juego de manos (Des), Avistar (Sab) , Nadar (Fue), Piruetas (Des), Usar objeto mágico (Car), y Uso de cuerdas (Des).

Puntos de habilidad a nivel 1: (8 + modificador de Int) x  4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 8 + modificador de Inteligencia.

Tabla: El Rogue

Nivel

Ataque base

Fuerte 

Guardar

Árbitro 

Guardar

Voluntad 

Guardar

Especial

Primero

0

0

2

0

Ataque furtivo 1 d6, encontrar trampas

Segundo

1

0

3

0

Evasión

Tercero

2

1

3

1

Ataque furtivo +2 d6, sentido de las trampas +1

Cuarto

3

1

4

1

Esquiva asombrosa

Quinto

3

1

4

1

Ataque de chivato 3 d6

Sexto

4

2

5

2

Sentido de las trampas +2

Séptimo

5

2

5

2

Ataque furtivo 4 d6

Octavo

6/1

2

6

2

Esquiva asombrosa mejorada

Nono

6/1

3

6

3

Furtivamente ataque +5 d6, trampa sentido 3

10a

7/2

3

7

3

Habilidad especial

11

8/3

3

7

3

Ataque de chivato 6 d6

12

9/4

4

8

4

Sentido de las trampas +4

13

9/4

4

8

4

Furtivamente ataque +7 d6, habilidad especial

14a

10/5

4

9

4

-

15a

11/6/1

5

9

5

Furtivamente ataque +8 d6, sentido de las trampas +5

16a

12/7/2

5

10

5

Habilidad especial

17a

12/7/2

5

10

5

Furtivamente ataque 9 d6

18a

13/8/3

6

11

6

Sentido de las trampas +6

19a

14/9/4

6

11

6

Furtivamente ataque 10 d6, la habilidad especial

20a

15/10/5

6

12

6

-

Rasgos de Clase

Todas las siguientes son características de clase del pícaro.

Armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto, y la espada corta. Los pícaros son competentes con armadura ligera, pero no con los escudos.

Furtivamente Ataque: Si un pícaro puede atrapar a un adversario cuando no es capaz de defenderse eficazmente de su ataque, puede llegar a un punto vital para el daño adicional.

El ataque del pícaro daño extra en cualquier momento su objetivo se le negó un bonificador de Destreza a la CA (si el objetivo en realidad tiene un bonificador de Destreza o no), o cuando los flancos rogue su objetivo. Este daño extra es 1d6 a nivel 1, y se incrementa en 1d6 cada dos niveles de pícaro después. En caso de que el pícaro conseguir un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no se multiplica.

Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos sólo si el destino es dentro de los 30 pies.

Con una cachiporra (blackjack) o un impacto sin arma, un pícaro puede hacer un ataque furtivo que inflija daño no letal en lugar de daño letal. No puede utilizar un arma que hace daño letal a hacer daño no letal en un ataque sorpresa, ni siquiera con la penalización de -4 usual.

Un pícaro puede atacar furtivamente únicas criaturas vivientes con anatomías discernibles-no-muerto, construcciones, rezuma, plantas y criaturas incorporales carecen de áreas vitales para atacar. Cualquier animal que es inmune a los golpes críticos no es vulnerable a los ataques furtivos. El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para escoger un punto vital y debe ser capaz de llegar a ese punto. Un pícaro no puede atacar furtivamente mientras se golpea una criatura con ocultación o golpeando las ramas de una criatura cuyos signos vitales están fuera de su alcance.

Encontrar trampas: Rogues (y sólo pícaros) puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tiene una clase de dificultad mayor que 20. 

Encontrar una trampa no mágica tiene una CD de al menos 20, o superior si está bien escondido. Encontrar una trampa mágica tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlo.

Rogues (y sólo pícaros) puede usar la habilidad de dispositivos Desactivar para desactivar trampas mágicas. Una trampa mágica generalmente tiene una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlo.

Un pícaro que golpea a DC de una trampa por 10 o más con un Deshabilitar Prueba equipo puede estudiar una trampa, la manera en que funciona, y prescindir de ella (con su grupo), sin desarmarlo.

Evasión (Ex): a nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso los ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si se hace una tirada de salvación exitosa Reflex contra un ataque que normalmente ocupa la mitad de daño de las salvaciones de éxito, ella en cambio no tiene daños. Evasion sólo se puede utilizar si el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de la evasión.

Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, un pícaro obtiene un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos realizada para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas . Estas bonificaciones se elevan a 2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a 3 cuando alcanza el nivel 9, a 4 cuando se alcanza el nivel 12, con 5 a 15, y de 6 a nivel 18.

Bonificaciones sentido Trampa obtenidos de pila de diversas clases.

Esquiva asombrosa (Ex): A partir de 4 º nivel, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de que sus sentidos le permitirían normalmente a hacerlo. Ella conserva su bonificador de Destreza a la CA (si lo hay), incluso si se le pillaron desprevenido o golpeado por un atacante invisible. Sin embargo, todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente que gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o superior ya no puede ser flanqueado.

Esta defensa niega otro pícaro la posibilidad de hacer un ataque furtivo del carácter flanqueando ella, a menos que el atacante tiene por lo menos cuatro niveles más canallas que el destino lo hace.

Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (véase más arriba) de una segunda clase, el personaje gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada su lugar, y los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Habilidades especiales: Al llegar a nivel 10, y en todos los tres niveles a partir de entonces (13, 16, y 19), un pícaro gana una habilidad especial de su elección de entre las siguientes opciones.

Huelga lesionador (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede colarse oponentes atacan con tal precisión que sus golpes se debilitan y obstaculizan ellos. Un oponente dañado por uno de sus ataques furtivos también tiene 2 puntos de daño de Fuerza. Puntos de habilidad perdieron dañar regreso por su cuenta, a razón de 1 punto por día para cada habilidad dañada.

Rodar a la defensiva (Ex): El pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para tomar menos daño de ella que ella de otra manera. Una vez al día, cuando se reduce a 0 o menos puntos de golpe por el daño en combate (de un arma u otro golpe, no un hechizo o habilidad especial), el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta habilidad, el pícaro debe intentar una tirada de salvación de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación tiene éxito, se toma sólo la mitad de los daños causados por el golpe, si no, toma daño completo. Ella debe ser consciente del ataque y capaz de reaccionar a ella con el fin de ejecutar su defensa roll-si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta habilidad. Dado que este efecto no suele permitir que un personaje Haga un reflejo de la mitad de daño, la capacidad de la evasión del pícaro no se aplica a la tirada de defensa.

Evasión mejorada (Ex): Esta habilidad funciona como evasión, excepto que, si bien el pícaro todavía no tiene daños en un TS de Reflejos contra los ataques a partir de ahora en adelante se toma sólo la mitad de daño de las salvaciones fallidas. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de la mejora de la evasión.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de ser golpeado por los daños en el cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como ataque del pícaro de oportunidades para esa ronda. Incluso un pícaro con el combate Reflejos hazaña no puede utilizar la capacidad oportunista más de una vez por ronda.

Habilidad de la maestría: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usar de forma fiable incluso en condiciones adversas.

Al obtener esta capacidad, se selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Al realizar una prueba de habilidad con una de estas habilidades, que puede tardar 10 aunque el estrés y las distracciones que normalmente le impediría hacerlo. Un pícaro puede obtener esta habilidad varias veces, la selección de habilidades adicionales para que se aplique a cada momento.

Mente escurridiza (Ex): Esta habilidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma controlar u obligar a ella. Si un pícaro con mente escurridiza es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentar de nuevo 1 año más tarde, en el mismo CD. Ella consigue sólo esta oportunidad extra para tener éxito en

lanzar su ahorro.

Feat: Un pícaro puede obtener una dote adicional en lugar de una habilidad especial.

SORCERER

Alineamiento: Cualquiera.

Die Hit: d4.

Habilidades de clase

Habilidades de clase del mago (y la característica clave para cada habilidad) son Bluff (Car), Concentración (Con), Arte (Int), Saber (arcano) (Int), Oficio (Sab) y Saber (Int).

Puntos de habilidad a nivel 1: (2 + modificador de Int) x 4.

Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 2 + modificador de Inteligencia.

Tabla: The Sorcerer

           

----------- CONJUROS DIARIOS ---------

Nivel

Ataque Base 

Prima

Fuerte 

Guardar

Árbitro 

Guardar

Voluntad 

Guardar

Especial

0

PRIMERO

SEGUNDO

TERCERO

CUARTO

QUINTO

SEXTO

SÉPTIMO

OCTAVO

NONO

Primero

0

0

0

2

Convocar 

familiar

5

3

-

-

-

-

-

-

-

-

Segundo

1

0

0

3

 

6

4

-

-

-

-

-

-

-

-

Tercero

1

1

1

3

 

6

5

-

-

-

-

-

-

-

-

Cuarto

2

1

1

4

 

6

6

3

-

-

-

-

-

-

-

Quinto

2

1

1

4

 

6

6

4

-

-

-

-

-

-

-

Sexto

3

2

2

5

 

6

6

5

3

-

-

-

-

-

-

Séptimo

3

2

2

5

 

6

6

6

4

-

-

-

-

-

-

Octavo

4

2

2

6

 

6

6

6

5

3

-

-

-

-

-

Nono

4

3

3

6

 

6

6

6

6

4

-

-

-

-

-

10a

5

3

3

7

 

6

6

6

6

5

3

-

-

-

-

11

5

3

3

7

 

6

6

6

6

6

4

-

-

-

-

12

6/1

4

4

8

 

6

6

6

6

6

5

3

-

-

-

13

6/1

4

4

8

 

6

6

6

6

6

6

4

-

-

-

14a

7/2

4

4

9

 

6

6

6

6

6

6

5

3

-

-

15a

7/2

5

5